Autor Thema: Dunkle Abenteuer  (Gelesen 4837 mal)

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Doombrand

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #15 am: 18. Januar 2004, 11:02:40 »
 Lass sie ganz banal nach einem Artefakt suchen, das Macht verspricht. Dabei mischen auch noch andere Fraktionen mit, denen sich die SC nach Lust und Laune anschließen können.
Oder es gibt im "Kampf" um das Artefakt einen Wettlauf mit der Zeit mit einer anderen Organisation.
Lass einen bösen NSC die SC ansprechen, ob sie nicht für ihn arbeiten wollen. Es ist zwar klar, dass sie ihn irgendwann verraten, aber bis dahin... Von dem könnten sie auch den Auftrag bekommen, das Artefakt zu suchen, und dann halt mittendrin entscheiden, dass sie das Artefakt lieber selber behalten.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Sword of Cyric

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #16 am: 18. Januar 2004, 15:25:36 »
Zitat von: "Shining"
Zitat
So einfach ist das nicht. Der neue Vampir kann sich seinem Meister nicht einfach so gegenüberstellen. Er ist magisch dazu verdammt ihm zu gehorchen.

Egal wie mächtig er ist, dem Willen des Meisters kann er sich nicht widersetzen.
Doch, er kann sich Wiedersetzen, wenn seine HD gleich des Meisters oder höher sind, da dieser dann nicht mehr genug Kontrolle ausüben kann.
Es gibt sogar ne Prestige Klasse, die genau darauf Aufbaut (steht im Beyond Monks)
Steht wo?

Beyond Monk kenne ich zwar nicht, aber das ist nicht von WotC, oder?

 
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Doombrand

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #17 am: 18. Januar 2004, 18:41:50 »
 Nein, das ist nicht von WotC.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Shining

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #18 am: 18. Januar 2004, 22:22:47 »
 Beyond Monks ist von "CBG" und wurde von d20 abgesegnet, und ist daher auch Regeltechnisch korrekt. Wobei ich die dort beschriebene Core-Class, den Martial-Arts-Kämpfer etwas overpowered finde. Die neuen Talente und Prestigeclassen sind aber zum grössten Teil cool.

Schwertkämpferin

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #19 am: 19. Januar 2004, 00:47:02 »
 meiner meinung nach ist es ziemlich schwer, eine böse gruppe wirklich effektiv zu spielmeistern. vor allem, wenn sie so ist wie deine:
"wir sind durch und durch böse und wollen gern nur macht."

ich würde ihnen das austreiben, ansonsten wird deine kampagne schnell sehr langweilig. spieler sind in rpgs nie die jungs mit dem masterplan, die alles in der hand haben. das wäre langweilig. aber genau darauf läuft solch ein spiel hinaus.

gib den chars ihre "twists and turns". zeig ihnen mal, was die probleme sind, wenn man ein vampir ist und setz ihnen ordentliche feinde vor.

böse charaktere sind im spiel durchaus gut einsetzbar, sogar, wenn alle böse sind, aber nicht, wenn sie durch und durch einfach nur böse sind.
ein gewissenskonflikt oder von mir aus prinzipien machen das ganze wieder spannend.
ich glaube, selbst die gruppe wird an hirnlosem gemetzel und auch noch so schauerlich schönen plots keinen gefallen finden, wenn es dabei einfach nur darum geht, wer am bösesten ist.
selbst das bovd (book of vile darkness) baut ja darauf auf, dass die chars irgendwie entweder gestört sind oder sonst welche probleme haben.

ich erinnere mich da an einen spieler, der wollte gerne das "pure böse" spielen. das pure böse wurde ein zwerg, der jedem bettler den kopf abgehackt hat.


so, nu aber zum punkt. *g* also vorschläge für die gilde.
da ich hauptsächlich vampire spiele, sollte das eigentlich nicht so ein problem sein.

also was hätten wir da: zuallererst und zu vorderst natürlich die ränkespiele untereinander. vampire haben die ewigkeit zeit, um zu tun, was auch immer sie möchten. da ist es natürlich, daß ihre pläne machiavellistisches ausmaß haben und sich oft auf betrug und manipulation begründen. wer hat schon lust als opfer fürs solarium zu enden, bloss weil er dachte, seine attributsboni und sonderfertigkeiten helfen ihm aus jeder situation heraus...

aber genau das ist es, was deine gruppe vermutlich zu anfang denken wird. "super, wir sind vampire. fangen wir doch mal an, anderen weh zu tun, wer soll uns schon aufhalten".
am anfang kannst du ihnen das ruhig durchgehen lassen. so hast du auch gleich einen plot device. ich als sire würde es jedenfalls nicht so gerne sehen, wenn meine kinderlein einfach rumlaufen und alles aufschlitzen. bis jetzt war mein leben in bester ordnung in dieser stadt und ein paar kleine blutsauger, die noch grün hinter den ohren sind, werden das nicht ändern.
so viel zum sire und dem verhältnis zwischen brut und meister.

ist natürlich nur ne idee.

dann zweitens. jetzt ist es an der zeit die jungs zu stoppen. ich würde das am anfang mal einfach mit tougheren fights machen, wenn sie des nachts auf jagd gehen und dann relativ schnell auf eine ultimative gefahr umspringen, nämlich einen priester.
man glaubt nicht, wie ätzend es für eine gruppe sein kann, wenn da so ein kerl steht und sie sich nur noch in ecken verkriechen können.
bieg ihnen langsam, aber sicher bei, dass sie nicht allmächtig sind.

dann lass sie herausfinden, dass der priester von vampiren bestochen wurde, um sie im zaum zu halten. ob nun vom sire oder einem anderen gildenmitglied ist ja egal. der priester sollte somit natürlich kein strahledner held sein, sondern eher ein npc, der weiß, daß der feind seines feindes sein freund ist - auf zeit versteht sich. strahlende helden gehören ans ende der kampagne und sollten dann auch ordentlich was drauf haben.

auf jeden fall merken sie hier, dass viel ränkespiel dazu gehört und ihre fähigkeiten sie auf dauer nicht retten werden, wenn sie wirklich weiter wollen.

dann vergiss nicht, dass auch sie mal sterblich waren und sicher ein leben geführt haben. bring sie in kontakt damit, konfrontier sie mit dingen, die sie unweigerlich verloren haben.

falls du mehr brauchst, meld dich nur.

letztendlich solltest du ihren aufstieg zur macht rp-technisch schwierig gestalten. du solltest zweifel an ihrem willen zur macht aufkommen lassen. lass sie vom geiz zerfressen sein und daran zugrunde gehen. alles hat seinen preis, macht erst recht.

wenn dir das nicht gelingt, kann so eine böse kampagne ziemlich frustrierend sein, wie ich festgestellt habe.
denn letztendlich stellen sich die meisten spieler eine zumindest in späteren leveln nahezu unbezwingbare gruppe vor, die die weisheit mit löffeln gefressen hat und sowieso gewinnen muss, weil ihre ziele so ungewöhnlich sind und sie so schrecklich ultimativ böse waren.

da nützt dann auch der schönste goldene drache nicht mehr viel, unabhängig davon, ob er die spieler nun tötet oder nicht. weil es keinen spaß machen wird, ihn gegen die spieler antreten zu lassen. und die spieler werden in der regel nicht vielmehr spaß daran haben, gegen ihn anzutreten, als gegen ein paar dahergelaufene waldläufer, die da schreien" für das gute!"

*edit: rechtschreibung...  <_<*

Sword of Cyric

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #20 am: 19. Januar 2004, 15:37:01 »
Zitat von: "Shining"
Beyond Monks ist von "CBG" und wurde von d20 abgesegnet, und ist daher auch Regeltechnisch korrekt.
D20 Produkte von Drittherstellern sind nicht mehr oder weniger offiziel als Hausregeln vom DM Peter Müller.

Das D20 Logo bedeutet nicht das die Regeln von irgendjemanden bei WotC kontrolliert und abgesegnet sind.

Wenn ich wollte dann könnte ich ein D20 Buch veröffentlichen (nehmen wir mal an ich hätte die finanzielen Mitteln dazu), das fast jeder offizielen WotC Regel widerspricht und dürfte das problemlos tun.

Nur mal so dazu. Wenn ihr Drittprodukte Verwenden wollt, dann dürft ihr das natürlich jederzeit im beliebigen Umfang tun. Ich war halt nur verwundert, weil normalerweise kann sich der neue Vampir bei D&D eben nicht gegen seinen Meister auflehnen, egal wer von den beiden wie viele Level hat
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

latroductus

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #21 am: 19. Januar 2004, 16:21:54 »
 
@Schwertkämpferin:
vielen dank für diesen qualitativ und quantitativ großartigen beitrag!

Ich hab schon einige ideen und anregungen wie ich das mir der gruppe regeln werde!Am kommenden wochenende ist die erste spielrunde und dann werd ich mal sehen was sie so anstellen bis sie (in ferner zukunft) einmal vampire werden!ich werde sie in einer stadt aussetzten die bei nacht(bze. im untergrund) von eben dieser bösen gilde beherrscht wird!
und dann werden sie erst einmal botengänge und kleinere diebstahl oder aufmisch aufträge geben!ich werde sie gleich bei der ersten etwas größeren aufträge scheitern lassen und sorge dafür dass sie gerade so von einem hohen tier der gilge geretten werden!
mal sehen wie das wird......
danke an alle für die beiträge
CARPE NOCTEM
Latroductus

Hedian

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    • www.rosenranken.org
Dunkle Abenteuer
« Antwort #22 am: 20. Januar 2004, 05:38:24 »
Zitat von: "latroductus"
Ich werde sie gleich bei der ersten etwas größeren aufträge scheitern lassen und sorge dafür dass sie gerade so von einem hohen tier der gilge geretten werden!
mal sehen wie das wird......
Es ist natürlich gut gerade machtgeilen Spielern hin und wieder einen Dämpfer zu verpassen, aber Erniedrigung und Deus Ex Machina, soll heißen, den Spielern keine Chance zu lassen, ihre Ziele aus eigener Kraft zu erreichen, ist für Spieler ehe man sich versieht extrem frustrierend.

latroductus

  • Gast
Dunkle Abenteuer
« Antwort #23 am: 20. Januar 2004, 06:30:54 »
 
...........aber so lernen sie, dass sie sich auf die hilfe der gilde angewiesen sind und auch , dass sie sich auf die gilde verlassen können!
Soll heißen, wenn sie in der klemme stecken können sie auf unterstützung hoffen.Und die sc sind sich bewust das ihnen die meisten mitglieder der organisation überlegen sind!

Melchom

  • Gast
Dunkle Abenteuer
« Antwort #24 am: 09. Februar 2004, 19:50:07 »
 Hi,

Wir spielen eine finstere Gruppe und es sind fast alle Zusatzregelwerke nach Absprache erlaubt.

Ich rate Dir dringend: gibt Deinen Charakteren eine Abhängigkeit, Personen, Dinge, Organisationen die Macht über sie erhalten. Idealerweise jeder Charakter auf anderer Weise.

Bsp:
Ein Nekromant der sich den Schwarzmagiern verschrieben hat um Ihre Macht zu erhalten; Ein drogensüchtiger Ranger; Eine Diebesgilde, etc.

Du erhältst damit viel mehr Einfluss auf die Gruppe - was gerade bei finsteren Gruppen enorm wichtig ist!

Ausserdem mag ich den Einleitungssatz vom Buch "Evil"
"So take a break, enjoy your time on the dark side and break the rules.... But, in the end, remember that somewhere someone is rolling up a first level Paladin and their only mission in life is to right the wrongs (you) have unlashed on the world." (S.2 letzter Absatz)

Es gibt immer mehr als zwei Gruppierungen. V.a. auf der Seite der Finsternis. Deine Charaktere streben nach Macht? Glaub mir, damit sind sie nicht Alleine. Es ist DEIN Job Ihnen das klar zu machen.

Cu Melchom

Grunzer

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Dunkle Abenteuer
« Antwort #25 am: 16. Februar 2004, 13:45:46 »
 wenn alle böse sind dann lass sie in ner bösen umgebung spielen  :ph34r: , wo sie aufträge machen sollen, bei denen sie die ganze zeit fürchten müssen in ne falle zuz laufen, ihre auftraggeber stellen sich als feinde heraus und ihre feinde als verbündete   :akuma:
bischen intrigenspiel is immer gut, vorallem weil die gruppe sich mehr aufeinander verlassen muss und nicht auf die idee kommt, sich gegenseitig in den rücken zu fallen, was bei bösen charakteren ja nicht so ungewöhnlich ist  ;)  
pure and simple truth, is seldom pure and never simple