Autor Thema: Nordische Kampagnenwelt  (Gelesen 5568 mal)

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Lyr Ungart

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Nordische Kampagnenwelt
« am: 09. August 2005, 07:36:35 »
 Ich möchte eine Kampagnie nach Nordischen zügen machen, aber habe da noch kleine Probleme mit den Spielervölker und Monstern.
Falls euch auch noch andere sachen einfallen währe ich sehr Dankbar.
Beilalter, Schwertalter, wo Schilde krachen,
Windzeit, Wolfszeit eh die Welt zerstürzt.

Runenprophet

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #1 am: 09. August 2005, 17:16:28 »
 Ein Problem sind da meiner Meinung nach doch unter anderem die Klassen, je nachdem wie eng du das nordische Genre fasst. Kämpfer, Barbar, Druide, Waldläufer, Barde, Schurke lassen sich sicher problemlso benutzen. Der Kleriker ist auch noch in Ordnung. Aber Magier, Hxm, Mönch und der ganze Psionikerkram machen Probleme. Da solltest du eventuell aufpassen. Auch zu exotische Monster sind nicht passend. Du solltest definitiv noch ein paar Prestigeklassen erstellen, um die Einbindung in die Welt zu verbessern.

So, das waren mal so ein Paar spontante Ideen dazu, die mir gekommen sind.  ;)  
Es gibt auch intelligente Trollz!

Meshimir

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #2 am: 09. August 2005, 17:51:39 »
 Hm... Ich habe mal in einem Mittelalter-Setting geleitet und die Konvertierung aus dem High-Fantasy-D&D fiel mir nicht schwer - ich habe einfach alle asiatischen Klassen ausgeschlossen, Illiteracy auch dem Schurken, Kämpfer, Hexenmeister und Waldläufer gegeben, Klerikerdomänen an "Gott" angepasst (Heidnische Kleriker gabs in der Gruppe keine), Rasse auf Mensch beschränkt (naja keiner wollte was anderes spielen, sonst hätte ich noch Halbelf und Tiefling erlaubt), Magie rollenspielerisch eingeschränkt und keine unpassenden Monster (eigentlich nur sehr wenige Monster) eingebaut. Hat gut geklappt.

Was ein nordisches Setting angeht, würde ich wahrscheinlich die asiatischen Klassen, den Magier, den Spellthief, den Warmage und den Hexblade auslassen, ein paar passende PrCs und Monster suchen bzw. erstellen und den Rest auf rollenspielerischer Ebene regeln. Von den Spielevölkern würde ich Menschen, Zwerge, Gnome,  Halbriesen (aber unpsionisch) und evtl. Elfen und Halbelfen zulassen ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Runenprophet

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #3 am: 09. August 2005, 18:02:33 »
 Erlaubst du die verschiedenen Zwergen-Unterrassen? Ich würde das tun (auch wenn ich z.B. solch merkwürdige wie die Urdunnir weglassen würde, im Endeffekt nur so 2-3 Zwerge). Elfen würde ich wiederum ohne Unterrassen machen.

Mit den beschränkten Monstern hast du eigentlich recht (wenn man z.B. Tolkiens Bücher anschaut), Trolle, Riesen, und ein paar Drachen.

Und die Waffen und Ausrüstung inkl. Mag. Gegenständen müssten wohl auch angepasst werden aber das hast du wohl schon bei deinem alten Setting gemacht).

Ich weiß nciht, inwiefern deine Spieler da mitmachen, aber du solltest die Namensauswahl doch ziemlich auf nordische namen einschränken (dein Nickname macht ja schon mal nen Anfang  :D )

Monstrous fiendish Greetings, Runenprophet
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Horustep

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #4 am: 09. August 2005, 18:59:39 »
 Zu allererst sollte das Umfeld einen stimmigen Eindruck machen. Quasi so, dass deine Spieler wirklich das Gefühl haben, in einem norwegischen Fischerort zu Zeiten Erik des Roten zu leben. D. h. du solltest gewisse Dinge beachten, nämlich...

a) die Architektur (große Langhäuser, wenig doppelstöckiges),
b) die Verzierungen an den Wänden von Tempeln oder Häusern (nordisch),
c) das Wetter (raues Klima, Schneefall, etc.),
d) die Namen der NPC (z. B. Erik, Heimdal, Einar, Vidkun, etc.),
e) die Namen der Städte (z. B. Trollsheimen, Nordfjell, Kirkfjell, Faettenfjord, etc.),
f) die Schiffbauer, die z. B. Lang- bzw. Drachenschiffe bauen,
g) die Wirtschaft (hauptsächlich Fischfang und Jagd),
h) die Waffen (eher Äxte und Rundschilde, wenig Schützen) und...
i) völkische Dinge (Verwandtschaften, Aberglaube, Rituale, etc.).

Naja, darüber hinaus würde ich gewisse Klassen einfach verbieten. Z. B. kann ich mir Magier oder Psions da nicht vorstellen. Sorcerer ginge noch. Außerdem würde ich zu abgefahrene Monster, etwa irgendwelche Dämonen oder Untote, einfach mal rauskicken. Arbeite lieber mit Beasts oder Aberrations und dergleichen. Auch kann man über diverse Professions viel über die Lebensumstände rüberbringen (nehme z. B. Fischer, Schiffbauer oder Schmied).

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Hedian

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #5 am: 09. August 2005, 19:15:13 »
 Falls ihr üblicherweise in den FR spielt kann ich empfehlen, einfach eine Kampagne auf den Moonshaes zu spielen. Die Northlander sind ja nichts anderes als die Wikinger Faerûns. Apelliere an deine Spieler, Charaktere mit passenden Klassen (Barbar) und Fertigkeiten (Profession: Sailor) zu erstellen, und benutze in den Abenteuern nur Monster etc., die dir passend erscheinen. Dann lass die Überfälle auf die Ffolk-Druiden beginnen. B-)
Habe selbst viel Spaß in einer derartigen Kampagne gehabt.

Edit: Sehe gerade, dass ich Horustep teilweise wiederhole, man möge mir verzeihen. :ph34r:  

Lyr Ungart

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #6 am: 09. August 2005, 19:46:34 »
 Bei Zwergen lasse ich grundsätzlich Unterarten zu. Mit den Elfen habe ich auch kein Problem mehr, da ich in meinen Büchern uber die Nordische Mythologie die Alfen endeckt habe. Ich weiss bloss nicht was ich mit den Halblingen anfangen soll? :unsure:  Andere Tipps sind erwünscht.
Außerdem habe ich Mönche, Magier und Hexenmeister gleich ausgeschlossen.
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Meshimir

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #7 am: 10. August 2005, 03:26:36 »
 Wieso die armen Hexenmeister? Die sind doch gar nicht soo unpassend... Nagut, aber der Spirit Shaman aus dem CD passt noch viel besser, wenn man ihn etwas anpasst - der passt mMn sogar besser zu einem/r Seidrman/Seidkonna als der Druide...

Die Halblinge würde ich weglassen, Gnome passen viel eher in ein nordisches Setting.

Was die Waffen angeht, habe ich mir sogar mal eine Liste gemacht, die aber nicht auf SHB basiert sondern auf Hintergrundmaterial. Aber an Waffen gab's zu der Zeit schon einiges, bloß waren manche Sachen halt geläufiger als andere.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

NeuroDad

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #8 am: 10. August 2005, 09:58:25 »
 Wenn du dich an der Edda orientierst sind sogar Magier erlaubt. Dort gibt es sogar Magiekundige unter den Menschen, wobei die extrem selten sind. Im gegensatz zu D&D standard sind allerdings in den nordischen Sagen die Zwerge oft magiebegabt (Zwerge sind aber auch meist höhere Wesen) und natürlich fast alle Asen (die Götter). Bei den Alfen gibt es sogar die Swartalfen welche den D&D Drows auffallend ähnlich scheinen :)

Bei den Monstern ist die Auswahl nicht ganz so groß, es gibt Trolle, Riesen, Drachen und Untiere. Alles andere wird nicht beschrieben. Dafür kannst du so Dinge wie Walküren und Co hinzufügen. Eine gute Zusammenfassung und Anpassung des Asgardpanteons und der Midgardwelt an D&D gibts übrigends im 3.0 Deities and Demigods von den Wizards.

Ausserdem wird in den nordischen Sagen die Magie oft für Illusionen benutzt. Also es wird oft etwas vorgetäuscht um jemanden reinzulegen. Dann ist von Gegenständen die Rede welche den Träger übermenschliche Fähigkeiten geben (Siehe z.B. der Gürtel von Grimmhild). Insofern könntest du die Magie auf Transmutation und Illusion beschränken um mehr nordischen Flair zu kriegen.

Aber die Möglichkeiten sind unbegrenzt :)

Lyr Ungart

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #9 am: 10. August 2005, 10:53:41 »
 Das mit den Magiern stimmt zwar, aber ich habe in der Edda oder einen anderen Buch bisher noch nicht gelesen, das irgend ein Magier in der Schlacht mit Feuerbällen um sich warf. Und wegen der Illusionen habe ich ja den Barden gelassen. Außerdem hat der auch keine Schadenszauber.
Und wegen den Zwergen ist das eine komplizierte sache, da sie einmal nur als kleine Bergleute bezeichnet werden, und das andere mal als Weise die versteinern, wenn sie ans Tageslicht kommen (Alwismal).
Danke wegen der Swartalfen.
Beilalter, Schwertalter, wo Schilde krachen,
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Runenprophet

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #10 am: 10. August 2005, 12:52:29 »
 Mit den Magier und Hxm hast du meiner Meinung nach recht. Vielleicht gibt es sie wirklich in der Edda (ich hab sie noch nicht gelesen  ;) ), aber ich denke wirklich nicht, dass sie dort großartige, blitzende Angriffzauber benutzt haben. Barden und Druiden sind aufgrund ihrer unauffälligen Zauber besser für die nordische Welt geeignet.

Aber zu eng bei der nordischen Sagenwelt zu bleiben, könnte Probleme machen, das habei ch bei deinem Satz über die Zwerge gemerkt. Wenn deine Spieler nicht alle Edda-Freaks sind, macht es vielleicht etwas mehr Sinn, die nordische Welt von der populären Seite anzugehen (z.B. Zwerge wie in DnD oder HdR).  
Es gibt auch intelligente Trollz!

Meshimir

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #11 am: 10. August 2005, 13:59:33 »
 Schadenszauberei kommt in der nordischen Mythologie schon vor, allerdings nicht in Form von Feuerbällen, aber ein Eissturm - Hagelzauber - ist durchaus in Ordnung. Beschwörung würde ich auch zulassen, zumindest von irgendwelchen Feen-/Geisterwesen, schließlich war es ja der Sinn der Vardlokkur-Zauber, solche Wesen herbeizurufen (nagut, eigentlich um sie nach Antworten zu befragen, aber auch als Beschützer und Helfer). Etwas Nekromantie ist denke ich mal auch drin, passt auch flair-technisch zu einem Hel-Anhänger. Abjuration ist in gewissen Mengen auch nicht falsch, schließlich benutzte (und benutzt ;) ) man Magie sehr oft, um sich vor etwas zu schützen (wozu gibt's, die Algiz-Rune, hm?).

Und was Monster angeht - vergesst den Riesenkraken nicht, und die (untoten bzw. extraplanaren) Einherjar ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

NeuroDad

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #12 am: 10. August 2005, 21:44:58 »
 Ja bei genauem Hinsehen gibts da schon eingies :)

Was die Magier angeht - es gibt zwar keine Feuerballwerfer, aber das ist ja auch extrem D&D. Ansosnten gibt es an Magie schon einiges - sie kommt nur keinen Teil so dicht vor wie bei D&D und ist mehr Mystifiziert, sprich man weiß oft nicht so genau was die Magie macht wo sie her kommt...
Aber vorallem in Form von magischen Gegenständen gibt es ja von der Tarnkappe die Siegfrid getragen hat über den Stärkegürtel bis zu Mjölnir magische Gegenstände in allen Formen und Farben.
Die Magie müsste man halt wirklich auf Illusion, Geistbeeinflußung Herbeirufung und ein wenig Necromantie beschränken. Bei der Evocationschule dürfte halt, um im Sagenrahmen zu bleiben, nur die Kältezauber über bleiben. Zum einen sind die nicht so bombastisch und zum andern werden doch hin und wieder Eisstürme und Gewitter von Magiekundigen in den nordischen Sagen verwendet.

 

Meshimir

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #13 am: 11. August 2005, 01:29:03 »
 Divination nicht zu vergessen! Die Runen z.B. werden ausgiebig genau für diesen Zweck benutzt ;)

Was die PrCs angeht, so gibt es bereits ein paar passende: Frenzied Berserker (wenn er denn zugelassen wird :D), Warrior Skald (RoF), Cold Mage (Frostburn, wenn man HXM erlaubt) und auch den Zermalmer von Tempus Fugit ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Lyr Ungart

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Nordische Kampagnenwelt
« Antwort #14 am: 11. August 2005, 04:40:35 »
 Das mit den Kältezauben mag zwar stimmen, aber ein Magier oder Hexenmeister kämme sich ein bisschen Kastriert vor, wenn man ihm seine besten Zauber nehmen würde und ihm blos ein paar Schadenszauber lassen würde. Außerdem kann der Druide auch Eissturm. :D
Beilalter, Schwertalter, wo Schilde krachen,
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