Autor Thema: Suche Idee für Kampagne  (Gelesen 1506 mal)

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tipfehler

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Suche Idee für Kampagne
« am: 14. April 2005, 22:01:57 »
 Ich bin zur Zeit damit beschäftigt eine Welt für unsere wöchentlichen Abenteuer zu schaffen. Es läuft bisher auch ganz gut, aber eine entscheidende Sache fehlt mir noch. Ich habe noch keine Idee für eine Kampagne. Immerhin bin ich schon soweit, dass ich weiß, dass sie episch sein sollte, alledings will ich einen Herr der Ringe abklatsch vermeiden.
Ich wäre sehr froh, wenn ihr mir mit ein paar Ideen aushelfen könntet. Ein kleiner Stoß in die richtige Richtung würde schon reichen ;)

Zechi

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Suche Idee für Kampagne
« Antwort #1 am: 15. April 2005, 07:24:17 »
Zitat von: "tipfehler"
Ich bin zur Zeit damit beschäftigt eine Welt für unsere wöchentlichen Abenteuer zu schaffen. Es läuft bisher auch ganz gut, aber eine entscheidende Sache fehlt mir noch. Ich habe noch keine Idee für eine Kampagne. Immerhin bin ich schon soweit, dass ich weiß, dass sie episch sein sollte, alledings will ich einen Herr der Ringe abklatsch vermeiden.
Ich wäre sehr froh, wenn ihr mir mit ein paar Ideen aushelfen könntet. Ein kleiner Stoß in die richtige Richtung würde schon reichen ;)
Hallo,

ich nehme mal an du meinst episch im Sinne von epischen Flair und nicht level :)

Eine Kampagnenidee ist natürlich sehr stark Geschmackssache. Ein Klassiker wie ich meine ist die Suche nach einem Artefakt oder anderen wichtigen Gegenstand quer durch die Fantasy-Welt, der halt unheimlich wichtig ist für irgendetwas wie die Verhinderung des Weltuntergangs, Kriegsentscheidend oder ähnliches. Die SC müssen vielleicht viele Einzelteile finden und es zusammensetzen und reisen dabei quer durch die Welt. Das ist gut weil man wirklich viele unterschiedliche Regionen der Welt einbauen kann

Anderer Klassiker ist der Oberbösewicht plant den Weltuntergang, die Befreiung eines Dämonenfürsten/Gottes öffnung eines Portals zu den 9 Höllen oder ähnliches und die SC kommen erst nach und nach dahinter was wirklich geplant ist um dies natürlich letztlich zu verhindern.

Ansonsten fällt mit noch die überraschende Invasion ein. Die Welt oder das Land der SC werden angegriffen von einem bisher unbekannten/vergessenen Feind, der übermächtig erscheint und vielleicht gleich die Heimatstadt der SC vernichtet. Er muß irgendwie aufgehalten werden und die SC müssen herausfinden wie und es letztlich vollbringen.

Die Protagonisten sind hier natürlich je nach Kampagnenwelt einzusetzen :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Suche Idee für Kampagne
« Antwort #2 am: 15. April 2005, 10:09:03 »
 Was ist denn mit der Stroy der 'Auserwählten'? Die Charaktere sind alle während einer bestimmten Sternenkonstellation geboren worden, mit ein und dem selben Muttermal. Ihnen ist es bestimmt, die Dämonen-(Alternativ auch Teufel/Drachen/Betrachter/etc.)-Herrscher zu stürzen und die Welt zu retten (einen Ausweg aus Ihr zu finden, etc.).

Oder...
Die Charaktere leben in einem Wüstenland und plötzlich hört man Gerüchte eines Zaubers, der den Sand in fruchtbares Land verwandeln könnte. Allerdings müßte man dazu die Grenzen des Wüstenlandes überwinden und dahinter liegen viele unbekannte Gefahren.
Da kann man dann die skurrilsten Sachen bringen.

Oder...
Eine Jagd durch den Limbo. Jede Minute wird die Umgebung neu 'ausgewürfelt'. In Wirklichkeit hat der Spielleiter ein rotierendes System dahinter versteckt mit einer passenden Lösung. Verlangt wohl sehr viel Vorbereitung.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Kai

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« Antwort #3 am: 15. April 2005, 11:14:20 »
 @taz, tasm, kalmar und die anderen: Das hier ist nix für euch!
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


 

tipfehler

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« Antwort #4 am: 15. April 2005, 13:51:11 »
 Da ist ja schon einiges Interessantes dabei :)

Meine Idee wäre etwas in die Richtung der Auserwählten gewesen. Ich wüsste, dann auch schon wie ich die Charaktere am Anfang des Spiels zusammenführen könnte.
Für ein Finale hätte ich auch schon eine Idee. Ich werde einen Magier einbauen, der nicht nach üblichen Regeln funktionieren wird. Dieser wird nämlich nur mit Hilfe von Zaubersprüchen die sich reihmen müssen zaubern können. Er wird sich Zaubersprüche somit auch ausdenken können :)
Am Ende könnte man einbauen, das sich dieser als "Auserwählter" opfern muss um die Armee des Bösen zu vernichten und so die Welt zu retten.

Was haltet ihr davon?

tipfehler

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« Antwort #5 am: 16. April 2005, 10:41:37 »
 Bekomm ich keine Antwort mehr?

Froirizzin

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« Antwort #6 am: 16. April 2005, 12:06:40 »
 Der König stirbt; an seine Stelle tritt der Neffe, da der König kinderlos blieb.
Dieser ist "böse"; erhöht die Steuern, führt Kriege, fördert schwarze Magie und hat die falschen Minister/Berater.
Allerdings war der König sowieso nur ein Bruder des wahren Königs, der in einer Schlacht fiel.
Vorher hat dieser aber noch einen "illegitimen Erben" gezeugt, der natürlich gut ist und nichts von seinem Ahn weiß.

Aufgabe der Spieler: ihn zu finden und zu seinem Thron zu verhelfen.
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Tempus Fugit

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« Antwort #7 am: 16. April 2005, 12:20:34 »
 @ tipfehler:  

Deine Idee des Magiers und seine Zauber erinnern mich eigentlich nur an eins (da das reimen nichts weiter als flair ist - oder steht irgendwo, das die verbalen Komponenten bei Zaubern sich NICHT reimen?!? ): einen Innate Wunsch sprechen zu können (was einen Grad 17 Slot erfordert) oder die SDA "Alter Reality" (DvR 6). Deine SC müßten dann also minimum Level 30 sein um gegen Variante 1 zu bestehen oder Level 50+ um gegen Variante 2 bestehen zu können...

Vielleicht erstmal etwas kleiner denken und beginnen? Was ist mit dem simplen retten eines Königreiches vor der Untotenarmee des bösen Leichnams? Oder den bösen Herzog abhalten den König zu meucheln und dann selbst König zu werden?

@ Froirizzen:

Das Abenteuer ist auf Stufe 9 vorbei, da die SC dann entsprechende Magie haben um all das herauszufinden.
Übermensch, weil Rollenspieler

Froirizzin

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« Antwort #8 am: 16. April 2005, 12:43:56 »
 Tempus, du brauchst mich nicht dauernd zu fressen.
Wir sind hier alle D&D-Addicts, egal wie gut wir die Regeln kennen. :)


Auf Stufe 9 darf die Aufgabe klar sein - dann beginnt sie.
Ein Königreich besteht aus vielen Fürstentümern und freien Städten.
Welche sind neutral, welche für den neuen, welche für den alten König?
Wer beteiligt sich mit einem Heer bei der Eroberung der Hauptstadt, wer gewährt Durchgangsrecht? Was ist mit alten Verbündeten? Wo ist der Helm des alten Königs zu finden, wo das Schwert? Wie beweise ich seine Abstammung? Wie können die Elfen zu Hilfe gerufen werden? Was für mysthische Konstellationen müssen eintreffen? Da sind tausende Abenteuer in der Unterwelt, in Sümpfen, in Steppen und Städten zu bestehen, bevor  der König regieren wird, der zu Beginn der Kampagne 9 Jahre alt ist. Einige hier kennen vielleicht sogar seinen Namen: Seoman ;)  
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Zechi

  • Globaler Moderator
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« Antwort #9 am: 16. April 2005, 14:26:12 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
@ Froirizzen:

Das Abenteuer ist auf Stufe 9 vorbei, da die SC dann entsprechende Magie haben um all das herauszufinden.
Hier hat Froirizzen völlig recht. Das herausfinden beendet ja bei weitem noch nicht das Abenteuer, zumal selbst mit Magie sich der gesamt Plot ja nicht unbedingt erklärt (kommt sehr auf die Fragen der SC und die Antworten des SL an). Es ist völlig OK das die SC die ersten 10 Stufen damit verbringen den Plot halbwegs zu ergründen und in den weiteren 10 Stufen das Abenteuer lösen.

Und natürlich kann man sich einen Magier ausdenken der seine Zauber vielleicht anders wirkt, ohne das man da auf Wish etc. bzw. Salient Divine Abilities zurückgreifen muß, das liegt doch alles in der kreativen Freiheit des SLs, gerade wenn es sich um eine einzigartige Form von Magie handelt oder ähnliches, man muß ja nicht alles durch irgendwelche Regeln begründen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

tipfehler

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« Antwort #10 am: 18. April 2005, 19:40:38 »
Zitat von: "Zechi"
Und natürlich kann man sich einen Magier ausdenken der seine Zauber vielleicht anders wirkt, ohne das man da auf Wish etc. bzw. Salient Divine Abilities zurückgreifen muß, das liegt doch alles in der kreativen Freiheit des SLs, gerade wenn es sich um eine einzigartige Form von Magie handelt oder ähnliches, man muß ja nicht alles durch irgendwelche Regeln begründen.
Stimmt. Meiner Meinung nach sind die Regeln für die Spieler da und nicht umgekehrt. Ich verwende die Regeln gerne nur als Grundgerüst und bewege mich sonst gerne ziemlich frei von diesen Dingen.

Hedian

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    • www.rosenranken.org
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« Antwort #11 am: 19. April 2005, 00:55:55 »
 Nur eine Anmerkung zu jedweder Form von Auserwählten-Plots: sie haben allesamt den Nachteil, dass die Charaktere nicht sterben dürfen. :boxed:  

Llaar3

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« Antwort #12 am: 20. April 2005, 17:35:14 »
 Meine Idee:

"Aralod, der dunkle Herrsche und Unterdrücker von Eurobien hat siene Seele, so sagt es die Legende, an den dunklen Gott Nerull verkauft um an die Macht zu kommen.
Nerull nam daraufhin das Siegel der Stärke von Aralods Herzen und spaltete es is vier Teile.
Aus ihnen formte er die vier Elementargolems Pyro(Feuer), Oxydos(Luft), Hydro(Wasser) und Terra(Erde).
Aralod erhielt als Gegenleistung ein zwar seelenloses aber ewiges Leben mit einer unendlichen Stärke.
Die einzige Möglichkei ihn zu besiegen ist alle vier Elementargolems zu besiegen um das Siegel der Stärke wieder vereinen zu können.
Denn nur wer das Siegel wieder auf Aralods Herz bannt kann ihn auch besiegen.
Doch selbst dann soll er unglaubliche Mächte besitzen.
Man sagt er habe einen ausgewachsenen schwarzen Wyrm unter seine Kontrolle gebracht der dafür sorgt dass niemand in Eurobien vergiss wer ihr Herrscher ist und welche Mächte er besitzt.

Die Sage besagt allerdings auch, dass eines Tages X Mutige Krieger die Bürde aus sich nemen würden das Scheusal Aralod zu Strecke zu bringen.
Nun könnte dieser Tag endlich gekommen sein.

PS: als Vorlage für Aralod könnte ein modifizierter Titan dienen.
>>Storyline-Die Zusammenfassung<<[/url]