Autor Thema: Archiv: Life's Bazaar - Story Hour  (Gelesen 1661 mal)

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Zechi

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Archiv: Life's Bazaar - Story Hour
« am: 25. Januar 2004, 09:40:58 »
 Life’s Bazaar – Teil 1 des Adventure Path

So der erste Teil der Adventure Path-Kampagne archiviert nun im neuen Gate.


Cast of Characters:

Kelpie, männlicher Mensch (Chondathan)
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald (High Forest). Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt noch sonderlich ausdauernd ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte (Ziel ist die Shifter Prestige Klasse). Sein treuer Begleiter ist ein Wolf namens Fenris. Kelpie kämpft am liebesten gar nicht persönlich, wenn er aber muß dann mit einem Langspeer aus sicherer Entfernung.
Seine Starttalente sind Alertness und Track.

Horace, männlicher Mondelf
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen (Sun Soul) und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace kämpft natürlich mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge ein meisterhaftes Langschwert.
Sein Start-Talent ist Combat Reflexes.

Gunilla, weiblicher Bergork (Mountain Orc)
Gunilla ist eine extrem starke Kämpferin und er Schwertarm der Gruppe. Sie verabscheut die böse orkische Lebensweise und ist hat ihre Wilde chaotische Natur nicht ablegen können. Sie arbeitet als Söldnerin oder Wächterin für Menschen und hat ein besonderes faible für alle Schwachen vor allem Kinder. Da Orks im Norden von Faerun in Städten nicht toleriert werden verhüllt sich Gunilla meist mit einem dunklen Mantel. Dennoch ist ihre Größe (über 2m) und ihre mit Spitzen gespickte Rüstung ein Markenzeichen welches sie schwer verbergen kann. Gunilla kämpft mit den unterschiedlichsten Waffen darunter einem Zweihänder.
Ihre Start-Talente sind Track und Power Attack.

Xavier, männlicher Mensch (Mulan)
Xavier ist ein Krieger mit seltsamen Kräften die keine Magie sind (Psi-Warrior, wir spielen mit der Psionics are different Variante). Er stammt aus dem fernen Osten aus der Umgebung von Thay und ist sehr mysteriös und verhalten. Wer kämpft mit einem Kurzschwert und übt sich in Geistigen Übungen die es ihm angeblich erlauben sollen eine Klinge aus purer Gedankenkraft zu erschaffen (Ziel ist die Soulknife). Er bewegt sich unheimlich schnell. Seine Fernkampfwaffe ist ein Schleuder.
Start-Talente sind Power Attack, Psionic Weapon und Speed of Thought.

Pajun, männlicher Mensch (Calishite)
Pajun stammt aus Calimshan. Zunächst sollte er eine Ausbildung zum Schurken machen aber es zeigte sich das er ein angeborenes Talent für Magie hat. Was kein Wunder ist da seine Vorfahren von Efreeti abstammen sollen. Aber auch als Magier konnte er nicht ausgebildet werden, dafür war er zu chaotisch und seine Magie zu spontan. Ständig ging etwas in Flammen auf.  Seine Meisterin Yrrta hat ihn dafür häufig bestraft. Lediglich der Unterricht über die inneren Ebenen vor allem die Ebene des Feuers interessierte ihn. Eines Tages stahl Pajun einer ihre magischen Stäbe und entfloh Calimhafen bis in die Silver Marches aus Furcht vor ihrer Rache. Das Feuer in seinem Blut läßt Pajun keine Ruhe und er versucht die Kräfte die in ihm ruhen zu meistern (Ziel ist die PK Elemental Archon). Pajun ist sehr schwach und vermeidet jeden Nahkampf. Er kämpft lieber mit einer Armbrust aus der Ferne oder dem Stab der magischen Geschosse den er seiner Meisterin gestohlen hatte.
Start-Talente: Education und Bloodline of Fire.

Life's Bazaar
Es ist der 20. Tag im Marpenoth des Jahres 1372, dem Jahr der wilden Magie. Abenteuerer haben es kurz vor den Herbststürmen noch bis in die Stadt Hilltop geschafft, die von ihren Einwohnern lediglich der Kessel genannt wird, da sie in einem alten Krater eines erloschenen Vulkans errrichtet wurde. Im Zentrum der Stadt befindet sich ein stinkender See mit Eiskalten Wasser der als Müllhalde und Kloake der Stadt dient. Beeindruckend sind die Mauern der Stadt die etwa 15m hoch sind und aus schwarzen Malachit gefertigt wurden. Im Gegensatz zu den meisten Städten wohnen die Reichen des Kessels in den äußeren Bezirken möglichst weit weg vom stinkenden See. Die Karawane die die Abenteurer als Wachen begleitet haben war gut bewacht und trotz der vielen Orks und Trollen in der Umgebung haben sie es geschafft ohne eine Kampf in den Kessel zu kommen ihrem Zielort. Vielleicht liegt es auch an der neuen Sicherheit die von der im letzten Jahr geschmiedeten Silber Allianz ausgeht, das die Straßen ruhiger werden.. Mit dem bißchen Gold das die Gruppe verdient hat, rüsten sich di Abenteuer neu ein und suchen am Abend nach einer billige Taverne im Stadtzentrum. Zwar sind die Abenteuerer noch keine wahren Freunde geworden aber sie haben geschworen gemeinsam weiter nach Arbeit Ausschau zu halten. Der Kessel könnte dafür genügend Gelegenheiten bieten.

Auf der Suche nach einer guten Taverne hören die SC plötzlich Schreie. Lediglich Horace kann blitzschnell die richtige Richtung erkennen und stürmt in Richtung der Schreie in eine dunkle Gasse. Die anderen SC überrascht von der Schnelligkeit des Mönches setzen kurz darauf nach. In der Gasse Angekommen erblickt Horace wie vier dunkle Gestalten die sich ihr Gesicht halb schwarz und halb weiß angemalt haben eine Gestalt in purpurnen Roben verprügeln. Der Anführer der dunklen Gestalten brüllt noch: "Haltet euch fern vom Waishaus als er den Kopf der purpurnen Gestalt in den Dreck drückt als Horace eingreift und schnell vorstürmt und dem Angreifer eine Faust ins Gesicht schlägt so das dieser zurückwankt. Sofort ziehen die dunklen Gestalten Kurzschwerter und weichen zurück, als Horace Gefährten um die Ecke biegen. Mit mutigen Worten fordert Horace die mysteriösen Angreifer zum Flüchten auf. Die Übermacht der Abenteuerer und die Erscheinung von Gunilla bringen (Sowie eineige Intimidate Checks) bringen die dunklen Angreifer tatsächlich dazu die Flucht zu ergreifen. Aus dem Dunkel der Nacht ertönt zwar noch eine Frauenstimme: "Gut gemacht, aber der Kleriker lebt weil wir es wünschen, nicht aufgrund eures lächerlichen heroischen Eingreifen. Die Kinder sind verloren und die Kirche von Tyr sollte sich besser hieraushalten."
Die Abenteurer versuchen die Frau zu lokalisieren aber die Dunkelheit verhindert dies.

Die Gestalt in Purpur-Roben stellt sich als Ruphus vor. Ein Kleriker von Tyr, der im Auftrag der Kirche von Tyr etwas aufzuklären unterwegs war. Er bittet die SC ihn zur Kirche zurück zu eskortieren. Er erzählt das es sein Auftrag war das verschwinden von vier Kindern aus dem Waisenhaus aufzuklären.
Bei der Kirche angekommen bittet Ruphus die SC zu warten. Kurz darauf erscheint eine kleine Frau in Begleitung von Ruphus und erklärt sie sei die stellvertretende Hohepriesterin Jenya Urikas die in Abwesenheit des Hohepriesters Sarcem das Kommando führt. Jenya erzählt das seit einiger Zeit mehrere Personen im Kessel von unerkannten Räubern ausgraubt und entführt wurden. Dies geht schon seit einigen Monaten so und die letzten Opfer waren vier Kinder aus dem Waisenhaus. Sie erzählt den SC die Einzelheiten und berichtet sie habe geschworen die Kirche von Tyr werde die Waisenkinder finden und wenn möglich sie retten. Sie hat daraufhin ein mächtiges Relikt der Kirche den Stern der Gerechtigkeit ein Heiliger Streitkolben verwendet um Tyr selbst nach den verschwundenen Kindern zu fragen. Wie Götter nun mal sind hat Tyr ihr nur mit einem Rästsel geantwortet:

Die Schlösser sind der Schlüssel um sie zu finden.
Schaut hinter den Vorhang unter dem Kessel.
Aber Hütet euch vor den Türen mit den Zähnen.
Steigt hinab in die Malachit-Festung.
Wo kostbares Leben gekauft wird mit Gold
Ein halber Zwerg hält sie gefangen aber nicht für lang.


Jenya bittet die SC die Sache zu untersuchen und bietet ihnen insgesamt 2500 GM und gibt jedem SC eine Potion of cure moderate wounds. Die SC nehmen den Auftrag dankend an und freuen sich über die Großzügigkeit. Als sich Gunilla den SC offenbart erschrickt sie. Die SC können sie aber überzeugen das sie ein sehr "orkischer" Halbork ist der nach den Gesetzen der Stadt sich im Kessel aufhalten darf.

Die SC besprechen das Rätsel und liegen mit vielen Vermutung bereits richtig (später mehr). Sie beschließen zunächst die Schlösser im Waisenhaus zu untersuchen und dies noch diesen Abend zu tun. Beim Waisenhaus in der Laternen Straße angekommen öffnet eine mißtrauische ältere Halblingsdame die Tür namens Gretchin Tashykk die Tür und verlangt das die SC sich ausweisen. Mit einem Diplomatie Check, gutem Rollenspiel und dem Hinweise auf die Tränke die das Symbol Tyr's tragen wird ihnen Einlaß gewährt. Gretchin führt sie herum und berichtet die Kinder wurden aus zwei verschiedenen Räumen entführt die immer abgeschlossen werden. Gretchin erzählt auch ein wenig über die Kinder. Die Schlösser wurden nicht aufgebrochen und es gibt keinerlei Zeichen von Gewaltanwendung. Weder die anderen Kinder noch die Mitarbeiter haben irgend etwas bemerkt. Gretchin erwähnt außerdem das bereits die Stadtwache hier war, sowie zwei spezielle Halb-Elfen Detektive namens Fario und Fellian. Die SC haben niemanden der sich mit Schlössern auskennt, sie vermuten aber das sie vom gleichen Hersteller sind und fragen Gretchin nach den Schlössern. Sie antwortet, daß die Schlösser vom örtlichen Schlosser Keygan Ghelve hergestellt wurden und das sie teuer waren.

Die SC interessieren sich sonst nicht weiter für das Personal und beschließen sich zu teilen. Pajun, Xavier und Horace gehen zur Stadtwache und der Residenz des Bürgermeisters um mehr über die Entführungsopfer herauszufinden, während Gunilla und Kelpie mit Fenris zum Schlosse Keygan gehen.

Pajun, Xavier und Horace reden zunächst mit einigen Stadtwachen die ihnen einige Gerüchte erzählen und darauf hinweisen, das es keine Hinweise bisher gibt und die Entführer die Schlösser der Häuser ohne Gewalt öffnen. Die Entführungen fanden immer bei Nacht statt. Die SC werden nicht zum Bürgermeister vorgelassen, allerdings gelingt es ihnen mit einem Beamten zu reden der ihnen nach einem ordentlichen Bestechungsgeld eine Liste mit allen Entführungsopfern der letzten Monate gibt (die Liste ist ein Red Herring). Die SC lesen diese sind aber nicht beeindruckt.
Zur gleichen Zeit klopft Kelpie an die Tür des Schlossers während Gunilla im Dunkeln sich verbirgt. Zunächst öffnet niemand. Erst nach hartnäckigen Klopfen ruft eine Stimme: "Der Laden ist geschlossen, kommt nach Sonnenaufgang wieder." Kelpie läßt sich aber nicht abwimmeln und nach gutem Rollenspiel und einigen Diplomatie Checks später kann er Keygan einen Gnom überzeugen, daß er äußerst dringend ein paar teure Schlösser erwerben muß für seinen Meister und zwar noch diese Nacht.
Keygan läßt Kelpie hinein der ihm dann ein paar Schlösser präsentiert, Kelpie tut interessiert und bemerkt allerdings das Keygan äußerst genervt ist. Kelpie sucht sich einige Schlösser aus und ruft Gunilla zu sich. Beim Anblick des Orks wird Keygan nervöser und bittet beide zu gehen. Kelpie beruhigt ihn und verspricht nun Gunilla losziehen zu lassen um das Gold zu besorgen. Gleichzeitig präsentiert er Keygan Fenris der Keygan mit ein paar Kunststücken beeindrucken. Kelpie ahnend das hier was im Busch ist läßt Gunilla schnell die anderen SC holen. Kelpie unterhält sich weiter mit Keygan und ihm fällt auf das der Gnom wehmütig auf das Tier von Kelpie zu blicken scheint als ob ihm etwas fehlen würde.

Als die anderen SC erscheinen konfrontiert Xavier Keygan sehr direkt mit den Entführungen und macht einige Anschuldigen. Gekoppelt mit ein paar Intimidate Checks wird Keygan immer nervöser der durch die Situation völlig überrascht zu sein scheint. Plötzlich macht er einige seltsame Zeichen die daraufhin deuten, daß jemand im Hinterzimmer ist. Schnell und leise bewegt sich Horace auf das Hinterzimmer zu das von einem Vorhang bedeckt wird (Siehe auch das Rätsel). Horace springt in das Hinterzimmer gefolgt von Gunilla. Beide entdecken zunächst nichts. Plötzlich springt eine Kreatur deren Haut sich wie ein Chamäleon dem Hintergrund anpaßt mit einem Rapier auf Horace herunter und verletzt diesen schwer (kritischer Treffer). Die Kreatur greift wild an als die anderen SC ebenfalls hervorstürmen. Gunilla und Xavier nehmen das Wesen in die Zange das wie wild weiterkämpft und können es nach einige Angriffen töten, während Horace von Kelpie geheilt wird.

Nun packt Keygan aus und erklärt er hat den Entführern einen Meister-Schlüssel angefertigt mit dem sie nahezu alles Schlösser der Stadt öffnen können. Die Entführer haben ihn erpreßt das sie seinen Vertrauten eine Ratte namens Sternenbraue gefangen halten. Die Entführer sind diese Chamäleon Wesen (Skulks) und kleine Wesen die Halblingen ähneln mit Hufen statt Füßen (Dark Creeper). Keygan erklärt das er um das Leben seines Vertrauten fürchtet und er bittet die SC ihn zu retten und er wird sich dann den Behörden stellen. Er berichtet die Entführer operieren von einer alten Gnomen Enklave unter dem Kessel namens Jzadirune zu der es eine Geheimtür gibt die von seinem Laden in die Enklave führt. Die Enklave wurde vor etwa 70 Jahren aufgegeben, da eine magische Plage die das Verschwinden genannt wird die Gnome dezimiert hatte. Die Plage ließ tatsächlich die Bewohner der Stadt verschwinden. Keygan berichtet er war als kleines Kind einst in der Enklave und sie sei wunderschön aber voller Illusionen und Fallen die nur Gnome zu durchschauen wissen, er kann sich nicht an mehr erinnern und weigert sich dort hinunter zu gehen aus Angst vor der magischen Plage die dort noch immer ruhen soll. Er spürt außerdem über die empathische Verbindung das sich sein Vertrauter innerhalb einer Meile an einem dunklen Ort sein muß und das Sternenbraue große Angst hat.
Die SC können hierzu natürlich nicht nein Sagen und sind bereit in die Gnomen Enklave hinabzusteigen und diese zu erforschen und die Entführer zur Strecke zu bringen.

Kelpie, Horace, Gunilla, Xavier und Pajun betreten die verlassene Gnomenenklave Jzadirune. Sie vereinbaren das Gunilla mit vorausgeht gefolgt von Horace der eine Laterne trägt die Keygan ihnen gegeben hat. Der Gnom hat ihnen sogar eine alte Karte mitgeben können aber dennoch als die Abenteurer die Treppen hinab in die Dunkelheit steigen ist ihnen unwohl insbesondere bei dem Gedanken das die alte Plage des Verschwindens dort unten irgendwo noch ruhen kann.

Einige Treppenstufen später gelangen die SC zu einem großen Raum in dem etliche Gnomenmasken die Wände zieren und seltsames zwitschern und Lachen füllt den Raum. Zwei Türen in der Form von Zahnrädern befinden sich im Süden, eine davon steht halb offen und Licht strahl aus diesem Raum. Die Türen scheinen seitlich auf und zu zurollen wie ein Zahnrad im Getriebe. Gunilla geht auf die halb-offene Tür zu und bemerkt eine Stein der verhindert das diese zurollt. Leider scheint sie dies nicht zu realisieren und entfernt den Stein, so das die Tür sofort zurollt. Die anderen Abenteurer sind ein wenig erbost über diesen nicht allzu klugen Zug. Die Türen werden untersucht und neben einem seltsamen Schlüsselloch finden die SC und zwei unterschiedlichen Runen finden sie hier nichts. Zum Glück erinnert sich Xavier an den Orakelspruch von Tür: "Hütet euch vor den Türen mit den Zähnen" und die SC unternehmen nichts weiter sondern suchen lieber den Raum ab. Eine der Masken beginnt als Xavier vortritt zu sprechen:

"Willkommen in Jzadirune – betrachte dieses Wunder.
Doch bewahre, bist du gekommen um zu plündern unseren Plunder.
Fallen überall und Wächter die Wachen
Hinter jedem Portal und das ist nicht zum lachen."



Die SC wohl bewußt das sie keinen Schurken dabei haben sind daher äußerst Vorsichtig und meiden die Türen noch mehr. Zum Glück geht noch ein weiterer Gang ab.
Dieser führt zu einem langen Korridor mit weiteren Zahnradtüren mit wiederum unterschiedlichen Symbolen. Am Ende des Korridors stürzt plötzlich Gunilla in die Tiefe hinab in eine tödliche Falle (die aus dem Web-Enhancement). Es ist keine normale Fallgrube sondern eine in der man hin und her geschleudert wird immer wieder gegen die Spitzen an den Wänden der Grube. Nur dank des Heiltranks der Tyr-Priesterin kann sie überleben als ihre Gefährten sie mit einem Seil aus der Grube ziehen. Vorher zerbricht leider noch der Langspeer von Kelpie an den Zahnrädern und dem Mechanismus der Falle. Hinter der Fallgrube entdecken die SC eine Illusionswand die in einem Raum führt in dem sich eine magische Karte von Jzadirune befindet die an der Wand befestigt ist und riesengroß ist. Leider befinden sich hier auch nur weitere Zahnradtüren.
Die SC beschließen umzukehren und malen alle gefunden Symbole ab. Als sie zurück bei Keygan sind zeigen sie ihm die Symbole der diese als Gnomenbuchstaben identifiziert. Die vielen Symbole sind die Buchstbaben von Jzadirune. Die SC besorgen sich eine Axt und beschließen eine Tür aufzuhacken.

Als sie wieder Jzadirune betreten entdeckt Horace im Maskenraum eine Geheimtür. Diese wird geöffnet und führt in einen Scheinbar türlosen Korridor. Am Ende fällt Horace fast in eine Fallgrube. Die SC finden aber eine weitere Geheimtür am Ende des Korridors welche in einen Raum mit einem Doppelportal und weiteren Zahnrad-Türen führt. Die SC kehren wieder um und schlagen mit einer Axt die Tür ein die zuvor durch den Stein offen gehalten wurde. Eine Feuerfall wird ausgelöst und verbrennt Gunilla. Als ein Spalt in die Tür gehackt wurde der Groß genug ist hindurch zu gehen geht diesesmal Horace vor. Als er den Raum betritt wird er von zwei der Skulks flankiert die ihn mit Rapieren angreifen aber verfehlen, ein dritter versteckter Skulk schießt mit einem Bolzen auf die den hereinstürmenden Xavier. Der Kampf beginnt. Die sich der Umgebung wie ein Chamäleon anpassenden Skulks können sich nicht sofort wieder verstecken und werden niedergemacht als auch noch Gunilla und der Wolf Fenris eingreifen. Lediglich der Skulk mit der Armbrust verschwindet in einem scheinbar gegrabenen Gang in der Wand. Die Abenteuerer Verletzt und erschöpft beschließen zunächst einmal zu rasten nachdem Horace noch die Idee hat einen Wachsabdruck vom Schloß des Doppelportals zu machen.
Zurück beim Schlosser Keygan bittet Horace ihm einen Schlüssel für das Doppelportal anzufertigen oder zumindest einen Dietrich. Die SC rasten bei Keygan aus Angst das Skulks zurückkehren werden.
Gestärkt durch die Rast und einigen Heilzaubern bei einem kurzen Besuch im Tyr-Tempel später (die SC sind nun Level 2) begeben sie sich am nächsten Morgen wieder nach Jzadirune.
Dort angekommen erforschen sie einen der beiden von den Skulks gegrabenen Tunnel. Tunnel verzweigen sich häufiger und die SC landen in einem Raum in dem eine Stimme ertönt und plötzlich ein unsichtbares Maschinenwesen die SC angreift während eine dunkle Gestalt in einem Tunnel verschwindet. Die SC stellen fest das in dem Raum eine Unsichtbarkeitssphäre sich befindet und locken nach einigen schweren Verletzungen ein seltsames Konstrukt einen Pulverizer aus dieser Sphäre und mit vereinten Kräften können sie es zerstören. Im Schutt des Pulverizer finden die SC neben einem kostbaren Edelstein einen langen seltsamen Stab der einer Rune auf den Türen ähnelt. Sie haben ihren ersten Schlüssel von Jzadirune erbeutet. Es ist der Schlüssel der alle Türen mit dem Symbol A öffnet und sie beschließen dies sofort auszuprobieren. Die Abenteurer vermuten zudem richtigerweise, daß diese Maschine den Skulks die Gänge zwischen den Räumen gegraben hat, um die Zahnradtüren mit den Fallen zu umgehen. Mit Hilfe des Schlüssels können sie einige Türen öffnen und sogar die tödliche Falle mit der bewegenden Fallgrube entschärfen. Sie finden sogar einen kleinen Schatzraum mit zwei magischen Schriftrollen die Pajun an sich nimmt und einigen Kunstwerken. Letztlich finden die SC einen Raum der durch Tanzende Lichter erhellt wird. Dort werden sie erneut von Skulks angegriffen. Die sie mit einer Sniper Taktik, mit Armbrüsten schießen und sofort verstecken einige Runden angreifen bis sie von den Abenteurern entdeckt und mittels Magie und Schwert getötet werden auch wenn einer von ihnen durch einen gegrabenen Gang entkommen kann. Die SC finden nun weitere offene Gänge und es gelingt ihnen nach einem Kampf mit Monster-Spinnen weitere Schätze und einen Ionen Stein zu erbeuten (ein grauer ;) ) den Horace an sich nimmt. Bei ihren weiteren Erforschungen von Jzadirune gelangen die Abenteuerer zu einem Illusionwald und letztlich über einen gegrabenen Tunnel zu einem Sammlungsort der Dark Creeper. Die SC sehen sich drei Dark Creepern gegenüber. Die sofort ihre Shadwocloak Fähigkeit (20% Miss Chance) verwenden und sich in den Kampf stürzen. Klugerweise benutzt Kelpie einen Feenfeuerzauber um die Miss Chance aufzuheben. Gunilla wird von zwei Dark Creepern schwer verletzt als sie in die Zange genommen wird und auch Horace und Xavier kriegen einiges ab. Die Besiegen die Dark Creeper aber letztlich und plündern den Raum wo sie einen weiteren Schlüssel finden und zwar den für die Z Türen.
Wieder schwer Verletzt und angeschlagen beschließen die SC nun wieder zurückzukehren und zu rasten. Am nächsten Morgen muß Pajun mit Entsetzen feststellen, daß seine Haut durchsichtig geworden ist als ob er im Verschwinden begriffen wäre. Keygan wird bleich als er ihn sieht und die anderen SC erschrecken. Pajun scheint sich infiziert zu haben mit der Plage des Verschwindens. Die SC vermuten das es von den Schriftrollen kommen könnte sind sich aber nicht sicher (Die Plage verursacht Charisam Schaden was für einen Sorcerer natürlich besonders hart ist, verliert man alle Charisma Punkte verschwindet man tatsächlich für immer). Auch die Priesterin Jenya vom Tyr Tempel kann zur Zeit nichts für Pajun tun und möchte am nächsten einige Zauber ausprobieren. Trotzdem gestärkt gehen die SC zurück nach Jzadirune (sie sind mittlerweile wieder aufgestiegen was sehr Fix geht, die Skulks sind CR:2 und die Dark Creeper sind CR:3, die SC haben aber auch gute Taktiken eingesetzt).

Mit dem neuen Schlüssel können sie weitere Türen öffnen zudem hat Keygan ihnen einen Dietrich für das Doppelportal angefertigt. Zunächst gelangen die SC aber zu einer Art Thronsaal wo eine Illusion des Gnomenkönigs auf sie erwartet und sie anspricht. Dort finden sie im Thron auch zwei weitere Schlüssel (N und E), doch leider wird Horace vom König verflucht (-6 auf Dex durch eine Bestow Curse Falle das tut weh für einen Monk ;) ).

Die Abenteurer können nun eine ganze Menge Türen öffnen und finden schließlich einen Raum indem eine Kiste steht und auf dieser Kiste ein Käfig mit einer Ratte. Die Gruppe hat Sternenbraue den Vertrauten von Keygan endlich gefunden. Doch plötzlich beginnt die Kiste zu sprechen (auf Undercommon). Glücklicherweise versteht Xavier diese Sprache. Wie sich herausstellt ist die Kiste ein Mimic. Die Abenteurer haben schon von solchen Monstern gehört und fürchten sie zurecht. Daher verhandeln sie geschickt (gutes Rollenspiel und Diplomatie Checks) und einigen sich mit dem Mimic nach langen Verhandlungen auf 200 GM für die Befreiung der Ratte. Der Mimic erzählt ihnen außerdem von den Skulks und den Dark Creepern und ihrem Anführer Yuathyb einem Dark Stalker und das diese Kreaturen einem Sklavenhändler dienen namens Kazmojen der unter Jzadirune in der Malachitfestung herrscht. Die SC lassen den Mimic in ruhe und ziehen weiter. Mit dem Dietrich von Keygan gelingt es ihnen tatsächlich das Doppelportal zu öffnen. Dort finden sie sich in einer riesigen Halle wieder mit zwei Balkonen. Plötzlich stürzt sich ein schreckliches Monster das einem Gehirn mit Schnabel und 10 Tentakeln nähert auf sie herunter. Es ist ein Grell und ein furchtbarer Kampf entbrennt. Gunilla, Pajun und Horace werden nach mehreren Angriffen paralysiert und sind dem Tode nahe. Der Wolf Fenris kann mangels Fernkampfwaffen nichts gegen das Untier tun und Kelpie ist kein guter Kämpfer. Zum Glück rettet Xavier mit seiner Schleuder den Tag nachdem er zuvor vergeblichst versucht hat das Wesen mit seinen Psi-Kräften zu betäuben läuft er davon und greift aus Entfernung an so das der Grell ihm hinterher fliegt. Als die Lähmung nachläßt gelingt es den SC dann schließlich doch mit vereinten Kräften den Grell zu erledigen auch wenn alle stark angeschlagen sind. Die Abenteurer benutzen all ihre Heiltränke und Heilzauber und ziehen weiter.
Schließlich gelangen sie in den Unterschlupf von Yuathyb und zwei Dark Creepern. Der Dark Stalker scheint sich ebenfalls mit dem Verschwinden infiziert zu haben. Obwohl er zunächst reden will greift Gunilla ihn sofort an was die andere SC erregt. Der Kampf entbrennt und ein Dark Creeper wird getötet als Yuathyb die Waffe schwer Verletzt senkt nachdem seine Shadowcloak wieder durch ein Feenfeuer von Kelpie aufgehoben wurde (er hätte sogar 40% Miss Chance). Dank Xavier der Undercommon versteht verhandeln die ebenfalls verletzten SC zunächst. Die SC können sich aber nicht wirklich einigen obwohl Yuathyb den SC anbietet ihnen den D-Schlüssel zu überlassen und ins Unterreich für immer zu verschwinden sollten sie ihn von der Plage des Verschwindens heilen. Vor allem Gunilla weigert sich eine Verhandlungslösung anzunehmen. In einem unbeobachteten Moment benutzt Yuathyb genervt von den Diskussionen der Abenteurer (die er nicht versteht da die SC auf Common sprechen) seine Fog Cloud Fähigkeit und flieht mit dem verbliebenen Dark Creeper durch einen Tunnel. Die SC warten ab bis die Nebelschwaden verschwunden sind und suchen nach Yuathyb. Diesen finden sie erneut mit zwei Dark Creepern und etwas geheilt und ohne noch aktiven Feenfeuer in einem Nebenraum. Erneut bricht ein Kampf und beinahe wäre es böse ausgegangen aber letztlich blieben die Helden siegreich. Nach den schweren Kämpfen nehmen sich die SC die gefundenen Schätze an sich und gehen um zu rasten zurück zu Keygan.
Die SC rasten zunächst und am nächsten Morgen müssen sie leider feststellen das Pajun noch durchsichtiger geworden ist und nicht mehr in der Lage ist seine Zauber aus dem 1. Kreis zu wirken (von Charisma 17 auf 10 gefallen ;) ), während auch Horace sich auch infiziert hat. Die SC packen alle gefundenen magischen Gegenstände in einer Kiste und gehen zu Jenya. Die Priesterin denkt nicht das sie den SC helfen kann und verweist sie auf die Azuth Kirche (Wee-Jas im Original). Dort gehen die SC hin. Gunilla wird der Zutritt verweigert und die Priester und Magier des Tempels die eine Affinität für die Nekromantie haben verhalten sich sehr hochnäsig und Arrogant gegenüber Nicht-Magiekundigen. Auch Kelpie verläßt erbost den Tempel und schwört ein Alchimisten Feuer bei Nacht hineinzuschmeißen. Horace kann mit etwas Diplomatie glücklicherweise den Azuth-Kleriker überzeugen Pajun zu heilen und die verfluchten Gegenstände zu untersuchen.
Die SC unternehmen am nächsten Tag einen weiteren Abstecher nach Jzadirune. Sie erforschen die letzten Gänge und gelangen in die verlassene Bibliothek. Nach einem kurzen Kampf mit Riesentausendfüßlern berichtet die Illusion eines Gnomenmagier von der Plage des Verschwindens und warnt keine magischen Gegenstände aus Jzadirune mitzunehmen. Ein weiteres Illusions-Wunder erleben die SC als sie im Theater von Jzadirune sich ein illusionäres Schauspiel ansehen können. In einer Falltür auf der Bühne des Theaters wird Horace plötzlich von einem Choker gepackt und herunter gerissen, während diese mit seiner freien Hand die Falltür zureißt und zuhält. Zum Glück ist Horace im Ringkampf bewandert und kann sich befreien während Gunilla die Falltür einschlägt und Pajun mit Feuer diese frei brennt. Xavier stürzt sich auf den Choker und Gunilla folgt ihm, während Pajun mit Magischen Geschossen seines Stabes den Choker erledigt. Die SC finden hier einen weiteren Schlüssel und einige Schätze darunter einen Stab den sie allerdings nicht berühren. Ein Zauberbuch haben sie auch gefunden welches sie an Keygan verkaufen. Von dem Gold wird Horace von seinem Fluch befreit und die SC kehren Nachmittags wieder nach Jzadirun zurück. Dort erkunden sie die letzten Räume und treffen auf die tödlichen Raggamoffyn. Konstrukte die Kleidung ähneln und sich über ein Opfer stülpen um diese zu kontrollieren. Hier kommt es nochmals zu einem großen Kampf nachdem Xavier von einem Raggamoffyn kontrolliert wird und fast getötet wird. Letztlich gelingt es aber doch die beiden Raggamoffyn zu besiegen und die SC finden noch ein paar Schätze. Hiernach rasten die Abenteurer nochmals und die SC müssen feststellen, daß die Azuth Kirche ihre magischen Gegenstände aus Sicherheitsgründen nicht mehr herausgibt. Horace wird nun auch von der magischen Plage geheilt bevor die SC nochmals nach Jzadirune hinabsteigen, sie finden nun auch endlich den Fahrstuhl der hinab in die Malachit-Festung führt. Dieser wird von zwei Hobgoblins bewacht die gut gerüstet sind (Banded Mail und Small Shield) aber noch schnell besiegt werden. Sie betätigen den alten Fahrstuhl der sie noch weiter hinab in die Tiefe führt um dem Sklavenhändler Kazmojen und seine Helferhelfer endgültig zu erledigen und die entführten Waisenkinder zu befreien.

Als der Fahrstuhl mit einem Ruck plötzlich stoppt befinden sich die Abenteurer deutlich tiefer unter der Erde. Die Wände des Komplexes bestehen aus schwarzen Malachit und die Gruppe ist sich sicher in der Malachitfestung zu sein. Schnell geht es nun voran. Der Raum hinter dem Fahrstuhl ist eine große Halle in der zwei leere Käfige von der Decke hängen und seine seltsame Skulptur in der Mitte des Raumes steht. Als Xavier diese untersuchen will bewegt sich diese und nur dank Gunillas blitzschnellen Reflexen kann es abgehalten werden einen Sturmangriff zu starten, da Gunilla schneller ist und das Steinwesen (ein Stone Spike) mit einem mächtigen Hieb schwer verletzt gelingt es den Abenteurern das Wesen nach nur zwei Runden zu töten. Gerade als der Stone Spike zu Boden geht wird eine Nebentür aufgerissen und ein stinkender schmutziger Oger stürmt in den Raum und brüllt: "Xukasus hat Hunger." Der Xukasus greift sofort Gunilla an und verletzt diese schwer. Die anderen SC umkreisen den Oger und umzingeln ihn. Die mächtigen Hiebe des Ogers verletzen die meisten der Abenteurer, sie können das Wesen aber nach ein paar Runden vor allem wegen seiner schlechten Rüstung erledigen. Als es stirbt verwandelt der Oger sich plötzlich in ein seltsames Tentakelwesen (ein Otyugh). Die Kammer des Ogers wird durchsucht und man findet viele Münzen und einen Trank. Kelpie muß die zuletzt im Tyr Tempel gekauften Heilungs-Schriftrollen verwenden, um die Gruppe wieder auf Vordermann zu bringen. Da die Abenteurer keinen weiteren Weg finden suchen sie nach Geheimtüren und werden fündig. Horace öffnet die Tür und blickt in einen großen Raum mit einer Statue eines Zwerges mit einer riesigen Axt. Die Statue ist mit einer Gewirr aus Ketten belegt und die Augen der Statue sind zwei große Saphire. Im Raum befinden sich vier Hobgoblins die sofort angreifen. Horace gelingt es einen geworfenen Wurfspeer abzuwehren (mit Deflect Arrows), wird allerdings von einem kritischen Treffer erwischt und Verletzt. Die Hobgoblins stellen keine wirkliche Herausforderung dar und werden nach ein paar Runden niedergemacht allerdings nicht ohne das die Abenteurer einige Verletzungen einstecken muß. Pajun ist clever genug bevor die SC die Statue untersuchen Detect Magic zu wirken. Die Kette leuchtet magisch auf und die SC halten sich von der Statue lieber fern (zum Glück haben sie dies getan denn die Animate Mass of Chains ist mit ihrer Hardness 10 vielleicht der stärkste Gegner des Abenteuers). Die SC haben nun die Wahl zwischen zwei Doppeltüren. Wie sie erkennen führt eine ins Unterreich und die andere führt sie weiter in die Festung hinein, schnell stürmt Xavier gefolgt von Gunilla den Gang hinunter. Leider befinden sich am Ende des Ganges zwei Hobgoblins mit Langbögen. Einer von ihnen zieht einen Hebel und Xavier stürzt in eine Fallgrube, Gunilla die versucht drüber wegzuspringen stürzt ebenfalls herein, während die Hobgoblins Alarm schlagen. Die beiden Hobgoblins beginnen damit Horace, Kelpie und Pajun die noch hinter der Fallgrube stehen unter Beschuß zu nehmen. Die Abenteurer antworten mit Armbrustfeuer und ein kurzes Schußduell beginnt in der die Abenteurer scheinbar den kürzeren ziehen. Xavier und Gunilla versuchen währendessen aus der mit Speeren besetzten Fallgrube herauszuklettern, was scheitert. Zu aller Unglück scheint nun der Alarm ausgelöst worden zu sein und vier weitere Hobgoblins stürmen aus ihren Unterkünften und den Gang und behaken die SC mit Wurfspeeren. Pajun und Horace werden dabei verletzt und ziehen sich etwas zurück. Erst jetzt setzt Pajun seine Magie ein und schmeißt mit Feuerkugeln (Lesser Fire Orbs) nur so um sich und setzt seinen Stab der magischen Geschosse auf verletzte Hobgoblins an. Endlich sind Gunilla und Xavier klug genug es nicht einzelnt zu versuchen aus der Grube zu klettern, sondern sich gegenseitig zu helfen. Zu zweit gelingt es Xavier Gunilla aus der Grube zu hieven die sich trotz der Angriffe der Hobgoblins zu Seite rollt aufsteht und die Hobgoblins endlich in den Nahkampf verwickelt. Kelpie wirkt einen Charm Person auf einen der Hobgoblins und dieser kann mittels Handzeichen und Bruchstücken an Common von ihm überzeugt werden Xavier aus der Gruppe zu helfen. Die SC gewinnen nun langsam die Oberhand als nur noch drei Hobgoblins stehen stürmen aber sechs weitere Hobgoblin-Wachen den Gang und der Kampf wird immer heftiger. Horace springt mit Erfolg über die Grube und kann den bedrängten Xavier und Gunilla helfen. Pajun muß seinen Stab völlig aufbrauchen. Schwer verletzt gelingt es den Helden alle Hobgoblins zu töten bis auf den bezauberten. Mit viel Geschick und Geduld können die SC die leider kein Goblinoid sprechen sich mit dem Hobgoblin verständigen der ihnen einige Tips gibt und sie laufen läßt. Da die SC keine Heilungsmöglichkeiten mehr haben ihnen aber noch der härteste Kampf bevorsteht probieren sie einfach ihre gefundenen Tränke aus und zum Glück sind einige Heiltränke dabei. Sie erforschen einen Raum der ein Gastraum zu sein scheint und dort werden sie von zwei schleimigen vage humanoid aussehenden Wesen angegriffen (zwei Lemure). Dort finden sie zu ihrem Glück weitere Heiltränke in einem Koffer. Die SC wagen sie nun weiter vor und gelangen in eine Schmiede in der sich mehrere Gefangene befinden darunter eine Zwergin und zwei Halblinge. Die Goblinwachen die erkennen müssen, das ihre Herren die Hobgoblins getötet wurden ergeben sich nach einem Intimidate Check und etwas Rollenspiel. Die Gefangenen berichten das ein Händler ein Duergar mit Teufelsblut gekommen ist um die Waisenkinder zu kaufen. Kazmojen der Sklavenhändler verhandelt nun gerade mit diesem seltsamen Duergar aus dem Unterreich. Die SC müssen sich beeilen und die Gefangenen weisen ihnen den Weg. Durch eine Nebentür betreten sie eine große Halle den Sklaven Bazar oder auch der Bazar des Lebens.
Dort befinde sich die vier Waisenkinder, allerdings werden sie von Kazmojen einem Halb Zwerg/Halb-Troll gerade an einen Durzagon (Half-Fiend/Half Duergar) verkauft. Lediglich ein letzter Junge namens Terrem ist noch nicht verkauft und die beiden verhandeln gerade als die SC den Raum betreten. Zu den Füßen von Kazmojen ruht ein junger Heuler (Howler) der die SC böse mustert. Kazmojen der in einer dunklen Rüstung gekleidet ist und einen mächtigen sehr gut gefertigten Dwarven Ugrosh führt beginnt zu sprechen: "Keinen Schritt weiter Fremde, seit ihr gekommen um mit Sklaven zu handeln oder um hier zu sterben?"
Mutig tritt Horace vor und antwortet: "Euer Bazar des Lebens wird nun ein Ende finden, genauso wie euer Leben und das eures teuflischen Freundes." Wütend schleudert Kazmojen eine Wurfaxt auf Horace die allerdings verfehlt und der Kampf beginnt. Kelpie wirkt ein Faerie Fire auf den Durzagon, damit er nicht unsichtbar fliehen kann. Während Gunilla am Heuler vorbeistürmt genau auf Kazmojen die in einem heftigen Kampf verwickelt werden. Der Heuler versperrt zunächst den anderen den Weg und heult laut auf. Die SC sind sich sicher die ganze Festung ist nun alarmiert und sie haben nicht viel Zeit den Kampf zu beenden. Der Heuler beißt zu und und verwundet Xavier und Horace schwer und auch Gunilla kann sich gegen den mächtigen Kazmojen kaum halten. Der Durzagon versucht sich unsichtbar zu machen und bemerkt zu spät das Feenfeuer. In der nächsten Runde verwendet er seinen Dunkelheitszauber und bewegt sich langsam Richtung Ausgang. Der Heuler kämpft wie wild währenddessen mit Fenris dem Wolf Kelpies und nach einige Bissen liegt dieser sterbend am Boden. Aber mit vereinten Kräften kann der Heuler gestötet werden als Gunilla sich kurz von Kazmojen abwendet. Nach der dritten Kampfrunde geschieht plötzlich etwas unerwartetes.

Plötzlich erscheint eine riesige runde Kreatur Mitten im Raum. Sie hat steinere Haut, und ein riesiges Zentralauge, sowie einen mit scharfen Zähnen besetztes Maul sowie eine Krone aus in alle Richtungen blickenden Augenstielen. Ihr zählt genau 10 Stück. Es fixiert alle Anwesenden zumindest mit einem Auge und beginnt in der Gemeinsprache zu sprechen:
"Ich kommen wegen wegen Terrem Kharaty. Dieser Junge sollte nicht aus dem Kessel entführt werden. Ich werde dafür sorgen, daß er sicher zum Waisenhaus zurückkehrt. Ihr könnt die anderen behalten, diese haben keine Bedeutung für mich. Komm her Terrem und du wirst in Sicherheit sein."

Wie paralysiert blicken die Kämpfenden auf den Betrachter. Die SC erinnern sich das sie gewarnt worden sind, von zwei mysteriösen Halb-Elfen namen Fario und Fellian denen sie auf den Straßen im Kessel begegnet sind und die sie scheinbar verfolgt haben. Die beiden Halb-Elfen waren auch am verschwinden der Kinder interessiert und haben Nachforschungen in diese Richtung angestellt. Die SC hatten ihnen aber nicht vertraut. Die beiden Halb-Elfen warnten die SC allerdings nicht zu den Waffen zu greifen sollte ihnen etwas mächtiges begegnen. Dennoch kann Horace sich nicht zurückhalten und spricht den Betrachter an und fordert ihn auf Terrem in Ruhe zu lassen. Der mächtige Betrachter lacht nur und schießt einen Schlafstrahl auf Horace ab, als er leider bemerkt das dieser ein Elf ist: Zwei weitere Strahlen später ist Horace aber überzeugt, daß der Betrachter es nicht böse meint (Charm Monster). Terrem nähert sich dem Betrachter und verschwindet vor den Augen der SC, gerade als Xavier noch einen Dolch in Richtung des Kindes schmeißt mit den Worten lieber Tod als Sklave eines Betrachters. Der Dolch geht aber ins Leere und der Kampf geht weiter. Der Durzagon hat die Kampfpause genutzt und ist im Schutze seiner magischen Dunkelheit geflohen und Kelpie könnte bei seinem treuen Wolf erste Hilfe leisten. Die SC umzingeln Kazmojen, müssen aber feststellen das dieser 10ft Reach hat. Der Kampf ist heftig und Kazmojen setzt zu mächtigen Schlägen (mit Power Attack an) und fällt sowohl Xavier als auch Horace die beide auf –8 Tp landen. Xavier kann sich zum Glück selbst Stabilisieren (Stabilize Self Fertigkeit aus dem Psi Handbuch). Kazmojen ist allerdings auch schwer verletzt, leider heilen sich seinen Wunden recht schnell. Pajun schleudert seine letzten Feuerkugeln auf den Sklavenhändler und Kelpie stabilisiert Horace. Gunilla landet währenddessen genau auf 0 Hp und zieht sich zurück. Dem Tode ist Kazmojen nahe als er von zwei Alchimistenfeuer getroffen langsam verbrennt und zusammenbricht. Ein Burning Hands von Pajun gibt dem sterbenden Halb-Troll/Halb-Zwerg den rest, während Kelpie mit Gunilla das Tor verriegelt. Ohne Heilzauber und Magie stehen die SC mit zwei Ohnmächtigen Mitgliedern ihrer Gruppe im Raum, als es am Haupttor schwere Axtschläge zu hören sind. Die noch stehenden SC machen sich Kampfbereit und sind bereit eine Flut von Hobgoblins zu erwarten und zu sterben. Als das Tor aufgebrochen wird stürmen allerdings die beiden Halb-Elfen Fario und Felligan hinein gefolgt von mehreren Entführungsopfern die sich bewaffnet haben.
Fario und Felligan berichten sich hätten mit Hilfe der Gefangenen einige Hobgoblins abgefangen die auf dem Weg zu der Halle von Kazmojen waren. Fellian der ein Kleriker von Shaundakul ist heilt die Ohnmächtigen SC. Kazmojen wird geplündert und die SC suchen den Rest der Festung ab.
Die SC befreien noch Coryston Pike eine ehemalige Abenteurerin aus den Fängen des Folterknechts Zarkad der sich nach kurzen Kampf ergibt. Die SC uneins was sie mit den Gefangenen machen sollen befragen diese. Zarkad bietet den SC an für seine Freiheit die Paßwörter für die Schatzkammer zu nennen und den Weg dorthin zu zeigen, denn die Kammer wird von zwei mächtigen Hammer-Konstrukten (Hammerer Automatons) bewacht. Die SC gehen hierauf ein und Zarkad führt sie zur Schatzkammer vorbei an den Konstrukten. Dort angekommen lassen sie Zarkad laufen. Gunilla will ihm allerdings nachlaufen um ihn zu erledigen, da sie es nicht ertragen kann einen Folterer laufen zu lassen. Horace der sich allerdings an sein Wort gebunden fühl und es nicht zulassen will, daß ein unbewaffneter einfach so niedergemacht wird stellt sich der Orkin in den Weg. Ein Gruppenstreit entbrennt nun, bei dem sich Horace gegen Gunilla stellt die von Kelpie unterstützt wird, während Pajun für Horace Wort ergreift und Xavier mehr oder weniger neutral bleibt. Etwas innerlich zerrissen wollen die SC die Schatzkammer plündern. Da sie der Mimic in Jzadirune gewarnt hat, das Kazmojen einen eigenen Mimic zum bewachen seiner Schätze hält sind die SC vorsichtig und werfen Wurfspeere auf die drei Kisten in der Schatzkammer. Keine reagiert als plötzlich ein goldener Gong sich auf Xavier stürzt als dieser den Gong ins Visier nehmen will. Nochmals entbrennt ein heftiger Kampf aber es gelingt den SC auch diesen Gegner zu besiegen. Mit Hilfe der befreiten Gefangenen bringen die Abenteurer die Schätze nach oben. Dort werden sie wie Helden von ihren Befreiern gefeiert und die Hohepriesterin Jenya zahlt den SC die versprochene Belohnung von 2500 GM (insgesamt).

Epilog
Es stellt sich heraus das Terrem der Junge der von dem Betrachter mitgenommen wurde von einer seltsamen verschleierten Frau zurück ins Waisenhaus gebracht wurde. Leider hat Kazmojen bereits viele der Entführungsopfer ins Unterreich verkauft aber diejenigen die gerettet wurden sind den Abenteurern äußerst dankbar. Die SC werden komplett geheilt und auch die Plage des Verschwindens wird von Horace gebannt. Die SC verkaufen im laufe des nächsten Zehntages ihre Beute. Keygan der bei den Entführungen eine Maßgebliche Rolle gespielt hat wird nur zu einer saftigen Geldstrafe verurteilt. Der Geheimgang nach Jzadirune wird zugemauert und versiegelt. Keygan ist den SC äußerst dankbar für die Rettung seines Vertrauten und schwört bei Bedarf ihnen ein meisterhaftes Schloß anzufertigen. Jenya die Stellvertretende Hohepriesterin ist ebenfalls äußerst zufrieden und verspricht den SC in nächster Zeit eine Audienz mit dem Bürgermeister des Kessels zu verschaffen. Keygan verweist die SC auf den Magieladen namens Skie's Schatzkammer die von einer mächtigen ehemaligen Gnomen Zauberwirkerin namens Skie geführt wird. Die SC beschließen dort hinzugehen und erzählen der interessierten Skie von ihrem Abenteuer. Sie verspricht den SC wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllen, ihnen besonders günstige Konditionen zu verschaffen. Zunächst aber kaufen die SC fast jede Heilmöglichkeit auf die sie kriegen können (dies ist clever da sie keinen Kleriker haben). Die SC kaufen unter anderem zwei Heilstäbe (Moderate und Light), mehrere Tränke, sowie eine magische Banded Mail und einen großen magischen Stahlschild, sowie einen Nimmervollen Beutel (I). Fario und Fellian sind nach dem Abenteuer wie vom Erdboden verschluckt und die SC kriegen vom Azuth Tempel mitgeteilt, daß ihre dort mit der Plage des Verschwindens abgegebenen Gegenstände vom Tempel konfisziert wurden, was den Hass auf diese Kirche noch ein wenig weiter steigert. Die SC denken zur Zeit darüber nach wie sie ihre Abenteuergruppe nennen können und was sie als nächstes vorhaben.

Endlevel der SC:

Kelpie, 4.Stufe Druide, Talente: Alertness, Track und Endurance
Horace, 4.Stufe Mönch, Talente: Combat Reflexes und Weapon Finesse
Gunilla, 2. Stufe Barbar / 2. Stufe Kämpfer, Talente: Track, Power Attack, Cleave, Close Quarter Fighting
Xavier, 4. Stufe Psi Krieger, Talente: Speed of Thought, Power Attack, Psionic Weapon, Psionic Charge und Cleave
Pajun, 4. Stufe Hexenmeister, Talente: Education, Bloodline of Fire und Empower Spell

David Zechmeister
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.