Autor Thema: Bestehendes Material: Völker  (Gelesen 5665 mal)

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Talwyn

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Bestehendes Material: Völker
« am: 14. Januar 2004, 00:15:57 »
 1. Die Eiselfen im ewigen Eis
von Alaak

Jeldawion Qastwa sah dem verängstigten Menschen tief in die Augen. Der stämmige kleine Mann zitterte heftig, als der Eiself den Griff seiner langen dünnen Finger um sein Kinn straffer zog. „Wir haben dir und deinen Leuten doch gesagt, dass sie nicht unser Land betreten dürfen, wenn sie uns nicht dienen wollen“, flüsterte Jeldawion, und sein warmer Atem bildete kleine Kondenswolken im Gesicht des Menschen. Er begann noch heftiger zu zittern, als der Elf die schmalen Katzenaugen zusammen kniff. „W…Wir leben hier schon seit vielen Warmzeiten und nie hat einer von eurem Volk das Land als seines betrachtet“, stotterte er keuchend. „Wir sind die reinsten Formen der Schöpfung, geschaffen aus dem Eis selbst. Die ganze Welt ist unser Land“, zischte Jeldawion zurück. Der Eiself ließ das Kinn des Mannes los, erhob sich aus seiner knienden Stellung und zog das knapp zwei Meter lange Eisschwert aus der Scheide. Er nahm es in beide Hände und enthauptete den Menschen mit einem mächtigen Schlag. Blut spritzte auf seinen golden glänzenden Harnisch und fror in der Kälte des ewigen Eises sofort fest.
Er bückte sich unter dem tiefen Eingang des kleinen Iglus nach draußen und rief: „Macht alles nieder!“ Blasse Eiselfen in goldenen Eisrüstungen rannten mit Eis- und Knochenwaffen umher und erstachen Frauen und Kinder gleichermaßen wie Alte und Kranke. Riesige gefrorene Spitzen stachen durch die Behausungen und hinterließen nur Schutthaufen.
Jeldawion entfernte sich ein Stück von dem Massaker und trat zu zwei in Eisbärenfelle gehüllte Eiselfen. Der erste sah ihn an und sagte: „Bei den Schreien dieser Menschen empfinde ich immer wieder eine Art Vergnügen, die mir selbst in den warmen Höhlen von Jawanir nicht zuteil wird. Wir sollten mehr Menschenjagd betreiben und uns weniger mit langweiliger Politik beschäftigen.“ Der zweite nickte bestätigend und fügte an Jeldawion gewandt hinzu: „Ihr habt wirklich mit ihm gesprochen? Ich habe gehört, es dauert Jahre, bis man die primitiven Laute eines Menschen verstehen kann, aber ihr könnt sie sogar nachahmen. Ich bewundere euch.“ Als Jeldawion sich ehrfürchtig verbeugte, wollte der erste wissen: „Und was hat es gesagt?“


Körperliche Merkmale: Eiselfen sind durchschnittlich 2 m groß und 60 bis 70 kg schwer, haben lange dünne Gliedmaßen und schmale Köpfe. Ihr ganzer Körperbau wirkt zwar anmutig, aber auch etwas zerbrechlich. Diesen Nachteil machen sie jedoch durch ihre unglaublich scharfen Sinne mehr als wett. Ihre Haut ist in Anpassung an ihre natürliche Umgebung absolut weiß, absolut glatt und weist bis auf das häufig sehr lange Kopfhaar keinerlei Behaarung auf. Sie haben die langen, spitzen Ohren aller Elfen und weiße, schräg stehende Katzenaugen mit Pupillen in den verschiedensten dunklen Farbtönen. Es gibt keine Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Eiselfen außer in der Brust und im Geschlecht.
Sie kleiden sich in kunstvolle Roben aus Eisbärenfellen oder Robbenhaut und tragen Rüstungen und Waffen aus purem Eis. Dieses Eis können sie so verarbeiten, dass ihre Rüstungen alle Farben von schrillen Goldtönen bis zu mattem Weiß annehmen können. Es soll sogar Möglichkeiten geben, das Eis so zu verarbeiten, dass es nicht mehr schmilzt. Der Schmuck der Eiselfen besteht zumeist aus kunstvoll verarbeiteten Tierknochen oder Ilfataan, wie sie das Material der Zähne der „Ilfas“ oder Robben nennen.
Sie schlafen nicht, sondern verfallen für 4 Stunden am Tag in einen tranceähnlichen Zustand, aus dem sie vollkommen erholt wieder aufwachen. Diesen Zustand bezeichnen sie als „zafaran“ oder einfrieren. Jegliche Kälte kann ihnen dabei nichts anhaben, allerdings werden sie sehr anfällig gegen extreme Umwelteinflüsse, wenn sie während dieser Zeit gestört werden oder die Trance an einem Tag gar überhaupt nicht durchführen. Es ist ein todesähnlicher Zustand, bei dem der Kreislauf fast stehen bleibt.
Eiselfen haben sich sehr gut an das raue Klima ihrer Heimat angepasst. Sie sind sehr gute Schwimmer und können Temperaturen bis -20°C ohne Probleme verkraften. Der Nachteil ist, dass sie keine Schweißdrüsen besitzen und sich somit sehr leicht überhitzen können.
Über sich selbst sagen sie, sie wären ewig wie das Eis. Die Wahrheit dieser Aussage kann jeder bestätigen, der weiß, dass sie bis zu 1000 Jahre alt werden können. Natürlich sterben viele aufgrund ihrer Kultur eher. Kinder gibt es nur wenige, denn weibliche Eiselfen können nur ungefähr einmal alle 10 Jahre schwanger werden. Ab dem 300. Lebensjahr gelten sie als erwachsen, mit 500 erreichen sie das mittlere Alter, mit 700 gelten sie als alt, und die ehrwürdigsten Eiselfen erreichen das 900. Lebensjahr.

Geschichte: Sie sagen von sich, dass sie dem ewigen Eis selbst entsprungen sind, als es noch die ganze Welt bedeckte. Alle, die nicht an diese alten Legenden glauben, sind überzeugt davon, dass sich der jetzige Eiself aus dem „Saral“, einer Art weißen Panther, entwickelt hat.
Einst zogen sie als Nomaden durch das ewige Eis. Die einzelnen Gruppierungen mieden sich gegenseitig, bis zu dem Tag, an dem die Kuo-Toa genug von den Eiselfen hatten. Jeder Fisch, den ein Elf fing, war einer weniger für ihre rasch wachsende Bevölkerung, und nicht selten war einer von ihnen auf einem der elfischen Speere. Sie beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Innerhalb kurzer Zeit machten die Kuo-Toa ganze Stämme nieder und töteten jeden Eiselfen, den sie finden konnten. Solange, bis die Stämme beschlossen, zusammenzuarbeiten. Gegen eiselfische Taktik und gegen die Magie des Eises und des Lebens hatten die Kuo-Toa keine Chance. Einige wenige tausend Elfen trieben viele tausende der Amphibienwesen wie eine Flutwelle vor sich her zurück in den Ozean.
Als Schutz vor zukünftigen Überfällen beschlossen die Eiselfen sich zusammen zu schließen. Jeder der ungefähr 600 verbleibenden Stämme bestimmte einen Vertreter. Alle Vertreter gingen allein tief ins Innere des Eises und begannen dort ein magisches Ritual. Dabei bündelten sie die Energie ihrer Geister in den Vertreter der Wasjalona. Er vereinte den Geist und formte daraus eine Wesenheit, die nun aus den Vertretern und ihm selbst bestand. Später bezeichnete man den Sprecher des Rates, den König der Eiselfen, nur noch als Lona.
In der 23. Tauzeit des 12. Rates kehrten die Kuo-Toa zurück, und der damals amtierende Lona Falorjindel beschloss, diesem Treiben ein Ende zu setzten. Die Eiselfen drangen mithilfe ihrer Magie und ihrer handwerklichen Kunst in die Meere vor und trieben die Kuo-Toa vor sich her. Dabei kamen sie bis tief in die wärmeren Länder. Falorjindel war jedoch übermütig geworden. Er bestimmte, dass alle potentiellen Feinde des Reiches für immer unter ihre Kontrolle fallen müssten. Die wärmeren Gebiete wurden von einem Sturm aus Kuo-Toa heimgesucht, bevor eine Welle aus golden und weiß glänzenden eiselfischen Legionen über die Länder kam.
Aber wie so oft war dieses riesige Reich zum Scheitern verurteilt. Die weiter entfernten Gebiete begannen sich langsam vom Reich zu lösen, und heute kann man meist nur noch ihre Ruinen und ihre Nachkommen in Form der anderen Elfenstämme finden. Selbst das alte Kernreich interessiert sich nicht mehr für den ehemaligen Glanz und viele der „Cadi“ sind der Meinung, mit ihrer Magie ihre eigenen Reiche gründen zu können. So sieht es heute so aus, dass der ehemalige Rumpf des Imperiums der Eiselfen aus vielen Städten und Ländern besteht, die zwar noch offiziell dem Lona unterstehen, aber schon seit Jahrhunderten keine einheitliche Politik mehr betreiben.

Kultur: Eiselfen leben in riesigen Städten aus kristallartigen Eistürmen und Kuppeln, die mit der Magie des Eises wie gewachsen aussehen und auch nur durch diese Magie bestehen bleiben. Mit ihrer Magie können sie fast alles aus Eis herstellen und jeder Gegenstand ist ein Kunstwerk für sich, einzigartig und wunderschön. Sie können dies so verarbeiten, dass die Gegenstände das Licht brechen, um die verschiedensten Farben zu erzeugen, und für bestimmte Zwecke können sie so genanntes Dauereis oder „Isifalis“ herstellen, welches, solange seine Magie nicht erlischt, selbst im Inneren eines Vulkans nicht schmelzen würde.
Die Gesellschaft ist in Adel und Nichtadel oder „Cadi“ und „Kacadi“ strukturiert, wobei die „Kacadi“ die „Cadi“ wie Halbgötter verehren und ihnen jeden Wunsch erfüllen. Nur Magier des Eises oder Kleriker der Juchonten können zu „Cadi“ werden. Magier des Eises sind jene, die den Weg der Magie einschlugen und durch jahrelanges einsames Meditieren in der Wildnis ihren Geist empfänglich für die Kunst der arkanen Kräfte gemacht haben. Die Kinder der Magier besitzen diese Gabe dann durch Vererbung. Ein Eiself, der diesen Status erreicht, kann die höchste Form der Ehre erhalten, das Dasein als „Juchon“ im Rat der „Juchonten“ selbst. Um die Vertreter zu bestimmen, muss jeder der ehemaligen Clans das mächtigste seiner Mitglieder zu einem geheimen Treffen im Zentrum des ewigen Eises senden. Sollte es Streit geben, wer der mächtigste ist, werden einfach alle, die Anspruch auf diese Rolle erheben, nackt in die Kälte geschickt. Wer als letzter lebt, war der mächtigste. Die „Juchonten“ bilden die Regierung der Eiselfen und bleiben immer bis zum Tod eines Mitgliedes im Amt. Da der Rat zwar viele Körper, nach seiner Vereinigung aber nur noch einen riesigen Geist hat, bedeutet dieses Ereignis den sofortigen Tod aller „Juchonten“. Der Rat bestimmt eines seiner Mitglieder zum „Lona“ oder König. Dieser König nimmt den riesigen Geist des Rates in sich auf und fungiert als Sprachrohr der „Juchonten“. Die Diener des Rates sind Kleriker, die ihre Macht vom gottgleichen Geist des Lona selbst erhallten. Das einzige gottähnliche, an das Eiselfen glauben, ist das ewige Eis, aus dem sie angeblich geschaffen wurden.
Die „Kacadi“ sind zwar freie Elfen, müssen sich aber entscheiden, welcher Adelsfamilie sie dienen wollen. Dort werden sie dann häufig als Soldaten eingesetzt. Für alle Nichtzauberkundigen ist der Stand als Soldat oder Offizier in der Legion der Familien das höchste Ziel, und jeder Eiself ist gut im Umgang mit den traditionellen Zapfenschwertern, –speeren und Blasrohren, die ebenfalls aus Eis bestehen. Nichts ist für einen „Kacadi“ erstrebenswerter, als in seiner goldenen Eisrüstung mit bereiter Klinge gegen die Feinde des Reiches zu ziehen.
Nur wenige Eiselfen ergreifen andere Berufe, denn diese gehören zu den niedrigsten Schichten und sind innerhalb der Gesellschaft am wertlosesten.
Bei der schlimmsten Bestrafung wird einem Eiselfen die Spitze des rechten Ohres abgeschnitten, woraufhin er nach draußen in die Kälte gejagt wird. Niemand darf, will er nicht selbst zu einem Außenstehenden werden, in irgendeiner Weise auf ein solches armes Wesen achten.
Häufig halten sich die Eiselfen menschliche Sklaven für wirklich schwere Arbeiten. Diese Sklaven werden in großen Treibjagden zusammen getrieben und dann in Käfige gesperrt, um Eis aus den Gletschern zu brechen, zu kochen oder sauber zu machen.

Weltanschauung: Eiselfen sehen sich selbst als die älteste und perfekteste Rasse. Sie ordnen die Natur in nichtintelligent, wie Steine, teilintelligent, wie die Tier- und Pflanzenwelt, und halbintelligent, wie Menschen und Zwerge. Sie sehen sich selbst als die einzig wirklich intelligente Rasse und sind der Meinung, die Welt würde ihnen gehören. Daher ist die Haltung von menschlichen Sklaven für sie wie Nutztierhaltung. Diese Ansicht ist für den Zerfall des alten Reiches verantwortlich, denn die „Cadi“ schwenkten immer mehr zu der Meinung, klug genug zu sein, um allein regieren zu können. Der Lona ist eigentlich das offizielle Organ für die wichtigen Entscheidungen, doch schon lange entscheiden die meisten „Cadi“ selbst über Recht und Unrecht, Innen- und Außenpolitik oder Steuern. Davon wissen die „Kacadi“ wenig bis gar nichts. Sie sind der Meinung, alle Entscheidungen kämen direkt vom Lona, dem sie meist fanatisch dienen. Werdende „Cadi“ werden vorsichtig auf die Realität vorbereitet.
Dass es bisher noch keine Kriege innerhalb der Eiselfengemeinschaft gab, liegt daran, dass es den „Cadi“ meist egal ist, was die anderen machen, solange es sie selbst nicht betrifft. So ist es schon vorgekommen, dass ganze Städte geschmolzen oder zusammengebrochen sind, weil die, die die Schutzzauber aufrecht erhalten sollten, mit einer anderen oder einer neuen Familie zur Gründung einer neuen Stadt losgezogen sind.

Spezielle Merkmale:
-   Eiselfen besitzen alle Rasseneigenschaften der Elfen wie auf Seite 17 des Spielerhandbuches beschrieben:
-   Kältebeständigkeit: Nur halben Schaden durch Kälte, können durch Temperaturen bis -20°C (-4°F) nicht erfrieren.
-   Wärmeempfindlichkeit: Erhalten Malus von -2 auf Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitswürfe, wenn die Temperatur der Umgebung mehr als 10°C beträgt. Dieser Malus fällt durch das Tragen einer Dauereisrüstung bis zu einer Temperatur von 30°C weg, doppelter Schaden durch Feuer.
-   +2 Volksbonusbonus auf Schwimmen und Balancieren.
-   Anstelle der elfischen Waffenbeherrschungen: geübt im Umgang mit Speer, Langschwert und Blasrohr.
-   Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag Elementen widerstehen (Kälte), Zaubertrick (nur Abkühlen), (Ab Stufe 8) Erzählendes Eis (wie Erzählende Steine, wirkt aber nur auf Eis).

Talwyn

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Bestehendes Material: Völker
« Antwort #1 am: 14. Januar 2004, 00:17:36 »
 2. Die Wüstengnome
von Alaak

Luam sah über die Ebene. Die Luft flimmerte und die Hitze ließ den Schweiß von seiner Stirn zischend in den heißen Sand tropfen. Jeder Mensch wäre halb blind und ohnmächtig von der Helligkeit oder der Hitze durch die gnadenlose Wüste gestolpert. Luam war jedoch kein Mensch, er war ein Gnom und Gnome waren an das Leben in dieser Umgebung gewöhnt. Der kleine Kerl kniff die Augen zusammen und sah über die Schulter zurück zu den Felsformationen in denen seine Heimatstadt lag. Kjey war mehr ein riesiger Höhlenkomplex als eine Stadt aber dennoch waren alle Gnome über diese Heimat froh, denn sie schützte sie gegen die Witterung und gegen die wilden Bestien in der Wüste. Vor diesen Bestien hatte Luam natürlich keine Angst. Er war ein ausgebildeter Samurai und das Ki würde ihm beistehen. Es würde ihm auch helfen den drei Wesen denen er folgte entgegen zu treten.
Orks hatten die Außenbezirke der Stadt überfallen. Man hatte sie zwar vertrieben aber der Samuraikodex verlangte von dem Orden den Feind, der Kinder und Frauen gemordet hatte, zur Strecke zu bringen. Luam war von seinem Fürsten dem Oberhaupt der Stadt geschickt worden um diese Aufgabe zu erledigen. „Es gibt nur Erfolg oder Tod.“, dachte er und trieb sein kleines gelblich braunes Wüstenpony die nächste Düne empor. Da sah er sie. Drei in gelbe Fetzen gehüllte Gestalten mit tierhaften Gesichtern. Sie schienen sich um etwas zu streiten. Luam konnte jedoch ihre Sprache nicht verstehen. Es war auch egal, er musste sie nur töten. Er hätte sich ohne Probleme an sie heranschleichen können, doch diese Taktik war eines Samurai nicht würdig. Er zog sein Doppeltan, eine der rituellen Waffen eines Samurai und ritt langsam auf die grunzenden und brüllenden Orks zu. Die drei sahen auf als er sich ihnen gemächlich näherte und griffen zu ihren seltsamen Schwertern. Luam blieb gelassen und mit gesenkter Waffe stehen. Die Orks stürmten los. Noch immer sah Luam sie ruhig an. Sie hoben ihre Schwerter. Luam rührte sich nicht sondern starrte ihnen direkt in die Augen. Ihre Schwerter sausten pfeifend durch die Luft und zwei fielen mit einem dumpfen Pochen zu Boden während das andere nur durch Luft schnitt. Luam hatte die blutigen Schneiden seines Tan längst aus den tiefen Wunden am Hals der beiden ersten Orks gezogen, bevor ihre Schwerter und schließlich sie selbst im Sand landeten. Der Gnom sprang ab und starrte dem Dritten in die Augen. Das Ki durchfloss ihn führte seine Schlag als das zum Tode verurteilte Wesen mit einem lauten Schrei auf ihn zukam. Eine der beiden spitzen Klingen bohrte sich im letzten Moment tief in den Leib des Orks und wie in Zeitlupe rutschte er röchelnd von der scharfen Waffe. Luam wischte das Schwert am Leib des Toten ab und schob es in sein Rückenhalfter. Dann ritt er ohne sich noch einmal umzudrehen zurück nach Kjey. Seine Aufgabe war erledigt, er würde eine neue erhalten.


Körperliche Merkmale: Die Gnome der Wüste sind kleine stämmige Wesen mit hellen Haaren und schmalen Schlitzaugen. Bei einer normalen Größe von ungefähr 90 und 105 cm wiegen sie 18 – 20 kg. Ihre Haut ist, in Anpassung an die gnadenlosen Strahlen der Sonne, dunkelgelb geworden. Ihr Bartwuchs ist nicht sehr ausgeprägt und dennoch tragen die Männer das wenige was sie haben zu kunstvoll gestutzten Oberlippen- und Kinnbärten. Die Alltagskleidung eines Gnoms besteht nur aus dünnen, ärmellosen und kurzbeinigen, bunten Stoffsachen, die jedoch zur besseren Tarnung in der Wüste, bei Wanderungen, in Sandfarbe bevorzugt werden. Da sie glitzernde Dinge über alles lieben tragen sie sehr häufig viel Schmuck und Edelsteine und reich verzierte Kleidung. Gnome können alt, wenn auch nicht so alt wie die Elfen, werden. Meistens werden sie ungefähr 350 Jahre alt, wobei es durchaus Ausnahmen gibt, die bis zu 500 Jahren alt sind. Ein 40 jähriger Gnom wird als erwachsen angesehen und erreicht mit 100 das mittlere Alter. Alte Gnome sind über 150 und wer das 200. Lebensjahr erreicht gilt unter den kleinen Wüstenbewohnern als ehrwürdig. Da viele Gnome jedoch den widrigen Bedingungen der Wüste erliegen, ist es gut das sie mehrmals im Jahr Kinder bekommen können und sich daher, solange keine größere Katastrophe eintritt, langsam aber stetig vermehren.

Geschichte: Die ersten Gnome entstammen einem uralten Zwergenclan, der in die Wüste der Knochen floh um den eiselfischen Invasoren aus dem Norden zu entkommen. In Anpassung an die rauen Bedingungen der Wüste veränderten die Gnome sich zu ihrem heutigen Erscheinungsbild. Im laufe der Geschichte hatten sie nur wenig mit der Außenwelt zu tun. Einige kleinere Scharmützel mit Orks und anderen Völkern die ihren Reichtum und ihre Erfindungen rauben wollten gab es, sie mischte sich jedoch nie im großen Ausmaß in fremde Kriege ein und begannen auch nie einen. Als das Imperium der Eiselfen zerfiel und das Kaiserreich der Menschen aufstrebte wurden sie zu begehrten Führern und Verbündeten für den Handel durch die Wüste. Einige ihre besten Illusionisten traten den Sa’Delren Minai bei und ihre Klöster wurden bevorzugten Ruhepunkten für gequälte Seelen. Heute bildet das Drachenreich, wie die Gnome ihre Wüste nennen eines der wenigen in sich geschlossenen, einigen und sicheren Reiche, dessen Grundfesten so schnell niemand erschüttern wird.

Kultur: Will man die Kultur der Gnome beschreiben so muss man eigentlich zwei Seiten der gnomischen Gesellschaft darstellen. Zum einen den fröhlichen, neugierigen Normalbürger und zum anderen den ernsten, ruhigen Wissenschaftler oder Krieger. Beide Seiten existieren in jedem Gnom, denn solange die Situation es zulässt, sind die kleinen Kerle ständig beim spielen, reden und fröhlich sein. Sie sehen Scherze und Streiche als etwas Natürliches im Leben das die Ernsthaftigkeit und die Verzweiflung vertreiben kann. Sie lieben komplexe Spiele und das Umgehen mit ihren Zaubertricks. Sobald es jedoch ernst wird werden sie zu ehrenhaften Kämpfern, die im Notfall ihr Land mit ihren bloßen Händen verteidigen können, oder mächtigen Magiern die bevorzugt Illusionen einsetzten um ihre Gegner zu verwirren. Natürlich verlieren sie selbst in einer solchen Situation nie ihren Witz, doch können sie sie mit absoluter Präzision bewältigen. Die gnomische Gesellschaft funktioniert nach einem komplexen Feudalsystem. Der Sanddrachenfürst ein mächtiges unsterbliches Wesen, das sich der Gnome angenommen hat ist ihr Gott. Seine Kinder können zu Drachenkaisern werden, die ihre treuesten Untergeben zu Drachenherren ernennen, die über die einzelnen Städte herrschen. Die Priester des Drachenfürsten verbreiten die Lehren des Ki und der Gemeinschaft, unabhängig von der weltlichen Herrschaft Gnomische Städte befinden sich in den felsigen Gebieten der Wüste. Weite Höhlensysteme und komplexe Bauten bieten Schutz und Komfort zugleich. Viele der Gnome glauben an die Lehren des Ki, einer uralten Macht, die Teil der arkanen Kräfte ist, aber nur durch den Einklang von Körper und Geist beschworen werden kann. Die Ki Tempel liegen meist tief in der Wüste und die Mönche sind überzeugt, dass das höchste Ziel nur die vollständige Einheit von Psyche und Physis sein kann. Trotz ihrer strengen leeren sind aber auch diese Mönche dem Spaß nicht abgeneigt denn es gibt kaum etwas was die Einheit nicht besser zeigen würde als ein gut erdachter und ausgeführter Scherz. Die besten Ki-Krieger sind die Samurai, ein uralter Orden dessen Perfektion in den Kampfkünsten die gnomische Armee zu einer der schlagkräftigsten von ganz [Welt] gemacht hat. Sie repräsentieren die Lehren des Ki in voller Gänze und sind mit Sicherheit die ehrenhaftesten Krieger der Welt.
Im Gegensatz zu den archaischen aber effektiven Lehren des Ki, stehen die Magier. Obwohl sich viele im Laufe der Zeit den einstmals menschlichen Sa’Delren Minai anschlossen gibt es unter den Gnomen selbst keine fest organisierten Magierorden oder dergleichen. Die Magier sind vielmehr normale Leute die ihrem Beruf wie jeder Händler oder Schmied nachgehen. Ihre hauptsächliche Aufgabe besteht in der Erfindung neuer Maschinen, Zauber und seltsamer magischer und nichtmagischer Geräte die das Leben der Gnome vereinfachen. Für gewöhnlich werden diese Erfindungen der Außenwelt nicht zur Verfügung gestellt und von den Samurai beschützt. Da Gnome jedoch glitzernde Dinge lieben kommt es häufiger vor das einzelne die Wege zur Herstellung der Erfindungen verkaufen wollen. Um dies zu verhindern existieren die Yagaikuza, eine Geheimpolizei deren Aufgabe in der Ausschaltung innerer Unruhen besteht und diese Agenten scherzen überhaupt nicht gern sondern schalten jeden Verräter schnell und sauber aus. Als Verräter werden die angesehen die sich von der Gemeinschaft zu sehr entfernen. Die meisten Gnome wollen die Existenz dieser Tatsache leugnen oder können es einfach nicht wahr haben.

Weltanschauung: Gnome sehen ihr Leben als eine Aufgabe, die darin besteht ihrer Gemeinschaft zu dienen. Die Perfektion von Körper und Geist bildet für viele den Lebensinhalt und wird durch das Wort Ki symbolisiert. Gleichzeitig sehen sie es als große Eher dem Sanddrachenfürst zu dienen um seine Visionen von einer geeinten Welt auch unter den schwierigsten Bedingungen zu leben. Andere Völker und Kulturen bieten neue aufregende Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung und Elemente aus vielen Kulturen tragen dazu bei die Perfektion der Welt als ganzes zu erreichen. Trotz dieses Entdeckerdranges sehen die Wüstengnome auch die Gefahren in zu leichtgläubigem Vertrauen und so ist es natürlich gefährlich ihr Vertrauen zu missbrauchen. Jeder der sich als Außenseiter oder Gegner der Gemeinschaft zeigt wird vermutlich nie wieder eine Möglichkeit bekommen integriert oder reintegriert zu werden. Dies gilt für Gnome genauso wie für andere Rassen. Wüstengnome sind streng gläubig und vertrauen einzig dem Sanddrachenfürst, seiner Priesterschaft und dem von ihm eingesetzten Drachenkaiser. Sie erkennen zwar die Götter anderer Völker an, sehen sie aber eher als zwar mächtige, sicherlich genauso mächtige, Wesen wie den Sanddrachenfürsten, jedoch sind sie der Ansicht das die fremden Götter nicht weise genug sind um als Götter zu gelten.

Talwyn

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Bestehendes Material: Völker
« Antwort #2 am: 14. Januar 2004, 00:21:06 »
 3. Die Halblinge
von Hugo Baldur

Es war Abend geworden. Am Horizont spielte das Licht der Sonne mit den Wolken. „Gleich wird es dunkel werden. Zum Glück bin ich gleich im Dorf“ ging es ihr durch den Kopf.
„Wie viele Nächte musste ich schon im Freien verbringen. Heute warmes Bett und morgen wieder die Natur. So ist eben das Leben. Als Reisender hat man nicht viel Komfort.“
Doch plötzlich endeten ihre Gedanken. Ein schrilles Geräusch durchdrang die Stille. Der Schrei eines Raben.
Nur wenige Augenblicke setzte sich das Tier auf ihre Schulter. „ Seid gegrüßt, Krenhild Dunststimme, ich bin Krahelon Knorrstrift. Mein Meister möchte mit Euch sprechen. Es geht um einen Elfen“. Beim Ausspruch dieses Wortes schüttelte sich der Rabe. Auch Krenhild regte sich etwas. „Ihr findet ihn im Westen. Er erwartet euch.“ Mit diesen Worten stieg der Vogel wieder in die Lüfte. Am Horizont verschwand gerade das Licht, als sie das Dorf betrat. leise lenkte die Halblingin ihre Schritte einer verfallenen Hütte zu. Die Tür knarrte ein bisschen. Drinnen saß der Rabe auf einem kaputten Stuhl. „ Ich habe euch schon früher erwartet.“ Erklang eine gequälte Stimme aus dem hinteren Teil der Hütte. „Sicherheit braucht ihre Zeit.“. Stille. Wieder ergriff die Gestalt im Verborgenen das Wort: „Ich hätte euch nicht hierher geholt, wenn es nicht so ernst wäre.“ Der Halbling bewegte sich zu dem Stuhl hin und setzte sich. „Es geht um einen unserer ärgsten Feinde. Einen Elfen. Ihr habt die Aufgabe, einen ‚Grauen Drachen’ zu vollführen. Mein Rabe wird euch den Weg zeigen.“
Krenhild nickte: „Ich nehme das ‚Halblings-bett’.“. Der Rabe landete auf ihrem ausgestreckten Arm. Nach ein paar unverständlichen Worten begannen sich ihre Konturen aufzulösen, bis nur noch Dunkelheit zu sehen war.
Auf der Strasse ging ein Zwerg umher. Ein Spruch machte ihn Gefügig. „Geh’ in das Haus des Elfen und töte ihn.“ Eine klare Instruktion. Der Zwerg rannte zu dem Schlafplatz des Elfen. Krenhild kam kaum hinterher. der Zwerg trat die Tür ein und stürzte mit seiner Axt auf den Schlafenden. Ein tödlicher Schlag. Krenhild’s Stimme erhob sich zu einem weiteren Zauber. Der Zwerg fiel in einen Tranceartigen Zustand. Nach fünf Minuten endete Krenhild mit der Einflussnahme auf den Geist des Mörders.
Aufgewacht durch den Lärm drangen einige Dorfbewohner zu der Hütte. Krenhild hatte Schwierigkeiten, unbemerkt zu verschwinden. Sie lenkte ihre Schritte in Richtung Brunnen. „Das wird wohl doch nichts mit einem warmen Bett“ ging es ihr durch den Kopf.
Mit einem Tritt entfernte sich der Eimer und entblößte einen kleinen Beutel. Er klingelte, als sie ihn aufhob. Das Gewicht schien zu stimmen. „Es hat sich gelohnt“. Krenhild’s Schritte verhallten in der Dunkelheit.

So begann der erste Krieg zwischen Elfen und Zwergen, in dem viele Halblinge aus den Fesseln der Sklaverei befreit wurden. Die Zwerge gaben den Elfen die Schuld an seinem Ausbruch und die Elfen den Zwergen. Das war der Anfang einer langen Feindschaft zwischen dem Volk der Zwerge und dem der Elfen.
Dennoch wollen die größeren Völker diese “Sage“ nicht glauben.


Äußerliches und Ruf
Halblinge sind kleiner als Menschen, sehen aber ähnlich aus. Sie sind meist etwas schwächer und werden daher von Natur aus unterdrückt. Dennoch ist ihnen auch eine Reaktionsgeschwindigkeit eigen, die ihre geringe Stärke ausgleicht. Halblinge sind meist dünner und weniger ausdauernd, sind dafür besonders lernfähig und passen sich hervorragend an ihre Umwelt an.
Man sagt den Halblingen nach, sie könnten den besten Wein in ganz [Name der Welt|Kontinent] winzen. Und tatsächlich der Anbau von den grünen und blauen Trauben ist ihre Lieblingsbeschäftigung.
Untereinander verstehen sich Halblinge gut. Sie stehen in regem Kontakt zueinander. So kommt es, dass so mancher Halbling in Sachen Politik aufgeklärter und informierter ist als einige Politiker. Ihr Auftreten öffnet ihnen Türen, die für andere verschlossen bleiben.
Halblinge sind im Allgemeinen sehr Tierlieb. Den Raben halten sie für das höchste nicht-humanoide Wesen. Der schwarze Vogel gilt als besonders intelligent und heilig. Die Halbling-eigene Nasalsprache ist einer Sage nach sogar von der Rabensprache abgeglitten worden. So ist es kein Wunder, dass Halblinge mit den intelligenten Vögeln kommunizieren können.
Ansonsten sind Sie kontaktfreudig und hilfsbereit.
Meist schenkt man ihnen nicht viel Beachtung und denkt sie wären dumm. Halblinge haben in den meisten Städten der Menschen nur die Rechte eines Kindes oder gar noch weniger. In speziellen Stadtteilen (z.B. im Kanalsystem der Stadt) treffen sich die Halblinge, tauschen Informationen aus oder leben einfach nur emanzipiert. Solche Halblingsfestungen sind immer gut Geschützt und so gebaut, dass Angehörige anderer Völker nur schwer in diese Gebiete vordringen können.
Um gegen die Halblingsfeindlichkeit der Welt etwas entgegen zu setzen haben die Halblinge einen Geheimbund gebildet. Dieser soll Gefahren aufspüren, vor ihnen warnen und sie beseitigen.
Viele Halblinge sind Undercover Agenten dieser Organisation. Offiziell agieren sie als Sklaven und Diener, daher auch im Hintergrund. Informationen werden auch über speziell gezüchtete Raben ausgetauscht und verbreitet. Neben Winzern sind auch viele Halblinge Züchter von Tauben und Raben. Wenn sie von Trauben sprechen kann die Mischung aus Raben und Tauben gemeint sein oder auch die Weinbeeren, aus denen sie den köstlichsten Wein herstellen können. Es gibt spezielle Winzer, die ihre Tränke so zu brauen vermögen, dass sie wie Schlafmittel wirken oder den Geist beeinflussen, sowie Gedächtnisstörungen hervorrufen. Nicht viele Halblinge haben den Mut sich offen gegen die Herrschaft der größeren Rassen durchzusetzen. Daher agieren sie nur passiv durch die Unterstützung ihrer mutigen Brüder. Die freien Halblinge gehen öfters auf Reisen und eignen sich so ein umfangreiches Wissen an. Als Gesprächspartner werden sie vor allem in kleineren Dörfern hoch geschätzt. Halblinge sind nicht wählerisch, wenn es ums Essen geht, doch ihre Kleidung muss stets sauber und angenehm zu tragen sein.


Rassenspezifische Eigenschaften der Halblinge
(Veränderungen gegenüber den normalen Halblingen, die auch noch vorkommen)
Str -2
Ge+2
Kon-2
Int+2
kein Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe
können sich aber auf einer Sprache, die nur Halblingsmünder formulieren können unterhalten
 (ähnlich wie druidisch der Druiden)

Talwyn

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Bestehendes Material: Völker
« Antwort #3 am: 14. Januar 2004, 00:28:19 »
 4. Die Steppenelfen
von Talamar

Die Sonne verschwand langsam hinter dem Horizont und tauchte die vielen Hügel der weitläufigen Ebene in karmesinrotes Licht. Das mannshohe Gras wiegte in der leichten Brise, die über die Hügelkuppen zog, hin und her. Jezebel schlich gebückt durch das hohe Gras. Lautlos und mit leichten Schritten verfolgte sie die deutliche Spur, die auf dem feuchten, erdigen Boden zu sehen war. Es musste ein kräftiger Hirsch sein, der solche Spuren hinterließ. Er würde eine gute Mahlzeit für den Clan abgeben. Natürlich war Jezebel nicht die einzige Jägerin des Clans. Viele andere waren genau in diesem Augenblick unterwegs um für das Makas, dem Frühlingsfest, besonderes Wild zu erlegen. Gewöhnlich jagten die Mitglieder des Wolfsclan zu zweit. So auch Jezebel.
Sie wusste genau wo ihr Jagdgefährte und bester Freund Ceo sich gerade befand und trieb den Hirsch genau in dessen Richtung.  Gleich würde sich das Gras lichten und den Blick auf eine kleine Lichtung freigeben.  Jez wurde langsamer. Ihr schlanker Körper war bis aufs Äußerste gespannt. Vorsichtig schob sie mit beiden Händen das Gras auseinander und blickte auf die Lichtung. Dort stand der Hirsch. Er war wirklich kräftig. Majestätisch und stolz streckte er seinen großen Kopf mit dem knochigen Geweih gen Himmel.  Dann senkte er den Kopf und begann anmutig von dem saftigen Gras zu fressen, dass die Lichtung üppig bedeckte.
Jezebel prüfte die Windrichtung. Sie befand sich im Gegenwind, was bedeutete, dass der Hirsch sie nicht wittern konnte. Ceo musste sich ganz in ihrer Nähe aufhalten. Jez nahm vorsichtig ihren Bogen von der Schulter und legte einen Pfeil auf. Sie hob den Bogen und visierte den Hirsch an. Dann zog sie die Sehne langsam bis zum Anschlag. Ihre wohlgeformten Muskeln spannten sich unter der Anstrengung fast bis zum Zerreißen.
Plötzlich hob der Hirsch seinen Kopf und schnüffelte. Im nächsten Augenblick sprang er in großen Sätzen davon, aufgeschreckt durch ein nahes Geräusch. Doch Jez hatte damit gerechnet und hob blitzschnell ihren Bogen auf dessen Sehne bereits der Pfeil bereit lag. Der Pfeil flog und traf den davon hastenden Hirsch direkt zwischen die Schultern. Das anmutige Tier war bereits tot, als es auf dem Boden aufschlug. Jenseits der Lichtung tauchte Ceo aus dem Gebüsch auf, einen Pfeil ebenfalls auf die Sehne seines Bogens gelegt...


Körperliche Merkmale
Im Gegensatz zu ihren Vettern sind die Steppenelfen nicht ganz so zierlich, wie man es von den Elfen normalerweise erwartet. Zwar sind sie noch immer schlank und haben einen eher schmalen Körper, doch aufgrund der rauen Lebensbedingungen in den weiten Grassteppen der großen Ebene sind sie weitaus muskulöser als ihre Verwandten. Trotzdem können sie ihre elfische Abstammung nicht verleugnen, denn sie haben die elfentypischen spitzen Ohren und leicht mandelförmigen Augen, die zumeist in hellen Grün- oder Blautönen leuchten.
Ihre Haut ist in der Regel von einem hellen Braun, was auf das stark sonnige Klima in den Steppen zurückzuführen ist. Die Steppenelfen haben, bis auf ihren meist langen dunklen Haare keine weitere Körperbehaarung. Die weiblichen Steppenelfen sind meist etwas zierlicher und anmutiger vom Körperbau als ihre männlichen Pendants, aber abgesehen davon und den unterschieden in Geschlecht und Brust, kann man die beiden Geschlechter nur schwer auseinander halten.

Aufgrund des warmen Klimas der Grassteppe bekleiden sich die Elfen meist nur mit leichter und dünner Kleidung. Oft tragen, sowohl Frauen als auch Männer dreiviertel lange Hosen aus besonderem hauchdünnen Leder. Während die Männer ebenso dünne kurzärmelige Hemden tragen, bevorzugen die Frauen eher kurze Tops. Einige Elfen, vor allem die Krieger der jeweiligen Clans, tragen dennoch spezielle Rüstungen, die aus hauchdünnen Holzschichten bestehen, welche aus einem besonderen Baum gefertigt werden, der nur in den weiten Steppen zu finden ist. Diese Holzschichten werden während der Fertigung zur Rüstung beständig mit Magie behandelt und erreichen so einen besonderen Härtegrad, die diese Holzrüstung einer normalen Metallrüstung in nichts nachsteht. Zusätzlich sorgen diese Zauber dafür, das die Rüstung elastisch wie eine zweite Haut und stets kühl ist.

Die Steppenelfen schlafen nur selten und wenig, doch verbringen sie oftmals die heiße Mittagszeit eines Tages mit einem leichten „Dösen“. Das „Dösen“ ist ein tranceähnlicher Zustand, bei dem die Elfen aber stets wachsam sind und während dem sie in der Regel auch nicht überrascht werden können. Verbringen sie ausreichend Zeit in diesem Zustand (etwa 1-2 Stunden) so erwachen sie vollkommen ausgeruht und erfrischt. Innerhalb von 24 Stunden sollten sie etwa 3-4 Stunden „dösen“, alle drei bis fünf Tage benötigen die Steppenwelfen schließlich mindestens 4 Stunden richtigen Schlaf.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Rassen schwitzen die Steppenelfen trotz der großen Hitze die in den Steppen herrscht nicht oder nur sehr wenig. Das liegt vor allem an ihrem besonderen Stoffwechsel, der sich mit den Generationen an das Klima angepasst hat. Außerdem sind sie generell unempfindlicher gegen Hitze und Wärme und können es dadurch auch gut unter der prallen Sonne aushalten.

Steppenelfinnen empfangen nur selten, meist nur einmal innerhalb einer Generation, wobei in der Regel auch nur ein Kind geboren wird. Zwillinge sind selten, Drillinge kommen niemals vor. Kinder werden vom gesamten Clan aufgezogen und erreichen schon mit 15 Jahren den Status eines Jugendlichen. Mit dem 30. Lebensjahr gelten sie als junger Erwachsener und mit 50 schließlich als vollwertiger Erwachsener. Nicht selten werden die Steppenelfen über 800 Jahre alt.

Geschichte
Die Steppenelfen waren schon immer in den weiten Grassteppen zuhause, zumindest soweit selbst die langlebigen Elfen sich zurückerinnern können. Wann und wo sie entstanden sind, ist in Vergessenheit geraten und nur Legenden berichten noch von den alten Zeiten. Die Elfen selbst glauben, das sie aus den Bäumen (Name?), die nur in den Steppen zu finden sind, gewachsen sind. Auf jedenfall ist klar, das diese Elfen schon seit Tausenden von Jahren in den Steppen leben. In den „alten Äonen“ waren nicht alle Stämme der Steppenelfen sesshaft, einige zogen als Nomaden umher, andere wiederum lebten schon immer an festen Plätzen und hatten feste Territorien und Jagdgründe. Zuerst lebten diese Stämme in kleinen Hütten und winzigen Dörfern, die sich mit der Zeit zu kleine Städtchen entwickelten.

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Kultur
Die Steppenelfen leben in kleinen Städten und Dörfern, deren Häuser zumeist aus Lehm oder aus Stein gebaut sind. Jedes Gebäude stellt dabei für sich ein kleines Kunstwerk dar, denn erfahrene Handwerker verzieren die Gebäude mit allerlei wunderschönen Zeichnungen und Symbolen. Oftmals liegen diese Städte zwischen den sanften Hügeln der Steppen oder in der Nähe von Felsgebilden oder Wasserstellen. Mittels der erhabenen Baukunst die sie entwickelt habe und unter zu Hilfenahme ihrer mächtigen Magie verbergen die Elfen ihre Städte äußerst gut gegen fremde Reisende und ihren Blicken. Nur wenige schaffen es eine dieser Elfenstädte zu finden und noch weniger sie zu betreten, denn die Steppenelfen sind stets wachsam und Patrouillen erblicken Reisende schon dann, wenn sie nicht einmal in der Nähe einer Stadt sind.
Dennoch sind die Steppenelfen nicht unfreundlich gegenüber Fremden und unterhalten sogar Handelsbeziehungen mit Städten und Dörfern, die sich ebenfalls in und an den Steppen befinden.
Die Steppenelfen sind ein fröhliches und gutmütiges Volk, aber können ebenso erbarmungslos, wie grausam sein, wenn es um das Wohl ihres Volkes oder ihres Landes geht.
Obwohl es viele einzelne Stämme unter den Steppenelfen gibt, sind sie doch ein Volk und Feindseligkeiten untereinander gibt es nicht. Ein Rat, der sich aus je zwei Mitgliedern (einem männlichen und einem weiblichen) eines jeden Stammes zusammensetzt, entscheidet über die Belange die das gesamte Volk angehen. Diese zwei Mitglieder werden vom Clan auserwählt und sind immer „Seelenverwandte“ und Ehepartner (was Ersteres voraussetzt). Außerdem müssen sie mindestens 300 Jahre alt sein. Das Stammesoberhaupt und seine Frau können niemals in den Rat gewählt werden. Die gewählten Abgeordneten bekleiden das Amt zunächst für 50 Jahre und sofern der Clan mit ihnen zufrieden ist (was meist der Fall ist) erhalten sie ihr Mandat dann auf Lebensdauer. Stirbt allerdings einer der beiden Abgeordneten (aus welchem Grund auch immer), so muss auch sein Partner sein Amt niederlegen. Die Abgeordneten leben während der gesamten Zeit weiterhin bei ihrem Stamm und verlassen die Stadt nur dann, wenn der Rat einberufen wird. Die Abgeordneten haben engen Kontakt mit den Stammesoberhäuptern. Dies soll sicherstellen, das die Abgeordneten die Belange ihres Stammes im Rat bestmöglich vorbringen können.

Innerhalb eines Stammes herrscht ein ebenfalls gewähltes Ehepaar das von einem kleinen Rat der Weisesten des Stammes unterstützt wird. Herrscher können nur Elfen werden, die mehr als 500 Jahre alt sind. Im Gegensatz zu den Abgeordneten des „Hohen Rat“ regiert hier ein Herrscherteil weiter, sollte der andere den vorzeitigen Tod finden. Das Herrscherpaar regiert bis zu seinem Lebensende .
Diese Struktur soll zeigen, das alle Steppenelfen gleichwertig sind. So etwas wie Adel gibt es nicht, denn im Grunde kann jeder Elf irgendwann mal Herrscher werden. Allein das Alter macht einen Elfen erhabener und alle jüngeren Elfen zollen den Älteren größten Respekt.

Die Steppenelfen sind handwerklich äußerst geschickt und stellen alles was sie benötigen selbst her. Luxusartikel sind rar und werden von den meisten Elfen auch gar nicht gewünscht.
Die Elfen betreiben keinen Ackerbau, sondern sind im Großen und Ganzen Jäger und Sammler.

Weltanschauung

Spezielle Merkmale

Talwyn

  • Mitglied
Bestehendes Material: Völker
« Antwort #4 am: 19. Januar 2004, 14:24:39 »
 Habe den Thread ent-pinnt, um die Wucherung von Pinned-Threads zu verringern. Das Material befindet sich auch im http://www.byteholder.de/dl/talwyn/pwp' target='_blank'>Wiki