Autor Thema: Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:  (Gelesen 3349 mal)

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Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« am: 07. April 2005, 16:43:26 »
 Hi Leute,

ich hatte irgendwann einmal gefragt, ob man eine ganze PowerPointPräsentation mit allen Handouts und Monsterbildern posten bzw. ins Netz stellen darf.
Da wir zu dem Schluss gekommen waren, dass das nicht zulässig ist, habe ich beschlossen diese einfach wegzulassen.  :(
(Die Monsterbilder könnt ihr euch trotzdem auf www.wizards.com ansehen, wie allgemein bekannt sein dürfte)

Das was ihr nun lest ist ein (recht kurzes) Einleitungsabenteuer für eine Kampagne, mit der meine Gruppe noch immer beschäftigt ist.
Es handelt sich dabei um ... ja richtig, RttToEE.
Aber ich hatte nicht vor, wenn es keine allzu große Resonanz von eurer Seite geben sollte, den anschließenden Teil über RttToEE zu posten.
Erwähntes Abenteuer dürfte euch wohl schon zum Halse raushängen.

Nun, dann wünsche ich viel Spaß beim Lesen des "Tagebuchs"...

Nagakeng :spidey:


Wir spielen auf Tellene, Welt von Kalarmar.
Bebutido ist ein Dorf bei Bet Regor(Verbobonc)
Hommlet ist Bah
Moathouse genannt Grabenburg, die Festung im Sumpf

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #1 am: 07. April 2005, 16:50:02 »
 (Kalamar-Setting)

Ankunft in der Handelsmetropole

(1) Ich war gerade in Bet Regor, Hauptstadt von Paru’Bor und O’Par, regiert von Prinz Sugil II, angekommen, der Winter neigte sich dem Ende entgegen und der letzte Schnee schmolz.

Diese Region, gelegen im gemäßigten Klima, ist weithin bekannt als Durchzugsgebiet von Wilde Lande zum Jungen Königreich, und deshalb trifft man hier die seltsamsten Gestalten. Bevorzugt leben hier, Kalamaraner, Fhokki und Deji, vereinzelt sind Brandobianer sesshaft, und kaum Svimozha und Reanaarier; Außerdem begegnen hier einem nur sehr wenig Zwerge.

So fand ich im Gasthaus also diesen Zettel:  

Komme nach Bebotidu. Wende dich an die Goldene Allianz und bringe die Arbeit der unfähigen Wachen zuende. Großer Reichtum wird dich erwarten.

Da meine Goldmünzen langsam zur Neige gingen, wandte ich meinen Weg nun nach Bebotidu, einer Siedlung am anderen Ufer des Renadorflusses, vielleicht konnte ich etwas Geld verdienen.
Bebotidu ist eine kleine Stadt mit gepflasterten Strassen und einem Hafen, an dem gewöhnlich nur kleinere Handelsschiffe anlegten. Bet Regor hingegen die große Handelsmetropole, mit einer dominanten Kirche des Wahren und im Hintergrund ein riesiger Steinbruch. Außerdem erzählen sich die Menschen hier noch einige Geschichten von vergangenen Helden. Ich durfte zum Beispiel einmal die Sage über den berühmten Lebenslauf von Renunsio belauschen, einem haarigen Riesen, vor einigen hundert Jahren, Anführer der Bogenschützen Bet Regors, der alleinigst, eine ganze Armee von Orks zerstreute, indem er mit einem Felsbrockenwurf über beinah zwei Meilen, so erzählte man, den Anführer dieser erschlug und damit einen Krieg mit hohen Verlusten abwendete. Aber auch andere personifizierte Legenden finden hier in dem Bewusstsein der Leute ihren Ruhm.

Der Auftrag

Als ich hier gestern ankam, machte ich mich sogleich auf die Suche nach dem Gebäude der ´Goldenen Allianz`. Dort wurde mir gesagt, ich solle mich im Gasthaus „Am Rande“ an den Wirt wenden, er würde mir weiterhelfen. So verließ ich das Gebäude und machte mich auf den Weg. Der Wirt des Gasthauses erklärte mir, ein Mann würde in dem kleinen Nebenraum warten, ich solle einfach hindurchtreten. Dieser Mann, ein Brandobianer, war Puramal Lesebar und wartete bereits.
Als ich durch den Türrahmen trat, fiel mir bereits eine weitere Person auf, die in dem Raum war:
Ein junger Waldelf, der sich nur als „Marquis“ vorstellte- irgendetwas erschien mir sonderbar an ihm.
Kurze Zeit nach mir erschien ein großgewachsener Halb-Ork, der auch am Angebot interessiert zu sein schien.
Gerade als der Brandobianer das Warten aufgeben wollte, betraten noch zwei Elfen den Raum.
Sie fragten nach dem Auftrag und so begann der Herr der ´Goldenen Allianz` zu sprechen. Er legte uns dar, dass in den letzten drei Monaten drei Kapitäne von Handelschiffen ermordet aufgefunden worden waren und da bisher durch die Stadtwache nichts herausgefunden worden war, wandte er sich an Abenteurer, die, wie es sich in unserem Falle zeigte aus den gesamten Reichen Tellenes, unter anderem auch aus Kalamar, zusammengekommen waren.
In dem Falle, dass wir die Morde aufklären und den Verursacher lebendig zurück brachten, winkte uns eine Belohnung von siebenhundert Goldmünzen und deshalb nahmen alle das Angebot an.

Der Reihe nach stellten sich die Abenteurer vor:
-         Flocki Wutz, der Halb-Ork, geübt in der Heilkunst

-         Jumar, ein Hochelf, geübt in der Täuschung

-         Cherubim, ein Wildelf, gekonnt im Umgang mit dem Schwert

-         Der Marquis, ein Waldelf, unbekannt seine Vergangenheit

-         Zuletzt ich, Shiva, der geheimnisvolle Deji, ein Kämpfer mit dem Schwert

Die Suche beginnt

Schnell machten sich die Abenteurer auf den Weg und verteilten sich in der Stadt, um Informationen zu besorgen. Ich holte Rat in der Zollstation, erfuhr Namen der ermordeten Kapitäne, wann sie ermordet wurden, sowie Schiffsname und Fracht, die uns aber weniger neugierig machte:

-         Vor einer Woche:     Lasofall von der „Doria“
-         Vor einem Monat:    Tiefurt von der „Angorala“
-         Vor zwei Monaten:  Amalina von der „Sunibald der Flotte“

Mit diesen Informationen eilte er zurück zum Wirtshaus, wo er auf den Rest der Abenteurer stieß, von denen bisher Jumar beim Sitz der Stadtwache war, wo er allerdings nichts herausfand, da sie nicht kooperativ waren. Lediglich einen Informanten traf er, den er mit etwas Geld diesen Abend zum Sprechen bringen wollte.
Ich hingegen sollte diesen Abend einen ehemaligen Matrosen in dem Wirtshaus „Zum alten Sauffkopp“ antreffen. Dieser selbst ein alter Saufkopf hatte auf einem der Schiffe Dienst geschoben, sogar in der Nacht des Anschlags. Doch wollte er, eine Hure auf seinem Schoss, mir keine Auskunft geben, ich gefiel ihm nicht. Der Marquis und Cherubim wollten mir beim Anfreunden helfen, indem sie herein platzten und riefen: „Gibt’s hier Matrosengesocks, das verkloppt werden will?!“ Sogleich erhob sich die gesamte Kundschaft und stürmte mit gezogenen Rapieren und Dolchen zum Eingang. Ich, so perplex, konnte in diesem Moment ihr hilfsbereites Handeln nicht richtig zuordnen. Sie wollten eigentlich, dass ich den Seefahrer unterstützte und mich somit bei ihm einschmeicheln könnte. So musste ich dank eines Versprechers schließlich auch fliehen. Durchs Fenster hinaus und mit schnellen Schritt an Cherubim vorbei, der die Tür zuhielt, während der Marquis den Mob in Spinnweben hüllte.
Wir liefen gemeinsam hinfort da rann dem Marquis die Schminke von der Wange so dass man sein schwarzes Antlitz erkennen konnte. Welches er jedoch gleich wieder verbarg.
Am selben Abend erfuhr Jumar von seinem Informanten, dass vermutet wird, ein Wesen aus dem Wasser habe die Kapitäne ermordet, da das Fenster offen stand. Außerdem erfuhr er, dass am Tatort bunte Stofffetzen gefunden wurden und der Arzt vielleicht mehr darüber wusste. Der Medikus, den Jumar zu einer noch späteren Stunde befragte, erklärt ihm, dass die Kapitäne alle erwürgt wurden, die Augenäderchen geplatzt waren, und alle samt blaue Lippen aufwiesen.

An diesem zweiten Tag, versuchten Jumar und Cherubim den Grund des Hafenbeckens abzusuchen. Was jedoch scheiterte, da durch die Jahreszeit bedingt, das Wasser zu kalt war, um darin zu schwimmen.
So gab man diese Möglichkeit auf, doch entdeckte man das Abflussrohre der Stadt in die Hafenanlage mündeten. Bei dieser Szene stieß Takeshi, ein Wildelf, der bevorzugt den absoluten Nahkampf suchte zur Truppe. Er hatte sich nämlich ein Schmunzeln beim Anblick des halberfrorenen Cherubims nicht verkneifen können.

Die Kanalisation

Als man sich dann zu sechst den Abflüssen näherte, erkannte man das eines der Gitter verbogen war (an einem anderen Eingang ins unterirdische System waren die Gitter verrostet), wobei man sich mit aller Mühe hindurch quetschen konnte. Dennoch war das Loch zu klein für die größeren Mitglieder unserer Gruppe, und so verbog Flocki Wutz mit seiner immensen Kraft die Stäbe.

Man begab sich in die Kanalisation. Ein Gewirr von Verzweigungen offenbarte sich uns, die einige Gefahren für uns bereit hielten. Nur wenige Fuß nach Betreten, dieser Anlage, strömten überraschend aus allen Ritzen Ratten, die ihr Revier verteidigen wollten. Cherubims gewaltige Zweihandklinge säbelte wie ein heißes Schwert durch Butter, doch es schien aussichtslos bei diesen Massen. Der Marquis drehte sofort ab, und versuchte das Boot ablegefertig zu machen, welches, jedoch nicht angebunden, davon trieb. Dummerweise hatten wir es nur gemietet, und das gegen Pfand...
Feuer vertrieb die Krankheitsüberträger und wir setzten unseren Weg fort.

Nach einer Weile der Gabelungenwahl bemerkten wir, wie Wasser unter Gestein der Tunnelwand hindurchlief. Uns tat sich eine geheime unterirdische Höhle auf mit einem hell schimmernden Wasserbecken. Eine merkwürdige Kreuzung aus Löwe und Wal griff zwei von uns an, konnte jedoch verjagt werden. Unsere Vermutungen, dass dies der Täter sein könnte, bestätigten sich nicht als wir sein Nest durchforsteten, obwohl die Grotte eine Anbindung an den Fluss hatte. Ohne Erkenntnisse drangen wir tiefer in die dunklen Gewölbe vor.

Der Würger

Ein seltsames Wesen mit Tentakelarmen hatte uns später auf dem falschen Fuß erwischt, als wir soeben gemauertes System betraten. Es packte sofort nach den Hälsen meiner Kameraden und würgte sie. Einer klappte sogar völlig blau und verletzt zusammen, während das Monster blitzschnell nach weiteren Gurgeln zu streben suchte. Der vergrößerte Takeshi jedoch packte es aus seiner erhöhten Ecke und quetschte es, so dass es bald darauf seinerseits tot am Boden lag. Flocki hatte Cherubim jedoch vor dem Übergang ins Jenseits bewahrt.

Im Wasser des Kanals lag ein toter Seefahrer, wiederum erwürgt. Nun hatten wir den Hauptverdächtigen erwischt und benötigten Bestätigung. Die umliegenden Umgebung noch etwas erkundend entdeckten wir am anderen Ausgang einen Schleim, der durch einen Pfeil getroffen jedoch davon kroch. Trotz einiger Diskussion ließen wir ihn jedoch seine Existenz.
Wir suchten einen Kanalschacht um an dessen Sprossen wieder an einen Deckel zu gelangen, da wir sonst keinen Ausweg mehr hatten... ohne Boot.
Nochmals haben es ein paar schreckliche, fette Ratten auf uns abgesehen, doch wir entledigen sie ihrer Sorgen.

Enttäuschung und Falle

Wieder das Tageslicht erblickend, eilten wir zum Medikus, der nur Ernüchterung für uns bereithielt. An den Kapitänen waren keine Anzeichen unserer Würgemahle zu erkennen, die widerhakenden Einstiche am Hals waren bei ihnen nicht vorhanden.
Ein weiterer Plan musste gefunden werden. Takeshi, Cherubim und der Marquis wollten den Händlermördern eine Falle stellen, in dem sie einen Handelsstand außerhalb der Stadt eröffneten, und geheimnisvolle Ware in der Öffentlichkeit angepriesen hatten.
Dies brachte jedoch nicht den gewünschten Erfolg, so baute man in der Nacht noch das Lager ab und brach zur warmen Stube des Gasthofes auf.

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #2 am: 07. April 2005, 16:53:01 »
 Seltsame Begegnung

(2) Noch auf dem Rückweg treffen wir auf ein Mädchen, welches mitten in der Nacht, noch am Kai etwas ins Wasser wirft. Die Abenteurer beschließen zu der jungen Frau zu gehen und herauszufinden, was es damit auf sich hat, da es ihnen nicht gerade rechter Dinge vorkommt, dass jemand um diese Zeit noch auf den Beinen ist.
Sie hatte einige Schneeglöckchen in die Wellen geworfen. Sie erklärte ihnen verständlicherweise etwas zurückhaltend, dass sie damit um den verstorbenen Tiefurt trauert, obwohl sie ihn nicht näher gekannt habe. Die drei Abenteurer bieten ihr daraufhin eine Begleitung zu ihrer Sicherheit nach Hause an, welche sie nur sehr ungern in Anspruch nehmen will, schließlich sind sie Fremde und dazu Männer.

Abflusssystem und Wiederkehr

Nachdem dies erledigt ist, gehen auch sie wieder ins Haus, wo sie auf die anderen, Shiva, Flocki und mich, Jumar, die von vorneherein nicht an das Gelingen des Planes geglaubt haben, stoßen. Etwas ratlos beschließen wir noch einmal den Tunnel der Tentakelkreatur aufzusuchen, da uns nichts besseres einfällt und wir womöglich etwas übersehen haben könnten. Takeshi, der aber besorgt um Cherubim ist, bei dem sich eine schlimme Krankheit abzeichnet, bleibt mit diesem im Gasthaus, um sich um ihn zu kümmern.
Und so brechen sie zu viert, Shiva, Flocki, Neno, auch bekannt als der Marquis, und ich auf.
Ich will wie üblich unentdeckt nach vorne schleichen um eventuellen Gefahren warnend zu begegnen, nachdem wir in die Kanalisation, dieses Mal über einen Schacht, eingestiegen waren, da nimmt das Unglück seinen Lauf. Ein wässriges Wesen, welches durch das Rinnsal am Boden perfekt getarnt ist wird mir zum Verhängnis. Es entbrennt ein langer und harter Kampf zwischen den mutigen Abenteurern und diesem Schlick, an dessen Ende ich nur knapp dem Tot entkommen, mich meiner gesamten Ausrüstung aufgelöst entledigt sehe, zerfressen vom Schleim. Doch auch mit den Waffen von Shiva und Flocki verhält es sich nicht anders.

Sollte dies der Glibber vom Vortag gewesen sein, werden Cherubim und ich noch mal eine ernste Unterredung abhalten, da Neno mich an den Vorfall verbittert erinnert hat. Die Gruppe sieht sich also gezwungen wieder ans Tageslicht zurückzukehren und die verlorene Ausrüstung zu ersetzen.
Aber auch mit neuer Ausstattung und wiederaufgenommener Detektivarbeit im Gangsystem, kann nichts neues in Erfahrung gebracht werden.
So beschließt man schlafen zu gehen und am nächsten Tag weiter zu forschen.

Der nächste Mord

Doch der nächste Morgen beginnt schon anders als ihn sich die Abenteurer vorgestellt haben.
In aller Frühe erreicht sie die Nachricht, dass schon wieder ein Kapitän tot aufgefunden worden ist. Ohne viel zu frühstücken, machen sie sich auf den Weg zum Hafen und gelangen auch ohne Probleme an Bord des Schiffes, obwohl eine neugierige Bürgermeute sich auf dem Kai tummelt und sie die Wachmannschaft der Stadt belügen müssen.
In der Kajüte des Toten treffen sie nur auf den Medikus, der ihnen bereitwillig Auskunft gibt.
Auch dieser Mann ist, wie die anderen Personen vor ihm durch eine Ganzkörperquetschung seines Lebens beraubt.
Mir fällt aber plötzlich auf, dass an einer Hand der Getöteten ein Handschuh angelegt ist. Ich schaffe es schließlich der völlig verkrampften und erstarrten Hand das verdächtige Teil abzustülpen. Noch weiter fällt auf, dass der Geschädigte wieder bei geöffnetem Fenster geschlafen haben muss. Wir können uns zuerst keinen Reim darauf machen und auch der Medikus weiß nichts damit anzufangen.

Als plötzlich der Anführer der Stadtwache wütend hereinplatzt lasse ich blitzschnell den Handschuh in meiner Tasche verschwinden und schaffe es so neugierige Fragen zu vermeiden. Der  Hauptmann ist sauer, weil er von den unerwünschten Konkurrenzermittlern der Handelsgilde erfahren hat, und verweist uns vom Tatort.

Kenntnis und Überraschungen

Wieder von Bord des Bootes untersucht der Marquis neugierig den Handschuh und stellt verblüfft eine magische Aura fest. Ich stelle hier das erste Mal die These auf, dass vielleicht eine magische Kleidung für den Mord verantwortlich zu machen ist, da der Körper komplett gequetscht ist und der Mörder vermutlich nicht mehr genug Zeit hatte den Handschuh mitzunehmen. Doch keiner will mir Glauben schenken.
Durch verschiedenes Herumfragen bei Gerbern können wir unterschiedliches Ausschließen und werden endlich bei einem nicht seriös wirkenden Verkäufer fündig.
Dieser Schlitzohr-Deji will Shiva und Neno minderwertige Ware andrehen und für Informationen jeglicher Art Profit herausschlagen. Als sie Druck auf ihn Ausüben, offenbart er sein Wissen kostenlos.
Eine Schneiderin namens Seraphina soll ihn gekauft haben. Die Gruppe beschließt daraufhin ihr Heim aufzusuchen.

Erstaunt müssen wir feststellen, dass wir hier vor dem Haus stehen, zu dem vor einigen Tagen drei von uns die Menschenfrau begleiteten. Das Gebäude ist dunkel, wir dringen ein.
Dort liegen alle möglichen Stoffrollen durcheinander, auf einem Schrank sitzt ein Rabe, der uns wachsam bespitzelt und immerfort spöttisch kräht. Wir nehmen ihn nach dessen Schlafausbruch durch Nenosino gefangen und fesseln ihn. Er jedoch verwandelt sich nach Erlangen des Bewusstseins in einen Wurm und fällt zwischen den Holzbalken hindurch und ist verschwunden.
Doch es lässt sich nichts weiteres in diesem Hause finden, sie hat es wohl überstürzt verlassen.   Ich fand es wahrhaft nett, als die Gruppe am nächsten Tag bemerkte, dass ich aus gesundheitlichen Gründen nicht zum Frühstück erschienen war.
Fieber und Schweißausbrüche plagten mich, so prognostizierte Flocki, und es dieselbe Krankheit war, die auch Cherubim ans Bett fesselte. Wahrscheinlich hatten sie die Ratten uns übertragen. So führe ich nun vom Bett aus die Aufzeichnungen über das mir erzählte weiter, mit einem guten heißen Tee und unter einer warmen Decke.

Flocki versucht am selben Vormittag noch an das Geheimnis des Handschuhs zu gelangen, muss jedoch enttäuscht feststellen, dass der Handschuh seine Magie verloren hat.

Der Würger II

Die restlichen Gesunden marschieren daraufhin nochmals zu Seraphinas Wohngebäude, vielleicht ließen sich doch noch Beweise sicherstellen.
Hier stößt er auf eine schwarze Katze, die ihn um Futter anbettelt.

Als er ihr bereitwillig etwas Nahrung anbietet, fängt das Tier plötzlich an mit dem verdutzten Halb-Ork zureden.
Ein Gespräch entwickelt sich und sie erzählt viel und gern, denn sie ist nach eigener Aussage ein Grimelkin:
Ihre Herrin Seraphina Feinrad, habe vor längerer Zeit aus versehen mit einem gefundenen, noch von ihrem Vater stammenden Liquid ein Wesen erschaffen als sie dieses über ihre Waren verschüttete, welches nur aus Kleidung besteht.
Die auf das hirnlose Wesen etwas eifersüchtige Mieze kann auch die Zugehörigkeit des Handschuhes zu diesem Wesen bestätigen.
Ihre Herrin sei überstürzt nach Bah verschwunden, natürlich mit diesem Wesen und hätte sie, das arme Geschöpf hier alleingelassen.

Verfolgung der Schneiderin und Ankunft in einem neuen Dorf

Flocki überhäuft sie anschließend mit Lebensmitteln, streichelt sie ausgiebig und bedankt sich tausendmal für ihre Mithilfe.
Nun kennen die Abenteurer die Identität des Mörders und auch meine Theorie bestätigt sich.
Mit diesen Erkenntnissen suchen die Abenteurer die ´Goldene Allianz` auf und berichten Puramal Lesebar von ihren Ergebnissen. Er bittet sie die Mörderin zu verfolgen und lebendig zurückzubringen, gibt den Abenteurern schon einen Platinmünzenvorschuss über einhundertachtzig Stücke. Neno kann im Laufe des Tages einen Händler ausfindig machen, der am nächsten Morgen mit seinem Gespann nach Bah reist und bereit wäre den kranken Jumar auf der mehrtägigen Reise zu transportieren.  
Die Helden machen sich daraufhin am nächsten Morgen zusammen mit dem Händler auf den Weg nach Bah.
Die Reise verläuft bis auf weiteres ruhig. Nur ein Wildschwein wollte es mit uns aufnehmen, doch der bereits wieder gesundete Cherubim sorgte dafür, dass wir zum Abend hin ein deftige Schweinesuppe genießen konnten.
Mitten in einer Nacht erreichen wir dann Bah und quartieren uns im Gasthaus „Wildes Weib“ ein. Es liegt noch Nebel über dem Dorf, es schneit  sogar nochmals in einigen Flocken, da verlässt  Cherubim schon wieder das Haus und blickt sich um.
Ein Bach beziehungsweise ein kleiner Fluss durchströmt die Siedlung und eine nicht zu übersehende Burg überwacht die Stille.

Wir haben hier noch eine Aufgabe zu erledigen...

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #3 am: 07. April 2005, 16:58:22 »
 Gespannt wie´s weitergeht? :P

Wenn es euch gefällt gibt´s auch noch die Auflösung B-)
 

Sheijtan

  • Mitglied
Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #4 am: 07. April 2005, 17:33:34 »
 Vielleicht solltest du noch ein paar Absätze reinmachen, liest sich besser.

 
"Es liegt im Begriffe des Menschen, daß sein letztes Ziel unerreichbar, sein Weg zu demselben unendlich sein muß"<br>J.G. Fichte

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #5 am: 07. April 2005, 18:21:00 »
 Ich hoffe so ist es übersichtlicher.

Wenn jemand Erläuterungen haben möchte (z.B. zu den Monstern) fragt ruhig.

Meine Spieler wechseln sich beim Schreiben jedes Mal ab, wodurch sich eine verschiedenartige Betonung auf die Spielelemente (Kampf, gegenseitige Kommuniktion, etc.) ergibt.

(Für alle die enttäuscht sind über die wenig ausgeschmückten und einsilbigen Kämpfe, keine Sorge, das war ja erst die Aufwärmrunde :D)

 

Nagakeng

  • Mitglied
Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #6 am: 08. April 2005, 14:42:53 »
 So, will ich einmal fortfahren.

Wer RttToEE noch vor sich hat, sollte nicht mehr weiterlesen.
Die Abenteuer überlappen sich im folgenden leicht.

Nagakeng

  • Mitglied
Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #7 am: 08. April 2005, 15:01:39 »
 !!! Alle die Anteile von RttToEE nicht lesen wollen,
sollten sich nur noch "Fahndungen", "Lauerstellung", "Zufall oder Vorsehung" und "Verständnis und Lösungssuche" zu Gemüte führen!!!





Fahndungen

(3) Da Cherubim der Schrift nicht mächtig ist, entscheide ich mich an seiner Stelle, das Tagebuch für zwei Tage zu führen.  Frisch gestärkt von einem gesunden Schlaf erwachen die sechs Gefährten im Gasthaus „Wildes Weib“; alle, bis auf Jumar, der noch immer versucht sich ohne klerikale Unterstützung dem Schmutzfieber zu entziehen. (abyssisch: Narr!).

Nach einem ausgiebigen Frühstück erkundigt sich unsere Gruppe in der Kleinstadt nach der Mörderin, die aus Bebotidu geflohen ist. Wir befragten verschiedenste Personen, doch keiner konnte uns einen ordentlichen und gleichzeitig glaubwürdigen Hinweis geben. Die einzigen interessanten Erzählungen kamen von folgenden Personen.
Die Kurzfassung:  

Hausherr des Gasthauses zum Wilden Weib: „Hier gab es vor längerer Zeit zwei Kriege, und es gibt eine Burgruine in der Nähe, die immer für ein kleines Abenteuer bereit steht.“

Chatrilion, Abenteurer: „Die Burg in der Nähe? Da war ich schon. Da ist nichts. Lasst mich wissen, wenn ihr etwas vorhabt.“

Schmied: „Im Osten gibt es einen Hobgoblintempel.“

Käsehändler: „Die Burgherren kommen nur selten heraus.“

Natürlich versuchen wir mit den Burgherren von Bah in Verbindung zu treten, doch als unsere Bitte eine Audienz zu erhalten, nicht gewährt wird, ziehen wir unverrichteter Dinge von dannen.

Cherubim hat sich eine Axt besorgt, um mehr Wucht in seine Angriffe zu bringen und übt sich im Hinterhof unseres Gasthofes ein. Ihm fällt das nebenstehende Haus merkwürdig auf und entscheidet sich spontan für eine Erkundungstour in das alte Gemäuer. Ich, der Marquis, bin natürlich mit von der Partie. Nachdem wir nichts finden, brechen wir diese Mission sofort ab.
Aber meinen getrübten Sinnen sind selbstverständlich die Eulen nicht entgangen, die ununterbrochen neugierig den Weg beobachten.
Eine durchschlagende Idee, von meiner Person, bringt uns einen Hinweis ein, der noch einmal nützlich sein könnte. Wir suchen den Druidenhain auf. Ein junger Mann öffnet uns, im Hintergrund sitzen zwei ältere Gestalten, die eine bereits sehr alt mit nur noch wenigen Harren auf dem Kopf, die andere mit einem langen braunen Bart.
Der junge Mensch begleitet uns mit seinem Wolf. Der Naturverbundene vermag es mit den Eulen zu sprechen.
Sie haben folgende Auskunft für uns:   „Vor zwei Tagen ist nachts ein komisches Wesen, mit humanoiden Zügen unter der südlichen Brücke hindurchgeflogen und im Waldstück dahinter gelandet.“    

Lauerhaltung

Während der erste Versuch der Gefährten Flocki, Cherubim, Takeshi und dem Marquis, das Wesen nachts in diesem Waldstück zu überraschen fehlschlägt, sorgt Shiva dafür, das Jumar wieder gesund wird, indem er einen Priester aufsucht.

Andere Zuwendungen

Es handelt sich hierbei um Yether den Hilfreichen.
Dieser gibt auch noch einen Auftrag an die Gruppe, der auf den Punkt gebracht so lautet:   „Bitte erkundet für mich den Osten. Dort wurde erst vor kurzem eine Gruppe gesichtet, die in ockerfarbenen Roben gekleidet dort umherwandert, ich mache mir diesbezüglich ernste Sorgen.“  
Folglich wird uns unser Weg auch nach Osten führen und somit zum Hobgoblintempel.
Wir verleiten Chatrilion dazu uns zu begleiten. Jedoch möchte Cherubim noch einen Trank besorgen um seine Kraft zu erhöhen. Er gibt der Trankbrauertochter ein Versprechen ihren, in der Ruine verschollenen, Vater lebendig zurückzubringen. Er soll sich auf einer Expedition in Grabenburg aufgehalten haben, doch er ist noch immer nicht zurückgekehrt.  

Insekten und der Aussiedler

Wir brechen zu fuß auf. Unterwegs geraten wir in einen Kampf mit Insekten, die überdimensionalen Schaben ähneln. Wir werden aus ihrem ausgeschaufelten Loch attackiert und Shiva erhält eine kräftige Ladung Säure aus dem Maul einer dieser Kreaturen direkt in sein unberührtes Elfengesicht.  
Als wir weiter in Richtung Grabenburg wandern, treffen wir durch Zufall auf einen Halbelf mit einem Sack voller Pelze kleiner Tiere auf der Schulter, der wie ein rechter Aussiedler wirkt, mit seinem schmutzigen Gesicht und seinem scheußlichen Dialekt.
Als er erfährt, dass wir nach Grabenburg wollen, warnt er uns vor einem weißen Drachen, der sich dort angeblich aufhält.  

Jumars unheimliche Begegnung

Bevor wir bei der Ruine sind, in deren Umgebung noch etwas Schnee vom Ausklingen des Winters liegt, senden wir unseren Späher Jumar aus, der sich nicht besonders wohlfühlt in seiner Rolle. Er bestätigt uns die Warnung des Halbelfen. Er hatte äußerstes Glück, der Drache hatte anscheinend etwas vernommen und kam in den Raum durch dessen zerbrochene Wand Jumar einsteigen wollte.
Einige Augenblicke hatte er in der Dunkelheit verharrt und war dann abgezogen. Gott sei es gedankt, dass zu dieser Zeit der Wind nicht in die Richtung des Drachen blies.

Das schlaue Biest

Nach kurzem Ausarbeiten unseres Plans gedenken wir den Drachen zu überraschen und ihn so rasch zu überwältigen. Doch er überrascht uns, indem er wohl durch die Öffnung an der Jumar gefangen war einfach über das Dach an uns heranschlich. Wir waren sicherlich etwas zu laut gewesen.
Eine gefährliche Schlacht entbrennt, immer wieder setzt der Drache eine dichte Nebelwolke geschickt ein, um sich einen Vorteil im Kampf zu erhaschen, was ihm zweifelsfrei gelingt. Nach zahlreichen Schlagwechseln gelingt es uns schlussendlich dem Drachen im Flug den Gar auszumachen. Und nun stehen wir da, im Zugang zu einem Raum, in dem zwei Leichen auf uns warten...

Nagakeng

  • Mitglied
Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #8 am: 08. April 2005, 15:20:31 »
 Bestätigung

(4) ...So will ich, Flocki Wutz, aus Frust und Ärger nun die ernüchternde Geschichte dieses Tages zuende erzählen. Während einem guten Tropfen Ul ` Kargischem Likör und Gebratenem Schweinskotelett von der vorzüglichen Speisekarte des „Wilden Weibes“,weiß man erst wieder wie kostbar doch das eigene Leben ist und Trauer schwillt in mir auf , wenn ich mich an diesen grässlichen Anblick erinnere. Aber was ist nur in mich gefahren: dieses geschriebene Wirrwarr muss geordnet werden sogar wenn mir die einzelnen Bilder alle zusammen durch den Kopf schwirren. So denn, von vorn:

Jumar und Shiva liefen , nachdem sie in Windeseile ihre Waffen aufgesammelt hatten, in Richtung Osten, um nach den Überresten des im Flug getroffenen und abgestürzten Drachen zu suchen und auf Nummer sicher zu gehen, dass die Bestie auch wirklich ihren letzten Atemzug geholt hatte. Bald darauf kamen sie zurück und informierten die im leicht windigen und gepflasterten Vorhof der halb eingestürzten, zum Teil wohl auch durch ein Feuer, welches hier vor langer Zeit gewütet haben muss, zerstörten Anlage Wartenden über das jähe Ende der Bedrohung.

Aber irgendetwas war komisch an unserer jetzigen Situation, ein Bestandteil fehlte. Wo war überhaupt Chatrilon abgeblieben ?
Nenosino meinte daraufhin, dass er versucht hatte sich unsichtbar zu machen, um verdeckt ins Kampfgeschehen eingreifen zu können, jedoch blieb die erwünschte Wirkung aus.

Erst nachdem der Marquis nachgeholfen hatte konnte er seinem Ziel nachgehen. Die anderen glaubten bemerkt zu haben, dass er in das Gebäude hineingelaufen sein musste, da sie selbst einen plötzlich auftretenden Lufthauch gespürt hatten( Auch jetzt im Moment frage ich mich noch wo er denn stecken mag ).

So unternahmen nach kurzer Überlegung nun Cherubim, Jumar und Shiva die Durchsuchung der Festung, wobei Takeshi, Neno und ich zurückblieben, da uns ein weiterer Kampf ohne die Hilfe unserer Zauber sinnlos und tollkühn erschien.

Ins Innere

Ich sah an der Türe stehend zu, wie die drei den großen Raum hinter dem Eingang durchsuchten. Die Leichen zweier Menschen lagen in dem Raum. Der zentralgelegene tote Körper eines Mannes in ockerfarbenen Roben, bereits von der Bestie angefressen und tiefgefroren, wurde von Jumar auf Kostbarkeiten untersucht. Von dem üblichen Gegenständen abgesehen, war wohl das Interessanteste eine lilafarbene Steinmaske, sowie ein eisernes Symbol:
Ein schwarzes gleichseitiges Dreieck mit einer Spitze nach unten gerichtet, wenn man es um den Hals hängt, und mit einem eingefügten gelben Y, welches so getragen dann auf dem Kopf  steht.

Die andere erbärmliche Kreatur war zu Lebzeiten eine Frau gewesen und trug eine auffallend schwarze, beschlagene Lederrüstung und weiterhin dasselbe Symbol. Sie schienen wohl einst zum gleichen Kult gehört zu haben.  
Daraufhin besichtigten die drei noch die übrigen Räume, doch fanden nicht viel mehr vor als Trümmer, verbrannte Holzbalken, zertrümmerte Möbel und erst recht nichts von Wert.  
Das einzige das ihre Neugier weckte war eine Treppe vom „Drachenhort“ aus, die vom Eingang aus nicht sichtbar war und  hinab in unbekanntes Terrain führte.
Es packte sie die Abenteuerlust und sie begaben sich, nachdem sie uns erneut gefragt hatten, ob wir sie jetzt begleiten wollten, unter die Erde.

Die unteren Gewölbe

Takeshi und ich hielten mehr oder minder Ausschau, während der Marquis Neno Becyr weiter an unserem Erlebnisbuch schrieb. (Irgendwie finde ich es seltsam, da ich seine Aufzeichnungen bereits gelesen habe, dass eine Person von seinem Stande einen so abgehakten Schreibstil hat; normalerweise pflegen solche meist zu Ausschweifungen und bedienen sich einer sehr hohen Sprachkunst; sollte er vielleicht doch nicht der gewesen sein, für den er sich ausgab? Vielleicht werde ich es irgendwann einmal erfahren.)

Bald danach kamen sie wieder und berichteten von einer blutigen Begegnung mit zwei hundeartigen Wesen, welche dieselben Medallions trugen und ihnen am Ende der Stiege aufgelauert hatten, und forderten nochmals unseren Beistand, jedoch ohne Erfolg und es konnte sie auch nichts daran hindern, sich erneut in die Gefahr zu stürzen.  

Endloses Warten

Wiederum warteten wir also in gewohnter Weise auf ihre Rückkehr und nach ungefähr einer Stunde (ich schätze das es so lange war, denn durch die Drehung der Sonnenstrahlen, welche durch Risse in der Wolkendecke hindurchkamen, konnte man einigermaßen das Zeitgefühl behalten) merkte Takeshi an, dass sie möglicherweise in Schwierigkeiten wären und er es für das Beste und besonders das Kameradschaftlichste hielt nach dem Rechten zu sehen.

Doch Nenosino erwiderte, er habe dabei kein sicheres Gefühl, und erwähnte noch andere Argumente, um sich aus der Verantwortung zu ziehen. So kam es nun dazu, dass der Angsthase sich für immer von unserer Gruppe trennte und zuletzt sagte, er wolle in seine Heimatunterreiche zurückkehren.

Mut und Zweifel

Ich hingegen erklärte mich bereit das Risiko einzugehen. Als wir nun gemeinsam die Treppe hinabstiegen wurde der Mönch immer langsamer und blieb schließlich  stehen, weil ihm die miserablen Lichtverhältnisse keine Möglichkeit boten irgendetwas zu erkennen. Außerdem fehlte uns auch eine Lichtquelle und so beschlossen wir das er oben auf mich wartete.
Ab und zu ist es also doch nicht allzu schlecht, auch orkisches Blut in sich zu tragen. Möglichst leise bemühte ich mich die Stiege hinab zu kommen, doch mit einer klappernden Rüstung ist das nicht einfach.

Unten angelangt erblickten meine Augen zwei niedergestreckte pelzige Humanoide, die ein wenig Wölfen ähnelten; diese mussten jene aus der Erzählung der Dreiergruppe gewesen sein. In grau-schwarz sah ich den Raum um mich herum und bemerkte eine offene Holztüre. Als ich mich ihr näherte fielen mir Pfützen auf. Ich berührte eine mit meinen Fingern und schnupperte daran: ganz eindeutig war das Blut.

Tür ins ungewiss Gewisse

Gleichzeitig vernahm ich Laute aus dem Gebiet hinter dem Türstock. Sie klangen nicht besonders einladend, aber die Neugier schob mich weiter. Dahinter befanden sich Säulen mit eingearbeiteten Eisenketten und Handschellen .
Scheppernd schlich ich zur Geräuschquelle. Ich sah durch einen sehr kurzen Bogengang in der östlichen Wand und mir fuhr das Herz zusammen:
Widerliche Kreaturen machten sich gerade über fleischige Beute her. Es waren die Körper meiner  Kameraden, die gerade auf eine unwürdige Art und Weise verspeist wurden.
Hahhhh! Verdammter Mist! Ich kam zu spät und das nur weil ich feige gewesen war. Zusammen hätten wir ihnen sicherlich die beschissenen Schädel von den Schultern reißen können!!!

Wie ich dies gerade schreibe ballt sich mir die Faust und ich verspüre den Wunsch irgendetwas zu zerstören. Aber einen Moment, beruhige dich Flocki, dadurch holst du sie auch nicht wieder zurück. Also. Ich blieb nicht unbemerkt und die Viecher attackierten mich, woraufhin ich die Flucht ergriff.
Sie waren schneller als ich und umzingelten mich; wahrhaft schlaue Biester. Ich streckte ihnen mein heiliges Symbol entgegen und hoffte auf Wirkung, doch meine Erscheinung war wohl nicht imposant genug und die übelstinkenden Wesen ließen sich nicht Vertreiben.

Flucht

Ich überrannte einen von ihnen, um mir einen Ausweg zu schaffen, immer wieder versuchten sie mich zu beißen und zu kratzen, was ihnen auch einige Male gelang, doch glücklicherweise hatte ich noch einen Zauber übrig, und dieser war genau richtig für einen Rückzug, so schoss ich nun die Treppe hinauf und schrie nach Takeshi.
Ich fetzte gerade an ihm vorbei, als er mir entgegen laufen wollte. Gemeinsam rannten wir aus Grabenburg heraus und in den Wald ohne uns umzudrehen. Sie hatten die Verfolgung aufgegeben, wie ich glaube schon am unteren Ende des Stiegenabsatzes, denn danach hatten wir keine Geräusche mehr vernommen.  
Takeshi und meine Wenigkeit liefen, nachdem ich von meinen Erlebnissen erzählt hatte, schweigend nach Bah zurück.

Es war fast Nacht als wir die Stadt erreichten. Im Gasthaus drückte mir dann der Hausherr, ein alter Deji, unter vier Augen vertraulich dieses Tagebuch in die Hand, in welchem zuletzt Neno auf den Stufen des Vorhofs geschrieben hatte.
Inliegend war ein Zettel mit der Unterschrift des Marquis. Ich möchte ihn zitieren:

„ Ich brauche dieses Buch viel weniger, als es für dich wichtig sein könnte; so nimm du es an dich. Natürlich gab es Meinungsverschiedenheiten, aber so will ich nicht von euch scheiden. Deshalb will ich mich ... na, du weißt schon.  Lebe wohl Wutzi und grüße mir die anderen. Nebenbei: Verwirkt euer Leben nicht leichtfertig, denn ihr seid ja schließlich keine Katzen. Vielleicht verstehst du nun meine Entscheidung die Gruppe zu verlassen, Flocki

Der letzte Satz hat mir ganz besonders gefallen. Darum weiß ich jetzt auch nicht, ob ich meine Aufgabe zuende bringen oder wie ich weiterhin verfahren soll. Verflucht, ich hasse Zwickmühlen!

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #9 am: 08. April 2005, 15:39:13 »
 Neue Gefährten

(5)  Ich, Jauksol Furret, habe mich dazu entschlossen mein Leben als Rumtreiber aufzugeben und etwas Geld zu verdienen. (Das ist einer der Gründe, warum ich mich nicht mehr rumtreibe, konnte und wollte und weil Frühlingsbeginn ist)

Ich erfuhr schließlich, dass in Bebotidu die glorreiche und wohlhabende ´Goldene Allianz` gutes Geld für Abenteurer übrig habe. Puramal Lesebar beauftragte mich und ein paar andere, nach einer verschollenen Gruppe zu suchen, deren schäbigen Überrest wir in einem Gasthaus in Bah ausfindig machten.

Flocki Wutz, ein (übelriechender) Halb-Ork machte uns damit bekannt, was er erlebt hatte und gab uns sein (dieses) Tagebuch. Hier hatten wir endlich Zeit uns besser untereinander bekannt zu machen:

-         Eine Deji-Kampfbestie, deren Namen ich bis heute trotz mehrmaligen Nachfragen nicht auszusprechen fähig bin und es auch nicht vermag ihn hier niederzuschreiben

-         Neros, ein suspekter schwarzer Elf, der unverständlicherweise das Tageslicht verabscheut

-         Gondo, kleiner Mann mit großer Heilertasche

-         Tschoei, ein Künstler, der das Abenteuern nicht mag

-         Dimbel, Druide

-         Und ich, ein flinker Krieger

Anschluss an die Vorgehensweise

Wir wurden von der Neugier gepackt und brachen zu der Ruine auf. Dort angekommen erwarteten uns einige harte Kämpfe.
Schon der Eingang wurde von einem Gnommagier und einigen hyänenartigen Humanoiden verbarrikadiert. Nach erfolgreichen Vorgehen (die unzähligen Spiegelbilder erschwerten die Angelegenheit ein wenig), konnten wir den Gnom festsetzen und aushorchen.

Sein Name sei Nierethi Poscurian und er wäre von den Anführern der Gnolle rekrutiert worden, als er gerade damit beginnen wollte, nach den Resten jeglicher Art von Lareth dem Schönen, zu suchen, der ihn ganz besonders faszinierte.

Der Trankbrauer

Wir ließen ihn schließlich laufen, nachdem er uns versprechen musste nie wieder hier her zurückzukehren.
Eine Etage tiefer fanden wir Spugnoir, den Trankbrauer, der sich in einer Nebenkammer versteckt hatte, aus Angst vor dem Drachen.
Er hatte bereits einmal einen Fluchtversuch gestartet, doch das Ungetüm hatte sich einen Spaß daraus gemacht den Ausgang zu versperren.
Er war sehr schwer verletzt worden, das zeigte uns die an seiner Brustkorbseite zerfetzte Haut von einem Klauentreffer. Wir versorgten ihm mit Heilung.
Seit diesem Ausbruchsversuch vor ein paar Tagen hatte er sich nicht mehr herausgewagt, er war auch viel zu schwach dafür.
Außerdem wusste er, dass hier noch andere fremde Gestalten herumgeisterten. Er hatte sie jedoch geschickt gemieden.
Trotzdem wollte er uns noch etwas begleiten, da er sich für die brüchige Festung interessierte.

Ohne Vorwarnung

Nach einiger Zeit gerieten wir wieder an Feinde. Dieses Mal an wandelnde Menschenknochen, die von einer Klerikerin angetrieben wurden in einem Raum voller Säulen. Gegen diese Skelettmonster war ich mit meinen gezielten Angriffen machtlos.
Gerade als wir alle Toten zur Erde zurückbefördert hatten und auch die Klerikerin gefallen war, traf Dimbel nichts ahnend die Attacke eines Assasinen, mit Tränen in den Augen, mitten in sein Herz.
Mir wird jetzt noch mulmig dabei, denn dieser jeden von uns hätte treffen können.
Gleich darauf segnete auch er das zeitliche.

Wir entschlossen uns dann traurig den Rückzug nach Bah anzutreten, nachdem wir noch die unmittelbare Umgebung abgesucht hatten. (Auf einer weißen Decke ausgebreitet lagen eine Eisenfackel und drei schwarze Tüten, ein schwarzes Zepter mit violleten Edelsteinen bestückt, eine kleine schwarze Kugel und eine ebenfalls schwarze Metallröhre.)

Doch im Burginnenhof hörten wir, wie etwas ins Wasser fiel.

Es war ein tollpatschiger Zwerg, den wir aus dem Burggraben zogen. Er war dem Erkundungsdrang verfallen und wollte uns begleiten. Wir verbrachten die folgende, klare Nacht im Burghof, um uns frisch gestärkt am nächsten Morgen wieder ins Abenteuer stürzen zu können.

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #10 am: 08. April 2005, 16:24:55 »
 Erzählungen

(6) Nach der hinter uns liegenden Aufregung beschlossen wir, innerhalb eines Burgturmes zu rasten.
Als wir im Vorhof alle zusammensaßen, nutze unser Naturfreak Korodai die Gelegenheit, um uns seinen Lebenslauf zu erzählen.
Mich langweilte seine einschläfernde Erzählung, doch plötzlich sperrte ich die Ohren auf, denn er betonte besonders, er habe in einer Schlacht gegen DUNKELELFEN als Heiler mitgeholfen und seitdem habe er einen Hass gegen alle Dunkelelfen. Dieser arrogante Zwerg!
Ich hätte ihm sofort sein Maul stopfen sollen! Ich bin wirklich zu zart besaitet.
Nun, wie auch immer, außerdem erzählte uns dieser Spugnoir, dass er hier bis vor kurzem von einen Drachen gefangengehalten wurde, bis ihn (den Drachen!) eine Gruppe von Abenteurern tötete, zu denen auch dieser komische Halb-Ork mit einem Namen, der echt zum Schreien war, gehörte, der uns das Tagebuch gab (komisch, ich glaubte, dass uns Spugnoir das schon einmal erzählt hatte, mmmh?).
Anschließend gingen wir endlich rasten, wobei sich die Frage, wer währenddessen Wache hält, als ein Problem erwies.

Nächtliche Gestalten

Doch selbst nachdem man das geklärt hatte, war uns leider keine ruhige Nacht vergönnt.
Während Korodai auf einem höher gelegenen Fels Wache hielt, entdeckte er, wie sich im nahegelegenen Wald Gestalten an uns anschlichen.
Doch sie entdeckten ihn auch, und bevor er handeln konnte, wurde er von mehreren Geschossen schwer getroffen.
Recht geschieht es ihm, den verfluchten Dunkelelfenhasser!
Nachdem er sich abgeseilt hatte, weckte er die anderen mit einem lauten Schrei.
Wir bezogen sogleich am Tor Stellung und warteten darauf, dass sie es stürmen, aber sie kamen nicht.
Also beschlossen unsere hitzköpfigen Kämpfernaturen nach vorne zu stürmen.
Auf der Zugbrücke prallten die beiden Parteien schließlich aufeinander. Unter unseren Gegnern befand sich ein Halb-Ork, eine etwas kleine und pummelige Frau mit roten Haaren, und auch wieder eine dieser pelzigen Kreaturen.
Insgesamt bestanden wir den Kampf relativ ungeschädigt, lediglich Jokkl ging kurz zu Boden, wurde aber sofort von Gondo geheilt.
Nach unserem Sieg durchsuchten wir unsere Gegner genauer und entdeckten, dass sie das gleiche Abzeichen trugen, wie die Leute, die in der Ruine leben, oder besser gesagt lebten, weshalb sie wohl zu ihnen gehörten.
Jokkl fing derweil bereits an, die Körper nach wertvollen Gegenständen zu untersuchen, und er wurde auch fündig, die Gegner haben einiges an wertvoller Ausrüstung bei sich.
Spugnoir scheint die kleine Frau wiederzuerkennen und meint, er habe sie schon mal in Bah gesehen, wer sie ist, wisse er allerdings auch nicht. Außerdem fügte er an, er wolle jetzt langsam wieder nach Hause zu seiner Tochter gehen.
Er will nebenbei auch Elmo, den Führer der Stadtwache, über unsere Fortschritte informieren. Jokkl und Joey wollen zu seinen Schutz mitkommen.  

Zufall oder Vorsehung

Sie brechen am nächsten Tag auf und ihre Reise verläuft ohne Probleme, wie sie mir später erzählen.
Sie kommen in Bah an, und es soll eine rührselige Wiedersehensszene zwischen Spugnoir und seiner Tochter gegeben haben.
Ich bin froh, dass ich da nicht dabei war, denn ich kann solche kitschigen Szenen nicht ausstehen!
Jokkl fragte Spugnoir noch nach einen Magier, der ihm einige der magischen Gegenstände, die wir gefunden hatten, identifizieren könnte, und er empfahl ihn Zerosh Nubrik, einen örtlichen Magier.

Zu dem ging er auch, und er lässt ihm einige Dinge zur Identifizierung da.

Als Jokkl zur Feier des Tages bei Spugnoir sich den Magen vollschlagen kann, erlebt er eine große Überraschung.

Eine hübsche Halblingsdame ist anwesend und er kann natürlich nicht wiederstehen, sie anzusprechen.

Als er sie nach ihrem Namen fragt, muss er schockiert feststellen, dass es sich bei der Dame um Seraphina handelt, und zwar jener Seraphina, hinter der wir ursprünglich her waren, für deren Ergreifen von der goldenen Allianz eine stolze Belohnung gestellt wurde.

Er spricht sie direkt auf ihre Tat an, und sie zeigt sich auch geständig. Der Grund für ihre Tat sei, dass die ermordeten Kapitäne allesamt Sklavenhändler seien und den Tot verdient hätten, unter anderem auch weil sie sich an ihrem Vater vergriffen hätten.
Sie habe insgesamt fünf Kapitäne mit Hilfe ihrer magischen Kleider umgebracht, nur einen Unschuldigen tötete sie versehentlich.
Ihr Tatwerkzeug ließ sie auch aus dem Kleiderschrank heraustreten.

Verständnis und Lösungssuche

Nun konnten wir uns sicher sein Jokkl zeigte Verständnis für ihre Lage und suchte eine Möglichkeit, die ´Goldene Allianz` dazu zu bringen, nicht mehr nach ihr zu suchen. Dieser sentimentale Narr!
Ich an seiner Stelle hätte sie gelähmt, gefesselt und sauber verschnürt zur goldenen Allianz getragen!
Wie auch immer, Jokkl schlug ihr als Möglichkeit vor, dass von ihr beschworene Wesen als Sündenbock zur goldenen Allianz zu tragen, was sie ablehnte, da das Wesen ja unschuldig ist, da es nur ihre Anweisungen befolgt hat. Dummes Mädchen!
Ich als Nekromat weiß ja am besten, dass solche animierten Dinger keine Seele haben.
Trotzdem sperrte sie sich gegen diese einfache Lösung.
Letztendlich entschied sich Jokkl dafür, einen Brief an die goldene Allianz zu schreiben, mit dem er eine falsche Spur legen will.
Dann verabschiedet er sich von Seraphina und fährt mit Hilfe eines Wagens, den er in der Stadt gekauft hat, zu den anderen zurück, um das Geschehene zu erzählen und sich über den Inhalt des Briefes zu beraten.
Auf seiner Fahrt zurück genießt er dabei den schönen Frühlingstag, da die Wolkendecke aufreißt und die Sonne sich zeigt.
Ich verstehe einfach nicht, was einige Wesen an diesem ekligen grellen Licht so toll finden. Einfach widerlich!



 

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #11 am: 08. April 2005, 16:40:57 »
 Nun, den Rest kann ich ja auch so erzählen:

Man brachte dann wirklich eine gelogene Nachricht nach Bebotidu, um von der weitergeflohenen und verfolgten Seraphina zu berichten, was anscheinend auf vorerst geklappt hatte.

Später irgendwann in der Kampagne erfuhren die Abenteurer, dass Seraphina und ihr Begleiter (ein Raggamoffyns aus dem MM II) dann doch weitergezogen war, wohl weil ein weiterer Trupp, beauftragt von der ´Goldenen Allianz`, nach ihr suchte, nachdem von der anderen Gruppe nichts mehr zu hören war. :blink:

Schade eigentlich, Seraphina hatte ihr Herz Jokkl, welcher in Grabenburg wenig später unglücklich ums Leben kam, bereits zugewandt, wie er auch schon wusste ... :(  

Nagakeng

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #12 am: 08. April 2005, 16:47:32 »
 Na, was meint ihr hätte ich damit am DnD-Gate-Abenteuer-Contest teilnehmen können?  :ph34r:

Mir hatte die Idee von einem Gewissenskonflikt zwischen den Abenteurer beim Fund der mordenden Schneiderin (wie er dann auch zu einem gewissen Grad eingetreten ist) gut gefallen. ;)  

DarkAttic

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Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #13 am: 08. April 2005, 21:44:52 »
 Mir gefällt die Geschichte sehr gut, immer weiter so.

Gerthrac

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  • Archivist
Nagakeng´s RttToEE 1.Teil:
« Antwort #14 am: 09. April 2005, 12:56:05 »
 Gefällt sehr gut sogar!
Bitte mehr. Ich würde gern mehr von eurer RtttoEE-Geschichte lesen.  :)