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Autor Thema: Hochstufiges D&D  (Gelesen 18116 mal)

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Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Hochstufiges D&D
« Antwort #15 am: 25. August 2005, 01:55:20 »
 Das kann ich dir sagen:

Auf diesen Stufen ist es schon so, dass der Spielleiter auch Gegner bringen muss, die entsprechende Fähigkeiten mitbringen, um den Spielern nochmal etwas abzufordern.
Auf den hohen Stufen kann ich es mir als SL nicht mehr leisten, den 08/15-Kämpfer/Kleriker/Magier etc. auf die SC loszulassen, sondern, wenn ich die Welt einigermaßen glaubwürdig rüber bringen will, muss ich versuchen die NSC ähnlich farbig zu gestalten, wie die Spieler ihre SC. Während die Spieler sich also nur um ihren Charakter kümmern müssen, muss der Spielleiter alle seine NSC mit ihren entsprechenden Klassen und Prestigeklassen ihren Fähigkeiten und ihrer magischen Ausrüstung drauf haben, um sie adäquat spielen zu können. Das erfordert Erfahrung und einen enormen Organisationsaufwand und geht in die Hose, wenn es schlampig gemacht wird. Du schreibst ja selber, dass es auch in deiner Erfahrung Spieler gibt, die scheinbar schon bei ihrem eigenen Charakter, den sie langsam entwickelt haben, manchmal die Übersicht über seine ganzen Fähigkeiten und Facetten verlieren.
Dazu kommt, dass man als SL eigentlich die SC fast genauso gut kennen muss, wie die Spieler. Denn nur dann kann man den SC Gegner und Monster auf den Hals hetzen, die halbwegs auf sie abgestimmt sind. Sonst passiert es ganz schnell, dass man aufgrund eine Missgriffs ein Monster erwischt, dass die SC plattmacht, weil ihnen die Fähigkeiten/Ausrüstung/Zauber fehlen, die man zur effektiven Bekämpfung braucht. Oder aber umgekehrt, der Kampf wird zu leicht, langweilig und ist seine XP nicht wert, weil die Gegner gegen die SC keinen Stich landen können.
Noch komplizierter wird das ganze, wenn man mit einer Gruppe spielt, in der alle Charaktere optimiert sind. Optimierte Charaktere haben nämlich neben einer großen Stärke auch eine ebenso große Schwäche, weil ja zum Optimieren einer Facette andere konsequent vernachlässigt werden. Dann kann es passieren, dass man als SL gegen den einen SC überhaupt nichts ausrichten kann, weil er z.B. gegen die Angriffe des Monsters immun ist, während man bei einem anderen aufpassen muss, ihn nicht sofort umzulegen, weil die Fähigkeiten des gleichen Monsters diesen genau an seiner Schwachstelle erwischen. Darum ist es manchmal gar nicht so ratsam, ein oder zwei Fähigkeiten auf Kosten anderer zu optimieren. Ich hasse es immer, wenn meine Spieler das tun.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Zechi

  • Globaler Moderator
Hochstufiges D&D
« Antwort #16 am: 25. August 2005, 03:58:38 »
 Es wurde ja schon eigentlich alles gesagt. In hohen Stufen steigt die Vorbereitungszeit für den SL halt erheblich an und vor allem werden die Kämpfe komplizierter. Man kann aber natürlich eine Menge spaß auch in den hohen Stufen haben.

D&D als Regelsystem (Grundregeln) ist aber an sich eher für die Low und Mid Level konzipiert und die High-Level Regeln sind tendenziell eher was für die NSC des SL.

Es gibt z.B. kaum High-Level Feats in den Grundregeln. Die Voraussetzungen schafft man alle mti Stufe 12 (glaube ich). Des weiteren sind viele High-Level Zauber (gerade im 8. und 9. Grad) reine Plot-Spells die halt für Abenteuer-Ideen gedacht sind. Auch die meisten Monster findet man eher im mittleren und Low-Level Bereich.

Richtig Material gibt es eigentlich erst wieder in den Epic Levels für die es ein eigenes Buch gibt. In den Stufen 13-20 gibt es aber halt eine Lücke an direktem Material.

Nichtsdestotrotz kann man natürlich trotzdem in den High-Level exzellent spielen. Nur das System unterstützt stärker den Low- und Midlevel BEreich. Dies ist auch angemessen, da die meisten Kampagnen gar nicht die High-Level erreichen und die meisten Spiele wohl im Low und Mid Level Bereich stattfinden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Nailom

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #17 am: 25. August 2005, 09:36:58 »
 Ich habe mal mit meinen Spieler bis Stufe 17-18 gespielt. Das hat echt keinen Spaß mehr gemacht 6 Seiten Statblocks tippen für einen einzigen Encounter  :urgs: . Außerdem ist der Kampf wirklich schnell entschieden, was nicht heißt, dass er nicht nachher doch über 2h dauert. Mit Irrsinnigen Spell DC's und einem Zeitstop war die Gruppe ganz schnell Geschichte und es ist wirklich teils nur Glückssache. Kämpfe von denen man gedacht hat sie wären schwer waren in 2 Runden vorbei und Kämpfe bei denen man gedacht hat sie wären einfach wurden wegen 2-3 unglücklichen Würfen zu annähernden TPK's.
Ikkaan: ...ich eine etwa dreijährige Rollenspielpause eingelegt. Ich hatte schlicht und einfach keine Lust - ich hab es nicht gebraucht. Mir gings gut

Thanee

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Hochstufiges D&D
« Antwort #18 am: 25. August 2005, 10:25:00 »
 
Zitat von: "Selganor"
Dann verrat' doch mal was ein Spielleiter koennen muss um "es draufzuhaben"...

Naja, zum einen muss man sich der Möglichkeiten bewusst sein, die in den hohen Stufen einfach existieren. Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen. Dann sollte man sehr gut einschätzen können, wie sich eine Auseinandersetzung mit bestimmten Gegnern entwickeln könnte, um vernünftige Herausforderungen zu bieten. Dazu ist es wiederum besonders wichtig, sich der Ausmaße der Magie auf hohen Stufen bewusst zu sein. Ein hohes Maß an Improvisationstalent kann auch nicht schaden...

Bye
Thanee
 

TheRaven

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #19 am: 25. August 2005, 10:51:06 »
 
Zitat von: "Thanee"
Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.

Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Es ist natürlich nicht unmöglich spannende und athmosphärische Spielabende auf hoher Stufe zu verbringen aber es ist viel schwieriger und involviert Elemente, wie bestimmte Gegner und starke Magie, welche mir und meinen Spielern schlicht keinen Spass machen. Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Doombrand

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Hochstufiges D&D
« Antwort #20 am: 25. August 2005, 11:21:09 »
 
Zitat
man kann auf jeder Stufe gutes wie schlechtes RP abliefern wink.gif

Ein Problem von High Level ist aber auch, dass man das mit den richtigen Erkenntniszaubern etc. gar nicht mehr wirklich muss. Der Vorteil ist, dass die Spieler dann mehr von der Story erfahren, die der SL sich so mühevoll ausgedacht hat. :D  
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Darkmaster_2k

  • Gast
Hochstufiges D&D
« Antwort #21 am: 25. August 2005, 11:36:37 »
 Also als SC mag ich das, besonders dann einen Magier, der wird dann ja erst richtig lustig!!!
Aber als DM, Nein!! Einmal hab ich ein Lvl 22 Abenteuer gemastert und seitdem keine lust mehr sowas hohes zu mastern!.

ICh denke auch, dass es so mit level 9-13 am besten ist!

Buddha

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Hochstufiges D&D
« Antwort #22 am: 25. August 2005, 11:55:00 »
 Also ich finde so Sachen wie Erkenntniszauber machen die höheren Stufen gerade interessant. Es ist einfach eine andere Art von Spiel und Herrausforderung. Die Erkenntnismagie will ja auch erstmal kreativ eingesetzt werden, und wenn die Spieler das dann gelegentlich machen, freue ich mich immer besonders :)

Jedenfalls ändert sich das Spielgefühl, man kann halt keine langen Wege mit Random Encounter mehr planen. Der Weg ist nicht mehr das Ziel quasi :)

Aber gerade das finde ich interessant, so ändert sich die Art des Spiels mit der Zeit. Spannung kann man imo! auch dann noch erzeugen, aber man muss sich halt damit abfinden, dass die Spieler das jederzeit mit einer intelligenten Aktion auseinanderpflücken können. Wer das nicht mag, sollte in der Tat die Finger davon lassen.
Ich habe neulich z.B. dem Gruppenidiotenbarbaren einen Mind Seed verpasst, woraufhin der Magier mit einem Probe Thought ein paar Gedanken des Psionikers gelesen haben. Da bin ich nicht drauf gekommen, aber ich fand es eine geniale Idee und hab mich richtig gefreut :) Falls einer weis, wie man den Fall regelgetreu abhandelt -> bitte melden ;)

Das Problem mit den Statblocks ist tatsächlich da, aber da kann man ja gegenwirken. Man braucht nicht jeden einzelnen Gegner als Statblock, wenn man einigermaßen die Regeln im Kopf hat und ein wenig improvisieren kann.
Außerdem gibt es elektronische Hilfsmittel völlig kostenfrei, mit denen man das hervorragend machen kann. Weiterhin gibt es NSC bei den Wizards, im Web, in Generatoren, im DMG und insbesondere die so gehassten Beispielcharaktere zu jeder Prestigeklasse. Darauf aufbauend kann man sehr schnell brauchbare Chars basteln.

Was mich allerdings wirklich stört das sind die Instant Death Spells. Wenn die Spieler sie einsetzen, werden sie gelegentlich einen mächtigen Gegner arg schnell ausschalten. Wenn man sich nicht lächerlich machen will, ist man fast gezwungen, diese Zauber selber auch mal einzusetzen.
Ich finde es aber relativ happig das weiterleben eines Spielers davon abhängig zu machen, einen einzigen Save zu schaffen.  Ich meine wenn ein Gegner stirbt, wen juckts. Aber ein Charaktertod ist immer fies und als Meister kann man auch nicht mehr eingreifen, wenn der Zauber einmal raus ist.  
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Daeinar

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #23 am: 25. August 2005, 12:02:11 »
 
Zitat von: "Buddha"
Also ich finde so Sachen wie Erkenntniszauber machen die höheren Stufen gerade interessant. Es ist einfach eine andere Art von Spiel und Herrausforderung. Die Erkenntnismagie will ja auch erstmal kreativ eingesetzt werden, und wenn die Spieler das dann gelegentlich machen, freue ich mich immer besonders :)

Hmmm. Nein. :) Man kann auch durchaus die diversen Erkenntniszauber schon viel früher kreativ einsetzen. Die ersten wirklich brauchbaren gibt es meines Wissens nach schon auf Stufe 5 und 7.

Zitat
Jedenfalls ändert sich das Spielgefühl, man kann halt keine langen Wege mit Random Encounter mehr planen. Der Weg ist nicht mehr das Ziel quasi :)

Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.

Zitat
Das Problem mit den Statblocks ist tatsächlich da, aber da kann man ja gegenwirken. Man braucht nicht jeden einzelnen Gegner als Statblock, wenn man einigermaßen die Regeln im Kopf hat und ein wenig improvisieren kann.

Naja, aber DAS macht das Ganze ja nur NOCH unkontrollierbarer. Welcher hochstufige NICHT-Nahkampfgegner ist denn bitte unkompliziert? ;)

Zitat
Was mich allerdings wirklich stört das sind die Instant Death Spells. Wenn die Spieler sie einsetzen, werden sie gelegentlich einen mächtigen Gegner arg schnell ausschalten. Wenn man sich nicht lächerlich machen will, ist man fast gezwungen, diese Zauber selber auch mal einzusetzen.
Ich finde es aber relativ happig das weiterleben eines Spielers davon abhängig zu machen, einen einzigen Save zu schaffen.  Ich meine wenn ein Gegner stirbt, wen juckts. Aber ein Charaktertod ist immer fies und als Meister kann man auch nicht mehr eingreifen, wenn der Zauber einmal raus ist.

Naja, dazu gibt es von diversen Autoren interessante Regelungen. Das kleinste Problem. Ich finde es eigentlich sogar ganz gut. High-Level-Adventuring ist eben nichts für Weicheier.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

Doombrand

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #24 am: 25. August 2005, 12:38:16 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Thanee"
Man muss bereit sein, diese den Spielern zuzugestehen, und sie nicht in ihrer Entfaltungsfreiheit beschneiden (zumindest nicht zu sehr), um engstirnig einen Plot durchzuziehen.
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren. Die Spieler tun alles innerhalb ihrer Möglichkeiten um Probleme zu lösen, welche ihnen von der Geschichte gestellt werden und das sollen sie auch. Es ist schliesslich nicht die Aufgabe der Spieler Spannung zu kreieren.

Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Es ist natürlich nicht unmöglich spannende und athmosphärische Spielabende auf hoher Stufe zu verbringen aber es ist viel schwieriger und involviert Elemente, wie bestimmte Gegner und starke Magie, welche mir und meinen Spielern schlicht keinen Spass machen. Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.
Gute Begründung... (ernsthaft).
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Jadephoenix

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #25 am: 25. August 2005, 12:40:30 »
 Mir persönlich macht High Level D&D zumindest als Spieler sehr viel Spaß, meine SL Erfahrung steht kurz und ich bin gespannt. Die Möglichkeiten, die man hat fordern einen immer wieder auf seine Ressourcen klug einzusetzen. Außerdem ist es zur Abwechslung auch mal ganz schön die Geschicke der ganzen Welt mit zu bestimmen.

Als SL ist es glaube ich recht schwierig. Ereknntnis- und Reise-/Teleportationsmagie sind dabei wohl am schwersten zu handhaben, da die SC recht einfach überall hinkommen, und sehr viel im Vorraus wissen. Die sache mit den Statblocks, nervt mich ja jetzt schon, bei meinen CR 8-11 Gegnern, will lieber gar nicht wissen wie das wird. TRotzdem freu ich mich drauf, endlich dieses Faerûn zu erschüttern :D

Horustep

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #26 am: 25. August 2005, 12:41:17 »
 Kommt ganz drauf an. Ich habe einmal eine Lvl-21-Gruppe geleitet über eine ziemlich lange Kampagne hinweg (Einstieg war mit Lvl 16, bzw. 17). Im Grunde waren die Leute alle sehr zufrieden. Wo sich aber allmählich Probleme einstellten, war die Verhaltensweise der Chars. In gewisser Weise wurden sie teilweise leichtsinniger. Was auch nervend, aber sehr stark charakterbezogen, war, war unser Magier. Nicht das ich dem Spieler diesen Char nicht gegönnt hätte. Es war vielmehr so, dass der Char fast zu krass geworden ist, um noch einigermaßen normale Situationen dranzubringen. Sicher, auf dem Level ist nur noch weniges normal, nur wird das Finden eines Abenteueranreizes für den DM a) storytechnisch herausfordernder und b) auch gegnertechnisch problematischer. Bei einem DC für Nekromantie-Zauber von 31 plus Spruchlevel wird die Luft langsam eng, was allgemein aber bei Lvl-9-Zaubern der Fall ist.

Zum Schluß fanden meine Leute, obwohl sie quasi epische Chars spielten, meine Abenteuerideen wohl etwas zu verwegen und zu abstrakt (zugegeben, eigentlich hatten das nur der Kämpfer- und der Rogue-Spieler gemeint). Es waren nur noch Storys, die zwischen irgendwelchen Planes und Demi Planes und mit Divine-Rank-0-Göttern und anderem Gezücht zu tun hatten. Naja, überstieg wohl den Geist des Kämpfers ein wenig. Aufgrund von Zeitmangel ist die Gruppe leider nach und nach eingeschlafen. Schade.

Fakt ist aber auch: Irgendwann will ich schon mal wieder so hoch spielen. Spaß gemacht hat es auf alle Fälle. Und Fehler, die ich damals wohl begangen habe, werde ich wohl kaum ein zweites Mal begehen. Man lernt ja... :)

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Scurlock

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #27 am: 25. August 2005, 13:19:23 »
 
Zitat
Zum Schluß fanden meine Leute, obwohl sie quasi epische Chars spielten, meine Abenteuerideen wohl etwas zu verwegen und zu abstrakt (zugegeben, eigentlich hatten das nur der Kämpfer- und der Rogue-Spieler gemeint). Es waren nur noch Storys, die zwischen irgendwelchen Planes und Demi Planes und mit Divine-Rank-0-Göttern und anderem Gezücht zu tun hatten.
Und genau DAS ist der Grund, warum ich Highlevelkampagnen nichts abgewinnen kann. Um die Charaktere richtig zu fordern, müssen immer haarsträubendere Gegner und Plots gefunden werden, die mit einem klassischen Fantasyabenteuer nicht mehr viel gemein haben.  
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Thanee

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #28 am: 25. August 2005, 13:23:17 »
Zitat von: "Daeinar"
Ich benutze nie Random Encounter. Sind mir irgendwie zu wenig zielführend.
Random Encounter müssen ja nicht vollkommen zufällig sein. :)

Bye
Thanee
 

Thanee

  • Mitglied
Hochstufiges D&D
« Antwort #29 am: 25. August 2005, 13:30:07 »
Zitat von: "TheRaven"
Und haargenau dies ist mein Problem. Spannung, wie Athmosphäre sind sehr zerbrechlich und heikel. Je mehr Freiheit man den Spielern zugesteht, desto schwiedriger wird es diese Elemente zu bewahren.
Ist sicher auch eine Frage des Spielstils der Gruppe.

Zitat
Um auf hohen Stufen die Spieler zu kontrollieren bzw. zu führen braucht es ebenbürtige Stärke und bei mir laufen nun mal nicht Stufe 20 Stadtgardisten mit magischer Topausrüstung durch die Gegend und jeder Händler hat einen Stufe 20 Magier als Bodyguard.

Da ist auch oft eine Verlagerung des Fokus nötig. Eine Stadtwache muss ja nicht in der Lage sein, die Charaktere zu 'besiegen'. Spielercharaktere könnten durchaus soviel Macht haben, dass sie eine komplette Stadt mit einem Schulterzucken auslöschen können.

Sowas hat man ja im Endeffekt auf epischen Stufen bei D&D auch. Und das ist dann sicher keine Classic Fantasy mehr, wie auch Scurlock oben festgestellt hat, und auch sicher nicht jedermans Sache (meine auch nicht so wirklich).

Zitat
Rollenspiel, so wie ich es betreibe und schätze ist auf hohen D&D Stufen schlicht nicht möglich. Mein Ansatz ist einfach. Kann ein Charakter nicht mehr von einer Gruppe normaler NPC (bis Stufe 5) besiegt werden, dann ist er zu stark.

Das hört aber auch schon auf Stufe 10 auf dann, oder?

Bye
Thanee

P.S. Falls Du das nicht kennst, ich würde mir an Deiner Stelle mal die Regeln von Midgard anschauen... ich schätze das kommt Deinem Spielstil mehr entgegen als D&D. ;)
 

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