Autor Thema: Hätte gerne Feedback zu Abenteuer  (Gelesen 1863 mal)

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Decay

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Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« am: 17. April 2005, 19:47:22 »
 Hallo ihr Leute,
Nachdem ich mir für die letzte Kampagnenidee noch etwas Zeit lasse, hätte ich gerne ein wenig Feedback für ein neues Einsteigerabenteuer, das bis Ende des Monats fertig sein soll. Das Ganze soll in den Vergessenen Reichen spielen und meine Gruppe besteht nur aus Neulingen (die schon ziemlich ungeduldig sind, weil ich mir so viel Zeit lasse).

Also, die SCs wurden alle von einem bößartigen Lord gefangengenommen (sie kannten sich noch nicht). Nun werden sie von ihm dazu gezwungen in seinen Bergwerken unter der Burg zu arbeiten. Natürlich wollen die das nicht ewig tun und beschließen zu fliehen (sie wollen natürlich zusammen fliehen, weil das geteilte tragische Schicksal sie zusammenschweißt). Nachdem die Spieler also mit Hilfe von ein paar NSCs einen Plan geschmiedet haben, wie sie durch ein Tunnelsystem, dass der Lord benutzt, um unbemerkt in die Stadt und zu seinen Spionen zu kommen, fliehen können, setzen sie den Plan in die Tat um.
Leider treffen sie in den Tunneln besagten (mächtigen, auch physisch und magisch) Lord, der seine Spione in der Stadt benachrichtigen wollte, dass Gefangene entkommen sind, damit sie diese töten um zu verhindern, dass sie rumerzählen, dass unschuldige Leute gefangengenommen und zur Zwangsarbeit gezwungen werden. Er stellt die SCs dann vor die Wahl, ob sie gleich sterben, oder sich nicht lieber einen Weg durch sein neues, tolles  Schloss und durch seine gefahrenvollen Eigenheiten bahnen wollen, dann könnten sie überleben und er hätte beim zuschauen Spaß.
Es läuft dann so ab, dass die SCs sich durch ein Gewirr von Räumen und Korridoren schinden müssen, in denen ein paar wenige Kämpfe und dafür mehr Fallen und Rätsel lauern. Zu denen gegen Ende mehr.
Nachdem sie also draußen sind entschließt sich der Lord, dass das Risiko, sie gehen zu lassen, doch zu groß ist, ruft seine Wachen und entfernt sich. Nachdem die Wachen überwunden sind soll das ganze erstmal enden, im nächsten Abenteuer solle s dann so aussehen, dass die SCs sich auf der Reise erstmal wilden Tieren gegenübersehen, die sie nur kanpp überwinden können und dann, etwa am zweiten Tag von Banditen überfallen werden, die ihnen alle hart erkämpfte (von den Wachen) Ausrüstung abnehmen und die SCs dann am Straßenrand liegen lassen, wo sie von einer Händlerkarawane aufgelesen und von denen nach Athkatla gebracht werden, wo sie erstmal Söldneraufträge erledigen müssen, um zu Geld und Ausrüstung und Bekanntheit zu gelangen.

An Gefahren im Schloss wären da:
-ein Irrgarten mit Fallen und gefärlichen Pflanzen
-ein Raum, in dem eine Sanduhr steht. Wenn der Sand durchgelaufen ist,      
  werden die SCs in einer großen Menge Sand, die von der Decke kommt,
  ersticken. Um das zu verhindern, müssen sie verhindern, dass der Sand
  ganz durchlaufen kann, ohne die Uhr zu zerstören. Einfach umkippen ;)
  Dabei wird ein reales Zeitlimit von 30sek bis zu 1min gegeben
-ein Raum der sich langsam mit Wasser füllt, der Schurke muss den
  einzigen Zugang öffnen, bevor alle ertrinken, was natürlich immer
  schwieriger wird.
-Ein Rätsel mit der Lösung "Wind" vor einer Brücke mit nur 30cm hohem
  Geländer. Um sicher rüberzukommen muss man robben, da man sonst
  vom Wind weggeweht wird

Vielleicht könntet ihr mir auch weitere Anregungen geben, was Rätsel und so betrifft.

Danke schon im Voraus,

Decay

Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #1 am: 18. April 2005, 19:21:18 »
 Naja, eigentlich ganz nette Idee, wobei es mir etwas zu durchgeplant wirkt. Außerdem finde ich die Sache mit dem "ihr könnt jetzt sterben oder mein labyrinth durchwandern..." etwas abgedroschen bzw. erinnert mich sehr an Baldur's Gate, was aber bei Neulingen vielleicht nicht so sehr der Fall ist.
Anti - Psionik - Liga

Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #2 am: 18. April 2005, 19:43:47 »
 Ach ja, ich finde, für eine Gruppe mit nur Neulingen sind zu viele Rätsel mit Zeitdruck und Tod bei Versagen drin (z.B. das mit dem Sand oder dem Ertrinken). Für jemanden der noch nie gespielt hat ist das vielleicht etwas zu schwer und frustrierend, wenn die gesamte Gruppe stirbt, weil man die Zeituhr nicht gedreht hat...  
Anti - Psionik - Liga

Guest

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #3 am: 18. April 2005, 20:30:43 »
 Hallo,
Nun, mit dem "Ihr könnt jetzt sterben oder mein Labyrinth durchwandern..." wollte ich nicht an BG erinnern, sondern eher an einen etwas durchgeknallten fiesen Kerl.
Auf der anderen Seite will ich meine Spieler nicht frustrieren und habe mir das mit den tödlichen Rätseln vorher mal überlegt, aber wenn es nur Rätsel sind, bei denen man nicht in Gefahr (auch Todesgefahr) geraten kann, dann wiegen sie sich vielleicht in Sicherheit... während allen Abenteuern, die ich noch entwerfen werde, und wenn sie dann mal sterben sind sie vielleicht zu enttäuscht... (verwirrend, gell?). Außerdem habe ich vor alternative Wege zur Verfügung zu stellen... etwa Geheimgänge o.ä.
Vielleicht für den Anfang wirklich etwas viel, wenn ich so darüber nachdenke, aber alles nur voller Schalterrätsel und Fallen und Gegner zu stopfen find ich irgendwie doof.
Würde mich aber über Ersatzvorschläge freuen.

Danke,

Decay

Peter

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #4 am: 19. April 2005, 15:10:24 »
 Für Neulinge ist das nichts.
Erster Frustpunkt: Sie haben gar keine andere Chance, als das Abenteuer so annehmen zu müssen wie es generiert ist (keine Wahl, keine anderen Plottstränge)
Zweiter Frustpunkt: zuviele Rätsel überfordern die meisten Neulinge, ein falsch gelöstes Rätsel bringt sie in Schwierigkeiten, aus denen sie ohne Hilfe schwer entkommen können... etc.

Mit Neulingen solltest du eher etwas stereotypes spielen und Kämpfe wie du ja bereits angedeutet hast auf ein Minimum reduzieren.

Bsp.: ein Bauernkind hat sich im Wald verirrt und die Charaktere sollen es suchen (1.000 Erf sind das vielleicht noch nicht, aber mit ein bis zwei Goblins pro Charakter sollte das geschafft sein), oder die Charaktere werden.

Das letzte Einstiegsabenteuer das ich mit meiner neuen Gruppe gespielt habe war darauf ausgelegt, der Gruppe den ersten Aufstieg möglichst gefahrlos zu verschaffen, ohne das sie das Gefühl haben, es wäre zu einfach gewesen.

Folgender Plott: die Charaktere treffen sich zufällig an einem Hang, ehemals sembitischer Landadel, heute wilde Weinberge, als ein ältere Mann in typischer Kluft eines Wächters an sie herantritt und sie als "ehrenwerte Richter" auffordert ihn zu begleiten, denn sein Herr erwarte sie bereits.
Der Kerl läuft in eine Ruine und löst sich dort auf, vor der Ruine ein alter Tyr-Schrein (damit keiner auf die Idee kommt der Wächter wolle ihnen böses) und von nun an erscheint den Charakteren in jedem Raum den sie begehen eine Vision von den Bewohnern und der "Tat" wie z.B. >Ihr seht wie sich vor euch der heute leere Raum mit Möbeln füllt, wie sich die Löcher in der Wand schließen und sich über euch eine neue Decke bildet. Ein mann sitzt dort an einem Balken und schnitzt etwas ein. Als sich die Illusion legt könnt ihr die Reste des Balken wieder finden, daran findet ihr ein eingeschnitztes Herz mit Initialen zweier Person...< und so weiter und so fort...

Im großen und ganzes geht es darum, das eine Adelige in diesem Haus getötet wurde und eigentlich jeder dafür in Frage kam, ihr Liebhaber (ein Diener), ihr Freier (ein ekliger Kerl aus dem Stadtadel), ihre Stiefmutter, eventuell auch ihr Vater, der sie ein wenig zu sehr liebte...
Zumindest stellt sich über die Illusionen auch heraus, das der Vater bei einem Trauerumtrunk alle vergiftete, die zum Zwitpunkt des Todes seiner Tochter im Haus waren (einschließlich sich selbst) um sicher zu stellen, dass er den Mörder auch bloß erwische... die Aufgabe der Helden, den Mörder anhand der Illusionen zu überführen (bei mir war es der Freier, der entdeckt hatte, das 'Shandri' einen Liebhaber hatte).

Zum Schluß werden alle Charaktere dann verflucht - und zwar egal wie es ausgeht. Haben sie den falschen überführt (der dann sofort in die 'Hölle' muss) werden sie von ihm verflucht, haben sie den richtigen, verflucht dieser, haben sie keinen, verflucht der Vater, machen sie es erst gar nicht, verflucht der Wächter.

Das sollten die ersten 500-750 Exp sein, den Rest gibt es, wenn sie sich in die nächste Ortschaft aufmachen um sich entfluchen zu lassen. Der Kleriker dort erklärt, dass er sich gern darum kümmern würde wenn... da noch schnell was nach Wunsch der Spieler einbauen (z.B. einen kleinen Kampf) und die Stufe ist schnell und sauber erreicht und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch ohne Tote...

Für den Kampf empfehle ich einen kleinen Trupp, der um einen Mann kleiner ist als die Charaktergruppe und die höchstens Stufe 1 sind (also eher NSC-Stufe 1) und einen Anführer der Stufe 2 Schurke z.B.). HG maximal 1, besser 1/2 und für den Anführer HG 2.

Gast_Decay

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #5 am: 19. April 2005, 21:01:54 »
 Hi,
Danke für die Anregung. Aber wie soll das mit dem gesuchten Kind funktioniern? mit Weggabelungen und wo sie hin wollen? Wie soll ich Hinweise streuen? Ich mein, zu sagen: "Ihr geht in den Wald. Links oder rechts?" und bei zweimal links und dreimal rechts und nochmal links haben sie dann das Kind. Soll jetzt nicht abwertend gemeint sein oder dass ich die Idee blöd finde, aber ich habe keine Ahnung wie ich eine Suche im Wald darstellen sollte.
Dann zu den Illusionen. Haben die SCs gesehen wie die Frau getötet wurde? Fänd ich irgendwie langweilig, dass die SCs rumlaufen bis die Lösung kommt oder dass sie einfach nur rumraten müssen, ohne dass es echt Hinweise gibt. Bei Illusionen kann ich mir auch hier nicht vorstellen, wies gut zu machen ist. Ja, du hast gesagt dass es Hinweise gab, wie den Balken. Aber zum Beispiel in nur einem einzigen Raum eine Waffe finden zu lassen oder so ist doch auch nicht das Wahre, oder?

Nun zu den Rätseln. Vielleicht wirklich viel, vor allem wenn man dran denkt dass Erststüfler nich so viel aushalten. Andererseits sind die Leuts alle recht findig und einer hat auch im realen Leben Spaß daran Rätsel zu lösen und ähnliches. Aber ich werde es wohl auf ein oder zwei beschränken, mit nicht so vielen Gefahren drin.

Danke auf jeden Fall,

Decay

Peter

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #6 am: 20. April 2005, 02:12:23 »
 Eine Suche im Wald ist mit das einfachste, denn entweder hat man das Talent (Spuren lesen) oder einfach keine Chance in einem Wald etwas zu finden.
Ansonsten gibt es immer noch die Möglichkeit Lager einzurichten in denen ein Hinweis versteckt sein kann, etc. ...
Es könnte so erklärt werden, dass das Kind einen Hain liebte, dr irgendwo im Wald zu finden wäre, zu diesem Hain kann eine alte Vettel führen, die sich ihrerseits aber gern am Flußufer aufhält. Vielleicht fügst du so Hinweise ein, an die sich die Spieler nacher selbst erinnern müssen, frei nach dem Motto: "Ach waren wir nicht schon... hatten wir nicht... weißt du noch... ?!"

Zu den Visionen: es gab 23 Szenen die die Charaktere entdecken konnten und mußten, ähnlich wie in einem Krimispiel Rückschlüsse aus den Szenen ziehen um den Täter zu erkennen.
Es gab keine Szene die den Mord zeigte, nur einen Haufen Indizien.

Und ja, am Anfang spielt man sicher nach dem "ihr geht links, noch mal links, jetzt Rechts" Prinzip, irgendwann laufen die Charaktere nur noch, du schaffstdurch Beschreibung ein wenig Atmossphäre, eine Würfelprobe und dann zum Wichtigen, dem Resultat.

Und du sprichst von "Waffe finden lassen" ... meine Charaktere haben im ersten Abenteuer keine Sachen gefunden, nichts... nur Hinweise.

Du mußt einfach wissen was du vor hast und was deine Charaktere mögen. Wenn einer gerne rätselt, dann verpaß ihm ein Rätsel und stell eine Belohnung hinten an (Exp oder Schätze) aber keine tödliche Falle. Wenn einer gerne kämpft eignen sich ein paar NSC-Krieger hervorragend, etc. ...

Naja... ich steh' auch wieder vor einem Abenteuer und werde mir nun ausdenken wie mein sadistischer, egomanischer Nekromant am besten zur Geltung kommt um der Gruppe richtig einzuheizen ;)

viel Erfolg mit dem Deinem

Trøll

  • Mitglied
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #7 am: 20. April 2005, 03:50:34 »
 
Zitat von: "Gast_Decay"
Danke für die Anregung. Aber wie soll das mit dem gesuchten Kind funktioniern? mit Weggabelungen und wo sie hin wollen? Wie soll ich Hinweise streuen? Ich mein, zu sagen: "Ihr geht in den Wald. Links oder rechts?" und bei zweimal links und dreimal rechts und nochmal links haben sie dann das Kind. Soll jetzt nicht abwertend gemeint sein oder dass ich die Idee blöd finde, aber ich habe keine Ahnung wie ich eine Suche im Wald darstellen sollte.
Dazu musst Du Dich ein wenig von der Vorgehensweise in einem Dungeon lösen. Im Prinzip ist die Sache einfacher als Du denkst:

Zeichne eine Karte des Waldes so wie z.B. diese hier, die ich aus dem Abenteuer "Drachenfieber", das man hier im Gate frei herunterladen kann, geklaut habe (ich hoffe, Rogan nimmt mir diesen kleinen Diebstahl nicht übel ;) ):


(1 Kästchen = 5 km)

Wie Du siehst, kann man auf der Karte den Wald (Wallon), ein Dorf (Neuenfurt), eine Schlossruine (Ruine Belfort), eine Straße (Alter Handelsweg), einen Fluss (Kwell), ein Gebirge (Warkonien), ein Heidegebiet (Strauchheide) und mitten im Wald eine Lichtung (Doramis Lichtung) erkennen. Damit hast Du schon alle Elemente, die Du für eine mögliche Handlung für eine Kindesentführung benötigst. Beginnen die Spieler mit dem Abenteuer, kannst Du ihnen diese Karte vorlegen.

Das Kind sitzt natürlich nicht an einer zufälligen Position im Wald, sondern ist z.B. in die Hände eines Orkstammes geraten, der tief im Wald sein Lager hat, und nun plant, Lösegeld für das Kind zu erpressen. Passenderweise sollte es sich vielleicht nicht um einen Bauernjungen handeln, sondern um das Kind eines Adligen, beispielsweise des Lords, der in dem Schloss Belfort wohnt, und bei dem es sich durchaus um den gleichen Lord handeln kann, den Du oben einsetzen wolltest. Wo das Lager der Orks ist, wissen die Spieler nicht, also ist die Position des Lagers auch noch nicht auf der Karte eingezeichnet. Eigentlich wissen sie ja auch noch nicht einmal, dass das Kind überhaupt bei den Orks ist.

Ein möglicher Plot: Deine Spieler sind Einwohner von Neuenfurt. Der Lord ist in Sorge um sein vermisstes Kind und hat eine Belohnung für die Retter ausgesetzt. Außerdem sollen die Retter zu Helden des Dorfes ernannt werden. Natürlich springen die SC darauf an und melden sich beim Lord. Dieser erzählt ihnen, dass sein Kind gerne in den Wallon gewandert ist, und zwar bevorzugt zu der schönen Lichtung, die sich dort befindet. Mehr weiß er nicht. Also werden sich die Spieler wohl zunächst zu der Lichtung begeben, um diese näher zu untersuchen. Im Zweifelsfall fragst Du sie einfach, wo sie hingehen wollen, und sie zeigen Dir dann die entsprechende Stelle auf der Karte (Regeln für Überland-Bewegung (Strategische Bewegung) findest Du auf Seite 198 im Spieler-Handbuch 3.5). Eventuell kannst Du ihnen unterwegs bereits ein paar Orks auf den Pelz hetzen, die den Wald patroullieren, oder Wildtiere oder was auch immer Dir einfällt. Auf der Lichtung können sie nach Spuren suchen und werden dann schnell auf die Spuren des Kindes treffen, aber eben auch Spuren von den Orks. Wenn sie gut im Spuren lesen sind, können sie ihnen vielleicht sogar folgen und gleich zum Orklager gelangen, andernfalls könnten sie evtl. auf ein paar Druiden treffen, die ebenfalls im Wald leben und ihnen sagen können, wo das Orklager ist (sobald die Spieler die Position wissen, kannst Du es auf der Karte einzeichnen).
Die Spieler werden sich wohl vorsichtig dem Lager nähern und irgendwie versuchen, das Kind zu retten (sei es heimlich oder durch einen Frontalangriff).
Danach kehren Sie zum Schloss zurück, um dem Lord sein Kind wiederzubringen und die Belohnung einzustreichen. Der Lord hat aber gar keine Lust, den SC das Geld zu bezahlen, und wirft sie stattdessen in sein Verlies. Hier kannst Du dann mit Deiner Idee weitermachen. ;)

Natürlich lässt sich die Handlung im Wald noch mit weiteren Örtlichkeiten und Begegnungen ausbauen, aber für den Anfang sollte das erst mal reichen, denke ich.

Generell würde ich Dir empfehlen, Dir für den Anfang ein paar vorgefertigte Abenteuer zu besorgen, um ein Gefühl für spannende Handlungen zu bekommen. Neben den Kaufabenteuern gibt es z.B. hier auf der Seite einige schöne Abenteuer zum freien Download (z.B. diejenigen aus dem Adventure-Contest):

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=448' target='_blank'>http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=448
 
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Gast_Decay

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #8 am: 20. April 2005, 22:29:58 »
 Vielen Dank an alle beide,
man muss manchmal halt doch erst nen Schubser (oder wie hier eine Erklärung) bekommen, bevor man auch etwas einfaches ohne Schwierigkeiten bewerkstelligen kann.
Ohne tödliche Rätsel isses am Anfang wohl wirklich besser. Ich beschränke mich wohl erst mal auf den Gefängnisausbruch, wohl ohne Labyrinth. Allerdings sollen die SCs schon im ersten Abenteuer ihren vorläufigen Haupt- und Hassgegner kennen lernen (habe vor, ihn das Leben der SCs schwer machen zu lassen und sie dann später dazu zu bringen, aus Not ein Bündnis mit ihm einzugehen, aber das liegt noch in weiter Ferne).
Vielleicht kombiniere ich das, soll heißen:
Nachdem die SCs irgendwie lebendig aus der Begegnung mit Mr. X herauskommen und es schaffen zu fliehen, finden sie sich in einem Wald wieder, in dem sie auf ein Orklager mit gefesseltem Kind treffen. Wenn sie's nicht sterben lassen wollen und mitnehmen (auch wenn sie's wollen) erfahren sie in der nächsten Ortschaft davon, dass ein ansässiger, vom Volk geliebter Adliger sein Kind vermisst.
Wenn sie das Kind nicht haben sterben lassen und es zurückgeben werden sie mit ein wenig Gold belohnt (vom Volk geliebt, aber nicht grade reich) und außerdem von der ansässigen Bevölkerung noch hoch geachtet, was ihnen das Gefühl einer ersten wirklichen Heldentat vermitteln sollte (der Kampf mit den Orks, oder was ich auch immer nehme, wird wohl nicht zu einfach werden, aber ich werde sicherstellen, dass er ohne Tote schaffbar ist, wenn man sich nicht direkt in das Schwert der Monster stürzt).

Vielen Dank nochmal,

Decay

Peter

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #9 am: 22. April 2005, 11:22:39 »
 Klingt gut, viel Spaß damit und viel Erfolg...

Decay

  • Mitglied
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #10 am: 27. April 2005, 13:11:29 »
 Hallöchen,
Hätte da noch ne ganz doofe Frage....
Wie überleben Charaktere der Stufe 1 eine Begegnung mit einem hochstufigen Rivalen/Gegener, der auch noch "Heimvorteil" hat?
Ich meine, is ja ganz schön, meine Idee;), aber sie umzusetzen is doch etwas schwerer. Der Fluchtplan und der Umgang mit ein paar anderen Gefangenen ist ja noch recht gut zu basteln, aber  die erste Konfrontation, das is ein harter Brocken. Ich hab mir überlegt, dass ich dann die anderen Häftlinge zu Hilfe kommen lasse, aber 1. is das kitschig ;)  und 2. is der Lord so mächtig, dass alle Angst vor ihm haben.
HILFE!

Decay

Brandoch Daha

  • Mitglied
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #11 am: 28. April 2005, 01:02:34 »
 @ Decay
Lass deine SC gar nicht auf  den Obermotz treffen, wenn dann nur in der Vorgeschichte.
Wenn sie länger mit dem Bösewicht zu tuen haben sollen habe ich auch eine Idee.
 Also der Bosewicht ist  Rechtschaffend Böse, die SC wurden eingekerkert weil sie gegen irgend ein Absurdes Gesetz verstossen haben.
- Sie haben vor Vier ein Bier getrunken  :D  
- Sind nicht auf den Knien gerutscht vor der Statue des Lords
   etc....
Dann werden sie von dem Lord in sein Verlies unter dem Schloss/ Burg gesteckt  und müssen irgenwelche eingebrochenen, alten Gänge wieder freischaufeln.
Dabei finden sie bei den Überresten einer lange toten Heldengruppe Ausrüstung, die sie bei der Flucht einsetzen.
Wenn sie erfolgreich geflohen sind ist das erste Abenteuer vorbei.

Das schöne ist jezt haben sie noch gleich einige Fragen übrig.

- Was sucht eingentlich der Böse Lord in den Gängen unter seiner Burg?:ph34r:
- Können die SC es schaffen den Bösewicht zu stürzen
- ...

Die Rettung eines Kindes könnte direkt im Anschluss stattfinden und sie würden damit auch einen Verbündeten gewinnen können, um den Oberschurken den Garaus zu machen.

Viel Spass
MFG
Brandoch Daha   :ph34r:  
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Peter

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #12 am: 28. April 2005, 15:18:55 »
 Wenn sie unbedingt auf ihn treffen sollen, dann kannst du auch andere Geschehnisse einbauen.
Wenn er so mächtig ist, dann könnten die seltsamsten Dinge geschehen...

Er hat die Charaktere gestellt und in die Ecke getrieben, als...
...die Decke plötzlich einstürzt und sich ein rasender Brand durch das Schloß frißt (vielleicht durch Rebellen entzündet), dass den Obermotz beschäftigt.
...ein Feind/Rebell oder Vertrauter des Obermotzes greift ihn unvermittelt an, entweder um den Charakteren zur Flucht zu verhelfen, oder nur weil die Gelegenheit günstig schien.
...der Obermotz scheint eine Eingebung oder Vision zu haben, etwas das seine Auferksamkeit in weite Ferne zieht und er läßt die Charaktere urplötzlich links liegen.
...er honoriert ihren Mut sich ihm entgegen zu stellen und entläßt sie mit der Ankündigung in 3/6/12Monaten Jagd auf sie zu machen.
...der Obermotz trifft zwar auf sie, läßt die Charaktere aber in seiner folgenden Abwesenheit von seinen leicht zu überwältigenden Wachen verhaften (finde ich am schönsten).

Gast_Decay

  • Gast
Hätte gerne Feedback zu Abenteuer
« Antwort #13 am: 28. April 2005, 19:22:00 »
 Danke mal wieder, (ich bastel meine Abenteuer ja gar nich selbst)
Ich glaub aber, dass ich die Idee mit den Visionen oder so benutze, weil das gut zur Idee für meine Kampagne passt :) . Vielleicht hetzt er auch seine Wachen dann noch auf die Charaktere, die dann entweder kämpfen oder fliehen müssen (such ich mir noch aus). Dass sie noch am Anfang auf den Widersacher treffen find ich irgendwie wichtig, da sie eine Verbindung zu ihm bekommen sollen, damit sie ihn so richtig hassen und verabscheuen können und das mit dem in der Not verbünden eine Sache wird, bei der die SCs ihm so richtig misstrauen... am Ende wird er sich für die SCs opfern, halt doch nich sooooooo fies (oder doch, aber es gibt wohl Dinge, die noch über das eigene Wohlergehen gehen. Vielleicht wird er am Ende auch wiederbelebt).

Auf jeden Fall Danke an alle, die geholfen haben, war für dieses Abenteuer hoffentlich das letzte Mal,

Decay