Ich besitze einige D&D Bücher und ein paar liefern tatsächlich brauchbare Infos und sehr gute Anregungen. Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.
In der 2nd edition musste man, soweit ich mich erinnern kann, die Rettungswürfe dort nachschlagen, ok, ein Muss.
Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.
Aber ansonsten für mich persönlich und für meine Spielrunde ... Fehlanzeige.
Die Kaufargumente ziehen nicht: verkürzte Vorbereitungszeit etc.
Als Spielleiter habe ich die gesamte Kampagne selbständig erarbeitet, alle Handlungsstränge entstammen meiner Feder. Wir haben bereits vor Jahren aufgegeben, nach GUTEN Kaufabenteuern zu suchen, die meisten sind stereotypisch und sprechen einen nach 20 Jahren Rollenspiel einfach nicht mehr an.
Insofern stimme ich mit den Argumenten, die Meshimir äußerte, überein.
Als Spielleiter benötige ich regelmässig ca. 10 bis 20 Stunden um eine Sitzung von etwa 6 bis 8 Stunden Dauer vorzubereiten. Es ist abhängig davon, ob ich nur Ideen zu Papier bringe und ein Skript erstelle, wie es im Theater eingesetzt werden würde, oder ob noch ein Gimmick erstellt werden muss (Beispiel: ein komplettes arcomage Kartenspiel basteln oder ein Geschichtenbuch schreiben).
Solche handouts liegen mir immer sehr am Herzen und den Spielern gefällt es sehr, schliesslich ist ein solcher Moment "unique".
Da kann mir ein Masters guide partout nicht helfen.