- Caster gar keine oder Casterklassenlevel auf 50% Charlevel beschränken.
- Magische Items sehr, sehr selten, quasi Artefaktestatus.
- Keine Wondrous Items, Tränke, etc.
So ähnlich läuft das bei mir. Ich lege grossen Wert darauf an den Spielregeln nichts zu ändern und nichts grundsätzlich zu verbieten. Ich benutze das Rollenspiel und die Welt um den low-magic Aspekt zu steuern. Die Leute meiner Welt sind sehr abergläubisch. Sehen sie eine Person, welche offensichtlich kein Gottesmann ist, Wunder vollbringen bzw. zaubern ist das mehr als gefährlich. Da reicht auch ein Grad 0 Lichtzauber. Scheiterhaufen, Hexenverfolgung und Steinigung sind bei mir Mittel um die Magie im Zaum zu halten.
Bei D&D kann man eigentlich ausschliesslich low/rare magic spielen, wenn man die Charaktere auf kleiner Stufe belässt. Für mich ist daher Stufe 10 die absolute Obergrenze. Das verringert auch das Problem der überproportionalen Machtzunahmen gegenüber dem normalen Volk, welches bei mir übrigens auch Stufe 1-10 haben kann. Bei mir sind caster nicht verboten aber die Spieler wissen, dass sie einen gefährlichen Weg einschlagen und sehr wahrscheinlich früh sterben werden.
Ich benutze eine eigene Welt (angereichert mit dem DSA Kartenwerk und etlichen DSA Quellen) und daher auch eine eigene Ökonomie. Helden die im Gold schwimmen existieren also nicht und Abenteuerer (so nenne ich die Charaktere) sind eher Pack, dass keine anständige Arbeit besitzt und rumlungert (in den Augen der NPC).
Problem: Ich mache mir gerade Gedanken, wie man mit den schwächeren Casterklassen (d. h. z. B. Ranger oder Paladin) verfahren soll. Ich meine, dass Clr, Wiz und Sor nicht erlaubt sind, wenn wir keine Caster zulassen sollten, ist klar. Aber was ist mit den genannten Grundklassen und den Klassen aus der "Complete"-Reihe? Auch kann es ja sein, dass bestimmte PrC z. B. 4 Zauberstufen geben. Diese sind zwar schwach, aber dennoch da.
Nun ja, D&D ohne jegliche Magie spielen ist extrem schwer und ohne Modifikationen wohl kaum möglich oder aber sehr eingeschränkt. Gerade die Klassen sind hier ein Problem, denn selbst Klassen ohne Magier erhalten übernatürliche Fähigkeiten. Rogue und Mönch sind da gute Beispiele. Ich kann grundsätzlich drei Vorgehensweise empfehlen:
1. Streich die Caster und lasse die anderne Klassen wie sie sind aber vertraue auf die Spieler ihre Zaubersprüche rollenspieltechnisch so zu verwenden, dass sie natürlich sein könnten bzw. nichts mit Magie zu tun haben. Gerade Ranger und Paladin haben ja Zauber, welche sich hübsch umschreiben lassen und solche, welche nun wirklich nicht natürlich erklärbar sind ignoriert man einfach bzw. benutzt man nicht.
2. Barbarian, Fighter, Ranger, Rogue als einzige Klassen erlauben, unter Stufe 10 spielen und alle PrC, Feats und Items zu verbieten, welche dir bzw. euch zuviel Magie enthalten. Ranger kannst du entweder die Sprüche streichen oder es wie in 1. erklärt handhaben.
3. Ein anderes D20 Charaktersystem zu benutzen wie zum Beispiel "Buy the Numbers" und alle Sachen zu streichen, welche mit Magie zu tun haben.
Bin hier für jeden Tipp, auch z. B. die Wegnahme der Zauber und das Geben von anderen Goodies, etc. dankbar.
Bei mir wird die Magie zu sehr grossen Teilen mit Kräuterkunde und Alchimie ersetzt. Ich erfinde meist meine eigenen goodies, welche ich den Spielern gebe. Als Heiltränke habe ich Kräuterextrakte und Alchimistische Erzeugnisse, welche über eine längere Zeitdauer wirken. Ein "Heiltrank 5" heilt jede Stunde 5 HP über die Dauer von 5 Stunden. Oder Salben, welche die nächtliche Regeneration verstärken. Sowas halt. Ich hantiere auch nicht mit magischen Waffen, sondern mit Waffen aus speziellen Materialien oder unterschiedlichen Qualitäten. Auch hier ist die Alchimie und Kräuterkunde beteiligt.
Allerdings kann ich dir nicht genau sagen, was ich wie und wo mache, denn ich improvisiere zu 80% alles. Sowohl Abenteuer, NPC, Begegnungen, wie auch Items, ganze Dörfer, Gegenden und sonstige Sachen.