Autor Thema: Fantastic Locations - Feenwald  (Gelesen 1504 mal)

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Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« am: 01. Juni 2005, 09:44:10 »
 Fantastic Locations - Der verwunschene Wald
Für Fragen siehe http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=6331&st=0' target='_blank'>hier

Der verwunschene Wald soll also unsere erste „Spielwiese“ werden, hier können wir gemächlich beginnen den Wald mit Orten und NSCs zu auszuschmücken, bis er uns lebendig erscheint. Konkrete Abenteuerideen kommen später, wenn die Burg ausgearbeitet ist, dann sammeln wir diese in einem extra Kapitel.

Etwas zum Formalen: Ich kopiere die Beitrage erstmal nur einfach heraus und halte sie in einer Textdatei fest. Damit wir keine Unmengen an Threads eröffnen gestaltet jeder seinen Beitrag so, dass er entweder zu „Kapitel 1- Besondere Orte des Waldes“ oder zu „Kapitel 2- NSCs im Wald“ passt. Ein einfaches „Kapitel 1“ bzw "Kapitel 2" genügt vollkommen, dann eine kleine Überschrift und dann der beschreibende Text. Ein Beispiel:

Kapitel 1 – Der Tränensee

Beschreibung…

Bei NSCs sind die Werte erstmal nicht so wichtig, ein einfaches HEX12 genügt, um zu wissen das der SC ein Hexenmeister der 12. Stufe ist. Was er dann für Zauber ausgewählt hat usw. kann immer noch bearbeitet werden, unser Fokus sollte zuerst auf der Region an sich liegen, Einzelheiten kommen später :)

So, dann genug der Vorrede beginnen wir einfach! Ich werde (versuchen) jeden die Texte zu sichern und Diskussionen sind auch hier ausdrücklich erlaubt und erwünscht (Allgemeine Diskussionen zum Projekt aber bitte in http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=6331&st=0' target='_blank'>diesen Thread. Wichtig ist nur, dass die Beiträge gekennzeichnet werden und wenn etwas editiert wurde, besser noch mal posten, könnte ja sein das ich das irgendwann mal vergessen ;) So, nun bin ich aber gespannt, ich hoffe auf gutes gelingen und Langzeitmitarbeit! Gehen wir´s an! :D

TBJ

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #1 am: 01. Juni 2005, 17:08:40 »
 Ich hoffe das ist so etwas, was ihr euch hier vorgestellt habt!

Diese Idee kam mir auf meiner Tour durch Neuseeland, wo es auf der Nordinsel Thermalgebiete gibt. Von Wald umrundet stößt man hier auf ein Gebiet namens "Craters of the moon", an das die Beschreibung der Location anknüpft.
Ich fasse mich in der Ausgestaltung etwas kürzer, damit noch andere ihre Ideen einbringen können! Nur so kann es auch richtig gut funktionieren!

Kapitel 1: Thermalgebiet und Vulkan (Namen ausdenken bin ich immer schlecht...)

Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um ein Thermalfeld neben einem Vulkan.

Zunächst kurz zu dem Vulkan. Es handelt sich um einen Schildvulkan, der sich durch eine sehr sanfte Hangneigung auszeichnet (max. 10° Steigung).
Der Vulkan ist nach außen hin scheinbar erloschen und schon wieder bewaldet. Auffällig dabei ist, dass auf dem „Hügel“, den die Gruppe gerade bewandert keine der uralten Baumriesen, die ab und an im Wald zu treffen sind, wachsen. Vielmehr handelt es sich bei den Bäumen hauptsächlich um schnell wachsende Nadelbäume. Diese hatten die Gelegenheit nach dem Ausbruch des Vulkans genutzt, um sich hier schnell anzusiedeln (für diese Erkenntnis schlage ich einen Knowledge, nature DC 15 vor- ansonsten sind es halt Bäume auf einem Hügel).
Auf dem dicht bewachsenen Boden sind immer wieder lose schwärzliche Steine von ungewöhnlich geringem Gewicht zu finden (jetzt verrät auch ein Knowledge, geography mit einem DC 15 den vulkanischen Ursprung).
Zur Spitze des „Hügels“ hin nimmt die Dichte der Vegetation etwas ab und Bäume werden von großen dornigen Gebüschen als Hauptpflanzen abgelöst. Mehrere Quadratmeter messende Flächen mit dem zuvor entdeckten Gestein sind öfters zu finden (hier hat die Erosion die nur leicht befestigte Vegetation vom Boden gelöst).
Ab und an trifft- je nach Windrichtung- ein leichter Hauch von verfaulten Eiern (für den kundigen Alchimisten: Schwefelverbindungen) an die Nasen der Gruppe. Geht man diesen „Düften“ nach kann man kleine (20-30cm) dampfende Löcher finden, die an der Seite mit gelblichem Gras bewachsen sind. Sie sind der Ursprung dieses Geruches. In den Löchern befindet sich eine gelblich graue Flüssigkeit, an deren Oberfläche Schlieren eines festeren Materials schwimmen. Ab und an treten kleine Blasen an die Oberfläche. (Die Flüssigkeit ist heiß, schwefelhaltig und giftig. Berührung sollte etwas Hitze-Schaden (W3) verursachen. Falls es jemand trinken will, muss er sich erst überwinden, da der Geruch nicht sonderlich angenehm ist (Will Save DC 10). Dann allerdings ist der Charakter auf jeden Fall nauseated (Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.) und vergiftet (Schwefelwasser, eingenommen DC 13, Initial Dmg: 1 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con))
An der nur noch mit Büschen bewachsenen Spitze des Vulkans zieht sich eine knapp 20 m durchmessender Schacht in die Tiefe aus der sich ab und an ein leichter Schwefelgeruch in die Höhe erhebt (aus dem Vulkankrater kann man eine weitere Location machen…).
Von der Vulkanspitze kann man eine freie Fläche von etwa 1.000m Breite und einer Länge von etwa 1.500m erkennen. Diese ist meist nur mit Moosen und Flechten bewachsen. Einzelne schwarze Büsche komplettieren die Vegetation. Dichte Nebelschwaden überziehen das Feld und von Zeit zu Zeit sprudelt ein Geysir an die Höhe. Mehrere verschiedenfarbige Tümpel sind zu erkennen.

Das Thermalfeld:
Dichte Nebelschwaden überziehen das Feld und erschweren die Sicht (Concealment mind. 10% Miss-Chance teilweise bis 20% in dichteren Schwaden).
Die Sichtweite ist wegen der Nebelschwaden auf  2W10 x 3m/10 Ft. limitiert.
Durch den ständig herrschenden Nebel erhält man einen +5 circumstance bonus auf hide checks.
Durch den Wuchs von Flechten, kleinen Büschen und Moosen ist das Gebiet nur schwer passierbar. Um ein Feld mit dieser Vegetation zu betreten muss man doppelte Bewegungskosten ausgeben. Zudem ist der DC für Tumble und Move silently um 2 erschwert.
Zudem sind immer wieder kleine Tümpel und kleinere Becken (keines davon sollte recht viel größer, als etwa 50m² sein) mit schwefelhaltiger Flüssigkeit zu finden. Die Farben der Tümpel und des umliegenden Ufers variieren. Von knallgelb bis matschbraun, grünlich oder orange kommen alle Farben vor. Die Farben ergeben sich aus den in dem Wasser gelösten Metallionen, die dann verschiedenfarbige Sintherablagerungen bilden. (Das gibt es wirklich!!!)
Die Flüssigkeiten sind heiß (W3 Hitzeschaden pro Runde; bei Hineinfallen 5W6 pro Runde) und giftig (Schwefelwasser, eingenommen DC 13, Initial Dmg: 1 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con).
Eine andere Version ist der ständig blubbernde Matschtümpel in dem zähflüssiger grauer Matsch zu finden ist. Dieser ist heißer (W6 Hitzeschaden pro Runde; bei Hineinfallen 10W6 pro Runde- ist zwar nicht ganz so heiß, wie kochendes Wasser, aber hält dafür länger am Körper fest, da der Matsch sehr zähflüssig ist) und ähnlich giftig (Schwefelmatsch, eingenommen DC 15, Initial Dmg: 1W3 Con, Secondary Dmg: 1W8 Con).
Wegen dieser schwefelhaltigen Tümpel liegt ein sehr intensiver Schwefelgeruch in der Luft (Fortitude Saves DC 15; der erste Wurf ist bei betreten des Feldes fällig und weitere alle 5 min bzw. bei körperlicher Anstrengung (Laufen, kämpfen, zaubern ansonsten ist der betroffene Charakter nauseated (Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.))
Zauber, wie Gust of wind vertreiben den Schwefelgeruch für 1W3 Runden. Eine Wind wall verhindert, dass der Geruch die Wand passiert.
Der Geruch ist allgegenwärtig, aber der SL kann Zu- oder Abschläge auf den Rettungswurf geben- je nachdem, wie weit die Charaktere vom nächsten Tümpel entfernt sind.
(Diese Dinger stinken wirklich bestialisch: Meine Freundin hat sich drei Tage lang nur übergeben…!!!)
Zudem schießen immer wieder Geysire ihr heißes Wasser in die Höhe. Die Öffnungen sind oft durch darüber wuchernde Moose verdeckt und so sehr schwer zu erkennen. Ab und an sind aber auch steinerne Hügelchen zu erkennen, aus denen die Geysire ausbrechen.
Für jede Minute, die auf dem Feld verbracht wird, besteht eine 10%ige Chance, dass ein Geysir in der Nähe der Gruppe ausbricht. Ein Strom heißen Wassers ergießt sich auf die Charaktere und verbrüht sie. (ein gelungener Spot DC 20 gewährt für den Rettungswurf einen Bonus von 2 Punkten oder vielleicht evasion- was meint ihr?)
Geysir Dmg: (1W3) W6 (je nach Stärke), Reflex Save DC 10+1W6 (je nach Distanz zum Geysir) für halben Schaden). Betroffen werden eine zufällig bestimmte Anzahl von Charakteren (Und Gegnern im Kampf).

Als spezielle Begegnung könnte ich mir hier sehr gut http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20031123a' target='_blank'>Lavabriar vorstellen. Das sind lavaspeiende Pflanzen.

Die Entstehung des Feldes und des Vulkans ist natürlich oder vielleicht durch einen Fluch eines Erdgottes.
Genauso könnte dies die Heimat einer http://www.d20srd.org/srd/monsters/spectre.htm' target='_blank'>Spectre oder eines anderen mächtigen Untoten sein…

Also ich hab jetzt mal den Anstoß gemacht. Vielleicht nimmt jemand den Ball auf und spielt das Ganze weiter!

*EDIT* kann man hier auch Bilder hochladen, denn ich hätte da ein paar, die das Ganze veranschauhlichen. Oder vielleicht hat jemand eine Homepage, auf die man die Bilder stellen kann und von auf die von hier verlinkt wird.
Hey ihr spielt DnD- kann ich einen Elfenzwerg spielen?

TBJ

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #2 am: 02. Juni 2005, 12:16:21 »
 Habe ich was falsch gemacht, oder ist das ganze nun schon eingeschlafen, oder bringt jeder gleich fertige Welten hier rein?!?  :unsure:
Oder war der Beitrag so schlecht?  :(  
Hey ihr spielt DnD- kann ich einen Elfenzwerg spielen?

Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #3 am: 02. Juni 2005, 16:23:07 »
 Nicht so schnell :D Im Moment bin ich zeitlich etwas kurz angebunden. Keine Angst das Projekt schläft schon nicht ein ;)

Meshimir

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #4 am: 03. Juni 2005, 03:10:16 »
 Ich habe auch schon einige Ideen, muss nur noch die Faulheit vertreiben (Will Save DC 40 :D) um die Sachen abzutippen.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

TBJ

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #5 am: 04. Juni 2005, 01:21:37 »
 Ach, ich bin doch schon so gespannt, wie es weiter geht! :rolleyes:  
Hey ihr spielt DnD- kann ich einen Elfenzwerg spielen?

Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #6 am: 04. Juni 2005, 09:18:34 »
 Ich arbeite derzeit an einem See mit seinen Bewohnern, ich muss nur die Zeit finden es auzuformulieren ;)

Meshimir

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #7 am: 05. Juni 2005, 04:18:15 »
 Ich entwickle einen Tümpel...äh...mysteriösen Pfuhl :D Habe da ein paar nette Ideen... Mit ein bisschen Glück poste ich's heut abend. ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #8 am: 08. Juni 2005, 13:12:30 »
 Kapitel 1 - Der Kristallsee

Ruhig und geheimnisvoll liegt der Kristallsee auf der kleinen Lichtung, umringt von den mächtigen Stämmen alter Bäume. Wie Leibwächter scheinen sie den See vor den Augen Fremder zu bewachen und nur selten verirren sich Wanderer hierhin. Der See selbst ist kristallklar, nur von einigen lavendelfarbenen Seerosen bedeckt, die sanft auf dem kühlen Wasser gleiten. Das Wasser ist so klar und rein, wie ein Spiegel und je tiefer man hineinschaut um so tiefer wird man hinab gezogen, fort von der Lichtung… Alles wirkt so friedlich und ruhig hier, als ob niemand diese anmutige Stille zu stören wage.
Doch der See birgt ein Geheimnis, das nur wenige kennen. Es scheint, als ob man vom Ufer aus, bis auf den Grund sehen kann, doch es täuscht. Der See ist tief, unermesslich tief. In Wahrheit ist er ein Portal, welches in eine Ebene führt, fernab der Materiellen Ebene. Wohin genau dieses Portal führt ist kaum dokumentiert. Wenige die hinab in die Stille tauchten kehrten zurück, ob es nun ein Weg in die Ebene des Wassers ist, oder vielleicht in eine Welt der Feen ist, ist nicht bekannt. Noch immer liegt der geheimnisvolle See gut versteckt in dem uralten Feenwald, behütet und verborgen von den mächtigen Bäumen, er wartet auf neue Besucher, vielleicht sogar auf neue Opfer?

Anmerkung: Es ist nicht der See den ich konzipiert hatte, ein paar Idee habe ich verworfen und plane sie anderweitig einzusetzen.

Ich hoffe auch weiterhin auf rege Beteiligung, das Projekt ist keinesweg vergessen ;)

Meshimir

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #9 am: 11. Juni 2005, 01:06:23 »
 Nun habe ich meinen RW gegen Faulheit geschafft.

Kapitel 1 – Der verbotene Pfuhl

Unweit des Kristallsees liegt eine kleine Lichtung [9x9 m bzw. 12x12 m], von uralten Bäumen umringt. Die Kronen jener Bäume verflechten sich und geben dem Sonnenlicht kaum eine Chance, den Boden zu erreichen; auch behindert der dichte Nebel stark die Sicht. Inmitten der Lichtung befindet sich ein Pfuhl, dem der Nebel zu entspringen scheint. Umrandet wird die glatte Wasseroberfläche von knorrigen Wurzeln der umstehenden Bäume, die den Eindruck erwecken, als würden sie gebannt und betrübt in die Tiefe des Pfuhls starren. Wispernde Stimmen sind zu hören, sobald man die Lichtung betritt (Lauschen SG 11), die mal dem Pfuhl, mal dem nahen Geäst zu entspringen scheinen. Einzelne Worte sind nicht zu verstehen, die Sprache, in der geflüstert wird, wurde längst vergessen (Ein uralter und fremdartiger Dialekt des Sylvanischen, selbst wenn man Sylvanisch kann, versteht man so gut wie gar nichts); die Intonation wechselt von warnend über panisch bis drohend. Je näher man sich dem winzigen Teich nähert, desto stärker wird das Unbehagen, desto aufgeregter flüstern die Stimmen. Unheimliche Angst überkommt jeden, der sich zu nah an den Pfuhl heranwagt (Willenswurf SG 20 wenn man auf einem angrenzenden Feld steht), und die meisten, die sich hierhin verirren, suchen verängstigt das Weite und hoffen, nicht wieder an diesen seltsamen Ort verschlagen zu werden – auch ohne wirklich etwas Furchtbares gesehen zu haben. Und damit retten die einschüchternden Präsenzen, was auch immer sie sein mögen, den erschrockenen Wanderern ihren Verstand und ihr Leben – jeder der in den Teich schaut, sieht zunächst nur wirbelnde Schatten, die sich nach einer Runde klären und dem Blick ETWAS preisgeben, das nicht für die Augen Sterblicher bestimmt ist. Dieser Anblick raubt dem Opfer zunächst den Verstand (3W6 IN und WE Entzug, Will SG 23 halbiert), dann seine Kraft (3W6 KO und ST Entzug + Blindheit, Zäh SG 23 halbiert und verhindert die Blindheit), und letztendlich sein Leben (Will SG 25 vs. sofortiger Tod). Ein auf diese Art sterbendes Wesen verlässt mit einem letzten, markerschütternden Angstschrei die Welt der Lebenden, um in unbekannte Welten hinfort gerissen zu werden, sein Körper zerfällt dabei zu Staub, der sich noch im Fallen im Nebel auflöst (Alle Wiederbelebungsversuche schlagen fehl – die Seele ist für immer weg). Selbst jene wenigen, die diesen Anblick überleben, werden zu Zerrbildern ihres früheren Wesens – zu sabbernden, geistesabwesenden, in die Leere starrenden traurigen Gestalten. Nur die mächtigste Magie (Vollständige Genesung, Begrenzter Wunsch, Wunsch, Wunder) vermag diese mentale Entstellung rückgängig zu machen, selbst dann muss das Opfer den Rest seiner Tage mit einem geistigen Trauma verbringen und kann nie von dem was es DORT gesehen hat, sprechen.
Wirft man Objekte (Steine, Bolzen, Stöcklein usw.) in den Pfuhl (am besten aus Entfernung), stellt man fest, dass sie beim Hineinfallen keine Trübung der Oberfläche und kein Geräusch verursachen, nur das mysteriöse Flüstern wird zorniger und eindringlicher. Versucht man, Magie auf/in den Teich zu wirken, saugt das ruhige Wasser alle Zauber geräuschlos auf. Ein Blick mit „Magie entdecken“ bzw. „Arkanem Auge“ offenbart, dass das Teichwasser Magie enthält.
Bardenwissen SG 30 (oder noch mehr) gibt lediglich preis, dass es sich um ein Relikt aus unvorstellbar lange zurückliegenden Epochen handelt, das wahrscheinlich (! nur wahrscheinlich, genau weiß es keiner) einen Spiegel zu einer ungeahnt wahnsinnigen oder bösartigen Realität darstellt, zu der es (schon lange) keine Zugänge (mehr) gibt (ist auch gut so). Die Geister des Waldes (=Feen/Dunkle Feen/Uralte untote Feen) bewachen dieses Überbleibsel aus den alten Tagen, das sie nicht zerstören können (und sonst auch keine bekannten Wesen).
Versucht man, mit in der Nähe wachsenden Pflanzen zu kommunizieren, übermitteln sie lediglich eine warnende Emotion und sonst nichts. Alle weiteren Fragen und Versuche bewirken lediglich, dass die Warnung eindringlicher wird. Tiere scheinen diesen Ort weitgehend zu meiden; jene, die schon einmal auf der Lichtung gewesen sind (und es sind sehr wenige), können nur von einem mächtigen Angstgefühl berichten, das sie in die Flucht zwang.
Man kann auf keinem Wege erfahren, WAS man bei einem Blick in den Pfuhl zu sehen bekommt und bei Verstand bleiben. (Jene wenigen, die ES erblickt und den Schock überlebt haben, können nie DARÜBER berichten).

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Das Thermalgebiet und der Kristallsee sind übrigens sehr stylisch. ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #10 am: 14. Juni 2005, 13:27:00 »
 Da ist sicher Cthulhu selbst drin :D Nein nur ein Scherz :) Gefällt mir, ich würde da nicht hinein schauen ;)

Wie sieht es denn bei den anderen aus? Ist das Projekt schon verstorben, bevor es begonnen hat?

TBJ

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #11 am: 14. Juni 2005, 14:21:19 »
 Der verbotene Pfuhl ist echt stylisch- meine Spieler freuen sich immer monstermäßig, wenn sie Saves schaffen. Und einer hat seinen Save irgendwie immer geschafft (manchmal sollte man auch hingucken, wenn die Spieler würfeln und auf ein angebliches "27" blind vertrauen. Aber hier kann man dann mal ein Auge zudrücken- muahahahaaaa  :akuma:  
Hey ihr spielt DnD- kann ich einen Elfenzwerg spielen?

Meshimir

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #12 am: 14. Juni 2005, 20:54:38 »
Zitat von: "Lyonel"
Da ist sicher Cthulhu selbst drin :D
Ja, ist ein bisschen "Ctulhoid", obwohl ich vom Ctulhu-Mythos eigentlich sogut wie keine Ahnung habe. Da hat mich eigentlich eine Gruselgeschichte aus meiner Kindheit inspiriert ;)

Wie ist es, brauchen wir dringend noch mehr locations, oder wäre es sinnvoller erst mal ein paar NSCs zu entwerfen, und dann evtl. ein paar Gebiete, die mit ihnen zusammenhängen, nachbauen?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Lyonel

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Fantastic Locations - Feenwald
« Antwort #13 am: 14. Juni 2005, 21:45:17 »
 Ich glaub ein paar NSCs können nicht schaden, bevor wir uns eingehender mit den Örtlichkeiten befassen, und sie miteinander verknüpfen :)