Autor Thema: Trouble at Durbenford  (Gelesen 4790 mal)

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Daylight

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Trouble at Durbenford
« Antwort #15 am: 22. April 2005, 01:08:51 »
 Ah, es ging weiter :)

Kurz aber relativ präzise.

Es fehlen ein paar Details, eine Dinge haben sich nicht ganz genau so zugetragen (Teilweise in einer leicht anderen Reigenfolge), aber im Großen und Ganzen gibt es das Geschehen gut wieder. Das Ende war nur ein wenig unspektakulär beschrieben.

Trotzdem gute Arbeit Chem :)

 

Chem Frey

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Trouble at Durbenford
« Antwort #16 am: 31. Mai 2005, 23:19:03 »
 (Hinweis: Die Helden sind nun endlich auf den ersten Seiten des Abenteuers angekommen. Für Kenner des Abenteuers habe ich die Originalnamen aus dem Buch in Klammern dazu gesetzt.)

Die Protagonisten

- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 7
- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 1
- Benheric, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 3 / warlock 3
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)


Nachdem der schreckliche Brückenwächter besiegt worden war, wurde erst einmal eine Rast eingelegt und in Ruhe die Beute untersucht. Neben einigen Goldmünzen in den Überresten des abgebrannten Zollhäuschens war zumindest das Langschwert des Ritters sowohl von einer magischen, allerdings auch von einer bösen Aura umgeben. Auf der Klinge waren die magischen Runen „Izep Banemaster“ eingebrannt. Da die Gruppe schon schlechte Erfahrungen mit verfluchten Waffen gemacht hatte, wurde das Schwert erst einmal von Jathon sicher in der Schwertscheide verwahrt.


Altes Ziel, neuer Weg

Da inzwischen klar war, dass der falsche Bergführer die Helden bloß in die Irre und zu dem Todesritter führen wollte, wurde nun erneut über das weitere Fortkommen entschieden. Die Gruppe wollte den Weg zurück reiten und den gefährlichen Feenwald und das Moor südlich umgehen, um dann durch das leichte Hügelland sicher gen Durbenford zu reiten. Solange sie sich noch in den Bergen aufhielten kundschaftete Jathon als Vogel die Gegend aus und entdeckte, dass es wohl eine gute Entscheidung gewesen war, denn über den Bergen, weit im Norden, sah er abends einen weißen Drachen jagen.

Nach einem Tag erreichten die Abenteurer den Fuß der Berge und ließen den dichten Wald hinter sich. Ein kleiner Besuch von aus dem Moor stammenden neun Ghulen wurde mit einem Flammenschlag, Untoten-Vertreibung und etwas Handarbeit beendet.

Am nächsten Tag erreichten sie einen breiten Fluss (Dyer’s Stream). Deutlich waren noch die Spuren einer großen Gruppe von Menschen auszumachen, die an dieser Stelle nach Süden abgebogen waren. Das mussten die Flüchtlinge unter der Führung Nestors gewesen sein. Die Gruppe aber hatte ein anderes Ziel und wollte dem Flusslauf gen Norden folgend schließlich Durbenford erreichen. Sie setzten über den Fluss – und zu Kous großem Glück konnte sein Pferd besser schwimmen als er.

Auf dem Westufer des Flusses erstreckte sich weitgezogene Wiesen über flache Hügel, so dass die Pferde ungehindert und dennoch vor fremden Blicken geschützt austreten konnten. Die Stimmung hellte sich deutlich auf. In den Mittagstunden trafen sie einen Schäfer, der an einen Baum gelehnt vor sich hin döste, während seine Hunde die Schafe bewachten. Von ihm erfuhr die Gruppe etwas über die Gegend im Norden. Am Flusslauf einige Meilen vor Durbenford lag noch das Färberdorf (Dyer’s Hamlet), wo der Schäfer immer seine Wolle feilbot. Ein Blick auf die von Wolle dicken Schafe ließ erahnen, dass es schon längere Zeit nicht mehr der Fall gewesen war. So kurz vor dem Ziel wollten sich die Helden nicht mehr aufhalten und umgingen das Dorf, als sie es von einem Hügel herab sahen.

Nördlich des Färberdorfes war der Fluss wie ausgewechselt, diese grünlich-gelbe Schlacke, deren Ursache man zunächst im faulenden Moor hätte vermuten können, war wie weggezaubert und das Wasser floss so klar dahin, dass man den einen oder anderen Fisch darin schwimmen sehen konnte. Vogel-Jathon flog die wenigen noch verbleibenden Meilen nach Durbenford vor, um schon mal die Lage auszukundschaften. Neben einigen Lastenkähnen auf dem Fluss sah er auf dem Weg nach Durbenford noch eine Gruppe seltsamer Männer Bahrfuß und in weißen Roben nur mit ihren Stöcken bewaffnet gen Norden ziehen (Zufallsbegegnung: Pilger). Sie schienen aber keine Gefahr darzustellen.


Durbenford naht

Jathon war von seinem Druidenzirkel angehalten worden dort mit dem Hüter des Sees, Bevin Nachtwind (Bevin Nightwind), zu treffen und bei einem Problem zur Seite zu stehen. Aus großer Höhe überflog er die Stadt und konnte schon aus der Luft vier voneinander mit einer niedrigen Mauer abgegrenzten Bezirke ausmachen. Überall sah er grün durchschimmern, in ganz Durbenford waren die Häuser und Straßen mit Ranken überzogen. Das freute das Herz des Druiden sehr, dass selbst in der Stadt so viel Natur anzutreffen war (OOC: „Klasse, da kann ich ja endlich auch mal in der Stadt Entangeln“). Jathons scharfen Adlerblick entging nicht der Turm, der sich auf der höchsten Klippe Durbenfords wie der Finger einer alten Frau gegen den kalten Wind vom See her reckte. Ihm war dieses Gebäude besonders aufgefallen, weil um seine Spitze große schwarze Vögel kreisten und er wusste, dass dieser Bevin unter anderem besonders Raben und Eulen zur Nachrichtenübermittlung einzusetzen pflegte.

Bevin fiel vor Schreck beinahe die Treppe runter, als ein Fremder aus seinem Vogelhaus in der Turmspitze entgegenkam. Aber er ließ sich schnell beruhigen, als Jathon durch Gebrauch der geheimen Sprache sich unmissverständlich als Druide zu erkennen gab. Bevin schilderte ihm kurz die Lage. Vor einiger Zeit seien einige Waldbewohner – namentlich die Quellnymphe Trinell mit zwei Begleitern – zu ihm gekommen und hätten ihn um Hilfe ersucht. In letzter Zeit würden aus dem Wald (Wyld Wood) immer mehr Feenwesen einfach verschwanden und nie wieder auftauchten. Bevin versuchte sich daraufhin mit dem Hüter des Waldes, dem Erzdruiden Groembu in Verbindung zu setzten, aber auch dieser schien verschwunden zu sein. Er selbst schickte schließlich in seiner Verzweiflung Vögel zu allen ihm bekannten Druidenzirkeln aus, mit der Bitte Unterstützung zu senden. Er selbst war nur der Hüter über den Tränensee und die Flüsse, er konnte weder seinen Posten dort verlassen, noch war er besonders mächtig. Er freute sich, dass Jathon noch eine ganze Schar Helden mitgebracht hatte und beide flogen sogleich vor die Tore der Stadt.

Bevin erzählte auch den anderen von den Ereignissen. Ob diese allerdings mit der Errichtung eines neuen Tempels des Hextor in Durbenford zusammenhing (diese Geschehnisse entstammen einer früheren Episode des Abenteuerlebens und dienten mir als Aufhänger für das Abenteuer), vermochte er nicht zu sagen, obwohl beide Ereignisse zeitlich zusammenpassen könnten. Als Hüter des Flusses war Bevins erstes Anliegen im Augenblick allerdings das Färberdorf, dass mit seiner Fabrik den ganzen Flussunterlauf verpesten würde. Hätte er die Macht dazu, würde er das ein für allemal unterbinden. Die Gruppe zeigte sich erleichtert darüber, dass laut Bevins Beschreibung der Hextor-Kult in der Stadt wohl noch nicht so große Macht erlangt habe, um genau zu sein habe Bevin den Namen Hextor vor einem Jahr überhaupt das erste Mal gehört, dieser Glaube war in dieser Region vorher nicht verbreitet gewesen. Schließlich noch die Sache mit den geheimnisvollen Ranken, die in ganz Durbenford aus dem Boden wuchsen und die Stadt teilweise schon überwuchert hatten, Bevin wusste nichts darüber, aber ihm erschien es wie die gerechte Strafe an allen Menschen, die schamlos die Natur ausbeuten würden. Er würde jedenfalls nichts gegen die Gewächse in der Stadt unternehmen, noch bezweifelte er, dass er es überhaupt schaffen würde. Denn um das Wachstum von Pflanzen derart anzuregen, seien weit größere als die ihm zur Verfügung stehenden Kräfte von Nöten. Er verabschiedete sich von den Helden, noch einmal betonend, dass in seiner Unterkunft kein Platz für so viele Leute sei und wünschte ihnen Glück bei den Nachforschungen.

Am frühen Abend erreichten die Helden Durbenford. Die Stadt erhob sich auf einer gut hundert Fuß hohen Klippe über dem großen Gletschersee. Die Mauern waren alt und verwittert und schienen schon seit hundert Jahren keiner Belagerung mehr standgehalten zu haben. An einer Stelle klaffte ein tiefer Riss in der Mauer, der schon lange Zeit dort war, es waren bereits alle Bruchsteine sauber abgetragen worden und der Riss soweit verbreitert, dass man dort bequem mit einem Pferd hindurchreiten konnte. An diesem Durchgang trieb sich allerlei Zwielichtiges Gesindel herum, so dass die Helden lieber der Straße zu dem regulären und bewachtem Tor folgten. Am Südtor der Stadt konnten sie aus der Ferne beobachten, wie die zwei Torwachen jeden Reisenden anriefen und dafür sorgten, dass jede Waffe mit dem sogenannten Friedensriemen gesichert wurde. Mit einem freundlichen Lächeln wurden sie von den Wachen empfangen und darauf hingewiesen, dass man die Friedensbänder bei ihnen käuflich erwerben könne. Etwas nervöser wurden die Wachen, als sie Jathons weißen Tiger bemerkten und sich weigerten, ihn ohne Käfig in die Stadt zu lassen. Aber man wies ihnen nicht unfreundlich den Weg zum Osttor, dort gebe es einen alten Kauz, der häufiger auch sonderbar anmutende Tiere in Pflege nahm. Die Gruppe müsste sich aber beeilen, denn zum Sonnenuntergang würden die Stadttore unwiderruflich bis zum Morgen geschlossen werden.

Der Alte Einsiedler nannte sich Juptal und war gerne bereit sich um den schönen weißen Tiger zu kümmern, solange sein Herrchen sich in der Stadt aufhalten möge. Jathon müsse aber dafür sorgen, dass immer genug Futter für das Tier gebracht würde.


In Durbenford

Etwas in Eile, die Stadt noch zu betreten, bevor die Tore geschlossen würden, ritten die Helden auf der Küstenstraße zum Osttor. Die Wachen ermahnten sie noch einmal den Frieden in der Stadt zu wahren und warnten sie auch, dass das Bettlerviertel derzeit kein sicherer Ort sei und man dort drinnen nicht auf die Hilfe der Stadtwache hoffen dürfe.

Die Gruppe folgte der breiten Küstenstraße vorbei an Bevins windschiefen Turm, bogen dann südlich auf die Hauptstraße ab und erreichten einen großen Platz, auf dem trotz der späten Abendstunde noch Markt gehalten wurde. Sogleich waren die Pferde von einer Schar Kinder umringt, die durcheinanderrufend ihre Dienste anboten und um Almosen bettelten. Jathon schnappte sich einen kleinen Jungen, drückte ihm eine Silbermünze in die Hand und fragte nach einer guten Herberge. Der Junge führte sie voller Tatendrang und unter den neidischen Blicken seiner Freunde zum besten Gasthaus am Platze, dem Ochs’ und Hammer (Ox and Hammer). Die Reisenden wurden vom Inhaber Jonathon Onmykon selbst begrüßt, der ihnen seine Zimmer in den höchsten Tönen zu preisen begann. Die Helden bezogen jeweils Doppelzimmer, Kou griff tief in die Tasche und leistete sich für sich selbst und die schöne Luna die Luxussuite mit eigener Dienerschaft. Nach den Unannehmlichkeiten der letzten Wochen waren ein weiches Bett, ein eigener Waschtrog und warmes Wasser aufs Zimmer ein angenehmer Luxus für alle. Die Preise im Speisesaal waren aber auch mehr als fürstlich, so dass es die Helden vorzogen, im letzten Licht des Tages noch etwas umher zu schlendern und sich bei einem Straßenverkäufer billig satt zu essen.

Danach gingen die Helden ihrer eigenen Wege und erkundigten sich nach Rüstungsmachern und sonstigen Geschäften für den Abenteuerbedarf. Einige verschafften sich auch einen Eindruck, wie man in Durbenford mit Verbrechern umzugehen pflegte, diese wurden vor der Garnison am Markt an den Pranger gestellt oder in einem kleinen Käfig aufgehängt und dann den Schmähungen des Pöbels ausgesetzt.


Kou wird aktiv

Im Gegensatz zu den anderen Helden war Kou vom Gasthaus zielstrebig in Richtung der Oberstadt losgezogen und suchte nach Tempeln. Alle Tempel Durbenfords befanden sich in der Kirchenreihe, einer Allee, an der auch die herrschaftliche Burg Lord Durbens, dem Herrscher der Stadt lag. Er stellte zu seinem erstaunen fest, dass ihm beinahe alle Gottheiten und Symbole unbekannt waren. Mit einer Ausnahme: An einem verhältnismäßig kleinen monolithischem Gebäude mit Schießscharten statt Fenstern prangte das Symbol Hextors am geschlossenen Tor. Kou wählte den größten Tempel, eine Basilika, über deren offenem Tor ein zerbrochenes Schwert hing. Bei einem Akoluthen erfuhr er, dass dies die Kirche des Glaubens des Zerbrochenen Schwertes (Path of the Shattered Sword) sei, ein Hort des Friedens und der Heilung. Er erfuhr drüber hinaus, dass die Anbetung böser Gottheiten in der Stadt schwer bestraft würden, was die Anwesenheit eines Tempel des Hextor mehr als sonderbar erschienen ließ. Kou erzählte von dem bösen Schwert, dass sich seit kurzem im Besitz der Gruppe befände und ob es die Möglichkeit gäbe, dies im Tempel zu zerstören – ohne dass dabei Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen würden. Die Priester boten ihre Hilfe dabei an und die mächtigste unter ihnen, Mutter Tara, wollte die zeremonielle Vernichtung des bösen Artefaktes selbst überwachen. Bei dieser Gelegenheit entledigte Kou sich auch gleich noch von einer bösen, schwarzen, magischen Perle – er hatte sich nicht getraut diese Perle einfach als Komponente eines Identifizierungszaubers zu verwerten. Während die Priester das Ritual vorbereiteten beeilte sich Kou die anderen zu suchen, da gerade Jathon die böse Klinge bei sich trug.

Kou fand die anderen in ihrem Gasthaus vor, wo Benheric gerade versuchte aus einem rotgesichtigen und etwas aufdringlichen anderen Gast namens Shubryn nützliche Informationen aus der Nase zu ziehen. Aber außer der Warnung, Geldbeutel an Markttagen gut im Auge zu behalten, besonders wenn bettelnde Kinder in der Nähe seien, fand er nichts heraus. Die Gaststube hatte sich zu der Abendstunde bereits gut gefüllt, eine honigblonde Elfe erfüllte den Raum mit der Laute und ihrer lieblichen Stimme. Einige Gäste, darunter sogar einige Offiziere der Stadtwache, waren anscheinend extra gekommen, bei einem gekühlten Bier ihrer Darbietung zu lauschen. Kou sammelte die Abenteurer ein, bis auf Blaine, dem der Sinn eher nach weltlicher Zerstreuung, denn nach Tempeln stand. Der junge Paladin Syphon hatte sich schon seit der Ankunft in der Stadt nicht mehr blicken lassen und Luna hatte sich in die ungewohnt dicken und weichen Kissen ihrer Luxussuite gekuschelt und wollte bis zum Morgen nicht mehr gestört werden. Die Anderen ginge durch die inzwischen von Laternen erleuchteten Straßen zur Kirchenreihe. Im Münster des zerbrochenen Schwertes übergab Jathon das schwarze Schwert an Mutter Tara, die sogleich in einer abgeschotteten Kapelle mit dem Ritual der Austreibung begann. Die Helden warteten draußen. Nach einigen Minuten erschallte ein markdurchdringender unwirklicher Schrei durch das Kirchenschiff. Aber es war alles in Ordnung, Izep war gebannt und seine Hülle zerbrochen worden. Glücklich zeigte Mutter Tara den Helden die Überreste der zersplitterten Klinge. Bevor sie es vernichteten, konnten die Priester noch die Natur Izeps ergründen. Diese Klinge trank von der Lebenskraft und Seele seiner Opfer  (+3 marrowcrushing longsword) und hätte über kurz oder lang seinen Träger in einen seelenlosen und höchst gefährlichen Untoten verwandelt. Als Dank, dass Kou es ermöglicht hatte, die Welt von so einem düsteren Artefakt zu befreien, erhielt er – der Tempel verfügte nicht über viel Gold – freie Heilung für ein Jahr und einen Tag und würde ebenfalls einmal binnen dieser Frist umsonst von den Toten zurück geholt werden. Ein paar Minuten später sah es tatsächlich so aus, als würde er davon sofort Gebrauch machen müssen...


Blaine wird aktiv

Unterdessen betrat Blaine das Bettlerviertel Durbenfords, wo man ihm zugesichert hatte, das beste Bordell der Stadt vorzufinden – die Seidenbörse (Silk Purse), nahe dem Bettlertor gelegen. Das Viertel war durch eine fünf Fuß hohe Mauer von dem Rest der Stadt abgetrennt, auch die anderen Viertel hatten eine solche Begrenzung, aber hier waren in regelmäßigen Abständen des Nachts Stadtwachen postiert. Man rief Blaine an, dass er auf eigene Gefahr passieren dürfe, aber nur in das Bettlerviertel hinein. Die Wachen hatten Anweisung niemanden, solange die Sonne nicht am Himmel stände, jemals heraus zu lassen. Auch würden sie ihm dort drinnen nicht zur Hilfe kommen können, direkte Anweisung von Oben. Blaine akzeptierte dies mit einem leichten Grunzen, holte tief Luft und kletterte über die Barrikade. Die Wachen riefen ihm noch nach, er solle lieber dort die Friedensbänder von seinen Waffen entfernen und besser noch die große Axt gleich in der Hand behalten.

Niemand im Bettlerviertel schien der wild wuchernden Flora Einhalt zu gebieten und so waren die engen Seitengassen beinahe zugewuchert und oft bildeten die Ranken ein Dach über der Straße, dass nur wenig Licht durchließ. Oft hörte Blaine bloß das hastige Weghuschen unsichtbarer Wesen in der Dunkelheit. Einmal stießen seine Füße unvermittelt gegen den leblosen Körper eines Menschen. Sich auf den offenen Straßen haltend erreichte Blaine schließlich die Seidenbörse, ein großes Haus, vor dessen Türen mehrere Schläger für Ordnung sorgten und jeden nicht zahlungskräftigen Gast aussortierten. Abenteurer wie Blaine zählten neben den verruchten Adligen der Stadt zu den gerne gesehenen Gästen. Er wurde freundlich und zuvorkommend empfangen...


Der Klassiker - Eine Maid in Nöten

Die anderen Helden machten sich nachts auf den Heimweg in die Herberge, als sie aus einer etwas abgelegeneren Gasse den erstickten Schrei einer jungen Frau hörten. Sofort (OOC: „Das ist eine Falle – egal“) liefen sie los, CooShee war mit ihren flinken Beinen am schnellsten und sah im Halbdunkel wie ein der Ranken (ein Advanced Assasine Vine, der nur schwer von den „normalen“ Ranken zu unterscheiden war) sich von einem Haus gelöst hatte, sich eine menschliche Frau gegriffen hatte und sie mehrere Meter über dem Boden hin und her schleuderte. CooShee lief heran und wollte die Ranke mit ihrem „gespenstischen Strahl“ (Eldrich Blast) treffen, verschätzte sich aber und kam dem Ungeheuer zu nahe, so dass es mit seinen langen Ranken einen Gelegenheitsangriff hatte und CooShee schwer verletzte, so dass diese sich erst mal spinnenkletternd auf das nächste Dach zurückzog. Das lenkte die Pflanze aber so ab, dass es der ergriffenen Frau gelang sich aus dem Griff zu befreien und sie brachte sich mit einem Hechtsprung hinter einer Häuserecke in Sicherheit. Jathon ließ aus zweiter Reihe einen mächtigen Flammenschlag auf das Wesen niedergehen, das aber noch von einer Häuserecke geschützt wurde. Benheric nährte langsam und wuchs nach einem Zauber auf beinahe das doppelte seiner Größe an. Kou rannte heran um das Wesen mit Feuerstrahlen zu bekämpfen, aber gegen Feuer schien es unempfindlich zu sein.


...an einem ganz anderen Ort, bei matter Beleuchtung ließ der gut gebaute Blaine sich gerade von der Madame des Hauses einige ihrer Mädchen vorstellen, traf schließlich seine Wahl und jedes der Mädchen hoffte insgeheim diesem stattlichen Kunden zu diensten seien zu dürfen...


Auch Kou hatte sich verschätzt, denn das Pflanzenmostrum kroch plötzlich auf ihn zu und war nun nicht mehr halb hinter der Hausecke verborgen, so dass man jetzt nun seine gigantischen Ausmaße sehen konnte. Mit seiner sechs Meter langen Ranke umschlang es nun den armen Kou, der dem Griff wenig entgegen zu setzen hatte. Sogleich hing er in der Luft und wurde dort beinahe zu Tode gequetscht. CooShee schickte vom Dach herab einige Pfeile auf das Wesen herab. Jathon konzentrierte sich in sicherer Entfernung darauf, Unterstützung herbei zu zaubern. Benheric hatte sich derweil genug magisch gestählt und ging in den Nahkampf über und wurde dabei von einer Ranke schwer verletzt. Und wieder lenkte dies das Pflanzenmonster derartig ab, dass es sogar dem kleinen und schwachen Kou gelang sich aus dem Würgegriff zu befreien. Fast tot landete er auf dem Straßenpflaster und die Pflanze baute sich direkt hinter ihm bedrohlich auf und drohte ihn buchstäblich platt zu walzen.


...sanfte Finger glitten über gestählte Muskeln, exotische Öle wurden geschickt aufgetragen und der Barbar bereute es nicht, sich nicht bloß für eines der Mädchen entschieden zu haben, nun stritten sie darum, welche die erste seien dürfte, während sie seine Narben bewunderten. Darüber vergaß Blaine beinahe die Fragen, die er diesen Dirnen hatte stellen wollen... alles zu seiner Zeit...


Die gerettete Frau hatte sich inzwischen soweit gefangen und hinter ihrer Hausecke einen Kurzbogen gespannt und beschoss nun ebenfalls das Pflanzenwesen. Benheric versuchte es abzulenken so gut er konnte, aber er wurde selbst mehrmals so schwer getroffen, dass er sich zurückziehen musste. Kou nahm auf der Straße liegend seine ganze Willenskraft zusammen und heilte sich notdürftig einige Wunden, bevor er aufsprang und aus dem Gefahrenbereich laufen wollte. Doch eine Ranke erwischte ihn und schlug ihn bewusstlos. Ohne den defensiven Heilzauber wäre dies sein sicheres Ende gewesen. Jathons herbeigerufene drei Hippogreife stürzten sich pflichtbewusst auf den grünen Gegner und es gelang ihnen dann tatsächlich dieses Ungetüm zu zerfetzen, bevor der letzte von ihnen getötet wurde. Kou war gerade noch einmal mit dem Leben davon gekommen...


...in einem überwiegend rot eingerichteten Zimmer verfiel der große Barbar gerade in einen Kampfrausch, ohne dabei jedoch ernsthaft in Gefahr zu sein. Nicht nur er war danach bis zum Ende der Begegnung erschöpft...


Nachdem die Gefahr vorüber war, kam die Gerettete hinter ihrer Ecke hervor und dankte ihren Rettern überschwänglich. Sie war eine junge, rothaarige und Frau mit großen grünen Augen, die sich als Helen Dunsreisch vorstellte. Ihr leichter Akzent und ihre feine aber robuste Reisekleidung – sie trug keine Rüstung – ließen erkennen, dass sie nicht aus Durbenford stammte. Helen wollte sich den Helden gerne erkenntlich zeigen, hätte aber vorher noch einige Geschäfte zu erledigen, die keinen Aufschub duldeten. Sie erkundigte sich danach, wo die Helden untergekommen seien und wollte sie dann morgen gleich als erstes aufsuchen. Und schon verschwand sie anmutig in der Nacht.

Jathon verwandelte sich sogleich in eine große Eule und folgte ihr lautlos. Auch CooShee kletterte die Wand hoch und folgte Helen in die Dunkelheit. Von den Dächern sah sie aber noch eine andere vermummte Gestalt, die den Kampf beobachtet zu haben schien und CooShee entschied sich stattdessen diesem geheimnisvollen Beobachter zu folgen. Benheric und Kou blieben zurück, Benheric heilte seine Wunden selbst und Kou machte noch mal kehrt und ließ sich von Mutter Tara heilen – die wunderte sich nicht schlecht, wie es dem kleinen Gnom innerhalb so kurzer Zeit gelungen war sich derartige Verletzungen zuzuziehen. Das nächste Mal solle er besser auf sich Acht geben.


Noch der Cliffhanger...

CooShee folgt einem stillen Beobachter, der sich in den Schatten der Häuser hielt und auf das Bettlerviertel zuhielt. Gelegentlich klopfte er an Türen und flüsterte den Bewohnern in den Häusern etwas zu. Schließlich schwang er sich in einem unbeobachteten Moment über die Mauer zum Bettlerviertel, in das ihn CooShee nicht weiter verfolgte.

Jathon folgte Hellen, die sich zielsicher durch die dunklen Gassen der Stadt bewegte, die beleuchteten Hauptstraßen meidend. Sie schien sich sehr gut in der Dunkelheit zurecht zu finden und verstand sich auch vorzüglich darauf den Blicken der Nachtwächter zu entschwinden. Hatte sie Jathon wirklich nicht bemerkt, oder trieb sie nun ihr kleines Spielchen mit ihm?


...Blaine war schwer zu erschöpfen, wie die Damen des Hauses nach einigen Stunden feststellten. Aber schließlich ging auch seine Kraft einmal zu Ende... Er schlief nackt wie er war auf einem Berg Kissen ein... Die Anderen hatten darauf lange aber geduldig gewartet, nun kamen sie aus ihren Verstecken...

TO BE CONTINUED
 
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Trouble at Durbenford
« Antwort #17 am: 09. Juni 2005, 00:42:07 »
 (für Kenner von TROUBLE AT DURBENFORD sind die betroffenen Kapitel jeweils in Klammern unter der Überschrift vermerkt)

Die Protagonisten

- Kou Arashi, male gnome, wizard 3 / cleric 3 (Boccob) / mystic theurge 2
- Benheric Bärentöter, male human cleric 7 (Kord)
- CooShee, female wild elf, scout 4 / warlock 3
- Sarvantes Gent, male human, rogue 3 / swashbuckler 3 / fighter 1
- Luna Alraun, female half-elf, rogue 3 / swashbuckler 3 / temple raider of Olidammara 1 (NSC)

…und diesmal nicht oder nur passiv dabei
- Jathon Tigerpranke, male human, druid 8
- Blaine Bluthund, male human, barbarian 2 / ranger 6 (NSC*)
- Syphon de Noncours, male human, paladin 2 (Pelor) (NSC)

*) Hinweis: Blaine ist seit diesem Spielabend NSC (oder tot?), sein Spieler führt einen neuen Charakter: Sarvantes



Noch in der gleichen Nacht...

Kou und Benheric kamen als erste zurück in den Ochs‘ und Hammer und fanden ihre Zimmer jeweils verlassen vor. In Benherics Zimmer war Blaines Bett unberührt geblieben, was den Kleriker aber nicht weiter verwunderte, wusste er doch, dass Blaine die Nacht in fremden Betten verbringen würde. In Kous Zimmer war Lunas Bett zwar aufgewühlt, sie und ihre Sachen waren aber verschwunden. Etwas besorgt teilte Kou dies Benheric mit, der ihn schlaftrunken wieder zu Bett schickte, er solle sich keine Sorgen machen, das sei normal für die beiden.
Später kamen CooShee und Jathon unbeschadet von ihren Erkundungsmissionen zurück und zogen sich auf ihr Zimmer zurück.


Am nächsten Morgen...
(Cult of the Unspeakable – Tag 3)

Auch am nächsten Morgen blieben Blaine und Luna verschwunden. Dafür wurde Kou beim morgendlichen Gebet von seinem Zimmerjungen gestört, der gerade eine Nachricht unter der Tür hindurch schieben wollte. Jemand erwartete sie im Speisesaal.

Unten angekommen, noch etwas schlaftrunken, fanden die Helden einen Dandy vor, der sie mit breitem Lächeln begrüßte. Er stellte sich als Sarvantes Gent vor und lud Benheric, Kou und CooShee ein, mit ihm das Frühstück einzunehmen. Er hatte vor die – wie es den Anschein hatte – inzwischen stadtbekannten Helden für eine Mission anzuheuern. Etwas misstrauisch dadurch, innerhalb eines Tages schon in aller Munde zu sein, ließen sich die Anwesenden von Sarvantes Aufgabe berichten.

Lady Alliara, die Gattin von Lord Marcus Durben, hatte seit Monaten die Baroness Creslen aus dem fernen Siegren zu Gast. Deren tugendhafte Tochter Iresha war verschwunden, weder sie noch ihr Begleiter waren von einem Maskenball zurückgekehrt. Allerdings fand man vor drei Tagen ihre Anstandsdame tot und übel zugerichtet in einer dunklen Gasse. Sie war kopfüber gekreuzigt, mit ihren eigenen Eingeweiden erdrosselt und dann den Hunden zum Fraß vorgeworfen worden. Die Lady fürchtete nun um ihren guten Ruf und suchte Helden, die sich diskret der Sache annehmen und sich auf die Suche nach Iresha sowie nach Antworten begeben sollten. Sie wollte dafür jedem 700 Goldmünzen im Voraus (!) geben.

Sarvantes nahm diesen Auftrag an, fürchtete jedoch, dies würde seine Fähigkeiten womöglich übersteigen. Nachdem er von den Heldentaten in der Nacht zuvor erfuhr, machte er sich sogleich auf, diese Helden um Hilfe zu bitten. Weil Blaine aber immer noch nicht zurück gekehrt war und Benheric außerdem noch Jathon zugesagt hatte, ihm bei dem Problemen der Waldwesen beizustehen, trat man diesem Auftrag sehr zögerlich gegenüber. Erst mal warten, bis die Gruppe wieder komplett sei.

Eine fröhliche Begrüßung rufend kam Luna zur Tür herein und setzte sich ohne weitere Erklärung an den Tisch, das Brot schon in der Hand, als sie den Fremden bemerkte und sichtlich von dessen zuvorkommenden Art angetan war. Kous vorwurfsvoller Blick sagte mehr als tausend Worte, wo warst du heute Nacht? Luna war auf Tour, Tempel erkunden. Aber einen Tempel der Olidammara schien sie nicht gefunden zu haben, wie sie meinte (auch beulten sich ihre Taschen nicht verdächtig nach außen).

Den Vormittag verbrachten die Abenteurer mit Besorgungen. Benheric suchte den „Stählernen Krieger“ auf und ließ Maß nehmen für die Anpassung einer Ritterrüstung. Auf dem Weg über den Markt rief plötzlich eine Stimme Kou an und er sah sich von zwei identisch aussehenden Halblingen umgeben, Zwillinge, die gerade einen Gassenjungen von Kous Gürteltasche davonjagten. „Vergreif dich ja nicht noch einmal an den Taschen dieses Herren, wenn dir deine Hand lieb ist!“, rief einer der Zwillinge dem Jungen nach und schon waren sie auch wieder in der Menschenmenge verschwunden. Kou und CooShee suchten den stadtbekannten Magier Meister Gren auf, den sie in seinem Garten voller Absonderlichkeiten (Arbeiterameisen bei der Gartenarbeit) vorfanden. Gegen eine stolze Summe konnte er magische Gegenstände herstellen, oder Zertifikate über deren Wirkungsweise anfertigen. Sein Sortiment war allerdings entsprechend klein oder so teuer, dass Kou und CooShee unverrichteter Dinge wieder davongingen. Mittags war Blaine immer noch nicht zurück, so dass alle nun ins Bettlerviertel gehen wollten, um bei dem Bordell, bei dem Blaine letzte Nacht gewesen war, Nachforschungen anzustellen.


Im Armenviertel...

Luna war es zu eklig im Bettlerviertel, sie blieb zurück. Vor dem Bordell (Silk Purse) richtete Sarvantes das Wort an einen der Türsteher und fragte nach einem Mann, der gestern hier verkehrt habe. Er steckte der Kerl 2 Goldmünzen zu und dieser versprach sich zu erkundigen. Kurze Zeit später winkte er die Gruppe rein – nur Frauen hätten hier keinen Zutritt, CooShee müsse draußen bleiben. Der Türsteher war von der Tagesschicht und wusste nichts von Blaine, für ein paar Münzen mehr würde er Sarvantes und seinen Freunden aber blutjunge Burschen beschaffen können. Sarvantes ging nicht näher darauf ein, sondern wandte sich lieber an die Rosarote Nelly, der Madame des Hauses. Zu dieser Zeit schliefen die Mädchen alle noch und Publikumsverkehr gab es auch nicht. Außer einem stark-alkoholischem Getränk (das nicht auf detect poison ansprach) und der leicht überzogenen Beteuerung unter langen, verführerischen Augenwimpern hervorgebracht, in diesem Haus wäre Diskretion ein Dienst am Kunden, wollte Nelly nichts sagen. Erst ein wenig Gold löste ihre Zunge, aber sie konnte oder wollte nur preisgeben, dass Blaine gestern Nacht nach drei Stunden und drei Mädchen das Haus verlassen habe – freiwillig und alleine. Die Helden glaubten dies zwar nicht („Blaine hätte die ganze Nacht gekonnt und wieso nur drei?“), konnten aber hier auch nichts weiter ausrichten.

Vor der Tür versuchte CooShee inzwischen etwas aus dem anderen Türsteher herauszubringen. Dieser hatte sie beinahe schon soweit, ihr hinter dem Haus, jetzt wo man unter sich sei, etwas wichtiges zeigen zu wollen, da kamen die anderen heraus.

Weil es gerade auf dem Weg war, könne man ja mal dort schauen, wo vor drei Tagen die Anstandsdame der verschwundenen Iresha massakriert aufgefunden worden war. Auch wenn nach drei Tagen wohl kaum noch Spuren zurück geblieben waren. Sarvantes führte die Gruppe zu der dunklen Gasse und zu ihrer Überraschung stellten sie fest, dass die Leiche dort auch nach drei Tagen immer noch hing. Beinahe der ganze Hof war von inzwischen schwarzem Blut bedeckt. Sechs sehr große braune Hunde mit schwarzen (Blut-) Flecken überseht bewachten den Durchgang uns stürzten sich auf die Helden, als diese sich nähren wollten. Sie trugen zwar einige Bisswunden davon, aber konnten alle Hunde (Dire Dogs) schnell töten.

Kou kam der aufgeknüpften Anstandsdame dabei gefährlich nahe und musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass ihre weißen Augen ihn anstarrten. Eine sonderbar verwaschene und durchscheinend schwarze Gestalt löste sich von ihrem Körper, ein grässliches Abbild der Frau zum Zeitpunkt ihres grausigen Todes. Kou zog sich eilig zurück. Benheric griff beherzt zu seinem heiligen Symbol, erreichte damit aber nur, dass der Geist der Anstandsdame (ein Allip) jetzt angriff. Sarvantes, der auf ein Hausdach geklettert war, rief ihr von oben zu, dass er auf der Suche nach der entführten Iresha seien, aber erreichte nur, dass der Allip nun direkt auf ihn anging (Diplomacy DC nicht geschafft). Sie glitt in die Hauswand hinein und erschien kurz darauf unter den Füßen Sarvantes, der sich bereits in die hinterste Ecke des Daches zurückgezogen hatte. Verzweifelt versuchte er noch einmal auf den Allip einzureden, und schaffte es diesmal tatsächlich. Der Allip zog sich zurück zu seinen sterblichen Überresten und berichtete den Helden, was vorgefallen war.

Iresha war mit ihrem Begleiter und der Anstandsdame im Schlepptau in die düsteren Ecken er Stadt vorgedrungen. Dort fanden sie sich von zahlreichen Menschen umzingelt, die obszön nur mit schwarzen Ledergurten und –masken bekleidet waren und sich zahlreiche spitze Metallgegenstände durch die Haut getrieben hatten, die sogar noch bluteten. Bevor die entsetzte Anstandsdame reagieren konnte, hatten sie ihre schon den Bauch aufgeschlitzt und sich darüber amüsiert, wie ihre Innereien sich auf der Straße verteilten. Das Letzte, was die sterbende Anstandsdame hörte, war das ihr anvertraute Mädchen – es lachte sie ganze Zeit über aus.


Im Nobelviertel...

Ihre neuen Erkenntnisse wollten die Helden sogleich Lady Alliara vortragen und sich die Belohnung abholen, die ja im Voraus zugesagt worden war. Sie wurden auch gleich von der Lady empfangen, die von der Anspannung der letzten drei Tage sichtlich mitgenommen war und sich aus Trauer ganz in schwarz kleidete. Ihre gute Freundin, Baroness Creslen, war noch nicht wieder ansprechbar. Die Helden brachten keine gute Kunde. Außerdem bewies Benheric wenig Taktgefühl, als er unverwunden kundtat, zunächst nach dem verschwundenen Blaine suchen zu wollen. Das gefiel Lady Alliara gar nicht und sie war unter diesen Umständen auch nicht mehr bereit, allen Helden das versprochene Gold im Voraus anzubieten. Und wieder musste Sarvantes all seinen Charme einsetzten und hatte auch Erfolg damit. Er sollte die Belohnung verwahren und erst an die Abenteurer weitergeben, wenn sie sich auch der Aufgabe annehmen würden.

Kou erfasste auf seine gnomischen Art die Lage genauer als mancher Grenzländer: „Ich habe das Zimmer für eine Woche bezahlt und will nicht (jetzt schon) wieder aus einer Stadt fliehen, nur weil ihr Großen mal wieder den Herrscher gegen euch aufgebracht habt.“


Die Gruppe stellt Nachforschungen an...
(Cult of the Unspeakable – Tag 4)

Der nächste Tag.

Benheric hatte seinen Freund Blaine nicht aufgegeben und versuchte mit einem Locate Object dessen Axt in der Stadt aufzuspüren. Der Zauber versagte allerdings und er war sich sicher, dass Blaine nicht mehr in der Stadt sein könne, denn wäre er tot gewesen, wäre die Axt wahrscheinlich noch irgendwo in der Nähe.

Danach gingen die Helden den wenigen Spuren nach, die sie in Sachen Iresha Croslen hatten. Sarvantes engagierte den rotgesichtigen „Shurbyn den Lauten“ für 10gm als Stadtführer und ließ sich von ihm herumführen. Dabei fragte er wie beiläufig, wo man denn hier in der Stadt etwas ungewöhnlichen Lastern frönen könne. Shubryn führte sie, für weitere 10gm, wiederum ins Bettlerviertel und zu einem verschrobenen Halb-Ork, der dafür berüchtigt war, derlei Amüsements zu arrangieren. Während die anderen zurück blieben, gab Sarvantes vor jemanden für Sklavenspielchen zu suchen. Wieder zuckte er seinen Geldbeutel (50gm) und bekam wärmstens eine Adresse im Nobelviertel empfohlen. Dort könnten er und auch seine Freunde zu jeder Tages und Nachtzeit vorbeischauen und sich in die Hände des Meisters des Schmerzes und der Lust begeben. Aber auch eine Warnung: Sie würden dort bis an ihre Grenzen gelangen, das sei kein Spielchen für Weicheier.

Shubryn nahm nach Ablauf der drei entlohnten Stunden Sarvantes noch einmal beiseite und besprach noch etwas unter vier Augen mit ihm, dann verbeugte er sich tief und entfernte sich.

Danach begab sich die Gruppe zunächst zurück in den Ochsen (Kurz für Ochs’ und Hammer) und trafen dort auf Helen, die schon nach den Helden gesucht hatte...



(es geht noch etwas weiter)
It's ok, I'm a Bard.

Chem Frey

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Trouble at Durbenford
« Antwort #18 am: 09. Juni 2005, 00:54:51 »
 (Der Abend war spät und die jüngeren Spieler mussten ins Bettchen, die Reihen lichteten sich; wir haben dann noch in lockerer Runde etwas weiter gemacht, um mal zu sehen, was noch so auf die Abenteurer zukommen wird, teilweise kennen die Spieler diese Ereignisse auch noch gar nicht, dies ist also quasi eine Zwischensequenz...)



Ein weiterer Auftrag für die Gruppe
(Prince Geoffrey’s Solicitor)

Helen Dunsreisch empfing die Helden mit einem herzlichen Lächeln und lud sie zu sich an den Tisch ein. Auch den ihr noch unbekannten Sarvantes bedachte sie mit einem freundlichen Blick, bevor sie gleich zur Sache kam. (Da Blaine in der Nacht ihrer Rettung nicht dabei war, nahm sie wohl an, die Gruppe sei nun vollzählig bei ihr versammelt.)

Nachdem sie sich noch einmal für ihre großartige Rettung vor der belebten fleischfressenden Riesen-Ranke gedankt hatte, offenbarte sich Helen den Helden als Agent einer Hochgestellten Persönlichkeit des Reiches – namentlich Prinz Geoffrey, Sohn des allseits beliebten König Ulrichs IX. Sie sei in ihrer Funktion als Werber zu den Helden gekommen, der Prinz suche nach fähigen Helden zur Erfüllung einer höchst gewichtigen Aufgabe. Es handele sich um eine Bergungsaktion eines in Vergessenheit geratenen Artefakts, das Nanoc. Ein Engel habe dem Prinzen offenbart, dass dieses Artefakt damals unter dem Berge Rynas liegt, an einem Ort, der die Klageneden Tiefen (Whimpering Depth) genannt wird – wohl weil dort der Wind in den Felsspalten sonderbare Geräusche hervorruft. Der Prinz, der sich gerade auf einer Reise im fernen Osten aufhielt, schickte sie – Helen – vor, um einen erfahrenen Bergungstrupp zusammen zu stellen. Denn das Nanoc sei heute nicht mehr sicher dort, seit der Dämonenfürst der Hölle von dessen Versteck erfahren und seine Schergen entsandt hat, es zu stehlen. Der Celestische befahl dem Prinzen, das Artefakt zu bergen und in die Obhut der Geistlichkeit in Avenhavn zu übergeben. Die Prälaten würden dann ein neues Versteck finden, wo das Nanoc weitere tausend Jahre vor dem Zugriff des Orcus sicher sei.

Die Einzelheiten wollte Helen erst nach Unterzeichnung des Vertrages unterbreiten, aber ihr Gebot betrug die beträchtliche Summe von 5.000gm pro Held samt einem Stück Land nahe der Hauptstadt von noch einmal diesem Wert. Aber auch hier wollte Benheric nicht sich des Auftrages annehmen, das wäre dann die vierte Aufgabe gewesen. Höchste Priorität hatte für ihn die Suche nach seinem Freund Blaine, dann hatte er Jathon bei seiner Aufgabe Hilfe zugesagt und die Sache mit der vermeintlich entführten Iresha Croslen begann interessant zu werden. Solange diese Dinge nicht geklärt wären, würde er überhaupt keine Zusagen an weitere Auftraggeber mehr machen.

Helen zeigte sich wegen der zögerlichen Art der Helden sichtlich verstimmt. Sie gab den Helden aber einen Tag Zeit, sich ihre Antwort zu überlegen und erhob sich dann mit versteinerter Miene und verließ die Helden ohne ein weiteres Wort. Ärgere nie eine Rothaarige, so sagt man.


Wiederum einen Tag später...

Beim morgendlichen Gebet war Benheric die Erleuchtung gekommen, dem verschollenen Blaine mittels Sending eine Nachricht (maximal 25 Worte) zukommen zu lassen. Wobei er sich große Sorgen darum machte, wie sein großer Freund darauf reagieren würde, denn in der Vergangenheit hatten schon andere vergeblich versucht in den Geist des Barbaren einzudringen, was dieser mit dem Ausruf „Raus aus meinem Kopf!“, gefolgt von irgend einer Gewalttat beantwortet hatte.

Und das waren Benherics Worte:
QUOTE (Benherics Sending)
Frage: Blaine, blocke mich nicht ab. Ich, Benheric, spreche mit dir. Du kannst mit 25 Worten antworten. Wo bist Du? Geht’s Dir gut? Warum Du fort?
Antwort: Ben? Was machst Du in meinem Kopf? Egal, ich bin in einem Tempel, du musst kommen und mich retten. ER ist zurück und fordert nun... *böp.zing*
[/quote]
(...nun Benheric, willst du noch mit dem 50:50-Joker absichern?   :lol: )



Und dann war da noch...
...ein Brief an Jathon&Co addressiert...

Zitat
Freunde,

ich habe gute Nachrichten. Der Erzdruide Groembu hat endlich auf meine Botschaften geantwortet. Er ist zurückgekehrt und kümmert sich nun höchst selbst um die Bedrohung, die den Wyldwald und dessen Bewohner heimsucht. Er sammelt gerade Kräfte für einen großen Gegenschlag. Alle Feenwesen sind aufgerufen, zu ihm zu kommen und sich seinen Streitkräften anzuschließen. Jetzt, wo er die Sache in die Hand genommen hat, bin ich guter Hoffnung, dass er nach seinem Sieg sich auch bald der unschönen Sache im Färberdorf (Dyer’s Hamlet) annehmen wird. Die haben die längste Zeit ungestraft den Fluss und die Luft verpestet.

Für Euch tut es mir leid, meine Freunde. Ihr habt einen so weiten und gefahrvollen Weg auf Euch genommen und nun war alles umsonst. Euer guter Wille soll nicht vergessen werden, Ihr habt hier schon jetzt neue Freunde gewonnen.

Bevin Nachtwind,
Hüter über See und Flüsse
It's ok, I'm a Bard.

Thorn

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Trouble at Durbenford
« Antwort #19 am: 09. Juni 2005, 10:01:10 »
 Eins hast du noch vergessen zu erwaehnen:
Benherik murmelte nach Blaine's Antwort vor sich hin: Blaine, halte noch aus!. Einer der Allies von Kord ist schon auf dem Weg zu mir. Mit seiner Hilfe werden wir dich finden. Bei Kord!
DM: "Der Troll bückt sich ..."
SC Sir Gallroy: "Ich greif' an"

Chem Frey

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Trouble at Durbenford
« Antwort #20 am: 12. Juni 2005, 07:55:47 »
 (Protagonisten: ...gleiche Besetzung wie zuvor)


Benheric teilte der Gruppe das Ergebnis seines Sendings an den verschollenen Blaine mit. Er vermutete, da er Blaines Axt nicht lokalisieren konnte, dass jener Tempel, den Blaine erwähnt hatte, irgendwo außerhalb der Stadt liegen müsse. Am nächsten Morgen wollte er einen Lesser Planar Ally rufen, ihm bei diesem Problem zu helfen. Wobei allerdings die Gruppe sich schon kleinere Wunder ausmalte und darüber diskutierte, was wohl billiger oder weniger gefährlich sei – die Gruppe zu Blaine oder Blaine zur Gruppe zu bringen (zumindest bis mal einer in der Zauberbeschreibung nachgelesen hatte). Sei’s drum, zumindest würde ein göttliches Wesen wohl den Weg zu diesem besagten Tempel weisen können. Luna hielt die ganze Sache für eine Falle, der wahre Blaine hätte nie auf eine telepatische Botschaft geantwortet.

Zumindest hatte die Gruppe nun Zeit, sich bis dahin mit ihrem anderen Auftrag zu befassen. Sie wollten sich in dem Haus einschleichen, das Sarvantes empfohlen worden war. Damit wollten sie zunächst bis zum Abend warten, das würde weniger Aufsehen erregen. Zum Glück fiel Sarvantes noch ein, dass dieses Haus zu jeder Tages und Nachtzeit von Kunden aufgesucht würde. Also wartete man nur bis zum Mittag und begab sich dann in das Nobelviertel.


Mittags...
(Cult of the Unspeakable – Tag 5)

Das besagte Haus lag in einem kleinen gepflegten Garten hinter einer flachen Hecke, mitten im Herzen des Nobelviertels. Es war im Vergleich zu den umliegenden Villen recht klein und hatte nur ein Stockwerk. Die dunklen Steine waren reichlich mit Fresken und Wasserspeiern verziert und die Fenster bestanden aus hohen Bögen in denen chaotisch angeordnete Farbsplitter aus Bleiglas bunte Mosaike bildeten. Alles war ruhig.

Die Helden traten vor und klopften an der einzigen Eingangstür. Ein in orientalische Gewänder gekleideter Diener ließ sie ein und erkundigte sich nach ihren Wünschen. Während er nach dem Hausherren schickte, bot er der Gruppe an im Foyer Platz zu nehmen und kam kurze Zeit später mit einem Tablett voller kleiner Häppchen sowie einer Karaffe Gletscherwasser und Wein zurück. CooShee probierte von den kleinen Spießchen, die sonderbar süßlich und sehr exotisch und kräftig gewürzt waren.

Der Diener warnte die Anwesenden noch, dass der Meister nur jene empfangen würde, die sich ihrer Angelegenheiten hier im Klaren seien und keine Rückzieher mehr machen würden. Dann ließ er sie kurz alleine im Foyer zurück. Sarvantes, ganz in seiner Rolle, schlug Luna vor bei ihrem schwachen Magen doch lieber draußen zu warten. Laut zeternd, dass sie von ihm besseres erwartet hätte, lief sie vor die Tür. Kou ging mit ihr und begann draußen einen Hellsehzauber. Sobald drinnen Gefahr drohe, sollten die beiden der Gruppe drinnen den Rücken decken.

Der „Meister“, ein alter Mann in weißen Roben, erschien und fragte nach den Wünschen der Besucher. Sarvantes gab vor nach Wissen zu streben – ihm würden in letzter Zeit zu viele seiner Lustsklavinnen einfach „kaputt“ gehen und er suche nun nach neuen weniger verschleißenden Techniken. Besonders interessiere er sich dafür, wie sich Fleisch und Metall miteinander verbinden ließen, eine Technik, von der er gehört habe, sie würde an diesem Ort praktiziert werden. Dabei ließ er seinen Goldbeutel klimpern. Der Meister wies ihn zurecht, dass er keinen Ausbildungsbetrieb leite, jeder, der von ihm lerne würde in alle Phasen des Schmerzes eingeführt werden und jeder Neuling würde ganz unten, als niederster Sklave damit beginnen. Als klar wurde, dass dies nicht der Weg war, den Sarvantes gehen wollte, verabschiedete sich der Meister und der Diener bat höflich aber bestimmt, die Gruppe das Haus zu verlassen.

CooShee nahm absichtlich nicht die Außentür, sondern die Tür daneben und trat in einen Gang mit zahlreichen Bildern an den Wänden. Der Diener rief ihr wütend nach, sie solle unverzüglich zurück kommen. Sie würden in diesem Haus nicht weiter geduldet. CooShee ließ sich nicht beirren und brabbelte etwas von den Abort aufsuchen zu wollen. Da schlug die Tür hinter ihr zu. Bevor jemand reagieren konnte, nahm der Diener die Beine in die Hand und lief hinter einen Vorhang, wo kurze Zeit später eine Tür geöffnet wurde. Die anderen hörten CooShees erstickten Schrei aus dem Raum und wie etwas gegen eine Wand geschleudert wurde. Benheric lief zur Tür und fand sie blockiert vor. Sarvantes machte sich auf, bei dem Vorhang zu lauern, hinter dem der Diener verschwunden war.

Kou draußen hatte seinen Zauber nicht einmal beenden können, da hörten er und Luna von drinnen Kampfeslärm und schon machten sie sich auf den Weg zurück zum Haus.

CooShee zog sich derweil vor ihrem unsichtbaren Angreifer immer weiter in Haus zurück und konnte zum Glück einigen der heftigen Schlägen ausweichen. Sie suchte Deckung in einem verlassenen Speisesaal und schoss blindlings einige Eldrich Blasts in die Galerie zurück ohne jedoch etwas zu treffen.

Benheric hatte inzwischen die Tür mit einem Schlag seines Zweihänders in zwei gehauen und konnte aber in der Galerie keine Gegner ausmachen. Bei Sarvantes lüftete sich kurz der Vorhang, er konnte deutlich hören, wie jemand herein kam, sah aber nichts. CooShee war inzwischen todesmutig in die Galerie zurück gelaufen und kam sogar lebend wieder in der Eingangshalle an. Der unsichtbare Angreifer trieb inzwischen dort sein Unwesen – entweder war er sehr groß oder aber es waren mehrere. Der Diener war inzwischen wieder sichtbar geworden und schien irgend einen Zauber auf die Helden geschickt zu haben, der aber keine Wirkung zeigte. Nun wieder sichtbar wurde er schnell zum allgemeinen Ziel und sackte nach wenigen Treffern tot zu Boden. Dort nahm er seine ursprüngliche Gestalt wieder an und siehe da, es war ein Quasit, ein kleiner geflügelter Dämon. Weil die Angriffe der Unsichtbaren aber unvermindert auf die Helden niedersausten und sie keinen Gegner enttarnen konnten – weder mit tasten oder mittels CooShees Detect Magic, zog sich die Gruppe zunächst nach draußen zurück, um sich erneut zu sammeln und auch die erlittenen Wunden zu versorgen. Kou deckte ihren Rückzug mit einem vorher präparierten Stein auf dem Deeper Darkness lag.

Kou rannte in den Tempel des Zerbrochenen Schwertes und lies sich (mal wieder) heilen. Man legte ihm doch nahe, in Zukunft besser auf sich Acht zu geben. Sarvantes und Benheric suchten ihre Auftraggeberin Lady Alliara Durben auf und informierten sie über die aktuellen Ereignisse und baten um freie Hand in dieser Sache, es ging immerhin darum, gewaltsam in das Haus einer stadtbekannten Persönlichkeit einzudringen. Lady Alliara versprach ihnen den Rücken in dieser Sache freizuhalten. Die Helden sollten mit aller Härte gegen jeden vorgehen, der nachgewiesenermaßen mit Dämonen paktiere. Um herauszufinden, was mit Iresha geschehen sei, wären ihr alle Mittel recht. Die beiden machten auf ihrem Rückweg zum Haus noch einen Umweg über die Küche und brachten einige Mehlsäcke mit, um die unsichtbaren Gegner auch ohne Magie zu enttarnen.

CooShee bewachte inzwischen aus einiger Entfernung das Haus. Niemand kam oder ging in dieser Zeit. Sie schlich einmal herum und lugte in alle Fenster. Auf der Rückseite sah sie durch eine vergitterte Öffnung in die Küche und erspähte dort die Köchin des Hauses. Eine dicke Halb-Orkin, die in ihrer vom Blut schwarzen Schürze und mit einem riesigen Schlachterbeil auf die Eindringlinge wartete. Und auch die Quelle des kleinen, verspeisten Imbisses sah CooShee: Auf dem Tisch angekettet war ein verstümmelter Zombie, der sich auf dem Tisch wand, während die Köchin von Zeit zu Zeit etwas von seinem Fleisch abtrennte und zu kleinen Häppchen verarbeitete.


Nachmittags...

Als die anderen zurück kehrten, machte CooShee die nächste Erkundungsrunde ums Haus, zerschlug wo es ging die Fensterscheiben und streute weiträumig Mehl durch die Fensteröffnungen hinein. Im Schlafgemach fand sie allerdings ein kleines Geflügeltes Etwas vor (Fire Mephit), mit dem sie sich ein Strahlenduell lieferte, bevor das Viech hinter dem Bett in Deckung ging.

Dann machte sich alle bereit, das Haus ein zweites Mal zu betreten. Diesmal schon mit den entsprechenden Verteidigungszaubern aufgerüstet. Kou sollte als der Unsichtbaren-Detektor der Gruppe fungieren, mit See Invisibility und dann mit Dancing Lights die Gegner für die anderen markieren. Nur leider trennte sich die Gruppe auf – Kou und CooShee versuchten vergeblich eine verschlossene Tür im Speisesaal zu öffnen, während der Kampf in der Küche mit der Küchenchefin schon voll entbrannte.

Der Halb-Orkischen Köchin war beim Anblick des hereinstolpernden Sarvantes wuchtige Hauer und eine Schweinsnase gewachsen (Were Boar) und sie begrüßte den Menschen mit einem Sturmangriff und im Kampfrausch. Benheric und dann auch Luna kamen nach in die Küche und teilten sich den Schaden, den die fiese Köchin mit ihrem Schlachterbeil und ihren Bissen austeilte. Über ein Silberwaffe verfügte allerdings bloß Sarvantes und dieses Biest erwies sich als außerordentlich widerstandsfähig. Vom Kampfeslärm angelockt kamen dann auch Kou, der sich um schneller zu sein fliegend fortbewegte, und CooShee. Auch diese beiden hatten ihre liebe Not mit der Köchin und einer nach dem anderen musste mal kurzzeitig in die zweite Reihe zurückweichen, um sich zu heilen oder aber Monster zur Unterstützung herbeizurufen (Benherics Celestial Bison überlebte ganze zwei Runden).

Am heftigsten traf es CooShee, die sich, als der schwer getroffene Sarvantes sich zurückziehen musste, in den Weg warf, um der Köchin die Gelegenheit zu nehmen, auf den Fliehenden einzuschlagen (sprich die AoO für diese Runde einzustecken). Sie war es gewohnt, mit ihrer Plänkeltaktik (Mobility, Skirmish und defensiver Kampfweise) so gut wie nie getroffen zu werden. Die Köchin traf kritisch und schlug sie mit einem Streich zu Boden (mit einem Hieb, der CooShee von vollen TP auf –9 brachte, hier rettete ihre DR 1/cold iron ihr echt das Leben). Kou stabilisierte sie und machte sie dann noch unsichtbar, um sie vor weiteren Schlägen zu schützen, dann zog er die inzwischen nur noch wankende Elfe aus der Gefahrenzone.

Letztlich, mit viel Schweiß und Blut, schafften es die Helden mit all ihren Kräften die Köchin kalt zu machen. Alle waren reichlich angeschlagen und die Zauber waren so gut wie alle verbraucht worden. Immerhin lebten alle noch, Luna war allerdings von dem Lycanthropen gebissen worden...
 

Noch ein Raum nach...

Von der Küche ab ging eine Tür in einen Kühlraum, in dem an Fleischhaken insgesamt 17 Leichen hingen, die allerdings so zugerichtet worden waren, dass sie nicht mehr zu identifizieren waren. Allerdings waren sie ihrem Verwesungsstand nach zu urteilen mindestens neun Tage tot, so dass die gesuchte Iresha nicht unter ihnen sein konnte.

In diesem Stockwerk blieben nun noch zwei Türen übrig, die beide in das gleich Zimmer führten. Allerdings waren die Ressourcen der Helden weitestgehend aufgebraucht. Um noch den letzten Raum untersuchen zu können, verbrauchten sie zahlreiche Heiltränke und Ladung aus Benherics Heilstab, dass zumindest einige unter ihnen noch wehrhaft waren.

Der letzte Raum beherbergte lediglich eine breite Treppe, die in den Keller führte. Vier Fire Mephits hielten hier Wache und ließen Feuerkegel (Breath Weapon) und Flammenstrahlen (Scorching Ray) auf die Eindringlinge nieder regnen. Aber die Helden waren entweder vor Feuer geschützt oder wichen den Flammen einfach aus (Evasion). So wurden diese Wesen schnell und problemlos besiegt, zwei konnten aber in die unteren Stockwerke fliehen und kündigten dabei lauthals ihrem Meister das Eintreffen der Helden an.


Für einen weiteren so schweren Kampf wie in der Küche waren die Helden nun wirklich nicht mehr in der Lage und beschlossen sich zunächst zurück zu ziehen...


ENDE DES SPIELABENDS


...ob sie nun Sarvantes Worten mit Hilfe von offizieller Seite zurück kehren sollten oder wie CooShee vorschlug, direkt in dem Haus das Lager aufzuschlagen, um niemanden entkommen zu lassen, das alles wird erst beim nächsten Mal geklärt werden. Allerdings dürfte der letztgenannte Vorschlag in einer Katastrophe münden – aus dem Keller sind schon die ersten Geräusche eines sich nährenden Feindes zu hören...


„Zerschmettert sie, zerreißt sie, werft sie ins finsterste Schlangenloch und lasst sie nie wieder das Tageslicht sehen, arrrrrrg!“
 
It's ok, I'm a Bard.

El extranjero

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Trouble at Durbenford
« Antwort #21 am: 12. Juni 2005, 21:54:48 »
 Da ist man ein, zwei Mal nicht dabei und schon versinkt alles im Chaos.  ;)  
Wer Visionen hat sollte zum Arzt gehen.<br>Helmut Schmidt

Scurlock

  • Mitglied
Trouble at Durbenford
« Antwort #22 am: 13. Juni 2005, 02:17:01 »
Zitat von: "El extranjero"
Da ist man ein, zwei Mal nicht dabei und schon versinkt alles im Chaos.  ;)
Hallo? Das war nicht irgendeine Köchin. Das war Steven Seagal!  
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

kikai

  • Mitglied
Trouble at Durbenford
« Antwort #23 am: 26. Juni 2005, 12:31:39 »
 Schöne Story-Hour, Chem! :)

Die Geschichte hört sich (neben dem Titel) sehr gut an - Ich habe gleich nach Rezensionen für TaD gesucht und es mir nun bestellt!

Ich bin gespannt, wie (und wann) es weiter geht,

Gruß,

kikai!

Chem Frey

  • Mitglied
Trouble at Durbenford
« Antwort #24 am: 07. August 2005, 18:18:04 »
 Schwere Schritte, begleitet von dem Rasseln einer Kettenrüstung, waren aus dem Keller zu hören. Da kam definitiv etwas großes die Treppe herauf. Ausgelaugt, wie die Gruppe war, zogen sich die Meisten zurück. Nur Benherik wollte sehen, wer da kommt. Sarvantes mit der Armbrust im Anschlag wartete einen Raum weiter. Die Anderen begaben sich nach draußen. Kou lieft mit Luna gleich weiter bis zum nahen Münster des zerbrochenen Schwertes, wo er sich heilen lassen wollte (und weg waren sie).

Benherik am Treppenabsatz sah bei einem flüchtigen Blick in die Tiefe einen Oger Magus, der gemächlich die Treppe hinauf schritt, wobei seine Konturen zunehmend verschwammen, bis er nicht mehr zu sehen war. Da wich Benherik doch lieber in die Eingangshalle zurück. Mit erhobenem Zweihänder wartete er hinter der Tür. CooShee warf Mehlsäcke, die im Durchgang zerplatzten. Nun würde ein Unsichtbarer dort Fußabdrücke hinterlassen und nicht unbemerkt den Raum betreten können.

Die Treppe herauf kamen wie es schien unzählige Männer und Frauen, ihre Gesichter unter schwarzen Kapuzen verborgen, die nur die Augen frei ließen, ansonsten waren sie unbekleidet. Sie kamen mit sonderbar stockenden Schritten und einige torkelten und stöhnten gelegentlich. Die ersten beiden fielen Benheriks Klinge zum Opfer, aber es kamen immer mehr. Da zogen es die Helden nun doch vor, sich ganz nach draußen zurück zu ziehen. CooShee kletterte das Dach eines Hauses auf der anderen Straßenseite, von dem sie eine gute Schusslinie hatte, und machte ihren Bogen fertig.

Aus Angst, die gesuchte Tochter der Baroness Croslen, Iresha, könne sich unter den unbekleideten Frauen befinden, begannen Benherik und Sarvantes damit, alle Frauen systematisch bewusstlos zu schlagen. Die nackten Kultisten schienen sonderbar desorientiert, ihre Augen standen offen, doch schienen sie sich ihrer Umwelt nicht bewusst zu sein und leisteten keinerlei Widerstand. Auch die zwei kleinen Feuermephiten, die aus dem Haus flogen, waren schnell besiegt und konnten Benheriks Feuerschutz-Zauber nicht überwinden.

Gerade als Benherik und Sarvantes damit begannen den bewusstlosen Frauen (die Männer interessierten sie nicht weiter) die Kapuzen vom Gesicht zu reißen – ohne Erfolg, denn Iresha war nicht unter ihnen – kam eine Patrouille der Stadtwache die matt erleuchtete Straße entlang und rief die Gruppe an.

Den drei Nachtwächtern bot sich ein bizarres Bild. Zum Glück trat Sarvantes sogleich vor und konnte mit Brief uns Siegel beweisen, dass sie im Auftrag Lady Alliara Durbens unterwegs wären, der Frau des Herrschers. Corporal Heinrich stellte seine Männer ab, die Eingänge zur Straße zu sperren, damit ihnen kein Kultist davon käme. Er selbst wollte mit Sarvantes zur Garnison am Hauptmarkt gehen und Verstärkung herbei rufen. CooShee blieb auf dem Dach verborgen und Benherik baute sich breitbeinig vor der Eingangstür zum Geroldich-Anwesen auf, dass dort niemand der Hintermänner unbemerkt herauskommen könne.


Sarvantes bei der Stadtwache

Trotz der späten Stunde saß Captain Harold Trindel, Oberbefehlshaber der Stadtwache Durbenfords, in seiner kleinen Amtsstube, hörte sich zunächst den knappen Bericht seines Corporals an und ließ sich dann von Sarvantes die Hintergründe noch einmal erklären. Daraufhin zögerte er nicht, mit gut 60 seiner Soldaten sogleich ins Nobelviertel aufzubrechen um dort Herr der Lage zu werden. Da auch mit mindestens ein Oger Magus gesichtet worden war, ließ er darüber hinaus nach Meister Gren,  einem fähigen Zauberer der Stadt, schicken.


Benheriks letzter Stand

Vor dem Haus der Schreckens wartete Benherik mit stoischer Miene auf die Ankunft der Stadtwachen. Aber zunächst gab es Bewegung im Inneren. Dann trat in beinahe voller Frische die mörderische halborkische Köchin aus der Dunkelheit, ihre Kettenschürze und ihr großes Schlachterbeil blutbesudelt. Sie sah Benherik dort alleine stehen und zeigte anklagend auf ihn: “Du!“
Benherik erschrak, “Du müsstest doch tot sein, Weib!“
“Du bist der Nächste, Menschling. Komm her, heute gibt’s Gehacktes.“
Der Kleriker zog es vor, so schnell ihn seine Beine trugen, den Rückzug anzutreten. Hatte sich die gesamte Gruppe doch vor kurzer Zeit erst beinahe die Zähne an dieser Köchin ausgebissen. CooShee versuchte, sie mit zwei Pfeilen von Benherik abzulenken. Das ärgerte die Köchin aber eher, als dass es sie merklich verletzte und sie verwandelte sich in ihre Hybridform (Wer-Eber, genauer eine Werbache), so dass sie vor normalen Pfeilen nahezu unverletzbar wurde.

Benheriks einzige Chance war es der viel schnelleren Werbache zu entkommen, indem er direkt durch die Vorgärten in Richtung der Tempelreihe lief. Dank seines noch aktiven Zaubers behinderten ihn die Hecken und Büsche nicht weiter (wenn’s um die Leib und Leben geht, sind die Regeln mitunter etwas großzügiger ausgelegt, hier der Zauber Bewegungsfreiheit). So konnte er das wilde Schnaufen der Werbache hören, die hinter ihm durch die Hecken brach, aber nicht weiter aufholte.


Von der Jägerin zur Gejagten

CooShee sprang indes von ihrem sicheren Dach und lief den beiden hinterher. Sie wiederum wurde von dem unsichtbaren Oger Magus aus der Luft attackiert. Erst peitschte er sie etwas aus, konnte aber die Lederrüstung der Wildelfe nicht überwinden. CooShee davon angespornt lief weiter so schnell sie konnte. Enttäuscht, dass seine Peitsche nutzlos gegen diese Beute war, wechselte der Oger Magus zu seinem großen Krummsäbel und holte CooShee damit entgültig von den Beinen. Da sie von den anderen Kämpfen noch geschwächt war, wurde ihr sofort schwarz vor Augen.


Im Münster des zerbrochenen Schwertes

Gerade hatten die Priester sich Kous Wunden angenommen und die Hohepriesterin, Mutter Tara, ermahnte ihn kopfschüttelnd und freundlich tadelnd, er solle ab nun besser auf sich aufpassen. Er war in den letzten Tage so oft bei ihr gewesen, dass sie beinahe zu glauben anfange, er hätte jede Vorsicht in dem Wissen fahren lassen, dass Mutter Tara ihm eine Erweckung von den Toten schulde. Da hörten sie alle Benheriks laute Rufe vom Vorplatz schallen, das Tor müsse umgehen geschlossen werden, und so etwas wie „sie lebt noch“. Einen Augenblick zögerten die Akoluthen, die Doppeltore des Münsters waren seit beinahe hundert Jahren nicht mehr geschlossen worden. Als sie aber sahen, welcher Schrecken dort hinter Benherik aus den Gärten der Nobelvillen brach, beeilten sie sich den Aufforderungen nachzukommen.

Die Werbache zögerte einen Moment, als sie gewahr wurde, wohin ihre Beute floh. Da schlüpfte Benherik auch schon zwischen den sich schließenden Torflügeln hindurch und sank erschöpft vor die Füße der Kleriker. Draußen auf dem Platz ertönte ein wütender Schrei, eine Mischung aus Schlachtruf und Grunzen (Werwölfe klingen irgendwie imposanter als Wer-Eber).

Mutter Tara war eine attraktive Frau in den Mittdreißigern aus deren Augen Weisheit und Güte sowie die Liebe zu allem Lebendem sprach. Nun war darin ein deutlicher Vorwurf zu erkennen. Wie konnte Benherik es nur wagen, mit gezogenem Schwert in den Münster zu stürmen und ihre Akoluthen so einer Gefahr auszusetzen. Solange sie hier ihren Dienst hätten die Tore zu jeder Zeit jedem offen gestanden und nie habe eine blank gezogene Waffe ihre Hallen entehrt. Benherik entschuldigte sich wortkarg und beeilte sich sein Schwert in die Scheide zu befördern.

Bald dämmerte Benherik, dass diese frommen Leute ihm außer dem Schutz ihrer Mauern nicht viel Unterstützung im Kampf gegen diesen Gegner zu bieten bereit wären. Heilung und Schutz ja, aber kein Kleriker vom Pfad des zerbrochenen Schwertes würde je den Krieg auf die Straßen tragen. Benherik hätte lieber sich zu dem Tempel des jungen Kriegsgottes (namentlich Hextor, aber das ist eine andere Geschichte) begeben sollen. Diesen Rat wies der Kord-Anbeter Benherik entschieden zurück. Wenn alle geistliche Hilfe dem Krieger nicht zusage, so Mutter Tara, müsse er sich an das Weltliche halten, sie wisse von einer Gruppe mächtiger Abenteuer in der Stadt und stellte den anwesenden Gnom Kou, der verdutzt aus der Wäsche guckte, als ein Mitglied dieser Gruppe vor. Damit war Benheriks Schmach beinahe vollkommen.

Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Luna sich im Hintergrund gehalten und war sonderbar still geworden, ansonsten hätte die Halbelfe bereits eine spöttische Bemerkung zu dem Kriegskleriker der Gruppe fallen lassen. Unvermittelt trat sie an das Tor heran und forderte die überraschten Akoluthen auf, sie hinaus zu lassen und direkt nach ihr die Tore wieder fest zu verschließen. Bevor Kou und Benherik so recht wussten wie ihnen geschah, schlossen sich die Tore hinter Luna wieder. Das letzte, was sie sahen waren Luna, wie sie ihre beiden Krummsäbel ziehend, langsam in die Mitte des Vorplatzes trat, auf die Werbache zu, die sie misstrauisch mit ihren kleinen schwarzen Knopfaugen beäugte.

Durch die Torflügel war ein kurzer Kampfeslärm zu hören, gefolgt von Schreien, aus denen erst Wut und dann Schmerz herauszuhören war. Die Fenster der Tempelhalle lagen zu hoch oben, als dass man durch sie hindurch hätte schauen können. Kou rannte aufs Dach, um einen Blick auf den Vorplatz erhaschen zu könne, aber als er oben ankam, war bereits alles vorbei und keiner der beiden kämpfenden Frauen war noch zu sehen. Bloß aufgewühlter Sand getränkt von einer Blutlache.

Danach traten Kou und Benherik durch das Tor auf die Straße, aber es war alles still. Der Blutfleck sah aus der Nähe nicht mehr so gefährlich aus. Es war viel Blut, aber nicht so viel, als dass der Blutverlust für eine ausgewachsene Person lebensgefährlich gewesen wäre. Als die einzigen ihrer Gruppe, die des Spurenlesens nicht mächtig waren, blieb den beiden Abenteurern nicht viel übrig, als der deutlichen Spur der Verwüstung zu folgen, wo die Werbache durch die Vorgärten gestürmt war. Auf ihrem Weg zurück zum Geroldich-Haus fanden sie aber keine weiteren Spuren von Luna oder CooShee. Dort angekommen kauerten sich beide hinter einen Busch um unbemerkt die Lage zu ergründen.

Dabei wurden sie von dem unsichtbar fliegenden Oger Magus entdeckt, der dort Wache hielt. Kou feuerte seinen letzten Feuerball, der aber am Zauberschutz des Riesen scheiterte. Gerade wollte er sich auf die beiden nun flüchtenden Helden stürzen, da rief ihn eine herrische Stimme aus Richtung des Herrenhauses zurück. Die Stadtwache sei im Anmarsch und der Oger Magus solle sich der Soldaten annehmen.


Verstärkung naht

Die armen Fußsoldaten marschierten in Reih’ und Glied und bogen gerade auf in die Straße ihres Zielpunktes ein (wo übrigens von den dort stationierten Wachen nun keine Spur mehr war), da erschall der warnende Ruf ihres Captains, in Deckung zu gehen. Diejenigen, die diesem Ruf nicht schnell genug nachkamen, traf der Kältekegel des Oger Magus direkt und ihre vereisten Körper blieben auf der Straße liegen. Die anderen schossen daraufhin ihre Armbrüste auf den Gegner ab, der sich schließlich in die Luft erhob und über die Häuser floh.

Von weiteren Gegnern war jetzt keine Spur zu sehen, aber der gerade eintreffende Meister Gren, der die Gelegenheit mal wieder ein paar seiner Zauberstäbe einzusetzen sehr begrüßte, bestand darauf als erster das dunkle Haus zu betreten. Kurz darauf kam er wieder heraus und gab Entwarnung. Es schien, alle Feinde seinen ausgeflogen oder hätten sich im Keller verkrochen. Das sei nun Sache der Soldaten, sie da rauszuholen. Gren wollte indes den flüchtigen Oger Magus verfolgen und schon flog er in die Richtung, in die der Feind verschwunden war.

In vorderster Front waren nun Captain Trindel und die verbleibenden Helden, Kou, Benherik und Sarvantes. Während die anderen Soldaten sich um die Verletzten kümmerten oder die nackten Kultisten einsammelten und in Decken hüllten um sie zur Garnison mitzunehmen, begaben sich diese vier vorsichtig in den Keller.

Am Fuße der Treppe kamen sie in einen großen Raum, in dem weitere nackte Kultisten in ihren Exkrementen lagen. Eine Tür führte in einen vollständig dunklen Raum, in dem selbst magisches Licht keine Wirkung zeigte. Diesen Darkroom wollten die Gruppe erst mal nicht betreten. Stattdessen gingen sie in einen Korridor, in dem es fünf Türen gab. Hinter einer hörten sie das Rasseln von Ketten. Diese Tür wählten sie.


Das Ende mit Schrecken?

Im dieser Kammer hingen vier metallene Kästen von ca. einem Kubikmeter Größe an dicken Ketten von der Decke und schwangen leicht hin und her. Alle hatten vorne eine Klappe und einige Luftlöcher, ansonsten aber keine Öffnungen durch die man hätte sehen können, was sich darin befände.

Gleich beim ersten Kasten hatten die Helden Glück. Darin befand sich eine beinahe nicht wieder zu erkennende Iresha. Sie hatte verzweifelt versucht sich mit bloßen Händen aus diesem Gefängnis zu befreien und so sehr an den Wänden dieses Kastens gekratzt, dass sie keine Fingernägel mehr an den blutigen Fingern hatte. Da sie seit beinahe einer Woche in diesem Gefängnis saß, hatte sie damit begonnen sich die Haare auszureißen und diese zu essen. Von dem Licht geblendet stürzte sie sich auf den ersten, den sie zu Gesicht bekam. Mit viel Einfühlungsvermögen gelang es Sarvantes sie etwas zu beruhigen und schickte Trindel, sie nach oben zu geleiten.

Die Insassen der anderen Käfige waren schon länger dort und längst in Pein gestorben. Der erste war zu einem körperlosen Allip geworden. Als die Helden den Käfig öffneten, kam ihnen eine schwarze, unstete Gestalt auf sie zu. Aber bevor der Allip merkte, wie ihm geschah, hatte Benherik schon sein heiliges Symbol gezogen und die unwürdige Kreatur vertrieben. Voll Pein zog sich das Wesen brabbelnd zurück und weil es körperlos war setzte es seine Flucht durch die Wand fort und ward nicht mehr gesehen.

In einem weiteren Käfig saß der Geist eines wohl einst mächtigen Mannes (ein Spectre). Zwar waren auch hier die Helden geistesgegenwärtig und konnten alle noch vor dem Geisterwesen handeln, aber dieses war deutlich stärker und ließ sich weder durch Kous noch durch Benheriks heiliges Symbol vertreiben. Dann zogen sich die Helden lieber nach draußen zurück. Das Gespenst flog ihnen nach und scheiterte zunächst an Kous Magierrüstung, dann schaffte er es aber doch noch Benherik mit seinen durchscheinenden Fingern zu berühren und ihm Lebenskraft abzusaugen. Trotz dieser Schwächung gelang es schließlich Benherik mit dem Mit der Verzweiflung dieses Wesen doch noch zu vertreiben und es verschwand wie der Allip zuvor mitten durch die Wand.

Da sie Iresha nun gefunden hatten, überließen die Helden es lieber den Soldaten, die anderen Räume zu untersuchen. Noch eine Begegnung mit den Geistern hätten sie wahrscheinlich auch nicht überstanden.


Nachspiel

Mit der gezeichneten Iresha liefen die Helden, begleitet von Captain Trindel in den Münster des Zerbrochenen Schwertes, wo man sich des armen Mädchens annahm. Mutter Tara wollte schon zu einer tadelnden spitzen Bemerkung ansetzen, als sie die Helden nun schon zum wiederholten Male über ihre Tempelschwelle hasten sah, aber das vergaß sie, als sie den Zustand Ireshas gewahr wurde. Sie zog sich mit ihren Untergebenen in eine ruhige Kammer zurück und warf alle störenden Recken hinaus.

Kurz darauf kam ein Akoluth zu den Wartenden heraus und informierte sie, dass sie die sichtbaren Wunden dieses Mädchens heilen könnten. Aber für die tieferen Verletzungen an der Seele würde es noch viel Zeit brauchen.

Benherik erbat sich einen Zauber, der ihm den Lebenskraftentzug heilen würde (ohne seine beiden negativen Stufen hätte er dies selbst übernehmen können). Mutter Tara, die inzwischen am Ende ihrer Kräfte war, vertröstete ihn auf die frühen Morgenstunden, dann sei es noch nicht zu spät. Benherik erklärte, er wolle als Gegenleistung zwei entsprechend mächtige Zauber wirken, die den Anhängern des Tempels zu Gute kämen. Damit war die Hohepriesterin einverstanden.

Sarvantes eilte zur herrschaftlichen Burg und trotz der späten Abendstunde ließen ihn die Wachen sogleich zu seiner Auftraggeberin vor. Diese schien noch nicht geschlafen zu haben, anders als die völlig aufgelöste Mutter des Mädchens, Baroness Croslen, der man gut zureden musste, sich noch etwas über das Nachtgewand anzuziehen, bevor man sie in den Tempel geleiten würde. Dort schloss sie kurz darauf ihre schlafende Tochter in die dicken Arme. Die Kleriker hatten ihr ein starke Kräuter zur Beruhigung verabreicht, damit sie friedlich schlafen könne.

Lady Alliara Durben hörte sich derweil den Bericht der Helden an. Sie war den Helden und insbesondere Sarvantes, der die Gruppe gefunden hatte, sehr dankbar und zugetan. Sie erfuhr, dass eine der schillernden Persönlichkeiten der Stadt, namentlich Karl Geroldich, in seinem Keller dämonische Rituale zu praktizieren und sogar so etwas wie einen Kult ins Leben gerufen zu haben. Lady Alliara erkundigte sich auch nach Beweisen für solche ungeheuren Anschuldigungen. Da meldete sich Captain Trindel und bestätigte die Geschichte der Helden, er selbst sei in dem besagte Keller gewesen und seine Leute hätten den Tatort gesichert. Erleichtert dankte Alliara dem Captain, und erlaubte ihm sich zu entfernen und morgen würde sie ihn dann im Audienzzimmer ihres Mannes, Lord Durbens, mit einem ausführlichen Bericht erwarten.

Sarvantes, zu dem die Lady zunehmend Vertrauen zu schöpfen schien und jüngst immer ein warmes Lächeln übrig hatte, gestand sie, dass ihr Mann in letzter Zeit dazu geneigt hatte, seine Augen vor solchem Elend zu verschließen und lieber seinen privaten Vergnügungen nachgegangen war. Den Göttern sei dank, dass es nicht so weit gekommen sei, dass die Helden ihren Mann aus so einem Keller hätten retten müssen. Diese jüngsten Ereignisse müssten den Baron einfach wachrütteln. Die Beweise seien so erdrückend, dass er wieder nur auf die Ohrenbläser des Adels hören könne.

Also ein Sieg.

Aber zu welchem Preis?
Neben Blaine sind nun auch Luna und CooShee verschollen.

Karl Geroldich ist mit seinen Untergeben, allen voran der Werbache und nicht zuletzt dem Oger Magus flüchtig.

...und dann fliegen da noch zwei Gespenster frei unter der Stadt umher.
 
It's ok, I'm a Bard.

kikai

  • Mitglied
Trouble at Durbenford
« Antwort #25 am: 16. November 2005, 09:18:13 »
 *Bumpeti-BUMP*


Wann geht's weiter?


Gruß,

kikai!