Autor Thema: Archiv: Flood Season - Story Hour  (Gelesen 4989 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Archiv: Flood Season - Story Hour
« am: 25. Januar 2004, 09:47:10 »
 Flood Season – Story Hour

Heute haben wir zum ersten mal mit den 3.5 Regeln gespielt und hatten dabei kaum Probleme mit den neuen Regeln auch wenn mir im Nachhinein einige Dinge aufgefallen sind die wir falsch gespielt haben.. Wir haben den Adventure Path aus dem Dungeon weitergespielt. Das erste Abenteuer habe ich in der Story Hour "Life's Bazaar" beschrieben. Ich habe wiederum die Flavor-Texte des Abenteuers übersetzt, sowie die Monster ausgearbeitet (FR) und die Handouts übersetzt. Wer das gebrauchen kann, muß mir nur eine E-Mail schreiben.

Die Gruppe nennt sich seit ihrem letzten Abenteuer Die Kesselflicker als Anspielung auf die Stadt "Hügelspitze (Hilltop)" die von ihren Bewohnern schlicht Kessel (Cauldron) genannt wird.

Hier nochmal eine kurze Charakterbeschreibung:

Kelpie, männlicher Mensch (Chondathan), 4. Stufe Druide von Silvanus
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald (High Forest). Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt noch sonderlich ausdauernd ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte (Ziel ist die Shifter Prestige Klasse). Kelpie ist nicht sehr zuvorkommend und scheint seinen treuen Begleiter, einen Wolf namens Fenris mehr zu Schätzen als die anderen Gruppenmitglieder. Kelpie kämpft am liebesten gar nicht persönlich und leitet meist im Kampf nur Fenris an. Sollte es aber ernst werden greift er zu seinen druidischen Zauberkräften, um einen mächtigen Feind zu besiegen. Eine beliebte Taktik von Kelpie ist es einen Gegner mit Feenfeuer zu markieren, um zu verhindern das dieser fliehen kann.
Gesinnung: Neutral
Talente: Alertness, Track und Endurance.

Horace, männlicher Mondelf, 4.Stufe Mönch vom Oden der Sonnen Seelen
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen (Sun Soul) und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace steht zu seinem Wort sollte er dies einmal jemanden versprochen haben. Gleichzeitig versucht sich Horace meist Heldenmütig, ehrenhaft und Edel zu verhalten. Horace kämpft natürlich mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge ein meisterhaftes Langschwert.
Talente: Combat Reflexes, Weapon Finesse
Bonus Talente: Stunning Fist, Deflect Arrows
Gesinnung: Rechtschaffend Gut

Gunilla, weiblicher Bergork (Mountain Orc), 2. Stufe Kämpfer / 2. Stufe Barbar
Gunilla ist eine extrem starke Kämpferin und er Schwertarm der Gruppe. Sie verabscheut die böse orkische Lebensweise und ist hat ihre Wilde chaotische Natur nicht ablegen können. Sie arbeitet als Söldnerin oder Wächterin für Menschen und hat ein besonderes faible für alle Schwachen vor allem Kinder. Da Orks im Norden von Faerun in Städten nicht toleriert werden verhüllt sich Gunilla meist mit einem dunklen Mantel. Dennoch ist ihre Größe (über 2m) Gunilla kämpft mit den unterschiedlichsten Waffen darunter einem Zweihänder, einer Großaxt und den im letzten Abenteuer erbeuteten Dwaven Urgrosh den sie als Trophäe behalten hat. Häufig geht Gunilla im Kampf mit sicher selber Rücksichtslos um und nimmt selber schwere Treffer hin, wenn sie dadurch einen Gegner ebenso schwer verletzen kann.
Talente: Track, Power Attack, Close Quarter Fighting, Weapon Focus "Greatsword"
Gesinnung: Chaotisch Neutral

Xavier, männlicher Mensch (Mulan), 4. Stufe Psi-Krieger
Xavier ist ein Krieger mit seltsamen Kräften die keine Magie sind (Psi-Warrior, wir spielen mit der Psionics are different Variante). Er stammt aus dem fernen Osten aus der Umgebung von Thay und ist sehr mysteriös und verhalten. Xavier verehrt Shaundakul und verhält sich meist recht still. Er hat eine leicht zynische Art und vergreift sich manchmal im Wort. Er kämpft mit einem Kurzschwert, Rapier oder Scimitar und übt sich in Geistigen Übungen die es ihm angeblich erlauben sollen eine Klinge aus purer Gedankenkraft zu erschaffen (Ziel ist die Prestige Klasse Soulknife). Er bewegt sich unheimlich schnell und er kann selbst wenn er mehrere Haken schlägt oder um Ecken rennt, immer noch einen Sturmangriff durchführen.
Seit dem letzten Abenteuer führt er einen auf seine Stärke ausgelegten Komposit Kurzbogen.
Talente: Power Attack, Psionic Weapon, Speed of Thought, Psionic Charge und Cleave
Gesinung: Neutral Gut

Pajun, männlicher Mensch (Calishite), 4.Stufe Hexenmeister
Pajun stammt aus Calimshan. Zunächst sollte er eine Ausbildung zum Schurken machen aber es zeigte sich das er ein angeborenes Talent für Magie hat. Was kein Wunder ist da seine Vorfahren von Efreeti abstammen sollen. Aber auch als Magier konnte er nicht ausgebildet werden, dafür war er zu chaotisch und seine Magie zu spontan. Ständig ging etwas in Flammen auf. Seine Meisterin Yrrta hat ihn dafür häufig bestraft. Lediglich der Unterricht über die inneren Ebenen vor allem die Ebene des Feuers interessierte ihn. Eines Tages stahl Pajun einer ihre magischen Stäbe und entfloh Calimhafen bis in die Silver Marches aus Furcht vor ihrer Rache. Das Feuer in seinem Blut läßt Pajun keine Ruhe und er versucht die Kräfte die in ihm ruhen zu meistern (Ziel ist die PK Elemental Archon). Pajun ist sehr schwach und vermeidet jeden Nahkampf. Er kämpft lieber mit einer Armbrust aus der Ferne oder dem Stab der magischen Geschosse den er seiner Meisterin gestohlen hatte, der nun leider aufgebraucht ist. Mittlerweile beherrscht er aber eine Vielzahl von Feuerzaubern mit denen er seinen Gegner das fürchten lehrt, darunter Brennde Hände, Aganazzars Flammenstrahl und Lesser Fire Orb.
Talente: Education, Bloodline of Fire,Empower Spell.
Gesinnung: Chaotisch Gut
Zauber: Shield, Burningg Hands, Lesser Fire Orb, Aganazzar's Scorcher,

Seitdem die Kesselflicker den Halb-Troll/Halb-Zwerg Kazmojen besiegt haben und sie die entführten Waisenkinder aus der Laternenstraße retten konnten, sind drei Zehntage vergangen. Mittlerweile ist es der 20. Uktar (November) und es scheint dieses Jahr ein sehr milder Winter in den Silbermarschen zu werden. Dafür regnet es seit einige Zeit fast ständig. Allerdings scheinen die Stadtbewohner sich davon nicht abhalten zu lassen ein Fest zu feiern, daß sie das Flut-Fest nennen.
Die Abenteuerer konnten den letzten Monat ganz gut von ihrem Ruhm und ihrer Beute leben können. Nachdem sie aber recht viel Gold bei dem Magieladen Skie's Schatzkammer gelassen haben, um vor allem das Heilpotential der Gruppe zu erhöhen, drohen sie aber nun Pleite zu gehen und der Wirt der Teekanne wird langsam ungeduldig.
Eines Morgens beraten die Abenteuerer was sie als nächstes Tun könnten, als plötzlich ein junger Akolyt des Tyr-Tempels aufgeregt in die Teekanne gestürmt kommt. Der Junge ist Kreidebleich und auf der Suche nach den Abenteurern die sich die Kesselflicker nennen. Horace springt auf und beruhigt den Jungen während er sich vorstellt. Der junge Akolyt berichtet, daß die Hohepriesterin Jenya Urikas (die bereits die Hilfe der SC im ersten Abenteuer beansprucht hat= die Hilfe der Kesselflicker dringend benötigt und sie so schnell wie möglich zu ihr kommen sollen.
Die Abenteurer packen ihre Sachen zusammen und eilen mit dem Akolyten zum Tyr Tempel. Dort wartet eine aufgelöste Jenya auf die SC. Ihre sonst kostbar geflochtene Frisur ist heute völlig ungepflegt, die stellvertretende Hohepriesterin ist kreidebleich, scheint den Tränen Nahe zu sein und völlig aufgelöst.
Sie schiebt den Abenteurern nur einen Zettel zu, auf dem folgendes steht:

Zum glücklichen Affen. Habe 8 Stäbe. Taverne wird angegriffen. Banditen werden von einem barbarischen Wolfsmenschen angeführt. Bin tödlich verletzt. Rückzug in den Keller. Sie wissen das wir hier sind. Schick Hilfe!

Sarcem? Bist du das? Halte aus! Ich werde sofort Hilfe schicken. Schick mir eine andere Nachricht wenn du kannst aber bis dann möge....


Nachdem die Abenteurer den Zettel gelesen hat, fängt sich Jenya und erklärt das Sarcem Delashan der Hohepriester des Tyr-Tempels ist und er in Lebensgefahr schwebt. Aber was viel wichtiger ist, Sarcem hat etwas bei sich was lebenswichtig für die Stadt ist. Die 8 Stäbe die er bei sich führt sind Stäbe des Wasser kontrollierens. Die Abenteurer erfahren, daß die Tradition des anstehenden Flut-Festes mit diesen Stäben zusammemhängt, denn die Stäbe wurden traditionell von den vier großen Kirchen des Kessels hergestellt, um bei einem milden Winter zu verhindern, daß der Kratersee (Der Kessel ist um einen See im Krater eines erloschenen Vulkans erbaut worden) die Armenviertel überschwemmt (die alle um den See herum liegen). Dieses Jahr droht ein solch milder Winter mit Monsunartigen Regenstürmen die den See zum überlaufen bringen. Da die anderen Kirchen von Azuth, Tempus und Lathander nicht bereit waren Stäbe mitherzustellen, sondern sich lieber auf die extravaganten Feierlichkeiten des Flut-Festes zu kontrollieren, ist der Hohepriester Sarcem nach Silbrigmond gereist, um dort Stäbe mit fast dem ganzen Gold des Tyr-Tempels zu kaufen, um die Fluten  kontrollieren zu können.
Jenya bittet die Abenteurer so schnell wie möglich zum glücklichen Affen zu reiten, um Sarcem zu retten und die Stäbe sicher zum Kessel zu bringen. Eile ist geboten, denn die Herberge zum glücklichen Affen ist fast einen Tagesritt entfernt vom Kessel. Jenya gibt den SC eine Karte mit und jeweils einen Heiltrank. Sie besorgt außerdem schnelle Reitpferde und etwas Verpflegung, während die SC über den Wolfsmenschen spekulieren.

Mit aller Eile reiten die "Kesselflicker" in richtung Nord-Westen zur Herberge zum glücklichen Affen. Auf den Weg dorthin erspähen die SC überall Wolfspuren und die scheuen Tiere zeigen sich sogar des öfteren am Straßenrand. Nach etwa 2 Stunden wartet ein Wolfsrudel (ich habe alle Paviane mit Wölfen ausgetauscht, da mir die Idee eines Werpavians nicht wirklich gefallen hat und Paviane nicht in den Silbermarschen auftauchen) mitten auf er Straße.
Kelpie steigt vom Pferd und versucht mittels Wild Empathy die Wölfe von der Straße zu locken. Dies scheitert leider und er macht eine falsche Bewegung, so daß die Wölfe sogar Angriffsbereit wirken. Kelpie kehrt zu der wartenden Gruppe zurück und betet Silvanus um einen speziellen Zauber (er hatte einen Slot offen gelassen) und prägt Mit Tieren Sprechen ein. Er wirkt den Zauber und kehrt zu den nun etwas beruhigten Wölfen zurück. Mit etwas Trockenfleisch kann er die Wölfe bestechen die Straße frei zu machen und der Leitwolf gibt sogar die Information, daß der große Wolf mit dem scharfen Zahn den Wölfen der Umgebung erzählt hat, daß die Straßen ihnen gehören und sie die Menschen nicht fürchten müssen. Nach dieser kleinen Unterbrechung und mit leeren Provianttaschen reiten die Abenteurer weiter.

Mit Einbruch der Dämmerung erreichen die SC die Herberge zum glücklichen Affen. Dort scheint nicht alles in Ordnung zu sein, denn laute Geräusche der Plünderung kommen aus der Herberge, alle Pferde sind aus den Stallungen geflohen und zum erschrecken der "Kesselflicker" scheinen mehrere Wölfe in unmittelbarer Nähe laut aufzuheulen. Blut ist überall vor der Herberge zu sehen. Alle Türen und Fenster scheinen aber verriegelt zu sein. Die Abenteurer gehen zum Nebeneingang der aber fest verrammelt ist. Gunilla versucht die Tür einzurennen holt sich aber nur blaue Flecken an ihrer Schulter.
Die Abenteurer wandern zu Haupttür und Gunilla schlägt diese mit ihrer Großaxt ein. Nach einigen schweren Axt-Schlägen bricht die Tür auf.

Der Hauptsaal der Herberge liegt in Trümmern und die SC werden erwartet. Acht angetrunkene Menschen scheinen sie zu erwarten. Vier davon mit Kurzbögen und orientalischer südländischer Haut (Calimshite Humans) darunter zwei Frauen in Lederrüstung und mit Krummsäbeln und Krummdolchen ausgestattet. Die vier anderen sind Nordmänner mit roten und blonden Bärten, sowie einer Valkyrenartigen Frau (illuskan stämmige Menschen) in Kettenhemden, großen Stahlschilden und Langschwertern. Alle acht tragen rote Tücher an ihren Armgelenken. Durch den Alkohol scheinen die Plünderer übermutig zu sein und nicht sonderlich taktisch vorzugehen. Die Krieger mit Langschwertern stürmen vor, während die Orientalen mit ihren Bögen losfeuern. Den SC gelingt es die Tür zu halten, vor allem dank Gunilla keinen Fuß zur Seite geht. Die Nord-Menschen scheinen es auf die Orkin abgesehen zu haben und greifen sie bevorzugt an (ich habe den Thugs das Foe-Hunter Feat gegeben, +1 dmg und Improved Critical gg. Orks) und verletzen sie nach mehreren Runden schwer. Dadurch, daß sich der Kampf an die Tür verlegt hat versperren die Nord-Menschen aber ihren Bogenschützen die Sicht. Vom Alkohol ermutigt lassen diese ihre Bögen fallen und stürmen mit Krummsäbeln nach vorne. Ein schwerer Nahkampf beginnt am Eingangstor. In der ersten Reihe kämpfen Gunilla, Fenris, Horace und Xavier unterstützt von den Heilstäben die Kelpie benutzt, um das schlimmste zu vermeiden. Pajun hält sich mit Feuerzaubern noch zurück bis zu einem günstigen Moment in dem er eine Drachenschuppe hervor holt und Aganazzar's Flammenstrahl zum ersten mal wirkt. Er erwischt auch zwei Nord-Krieger (Thugs, 2. Stufe Fighter) aber die Orientalischen Kämpfer (Alleybasher, 2. Stufe Rogue) können ohne Schaden zu nehmen ausweichen (Evasion). Die SC gewinnen die Oberhand, aber ihre Gegner sind durch den Alkohol so bestärkt, daß sie nicht aufgeben. Ein weiterer Thug taucht auf der besonders betrunken wirkt: Dennoch gelingt es den Kesselflickern siegreich zu sein. Den letzten Thug betäubt Horace mit einem Tritt gegen den Kopf und dieser wird gefesselt und geknebelt. Aus einem nahegelegenen Zimmer können die Abenteurer ein leichtes Stöhnen einer Frau und eines Mannes vernehmen. Gunilla stürmt in das Zimmer gefolgt von Xavier.
Im Zimmer entdecken sie einen nackten Nordmann und eine nackte Calimshite die sich gerade miteinander vergnügen. Die beiden greifen trotz Warnung von Xavier zu ihren Waffen. Gunilla stürmt sofort los und spaltet die Frau mit einem Hieb ihrer Axt, während Xavier mit dem zu Hilfe eilenden Horace den zweiten Nordmann betäuben können. Dieser wird auch gefesselt und geknebelt.
Die Kesselflicker erforschen die Herberge und entdecken etliche geplünderte und zerstörte Zimmer. Im Innenhof der Herberge entdecken sie ein kleines Wolfsrudel. Die Wölfe sind aggressiv und scheinen besonders große und starke Exemplare zu sein (Advanced Wolf, 3 HD). Kelpie kann aber mit einem Wild Empathy Check verhindern, daß die Wölfe angreifen. Dennoch verlassen die SC lieber den Innenhof und suchen weiter die Herberge ab. Sie kommen an einem zerstörten Schrein vorbei und finden ihren Weg in die Küche. Dort wartet ein schreckliches Wesen auf sie. Eine Mischung aus Wolf und Ork mit einem Falchion und seine drei großen Wölfe bewachen scheinbar die zusammengetragenen Schätze der Herberge. Das Wolfswesen stellt sich kurz als Zungenfresser vor und die SC erschrecken vor dem Kopf von Sarcem der ohne Zunge an die Wand genagelt wurde. Ein Wort von Zungenfresser reicht aus und die Wölfe machen sich Angriffsbereit. Allerdings ist Horace am schnellsten und stürmt in den Raum hinein und versucht mit einem Sidekick Zungenfresser zu treffen. Sein Bein trifft ihn mit voller Wucht, dennoch lacht das scheußliche Wesen nur, denn der Tritt scheint keinerlei Wirkung zu zeigen (ach ich liebe das neue Damage Reduction System, Werwölfe haben 10/Silver und natürlich niemand eine Silberwaffe.
Pajun geht ebenfalls in die Küche hinein und schützt sich mit einem Schildzauber.
Dann reagiert Zungenfresser und lacht Horace nur aus er bewegt sich kurz zurück und nimmt einen Trank von seinem reichlich mit Tränken ausgestatteten Gurt. Plötzlich wächst Zungenfresser um das doppelte an (Enlarge Person ist jetzt richtig heftig) und auch seine Reichweite sowie Stärke erhöht sich. Gunilla erkennt den ernst der Lage steigert sich in einen Kampfrausch und stürmt auf einen der Wölfe und verwundet diesen schwer.
Xavier stürmt mit Fenris in den Raum und beschäftigt die  Wölfe. Während Kelpie zurück bleibt. Die Wölfe scheinen es besonders auf Fenris abgesehen zu haben den sie als Verräter betrachten.
In der nächsten Runde benutzt Pajun Aganazzar's Scorcher gg. Zungenfresser und verbrennt ihn leicht. Erregt das ihn jemand verletzt hat stürmt der gewaltige Werwolf ohne auf seine Verteidigung zu achten auf den Sorcerer zu (Headlong Rush aus Races of Faerun benutzt er ;-) ) und ein mächtiger Hieb bringt Pajun zu Fall (auf –6 Tp), die Tritte und Hiebe von Horace sind weiterhin ohne Wirkung. Gunilla kann den ersten Wolf töten und bewegt sich nun richtung Zungenfresser. Dieser heult einmal laut auf, so daß alle im gGebäude es gehört haben müssen undstürzt sich wiederum mit einem Headlong Rush in den Kampf diesesmal gg. Gunilla und verwundet diese schwer (dank reach erleidet er keine AoO). Gunilla nutzt aber als sie dran ist ihre Chance und kann den nun durch den Sturmangriff unvorsichtigen Zungenfresser mit voller Wucht (Power Attack gibt ja 1 zu 2 mit Zweihandwaffen) erwischen und kommt so selbst durch die Damage Reduction..
Kelpie wirkt eine Flammenkugel aber der Werwolf entgeht ihr mit Leichtigkeit. Xavier und Fenris bleiben weiterhin mit den Wölfen beschäftigt.
Zungenfresser der nun einsehen muß nicht völlig unverwundbar gg. Angriffe der SC zu sein steigert sich ebenfalls in einen Kampfrausch (ST:26 hatte er dann) und verpaßt Gunilla die noch immer verletzt war durch den ersten Kampf eine schlimme Wunde mit dem Falchion, sie wird außerdem noch gebissen und ist dem Tode nahe. Leider verfehlt sie mit ihrem Angriff als sie alle Präzision in Wucht umwandetl Zungenfresser kann die ihn verfolgende Flammenkugel weiterhin ausweichen. Xavier und Fenris können allerdings den zweiten Wolf töten.
Die Situation verschlechtert sich noch als durch eine Treppe aus dem oberen Stockwerk zwei Thugs und eine Alleybasher heruntergestürzt kommen und sich auf Xavier und Kelpie stürzen.
Horace flößt dem sterbenden Pajun einen Heiltrank ein, so daß dieser erwacht und sofort wirkt er einen lesser Fire Orb auf den Werwolf und trifft ihn zweimal. Zungenfresser schlägt auf Gunilla ein und diese geht zu Boden. Er läuft außerdem zu einer Tür die in den Hoh führt. Xavier kämpft mit den drei betrunkenen Plünderern die ihn in die Zange nehmen. Dank seines hohen Geschicklichkeit und Rüstung widersteht er aber den meisten Angriffen. Fenris verbeißt sich mit dem letzten Wolf.
Horace läuft nun zu Gunilla und flößt ihr einen Trank ein, so daß sie wieder erwacht. Während Pajun wieder Lesser Fire Orbs auf Zungenfresser niederregnen läßt. Diese verletzen ihn aber nur leicht. Zungenfresser öffnet die Tür zum Hof und die Wölfe aus dem Hof laufen in den Raum hinein. Die Situation verschlechtert sich zunehmends für die SC. Kelpie wirkt nun Flammen erzeugen und schmeißt dies erste auf den Werwolf und erwischt diesen wieder. Zusätzlich lenkt er die Flammenkugel auf Zungenfresser aber dieser weicht ihr wieder aus. Der durch Feuerzauber malträtierte Zungenfresser stürzt sich wieder auf Horace und erwischt diesen nochmals. Auch er ist dem Tode nun nahe. In der nächsten Runde schnappt die am Boden liegende Gunilla ihre Waffe und schlägt nochmals mit aller Macht zu und trifft den Werwolf so daß dieser schwer verletzt ist. Ein zweites mal kann sie aber nicht zuschlagen den Zungenfresser erwischt sie und wieder ist sie Ohnmächtig. Mit dem Biß will Zungenfresser auch gleich den lästigen Pajun erledigen, dank seines Schildes kann der Angriff abgewehrt werden. Diesesmal erwischt die Flammenkugel von Kelpie den tobenden Werwolf und wieder trifft ein Flammengeschoß die schreckliche Kreatur. Langsam scheint auch Zungenfresser in Gefahr zu geraten. Alle SC konzentrieren sich nun auf den Werwolf und nach einem letzten Aganazzar's Flammenstrahl geht Zungensfresser brennend zu Boden. Allerdings Kann Gunilla deren Kampfrausch erlischt nicht mehr gerettet werden.
Die Schlacht tobt noch einige Runden denn die Wölfe gehen in einen Blutrausch als ibr geliebter Anführer getötet wurde. Dank Pajun's Feuerzauber und Kelpie's Heilungskräften können Xavier, Fenris und Horace aber auf dem Schlachtfeld bestehen und alle Feinde werden getötet.
Nach der Schlacht laden die Abenteurer alle gefundenen Schätze in den kürzlich erworbenen Nimmervollen Beutel. Sie entdecken in der Küche eine Tür die in den Keller führt. Im Keller angekommen stellen sich ihnen nochmals sechs Plünderer (drei Thugs, drei Alleybasher) entgegen. Nochmals entbrennt ein knapper Kampf, denn die Gruppe ist mit dem Verlust von Gunilla deutlich gechwächt. Pajun verbraucht auch noch seine letzten Zauber und der Kampf kann gewonnen werden. Die Abenteurer finden hier auch die Überreste des Hohepriesters Sarcem schrecklich verstümmelt und ohne Kopf. Sie wickeln die Leiche in ein Tuch und nehmen seine magischen Gegenstände an sich.

Im Keller der unnatürlich kalt wird entdecken die SC eine seltsam verformte Tür. Xavier versucht diese einzurennen was ihm auch gelingt, nur wartet direkt dorthinter eine Ladung brown mold die ihm einen Kälteschlag verpaßt, so daß er fast Besinnungslos wird. Die anderen SC warten daher ab.
Im Raum sitzt eine meditierende Frau mit weißen Haaren und fast schwarzer Haut und langen Elfenohren. Diese stellt sich als Shensen vor, eine Druidin von Shaundakul, sie sagt sie wäre eine Hald-Drow und die einzige Überlebende des Angriffs in der Herberge.
Die SC heilen Shensen die schwer verletzt ist und bringen sie sicher aus dem Keller heraus. Die Halb-Drow erzählt den Abenteuerern, daß der Überfall von einer Frau mit rotem Haar in einem Plattenpanzer angeführt wurde und das es deutlich mehr Thugs und Alleybasher waren als die SC hier noch vorgefunden haben. Die Frau war hinter den Stäben her und wollte Sarcem tot sehen. Ähnliche Informationen erhalten die nun rastenden SC auch von ihren Gefangenen. Sie erfahren noch, daß die Anführerin mit dem roten Haar scheinbar Bane verehrt, da sie sein Symbol trug. Zudem erfahren sie, daß die aus Calimshan stammenden Schurken Mitglieder einer aus Calimhafen verbannten Diebesgilde sind, die bis hier in den hohen Norden geflüchtet sind, nachdem ihre Anführer getötet wurden. Dies beruhigt Pajun ein wenig, der befürchtete die Alleybasher wären vielleicht hinter ihm her, im Auftrag seiner ehemaligen Mentorin. Sowohl Shensen als auch die Gefangenen berichten, die Frau habe die Stäbe an sich genommen. Dies SC überstehen die Nacht in der Taverne, alle noch verbliebenen Plünderer sind wohl geflohen oder haben sich versteckt. Allerdings ertönt die ganze Nacht Wolfsgeheul, als würden die Tiere, um Zungenfresser trauern.
Der Morgen gestaltet sich besser. Nach langer Zeit scheint endlich wieder die Sonne und die Abenteurer beladen die Pferde mit den Leichen von Sarcem und Gunilla und allen Schätzen und Waffen die sie transportieren können. Xavier schneidet dem Werwolf Zungenfresser den Kopf ab und transportiert diesen mit sich.
Die Reise zum Kessel verläuft ereignislos. Am Abend passieren sie das Stadttor. Shensen springt plötzlich vom Pferd und verabschiedet sich von Xavier und verschwindet in einer Gasse.
Die Abenteurer reiten direkt zum Tyr-Tempel. Jenya die nun die neue Hohepriesterin geworden ist dankt den Abenteurern für ihren Einsatz und ist dennoch volle Trauer über den Tod ihres Mentors. Am Abend wird Sarcem im Tempel beigesetzt. Da der Hohepriester in seinem Testament nicht wollte wiederbelebt zu werden, bietet Jenya an Gunilla von den Toten zu erwecken. Die Abenteurer sind einverstanden und Gunilla kann glücklicherweise wiedererweckt werden (mit Raise Dead von einer Schriftrolle). Jenya bittet die SC ihren Auftrag zu Ende zu führen, die Stäbe müssen gefunden werden, um den Kessel vor einer Katastrophe zu bewahren. Den heiligen Streitkolben des Hohepriesters nimmt Jenya an sich, die anderen Gegenstände dürfen die SC die für ihren Auftrag keine Belohnung verlangt haben behalten. Sie erhalten eine Periapt of Wisdom+2, einen Ring of Protection+1 und eine Banded Mail+1. Die SC feiern ihren Sieg und teilen die gefundenen Schätze auf, am Abend erscheint Shensen nochmal, als Xavier zu Bett gehen will und schenkt ihm ein paar magischer Stiefel (Boots of Striding and Springing), sie bietet ihm auch an für eine geheimnissvolle Organisation zu arbeiten die sich die Herolde nennt. Sie kann zwar ihren Meister noch nicht offenbaren, aber die Mitgliedschaft in den Herolden sollte sich für Xavier lohnen.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

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Archiv: Flood Season - Story Hour
« Antwort #1 am: 25. Januar 2004, 09:48:24 »
 Die Suche nach den Stäben

Eure Rettungsaktion zum glücklichen Affen war nur teilweise von Erfolg gekrönt. Ihr konntet zwar den mächtigen Zungenfresser einen der Anführer des Angriffs auf die Taverne töten und viele seiner Räuber gleich mit, aber ihr konntet Sarcem Delasharn den Hohepriester von Tyr nicht mehr retten und auch nicht die "Stäbe der Wasser-Kontrolle" die für das Überleben des Kessels entscheidend sein könnten. Auf eurer Rückreise vom glücklichen Affen hatte es nur geregnet und zwar fast die ganze Zeit und die Stürme haben eure Rückkehr verlangsamt. Aber das war nur ein Vorgeschmack auf die Winterstürme die noch kommen werden. Diesen Morgen zumindest strahlt die Sonne nochmals durch die Wolkendecke und Talos scheint seine Stürme zurückzuhalten. Die Bewohner des Kessels sind diesen Morgen schon besonders eifrig dabei alle Vorbereitungen für das Flut Fest zu treffen das die nächsten Tage stattfinden wird. Ihr dagegen schweigt bei eurem Morgenmahl in der Uumgekippten Teekanne. Der Kampf gegen die Räuber war nicht ohne Verluste und ihr habt großes Glück das Gunilla dank der Heilmagie Tyrs noch unter euch weilt. In Gunillas Rücken klafft immer noch eine gewaltige Narbe die der Falchion des Werwolfes gerissen hat und ihr immer noch schmerzen bereitet. Ohne Worte beendet ihr euer Mahl und ihr genießt die Ruhe vor dem Sturm, denn die Jagd nach den Stäben die das Schicksal des Kessels bedeuten hat gerade erst begonnen. Euer einziger Anhaltspunkt ist die mysteriöse Frau mit rotem Haar im Plattenpanzer und dem Symbol von Bane.

Die SC wundern sich das Pajun noch nicht zum Frühstück erschienen ist. Xavier beschließt kurz nachzuschauen. Er geht zu Pajun's Zimmer und klopft an. Die Tür öffnet sich beim anklopfen und Xavier bemerkt, daß das Schloß aufgebrochen wurde. Der Raum von pajun ist verwüstet als hätte hier ein Kampf stattgefunden. Lediglich ein Brief mit einem roten Siegel liegt auf dem Bett mit der Aufschrift "Für die Kesselflicker". Xavier schnappt sich den Brief und eilt schnell zu seinen Freunden.

Xavier öffnet den Brief und liest ihn laut vor:
Wir haben euren Freund entführt. Wenn ihr möchtet das er lebt solltet ihr weder die Stadtwache noch die Behörden von dem Verschwinden der Stäbe informieren. Der Kessel ist für euch zu heiß geworden.

Die dunkle Triade


Die SC können mit dem Brief wenig anfangen und überlegen nun wie sie vorgehen wollen. Zunächst planen sie Nachforschungen anzustellen denn sie haben keinen wirklichen Hinweis was sie weiter tun können. Xavier will sich alleine mit Shensen Tesseril (der Halb-Drow die die Abenteurer beim Glücklichen Affen retten konnten) treffen, die mit den anderen Herolden in der "Taverne zum betrunkenen Morkoth" ihren Unterschlupf hat. Die anderen SC wollen sich mit Keygan dem Schlosser treffen mit dem sie befreundet sind seit sie seinem Vertrauten die Ratte Sternenbraue im Abenteuer Life's Bazaar gerettet haben. Sie haben nämlich eine interessante Spur die vielleicht zu den Entführern führt finden können. Der Brief der Entführer ist nämlich nicht Handschriftlich geschrieben, sondern gedruckt. Zudem könnte das Siegel einen Hinweis geben. Ein einfaches T in einem Siegelwachs aus rot und schwarz.
Xavier eilt zum betrunkenen Morkoth. Dort befindet sich aber im Gastraum weder Shensen noch Fario oder Fellian die beiden Halb-Elfen die ebenfalls für die Herolde arbeiten (auch aus Life's Bazaar). Lediglich ein Pfeife rauchender Zwerg befindet sich nebem dem Wirt im Gastraum. Xavier versucht vergeblich aus dem Wirt etwas herauszubekommen. Dieser ist aber alles andere als freundlich was auch Xavier erregt. Erst als Xavier erwähnt das er Miglied der Kesselflicker ist wird der Wirt plötzlich freundlich und ist sehr hilfsbereit. Er führt Xavier zu Lady Tesserils Zimmer.
Shensen Tesseril kann Xavier allerdings nicht weiterhelfen. Sie meint, das es sehr wichtig wird herauszufinden wer die rot haarige Frau ist die Bane verehrt und den Angriff auf den glücklichen Affen angeführt hat. Sie erzählt Xavier allerdings das Fellian und Fario bereits Nachforschungen anstellen. Sie erzählt im ebenfalls, das ihr Mentor Meerthan ein mächtiger Magier sich mit ihm Morgen Abend bei Sonnenuntergang im betrunkenen Morkoth treffen will. Vielleicht hat er ja Informationen sagt sie Xavier. Xavier eilt nun seinen Freunden hinter her.

Gunilla, Horace, Kelpie und sein Wolf Fenris bemerken auf dem Weg zu Keygan dem Gnomen Schlosser, das sie verfolgt werden von vier oder fünf Personen. Auf dem Platz vor dem Schlosser werden sie von ihren Verfolgern angesprochen.
Eine gutaussehende große Blonde menschliche Frau spricht sie äußert beleidigend an:

Hey, du Orkische Hure. Ihr seid die Pest des Nordens und deine beiden perversen Liebhaber sollten schnellstens die Stadt verlassen bevor wir die Sturmklingen euch aus der Stadt herausjagen

Die  drei SC stehen einer Gruppe Abenteurer gegenüber die fünf Leute umfaßt. Alle bis auf einer von ihnen tragen kostbar verzierte Rapiere an ihren Gürteln. Auch ihre Rüstungen und sonstigen Gegenstände glänzen und scheinen von sehr hoher Qualität zu sein. Die Frau die die SC angesprochen hat trägt am Gürtel eine Peitsche und einen kostbar verzierten beschlagenen Lederwams. Direkt neben ihr steht eine Frau mit kurzen roten Haar und einer Narbe auf der Wange sowie vielen Narben an den Händen die ungeduldig wirkt und ihre Finger spielen mit ihren Waffen. Sie trägt einen blitzenden Brustharnisch (Cora). Im Hintergrund steht ein Mann mit dem Gesicht eines Wiesels der nur auf eine gute Gelegenheit zu warten scheint (Todd). Zwei weitere Männer flankieren die Frau. Ein Mann mit Bart und lockigen Haaren der trotz seines Adligen Aussehens etwas sehr natürliches an sich hat sowie einem rot haarigen Mann mit einer großen Streitaxt im glänzenden Prunkharnisch ohne Helm.

Horace antwortet während Gunilla versucht sich zurückzuhalten:
Wer seid ihr schon die uns beleidigt ihr sprecht mit den Kesselflickern und wir haben viel für die Stadt getan im Gegensatz zu euch ehrlosen Gesellen.

Die blonde Frau antwortet:
Pah, perverser Elfling ihr sprecht mit Annah Taskerhill, der Tochter des großen Krotan Taskerhill einem engen Freund des Fürst Bürgermeisters des Kessel und ihr seid nur ein kleiner Wicht der es mit einer Orkin treibt. Ihr nennt euch Helden, dabei wollt ihr uns nur unseren Ruhm stehlen mit eurer kleinen Geschichte über die Rettung von Waisenkindern

Horace: Ihr seid doch nur verwöhnter Adelspack mit dem wir nicht unsere Zeitverschwenden wollen und keine wahren Abenteurer

Cora springt vor Ungeduld vor:
Lass mich diesen Elfenbastard erledigen, ich bin nicht umsonst die Tochter des größten Waffenhändlers der Stadt und der Schwertarm der Sturmklingen

Langsam versammeln sich Leute auf dem ganzen Platz und es bildet sich ein Kreis.

Horace: Wir wollen keinen Streit mit irgendwelchen frechen Adelskindern

Annah: Eure Ork-Hure ist hier illegal in der Stadt ELF, laut §20 Abs.1 sind Orks und andere Feindrassen hier verboten und wir werden diesen Abschaum aus der Stadt schleifen wenn sie nicht freiwillig geht.

Horace: Das werden wir zu verhindern wissen.

Cora: Zieht blank Elf, ich werde eure Ohren abschneiden und sie neben meiner Sammlung an Koboldköpfen aufhängen, ich fordere euch

Cora zieht ihren Rapier und bewegt sich drohend auf Horace zu.

Horace: Ich kämpfe ohne Waffen

Cora: Ein Narr seit ihr auch noch

Und ein Duell Kampf beginnt. Horace gewinnt die Ini und macht einen Ready. Cora stürmt vor und Horace trifft sie und versucht gleich eine Stunning Attack die mißlingt. Horace ist bedacht nur subdual dmg. zu machen. Cora springt vor und trifft den Elfen mit dem Knauf am Kopf (auch sie macht subdual dmg.). Horace springt zur Seite und kontert mit einer Tritt-Faust Kombination (Flurry of Blows) und trifft Cora mit einem Tritt in den Magen. Die Kämpferin läßt sich nicht einschüchtern und schlägt weiter mit dem Knauf ihrer Waffe zu und trifft den Elfen mehrmals. Horace bemerkt das er nicht so viel einstecken kann wie Cora die auch kräftiger wirkt. Er versucht nochmals eine Stunning Attack während einige ihm aus dem Publikum anfeuern. Der Angriff gelingt und Cora läßt betäubt ihren Rapier fallen. Horace macht sich bereit sie anzugreifen sollte sie die Waffe aufnehmen. Cora läßt sich abe rnicht darauf ein, sondern zieht einen verborgenen Dolch (Mit Quick Draw) hervor und stürzt sich auf den Elfen. Diesesmal meint sie es ernst und ein blutende Wunde zieht der Dolch an Horace Wange. Der Kampf tobt weiter aber Horace beschränkt sich weiterhin seine Feindin nur KO zu schlagen allerdings scheint sie ziemlich viel auszuhalten. Nachdem beide stark angeschlagen sind taucht die Stadtwache auf.
In diesem Moment verschwindet Gunilla und geht zum Tyr Tempel, Kelpie bleibt allerdings da.
Die Stadtwache stoppt den Kampf. Annah tritt sofort vor und setzt den Leutnant unter Druck und droht ihm letztlich das wenn er nicht Horace festnimmt er am nächsten Tag auf der Straße sitzt wenn nicht sogar im Gefängnis wegen Unterlassung. Zwar rufen einige der Stadtbewohner Lügnerin als die geschickte Bardin behauptet das Horace den Kampf begonnen hat, aber der Leutnant hat keine andere Wahl als Horace festzunehmen. Dieser flieht aber so schnell er kann und die Stadtwache scheint ihn nicht wirklich aufhalten zu wollen. Die Stadtwache löst die Versammlung anschließend schnell auf. Kelpie und Fenris gehen.

Gunilla eilt zum Tyr Tempel und bemerkt das zwei Gestalten sie verfolgen. Es sind der Tempus Axt-Krieger und der Mann mit dem Wieselgesicht.

Dieser ruft aus ca. 30ft Entfernung der Barbarin zu:
Bleibt stehen Ork-Bastard damit mit wir mit euch reden können
Gunilla geht normal weiter als sie das zischen eines Pfeils spürt und wie der Pfeil sie am Arm trifft. Die Orkin dreht sich um. Der Axt Kämpfer baut sich vor seinem Freund dem Wieselgesicht auf:
Sieh mal Todd, sie versteht wohl nur eine Sprache, nun greif uns an Ork-Hure
Gunilla reagiert nicht, noch nicht mal als Todd einen weiteren Pfeil auflegt. Wieder zischt ein Pfeil los und trifft die Barbarin an der Schulter. Nun reicht es ihr und sie stürmt voller Hass auf den Axtkrieger los und steigert sich in einen Kampfrausch.
Der Kleriker scheint nur darauf gewartet zu haben und spricht ein schnelles Gebet zu Tempus und einen Moment scheint es so als ob Gunillas Bewegungen stoppen würden, aber sie wirft den Zauber ab und schlägt in der Schulter des Klerikers eine blutige Wunde (volle Power Attack). Todd schießt einen weiteren Pfeil ab und trifft Gunilla. Der Kleriker wicht zurück zieht eine Schriftrolle und heilt sich teilweise. Gunilla greift nochmals an verfehlt aber. Todd packt den Bogen weg und greift zu seinem Rapier.
Gunilla kämpft verbissen weiter ohne zu treffen wird dafür aber vom Kleriker mit der Axt erwischt. Todd versucht an ihr vorbeizukommen um die Orkin in der Zange zu nehmen. Gunilla greift diesesmal Todd an und trifft kritisch. Mit einem Schlag köpft sie den Schurken. Mittlerweile beobachten Passanten auch diesen Kampf.
Der Kleriker weicht zurück und spricht ein weiteres Gebet. Er verdoppelt seine Größe förmlich und wirkt deutlich stärker. Gunilla greift wieder an (diesesmal ohne Power Attack) und trifft.
Der Kleriker heilt diese Wunden und Gunilla verfehlt ihn diesesmal. Der Tempus Kleriker spricht nun einen magischen Befehl und Gunilla muß sich zu Boden fallen lassen. Triumphieren verpaßt der Kleriker ihr einen wuchtigen Axt Hieb die kräftige Barbarin erleidet beim Aufstehen noch einen Treffer und ist dem Tode nahe. Sie startet einen letzten Angriff und hat unglaubliches Glück sie trifft wieder kritisch und macht fast 50 Sp. Der Kleriker bricht zusammen als ihr Großschwert ihn durchbohrt. Mit letzter Kraft schleppt sie sich in den Tyr Tempel, wo sie geheilt wird.
Xavier trifft sich mit Kelpie bei Keygan den Schlosser. Dieser kann ihnen leider kaum weiterhelfen. Er erzählt aber immerhin, das nur die Behörden über eine Druckmaschine verfügen allerdings wird gemunkelt die Diebesgilde des Letzten Lachens könnte ebenfalls über so ein Gerät verfügen.
Keygan erzählt außerdem so einiges über die Sturmklingen und rät ihnen keine von diesen zu sehr zu reizen oder gar sie zu verletzen, da die Eltern der Sturmklingen äußerst reiche und einflußreich Adlige des Kessels sind. (Xavier und Kelpie wissen nicht was gerade bei Gunilla geschehen ist).
Horace plagt das schlechte Gewissen sich der Verhaftung widersetzt zu haben und er begibt sich bei dem Hauptquartier der Stadtwache freiwillig in Gewahrsam.
Horace und Kelpie gehen ebenfalls zum Tyr Tempel. Dort treffen sie Gunilla. Auch die Hohepriesterin Jenya erscheint. Als Gunilla ihre Geschichte erzählt herrscht zunächst Panik. Jenya ist entsetzt als sie hört das Gunilla zwei Mitglieder der Sturmklingen getötet hat, zwei Kinder der angesehensten Familien der Stadt getötet von einem Ork, dem sie Unterschlupf gewährt, DAS ist eine Katastrophe. Gunilla schwört das sie in Notwehr gehandelt hat. Jenya glaubt ihr, meint aber sollte sie angezeigt werden, dann wird sie leider keine Wahl haben als Gunilla auszuliefern, daher sollte sie möglichst weit verschwinden auch wenn Jenya ihr glaubt. Jenya erzählt den SC auch noch das die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist das die Familien ihre getöteten Kinder mit ihrem Reichtum über Möglichkeiten verfügen diese wiederzuerwecken. Selbst wenn es zu keiner Anzeige kommt, ist die Gefahr sehr groß das die Sturmklingen einschließlich ihrer Familie sich an den Kesselflickern rächen werden.
Dennoch hat sie zumindest eine Neuigkeit. Mit dem Zauber mit Toten sprechen konnte sie in Erfahrung bringen das die Frau mit den roten Haaren und dem Bane Symbol die Stäbe kurz vor dem Tod von Sarcem mitgenommen hat. Sie empfiehlt außerdem den SC Nachforschungen nach der Frau in der Stadt zu betreiben. Sie kann außerdem eine Frage bzgl. Eines Zieles oder eines Ereignisse mittels des Reliktes ihrer Kirche dem Stern der Gerechtigkeit an ihre Gottheit stellen (Divination Spell 1/Tenday) Die SC bitten sie zu Fragen wie sie ihren entführten Freund Pajun retten können.
Die drei SC verlassen den Tempel. Gunilla versteckt sich bei Keygan, während die anderen beiden SC Nachfroschungen nach der mysteriösen Bane Gläubigen rot haarigen Frau anstellen. Diese führen allerdings zu nichts (Information Gathering DC:21 war nötig). Am Abend wird Horace aus der Haft entlassen da noch niemand Anklage erstattet hat und die Stadtwache im Prinzip mit ihm sympathisiert.
Am Abend berichtet Jenya was sie mittels des Sterns der Gerechtigkeit von Tyr erfahren konnte:
In den Löchern des Kessels könnt ihr Pajun finden.
Versteckt von den drei.Dienern der dunklen drei.
Der Dienerin des Hasses.
Dem kleinen Diener des Nekromanten
Dem toten Diener der Bestie.
Versteckt in einer alten Stadt eines vergessenen Volkes.


Die SC rasten zunächst bei Keygan und denken über dieses neue Rätsel nach.
 
Am nächsten Morgen überlegen die SC das weitere vorgehen. Sie befürchten es wird weitere Probleme mit den Sturmklingen und mit der Stadtwache geben, wenn Gunilla sich auf den Straßen der Stadt zeigt. Daher beschließen sie, da sie auf ihren mächtigen Schwertarm nicht verzichten wollen, mit Magie Gunilla ein anderes Aussehen zu verschaffen.

Horace, Kelpie und Xavier such daher Skie's Schatzkammer auf, den örtlichen Magieladen. Die Gnomin Skie läßt sich von den SC ihr letztes Abenteuer und den Kampf gegen Zungenfresser erzählen. Anschließend begutachten die SC ihre Waren und sie haben Glück. Skie führt in ihrem Repertoire tatsächlich einen Hat of Disguise. Dieser kostet allerdings 1800 GM. Die SC haben Bar nur 1000 GM beginnen aber sofort damit ihre erbeuteten Waffen und Kunstgegenstände aus dem glücklichen Affen in der Stadt zu verkaufen. Am frühen Nachmittag haben sie genügend Geld zusammen und kaufen den Hut. Skie erklärt ihnen die Anwendung und Gunilla kann fortan als männlicher Illuskan Mensch herumlaufen.

Den Abend nutzen die SC um weitere Nachforschungen anzustellen. Jenya hat ihnen den Tip gegeben, vielleicht bei den anderen Tempeln nachzuforschen, während Xavier zu seinem Treffen mit dem Herold Meerthan im "Betrunkenen Morkoth" eilt begeben sich die anderen SC zu Torm Schrein.

Beim Torm Schrein treffen sie auf einen einzelnen Kleriker namens Kristof Jurgensen. Dieser besitzt aber keine wichtigen Informationen, ist aber sehr besorgt über das Verschwinden der Stäbe und dessen Auswirkungen und verspricht Jenya seine Hilfe anzubieten bei der Wiederbeschaffung.

Horace, Kelpie und Gunilla ziehen weiter zum Tempus Tempel. Dort sind die Vorbereitungen für das Flut Festival im vollen gange. Die Priesterschaft bereitet Showkämpfe vor. Ein Akolyt weist den SC den Weg zum Hohepriester, einem Halb-Ork namens Asfelkir Hranleurt. Dieser will gerade zu seinem Sparring Partner in den Box-Ring steigen als die SC mit ihm reden wollen. Asfelkir sagt den SC, das er keine Zeit hat, da er für den Kampf gegen den Hauptmann der Stadtwache beim Flut Fest trainieren muß. Die SC wollen aber unbedingt mit ihm reden und bieten ihm eine Wette an. Sollte Asfelkir den Elfen Horace im Ring besiegen, dann verschwinden die SC sofort ansonsten muß er die SC anhören und ihre Fragen beantworten. Als Horace sich bereit erklärt seine Erbklinge seiner Familie (ein Masterwork Longsword) als Einsatz zu verwetten nimmt Asfelkir mit den Worten:
Ich liebes es immer wieder etwas schönes zu zerstören an, laß es uns Bare knuckle austragen.

Horace springt in den Ring nachdem er alle Gegenstände abgelegt hat, Asfelkir spricht ein Gebet zu Tempus (Bull's Strength die ihn auf Str:22 bringt) und der Kampf beginnt.

Obwohl ich Asfelkir das Talent Improved Unarmed Strike gegeben habe und er eine höhere Stufe als Horace hat, hat er gegen den Mönch vor allem aufgrund seines schlechten AC keine Chance. Nach nur wenigen Runden liegt Asfelkir bewußtlos am Boden.

Nachdem er wieder erwacht ist spricht er mit den SC. Er kann ihnen immerhin einiges verraten. Die Frau mit dem roten Haaren und dem Bane Symbol identifiziert er als Triel Eldurast eine ehemalige Offizierin der Stadtwache die ihren Vorgesetzten ermordet hat und mehrere andere Wachen gleich mit. Verwundet konnte Triel aus dem Kessel entkommen und man vermutete sie starb in der Wildnis an ihren Verletzungen. Dies alles geschah vor 10 Jahren.

Zum Azuth Tempel gehen die SC aufgrund ihrer schlechten Erfahrungen mit dieser Kirche nicht mehr, sondern kehren zurück zu Keygan, um dort zu nächtigen.

Xavier wird von Shensen zu ihrem Mentor Meerthan Eliothlorn einem Meistermagier der Herolde geführt. Meerthan (ein Halb-Elf) berichtet Xavier einiges über die Geschehnisse in der Stadt. Er erklärt Xavier das eine dunkle Organisation etwas ihm noch Unbekanntes in der Stadt vorbereitet. Diese Organisation ist eng mit der dunklen Triade verbündet die Pajun entführt hat. Diese ist auch verantwortlich für das Verschwinden der Stäbe der Wasser-Kontrolle und wird von drei dunklen Kultisten die unterschiedliche Götter verehren angeführt. Meerthan erklärt das diese dunkle Organisation die sich Käfigmacher nennen nicht nur mit der dunklen Triade verbündet ist, sondern auch mit dem wahren Herrscher des Kessels, einem Betrachter namens Valanthru den die SC bereits kennengelernt haben. Die Käfigmacher befürchtet Meerthan sind die wahre Bedrohung für den Kessel, aber zunächst muß der Kessel vor den Plänen der dunklen Triade gerettet werden. Meerthan erklärt Xavier, das er seinen Freunden nichts von ihm erzählen darf und absolutes Stillschweigen zunächst bewahren muß.
Angefüttert mit Informationen begibt sich auch Xavier zurück zu Keygan dem Schlosser.

Bei Keygan angekommen bemerkt Kelpie das in einer seiner Taschen eine Botschaft gelegt wurde. Dieses Schriftstück enthält ein interessantes Angebot:

Ich weiß ihr sucht nach den Stäben. Ich kann helfen, für einen gewissen Preis. Solltet ihr interessiert sein, kommt alleine zum See-Pavillon heute um Mittenacht. Bringt 500 Goldmünzen mit und ihr werdet erfahren wo die Stäbe sind, bringt Verstärkung mit und ihr werdet es niemals herausfinden.

Die SC diskutieren ob der schwächliche Kelpie dieses Risiko eingehen sollen, da das ganze nach einer Falle riecht. Kelpie ist aber mutig und geht tatsächlich alleine ohne Verstärkungen, selbst ohne seinen Begleiter Fenris zum See-Pavillon.

Genau um Mitternacht als die magische Uhr der Azuth-Kathedrale 12 mal geschlagen hat taucht aus der Dunkelheit eine seltsame Gestalt auf die einem Hof-Narren ähnelt und sein Gesicht ist zu hälfte schwarz und zur hälfte weiß bemalt.

Die Gestalt läßt Kelpie das versprochene Gold schnell nachzählen und übergibt diesem eine Karte. Bei der Übergabe der Karte sticht er Kelpie mit einer kleinen Nadel und flößt ihm etwas ein. Die Gestalt zieht sich sofort zurück und verändert plötzlich seine Gestalt in einen gewöhnlichen Menschen. Kelpie beachtet ihn aber gar nicht den seltsames geschieht mit seiner Hand. Sie verwandelt sich kurzzeitig in eine mächtige Klaue, dann in eine Bärentatze und dann in eine weibliche Hand bis sie schließlich normal wird. Als Kelpie sich nochmals konzentriert kann er seine Hand mit genügend Konzentration nochmals in eine Tatze verwandeln. Kelpie ist zugleich angewidert aber auch fasziniert von dieser Kraft.

Er kehrt mit der Karte zurück zu seinen Freunden. Die Karte zeigt den genauen Ort wo sich der Unterschlupf der dunklen Triade befindet. In einer der vielen Lava-Höhlen die den Kessel umgeben. Morgen wollen die SC dort hingehen und dem ganzen auf den Grund gehen.

Die Kopru Ruinen
Am nächsten Morgen rüsten die SC sich mit Heiltränken bei Skie's und im Tyr-Tempel aus, nachdem sie weitere Kunstgegenstände aus ihrer Beute vom Glücklichen Affen verkaufen. Sie geben Jenya noch eine Abschrift der Karte und sie wünscht den SC noch viel Glück.
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

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« Antwort #2 am: 25. Januar 2004, 09:54:25 »
 Die Kopru Ruinen
Am nächsten Morgen rüsten die SC sich mit Heiltränken bei Skie's und im Tyr-Tempel aus, nachdem sie weitere Kunstgegenstände aus ihrer Beute vom Glücklichen Affen verkaufen. Sie geben Jenya noch eine Abschrift der Karte und sie wünscht den SC noch viel Glück.

Die SC finden dank der Karte die Lavaröhre recht schnell die sehr tief hinunter führt. Am Ende der Röhre kommen die Kesselflicker zu einem Felsvorsprung in einer sehr großen Höhle. Etwa 30m unter ihnen ist ein großer See der aufgrund grüner Algen die Höhle leicht erleuchtet. Auf der anderen Seite des Sees sind aus Lavastein gefertigte Häuser zu erkennen. Zwei Taue führen über den See hinab zu der seltsamen Stadt. Auf Seite der SC befindet sich eine Käfigkonstruktion die an den Tauen hängt und mit der man über den See gelangen könnte. Die Taue führen in ein seltsames Gebäude direkt neben der Position der SC. Die SC stürmen das Gebäude und treffen auf drei Wachen die den Nordmännern beim glücklichen Affen ähneln nur diesesmal sind sie nicht betrunken. Sie tragen Kettenpanzer, Schild und Langschwert und kämpfen fanatisch. Obwohl die mächtige Gunilla schnell einen der Wächter ausschaltet und auch der zweite schnell fällt gelingt es einem der Wächter an den SC vorbeizukommen und Kelpie zu überrennen und einen magischen Alarm auszulösen in der er eine mystischen Stein berührt der die Höhle mit einem schrillen Ton füllt. Sterbend bricht der Wächter zusammen (der Mann war genau auf 0 Tp welch ein Held ;) ) . Schnell können die SC den Alarm wieder ausschalten, aber die SC befürchten das schlimmst.

Kelpie, Gunilla, Xavier und der Wolf Fenris eilen zum Käfig und Horace betätigg die Seilwinde die sei im Wächterhaus entdeckt haben, denn Horace denkt die Seile im Notfall erklerttern zu können. Der Käfig setzt sich in Bewegung. Nachdem etwa 1/3 geschafft wurde geschieht etwas, was fast zu einem Total Party Kill führt, der Käfig hält das Gewicht der vier M-Kreaturen nicht aus und bricht. Alle Insassen stürzen in den See und erleiden einiges an Fallschaden (immerhin 60ft. Fall).
Das schlimmste beginnt aber in Wasser.
Sowohl Gunilla als auch Xavier tragen recht schwere Rüstungen (Gunilla Banded Mail, Xavier Breastplate) und nach 3.0 E Regeln wären sie mit Sicherheit wie Steine untergegangen (-1 für 5 Pfund Gewicht, beide haben keine Ränge in Schwimmen ausgegeben)
Ich mußte zunächst einmal die neuen Schwimmregeln studieren und stellte fest das die neuen Regeln das doppelte vom Armor Check Penalty als Malus für Schwimm Checks vorsehen.
Das steigerte die Stimmung der beiden Spieler nicht sonderlich ;)

Naja, der DC für ein ruhiges Gewässer ist 10. Der Wolf war der einzige der das mit  Take 10 schaffen konnte (Kelpie hat Str:7). Während Fenris den anderen davon schwimmt gingen Gunilla und Xavier erst mal unter. Kelpie konnte sich zumindest über Wasser halten.

Horace reagiert schnell und rennt zu den Tauen. Er bindet sich sein eigenes Seil um seine Hüfte und eines der Taue (Juhu endlich hat Use Rope mal Anwendung gefunden ;) ) und bewegt sich Kletternd auf dem Seil Richtung der ertrinkenden.

Währenddessen sinken Gunilla und Xavier immer weiter. Xavier weigert sich seinen +1 Lg. Steel Shield von seinem Arm zu lösen ;)

Kelpie dagegen gelingt es sogar etwas voranzukommen (15ft pro Check), während Fenris schon weit ab ist (25ft. pro Runde). Plötzlich schwimmt allerdings mit hoher Geschwindigkeit (40ft die Runde)ein unbekanntes Wesen auf Kelpie zu (ein Skulvyn Dämon). Fenris erreicht das rettende Ufer springt aber sofort wieder ins Wasser als sein Herrchen nach zwei Full Attacks des Skulvyn Ohnmächtig wird und sterbend hinunter sinkt. Der Skulvyn greift den Wolf an. Horace springt währenddessen ins Wasser und versucht Xavier und Gunilla zu retten. Während Xavier weiter in die Tiefe gesunken ist, hat Gunilla es tatsächlich geschafft wieder aufzutauchen. Horace taucht und erreicht Xavier den er packen kann und nach oben zieht. Horace schwimmt dann so schnell er kann, um auch noch Kelpie zu retten.

Gunilla und Horace beobachten in der Ferne wie ein weiteres seltsames Wasserwesen sich Kelpie geschnappt hat und diesen an Land schleift. Währenddessen hat der Skulvyn Fenris getötet und mit einem letzten aufheulen sinkt der Wolf in die Tiefen. Der Skulvyn schwimmt nun in Richtung von Horace. Horace gelingt es aber mit absoluter Kraftanstrengung bis zum Ufer zu schwimmen. Das Wesen welches Kelpie gerettet hat versucht dort sofort mit Geisteskraft Horace zu kontrollieren. Der Elf kann diesem Angriff aber widerstehen. Kelpie hat währendessen unglaubliches Glück, er stabilisiert sich genau bei –9 Tp.

Der Korpu ruft auf Common Horace zu er solle zurück ins Wasser und sich dem Skulvyn stellen dann rettet er seine Kameraden.
Horace springt mutig wieder ins Wasser in einen Bereich wo er noch stehen kann und stellt sich dem Skulvyn der ihn sofort angreift (Int:5). Horace kann den Skulvyn aufgrund seiner Damage Reduction kaum verwunden (5/Good) und erleidet schwere Wunden durch die Angriffe des Skulvyn. Die Schwanzattacken des Skulvyn verursachen schwere blutende Wunden aber immerhin kann er der Slow-Aura des Skulvyn widerstehen.

Dem Kopru gelingt es Xavier an Land zu setzen dieser hat Kelpie mit einem Trank wieder heilen können und Xavier stürzt sich in den Kampf mit den Skulvyn und löst den schwer verwundeten Horace ab der von Kelpie geheilt wird. Als auch noch Gunilla an Land gebracht wird gelingt es den SC nach einem sehr harten Kampf mit Feuerkugeln von Kelpie und der Kampfkraft von Gunilla, Horace und Xavier den Skulvyn zu töten.

Nach dem Kampf reden die SC mit dem Kopru dieser fordert von den SC das sie die "Besetzer" seiner Stadt töten. Er bietet den SC an auf seinem Strand zu rasten falls dies nötig sein sollte. Die SC wollen nachdem sie fast alle Heilmittel aufgebraucht haben (beide Stäbe und viele Tränke sind beim Heilen draufgegangen) noch einen Abstecher in die Kopru Stadt wagen. Dort treffen sie zuerst auf eine fiese Bodenfalle und dann auch eine Gruppe Kampfbereiter Nord-Krieger. Nach einem schweren Kampf mit den sechs Wächtern bei dem sie nur einen Heiltrank erbeuten können, müssen die SC zum See zurückkehren, dort bringt der Kopru sie freundlicherweise zu seinem Strand auf dem die SC rasten.

Hier haben wir abgebrochen.Alle vier Abenteurer sind in die 5. Stufe aufgestiegen. Die Gruppe hat allerdings den treuen Fenris verloren, was vor allem Kelpie in Trauer versetzt.

Pajun’s Folterung

Die Frau mit den roten Haaren kam Nachts und unter dem Einfluß eines Stille-Zaubers. Weder du noch deine Gefährten hörten ihr Eindringen in dein Zimmer. Die Frau war nicht alleine. Zwei starke Nordmänner begleiteten sie als sie dich überwältigten. Ohne die Möglichkeit zu sprechen konntest du nicht auf deine Magie zurückgreifen um die Entführer in deinem Feuer schmoren zu lassen. Ohne ein Geräusch schlugen sie dich KO und schleppten dich in dein Verließ einen Metallkäfig. Seit einigen Tagen sitzt du nun in diesem Käfig fest. Du verlierst langsam das Zeitgefühl und kannst nicht einschätzen wo du dich befinden könntest. Bist du noch im Kessel? Deine Entführer haben keine deiner Fragen beantwortet und wahrscheinlich kannst du von Glück reden das du noch lebst. Die Frau mit dem roten Haaren die sich Triel nennt und scheinbar den Gott des Hasses und der Tyrannei verehrt wollte dich am liebsten gleich töten und deine Überreste zur Abschreckung an deine Gefährten schicken. Gerettet wurdest du nur durch das Veto eines mysteriösen Halblings. Dieser Halbling der mit Skaven angesprochen wurde scheint die arkane Magie zu beherrschen und besonders Interesse an dir zu hegen. Er sprach in der Sprache deiner Heimat zu dir und der Name Skaven schien dir etwas zu sagen. Skaven wollte dich scheinbar studieren, um mehr über deine Magie zu erfahren. Er nahme auch alle deine Gegenstände an sich.
An diesem Tag aber geschah etwas ungewöhnliches. Begleitet von vier orientalisch aussehenden Gestalten vermutlich Mitglieder der Straßenkämpfer aus Calimhafen stürmte Triel wütend in dein Verließ. Sie befahl dich sofort aus dem Käfig zu holen. Immer noch in Ketten schleift man dich zu der aufgeregten Frau die dich anbrüllt: „Eure Freunde sind gekommen, um euch zu retten. Ihr werdet mir jetzt alles erzählen was ihr über sie wißt. Bringt ihn in die Folterkammer. Ich werde meine Spaß mit ihm haben.“


Pajun wurde auf die meisterhaft gefertigte Streckbank geschnallt und Triel begann mit der Folterung. Pajun gelang es tatsächlich Triel teilweise zu täuschen (Bluff Checks) und er erzählte seiner Peinigerin z.B. glaubhaft das Horace ein Illusionist ist der nur den Anschein erweckt ein Mönch zu sein (er hat tatsächlich eine 20 beim Check gewürfelt ;) ). Auch die Informationen über Xavier konnte er recht geschickt so umbiegen das Triel diesen Gegner nicht richtig einschätzen konnte. Auch auf die Frage, wann die Kesselflicker wieder angreifen werden konnte Pajun ausweichend antworten. Dennoch folterte Triel aus purer Freude den armen Hexenmeister bis er dem Tode nahe war. Anschließend wurde er mit Ketten gefesselt und geknebelt zurück in den Käfig geschliffen.

 
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« Antwort #3 am: 25. Januar 2004, 09:54:55 »
 
Rückkehr in die Kopru-Ruinen
Die Abenteuerer rasten im Versteck des Koprus bis Kelpie und Xavier wieder über ihr vollen „Zauber“ Potential verfügten. Der Kopru drängt die SC möglichst schnell seine Feinde aus seiner Stadt zu vertreiben und beginnt immer stärker fordernder zu werden und die SC eher als Diener statt als Verbündete zu betrachten.
Kelpie wirkt Spinnenklettern auf Horace, so daß dieser zum Strand an der Höhlenwand heranklettert. Dort entdeckt er drei Straßenkämpfer mit Kurzbögen. Zwei bei den Türen an der Eingangshalle und einem versteckt am Ufer.
Währendessen bringt der Kopru Gunilla an Land. Die Straßenkämpfer entdecken die herannahende Orkin und fliehen sofort in die Ruinen, um Alarm zu schlagen.
Horace kann einen der Schurken stellen und mit Headbutt sowie einem Tritt gegen den Kehlkopf tödlich verwunden. Die anderen beiden entkommen allerdings und die SC müssen sich darauf einstellen, das der Komplex alarmiert ist. Schnell bringt der Kopru auch die anderen SC zur Bucht und die Abenteurer betreten die Kopru-Ruinen durch den nördlichen Eingang.
Dort gelangen sie wieder in den Raum mit der Bodenfalle. Diesesmal werden sie von vier der Straßenkämpfer-Schurken ins Kreuzfeuer genommen die sich dort auf einen Balkon  der einmal um den gesamten Raum geht versteckt haben. Glücklicherweise hat Gunilla als erstes den Raum betreten und war dank ihrer außergewöhnlichen Barbaren-Reflexe nicht überrascht und alle Pfeil verfehlen ihr Ziel.
Horace klettert dank Spinnenklettern fix die Wand hoch und kann zwei der Schurken in einen Nahkampf verwickeln. Die Frau die vor Horace turnt aber waghalsig direkt an Horace vorbei und nimmt diesen mit dem andern Straßenkämpfer in die Zange. Horace muß einige Wunden einstecken bis er die Frau zu Boden strecken kann.
Gunilla und Xavier lassen sich währendessen auf ein Fernkampfduell ein und können nach einem heftigen Geschoßabtausch einen der Schurken fällen, während der andere schwer Verletzt fliehen will aber durch einen Pfeil von Xavier niedergestreckt wird. Horace tötet mit weiteren Schlaghageln auch noch den letzten Straßenkämpfer. Die SC sammeln die Krummsäbel der Schurken ein und ziehen weiter. Nachdem sie die Folterkammer entdeckt haben und bemerken das diese kürzlich benutzt wurde befürchten sie das schlimmste.
Eine Tür in der Nähe ist verschlossen und die SC versuchen sie aufzubrechen. Gunilla gelingt es trotz ihrer Stärke nicht un sie muß mühselig die Tür einschlagen (der Break DC der Türen ist in diesem Abenteuer definitiv zu hoch!!!).
Dort entdecken sie Pajun in einem Käfig. Schnell wird er befreit nachdem Gunilla den Käfig verbiegt und die Ketten sprengt. Kelpie heilt den schwer verwundeten Pajun. Diesem fehlt leider seine Materialkomponenten aber er kann zumindest einige seiner Zauber einsetzen.

Wieder vereint ziehen die SC weiter. Sie erforschen die Kopru-Ruinen weiter und gelangen schließlich in die Gemächer von Triel Eldurast. Gunilla wird allerdings wurde allerdings von der Tür-Falle an Triels Eingangstür voll erwischt. Eingeklemmt zwischen messerscharfen Klingen die aus der Wand geschossen kamen und der Tür die nun eingeklemmt scheint ist Gunilla nahezu hilflos (Pinned) während ihre Freund noch hinter der Tür stehen.
Die mächtige Triel schickt ihre zwei Begleiter, zwei der Nordkrieger (Thugs) sofort auf die hilflose Orkin während sie einen Shield of Faith auf sich wirkt (Was ihr AC:22 bringt). Triel ist bei mir ein Faust von Bane (Fist of Hextor aus Sword of Fist, ihre genauen Stufen: Fighter 3 / Cleric 3 / Fist of Bane 2).

Gunilla versucht alles und steigert in einen Kampfrausch. Sie sprengt die Falle auf (sie hat eine 20 gewürfelt, auch hier ist der Break DC definitiv zu hoch, ein SC ohne hohe Str oder Ränge in Escape Artist ist praktisch dem Tod geweiht).  Sie stürzt sich dann in einen heftigen Kampf mit den Nordkriegern (Thugs).
Einer nach dem anderen Schlüpfen die SC in Triels Gemach und Horace stürmt sogar vor indem er mit einem Flick Flack an Triels Wächtern vorbeiturnt und stellt sich der Anführerin der Triade im Zweikampf.
Diese ist unbeeindruckt und ruft Bane an Furcht über ihre Feind zu bringen (Der Zauber Scare). Tatsächlich beginnt Gunilla sofort zu fliehen, während die anderen SC erschüttert sind (Shaken). Horace schlägt so schnell er kann  auf  Triel ein aber seine Schläge prallen scheinbar harmlos an einem unsichtbaren Schild ab. Xavier gelingt es einen der Nordkrieger zu verletzten und Pajun gibt ihn mit Brennende Hände den Rest. Gunilla läuft aus Furcht aus dem Raum und zurück in den Gang. Kelpie lenkt einen Flammenkugel auf Triel. Diese weicht aber geschickt aus (obwohl sie einen miesen Reflex Save hat, habe ich für die Saves gg. die Kugel immer so um die 16-18 gewürfelt was locker ausgereicht hat).
Triel widmet sich nun ihrem Gegner. Sie aktiviert dabei ihre Aura des Hasse (hatred Domain), setzte ihren Strength Boost ein (Fist of Hextor PK), Brutal Strike (Fist of Hextor) und setzt ihre Smite Ability ein (Destruction Domain) und setzt einiges in die Power Attack. Mit nur einem Schlag mit ihrem magischen Morgenstern verletzt sie Horace schwer der nur ihrem zweiten Angriff ausweichen kann. Der Kampf tobt weiter und die Furcht weicht von allen SC außer bei Gunilla die außer Reichweite rennt.
Triel wirkt nun auch noch einen Zauber der ihre Kraft weiter erhöht und weicht weiterhin den Flammenkugeln von Kelpie aus (er hat eine zweite beschwört). Horace bleibt mutig bei der mächtigen Triel und versucht sie weiterhin mit Schlaghageln einzudecken die aber alle verfehlen. Xavier und Pajun erledigen in zwei Runden auch den letzten Nordkrieger.
Triel greift voller Hass den Elfen an und ein mächtiger Schlag fällt diesen, so das er tödlich zu Boden geht. Triel fackelt nicht lange und ihr zweiter Angriff zertrümmert dem Elfen den Schädel. Horace der Sprecher der Gruppe ist gefallen.
Die SC sind erzürnt. Xavier stürzt sich auf die mächtige Priesterin und Pajun und Kelpie lassen Feuer auf sie niederregnen. Disesmal kann sie den Feuerzaubern nicht ausweichen und Triel erleidet ihren ersten Schaden. Gunilla kehrt rennend zurück nachdem sie nicht mehr von Furcht erfaßt war. Leider ist sie so erschöpft das ihr Kampfrausch aufgebraucht ist als sie Triel erreicht. Triel wirkt nun noch Divine Favor nachdem ihr Strength Boost und die Hass-Aura aufhört zu wirken
Dies SC nun in der Übermacht stürzen sich auf die Priesterin und ein sehr blutiger Kampf entbrennt. Triel heilt sich immer wieder mit einem Stab und ihren Zaubern aber die vereinten Kräfte der Kesselflicker ringen sie nach und nach nieder. Xavier setzt seine Psionischen Kräfte ein (psionic Weapon). Triel kann zwar noch Xavier fällen, dieser wird aber von Kelpie mit seinen Heilzaubern geheilt. Nach einem harten und sehr blutigen Kampf fällt Triel dem letzten Brennende Hände Zauber von Pajun zum Opfer (der Kampf hat etwa 15 Runden gedauert).
Die Abenteuerer plündern das Gemach von Triel und finden hier tatsächlich drei der gesuchten Stäbe des Wasser kontrollierens.
Die SC die völlig niedergekämpft sind werden von Kelpie notdürftig geheilt und Gunilla trägt sowohl Horace als auch die Leiche von Triel zur Bucht. Dort weigert sich der Kopru die SC aus der Höhle zu bringen. Er fordert das sie als seine Diener weiterkämpfen müßten bis alle Feinde vernichtet sind. Er versucht sogar Gunilla zu dominieren was aber fehlschlägt (zum Glück für die Gruppe) und verschwindet dann in den tiefen des Sees. Die SC richten dann notdürftig den Käfig wieder her, der mit der Seilwind zum Überqueren des Sees geeignet ist. Diesesmal gehen die SC einer nach dem anderen über den See und der Käfig hält dank der Seile der Abenteuerer (schon wieder konnte man Use Rope einsetzen ;) ).

Die SC bringen Horace sofort zum Tyr Tempel. Gunilla versteckt sich allerdings wieder beim Schloßmeister Keygan. Leider hat Jenya kein Schriftrolle der Wiedererweckung mehr. Die SC müssen diese bei Skie’s Schatzkammer kaufen, was sie einen Großteil ihrer Beutestücke kostet. Immerhin behalten sie den silbernen magischen Morgenstern von Triel.
Die Tyr-Priester heilen die angeschlagenen SC  (Bis auf Gunilla). Jenya teilt den SC nun mit das Gunilla nun als Gesetzlose gilt und wegen Mordes gesucht wird. Sie berichtet auch das die beiden getöteten Mitglieder der Sturmklingen dank ihrer reichen Eltern wiedererweckt wurden (natürlich vom verhaßten Azuth Tempel ;) ). Sie will sich aber einsetzen das die Wahrheit ans Licht kommt (Gunilla hat in Notwehr gehandelt). Jenya ist sehr froh über die Rückkehr von dreien der Stäbe, sie weist aber daraufhin das es sechs sind die benötigt werden, denn die Kultisten könnten immer noch mit den restlichen drei Stäben das Wasser bedrohlich ansteigen lassen.
Horace wird am Abend von Jenya von den Toten zurückgeholt und die SC bereiten sich auf einen weiteren Angriff auf die Festung der dunklen Triade vor den es bleiben noch zwei Kultisten und drei Stäbe des Wasser kontrollierens.

Als kleines Tidbit die Stats von meiner Triel Eldurast:

Zitat
Triel Eldurast, female Human, 3rd Level Fighter / 3rd Level Cleric / 2nd Level Fist of Bane 
Str:18(+4), Dex:12(+1), Con:14(+2), Int:10, Wis:14(+2), Cha:17(+3) 
Size:M, Type:Humanoid (Human, Illuskan), AL:LE, HD:6W10+3W8+18, HP:68, Init:+1, Spd:20ft, AC:20 T:11 FF:19, Att:Morning Star+13/+8, Spiked Gauntlet+12/+7, Grapple+11 Dmg:1W8+6(19-20/x2), 1W4+5(x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+3, W+6, 
Special Qualities: Cast Spon. "Inflict",
Special Attacks: Rebuke Undead 6/Day, Hatred Domain (Su, 1/Day - +2 Att/dmg/saves/AC vs. One opponent for 1 Minute, as free action), Destruction (Su, Smite 1/Day - +4 Att/+3 Dmg), Brutal Strike+1 (Add +1 each round to Att or Dmg but not to both), Strength Boost (1/Day - +4 Str for 6 rounds),
Languages: Common, Illuskan, Chondathan
Skills: Concentration+7/+11, Craft "Metalworking"+6, Intimidate+7, Knowledge "Religion"+5, SM+5, Spot+6
Feats: Power Attack, Cleave, Combat Casting, Craft Wondrous Items,
Bonus Feats: Weapon Focus "Morningstar", Quick Draw,
Equipment: Impact Silver Morningstar+1, Spiked Gauntlet+1, Spiked Full Plate+1, Wand of Cure Serious Wounds (7 Charges, Xanon), Potion Belt with 2 Potions of cure light wounds, Divine Scroll with Hold Person and cure moderate wounds, Everburning Torch, 3 Wands of Control Water, Silver Holy Symbol of Bane, Leather Pouch with 30gp and 4pp, Key Ring
Spells(DC:12+level): 4/3+1/2+1
0. Grad
Cure Minor Woundsx2, Guidance, Mending
1. Grad
Faith Healing, Divine Favor, Shield of Faith + Doom
2. Grad
Bull's Strength, Silence + Scare
Challenge Rating: 8

Power Up Suite:
Shield of Faith (26 Runden/+2 AC)
Bull's Strength (27 Runden/+4 Str = +2 Att/+2 or +3 dmg)
Guidance (8 Runden/+1 on next Att., Skill Check or Saving Throw)
Divine Favor (9 Runden/+2 Att/+2 Dmg)
Strength Boost (6 Runden/+4 Str =+2 Att/+2 or +3 dmg)

Full Power Stats:
Str:26(+8), AC:22, T:13, FF:21, Att:Morning Star+19/+14, Spiked Gauntlet+18/+13, Grapple+17, Dmg:1W8+14(19-20/x2), 1W4+11(x2)

Taktiken:
Triel beginnt den Kampf damit Scare auf möglichst viele Gegner zu wirken. Dann wirkt sie wenn sie es noch nicht getan hat Shield of Faith auf sich sollte sie in den Nahkampf verwickelt werden oder Silence auf einen Spellcaster. Sobald sie in den Nahkampf aktiviert sie ihren Strength Boost als freie Aktion. Mit Brutal Strike setzt sie immer +1 auf Att und tauscht diese gg. 2 Sp mit Power Attack ein.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Archiv: Flood Season - Story Hour
« Antwort #4 am: 25. Januar 2004, 10:01:59 »
 Nach dem letzten Abstieg in die Kopru-Ruinen waren die SC recht erfolgreich. Sie haben nicht nur eine der Führer der dunklen Triade getötet, sondern auch drei der gestohlenen sechs Stäbe des Wasser kontrollierens bergen können. Zusätzlich ist es ihnen gelungen viele der Mitglieder der Straßenkämpfer (Alleybasher), sowie weitere Nordkrieger (Thugs) zu töten. Allerdings haben sie mit dem Tod ihres Sprechers Horace einen herben Rückschlag erlitten. Zwar konnte er wiedererweckt werden, aber dies hat nicht unerhebliche Ressourcen der Abenteurer in Anspruch genommen. Den SC bleibt auch nur noch ein Heil-Stab mit nicht mehr allzu vielen Ladungen und die SC wissen das zumindest noch zwei Führer der Triade übrig bleiben:

Dem kleinen Diener des Nekromanten
Dem toten Diener der Bestie.

Zurück in den Kopru-Ruinen
Dennoch wagen die SC sich zurück in die Kopru-Ruinen. Dort angekommen, müssen sie leider erkennen, das die Taue die über den See führten gekappt wurden und der Käfig zerschlagen am Fuße der Klippe am Eingang zu See-Höhle liegt. Die SC rufen nach dem Kopru und hoffen Hilfe vom ihm zu erlangen. Dieser taucht tatsächlich nach einiger Zeit auf. Der Kopru bleibt aber Arrogant gegenüber den Abenteurern und weigert sich ihnen weiter zu helfen. Die SC müssen daher in den Sauren Apfel beißen. Sie legen die Rüstungen ab und klettern die Klippe hinunter was dank der Unterstützung von Spider Climb Zaubern von Kelpie auch gelingt. Anschließend durchschwimmen sie den See und rüsten sich auf der andere Seite wieder an. Der Kopru scheint die SC nicht zu behelligen.

Nun betreten sie wieder die Ruinen der Kopru-Stadt. Dort überraschen sie drei Straßenkämpfer und erledigen die Schurken recht fix. Als sie tiefer in die Ruinen vordringen läuft Gunilla in eine Falle (mal wieder  ;-D). Als sie in einen Raum stürmt, in dem sie Gegner vermutete stolpert sie über einen Stolperdraht und ein Netzt stürzt auf sie hinab in dem sie sich verheddert. Das Netz ist mit Glöckchen besetzt die einen ziemlichen Krach machen und die Wächter im Nebenraum auf sie aufmerksam machen. Diese reißen die Tür auf und schmeißen mit Alchimisten Feuer auf die im Netz gefangene Gunilla. Sie hat aber Glück und nur eines trifft sie. Horace und Xavier stürzen sich auf die drei Nordkrieger im Nebenraum während Pajun und Kelpie versuchen die im Netzt brennende Gunilla freizuschneiden. Xavier und Horace bemerken schnell, das einer der Nordkrieger scheinbar bereits losgerannt ist, um den Komplex zu alarmieren. Nachdem Gunilla sich befreit hat, können die drei Thugs schnell besiegt werden und ein paar Heiltränke werden erbeutet um die erlittenen Wunden zu heilen. Die Abenteuerer wagen sich schnell weiter vor und finden mehrere vor kurzem verlassene Räume, sowie eine Waffenkammer. Letztlich finden sie einen Raum indem scheinbar die verbleibenden Straßenkämpfer und Nordkrieger ihre letzte Stellung halten. Die SC sehen sich einem Dutzend Gegner gegenüber, sechs Straßenkämpfer und sechs Nordkrieger und ein harter Kampf entbrennt. Die Diener der Triade kämpfen als hätten sie nichts zu verlieren. Während die Nordkrieger sich vor allem auf Gunilla stürzen (sie hassen Orks und haben auch das Talent Foe Hunter). Die Straßenkämpfer versuchen Horace und Xavier in die Zange zu nehmen um ihre Sneak Attacks anbringen zu können. Obwohl die SC ihren Gegnern überlegen sind erleiden sie doch einige schwere Verletzungen. Letztlich gelingt ihnen mit Hilfe von Pajuns Feuermagie und einer Flammenkugel von Kelpie schnell die Oberhand zu gewinnen, der Sieg kann aber nur unter schweren Verletzungen der drei Krieger errungen werden. Nach dem Gemetzel heilt Kelpie alle soweit es geht und verbraucht den letzten Heil-Stab. Die SC haben nun einen Großteil der Ruinen erforscht. Lediglich eine verschlossene Tür die sich die SC für Später aufbewahren bleibt. Sie entdecken eine natürliche Höhle in der sie sofort von einigen kleinen Monster-Spinnen angegriffen werden, die schnell erledigt sind. Die Höhle und die Nachfolgenden Höhlen sind mit Spinnenweben bedeckt. Die SC finden die ersten Höhlen alle verlassen vor. In der letzten Höhle sind die dicksten Spinnennetze gesponnen und dort wartet auch bereits eine kleine Armee an Gegnern auf die SC.

Der Kampf mit Skaven
In der letzten der Spinnenhöhlen wartet der Halbling Magier Skaven, einer der Führer der dunklen Traide mit seinen Verbündeten: zwei Riesen Monsterspinnen, vier Humanoid aussehenden Spinnenwesen (Ettercaps) und einer Riesenspinne mit zwei Harpun artigen Stacheln die nach vorne herausragen (HarpoonSpider einn Wesen welches Extra für das Abenteuer geschrieben wurde). Skaven ruft einen Angriffsbefehl in der Sprache des Unterreiches und die Spinnen setzen sich in Bewegung. Der kleine Magier ruft seine Luftmagie herbei und wirkt zunächst Levetieren (ich habe ihn das Talent Calishite Elementalist „Air Tradition“ gegeben) und schwebt 6m in die Höhe, während die Ettercaps und Riesenspinnen nach vorne stürzen.
Kelpie reagiert schnell und wirkt Feenfeuer auf Skaven, um eine Flucht mit Unsichtbarkeit oder ähnlichem zu verhindern. Die Harpoon Spider schießt eine ihrer Harpunen auf Gunilla und verfehlt. Während die Ettercaps vorrücken und ihre Netze auf Gunilla und Horace schießen und diese verstricken. Dann greifen die Riesenspinnen an.
Die anderen SC reagieren Clever und trinken alle ein Anti-Toxin, um dem Gift der Spinnen vorzubeugen.
In der zweiten Runde wirkt Skaven einen Schutzzauber (Schild) und Xavier trifft mit einer 20 den in der Luft hängenden Skaven mit seinem Kurzbogen. Die Bestätigung des kritischen Treffers bleibt aber aus. Horace und Gunilla befreien sich aus den Netzen der Ettercaps und konzentrieren sich auf die Riesenspinnen die den Eingang der Höhle blockieren. Pajun kann wenig tun, da er seine Gegner kaum erreichen kann, aber Kelpie wirkt eine Flammenkugel auf eine der Riesenspinnen.
In der dritten Runde ruft der wütende Skaven wiederum seine Luftmagie herbei. Ein gewaltiger Blitz aus purer Energie regnet auf die Abenteurer nieder. Horace stürzt sich im rechten Moment zu Boden und kann dem Blitz entkommen aber die anderen erwischt es, obwohl alle bis auf Gunilla durch ihre Reflexe den Schaden geringer halten können. Die Harpoon Spider zischt den Riesenspinnen etwas zu die kurz zur Seite gehen und diesesma schießt sie zwei Harpunen auf Gunilla ab und eine trifft sie und bohrt sich tief in ihr Bein während Widerhaken die Harpune verankern. Sofort zieht die Spinne die Harpune zurück und Gunilla wird in Bißreichweite der Spinne gezogen und schwer Verletzt. Kelpie läßt schnell die Flammenkugel auf die Harpoon Spider niederregnen und Gunilla schlägt im Blutrausch auf die große Spinne ein. Die Orkin kann aber nicht mehr gerettet werden als auch noch zwei der Ettercaps die schwer verletzte Barbarin angreifen. Nach einer letzten Kraftanstrengung von Gunilla stirbt sie unter den Angriffen der Spinnenwesen. Die Ettercaps fallen sofort über die Leiche her. Die Harpoon Spider ist allerdings auch dem Tode nahe und zieht sich tief in ihr Netz zurück. Währenddesse läßt Skaven Magische Geschosse auf Xavier niederregnen und verletzt diesen dadurch schwer. Die SC können noch einen Ettercap, sowie eine Riesenspinne. Aber sie sind mit ihren Kräften am Ende. Als dann noch Skaven ein Ritual beginnt und die letzten Ettercaps auf die SC schickt, ruft Horace die SC zum Rückzug auf. Horace drückt Pajun einen Unsichtbarkeitstrank in die Hand, den dieser schnell trinkt und so versucht zu fliehen. Xavier und Horace die eine schnelle Bewegung haben können leicht entkommen. Kelpie verwandelt sich mittels Wild Shape in einen Bären und scheint nicht zu Flucht entschlossen. Ein verfolgender Ettercap wird von ihm erschlagen als er selber dem Tode nahe ist und vom Gift der Spinnenwesen geschwächt, bringen ihn die anderen SC dazu auch zu fliehen. Hals über Kopf fliehen die SC aus den Kopru-Ruinen wohlwissen das der Halbling dabei ist etwas aus den untersten Ebenen heraufzubeschwören. Die SC schwimmen wieder durch den See und entkommen mit letzter Not aus der See-Höhle.

Geschlagen und gedemütigt sinnen die Kesselflicker auf Rache, als sie sich im Tyr Tempel heilen lassen. Geschwächt durch den Verlust von Gunilla werden sie sehr vorsichtig sein aber vielleicht bekommen sie ja unerwartete Hilfe ;)

Die Spielerin von Gunilla erschuf einen recht ähnlichen Char:

Amelia Kriegshammer, weiblicher Schildzwerg, 2.Stufe Barbar / 2. Stufe Fighter
Amelia ist in Mithril Halle geboren und wurde dort zur Kriegerin ausgebildet. Sie ist eine der wenigen zwergischen Frauen die später einmal Schlachtenwüter werden möchten. Sie hat bisher Mithril Halle nicht verlassen und eroberte ihre ersten Sporen als Kämpferin in der großen Schlacht gegen die Drow von Menzoberranzan, beim Überfall auf ihre Heimat. Sie tötete mehrere Dunkelelfen im Zweikampf. Sie kämpft am liebsten mit einem Zweihänder, einem Familien Erbstück welches sogar magisch ist. Amelia verehrt die Göttin Haela Brightaxe. Nachdem sie ihre Ausbildung abgeschlossen hatte sucht sie nun die Erfahrung in der weiten Welt. Ihr König Bruenor Kriegshammer hat sie mit einem Auftrag in die Stadt Hilltop besser bekannt als der Kessel geschickt. Sie soll einem Magier namens Meerthan der im betrunkenen Morkoth residiert eine Kiste übergeben.
Talente: Power Attack, Cleave, Endurance und Improved Bull Rush

Amelia’s Ankunft
Amelia kommt erst sehr spät nachts im Kessel an. Sofort sucht die mit menschlichen Städten noch unerfahrene Amelia nach dem betrunkenen Morkoth. Recht schnell wird sie fündig. Der Wirt des betrunkenen Morkoth kennt Meerthan nicht. Aber zwei Halb-Elfen namens Fario und Fellian sprechen die schüchterne Zwergin an und arrangieren ein Treffen mit dem Magier Meerthan.
Meerthan ist sehr nett zu Amelia und bedankt sich höflich für das Überbringen der Kiste. Er fordert die Zwergin auf der Stadt zu helfen und ein Abenteuer zu erleben. Er erklärt der Zwergin schnell die Situation und das eine Gruppe namens Kesselflicker, dringend Unterstützung benötigt. Amelia immer bereit ihrem Schwertarm für eine gute Sache einzusetzen willigt ein. Eine weitere Dienerin von Meerthan namens Shensen eine Halb-Drow führt die Zwergin zum Tyr-Tempel, wo die Kesselflicker zur Zeit nächtigen.

Skaven’s Botschaft
Die Kesselflicker haben sich nach ihrer Niederlage gegen den Halbling-Magier Skaven in den Tyr-Tempel zurückgezogen. Immerhin konnten sie drei der gestohlenen Stäbe des Wasser kontrollierens erbeuten, dennoch sind sie moralisch angeschlagen und lecken ihre Wunden. In der Nacht werden sie von Alpträumen geplagt und Gunilla’s Tot am Vortag bleibt eine prägendes Erlebnis. Plötzlich ertönt ein Schrei durch den Tempel und die Kesselflicker erwachen aus ihrem Halbschlaf.
Jeder von ihnen schläft in einem anderen Raum. Schnell verriegelt Xavier seine Tür und beginnt sich anzurüsten.
Horace dagegen springt sofort aus seinem Raum heraus und läuft in den Gang. Dort steht er einem der Nordkrieger gegenüber. Zu seinem erschrecken erkennt er, daß er diesem Mann bereits in den Kopru-Ruinen das Genick gebrochen hatte. Der Gestank der Verwesung und die langsamen Bewegungen des Mannes lassen ihm bewußt werden, daß es sich wohl um einen Zombie handeln muss. Horace erblickt im Gang noch drei weitere Zombies. Zwei von ihnen sind Straßenkämpfer (Alleybasher) und die anderen beiden sind Nordkrieger. Zu allem Unglück muß er festellen das seine Faustschläge praktisch keine Auswirkungen gegen den Zombie haben.
Kurz darauf erscheint Kelpie im Gang, vor ihm stehen zwei Zombies und er tritt schnell zurück und verwandelt sich in einen Schwarz Bären. Die Klauen und der Biß sind sicherlich besser geeignet die Zombies zu verletzen, als Horace Fäuste. Einer der Zombies beginnt allerdings die Tür von Xavier aufzuhacken.
Zur gleichen Zeit ertönt ein weiterer Schrei und er stammt aus Pajun’s Zimmer. Horace benutzt seine Turnkünste und geschickt weicht er den Schlägen der Zombies aus und erreicht das Zimmer von Pajun. Dort sieht er den Besinnungslosen Pajun in seinem Bett liegen und über ihm steht Gunilla in dem schwarzen mit Stacheln gespickten Feldharnisch von der erschlagenen Triel. Gunilla scheint Pajun etwas injiziert zu haben und hält Pajun’s Kopf an seinen Schläfen. Horace springt die Orkin an und versucht diese mit seinen Faustschlägen zu verletzen. Aber die Schläge prallen am Panze der Barbarin ab. Diese bewegt sich wesentlich schneller und riecht nicht so nach Verwesung wie die Zombies, zudem erspäht Horace leben in ihren Augen. Gunilla verpaßt dem Elfen einen Schlag mit dem Ellbogen, so daß dieser zurückweicht. Gunilla brüllt „Skaven schickt mich, um die Stäbe zu holen, aber ich bin auch gekommen um euch zu vernichten und mich an eurem Fleisch und eurer Seele zu laben, so wie ich es bei Gunilla getan haben. .

Zombies sprechen nicht und als „Gunilla’s“  Konturen dann auch noch anfangen zu verschwimmen beginnt Horace lieber mit dem Rückzug.

Zu selben Zeit hat sich der Zombie fast durch die Tür von Xavier gehauen und dieser ist immer noch nicht angerüstet. Daher gibt er es auf. Er nimmt Anlauf und versucht mit voller Wucht gegen die Tür zu springen um darunter den Zombie zu begraben. Leider mißlingt dies (Jump Check und Str Check verbockt) und Xavier fällt Rücklings zu Boden, als der Zombie die Tür durchhackt und nun versucht den Mulan in kleine Stücke zu hacken.-
Nur Kelpie gelingt es einen der Zombies zu fällen (wußtet ihr das Biß und Klauen als Slashing Weapons gelten, habe mal wieder was dazu gelernt ;) ).
Horace turnt wieder um die Zombies herum und erreicht Kelpies Raum in dem sich einer der Stäbe befindet. Im selben Moment erscheint aber auch Gunilla die Horace verfolgt. Gunilla ruft: Pajun hat geplaudert einer der Stäbe wäre hier . Diese macht sich dann Unsichtbar und durchwühlt Kelpies Sachen nach dem Stab. Kelpie ist aber schneller und packt den Stab mit dem Maul.

Im selben Moment erscheint Ruphus Laro, einen Novizen Tyr-Priester den die Kesselflicker einst gerettet haben (siehe Life’s Bazaar). Dieser ruft die Macht seines Gottes an und kann die Zombies zurücktreiben. Horace, Xavier und Kelpie flüchten schnell in das untere Stockwerk des Tempels.
Dort treffen sie auf ein Bild der Verwüstung. Jenya die Hohepriesterin ruft die SC zu sich und berichtet, daß sich überall Zombies befinden. Sie konnte einige Vertreiben oder Zerstören aber nicht alle. Sie schickt Ruphus und die anderen Novizen und Akolyten weg und bittet die SC mit ihr den Altarraum zu verteidigen. Dort befinden sich auch die Stäbe.
Die SC verrammeln das Doppelportal zum Altarraum und bereiten sich auf einen Kampf vor. Schon nach kurzer Zeit beginnen ihre Feinde damit das Doppelportal mit Schwerhieben aufzuhauen. Die Situation ist angespannt. Als die ersten Zombies sich den Weg frei gehackt haben entbrennt ein schwerer Kampf. Die SC stehen vier Nordkrieger Zombies und vier Calimshite Straßenkämpfer Zombies gegenüber und plötzlich erscheinen noch vier Ghule im Altarraum unter dem Lachen von Gunilla die nirgends zu sehen ist.

Im gleichen Moment erscheinen Shensen und Amelia beim Tempel und werden von vier Zombies angegriffen. Die Zwergin beginnt wild auf dieses einzuhacken, während Shensen eine Flammenkugel beschwört.
Im Altarraum gelingt es Jenya die Zombies mit der heiligen Macht Tyr’s zu Staub zerfallen zu lassen. Aber die Ghule verwickeln die SC in einen schweren Kampf. Xavier wird durch die Berührung der Ghule gelähmt, aber Kelpie und Horace können zwei Ghule vernichten. Plötzlich erscheint Gunilla aus ihrer Unsichtbarkeit. Endlich zeigt der Dämon sein wahres Gesicht. Ein Dämon der einem Ghul ähnelt (ein Maurezhi). Ein harter Kampf entbrennt und der Maurezhi lähmt sowohl Horace als auch Kelpie und fällt Xavier der sich aber stablisiert. Jenya wird von Furcht gelähmt und kann nicht reagieren. Der Maurezhi war bisher kaum verletzt worden und schnappt sich die Stäbe vom Altar. Ein heiliger Schlag durchfährt ihn aber auch dieser kann ihn nicht fällen. Zum Glück erscheint endlich Amelia. Der Maurezhi etwas geschwächt durch den harten Kampf macht sich Unsichtbar und wirkt Personen festhalten. Die Zwergin widersteht den Anngriff und stürmt im Blutrausch auf den Unsichtbaren Dämon zu. Sie schlägt genau zu und trifft kritisch (sowie schafft die 50% Miss Chance). Mit einem Hieb enthauptet sie den verletzten Dämon der trotz seiner Damage Reduction dem heftigen Schlag nicht wiederstehen kann.

Die Stadtwache erscheint und auch die letzten Zombies werden nun führerlos niedergemacht.

Beim Maurezhi Dämon finden die SC eine Botschaft:
An die Kesselflicker!

Anscheinend ist es euch gelungen Lugzan den Spinnenghul zu besiegen. Bravo!!!
Ich hoffe mein Andenken an eure Ork-Freundin hat euch gefallen. Lugzan hat sich mit Freuden an ihrer Seele und ihrem Körper gelabt. Sicherlich wird er sich an weiteren Gruppenmitgliedern erfreut haben, bevor er gefallen ist.
Ich warne daher die Überlebenden, solltet ihr es nochmals wagen in die Kopru-Ruinen zu kommen, werde ich euch mit meiner magischen Macht zertreten wie einen Wurm unter meinem Stiefel. Verlaßt die Stadt am besten so schnell ihr könnt, denn ich werde weitere Dämonen herbeirufen um euch zu vernichten solltet ihr bleiben.
Das ihr die Hälfte der Stäbe erbeutet habt wird euch nicht helfen, den mit dem Rest werde ich den ansteigenden Pegel soweit steigern können, daß die Armen-Viertel überflutet werden. Ich mache euch ein Angebot: Verlaßt die Stadt innerhalb von drei Tagen und bringt zum Eingang der Lavahöhle eine Kiste mit 25000 GM und ich werde im Austausch die Stäbe am nächsten Tag aushändigen. Wagt es nicht mich zu hintergehen, mittels meiner magischen Macht beobachte ich jeden eurer Schritte.

Skaven, Seher und Magier der Lüfte


Die SC müssen leider feststellen, daß Pajun in eine Art Koma-Zustand gefallen ist, ausgelöst durch das Serum mit dem der Maurezhi Dämon die Gedanken von Pajun absorbiert hat. Aber Jenya denkt das sie ihn heilen kann, was vielleicht aber noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.

Amelia ist in der Gruppe angekommen.

Alte Freunde und mysteriöse Fremde
Nach dem Angriff des Ghul-Dämons, rasten die SC den ganzen nächsten Tag. Die Kesselflicker geben Amelia einen Tag sich zu überlegen, ob sie mit ihnen ziehen möchte. Am selben Tag erscheint beim Mittagsmahl eine alte Bekannte der SC. Die ehemalige Abenteurerin Coryston Pike, die von den SC aus den Fängen des Sklavenhändlers Kazmojen befreit wurde (siehe Life’s Bazaar). Sie bedankt sich nochmals bei den SC und schenkt ihnen aus dank einen Heilstab. Die SC sind erfreut über dieses nützliche Geschenk und bieten Coryston einen Platz in ihrer Runde an. Diese nimmt dankbar an und erzählt ein wenig von sich. Sie bietet den SC an, über ihren Vater einen reichen und mächtigen Händler aus Silbrigmond der Gruppe günstig niedere magische Gegenstände besorgen kann. Die SC nehmen dankbar an und beauftragen Coryston so viel Heil-Magie wie möglich zu besorgen.

Am selben Tag erhält Kelpie wieder eine seltsame Nachricht. Er soll sich wieder mit dem mysteriösen Gestaltwandler treffen, der ihm bereits die Informationen über den Schlupfwinkel der dunklen Triade verkauft hat. Kelpie begibt sich diesesmal wieder alleine zum Seepavillon und trifft dort auf eine ihm unbekannte Frau die Vögel füttert. Die Frau offenbart Kelpie, daß das Mittel welches sie ihm beim letzten Treffen mittels einer Nadel injiziert hat seine ihm innewohnenden Wandlerfähigkeiten geweckt hat. Die Frau bietet Kelpie an ihm weitere Wandler-Formen zu lehren, wenn er mit ihr kooperiert. Kelpie soll sie mit Informationen versorgen, über die Handlungen der Gruppe und den Handlungen der Herolden, sie verspricht diese Informationen nicht an Gruppen oder Personen weiterzuleiten die den Kesselflickern schaden wollen. Kelpie willigt ein und beim nächsten Treffen will der oder die mysteriöse Wandlerin ihm im Austausch von Informationen eine neue Gestalt lehren. Sollte Kelpie in ernster Gefahr sein, so kann er in der“Teekanne“ einer Taverne die die SC nur zu gut kennen nach einem Artus fragen, der mit ihr Kontakt aufnehmen wird.

Die SC verkaufen noch die Spiked Full Plate+1 von Triel, die zuletzt vom Ghul-Dämon getragen wurden in Skie’s Schatzkammer. Dann kurieren sie ihre letzten Wunden und bereiten sich auf einen weiteren Abstecher in die Kopru-Ruinen vor.

Angriff auf die Spinnenhöhlen
Am nächsten Morgen treffen die Kesselflicker auf Amelia und Shensen. Amelia schwört der Gruppe treu zu sein und mit ihnen zu ziehen, während Shensen den SC mitteilt, daß ihr Mentor Meerthan ihr einen Gegenstand mitgegeben hat mit sie einmalig die Kopru-Ruinen fix betreten und verlassen können. Sie wird die SC ebenfalls begleiten. Shensen holt aus der von Amelia mitgebrachten Kiste eine Kugel mit Zwergenrunen und spricht einige Arkane Worte und fordert die SC auf einen Kreis zu bilden und sich an den Händen zu fassen. Die SC werden plötzlich von Geistern der Erde an den Beinen gepackt und scheinbar in die Erde gezogen. Wenige Sekunden später stehen sie in einem Wachraum mitten in den Kopru-Ruinen. Die Abenteurer versuchen sich zu beeilen und eilen zu den Spinnenhöhlen. Dort wirken sie schnell unterschiedliche Schutzzauber und stürzen sich in den Kampf. Diesesmal überraschen sie die Spinnen und nachdem sie mehrere Riesenspinnen und Ettercaps besiegt haben begegnen sie wieder der Harpunen-Spinnen. Diese ist immer noch verletzt und die Abenteurer können sie recht schnell niederringen. Die Abenteurer finden allerdings diesesmal nicht Skaven vor und eilen daher schnell weiter, ohne weitere Untersuchungen vorzunehmen. Sie bemerken schnell, daß die Kopru-Ruinen verlassen wirken. Weder Straßenkämpfer noch Nordkrieger stellen sich ihnen in den Weg. Schnell untersuchen sie die letzten Räume und gelangen in einen riesigen Arbeitsraum. Die SC teilen sich auf um diesen zu untersuchen und Amelia wird plötzlich von einem nach Morast stinkenden großen Froschartigen Wesen angegriffen. Das Wesen springt die unbedachte Zwergin an und verletzt es mit seinen Klauen. Die anderen Helden eilen der Zwergin zu Hilfe. Das Froschwesen springt zurück und brüllt t ein gewaltiges Quak welches fast das Trommelfell einiger SC zerreißt (Xavier hat sogar eine 1 auf seinen Save gewürfelt aber hat Glück beim Save seines Dolches und dieser wird nicht zerstört, das wird später noch wichtig).
Nach diesem Angriff geht der Kampf weiter und den wuchtigen Hieben der vereinten Angreifer kann das Froschwesen wenig entgegensetzen, obwohl seine Wunden ziemlich schnell verheilen geht es nach wenigen Kampfrunden zu Boden. Die SC durchsuchen den Raum aber Xavier traut dem Wesen nicht und will ihm den Kopf abschneiden, im selben Moment springt das Wesen nochmals auf aber Xavier ist schneller und tötet es mit einem schnellen Hieb entgültig (das Wesen war ein Mud Slaad, welcher die Fähigkeit hat sich Tot zu stellen).

Die Abenteurer finden hier etwas Beute in einem Mantel der zu einem Sack verschnürt wurde. Ansonsten befindet sich in diesem riesigen Arbeitsraum nichts interessantes und die SC können auch nicht herausfinden was die dunkle Triade auf den gewaltigen Arbeitstischen in dieser Halle hergestellt hat.

Die Höhlen der Untoten
Der Kampf gegen den Slaad hat einige der Kesselflicker schon verletzt und Kelpie mußte zu seinem Heilstab greifen, um die schlimmsten Wunden zu heilen. Die Abenteurer beschließen den einzigen Raum den sie noch nicht untersucht haben, da dieser abgeschlossen ist und sie kein Werkzeug haben um die Steintür aufzuhacken zu meiden und suchen statt dessen die nördlichen Höhlengewölbe auf. Dort läuft Amelia zunächst über zwei Glyphen die sie nicht gesehen hatte und dann in einen Raum voller Spinnenzombies. Die Abenteurer ziehen sich aber schnell zurück und die Spinnenzombies scheinen nicht zu folgen. Schnell beraten sich die SC und sie beschließen durch den Raum mit den Spinnenzombies zu eilen, statt mit diesen zu kämpfen. Schnell laufen sie durch den Raum und in der Tat können sie den Zombies enteilen. Horace läuft durch die östlichen Gang weiter und in einer weitere Höhle und zwar genau in das Maul eines riesigen Skelett-Wesens.
Kelpie erkennt schnell, daß es sich um einen T-Rex Skelett handelt und der Kampf beginnt. Die SC lassen sich tatsächlich auf einen Zweikampf ein mit dem Viech (Nach 3.5 E Regeln hat es Str:28 und hat Bite+16 und macht 3W6+13 Sp). Ein biß reicht und Horace ist schwer verletzt. Amelia und Xavier rücken nach und umkreisen den T-Rex. Leider ist dieser gegen das Großschwert von Amelia und Xaviers Krummsäbel leicht resistent. Kelpie erkennt die Notlage frühzeitig und bittet Silvanus ihm Fenris Geist als Hilfe zu schicken (Er benutzt Summon’s Nature Ally III). Ein Dire Wolf erscheint und greift mutig den T-Rex an.
Shensen beginnt eine Ode an die Kesselflicker welche diesen Mut einbläut und unterstützt diese dann mit ihren Heilkünsten sowie ihrer Wand of Magic Fang (vor allem den Dire Wolf und Horace).
Der T-Rex ist versträgt aber so manchen Hieb und wäre dieser intelligent so hätte es so manchen SC dahingerafft. So verteilt er seine Bißangriffe auf unterschiedliche Gegner und Kelpie heilt so viel erkann. Gleichzeitig greift er weder Horace, Amelia oder Xavier an als diese zu Boden gehen.
Mit letzten Kräften gelingt es den SC den T-Rex zu vernichten, vor allem auch dank der Unterstützung des Dire Wolf (dieser hielt aber nur 5 Runden aber sein Biß zählt als S/B/P Waffe und hat viel geholfen).
Kelpie verbraucht fast völlig den Stab den die SC von Coryston Pike erhielten um dieses zu heilen und die SC beschließen weiterzuziehen. Diesesmal geht Horace vorran und auch dieser läuft in der nächsten Höhle über ein Glyphe. Diese verursacht diesesmal keinen Schaden, sondern läßt den Elfen erblinden. Da keiner ihn heilen kann, ziehen die SC sich mittels der Kugel erst mal zurück.
Als sie zurück zum Tyr-Tempel kommen berichtet ihnen Jenya das sie am nächsten Tag eine Audienz beim Fürst-Bürgermeister hat und diesen um Hilfe bitten wird. Sie heilt auch die SC und Horace von seiner Blindheit. Die Abenteurer besorgen sich außerdem Pickel und Werkzeug.

Der Kampf mit Skaven
Nochmal steigen die Abenteurer in die Kopru-Ruinen hinab und auch diesesmal hilft ihnen Shensen mit einem Faltboot, um den See zu überqueren. Die SC gehen diesesmal durch einen Eingang den sie bisher noch nie benutzt hatten und gelangen in einen scheinbar leeren Raum. Als Horace weitervorgeht fällt dieser nach wenigen Worten scheinbar durch den Boden hindurch und landet in einem Wasserbecken welches 3m tiefer liegt. Er ist durch eine Illusionswand gefallen und im Becken wird er von einem Schwarm kleiner Schleimwesen attackiert die  roten Spiegeleiern ähneln (Bloodbloater Swarm). Diese entziehen dem Elfen Stärke und es sind scheinbar zu viele um sich gegen diese wehren zu können. Zum Glück durchschaut Amelia die Illusion sofort und läßt ein Seil hinunter an dem Horace flink heraufklettert.
Anschließend gehen die SC zu der Tür die sie bisher nicht öffnen konnten und hacken diese auf mit den Pickeln auf. In dem Raum dahinter erkenn die Helden schnell, daß sie wohl in Skaven’s Quartieren gelandet sind. Sofort werden sie von einem großen Luftelementar attackiert welches eine sanfte aber tödliche Stimmer gerufen hat die aus dem nichts kam. Der Unsichtbare Skaven erwartet die Kesselflicker bereits. Bereits nach kurzer Zeit wird der Halbling schweben in der Luft sichtbar als er einen Blitzstrahl auf die Abenteurer niederregnen läßt. Die SC können den Halbling zur Zeit nicht erreichen und kämpfen zunäcsht gegen den Luftelementar. Aber langsam tastet sich Xavier in Richtung des Halblings.
Kelpie reagiert wieder schnell. Er benutzt Feenfeuer gegen den Halbling und hebt somit jede Chance auf eine erneute Unsichtbarkeit für Skaven auf. Auch sein Displacement Zauber wäre wirkungslos.
Skaven schießt zunächst einen Bolzen negative Energie auf Horace ab (Enervation –3 Level, kein Save ein Killerspell wenn er jetzt noch maximized und empowered wäre ;) ). Wieder reagiert Kelpie geschickt. Er wirkt eine Flammenkugel und lenkt sie auf den Elementar. Die drei Nahkämpfer haben Schwierigkeiten dem Elementar ordentlich zuzusetzen (damage reduction 5/- ) und häufig setzen Xavier und Amelia ihre Power Attack ein.
In der nächstne Runde deckt Skaven Xavier mit Magic Missiles ein
Wieder reagiert Kelpie: er wirkt Produce Flame wirft eine Flamme auf den schwebenden Halbling und trifft dabei lenkt er die Flammenkugel weiterhin auf das Elementar.

Skaven schwächte wiederum Xavier mit weiteren magischen Geschossen, so daß dieser schwer verletzt ist und auch Horace ist aufgrund der negativen Energie stark geschwächt.

Es sieht schlecht aus für die SC aber Kelpie riskiert viel und macht einen Ready, sobald Skaven zaubert wirft er eien Flamme.

Skaven lacht die SC aus: Ich werde euer Gehör und eure Verstand mit meinem Brüllen vernichten und euch den Tot bringen.
Skaven will Shout wirken um damit Xavier und Horace zu erledigen, aber Kelpie wirft eine Flamme und trifft Brenne, kleiner Mann brenne ruft er.
Skaven verbockt den Concentration Check und schwört: Ich werde euch vernichten Druide, eurern schlimmsten Alptraum werde ich rufen und ihre werdet vor Furcht sterben

Nächste Runde begintn das gleiche Spiel. Skaven wirkt Phantasmal Killer auf Kelpie aber sowohl er als auch Shensen (die auch Produce Flame gewirkt hat) bombadieren ihn mit Feuer und wieder wird sein Zauber unterbrochen.
In der nächsten Runde gelingt es Horace und Amelia beide schwer Verletzt den Elementar zu vernichten. Xavier nutzt die Gelegenheit und verwendet seine Kräfte des Geistes. Langsam schwebt er hoch um Skaven zu erreichen.
Dieser sieht seine auswegslose Lage und benutzt einen Trank ihn Gasförmig macht und verschwindet durch eine Ritze.
Die SC toben vor Wut und hauen die nächste Tür auf, heilen sich dabei aber und dort wartet der verhaßte Halbling-Magier in seinem letzten Rückzugsort auf die SC. Diesesmal sind die meisten Zauber der SC abgelaufen und Skaven schwebt nicht mehr sondern klebt kopfüber dank seiner magischen Schuhe an der Decke. Xavier rennt unter den Halbling und schwebt hoch und packt diesen mit einem glücklichen Wurf. Halbling und Psi-Krieger befinden sich im Ringkampf.
Xavier zückt seinen Dolch und trifft den Halbling der sich ebenfalls mit Heiltränken geheilt hat mehrfach. Nach einiger gelingt es diesem aber dem Ringkampf zu entschlüpfen, aber ein Hagel an Bolzen und Wurfwaffen empfängt den Halbling durch die anderen SC die nur darauf gewartet haben. Die meisten gehen aber daneben. Skaven reagiert schnell und ruft dunkle Magie herbei. Seine Hand verfärbt sich schwarz und er berührt Xavier und entzieht diesem seine Lebenskraft (Vampiric Touch). Xavier bricht bewußtlos und sterbend zusammen, während der Halbling laut lachend sich den anderen SC zuwendet.
Kelpie benutzt seinen letzten Zauber und beschwört eine Riesen Fledermaus aber diese wird umgehend von Skaven gebannt. Magische Geschosse regnen auf Horace nieder und der Halbling nähert sich dem Mönch, während Bolzen und andere Geschosse an seinen magischen Schild abprallen (Shield gewirkt). Ein Schockgriff erwischt Horace an der Brust und dieser ist dem Tode nahe aber steht noch. Ein Sprung nach oben und der Dolch des Halblings ist nicht schnell genug um Horace zu stoppen. Er packt dem Halbling und ein Faustschlag nach dem anderen trifft den Magier bis dieser mit blauen Flecken und Wunden übersäht keinen Laut mehr von sich gibt. Mit einem letzten Angriff bricht Horace dem dunklen Magier das Genick mit einem lauten knacken.

In der zwischen zeit haben Shensen, Amelia und Kelpie Xavier geborgen und ihn noch knapp vor dem Tod retten können.

Zitat
Als kleines Tidbit meine leicht veränderten Stats von Skaven:

Skaven Umbermead, male lightfoot halfling, 8th Level Diviner
Str:6(-2), Dex:14(+2), Con:14(+2), Int:18(+4), Wis:14(+2), Cha:10 
Size:S, Type:Humanoid (Halfling), AL:NE, HD:8W4+16, HP:43, Init:+2, Spd:20ft, AC:14 T:12 FF:12,  Att:Dagger+4, Ranged+7/+8 with thrown weapons, Grapple-2, Dmg:1W4-2 (R:10ft/19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+5, R+5, W+9, 
Special Qualities: Summon Familiar, Halfling Traits ( +2 on Climb, Jump, Listen and MS, +4 ond Hide, +2 Save vs. Fear, +1 Att with thrown weapon, +1 on All Saves),
Languages: Common, Draconic, Auran, Alzhedo, Halfling
Skills: Concentration+11/+15, Craft "Metalworking"+14, Hide+8, Knowledge "Arcana"+12, Knowledge "Religion"+12, Listen+4, MS+5, Spellcraft+4, Spot+4
Feats: Combat Casting, Calishite Elementalist "Air", Spell Focus "Evocation", Craft Wondrous Items
Bonus Feats: Scribe Scroll, Alertness,
Equipment: Masterwork Dagger. Bracer's of Armor+1, Goggles of Minute Seeing, Slippers of Spider Climbing, Pearl of Power (1.Grad), Wand of Mage Armor (39 Charges, Fortresse), Masterwork Potion Belt with Potion of Gaseous Form, Potion of Invisibilityx2, Potion of Bear's Endurance, Potion of cure serious woundsx2, Leather Pouch with 58 GM and 4 PM, Key Ring, Wand of Control Water
Spells (DC:14/16): 4/6/5/5/4
0. Grad
Resistance, Ray of Frost, Detect Poison, Flare, Light, Dancing Lights, Ghost Sound, Disrupt Undead, Mage Hand*, Mending*, Open/Close, Arcane Mark*, Detect magic+, Prestidigitation, Read Magic,
1. Grad
Shocking Grasp (9th Level)x2, Magic Missilex2, True Strike*, Shield*, Comprehend Languages, Hold Portal,  Mage Armor, Burning Hands, Chill Touch, Alarm, Detect Secret Doors, Detect Undead, Identify, Silent Image, Unseen Servant
2. Grad
Detect Thoughts*, Levitate (9th Level)*, Invisibility*, Aganazzars Scorcher*, See Invisibility*, Arcane Lock, Blur, Locate Object, Summon Monster II, Whispering Wind, Scare, Ghoul Touch
3. Grad
Clairaudience/Clairvoyance*, Displacement*, Lightning Bolt (9th Level)*, Vampiric Touch*, Dispel magic*, Gentle Repose, Sepia Snake Sigil, Tongues, Water Breathing,
4. Grad
Arcane Eye*, Enervation*, Shout (9th Level)*, Phantasmal Killer*, Locate Creature, Fear,
Challenge Rating: 8

Beute und Rast
Nachdem die Kesselflicker Skaven besiegt haben heilen sie sich so gut es geht. Der leblose mit blauen Flecken übersähte Körper des Halblingmagiers wird von der Wand gezogen und durchsucht. Anschließend stellen die Abenteurer sowohl Skaven’s Schlaf- als auch Arbeitszimmer auf den Kopf. Sie nehmen alle Bücher mit die sie finden können und in einem Geheimfach findet Horace den vierten Stab des Wasser kontrollierens und das Zauberbuch von Skaven. Dabei löst er allerdings eine Falle aus und eine schwarze Schlange aus magischer Tinte versucht ihn zu beißen. Er weicht aber geschickt aus und kann dem lähmenden Biß entkommen. (Sepia’s Snake Sigil)

Kelpie entdeckt bei der Suche nach Skaven’s Schätzen eine kleine Katze. Mit seiner natürlichen Begabung mit Tieren umzugehen gelingt es dem Druiden leicht die ängstliche Katze zu sich locken. Er entdeckt an ihr ein Medaillon an ihrem Halsband. Ein kleinen Heiliges Symbol war hier versteckt. Das Symbol zeigt den Kopf eines gekrönten Totenschädels der lacht in einem schwarzen Hexagon. Die SC erkennen allerdings nicht welche Gottheit hierdurch symbolisiert wird.

Bei der Such nach Skaven’s Schätzen haben die SC sowohl einige magische Gegenstände erbeutet als auch eine umfangreiche Buchsammlung welche durch ein Thema geprägt wird „Mysterien“. Die Kesselflicker beschließen nun wieder zurückzukehren da sie viel zu schwach sind auch noch einen Kampf zu überstehen. Kelpie nimmt das gefundene Kätzchen an sich. Problemlos gelangen die SC zurück in den Kessel, allerdings haben nun die Regenstürme begonnen. Den ganzen Tag regnet es dicke Bindfadenartige Regentropfen und der Kratersee des Kessels droht ernsthaft überzuschwappen und die Armenviertel zu überschwemmen, welches im Kessel leicht zu Anarchie und Chaos führen könnte mit vielen Toten. Die SC rasten daher im Tempel und lassen sich so gut es geht heilen. Kelpie redet am Abend nochmals mit der Hohepriesterin des Tempels Jenya. Diese erkennt das gefundene heilige Symbol als eines von Velsharoon einer bösen Gottheit der Nekromanten und Untoten. Skaven schien ein Anhänger dieser Gottheit zu sein und demnach der kleine Diener des Nekromanten. Logischerweise fehlt nur noch das letzte Mitglied der dunklen Triade, der Untote Bestienmeister.
Kelpie hat vor etwas über diesen herauszufinden. Am nächsten Morgen betet er zu Silvanus und prägt einen Zauber ein, der es ihm erlaubt mit Tieren zu sprechen. Nun befragt er die Katze die anscheind der Vertraute von Skaven war und nun wieder ein normales Tier geworden ist. In dem Gespräch mit der Katze erfährt er das sie Pywakit heißt und in der Tat Skaven gedient hat. Durch geschicktes Befragen und dem Versprechen einer Belohnung erfährt er das Skaven neben der grausamen Frau mit dem roten Haaren noch ein gräßliches „Hundewesen“ auf zwei Beinen mit Skaven verbündet war. Dieses Wesen war der mächtigste der drei und von Skaven selbst gefürchtet. Dieses Wesen ist aber bei einem großen „Bumm“ gestorben aber auch wieder nicht. Es ist noch gefährlicher als vorher. Mit diesen Informationen planen die SC ihren letzten Abstecher in die Kopru-Ruinen.

Das Ende der Triade
Begleitet von Shensen die mit ihrem Faltboot die SC sicher über den See bringt dringen die SC wieder in die Kopru-Ruinen ein. Sie scheinen nun immer noch verlassen zu sein und auch der Kopru im See taucht nicht mehr auf. Mutig betreten die Kesselflicker die Höhlen der Untoten. Sie dringen diesesmal sehr weit vor und scheinbar lösen sie keine Falle mehr aus. In einer Höhle treten ihnen 8 Zombies entgegen, aber keine Zombies von Menschen sondern von Gnollen. Die SC ziehen sich geschickt in den Gang zurück und sorgen so dafür das Horace und Amelia nur gegen vier Zombies gleichzeitig kämpfen müssen, während die anderen Gruppenmitglieder die Nahkämpfer unterstützen. Zwar sind Horace Schläge gegen die Zombies nicht allzu wirkungsvoll aber nach einiger Zeit gelingt es den SC einen Zombie nach dem anderen zu fällen ohne selber dabei schwere Verletzungen abzubekommen.

In der nächsten Höhle werden die SC aber von einem gefährlichen Gegner erwartet. Diese einst komfortabel eingerichtete Höhle wurde völlig zerstört. Lediglich ein Altar der dem Bestienherren Malar gewidmet ist und noch seine blutige rote Kralle zeigt scheint halbwegs intakt zu sein. Vor diesem Altar steht ein riesiger Gnoll in einem Kettenhemd welches mit der Haut des Gnollen verschmolzen zu sein scheint. Das Metall ist scheinbar regelrecht hineingewachsen. Gleiches gilt für die lange Stachelkette die aus den Händen Gnolles gewachsen ist. Ein großes verziertes Symbol von Malar hängt um den Hals des Wesens und als die Kesselflicker die Höhle betreten beendet der Gnoll schnell einen Zauber. Tarkilar der Bestienmeister erwartet die Abenteurer. Der Boden der Höhle ist schwer begehbar durch die Explosion. So erreicht nur Horace mit einem Sturmangriff den Gnoll-Priester. Die Faust trifft das Untote Wesen (Huecuva) mit volle Wucht und prallt harmlos an der ledrigen Haut ab (DR:10/Silver). Amelia erreicht den Gnoll diese Runde nicht genausowenig wie Xavier. Shensen und Kelpie rücken ebenfalls nach.
Tarkilar fackelt nicht lange und die Kette schießt auf Horace zu. Ein Treffer reicht aus um eine schlimme Wunde zu reißen die den Elfen ins trudeln bringt, scheinbar hat der Gnoll seinen Erzfeind gefunden (Favored Enemy „Elf“).
Horace scheinbar überzeugt Tarkilar standhalten zu können stürzt sich nochmals auf den Gnoll und diesesmal mit seinem Langschwert. Wieder trifft er und diesesmal kann er den Priester zumindest leicht verletzen, dennoch wird der meiste Schaden negiert.
Amelia ist immer noch nicht schnell genug um den Gnoll zu erreichen und verflucht ihre schwere Rüstung. Xavier packt eine Säureflasche aus seinem Rucksack und schleudert sie gegen Tarkilar ertrifft auch wenn die Säure nur sehr geringen Schaden macht. Shensen beschwört eine Feuerkugel der Tarkilar aber ausweichen kann, während Kelpie Feuer in seiner Hand erschafft und dieses gegen den Gnoll schleudert und ihn auch verbrennt.
Tarkilar greift mit voller Wucht den Elfen an und trifft kritisch sterbend bricht Horace zusammen. Da kein Gegner in Reichweite ist beendet Tarkilar das Leben des Elfen mit seinem zweiten Angriff.
Voller Wut greifen nun die anderen Kesselflicker an. Amelia kann zumindest etwas Schaden machen und der Gnoll fürchtet sich scheinbar vor dem silbernen Streitkolben den Xavier führt. Shensen und Kelpie lassen weiterhin Feuer auf den Gnoll niederregnen. Tarkilar benutzt eine Trip-Taktik indem er Xavier zu Fall bringt und ihn versucht anschließend anzugreifen. Mit seiner Waffe gelingt es ihm sowohl Amelia als auch Xaveir zunächst von sich zu halten und beide zu verletzen. Das Feuer der beiden Druiden verbrennt den Gnoll aber schwer, so daß er seine Taktik wechselt und versucht Kelpie mit einem Darkbolt (BoVD) zu betäuben. Er trifft den Druiden aber dieser widersteht dem Zauber und nimmt nur etwas Schaden. Gleichzeitig beschwört er einen Dire Wolf zu Hilfe und Shensen erschafft ebenfalls eine Flamme die sie auf den Gnoll schmeißt. Tarkilar versucht nun Xavier wieder zu Fall zu bringen, aber diesesmal hat Pech und wird von diesem zu Fall gebracht. Sofort sind beide Krieger und der Wolf über ihn und bringen den Huecuva dem Tode nahe. Dieser verwendet einen Stab der den Untoten etwas heilt, aber einer weiteren Angriffswelle kann Tarkilar nicht standhalten und seine Untote Existenz wird ausgelöscht.
Sofort wirkt Kelpie Detect magic und plötzlich erkennt er das eine Unsichtbare Gestalt die einen magischen Gegenstand bei sich trägt sich ebenfalls im Raum aufhält. Leider hat er keinen Faerie Fire mehr und warnt seine Kameraden. Dadurch wird das Wesen aufgeschreckt (ein Imp) und fliegt von dannen. Hier finden die SC einen weitern Stab des Wasser kontrollierens. Trotz des Todes des letzten Triaden-Anführers und von Horace erforschen die Abenteurer die letzten Höhlen: Die Spinnen-Zombies sind nach der Vernichtung Tarkilars zerstört worden und die SC passieren gefahrlos den Raum. Der letzte unerforschte Raum offenbart eine Höhle dessen Wände voller Kristalle sind die in allen Farben glitzern. Eine Art Podest aus Obsidian befindet sich ebenfalls hier sowie zwei Untote Wächter: Zwei schrecklich zugerichtete Zwerge die nur noch aus Hautfetzen bestehen und auf dessen Körper Würmer herumkriechen (Spawn of Kyuss).
Diesesmal stürmt Amelia vor und attackiert eines der Untoten Wesen und verletzt dieses. Das Wesen reagiert und berührt die Zwergin lediglich so daß ein Wurm an einer entblößten Hautstelle beginnt sich unter die Haut zu fressen. Kelpie verwandelt sich in einen Schwarzbären wird dabei aber von dem andere Spawn attackiert, der einen Wurm auf den Bären schleudert. Xavier hilft währenddessen Amelia, während Shensen erst mal abwartet. Der Wurm frißt sich währenddessen Amelias Arm hoch scheinbar in Richtung Gehirn. Kelpie reagiert schnell und kann seinen Wurm mit einer Tatze zermalmen bevor er unter die Haut kriecht. Zu allem Unglück heilen die beiden Spawn of Kyuss recht schnell ihre Wunden. Aber Amelia nutzt ihre Power Attack gut aus und vernichtet eines der Wesen fix. Shensen kommt ihr zu Hilfe und schneidet im letzten Moment den Wurm heraus bevor er ihr Gehirn erreicht. Die SC attackieren nun alle den letzten Spawn während Kelpie alle Würmer vernichtet die der Spwan mit seinen Angriffen überträgt. Mit letzter Kraft gelingt es den SC auch dieses Wesen zu vernichten.
Xavier untersucht das Obsidian Podest und muß erkennen das er in Gift gefaßt hat. Glücklicherweise kann er dem Gift widerstehen (hätte sonst 3W6 Con gemacht). Die SC hebeln das Podest daher lieber aus der Entfernung auf und finden reiche Beute im inneren. Ein ganzer Haufen Münzen sowie einen Stab des Wasser kontrollieren finden die SC und stecken sie ein.
Xavier hat sogar noch die Idee einer der Stäbe des Wasser kontrollieren zu verwenden um das Becken mit Blood Bloater Swamr trocken zu legen. Diese Idee macht sich bezahlt da sich im Becken noch ein Stab befand. Mit nun insgesamt sieben von acht Stäben ausgerüstet kehren die Abenteuerer siegreich in den Kessel zurück.

Der Kampf gegen die Fluten
Dort werden die Kesselflicker auch dringend benötigt. Der See droht überzulaufen und die Armenviertel zu überschwemmen. Jenya drückt Kelpie einen der Stäbe in die Hände und die Priester der Tempel des Kessels sind den ganzen Tag damit beschäftigt den See unter Kontrolle zu halten, was aber letztlich gelingt. Der Kessel ist gerettet. Am Abend beginnt in der Stadt das Flut-Festival und es wird ein großes Fest, obwohl die SC durch den erneuten Tod eines ihrer Mitglieder nicht wirklich zu feiern zu mute ist. Am nächsten Tag werden die Kesselflicker zum Fürst Bürgermeister vom Kessel geladen und dieser dankt den SC. Er bezahlt diesen eine Wiederbelebung und gibt Jenya die Schriftrolle, um Horace zurückzuholen. Zugleich schenkt der den Kesselflickern eine alte Villa im Kessel, das fortan ihr Hauptquartier sein soll. Die Kesselflicker nehmen dankend an.

Die Kesselflicker haben im Kessel nun eine feste Bleibe. Dennoch bleiben einige ungelöste Mysterien. Was hat die dunkle Triade in den Kopru-Ruinen gemacht? Immer noch Unklar, ob der Betrachter Valanthru wirklich der geheime Fürst der Stadt ist? Was werden die Stumklingen machen, nachdem die Abenteurer erneut zu Helden der Stadt geworden sind?

Zunächst bleibt den SC aber ein ruhiger ereignisloser milder Winter. Coryston Pike lädt die SC nach Silbrigmond ein und dort können sie ihr erobertes Vermögen in Magie umsetzen.

Abschlußlevel:
Xavier, 6. Stufe Psychic Warrior
Kelpie, 5. Stufe Druide / 1. Stufe Druidischer Wandler
Horace, 5. Stufe Mönch
Amelia, 3.Stufe Barbar / 3. Stufe Kämpfer
Pajun, 5. Stufe Hexenmeister

David „Zechi“ Zechmeister
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.