Autor Thema: Kampagne in Cormyr (Steinländer)  (Gelesen 1022 mal)

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Pharaun Xiltyn

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Kampagne in Cormyr (Steinländer)
« am: 26. März 2005, 21:12:40 »
 Es ist zwar nicht das erste Mal, dass ich eine Runde leite, so habe ich eine Art Silvester Kampagne am laufen (nächste Runde Silvester) und eine Gruppe mit der ich schon länger Starter-Set spiele und jetzt auch eine Kampagne angefangen habe. Doch so prall war das bis jetzt alles nicht, wohl auch weil ich zu faul war. Doch diesmal will ich mir etwas mehr Mühe geben, es ist eine halbwegs neue Gruppe bei der ich hoffe, dass alles besser wird, Atmosphäre, Rollenspiel und natürlich meine Geschichte.

Spielen soll es diesmal in Cormyr. Ein Adliger (Namen weiß ich noch nicht, muss erst mal gucken ob ich vll einen geeigneten schon existierenden NPC finde) hat im Krieg Cormyr verraten und musste deshalb ins Exil, aber er will zurück. Er will wieder Macht im Cormyr und am Königshof, wenn nicht unter seinem wirklichen Namen dann unter einem anderen so nennt er sich nun Sandor Abendrot. Doch wie zurück an die Macht?? Da tut sich für ihn ein ganz offizieller Weg auf, er beschließt einen Posten in den Steinländern zu errichten um diese zu befrieden, denn sollte er dies schaffen, dann wird er ganz legal zum Baron der Steinländer und ist wieder ganz nah dran, an der Macht im Land.

Doch leichter gesagt als getan, denn dazu braucht man nicht nur eine gute Organisation und gute Kämpfer, sondern vor allem eins... Geld um fähige Abenteuer anzuheuern und Bevölkerung anzulocken. Doch das hat er nicht mehr, also wendet er sich nach Sembia an den ehmaligen Abenteur Miklos, einen der mächtigsten Männer Sembias und Sohn vom Großmeister des Händlerrats. Er will von ihm vor allem eins, Geld. Doch dies kriegt er nicht einfach so, als Gegenleistung muss er als Baron der Steinländer verdeckt die Interessen Sembias vertreten, so will Mikos Einfluss auf Cormyrs Politik erlangen und Sembia und vor allem sich weiter stärken.

So weit so gut, doch was sind schon Versprechungen, die kann man brechen und dessen sind sich beide bewusst. Darum versucht Miklos Sandor in sein Netz zu verwickeln, in dem er ihn in kriminelle Machenschaften verwickelt und versucht möglichst viele Beweise für den Verrat Sandors und seine Zusammenarbeit mit ihm zu sammeln, um ihn loyal zu machen und ihn erpressen zu können.

Sandor versucht natürlich genau das Gegenteil, er will keine Beweise für die Zusammenarbeit mit Miklos, keiner soll etwas davon wissen oder erfahren können, er verucht sich dem Griff und Einfluss von Miklos zu entziehen, damit er im Notfall alles leugnen und Miklos verraten kann.

Doch diese Intrige läuft erstmal nur im versteckten ab, die Helden wissen von nichts. Sie werden in einer Stadt angeheurt um als Eskorte und Schutz der neuen Siedlung in den Steinländern zu dienen. Diesen Auftrag sollten die Helden auch annehmen, danach steht ihnen praktisch alles frei.

Die Siedler und die anderen Mitglieder der Eskorte habe ich soweit zusammen sie belaufen sich so auf 80 Einwohner und eine Eskorte von 20 Mann was eigentlich recht viel ist, aber für die Steinländer glaube ich angemessen. Einer von den Angheuerten ist soetwas wie ein Offizier von Sandor, dieser Offizier gehört zu der Gruppe von Miklos Silberraben. Dies ist auch kein Geheimnis für Sandor, er weiß davon, Miklos hat ihn ihm mitgegeben. Wenigstens würde sich Sandor, dann vor allem auf diesen Offizier konzentrieren und nicht auf einen etwaigen anderen Spion von Miklos.

Nun ich denke jedenfalls ich werde zu jedem Eskorteur und jedem Siedler ein paar Notizen machen. immerhin sollen die Charakter lange mit ihnen zu tun haben und sich so vll noch ein paar Interessante Gespräche, Ereignisse oder vielleicht sogar Abenteur entwickeln können.

In dem Gebiet wo der Vorposten errichtet wird, gibt es drei untereinander auch verfeindete Gruppen.

eine Gruppe böser Menschen
eine Gruppe von Goblins
und 10 kleine Gruppen von Gnollen, die zusammen 100 sind (kämpfende)

Im Moment ist die Menschengruppe die Stärkste, danach folgen die Goblins und dann die Gnollgruppen. Allerdings, stehen diese kurz vor einer Wiedervereinigung, da sie sich bei der Nachfolge zum Clanoberhaut zerstritten haben und sich nun zu "einigen" scheinen.

Neben den Überfällen von allen Gruppen, die ich wohl auch meist alle ausspielen werde, um die täglich Gefahr, die herrscht deutlich zu machen, vor allem in den ersten Tagen. Es könnte aber auch unheilige Allianzen geben, z.B. die Menschen versprechen die Siedlung gegen die Goblins oder Gnolle zu beschützen, fordern aber z.B. ungestraft Frauen vergwaltigen zu können, und wenn Sandor zustimmt könnte dass zu einer Rebellion führen. Aber dass richtet sich danach ob herausgefunden wird, dass sich die Gnolle verbünden, ob die Helden vll Ideen haben bestimmte Gruppen vorher zu vernichten...

Die Helden werden also erstmal viel für die Siedlung tuen, ohne vom Plan Sndors zu erfahren, sie können durchaus mal das Dorf verlassen und andere Abenteur bestehen, sich also kurz Urlaub nehmen, müssen dann aber natürlich ihre Abenteuer Lizenz selbst bezahlen. Außerdem dachte ich eventuell an folgende andere Dinge:

in der Stadt spukt es, die Helden finden heraus, dass es in der Nähe ein Massengrab gibt, von einer vorherigen Expedition, kommt der Spuk von hier???

Das Wasser ist vergiftet, hat das vielleicht was mit den Experimenten von dem Magier zu tun, dessen Turm plötzlich nicht weit entfernt erschienen ist???

Ein Händler wie Abenteuers Allerlei bei Baldurs Gate, lässt sich in der neuen Siedlung nieder, doch seine Karawanen werden ungewöhnlich oft überfallen, sind die Grenzräuber jetzt besonders stark,dreist und zahlreich geworden oder ist der Händler in Wirklichkeit ein Spion der Zentarim der einen verbündeten Stamm/eine verbündete Bande so mit Waffen versorgt???

Und dann natürlich die Sachen die in einem Dorf so anfallen können, Mord, Schlägereien, Streit zwischen Bauern. Dann werde ich natürlich mal gucken was so die Geschichten der einzelnen Bewohner ergeben, ich dachte zum Beispiel daran, dass die Charaktere vielleicht 2 Leute zusammenbringen oder einen Streit schlichten. Oder eine Familie hat ein krankes Kind, ein Reisender erzählt von einer magischen Medizin und die Helden machen sich auf diese oder die Zutaten dafür zu finden.

Wenn das Dorf den Helden so langsam ans Herz gewachsen ist und sie vielleicht ihrem Anheurer immer mehr vertrauen und lieb gewonnen haben, finden sie langsam die wahren Ziele von Sandor heraus, wie genau der Stand der Intrige dann aussieht richtet sich danach wie schnell es die Helden merken. Wie es weiter geht richtet sich danach ob sie ihren Aheurer unterstützen, sich auf die Seite von Miklos schlagen, versuchen den Plan zu vereiteln, also Sandors Verrat beweisen oder sich auf Grund ihrer Gewissenbisse, wen sie jetzt unterstützen sollen erstmal oder ganz raushalten, natürlich könne sie ja auch noch die Seiten wechseln. Nach wie vielen Runden ich zulassen, dass die Abenteurer etwas merken können richtet sich danach wie es so läuft und wie schnell die Gruppe keine Lust mehr auf die Geschehnisse rund ums Dorf hat.

So hoffentlich hat sie jemand durchgekämpft, wie findet ihr die Idee, besteht die Gefahr, dass die Geschichte zu sehr in den Vordergrund gerät und die Helden vernachlässigt? Was sollte ich noch verbessern, wo rauf sollte ich achten?
Habt ihr noch andere Vorschläge was die Chars so in dem Dorf erleben können. Meint ihr es ist in Ordnung, dass Sandor den Abenteurer erstmal die Abenteuerlizenz bezahlt, natürlich keine Lebenslange...

Bin gespannt was ihr dazu zu sagen habt.