Autor Thema: The Midnighthour is close at hand!  (Gelesen 3490 mal)

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Scurlock

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The Midnighthour is close at hand!
« am: 20. Januar 2004, 19:18:54 »
 Hallo zusammen,

für diejenigen, die sich für das Midnightsetting interessieren, habe ich für das neue Forum hier noch einmal meine Storyhour, die bisher im alten Forum zu finden war. Wenn ich die Zeit finde, wird sie auch fortgesetzt!


Bevor ich die laufende Midnight-Kampagne beschreibe, möchte ich noch auf die Besonderheiten der Welt Aryth eingehen:

Das Böse hat in der Form des Gottes Izrador die bekannte Welt vor fast 100 Jahren nahezu vollständig erobert. Nur die Elfen leisten in ihren Wäldern den Orkhorden des Schattens aus dem Norden noch offenen Widerstand. Die Zwerge haben sich überwiegend in ihre unterirdischen Festungen zurückgezogen, ein großer Teil der Halblingsbevölkerung dient den Dienern des Schattens als Sklavenrasse und die Gnome sind gezwungen, ihre riesigen Lastenflöße, die die großen Ströme der Welt befahren, den Truppen Izradors als Transportmittel zur Verfügung zu stellen. Die drei Menschenrassen, die hünenhaften Dorns, das stolze Reitervolk der Sarcosans und die vielseitig begabten Erenlander, leben auf unterschiedliche Art und Weise unter der Tyrannei des dunklen Gottes. Einige Menschen haben ihr Leben in den Dienst des Schattens aus dem Norden gestellt, viele leiden still unter der tyrannischen Herrschaft und wiederum andere leisten im Verborgenen Widerstand gegen Izradors Herrschaft.
Von den Göttern ist keine Hilfe zu erwarten. Die Verbindung zur Götterwelt (und zu allen anderen Ebenen) ist vor Jahrtausenden durch Izrador getrennt worden. Nun sind die einzigen Priester, die auf Aryth existieren, die sogenannten Legaten, die Anhänger des letzten Gottes Izrador.
Außerdem bedrohen die Gefallenen jegliches Leben auf der Welt. Die Seelen der Verstorbenen können durch die Trennung der materiellen Ebene von der Götterwelt Aryth nicht mehr verlassen, bleiben häufig mit ihrem toten Körper verbunden und werden dadurch wahnsinnig. Sie kehren als Untote zurück und haben einen unstillbaren Hunger auf lebendes Fleisch.

Folgende regeltechnischen Änderungen sind im Midnightsetting vorgenommen worden und unter Umständen wichtig für das Verständnis der Geschichte:
Neben zahlreichen neuen Rassen werden einige Klassen verändert, entfernt oder hinzugefügt:

- Defender: eine Variante des Mönchs, der sich der Verteidigung der Armen und Schwachen verschrieben hat. Die fernöstlichen Komponenten des Mönchs wurden entfernt.

- Wildlander: ersetzt den Waldläufer. Kann aus zahlreichen Zusatzfähigkeiten wählen. Zauber sind ihm nicht mehr möglich

- Channeler: einzige magiekundige Klasse. Spieler muss sich entscheiden welcher Magietradition er folgt: Hermetischer (Int), spiritueller (We), charismatische (Cha) Tradition.

Paladin, Barde und Hexenmeister sind als Klassen nicht mehr vorhanden.
Druiden und Magier existieren nur als Prestigeklassen.
Krieger, Dieb und Barbar bleiben unverändert.
Der Kleriker (Legat) ist nur Nichtspielercharakteren zugänglich

Magie in Midnight funktioniert anders als in Standardwelten. Zwei neue Feats erlauben es auch Nichtchannelern in begrenzter Form Magie zu wirken.

Eine weitere Neuerung sind die Heldenpfade, von denen jeder Charakter zu Beginn einen auswählen muss. Diese Heldenpfade verleihen den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten (wie z.B. Heilung, Schnelligkeit oder Größe), die mit steigender Stufe mächtiger werden.
 


Aber nun zur Geschichte

Wir schreiben das Jahr 99 des letzten Zeitalters.

Es ist der 12te Arc von Doshram:
Die Berichte aus dem Süden hinterließen tiefe Falten auf der Stirn von Davian DeVern. Das Dorf Rivers Edge am großen Strom Eren war ihm bis vor wenigen Tagen völlig unbekannt gewesen. Und mit Sicherheit auch dem Rest der Welt, wozu überwiegend die Anhänger von Izrador zu zählen waren. Aber nun war dieser unbedeutende kleine Ort ins Visier des Schattens geraten. Flüchtlinge aus der Gegend berichteten von einer Einheit von Orks und Goblins, die das kleine Dorf seit einigen Tagen belagerten und auch schon unzählige Dorfbewohner getötet hatten. Solche Übergriffe waren nicht selten, aber die Reise eines Legaten in diese Gegend schon. Davian blickte auf die Meldung seines Informanten aus Alvedara. Ein Legat befand sich auf dem Weg nach Rivers Edge und würde sein Ziel in ungefähr zehn Tagen erreichen. Es mußte etwas wichtiges im Dorf sein, wenn sie sogar einen Legaten schickten.
Davian mußte schnell handeln, um das Rätsel von Rivers Edge zu lösen. Allerdings war in den letzten Wochen die Lage des Widerstandes in Badens Bluff zunehmend schwieriger und gefährlicher geworden, da der neue Legat der Stadt deutlich härter und intelligenter vorging als seine Vorgänger. Davian mußte vorsichtig sein und Abenteurer von außerhalb für die Mission gewinnen.
Wenige Stunden später standen drei Männer vor ihm. Sie waren erst seit wenigen Wochen in Badens Bluff, hatten sich dabei aber schon dem Widerstand gegenüber loyal gezeigt und waren den örtlichen Vertretern des Schattens noch nicht bekannt. Aber nicht ihre Loyalität war es, die Davian überzeugt hatte, sondern die Tatsache, daß in jedem von ihnen das Blut der Helden floß:

Borland (Brb 1St.), ein hünenhafter Dorn, der wie viele seines stolzen Volkes geschworen hat, sein Haupt so lange kahl zu scheren, bis die Welt von der Tyrannei befreit wäre. Die Schatten der Nacht sind seine Verbündeten (Shadowwalker) im Kampf gegen die Anhänger Izradors.

Cyrin (Chn 1St.), ein geheimnisvoller Erenlander, der den hermetischen Weg der Magie eingeschlagen hat. Das Blut der Drachen (Dragonblooded) fließt in ihm und macht ihn so zu einem noch fähigeren Zauberwirker.

Dorian (Rog 1St.), ein unauffälliger Erenländer, der lieber im Verborgenen gegen Legaten und Orks kämpft.
Seine nahezu übermenschliche Schnelligkeit (Quickened) ist dabei ein entscheidender Vorteil.





 
Davian schilderte den Helden die Lage, in der sich Rivers Edge befand und inwieweit Informationen über Vorgänge dort, wichtig für den Widerstand sein könnten.
Aufmerksam lauschten die drei Männer seinen Ausführungen und erklärten sich kurz darauf bereit, nach Rivers Edge zu reisen, um herauszufinden was dort vor sich ging.
Schon in den frühen Morgenstunden des folgenden Tages segelten die Abenteurer mit dem Schiff „Seemöwe“ in Richtung Erenhead. Kapitän Durgal arbeitete schon seit Jahren für den Widerstand und hatte sich als außerordentlich vertrauenswürdig erwiesen.
Zwei Tage später erreichten sie Erenhead, die den orkischen Truppen als Garnisonsstadt dient. Zwar ist Erenhead ein sehr gefährlicher Ort, aber die chaotischen Verhältnisse dort, ermöglichten den drei Abenteurern ohne Probleme die „Seemöwe“ zu verlassen, um auf das Lastenfloß des Gnomkapitäns Sequenelly zu gelangen.
Sequenelly sollte die Helden auf dem Fluß Eren schließlich bis nach Rivers Edge bringen.
Am Morgen des zweiten Tages nach ihrer Abreise aus Erenhead erreichten sie das Dorf. Auf Anraten von Cyron und Borland fuhren sie zunächst an dem Ort vorbei. Sie wollten sich vom Floß aus einen ersten Eindruck von der Lage verschaffen.
Rivers Edge war tatsächlich durch Ork und Goblineinheiten besetzt worden. An den Eingängen zum Ort waren Kontrollpunkte eingerichtet worden, das Dorf selbst wirkte menschenleer, nur vereinzelt waren Goblinpatrouillen zu erspähen. Rauchsäulen stiegen aus einigen Hausruinen herauf. Etwas weiter flußabwärts befand sich eine Mulde, aus der auch Rauch hervorquoll. Ein ekelerregender Gestank wehte von dort zum Floß hinüber.

 
Die Gruppe entscheidet, zunächst weiter flußabwärts zu fahren. Zwei Stunden später gehen sie an Land, um von dort zu Fuß in Richtung Rivers Edge zu reisen und dabei die Gegend zu erkunden.
Die Abenteurer meiden den Weg, der zum Dorf führt, sondern wählen ein kleines Wäldchen, um sich den Dorf zu nähern. Sie wandern eine Weile durch den Wald, ohne auf jemanden zu stoßen, als plötzlich hinter ihnen eine Stimme in gebrochenem erenländisch ertönt: „Im Namen von Garak Thul, steht still!“
Die drei sind offensichtlich abgelenkt gewesen (Spot, listen und move silently komplett gepatzt!) und haben die beiden Goblins und den Wolf nicht bemerkt.
Trotz des plötzlichen Auftauchens der Patrouille, können die Charaktere vor den Goblins reagieren und nutzen die Bäume als Deckung. Borland wirft einen Speer auf den Wolf , verletzt ihn schwer und hält einen weiteren Speer bereit. Ein Goblin trifft Dorian mit einem gut gezielten Schuss aus seiner Armbrust (kritisch). Glücklicherweise steckt hinter dem Schuss nicht viel Wucht. Der andere Goblin versucht sich inzwischen der Gruppe zu nähern. Der verletzte Wolf stürzt sich mit einem wilden Geheul auf Borland. Allerdings kann dieser das Tier mit dem bereitgehaltenen Speer erwischen. Das Tier wird von der Waffe aufgespießt und stirbt noch bevor es den Barbaren erreicht. Die beiden Goblins werden kurz darauf von den Helden niedergestreckt. Cyron heilt mit einem Zauber den schwer verletzten Dorian.
Nach der Durchsuchung der Leichen, schlägt Cyron vor, die Köpfe der Goblins zu vergraben und die Körper in die Bäume zu hängen, um zu vermeiden, daß sie als Gefallene wiederkehren.
Nach getaner (blutiger) Arbeit, einigt sich Gruppe darauf, daß Dorian als Späher voraus geht. Nach einiger Zeit wird der Wald zunehmend lichter und die Abenteurer nähern sich dem Dorf. Cyron hört zunächst als einziger ein leises Schluchzen. Vorsichtig nähern sich die drei Männer dem Wimmern und entdecken, auf einem Baum sitzend, ein weinendes Mädchen. Cyron gelingt es, das Mädchen vom Baum zu locken. Das Kind heißt Heather und hat ihre Familie durch einen Überfall der Orks verloren. Cyron versucht das Vertrauen von Heather zu gewinnen, um vielleicht von einem geheimen Zugang zum Dorf zu erfahren. Borland hingegen ist mißtrauisch und will sich nicht mit einem Kind belasten. Letztendlich läßt sich auch der Barbar erweichen und nimmt die Kleine sogar auf seine mächtige Schulter, während Cyron im Waldgebiet nach etwas Essbarem sucht.
Auch wenn Heather sehr hungrig erscheint, schlägt sie die von Cyron gefundenen Früchte aus und reißt stattdessen mit ihren Zähnen ein recht großes Stück Fleisch aus dem Hals von Borland. Erschrocken wirft dieser das Mädchen von sich und streckt sie mit einem gewaltigen Hieb seines Bastardschwertes nieder. Das geschieht alles so schnell, so daß Cyron nicht die geringste Chance hat einzugreifen. Diese Gefallene würde sich nie wieder erheben.  


Nach dem Angriff durch das untote Mädchen, wird den Gefährten zum ersten Mal bewußt, welche Gefahr die Gefallenen darstellen. Mit der mörderischen Intelligenz und dem unschuldigen Aussehen der Untoten hatten sie nicht gerechnet. Vor allem der Barbar scheint sich von seinem Schock noch nicht ganz erholt zu haben.
Nachdem nun die Person, die die Gruppe ins besetzte Dorf hätte führen können, nie wieder ein Wort sagen wird, beschließen die Charaktere, die Gegend auszukundschaften.
Nach einigen Stunden stellen sie fest, dass ein enger Belagerungsring durch die Ork- und Goblintruppen  um den Ort gezogen wurde, den man nur äußerst schwer unbemerkt passieren kann.
Borland entschließt sich, der rauchenden Mulde vor dem Dorf einen Besuch abzustatten, während der Channeler und der Dieb in Deckung bleiben.
Es gelingt dem Barbar auch, sich unbemerkt an die Kuhle zu schleichen, und er entdeckt, dass hier offenbar die Toten des Dorfes, aber auch einige Orks und Goblins verbrannt worden sind. Gerade als Borland zu seinen Freunden zurückkehren will, erscheint eine Goblinpatrouille. Es bleibt ihm nichts anderes übrig, als zwischen den stinkenden und halbverbrannten Kadavern in der Mulde Deckung zu suchen. Die Goblins entdecken ihn nicht.
Etwas erschüttert (und völlig verdreckt und stinkend) kehrt der Barbar zu seinen Kameraden zurück.
Die Gruppe will eine weitere Nacht im Wald verbringen und am nächsten Morgen ein paar Goblins fangen, um sie zu befragen.
In der Nacht hören die Abenteurer einige dumpfe Laute aus dem Wald dringen. Als sie nachschauen, entdecken sie einen der kopflosen Goblins, die sie am Tag zuvor getötet hatten, durch den Wald taumeln. Es ist ein leichtes diesen Gefallenen zur Strecke zur bringen. Allerdings wird der Gruppe nun klar, dass es nicht so leicht ist, dafür zu sorgen, dass die Toten nicht wiederkehren.
Am nächsten Morgen entdecken die Charaktere eine offensichtlich aufgeregte Patrouille, die sich im Laufschritt zum Dorf bewegt (sie hatte den anderen gefallenen Goblin entdeckt). Die Helden fangen die Goblins und den Wolf ab. Der Wolf wird von Borland und Dorian niedergestreckt, während Cyrin die beiden Humanoiden mit dem Zauber Sprühende Farben ins Reich der Träume schickt.
Während die Charaktere die beiden Gefangenen fesseln, bemerkt Cyrin, dass sie beobachtet werden. Mit geladener Armbrust geht er auf die verborgene Gestalt zu und schießt schließlich auch auf sie. Die Gestalt springt auf und versucht zu fliehen. Borland schneidet ihr aber den Weg ab und versucht sie niederzuringen. Es gelingt ihm aber nicht und der Neuankömmling zieht plötzlich eine Stachelkette, mit der er den Hünen zu treffen sucht. Cyrin sieht inzwischen, dass der Neuankömmling ein Mensch ist, und versucht die Kämpfenden zu beschwichtigen. Als ihm das nicht gelingt, zaubert er erneut Sprühende Farben. Beide werden durch den Zauber betroffen und sind kampfunfähig.
Der Kampfeslärm und die ständigen Rufe haben aber eine weitere Patrouille auf die Gruppe aufmerksam gemacht. Die zwei Goblins und ihr Wolf tauchen gerade in dem Moment auf, als der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die beiden verwirrten Goblins sind aber zunächst ein wenig vorsichtig und fordern die Charaktere auf, sich zu ergeben. Ein Bolzen von Cyrin ist die Antwort. Die Goblins greifen zu ihren Waffen und hetzen ihren Wolf los. Der stürzt sich auf den inzwischen „nur noch“ blinden Borland und verletzt ihn. Cyrin zieht sich zuück, während Dorian versucht, sich an die Goblins anzuschleichen. Die Pfeile der Humanoiden verfehlen im dichten Wald den ehemaligen Gegner von Borland und entdecken auch nicht den schleichenden Dieb. Dieser kann einen gut gezielten Schuss auf einen der Grünhäute anbringen und bringt ihn zu Fall. Der geblendete Borland zieht sich zurück, so dass sich der Wolf nun auf den Fremden stürzt. Dieser ist ebenfalls noch blind und kann sich des Angriffes durch das Tier auch nicht erwehren und wird verletzt. Dorian wendet sich nun dem Wolf zu, und schießt zwei weitere Pfeile auf den Wolf ab. Einer trifft und verletzt den Wolf schwer. Der noch lebende Goblin kommt nur mühsam im Dickicht voran und schafft es nicht den Dieb in Nahkampf zu verwickeln. Schließlich kann der Fremde das Tier mit einem blind geführten Schlag seiner Stachelkette den Wolf töten. Einen Moment später sind er und Borland für einen kurzen Moment wie erstarrt.
Der Goblin erkennt inzwischen die Übermacht seiner Gegner und flieht. Auch die Pfeile und Bolzen von Dorian und Cyrin können den Flüchtenden nicht aufhalten. Borland und der Neuankömmling  haben sich kurz darauf von Cyrins Zauber erholt. Der Fremde nimmt sofort die Verfolgung des Goblins auf und spricht davon, dass er ihm den Weg abschneiden wolle. Die Gefährten kümmern sich inzwischen um ihre Wunden. Nach einigen Minuten kehrt der Fremde zurück, mit dem Kopf des Humanoiden in der Hand.
Der Mann stellt sich der Gruppe als Gorim vor. Er erzählt ihnen, dass er ursprünglich aus Rivers Edge stammt und nach Jahren in der Fremde, wieder in sein Heimatdorf zurückkehren wollte, nur um es durch Orks und Goblins besetzt vorzufinden. Die Gefährten erzählen Gorim von ihrem Auftrag.

Gorim zeigt ihnen daraufhin einen geheimen Tunnel, der zu seinem Elternhaus im Dorf führt. Die Gruppe gelangt mit Mühe und auch nur kriechend durch den engen und staubigen Gang zu Gorims Heim. Das Haus ist weitgehend verwüstet und von Gorims Angehörigen keine Spur zu entdecken. Die Gefährten beschließen hier ihr Lager aufzuschlagen, um von Gorims Heim aus, Rivers Edge zu erkunden. Bis auf die Dolche wollen sie ihre Waffen aber im Haus zurücklassen.
Den Patrouillen der Orks und Goblins aus dem Weg gehend führt Gorim den Großteil der Gruppe zum Schmied Burlen, um von ihm näheres über die Gründe der Besetzung zu erfahren, während sich Borland im Gasthaus umsehen will.
Nachdem Gorim Burlen versichert hat, daß seine Begleiter vertrauenswürdig sind, beginnt der Schmied zu erzählen.
Vor etwas mehr als zwei Wochen war ein Fremder nach Rivers Edge gekommen, der sich im Gasthaus einquartiert hatte. Ein paar Tage später erschien ein weiterer Fremder im Ort. Fast zeitgleich erreichte eine große Ork- und Goblineinheit das Dorf, riegelte sämtliche Zugänge ab und errichtete ein Lager im Nordwesten des Ortes. Der Anführer der Truppe, ein hünenhafter Oruk namens Garak, verhängte das Kriegsrecht in Rivers Edge und verlangte, daß sich die beiden Fremden den Truppen des Schattens stellten. Als sich keiner meldete, ließ Garak einige Dorfbewohner festnehmen und drohte sie zu exekutieren. Wenig später übergaben einige Einwohner Garak den ersten Fremden. Die zweite Person blieb aber unauffindbar. Garak errichtete mit seinen Orks und Goblins in den darauffolgenden Tagen eine Schreckensherrschaft. Einige aus dem Dorf leisteten zunächst offenen Widerstand, darunter auch Gorims Vater. Doch der Aufstand wurde schnell und blutig niedergeschlagen und ein Exempel an den Familien der Aufständischen statuiert.
Gorims Familie war zusammen mit einigen anderen gefangen und schließlich  hingerichtet worden.
Zwei Tage später wurde ein Andreaskreuz  auf dem Marktplatz errichtet, an dem der mittlerweile tote Körper des Gefangenen genagelt wurde. Wenig später erwachte der Mann wieder zu untotem Leben und begann in seinem Hunger zu schreien.
Seitdem wagte niemand mehr offenen Widerstand auszuüben.
Gorim ist sichtlich erschüttert von diesen Nachrichten, doch kann seine Wut recht schnell kontrollieren.
Burlen rät der Gruppe, mit dem Bürgermeister Gabriel Elesk zu sprechen.    

Inzwischen hat Borland das Gasthaus betreten, in dem sich außer zwei Orks nur doch der Wirt und sein Personal befinden. Schon beim Betreten der Schenke wird Borland klar, daß die Orks auf Ärger aus sind. Als er an ihnen vorbei gehen will, fangen sie an zu pöbeln und bringen schließlich den Dorn durch einen Stoß sogar zu Fall. Mit Mühe kann Borland den aufkommenden Zorn unterdrücken und spielt (überzeugend!) den tumben Dorfbewohner. Schließlich lassen die Orks gelangweilt von Borland ab, der die Schenke mit verletztem Stolz aber lebend wieder verläßt
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...