Autor Thema: Der Arkane Philosoph - Konvertierung  (Gelesen 558 mal)

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Razhiel

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Der Arkane Philosoph - Konvertierung
« am: 30. März 2005, 22:48:03 »
 Hallo zusammen,

ich habe versucht, den Charakter-Kid "Philosoph" aus dem AD&D Complete Necromancers Handbook zu einer Prestigeklasse zu konvertieren.

Allerdings bin ich damit noch nicht ganz zufrieden und wollte mal an die Kreativität des Forums appellieren.

Für die 9. und 10. Stufe sind mir noch keine Fähigkeiten eingefallen und auch so finde ich, ist er noch etwas schwach. Mir gefallen auch die Fähigkeiten "Zusätzliches Wissen" noch nicht. Ich mag es lieber, wenn dort individuelle, sonst nicht zu erhaltende Fähigkeiten auftauchen, als einfach nur die Möglichkeit, ein Talent zu wählen.

Die Verbindung zum PSI kommt durch die Wilden Fähigkeiten in AD&D, die dem Philosoph gegeben werden. Ich dachte, dass ließe sich durch zwei oder gar drei Fähigkeiten noch etwas aussuchen.

Lasst mal eure grauen Zellen spielen. Ich bin für alles offen und werde es kommentieren.


Der arkane Philosoph

Der arkane Philosoph studiert die Zauberei aus dem überwältigenden Wunsch heraus, die verbotensten und ge-heimsten Künste der Welt zu beherrschen, und mit deren Hilfe das Weltbild, die Holosophie zu ergründen. Er will das Universum verstehen und strebt danach, nichts im Verborgenen zu lassen. Auf der einen Seite ist die Grundlage seiner Forschung die Weltgeschichte in all ihren Facetten. Auf der anderen Seite interessiert den Philosophen der Verstand der Humanoiden, die die Welt, welche er zu ergründen versucht, bewegen.
In der Gruppe der Magier widmen sich speziell Seher und Zauberer dieser Berufung. Seher erkennen in ihrer Kunst oft die Gabe, längst vergessenes Wissen zu ergründen und die Motive der damaligen Welt zu erforschen und kommen so zur Philosophie. Zauberer wiederum sind die Meister über den Geist und trachten manchmal danach, jenen Geist zu analysieren. Denn das menschliche Wesen dreht oft die Welt und somit versucht ein Zauberer durch den menschlichen Geist auf jene Welt zu schließen. Auch sie kommen durch ihre Magie zur Philosophie.
Aber noch eine dritte Gruppe Magier, wenn nicht sogar die häufigste in dieser Wissenschaft, widmet sich der Philosophie. Die Nekromanten streben allzu oft nach dieser Lehre. Oder man sollte bei dieser Schule der Magie besser sagen, die Philosophie führt zur Nekromantie erst hin, denn jene schwarze Kunst ist ein Tabuthema und behütet damit noch viele unergründete Geheimnisse, allein deswegen, weil sie öffentlich gemieden wird. Was mag sich hinter den schwarzen Pforten der nekrologischen Fachgebiete noch alles verbergen? Der Philosoph ist neugierig auf das Verbotene. Er ist fasziniert vom Unbekannten und wird daher zur Schwarzmagie verleitet. Sie birgt Rätsel in ihrer Dunkelheit, die bis auf den Grund des Universums reichen und gibt Antworten nicht allein aus Mündern längst verstorbener Zeitgenossen.
Der Philosoph ist ein Theoretiker. Dieser Magier besitzt all das Wissen der uralten, oft verbannten Bücher, Per-gamentrollen und Zaubersprüche, die ihm zur Verfügung stehen. Versucht der Philosoph ein bestimmtes, ver-knotetes Problem zu lösen, setzt er sich mit anderen seiner Art in Verbindung oder lässt sich einen Agent der niederen Ebenen zum Verhör kommen. Wissen und Verständnis sind die zwei wichtigsten Ziele dieser Klasse.
Der Philosoph ist ein Einzelgänger, ein zumeist ausgestoßener Schüler, der seine Studien am Experimentierthea-ter Zivilisation vorantreibt. Manche Angewohnheiten des arkanen Philosophen würden nicht eingewiesene Nachbarn beängstigen und schnell eine Ausweisung durch lokale Autoritäten zur Folge haben. Daher lebt der Magier oft weit weg von Städten oder in deren Randbezirken.
Der Magier neigt weniger zu Abenteuern und verlässt seine Bibliothek nur dann, wenn es Aussichten auf neues, uraltes Wissen gibt, verschollene Folianten auf ihre Entdeckung oder magische Schätze auf ihre Ausgrabung warten.

Voraussetzungen
Um zu einem Philosophen zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfül-len:
Gesinnung: Eine beliebige nicht gute Gesinnung
Wissen (Arkanes): 5 Ränge
Wissen (Geschichte): 5 Ränge
Wissen (Die Ebenen): 5 Ränge
Zauber: Die Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken
Speziell: Der Philosoph muss sich in einer Schule der Magie spezialisiert haben und er muss bereits Kontakt zu einem Psioniker gehabt haben.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Philosophen (und das jeweilige Bezugattribut) sind: Ausspähen(IN), Diploma-tie(CH), Entdecken(WE), Suchen(IN), Informationen sammeln(CH), Sprachen sprechen, Wissen(IN), Zauber-kunde(IN)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Modifikator

Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale eines Philosophen.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Philosophen erhalten keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
  Zauber pro Tag: Auf jeder geraden Stufe als arkaner Philosoph erhält der Charakter neue Zauber pro Tag, als ob er außerdem eine Stufe in der Magie anwendenden Klasse erhalten hätte, der er vor der Auswahl der Presti-geklasse angehörte. Er erhält allerdings keinen anderen Vorteile seiner ehemaligen Klasse (Fähigkeiten zum verbesserten Vertreiben oder Beeindrucken von Untoten, metamagische Talente oder solche zur Erschaffung von Gegenständen, Trefferpunkte außer denen durch die Prestigeklasse usw.), außer einer erhöhten effektiven Zau-berstufe. Wenn ein Charakter Stufen in mehr als einer Magie wirkenden Klasse hat und zum Philosophen wird, muss er jedes Mal neu entscheiden, in welcher anderen Klasse sich die Anzahl der Zauber pro Tag erhöht.
  Eine PSI-Kraft (max. Grad 3): Da der Philosoph sich aufgrund seiner Berufung auch mit dem Verständnis des menschlichen Geistes und der Psyche auseinandersetzen muss, um das Gesamtweltbild zu verstehen, erhält der Charakter eine PSI-Fähigkeit seiner Wahl bis inklusive des dritten Grades. Der Philosoph erhält die mindeste Anzahl nötiger Machtpunkte, die für die Anwendung der Fähigkeit nötig sind und wirkt die Kraft auf der Stufe der Prestigeklasse. Für jede weitere Stufe in der Prestigeklasse erhält der Philosoph drei zusätzliche Machtpunk-te.
  Kunde der Magie: Auf der 2. Stufe erhält der arkane Philosoph zusätzlich zu seinem Spezialisierungsbonus +4 auf alle Würfe auf Zauberkunde, wenn es sich um seine Schule der Magie handelt.
  Zusätzliches Wissen: Auf der 3. Stufe erhält der arkane Philosoph ein Talent seiner Wahl.
  Kontakt zu anderen Ebenen: Da der Philosoph mit der Zeit das weltliche Wissen ausschöpft, erhält er auf der 4. Stufe die Fähigkeiten des Zaubers "Kontakt zu anderen Ebenen", die er einmal pro Tag nutzen kann.
    Zusätzliches Wissen: Auf der 5. Stufe erhält der arkane Philosoph ein Talent seiner Wahl.
Sagenkunde: Auf der 6. Stufe erhält der Magier die Fähigkeit des Zaubers „Sagenkunde“ bezogen auf alle As-pekte seiner spezialisierten Schule als natürliche Fähigkeit. Der Zauber wirkt ohne Materialkomponenten allein dadurch, dass sich der Philosoph auf seine Lehren beruft und altes Wissen abruft.
  Zusätzliches Wissen: Auf der 7. Stufe erhält der arkane Philosoph ein Talent seiner Wahl.
  Eine PSI-Kraft (max. Grad 6): Da der Philosoph sich aufgrund seiner Berufung auch weiter mit dem Ver-ständnis des menschlichen Geistes und der Psyche auseinandersetzen muss, um das Gesamtweltbild zu verste-hen, erhält der Charakter eine zweite PSI-Fähigkeit seiner Wahl bis inklusive des sechsten Grades. Der Philo-soph erhält die mindeste Anzahl nötiger Machtpunkte, die für die Anwendung der Fähigkeit nötig sind, wenn er diese noch nicht besitzt. Er wirkt die Kraft auf der Stufe der Prestigeklasse.


MP sind die Powerpoints für die Wirkung von PSI-Kräften.

TABELLE: Der arkane Philosoph

Stufe____GAB_REF_WILL_ZÄH_Speziell____________________Zauber

1 _______+0__+0__+2__+0___PSI-Kraft (max. Grad 3)
2 _______+1__+0__+3__+0___Kunde der Magie; +3MP_______GK +1
3 _______+1__+1__+3__+1___Zusätzliches Wissen; +3MP   
4 _______+2__+1__+4__+1___Sagenkunde; +3 MP__________GK +1
5 _______+2__+1__+4__+1___Zusätzliches Wissen; +3MP   
6 _______+3__+2__+5__+2___Kontakt zu and. Ebenen; +3MP_GK +1
7 _______+3__+2__+5__+2___Zusätzliches Wissen; +3 MP   
8 _______+4__+2__+6__+2___PSI-Kraft (max. Grad 6); +3MP_GK +1
9 _______+4__+3__+6__+3
10 ______+5__+3__+7__+3______________________________GK +1

Kilamar

  • Mitglied
Der Arkane Philosoph - Konvertierung
« Antwort #1 am: 30. März 2005, 22:56:00 »
 Abgesehen davon das dies das falsche Unterforum ist, handelt es sich bei der PrC eigentlich nur um eine Variante des Loremasters.

Desweiteren ist es ungewöhnlich das man die PrC schon auf der dritten Stufe nehmen kann, normal ist eigentlich 6. Stufe.

Auch würde ich mir das mit den Psi-Fähigkeiten gut überlegen, das passt irgendwie nicht so gut. Vor allem wenn man sich das Psi System anschaut.

Kilamar