Magier wirkt Shadow Conjuration und imitiert einen Summon Monster III. Mein SC schafft den Spellcraft Check ich durchschaue die Illusion automatisch und kann nur aufgrund des Checks (DC:18) sofort allen anderen einen +4 Bonus auf den Save verschaffen.[/quote] Man weiß doch mit einem Zauberkundewurf dann nur, dass Shadow Conjuration gewirkt wurde, aber nicht wofür (nämlich Summon Monster). Oder täusch ich mich da?
QUOTE (Furlong) | Alles weitere besprechen wir morgen vor dem Spielen.[/quote] Ist besser so, deinen SL hier vor der Community schlecht zu reden, ist keine gute Idee.
I escaped the Mazes of Menace with the Amulet of Yendor.
« Antwort #25 am: 06. Mai 2005, 16:37:54 »
@Topic Natürlich ist bei einem Zauber wie z. B. dem Feuerball deutlich zu erkennen, um was es sich handelt. Selbst ein magieunkundiger Char wird dieses "heiße Etwas" wohl als Feuerkugel deuten. Ich würde es in diesem Falle auch als DM nicht so machen, dass ich sage: "Nein, du hast keine Ahnung, was das ist!", wenn der Spellcraft Check daneben geht. Es gibt nunmal Zauber, die deutlich aufgrund ihres Effektes von einem durchschnittlich erfahrenen Spieler leicht identifiziert werden können. Wenn es jedoch andere, durchaus nicht geläufige und nicht hochstufige Zauber sind, z. B. glitterdust, wither limb o. ä. (und diese sind nicht jedem gleich geläufig), würde ich bei einem fehlgeschlagenen Check eben nicht erklären, um was es geht. Allerdings würde ich abstufen, weil z. B. letzterer der genannten Zauber sowohl als Arcane- als auch als Divine-Zauber benutzt werden kann. Insofern: Ich denke, die Heraufsetzung des DC bringt mehr Reize für den Spieler. Sie, auch wenn es in den Regeln nicht vorgesehen ist, bringt mehr Tiefe in die ganze Angelegenheit. Man kann als Spieler wieder öfter den Reiz des Unbekannten, ja zu Erforschenden, schnuppern. Okay, ich betrachte dies jetzt vielleicht etwas blumig, aber ich halte es für den richtigen Weg. Von einer Deckelung der Spellcaster kann keine Rede sein. Eine Gemeinheit wäre es, wenn ich eine 18 oder 20 bei der SR fordern würde. @Ness Die Kenntnis eines Zaubers bei einem Spieler, kann nicht als Argument gelten, dass der Char "dann natürlich weiß, was das ist". Wenn du einen Barbaren spielst, dann wird dieser auch nicht wissen, was ein Blitzstrahl ist. Er weiß höchstens, dass dieser von oben kommt und "Aua!" macht. Alles andere wäre Spielerwissen (sprich: Metagaming) und hat im Verhalten des betreffenden magieunkundigen Chars nichts verloren. Ausnahme wäre, dass ein andere magiekundiger Char es ihm erklärt hat. Aber selbst dann sind die "Deutungen" doch zweifelhaft. PS: Furlong redet mich nicht schlecht. Er meckert nur gerne an allem rum. Komischerweise meist als einziger... Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)
« Antwort #26 am: 06. Mai 2005, 16:44:46 »
QUOTE (Furlong) | Alles weitere besprechen wir morgen vor dem Spielen. Ist besser so, deinen SL hier vor der Community schlecht zu reden, ist keine gute Idee. [/quote] Hallo, eines der Probleme mit Hausregeln in unserer Gruppe ist, daß wir 6 Leute sind, von denen 5 abwechselnd leiten. Der Char des jeweiligen SL ist dann meist anderswo unterwegs um Interessenskonflikte zu vermeiden. Daher ist es emorm wichtig, daß alle wissen, welche Hausregeln angewendet werden, um kein Chaos entstehen zu lassen. Derzeit ist DOB SL, dann kommt Horustep dran, danach ich. Wenn wie geschehen, künftige SL's nicht über sowas informiert werden, ist das eine sehr schlechte Idee. @ Ness: Ich rede meinen SL nicht schlecht, ich bin nur grundsätzlich gegen Änderungen in der laufenden Kampagne.
QUOTE (Zechi) | Wie gesagt, ich habe einige Beispiele gebracht wo die Regelung über den Skill offensichtlich schlecht ist. Aber eine DC-Erhöhung ändert an der Grundmechanik nichts.[/quote] Sie macht das Ganze nur unnötig um 25% schwerer. Und das ohne Spielmechanische Begründung. Außerdem, warum etwas ändern, was funktioniert? Damit ist das Thema erstmal durch, ich werde schreiben, was bei der Besprechung rauskam. Furlong
« Antwort #27 am: 06. Mai 2005, 17:04:37 »
Man weiß doch mit einem Zauberkundewurf dann nur, dass Shadow Conjuration gewirkt wurde, aber nicht wofür (nämlich Summon Monster). Oder täusch ich mich da?
Naja, ich weiß das der andere Magier Shadow Conjuration wirkt. Ich weiß was der Zauber kann. Es erscheint aufgrund dieses Zaubers plötzlich ein Wesen direkt vor mir. Ich weiß also da der Magier Shadow Conjuration gewirkt hat das es sich um eine Illusion handelt, da ich vorher genau gesehen habe das er eine solche gewirkt hat. Ich habe also einen Beweis dafür, daß es sich um eine Illusion handelt. Klar kann man als SL das evtl. anders drehen und z.B. nicht verraten was der Zauber genau kann und dem Spieler nicht erzählen aus welches Schule dieser kommt und ihm nicht erlauben nachzulesen. Wie gesagt, das ganze ist irgendwie nicht wirklich durchdacht finde ich und ich bin alleine aufgrund der zumindest potentiellen ständigen Würfellei eher davon überzeugt, daß es eine schlechte Spielmechanik ist. Um das nochmal zu verdeutlichen. Ich sehe nicht wirklich einen Grund dafür das man einen Spellcraft Check haben sollte, wenn man nicht die Counterspell Action macht. In der 3.0E war es wie gesagt strikt nach Regeln noch eine Standard Aktion und da war es auch nie ein Problem den Check nicht zu haben. Viele Klassiker unter den Zaubern erkennen meine Spieler mittlerweile alleine an den Komponenten Ich bin eigentlich ganz zufrieden mit der Idee nur einen Spellcraft Check für Zauber zu haben die man selber auch wirken kann und den dafür unverändert zu lassen. Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.
« Antwort #28 am: 06. Mai 2005, 18:05:22 »
QUOTE (Zechi) | Naja, ich weiß das der andere Magier Shadow Conjuration wirkt. Ich weiß was der Zauber kann. Es erscheint aufgrund dieses Zaubers plötzlich ein Wesen direkt vor mir. Ich weiß also da der Magier Shadow Conjuration gewirkt hat das es sich um eine Illusion handelt, da ich vorher genau gesehen habe das er eine solche gewirkt hat. Ich habe also einen Beweis dafür, daß es sich um eine Illusion handelt.[/quote] Und genau diese Erkenntnis bezeichnet der WillensRW . Wenn allerdings jede Runde mehrere Zauber gewirkt werden, hilft diese Ratio einem Charakter allerdings nur noch bedingt weiter, hundertprozent sicher kann er sich nicht sein. Und als Abenteurer enden Unsicherheiten häufig tödlich ...
Ich bin eigentlich ganz zufrieden mit der Idee nur einen Spellcraft Check für Zauber zu haben die man selber auch wirken kann und den dafür unverändert zu lassen. Das kann man ja machen, nur sollte man dann postwirkend die Fertigkeit an das jeweilige Zauberattribut des Anwenders koppeln und nicht generell an die Intelligenz. Ansonsten ist das meiner Meinung nach wenig begründet (vom DnD-Magie-System her).
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« Antwort #29 am: 19. Mai 2005, 14:58:26 »
Was haltet ihr denn von der Hausregel, Spellcraft als Immediate Action anzuwenden, möglicherweise in Kombination mit Erhöhung des DCs? In niedrigen Stufen hat man selten Verwendung für seine quickened/swift/immediate action aber der DC ist zu schwer. In hohen Stufen überlegt man es sich vielleicht, im nächsten Zug keine quickened oder swift Zauber verwenden zu können. Oder geht das nicht weit genug?
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