Hallo, ich bin Ancoron, komme aus Vorarlberg, das liegt in Österreich.
Zu unserem Glück haben unser Spielleiter, einer seiner Freunde und ich ein eigenes System entwickelt, bei dem keine so komplizierte Sachen vorkommen, wie bei dem von euch hier diskutierten System.
Da der Name des Threads "Bewertung von Rollenspielsystemen" heißt, möchte ich mal unser System vorstellen:
Wir haben ungefähr ein Jahr dadran gearbeitet, die Woche bestimmt mehr als zwei Stunden, und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.
Wir haben die Charaktere ähnlich wie im D&D-System aufgebaut, die Grundattribute sind also dieselben (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma), nur, dass wir noch zwei weitere Attribute hinzugefügt haben: Aussehen und Intuition. Aussehen ist wichtig für den Spielleiter, damit er sich den Charakter ungefähr vorstellen kann, Intuition dient bei uns dazu, Intuitives Ausweichen (vorauf ich später zukommen werde), zu lernen. Es gibt einen Pointbuy, der 56 beträgt, und je höher die Attribute gehen, desto teurer werden sie, besonders teuer ist Intuition, da man mit diesem Attribut den "Bonus" (+1, +2, ...) auf die Rüstungsklasse bekommt.
Um kurz etwas zu erklären:
Wir haben es für so... unrealistisch gehalten, dass eine Rüstung einfach einen Rüstungsklassen-Bonus gibt, dass wir da was eigenes entwickelt haben:
Bei uns zählen als erstes alle Attribute bzw. Kampffertigkeiten, die dazu dienen, auszuweichen:
D.h., mein Charakter, Ancoron, ein Assassin, wird z.B. ab 16 auf seine Tartsche getroffen, da er allen Treffern unter 16 ausweicht, von 16 bis 18 trifft man ihn auf den Schild, mit dem er nur Treffer eben zwischen dieser Differenz abwehren kann, ab dort trifft man ihn dann auf der Rüstung.
Die Rüstung absorbiert einen gewissen Schaden, sein Kettenhemd z.B. absorbiert 3 Schaden völlig, außerdem werden 5 Schaden als Betäubungsschaden absorbiert, was irgendwann zum K.O. führt, wenn man zu oft getroffen wird. Die Rüstung von ihm geht bis 28, weil sie mehr als den ganzen Körper abdeckt.
Das ist unser Kampfsystem, natürlich noch etwas komplexer, aber so ähnlich läuft es ab.
Der Angriffswert wird aus folgenden Faktoren berechnet:
Bei uns geht der Angriffswert auf Geschicklichkeit, weil Stärke einfach nichts dazu beiträgt, dass man gut trifft, sondern eher die Geschicklichkeit, die Schnelligkeit eines Charakters.
Trägt jemand ein Kurzschwert, was eine sehr leichte Waffe ist, im Gegensatz zu einem Bastardschwert, kann er seine Geschicklichkeit (18), wenn er halbwegs stark ist (z.B. 12 Stärke), nutzen und somit hat er schonmal 4 Grundangriffswert.
Nochmal ein kurzer Zwischenkommentar:
Bei uns kann jeder Charakter ALLE Fertigkeiten lernen, er bekommt am Anfang eine gewisse Anzahl an Fertigkeitspunkten, muss sie dann aufteilen auf "Fertigkeiten", "Kampffertigkeiten" und "Waffenfertigkeiten", Fertigkeiten sind die üblichen Fertigkeiten, wie Klettern, Springen, Schleichen, Verstecken, Diplomatie, Kräuterkunde, etc., Kampffertigkeiten sind z.B. "Kampfdiziplin", das ist die Erfahrung im Kampf, wie gut man z.B. seine Waffe in den Händen haltet, wenn jemand versucht, einen zu entwaffnen, dann "Umgang mit Schilden": Ein Charakter wird im Umgang mit Schilden besser, wenn er oft damit trainiert, jedoch nur langsam, wir haben das mit einer Tabelle gemacht, für einen +1 Wert auf den Schildkampf muss man z.B. 8 Punkte bezahlen, es gibt jedoch ein Maximum, und das ist der Level des Charakters, weiters gibt es natürlich Waffenfokus, was den Umgang mit einzelnen Waffen optimiert, und Umgang mit Rüstungen, Berittener Kampf, Ausweichen und noch einige andere.
Die Waffenfertigkeiten kann auch jeder auf seinen Level lernen, nur kostet es den Magier z.B. 80 Punkte (von seinen 400, wenn er ca. mit lvl 4 beginnt), wenn er eine Waffe richtig lernen möchte, was ihm nachher nicht mehr viel Punkte überig lässt. Einen Krieger hingegen kostet es ungefähr 15 Punkte.
Dazu ein wichtiger Zusatz: WIESO sollte ein Krieger (nach D&D ist das so!), mit jeder Waffe gleich viel Angriffswert haben, und wieso sollte er erst mit LvL 5 einen zweiten Angriff bekommen?! Keine Begründung, außer jemand kann meine Argumente widerlegen: Ein Krieger kann jede Waffe lernen, wenn er eine ähnliche Waffe nutzt, bekommt er den Grundbonus der Waffe, die er gelernt hat (z.B. ein Langschwertkämpfer kämpft mit einem Zweihandschwert), dasselbe gilt ENtweder für WURFWAFFEN oder SCHUSSWAFFEN, sie sind eine eigene Kategorie, genau wie Speere, Äxte, Keulen, etc.
Es gibt einfach überhaupt keine Begründung, wieso ein Krieger, der noch nie zuvor in seinem Leben einen Bogen getragen hat, plötzlich mit einem Bogen gleich viel Angriffswert hat, wie mit seinem Schwert, z.B. 15, als LvL 15 Krieger (glaub ich zumindest, ich weiß nicht mehr, wies bei D&D läuft, also bitte keine Korrekturen auf D&D-Bezogene Fehler).
Unser System beabsichtigt somit, dass ein Krieger nicht JEDE Waffe perfekt beherrscht, sondern nur die von ihm gelernten.
Da der Krieger jedoch diesen Vorteil haben sollte, kosten ihn die Waffen- und Kampffertigkeiten weniger als die meisten anderen Klassen.
Die Klassen, die es bei uns gibt:
Krieger, Waldläufer, Barbar, Ritter, Paladin, Dunkler Streiter, Jäger, Schurke, Assassin, Mönch, Barde, Kämpfer, Handwerker, Bürger, Händler, Einsiedler, Adeliger, Magier, jedoch, wenn ein Spieler eine neue Klasse erfinden möchte, muss er lediglich mit dem Erschaffer des Systems (drei verschiedne Leute stehen zu verfügung, bei uns zumindest) und den Spielleiter fragen, und innerhalb von zwanzig Minuten scharfen Überlegens steht eine neue Klasse zur Verfügung.
Jede Klasse hat seine eigenen Faktoren im erlenen von Fertigkeiten oder Kampf- bzw. Waffenfertigkeiten, d.h. ein Krieger tut sich schwerer Klettern zu lernen, als ein Waldläufer, vielleicht ist das nicht 100% begründbar, doch irgendwie musste man ja unterschiede zwischen den Klassen schaffen, das war eine sehr gute Möglichkeit für uns, mein Assassin z.B. lernt es sehr leicht, sich zu verstecken, zu schleichen, zu lauschen und zu entdecken, außerdem spielen wir die Charaktere, wie wir sie als Angehörige dieser Klasse vorstellen, d.h. unser System beruht eigentlich nicht 100%ig auf dem System (von Klassen und Rassen her), sondern auch, was sehr wichtig für uns ist, auf die Rollenspielfähigkeit der Spieler und des Spielleiters, bei uns würde es z.B. nicht in Frage kommen, dass ein Magier einen Feuerball in eine Armee schickt und die Hälfte davon zu Grunde geht, was wäre z.B., wenn ein Ritter in Rüstung einfach seinen Schild vor sein Gesicht hält und nun beinahe völlig geschützt ist? Ihm würde beinahe nichts passieren, was im D&D-System nicht der Fall ist, dort würfelt man seine Xw6 Schaden aus und alle Gegner (außer brutalen Helden), fallen um.
Ein weiterer, sehr wichtiger Punkt ist, dass in unserem System GEWICHT und GRÖßE einiges ausmachen, durch die Größe fällt man nämlich in eine andere Größenkategorie, d.h. der Charakter kann größere Waffen tragen, wie ein normaler Mensch, wenn er 2,15m groß ist, sein Stärkemodifikator bleibt jedoch gleich, nur ist er einem normalen Mensch gegenüber viel stärker (wenn er ein gewisses Gewicht und eine entsprechende Stärke hat). Das Gewicht spielt auch eine sehr große Rolle:
Durch unser System, dass man mit z.B. 100 Kg auf eine Größe von 1,7m einen Malus von -2 oder -3 auf all seine körperlichen Fähigkeiten (d.h. Springen, Ausdauer, Klettern, etc.) bekommt, haben geschickte Charaktere auch einen Vorteil, nämlich, wenn sie ein Gewicht von z.B. 70kg auf eine größe von 1,8m haben, bekommen sie einen Bonus von +1, was ihnen ein PLUS in all diesen Fertigkeiten gibt, Gewichts-Bonus-Mali haben natürlich auch ihre auswirkungen auf Ausweichen, ein schwerer Charakter bekommt einen gewissen Malus auf Ausweichen, ein Leichter, wenn er einen hohen Bonus hat (was natürlich dann auch ein Nachteil ist, weil er von einem normalen Bürger herumgeschupst werden kann, wenn er ihn nicht sieht). Weiters ist Wille bei uns eine Fertigkeit, die jedoch sehr viel kostet, da sie schwer zu "erlernen" ist:
Wir gestalten unsere Charaktere eigentlich meistens genau so, wie wir sie uns vorstellen, nicht auf PG (Powergaming) bedacht, sondern darauf, dass wir Charkatere mit Persönlichkeit und Verschiedenheiten spielen, nicht irgendwelche 0815-Krieger, die alle völlig gleich sind (was in D&D leider der Fall ist, wenn ein Krieger z.B. 3 Fertigkeiten pro Stufe (WAS VÖLLIG ABSURD IST), bekommt.
Bei uns gibt es eigentlich gar keine Stufen mehr, nur am Anfang sind Stufen da, damit man den Charakter irgendwie bauen kann, wie man es möchte. Danach steigert der Spielleiter die Fertigkeiten (bei uns gibt es Kästchen, von LvL 4 auf LvL 5 im Schwertkampf braucht man z.B. 4 Kästchen, um einen weiteren Angriffswert zu bekommen, bei Fertigkeiten ist es gleich schwierig, bei Kampffertigkeiten noch schwieriger), manchmal steigen sie, manchmal bleiben sie jedoch auf derselben Stufe, man kommt einer höheren Stufe jedoch näher.
Zähigkeit ist bei uns von der Konstitution abhängig, man nimmt dazu den hinteren Wert einer zweistelligen Zahl, d.h. jemand mit 15 Konstitution hat 5 Zähigkeit, jemand mit 8 Konstitution -2.
Um der Stärke auch seine Vorteile zu geben: Bei uns hängt die Traglast vom GEWICHT und der STÄRKE ab, in einer komplizierten Formel, die mein Bruder geschrieben hat (das ganze System besteht eigentlich aus Formeln, die der Spieler jedoch nicht zu Gesicht bekommt, er muss nur seinen Charakter bauen und alles eintragen, das System rechnet alles genau richtig aus), ein Starker Charakter absorbiert außerdem, wenn er z.B. 17 Stärke hat, zwei Betäubungsschaden als echte Schaden, das heißt mit meinem Kettenhemd würde ich z.B. dann 5 echte Schaden und 3 Betäubungsschaden absorbieren, was für meinen Charakter natürlich völlig absurd ist, weil er Assassin ist und nur 13 Stärke hat.
Aber so geht das ungefähr mit der Stärke.
außerdem gibt es noch Backgroundoptions:
Einige wichtige davon:
z.B. Lederne Haut (-2 aussehen, man absorbiert mehr Schaden, reine PG-Backgroundoption), dann Visionen (der Spielleiter nimmt den Spieler ab und zu mit hinaus, wenn die Charaktere der Gruppe schlafen, und erzählt ihm von Visionen), Intuition (das Attribut wird um 2 erhöht), Aura der Geborgenheit (NPC's reagieren gemütlicher auf den Charakter, der diese Aura hat), extreme Zähigkeit (+4 Zähigkeit), eiserner Wille (+4 Wille), dann seidene Haut (+2 aussehen), dann Schlafmeister (jemand kann sich seinen Schlaf einteilen, wie er möchte, d.h. wenn er es nötig hat, schläft er mal 3 Tage lang nur 3 Stunden), und weitere RPG-Backgroundoptions, die ich jetzt nicht genau im Kopf habe.
Also, um mal kurz den Angriffswert meines Ritters Sir Valanus zu erklären:
Er hat 16 Stärke, 12 Geschicklichkeit, trägt ein Bastardschwert, d.h. 1 Angriffswert durch Geschicklichkeit, dann ein weitere Angriffswert dadurch, dass die Waffe eine Meisterarbeit ist (Qualität 1, was auch den Vorteil hat, dass sie Schärfe 1 hat, was gegen Metallrüstungen 1 Schaden mehre gibt, gegen Lederrüstungen und Haut das doppelte), ein Schwert mit Qualität 2 hat trotzdem nur +1 Angriffswert, nur der Schaden geht rauf, 3-Schärfe Waffen würde man als Elfenwaffen oder magische Waffen bezeichnen, was bei uns nur einer hat, und er hat es nur mit einem gewaltigen Risiko auf sich genommen (das war ich), mein Charakter hat einer mittelstarken Dämonin, die im Schwert lebt, widerstanden, jeder andere der Gruppe hätte gestrauchelt (wegen dem WILLEN!!).
Also: zurück zum Ritter: 1 durch Geschicklichkeit, 1 durch Meisterarbeit, 5 durch den Level, zwei durch Waffenfokus (ja, man kann ihn auch bis 2 lernen, nur es kostet einen normalen Charakter sehr viel, wenn er nicht gerade Krieger ist), das ergibt dann einen Angriffswert von 9. Da die Geschwindigkeit des Schwertes 5 ist habe ich folgende Angriffswerte:
9/4, mit dem Schaden 1w10+3(1)<--- Schärfe
.
Jetzt nehm ich mal einen Kämpfer, der mit zwei Waffen kämpft (auch diese Kampffertigkeit ist erlernbar (am Anfang hat man automatisch -4).
Der Kämpfer hat das auf -2 gelernt, nehmen wir an es ist ein elfenkrieger, der Jahrhundertelang den Schwertkampf geübt hat (natürlich nicht durchgehend, was einige Spielleiter gerne sagen),
Er hat einen Angriffswert durch LvL 7, 3 Geschicklichkeit, 2 Waffenfokus und 1 Meisterarbeit, das gibt dann am Ende 11 (wegen -2).
Da die Geschwindigkeit eines Kurzschwertes nur 4 ist (weil es viel leichter ist), hat er 11/7/3 Angriffswert mit jeder Waffe, aber nur, weil er auch stark genug ist, so läuft das Kampfsystem ungefähr ab.. und mit dem Angriffswert würfelt man dann... natürlich ist der Gegner auch nicht megaschwach, blöd ist halt, wenn man mit einem Kurzschwert gegen einen Ritter kämpft, der eine Rüstung trägt, die 8 Schaden absorbiert... naja,
nur noch eines: Die Bewegungsrate wird ausgerechnet durch:
(Strärke + Geschicklichkeit + Konstitution)/4 .... + Ausdauer*0,1... da kommt man dann als sehr guter Charakter auf ca. 12, wenn man glück hat, der Rüstungsmalus, den man nicht völlig abbauen kann, gibt pro Malus -0.75m/Runde...
So, jetzt ist genug für Heute, wenn jemand Fragen hat, so möge er sie doch bitte stellen
Es ist bestimmt sehr confusing, wenn man das alles das erste mal liest, manchmal muss man wohl besser 2 mal lesen, auch wenns lang ist
Für uns hat sich der Aufwand auf jeden Fall gelohnt, wenn man erstmal spielen kann, macht es dann enormen Spaß und kein Spieler muss sich jemals wieder über Logikfehler beschweren, und wenn ers doch tut, baut man etwas um, und alles passt wieder, es ist alles völlig flexibel (alles in einer einzigen Excel-Datei, es gibt keine gewaltigen Regelbücher, sondern man vertraut auf die Fähigkeiten des Spielleiters, natürlich kommen da bei uns nur Leute in Frage, die das System bereits kennen.)
So, hoffentlich hat es euch interessiert
Mit freundlichen Grüßen aus Vorarlbeg, Ancoron.