Ich hoffe das ist so etwas, was ihr euch hier vorgestellt habt!
Diese Idee kam mir auf meiner Tour durch Neuseeland, wo es auf der Nordinsel Thermalgebiete gibt. Von Wald umrundet stößt man hier auf ein Gebiet namens "Craters of the moon", an das die Beschreibung der Location anknüpft.
Ich fasse mich in der Ausgestaltung etwas kürzer, damit noch andere ihre Ideen einbringen können! Nur so kann es auch richtig gut funktionieren!
Kapitel 1: Thermalgebiet und Vulkan (Namen ausdenken bin ich immer schlecht...)
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um ein Thermalfeld neben einem Vulkan.
Zunächst kurz zu dem
Vulkan. Es handelt sich um einen Schildvulkan, der sich durch eine sehr sanfte Hangneigung auszeichnet (max. 10° Steigung).
Der Vulkan ist nach außen hin scheinbar erloschen und schon wieder bewaldet. Auffällig dabei ist, dass auf dem „Hügel“, den die Gruppe gerade bewandert keine der uralten Baumriesen, die ab und an im Wald zu treffen sind, wachsen. Vielmehr handelt es sich bei den Bäumen hauptsächlich um schnell wachsende Nadelbäume. Diese hatten die Gelegenheit nach dem Ausbruch des Vulkans genutzt, um sich hier schnell anzusiedeln (für diese Erkenntnis schlage ich einen
Knowledge, nature DC 15 vor- ansonsten sind es halt Bäume auf einem Hügel).
Auf dem dicht bewachsenen Boden sind immer wieder lose schwärzliche Steine von ungewöhnlich geringem Gewicht zu finden (jetzt verrät auch ein
Knowledge, geography mit einem DC 15 den vulkanischen Ursprung).
Zur Spitze des „Hügels“ hin nimmt die Dichte der Vegetation etwas ab und Bäume werden von großen dornigen Gebüschen als Hauptpflanzen abgelöst. Mehrere Quadratmeter messende Flächen mit dem zuvor entdeckten Gestein sind öfters zu finden (hier hat die Erosion die nur leicht befestigte Vegetation vom Boden gelöst).
Ab und an trifft- je nach Windrichtung- ein leichter Hauch von verfaulten Eiern (für den kundigen Alchimisten: Schwefelverbindungen) an die Nasen der Gruppe. Geht man diesen „Düften“ nach kann man kleine (20-30cm) dampfende Löcher finden, die an der Seite mit gelblichem Gras bewachsen sind. Sie sind der Ursprung dieses Geruches. In den Löchern befindet sich eine gelblich graue Flüssigkeit, an deren Oberfläche Schlieren eines festeren Materials schwimmen. Ab und an treten kleine Blasen an die Oberfläche. (Die Flüssigkeit ist heiß, schwefelhaltig und giftig. Berührung sollte etwas Hitze-Schaden (W3) verursachen. Falls es jemand trinken will, muss er sich erst überwinden, da der Geruch nicht sonderlich angenehm ist (
Will Save DC 10). Dann allerdings ist der Charakter auf jeden Fall
nauseated (Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.) und vergiftet (Schwefelwasser, eingenommen DC 13, Initial Dmg: 1 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con))
An der nur noch mit Büschen bewachsenen Spitze des Vulkans zieht sich eine knapp 20 m durchmessender Schacht in die Tiefe aus der sich ab und an ein leichter Schwefelgeruch in die Höhe erhebt (aus dem Vulkankrater kann man eine weitere Location machen…).
Von der Vulkanspitze kann man eine freie Fläche von etwa 1.000m Breite und einer Länge von etwa 1.500m erkennen. Diese ist meist nur mit Moosen und Flechten bewachsen. Einzelne schwarze Büsche komplettieren die Vegetation. Dichte Nebelschwaden überziehen das Feld und von Zeit zu Zeit sprudelt ein Geysir an die Höhe. Mehrere verschiedenfarbige Tümpel sind zu erkennen.
Das Thermalfeld:
Dichte Nebelschwaden überziehen das Feld und erschweren die Sicht (
Concealment mind. 10% Miss-Chance teilweise bis 20% in dichteren Schwaden).
Die Sichtweite ist wegen der Nebelschwaden auf 2W10 x 3m/10 Ft. limitiert.
Durch den ständig herrschenden Nebel erhält man einen +5 circumstance bonus auf hide checks.
Durch den Wuchs von Flechten, kleinen Büschen und Moosen ist das Gebiet nur schwer passierbar. Um ein Feld mit dieser Vegetation zu betreten muss man doppelte Bewegungskosten ausgeben. Zudem ist der DC für Tumble und Move silently um 2 erschwert.
Zudem sind immer wieder kleine Tümpel und kleinere Becken (keines davon sollte recht viel größer, als etwa 50m² sein) mit schwefelhaltiger Flüssigkeit zu finden. Die Farben der Tümpel und des umliegenden Ufers variieren. Von knallgelb bis matschbraun, grünlich oder orange kommen alle Farben vor. Die Farben ergeben sich aus den in dem Wasser gelösten Metallionen, die dann verschiedenfarbige Sintherablagerungen bilden. (Das gibt es wirklich!!!)
Die Flüssigkeiten sind heiß (W3 Hitzeschaden pro Runde; bei Hineinfallen 5W6 pro Runde) und giftig (Schwefelwasser, eingenommen DC 13, Initial Dmg: 1 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con).
Eine andere Version ist der ständig blubbernde Matschtümpel in dem zähflüssiger grauer Matsch zu finden ist. Dieser ist heißer (W6 Hitzeschaden pro Runde; bei Hineinfallen 10W6 pro Runde- ist zwar nicht ganz so heiß, wie kochendes Wasser, aber hält dafür länger am Körper fest, da der Matsch sehr zähflüssig ist) und ähnlich giftig (Schwefelmatsch, eingenommen DC 15, Initial Dmg: 1W3 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con).
Wegen dieser schwefelhaltigen Tümpel liegt ein sehr intensiver Schwefelgeruch in der Luft (
Fortitude Saves DC 15; der erste Wurf ist bei betreten des Feldes fällig und weitere alle 5 min bzw. bei körperlicher Anstrengung (Laufen, kämpfen, zaubern ansonsten ist der betroffene Charakter nauseated (Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.))
Zauber, wie
Gust of wind vertreiben den Schwefelgeruch für 1W3 Runden. Eine
Wind wall verhindert, dass der Geruch die Wand passiert.
Der Geruch ist allgegenwärtig, aber der SL kann Zu- oder Abschläge auf den Rettungswurf geben- je nachdem, wie weit die Charaktere vom nächsten Tümpel entfernt sind.
(Diese Dinger stinken wirklich bestialisch: Meine Freundin hat sich drei Tage lang nur übergeben…!!!)
Zudem schießen immer wieder
Geysire ihr heißes Wasser in die Höhe. Die Öffnungen sind oft durch darüber wuchernde Moose verdeckt und so sehr schwer zu erkennen. Ab und an sind aber auch steinerne Hügelchen zu erkennen, aus denen die Geysire ausbrechen.
Für jede Minute, die auf dem Feld verbracht wird, besteht eine 10%ige Chance, dass ein Geysir in der Nähe der Gruppe ausbricht. Ein Strom heißen Wassers ergießt sich auf die Charaktere und verbrüht sie. (ein gelungener Spot DC 20 gewährt für den Rettungswurf einen Bonus von 2 Punkten oder vielleicht evasion- was meint ihr?)
Geysir Dmg: (1W3) W6 (je nach Stärke), Reflex Save DC 10+1W6 (je nach Distanz zum Geysir) für halben Schaden). Betroffen werden eine zufällig bestimmte Anzahl von Charakteren (Und Gegnern im Kampf).
Als spezielle Begegnung könnte ich mir hier sehr gut
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20031123a' target='_blank'>Lavabriar vorstellen. Das sind lavaspeiende Pflanzen.
Die Entstehung des Feldes und des Vulkans ist natürlich oder vielleicht durch einen Fluch eines Erdgottes.
Genauso könnte dies die Heimat einer
http://www.d20srd.org/srd/monsters/spectre.htm' target='_blank'>Spectre oder eines anderen mächtigen Untoten sein…
Also ich hab jetzt mal den Anstoß gemacht. Vielleicht nimmt jemand den Ball auf und spielt das Ganze weiter!
*EDIT* kann man hier auch Bilder hochladen, denn ich hätte da ein paar, die das Ganze veranschauhlichen. Oder vielleicht hat jemand eine Homepage, auf die man die Bilder stellen kann und von auf die von hier verlinkt wird.