Autor Thema: Dungeon Master's Guide II  (Gelesen 4589 mal)

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Zechi

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Dungeon Master's Guide II
« am: 05. Juni 2005, 19:11:50 »
 So,

bald erscheint ja das DMG II. Es ist als das größte Release für dieses Jahr angekündigt:

Zitat
    A Sequel With No Equal: Dungeon Master’s Guide™ II

    The Dungeon Master’s Guide™ II comes out this month. Initial orders from the core hobby indicate that DMG II will be the biggest release for the D&D RPG (not counting the core rulebooks, which are in a class by themselves) since 2002. With the exception of the Monster Manuals, the Dungeon Master’s Guide™ II is the first-ever sequel to a core book in any edition of D&D.

    The Dungeon Master’s Guide™ II is a follow-up to the Dungeon Master’s Guide, designed to aid Dungeon Masters and reduce game preparation time. The Dungeon Master’s Guide™ II builds upon existing materials in the Dungeon Master’s Guide™. It is specifically designed to facilitate play, especially when the Dungeon Master has a limited amount of preparation time. The guide is full of time-saving tools, with many game elements ready built to bring to the gaming table.

    Chapters include discussion on running a game, designing adventures, building and using prestige classes, and creating campaign settings, including attention to play style, speeding up play, types of players, non-player character stats, new rules for destiny, on-the-fly character modifications, and group power characteristics. Ready-made game elements include instant traps, pre-generated locations, treasures, and a fully realized and rendered town. Dungeon Masters and players alike will be especially interested in the new section on magic items, which discusses new ways of utilizing traditional items and introduces many new items written to fill specific niches in gameplay.

    Dungeon Master’s Guide™ II
    June 2005
    Format: Hardcover
    Trim Size:8-9/16” x 11-1/8” x 11/16”
    Page Count: 288
    Price: $39.95 U.S.; $55.95 CAN

Mit satten 288 Seiten ist es umfangreich, wenn auch nicht so wie das DMG.
Persönlich verspreche ich mir viel davon. Das DMG ist eine Quelle ewier Inspiration und man kann es eigentlich immer wieder lesen und lernt dazu oder man kann sich zumindest sagen: "Diesen Punkt sollte ich beherzigen, das kann ich noch verbessern usw."

Das DMG II wird uns einen neuen Stat-Block bringen, vermutlich ein neues Format für magische Gegenstände und soll ja gerade dem SL mit wenig Vorbereitungszeit helfen.

Hört sich alles toll an finde ich und ich finde auch gut, dass es endlich wieder ein Buch nur SLs gibt mit blauem Einband (lange her seit dem letzten).

Was erwartet ihr von dem Buch?

Was haltet ihr von den Previews (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050603a&dcmp=ILC-RSSDND' target='_blank'>hier)

Persönlich denke ich das es gute Chancen hat das beste Buch des Jahres zu werden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Meshimir

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    • http://www.grauerose.de.vu
Dungeon Master's Guide II
« Antwort #1 am: 05. Juni 2005, 20:04:22 »
 Naja, naja... Die Vorbereitungszeit verkürzen, den Spielablauf beschleunigen, vorgefertigte Locations/NPCs... Alles vorgekaut und für Schnellkonsum a la Kaugummi (paar mal reinbeißen, rausspucken und vergessen) optimiert... Wer keine Zeit hat, sollte erst gar nicht anfangen, zumindest nicht als Spielleiter (Wobei "keine Zeit" eigentlich nur eine Ausrede ist, leider eine sehr weit verbreitete). Fürs Rollenspiel, vor allem um es zu leiten, braucht man auf jeden Fall eigene Fantasie und sehr viel Hingabe. Ich mache lieber eine ganze Nacht durch, um mich auf eine Sitzung vorzubereiten, statt in einen vorgefertigten Dungeon vorgefertigte Fallen und NPCs zu platzieren.
Neue magische Gegenstände und Verwendungsvarianten - ich will hoffen dass zumindest dieser Abschnitt gut gelingt.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Doombrand

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #2 am: 05. Juni 2005, 20:21:44 »
 Ich überlege, mir das Buch zu holen, doch ich bin auch skeptisch wegen der Gründe, die Meshimir äußerte. Allerdings erhoffe ich mir auch ein paar neue Impulse und hoffe, dass man sich auch ein paar Sachen rauspicken kann von wegen "das könnte ich besser machen" etc. etc.
 
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Nailom

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #3 am: 05. Juni 2005, 20:38:43 »
 Ich warte auf die Rezension ich will wissen wieviele Seiten mit "unnützen Würfeltabellen"TM gefüllt sind.
Ikkaan: ...ich eine etwa dreijährige Rollenspielpause eingelegt. Ich hatte schlicht und einfach keine Lust - ich hab es nicht gebraucht. Mir gings gut

Zechi

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #4 am: 05. Juni 2005, 22:04:22 »
Zitat von: "Meshimir"
Naja, naja... Die Vorbereitungszeit verkürzen, den Spielablauf beschleunigen, vorgefertigte Locations/NPCs... Alles vorgekaut und für Schnellkonsum a la Kaugummi (paar mal reinbeißen, rausspucken und vergessen) optimiert... Wer keine Zeit hat, sollte erst gar nicht anfangen, zumindest nicht als Spielleiter (Wobei "keine Zeit" eigentlich nur eine Ausrede ist, leider eine sehr weit verbreitete). Fürs Rollenspiel, vor allem um es zu leiten, braucht man auf jeden Fall eigene Fantasie und sehr viel Hingabe. Ich mache lieber eine ganze Nacht durch, um mich auf eine Sitzung vorzubereiten, statt in einen vorgefertigten Dungeon vorgefertigte Fallen und NPCs zu platzieren.
Neue magische Gegenstände und Verwendungsvarianten - ich will hoffen dass zumindest dieser Abschnitt gut gelingt.
Naja, das sehe ich nicht ganz so. Zum einen gibt es auch gutes "vorgekautes" zum anderen geht es auch darum Zeit zu sparen. Wie Berandor in einem seiner letzten Artikel treffend festgestellt hat, ist jede Minute die ich etwa bei Erstellen von NSC spare eine die man in kreative Arbeit stecken kann.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lich

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #5 am: 06. Juni 2005, 11:16:00 »
 Der Titel hört sich von der Intention her sehr interessant an. Ich fürchte aber, dass es sich dabei nur um eine Mischung aus trivialen Hilfestellungen und Standardlocations bzw Gegenständen handelt.

Eine "GM-Only" Veröffentlichung von den Wizards ist allerdings verwunderlich. Hatten die nicht offengelegt, dass andere Quellenbüchern, die sowohl von Spielern als auch von Spielleitern gekäuft würden, finanziell erfolgreicher wären?  
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Zechi

  • Globaler Moderator
Dungeon Master's Guide II
« Antwort #6 am: 06. Juni 2005, 11:22:41 »
Zitat von: "Lich"
Der Titel hört sich von der Intention her sehr interessant an. Ich fürchte aber, dass es sich dabei nur um eine Mischung aus trivialen Hilfestellungen und Standardlocations bzw Gegenständen handelt.

Eine "GM-Only" Veröffentlichung von den Wizards ist allerdings verwunderlich. Hatten die nicht offengelegt, dass andere Quellenbüchern, die sowohl von Spielern als auch von Spielleitern gekäuft würden, finanziell erfolgreicher wären?
Naja, vollständig DM Only wird das DMG II denke ich nicht sein. Spieler werden davon auch einen gewissen nutzen haben, wie es beim DMG ja auch ist.

Aber es ist auf jedenfall seit langem ein Buch was im blauen Einband erscheint und sich somit primär an den SL richtet.

Ich befürchte, daß einige Optional-Regeln und Tips aus dem DMG 3.0E die es nicht mehr in das 3.5E DMG geschafft haben drin sein werden. Das ist für Neulinge natürlich gut, aber für diejenigen, die das 3.0E DMG haben nicht ganz so interessant.

Die Previews deuten aber finde ich in eine gute Richtung.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Dungeon Master's Guide II
« Antwort #7 am: 06. Juni 2005, 11:54:31 »
 Naja dein Worte in Vhaeraun's Gehörgang Zechi, aber ich befürchte immer noch, dass das Buch ein aufgemotztes Book of Challenges wird, mit einem Schuß Hero Builder's Handbook....  :unsure:  

Zechi

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #8 am: 06. Juni 2005, 11:59:06 »
Zitat von: "The Pitchblack Drow"
Naja dein Worte in Vhaeraun's Gehörgang Zechi, aber ich befürchte immer noch, dass das Buch ein aufgemotztes Book of Challenges wird, mit einem Schuß Hero Builder's Handbook....  :unsure:
Woher nimmst du diese Befürchtung. Das Preview deutet da doch klar in eine andere Richtung.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Dungeon Master's Guide II
« Antwort #9 am: 06. Juni 2005, 12:04:47 »
Zitat von: "Zechi"
Woher nimmst du diese Befürchtung. Das Preview deutet da doch klar in eine andere Richtung.

Gruß Zechi
nun mein Argwohn wurde durch sowas "....Locations/NPCs ..." geweckt,  :huh: außerdem was erwartet von mir,bei so einem Alias als Schwarzsehen B-)  

Zechi

  • Globaler Moderator
Dungeon Master's Guide II
« Antwort #10 am: 06. Juni 2005, 22:11:37 »
 Weitere Infos im Spotlight gibt es http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ps/20050606a' target='_blank'>hier.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Dungeon Master's Guide II
« Antwort #11 am: 07. Juni 2005, 00:29:41 »
 Ich besitze einige D&D Bücher und ein paar liefern tatsächlich brauchbare Infos und sehr gute Anregungen. Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

In der 2nd edition musste man, soweit ich mich erinnern kann, die Rettungswürfe dort nachschlagen, ok, ein Muss.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.

Aber ansonsten für mich persönlich und für meine Spielrunde ... Fehlanzeige.

Die Kaufargumente ziehen nicht: verkürzte Vorbereitungszeit etc.
Als Spielleiter habe ich die gesamte Kampagne selbständig erarbeitet, alle Handlungsstränge entstammen meiner Feder. Wir haben bereits vor Jahren aufgegeben, nach GUTEN Kaufabenteuern zu suchen, die meisten sind stereotypisch und sprechen einen nach 20 Jahren Rollenspiel einfach nicht mehr an.

Insofern stimme ich mit den Argumenten, die Meshimir äußerte, überein.

Als Spielleiter benötige ich regelmässig ca. 10 bis 20 Stunden um eine Sitzung von etwa 6 bis 8 Stunden Dauer vorzubereiten. Es ist abhängig davon, ob ich nur Ideen zu Papier bringe und ein Skript erstelle, wie es im Theater eingesetzt werden würde, oder ob noch ein Gimmick erstellt werden muss (Beispiel: ein komplettes arcomage Kartenspiel basteln oder ein Geschichtenbuch schreiben).

Solche handouts liegen mir immer sehr am Herzen und den Spielern gefällt es sehr, schliesslich ist ein solcher Moment "unique".

Da kann mir ein Masters guide partout nicht helfen.
Kommt in die Stadt der Diebe und werdet Zeuge vom Untergang der freien Länder...

Blackthorne

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Dungeon Master's Guide II
« Antwort #12 am: 07. Juni 2005, 06:50:13 »
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.
 
Klar. Und den Glossar, wo so ziemlich alle wichtigen Sonderregeln erklärt werden, braucht auch keiner.

Der DMG ist ein großartiges Buch, und jeder SL sollte sich mal damit auseinandergesetzt haben.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Dungeon Master's Guide II
« Antwort #13 am: 07. Juni 2005, 07:40:40 »
Zitat von: "Blackthorne"
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.
 
Klar. Und den Glossar, wo so ziemlich alle wichtigen Sonderregeln erklärt werden, braucht auch keiner.

Der DMG ist ein großartiges Buch, und jeder SL sollte sich mal damit auseinandergesetzt haben.
Jupp. Der DMG ist ein Muss, man sollte ihn zumindest einmal gelesem haben.

Außerdem lese ich sehr oft im DMG nach, vor allem die besonderen Zustände etc, aber auch EP.

Als Hilfsmittel für erfahrene Spielleiter ist er vielleicht nicht so geeignet - wenn das überhaupt im Sinn des Buches ist - aber für "Neulinge", als Nachschlagewerk für wichtige Regeln, als Einblick in die Hintergründe mancher Regeln und als  Einblick in das "echte" D&D ist er dennoch sehr wichtig.

Man kann allerdings zur Not mit der SRD auskommen, wenn man die EP-Tabelle aus dem 3.0-DMG nimmt oder sich nicht danach richtet :)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Dungeon Master's Guide II
« Antwort #14 am: 07. Juni 2005, 10:18:56 »
 @Blackthorne
da scheiden sich die Geister --> "Sonderregeln". Wir versuchen ohne grossartige Regelfülle auszukommen, es macht uns zumindest überhaupt keinen Spass mehr, vor einem Würfelwurf wenigstens 3 Regelwerke anzubringen, in denen Modifikationen des bevorstehenden Wurfs enthalten sind, zu zitieren bzw. in selbigen nachzuschlagen.

Es hemmt den Spielfluss ungemein. Bei uns zählt in schwierigen Situationen das gesprochene Wort, also eine gute verbale Beschreibung der Situation und der Aktionen der Chars.

EP vergebe ich seit Jahren nicht mehr, hat ebenfalls keiner Interesse dran. Nach einer gewissen Abfolge von Abenteuern, wenn sich die Chars "reifer" fühlen, steigen sie eine Stufe auf; nein, Streit hat es noch nie gegeben deswegen.

Vielleicht liegt die o.g. Spielweise auch am Alter, der Durchschnitt unserer Gruppe beträgt 33 Lenze, da ist die eine oder andere +1 auf irgendwas nicht wirklich wichtig  :D


@berandor
klar, zugegeben, für Neulinge absolut sinnvoll, fast schon ein Muss. Meine Ausführungen richteten sich an die Älteren...
Kommt in die Stadt der Diebe und werdet Zeuge vom Untergang der freien Länder...