Autor Thema: DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren  (Gelesen 5973 mal)

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Tempus Fugit

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #15 am: 08. August 2005, 16:22:35 »
 Also idt das dein Wunsch, den du deinen Spielern aufzwingst, weil du nicht die Zeit/Lust hast, dich mit einer anderen Kampagnenwelt zu beschäftigen?  :huh:

Dann wünsche ich dir wirklich alles Gute für deine Kampagne.

BTW ist eine nicht göttlich erschaffene Demiplane (bei göttlichen gibt es keine Regeln, aber ich vermute, das ein Gott nichts schaffen kann, das größer ist als sein Divine Realm - also maximal 20 Meilen) so, das sie um 1 ft. pro Jahr wächst. Beginnend mit 60 ft. Ich weiß nicht mehr genau, wie groß Aventurien war, aber legen wir mal 4.000 km Radius fest. Das sind dann 12.000.000 ft.. Demnach wäre diese Demiplane also vor ungefähr 12 Millionen Jahren geschaffen worden (davon ab, das sie dann anders aussehen würde als Aventurein). Außerdem hat es jemand geschafft die Magic Traits zu verändern und sie vor anderen Göttern verborgen zu halten. Wer hat soviel Langeweile und lebte in den Realms vor 12 Millionen Jahren?  :blink:
Übermensch, weil Rollenspieler

Xorlosch

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #16 am: 08. August 2005, 16:41:35 »
 Ich zwinge ihnen nichts auf, die teilnahme an dieser Sache ist freiwillig, wenn sie keinen Bock haben können sie aufhören......ich denke aber es wird ihnen gefallen.  Man muss ja auch nicht alles gleich so negativ sehen wie du......es gibt Menschen die haben auch noch andere Lebensinhalte als D&D und freuen sich einfach ein paar Stunden ein Abendteuer zu erleben seis auf den Realms auf Aventurien oder sonst wo......ist nur ein Spiel, also NICHT Real und dazu noch freiwillig, da Zwing ich weiss Gott niemanden etwas auf!


Zu deiner Frage wer soviel Langweile hatte und vor 12 Millionen Jahren dort lebte........vielleicht die heutigen DSA Götter, vielleicht der Mann im Mond.....also irgendetwas was man sich ausdenken kann bestimmt ;)

Tempus Fugit

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #17 am: 08. August 2005, 17:03:03 »
 Ich würde erst mit dem Sinn anfangen, und danach mit der Gestaltung der Ebene.

Die Götter der Reiche existieren noch nicht solange und ein Konkurrenzpantheon (besonders auf einer Halbebene) würde nicht geduldet. Es ist fraglich (da keine Daten) ob die Kristallsphäre der Realms überhaupt 12 mio Jahre alt ist. Die Geschichtsschreibung der Reiche der ältesten Rasse der Reiche beginnt vor ca. 21.500 Jahren. Man mag vermuten, wann Ao die Welt erschuff- aber wenn, was war die 11.987.500 Jahre davor? Es lohnt also durchaus, sich auch einmal darüber Gedanken zu machen...

Friss oder stirb ist übrigens nicht immer gut. Und das du davon überzeugt bist, das es eine gute Idee ist, das ist mir auch klar. Und ich habe es nicht negativ gesehen, sondern versucht es objektiv zu sehen. Verstehe also nicht ganz, was du mir sagen willst.

Wer übrigens anderen unterstellt, sie hätten keine anderen Lebensinhalte, der hat eigentlich schon jede Diskussion verloren.

Wie gesagt, ich wünsche dir Glück. Aber ich zweifele, das das Regelanpassen an einen kleinen Ausflug in andere Gefilde weniger Zeit braucht, als das FRCS zu lesen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Xorlosch

  • Gast
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #18 am: 08. August 2005, 17:40:44 »
 Ich hatte auch nicht vor mit dir zu diskutieren, ich habe hier kein "Hat es Sinn oder nicht Sinn eine Gruppe nach Aventurien zu schicken" Thema aufgemacht. Diese Entscheidung treffen die Personen, die in dieser Kampagne mitspielen und sie ist auch kein bestandteil dieses Themas. Das Thema habe ich erstellt, damit mir Leute, die damit Erfahrung haben helfen, helfen bei der Umsetzung, die mir Konstruktive Vorschläge in Sachen Konvertierung etc. unterbreiten wie z.B. Raven.  Es hilft mir auch nicht besonders, wenn du mir Vorrechnest wie alt die Zivilisation auf den Realms und dein geballtest wissen, dass du dir angelsen hast , ist.

Im übrigen hatte ich meine Spieler gefragt und ihnen war es egal ob sie auf den Realms oder sonstwo spielen, weil sie im allgemeinen über viel Fantasie besitzen.......
es war nur meine entscheidung, dass ich das ganze dann an DSA anlehne, viel regeländerungen sind wie du aus einer meiner Antworten entnehmen kannst auch nicht nötig, ich würde sagen in 30 Minuten ist das geschehen und ich denke, dass es jemanden, der X - mal auf den Realms, Greyhawk etc. gespielt hat sicher gefällt mal etwas neues zu erleben......
Ich habe dir auch nicht unterstellt, dass du keine anderen Lebensinhalte hast, als D&D ich wollte dir nur zu verstehen geben, dass ich welche habe und deswegen nicht soviel Zeit in das ganze investieren kann, aber dennoch an der Sache meinen Spaß haben will......es war vielleicht etwas mißverständlich formuliert......aber damit hast du ja Erfahrung,  sonst würden sich nicht so viele Leute von dir auf die Füße getreten fühlen!

mfg Fabi

 

Tempus Fugit

  • Mitglied
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #19 am: 08. August 2005, 18:19:51 »
 Du wirst es erleben. Mich wird es nicht berühren.

Regeltechnisch wegen Halbebene:
- jeder magische Gegenstand wird selten sein und von außen hereingebracht
- Wesen von anderen Ebenen existieren nicht
- Große teile der Beschwörungsmagie funktioniert nicht
- Reisemagie funktioniert nicht
- Untote haben keinen Zugang zur Negativen Ebene
- normalerweise gibt es weder eine Sonne, noc Jahreszeiten oder Tag-Nacht-Wechsel

logische Erklärungen finden für:
- Magie
- Rassen
- andere Götter
- abwechslungsreiche Landschaft

Ansonsten kannst du es als gottgewollt deklarieren (wobei nur Ao solche Macht hätte und man sich fragt warum er soetwas tun sollte) und mußt nur fast alle Magie einschränken.

Ich finde es immer sehr drollig, wie leicht sich Menschen auf die Füße getreten fühlen, wenn man ihnen mal eine andere SIchtweise aufzeigt. Aber auch das ist nicht mein Problem.

Wie jetzt zum dritten mal: ich wünsche dir viel Glück.

 
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

  • Mitglied
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #20 am: 08. August 2005, 18:56:29 »
 Ich sehe das Problem im Hin- und Herspringen zwischen den Welten. Dies macht Dir unnötig Arbeit und kann zu regeltechnischen und rollenspielerischen Ungereimtheiten führen. Dabei würde sich eine einfache und elegante Lösung anbieten: Laß sie mit neuen Charakteren eine Kampagne in Aventurien beginnen. Die Angehörigen der Gruppe sind laut Deiner Aussage erst auf der Stufe 4 und befinden sich somit noch im Lowlevelbereich. Ein Neuanfang sollte also zu verschmerzen sein.
Bei einem Neustart kannst Du die Spielregeln auf Aventurien (Lowmagic, andere Götter, etc.) selbst bestimmen ohne Probleme mit dem Balancing oder einer Zwangsbeschneidung der Charaktere zu bekommen. Dabei mußt Du noch nicht mal von Deinem Kampagnenziel, dem epischen Kampf zwischen Gut und Böse, absehen und kannst sie zum Abschluß immer noch in die Vergessenen Reiche führen, sofern Du oder sie das dann noch wollen.
 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Drobo

  • Mitglied
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #21 am: 08. August 2005, 19:19:18 »
 
Zitat
Regeltechnisch wegen Halbebene:
- jeder magische Gegenstand wird selten sein und von außen hereingebracht
- Wesen von anderen Ebenen existieren nicht
- Große teile der Beschwörungsmagie funktioniert nicht
- Reisemagie funktioniert nicht
- Untote haben keinen Zugang zur Negativen Ebene
- normalerweise gibt es weder eine Sonne, noc Jahreszeiten oder Tag-Nacht-Wechsel

logische Erklärungen finden für:
- Magie
- Rassen
- andere Götter
- abwechslungsreiche Landschaft

Ansonsten kannst du es als gottgewollt deklarieren (wobei nur Ao solche Macht hätte und man sich fragt warum er soetwas tun sollte) und mußt nur fast alle Magie einschränken.

@ Tempus Fugit
Ich glaube es geht hier nicht darum darum eine Halbebene mittels den FR Regeln zu erstellen. Wer ist schon Ao?
Wenn ich als Master sage, da gibts ne Ebene, dann ist das so! Gerade, wenn es hier um Weltenübergreifende Diskussionen geht, kann man nicht einfach die D&D Welten als Maßstab nehmen.
 
MFG
FD

Tempus Fugit

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #22 am: 08. August 2005, 19:43:41 »
 Wenn man seine Entscheidungen dann noch aufgrund der Regeln und Spielmechaniken trifft, dann sind es sogar gute Entscheidungen. Alles was mit "Das ist so, weil ich SL bin." sind bestenfalls dürftig. Und in D&D sollte der Maßstab dei D&D liegen.

Ansonsten kann ich Scurlock und Raven voll zustimmen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Daeinar

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #23 am: 08. August 2005, 20:01:52 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Wenn man seine Entscheidungen dann noch aufgrund der Regeln und Spielmechaniken trifft, dann sind es sogar gute Entscheidungen. Alles was mit "Das ist so, weil ich SL bin." sind bestenfalls dürftig.
Hust. :rolleyes:  
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #24 am: 08. August 2005, 21:07:07 »
 Ich will Daeinar ganz kräftig zustimmen, "Das ist so, weil ich SL bin." ist das stärkste Argument, dass es imho überhaupt gibt, der SL steht über den Regeln! Wenn man das gut macht (Hausregeln etc.) dann ist es eine Bereicherung, wenn man es schlecht macht wird man es schnell merken (Missmut in der Gruppe bis zu abspringenden Mitspielern).
Wir haben viele Regelvarianten demokratisch gelöst, aber trotzdem ist da jemand der das letzte Wort hat (habe mich aber auch schon überstimmen lassen).

@topic
Aventurien hier als Ebene zu definieren halte ich schon mal für einen guten Ansatz, ich kenne mich in den FR nicht aus (und in Aventurien nur wenig), aber ich denke in jeder Spielwelt ist glaubhaft darzustellen, dass es z.B. Mächte gibt, die stärker sind als die Götter (man könnte sie Spielleiter nennen).
Insofern stellen wir uns ein omnipotentes Wesen (oder so) vor, welches unter anderem die Vergessenen Reiche geschaffen hat. Nein, sagen wir das Wesen hat nur Ao erschaffen und ihm (ihr???) die Fähigkeit gegeben in einem gewissen Rahmen (Regeln) eigene Welten/Ebenen/Wesen und Götter zu schaffen.
Das Wesen hat die ganze Geschichte eine Zeitlang beobachtet und festgestellt, dass das System mehr oder weniger stabil ist. Also kann man eine neue Schöpfung beginnen. Hmmm wie fangen wir das diesmal an? Statt eines Gottes schaffen wir zwölf und einen Namenlosen (weiß ich auch nicht so genau) und geben ihnen die Macht ebenfalls eine eigene Welt, ihre Wesen und Halbgötter zu erschaffen.... und so fort.

Das ganze kann man dann sogar noch weiter spinnen, um das ganze zu einer Kampange werden zu lassen:
Wie wir festgestellt haben sind die FR recht stabil, hier und da mal ein Krieg, überall lauern furchtbar bösartige Wesen, aber alles in allem ok. Auf Aventurien aber bahnt sich etwas an, das Böse scheint überhand zu nehmen und dummerweise haben die Zwölfgötter Anfangs mal festgelegt, dass solche Sachen nur durch Sterbliche geregelt werden sollten (oder so). Das omnipotente Wesen will aber auch diese Welt in der Stabilität sehen ist sich aber zu schade, diese "Fusselarbeit" selbst zu erledigen (und die DSA-Götter habens sich ja selbst verboten). Also denkt sich das Wesen "böp, da war doch noch eine andere Welt mit total mächtiger Magie und entsprechend mächtigen Bewohnern und so... hmm die könnten das doch machen"... Das Wesen (SL) nimmt also einen Stift streicht die Helden, die das erledigen sollen passend zusammen, damit sie in Aventurien nicht ganz so sehr auffallen, öffnet die Tür in eine neue Welt und tadaa - eine Kampange.
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feriblan

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #25 am: 08. August 2005, 21:47:08 »
 Eben, wenn die Regeln einer guten Geschichte im Weg stehen, dann fort mit den Regeln. Steht sogar so ähnlich im DMG (glaube ich mich zu erinnern).
Ganz ehrlich, es geht bei den Regeln zur Erschaffung von Ebenen ja nicht um Regeln, die die Spieler direkt berühren und Ihnen "direkte" Vor- oder Nachteile verschaffen, sondern ihre Umgebung beschreiben. Bei Kampf- oder den Zauberregeln wäre dass schon etwas anderes. Und es ist ja nicht so, dass etwa ein Priester nicht auch schon beim Reisen auf den offizielen Ebenen teilweise mit seinen Sprüchen eingeschränkt ist. Zumindest war das früher (2nd Edition) bei Planescape der Fall und soweit ich weiß, hat sich das nicht geändert.
Aber auch mit den Regeln lässt sich das doch einfach lösen. Wer sagt denn, dass Aventurien eine Halbebene sein muss. Mach doch einfach eine parallele materielle Ebene daraus, gleichwertig mit den Toril, Oerth und Krynn. Dann hat, soweit ich mich erinnere auch Ao dort nichts zu sagen  :D .
Und wenn das zeitlich (12 Millionen Jahre) nicht passt - wer sagt denn, das dort die Zeit gleich abläuft? Oder vielleicht reisen die Spieler nicht nur auf eine andere materielle Ebene, sondern auch in die Vergangenheit? Oder die Zukunft? Gibt's doch tausende von fantastischen Erklärungen.
Und ansonsten - schöne Idee, gefällt mir gut  B-)

MfG
feriblan
"The Game must go on, it stops for no one." Brian van Hoose

Schreckensjul

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #26 am: 08. August 2005, 23:12:38 »
 Ich denke auch, dass es am sinnvollsten ist Aventurien nicht als Halb-Ebene sondern als alternative Materielle Ebene zu definieren. Dadurch ergibt sich die ganze AO und die FR Götter Problematik nicht, du kannst Aventurien als eigenen Kosmos behandeln.

Wenn deine Spieler dort sind zeige ihnen aber auch auf, dass Aventurien andersartig ist. Es gibt kein uneinen zusammengewürfelten Haufen aus über 100 Göttern, Aventurien ist fest in der Hand von 12 Göttern. Da nach wie vor das Kaiserreich Aventurien dominiert sind Adelige dort mächtiger, zahlreicher und angesehener. Zudem ist Magie weit weniger alltäglich und von vielen Arten vo Aberglauben umgeben, SC aus den Reichen solten an einigen Punkten Probleme wegen ihren Ansichten bekommen oder sich einfach etwas verloren in der Welt vorkommen.

Hugo Baldur

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #27 am: 09. August 2005, 07:50:37 »
 Ich habe vor einiger Zeit meine D&D Gruppe nach Aventurien gebracht und dort die Philessas Fogwulf Kampagne gespielt.
Der Kleriker konnte seine Gottheit nicht erreichen und somit war er aller Sprüche beraubt.
Der Magier konnte nicht soviele Sprüche am Tage, wie zuvor und ein Zauberspruch hatte auch eine Fehlschlagchance von 10%, da er sich mit dem astralen Geflecht in Aventurien nicht so auskannte.

Lediglich bei den magischen Gegenständen mußte ich manchmal rabiat sein und Dinge einfach unbrauchbar machen, d.h. sie funktionierten halt einfach nicht oder magische Gegenstände und Zauberspürche behinderten sich Gegenseitig etc.

Meine Spieler fanden den Ausflug gut und wollen auch noch einmal zurückkommen.

Also versuche es ruhig.
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Moira

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DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #28 am: 09. August 2005, 09:35:15 »
 
Zitat
Xorlosch Geschrieben am: Aug 8 2005, 16:12:13   
 Ich mache den Ausflug dahin, weil ich sehr lange DSA gespielt habe und die Welt in und auswendig kenne und deswegen den fleer der Spielwelt, mitsamt geschichte des Kontinents usw. besser rüberbringen kann, als das auf den Realms der Fall wäre und derjenige, der sonst Spielleiter ist kennt sich halt verdammt gut auf dem Realms aus.......und ich wollte halt was nehmen was er nicht so kennt......ich bin erst dran die ganzen FR Romane zu lesen, die meisten DSA Romane hab ich aber schon gelesen, und da hab ich mir gedacht es ist einfach die regeln etwas umzuwusrchteln, als alle Romane und Campain Settings auf die schnelle zu büffeln, es gibt mir als Spielleiter mehr vertrautheit und ich denke ich kann dadurch den Spielern mehr Spaß bereiten und ausserem finde ich die DSA Welt sehr schön ausgearbeitet!

Ich denke nicht, das man den Flair einer durch Romane vorgegeben Welt, dem einer selbst gewachsenen vorziehen sollte. Und gerade Aventurien ist, durch viele grottenschlechte Romane bis ins kleinste Detail vorgegeben, wodurch kaum Platz für Kreativität bleibt.

Aber egal, jedem wie es ihm spaß macht.

@ Hugo: Was ist denn aus dem Kleriker geworden--> ein Krieger?
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner

Hugo Baldur

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    • http://www.karps.de
DSA Welt Aventurien auf D&D Regeln konvertieren
« Antwort #29 am: 09. August 2005, 09:41:18 »
 Ja, aus dem wurde für die Zeit ein Krieger. Aber er nahm es sehr gelassen. Alle hatten wir Spass und das steht für mich immer noch im Vordergrund. Regelgenauigkeit und ob irgendwelche Welttheorien Bestand haben, sind für mich nicht so wichtig.

Wenn eine gute Aktion im rollenspielerischen Bereich stattfindet, dann wird diese auch klappen, egal was die Werte sagen.
Und was die Welt und die Ebenen und so weiter geht. Früher habe die Menschen auch gedacht, die Welt ist eine Scheibe.
 
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.