Autor Thema: Zenith Trajectory - Story Hour  (Gelesen 10300 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« am: 25. Januar 2004, 10:05:16 »
 Zenith Trajectory -  The Adventure Path Part 3

So ich habe endlich mal Zeit gefunden wieder mit der Story Hour fortzufahren und ich habe einiges aufzuholen. Zur High-Level Gruppe kommt demnächst auch noch was.
Die ersten beiden Arbenteuer des Adventure Path wurden erfolgreich von den Spielern beendet. Ich habe sie zum nachlesen jetzt auch ins Gate portiert:

http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=748' target='_blank'>Adventure Path Part1: Life's Bazaar
http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=749' target='_blank'>Adventure Path Part 2: Flood Season

Ich habe die Flavor-Texte zu diesen Abenteuern übersetzt, einige Monster abgetippt und sonstigen Kram für den Adventure Path angesammelt. Wer davon etwas gebrauchen kann, kann mich gerne anmailen. Ich stelle aber NICHT das Abenteuer zur Verfügung, daher ohne das Abenteuer selbst sind diese Materialien kaum zu gebrauchen.

Ich beantworte auch gerne Fragen oder gebe Tips zu den bereits gespielten Abenteuern meine E-Mail ist Zechi@D-Zechmeister.de. Kritik; Fragen und Anmerkungen sind erwünscht.

So nun aber zum Abenteuer:

Cast of Characters:

Die Kesselflicker

Kelpie, männlicher Mensch (Chondathan), 5. Stufe Druide von Silvanus / 2. Stufe Druidischer Wandler
Str:6, Dex:11, Con:16, Int:16, Wis:17, Cha:14,
Alignment: Neutral, Hp:61
Feats: Track, Endurance, Alertness, Scribe Scrolls
Special Abilities: Greater Wildshape 3/Day, Nature Sense, Trackless Step, Wild Empathy, Resist Nature’s Lure,
Special Equipment: Masterwork Scimitar, 10 Darts, Leatherarmor Pearl of Power 1st Level, Dark Wood Shield, Diverse Schriftrollen und Tränke
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald. Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte. Kelpie ist nicht sehr zuvorkommend und seit dem Tod seines einst treuen Begleiters, ein Wolf namens Fenris ist er manchmal noch zynischer und eigen als zuvor. Kelpie hat beschlossen keinen Tiergefährten mehr zu erwählen. Im Kampf verläßt sich Kelpie meist voll und ganz auf seine Zauber. Zu seinen Lieblingszaubern gehört Feenfeuer, Longstrider, die diversen Feuerzauber und vor allem die Verbündeten der Natur herbeirufen Zauber. Neben den Zaubern sind seine Verwandlungskünste seine liebste Waffe. Er wechselt in eine möglichst günstige Form und verschafft sich so eine gute Position.

Horace, männlicher Mondelf, 6.Stufe Mönch vom Orden der Sonnenseele
Str:14, Dex:20, Con:14, Int:14, Wis:18/20, Cha:12
Alignment: Lawful Good, Hp:53
Feats:: Combat Reflexes, Weapon Finesse, Expert Tactician
Bonus Feats:: Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Special Abilities: Fast Movement, Still Mind, Purity of Body, Ki Strike (Magic), Slow Fall 30ft, Evasion, Improved Flurry of Blows
Equipment: Kama+1, Silver Masterwork Siangham, Masterwork Longsword, Masterwork Mighty Composite Longbow [+2], Periapt of Wisdom+2, Slippers of Spider Climb, Bag of Holding I, Google of Minute Seeing, Ring of Protection+1, diverse Tränke
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein meisterhaftes Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace steht zu seinem Wort sollte er dies einmal jemanden versprochen haben. Gleichzeitig versucht sich Horace meist Heldenmütig, ehrenhaft und Edel zu verhalten. Horace kämpft natürlich primär mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge. Bisher hat er nicht davor zurückgeschreckt mutig sich auch starken Nahkämpfern im Zweikampf zu stellen. Seid er im letzten Abenteuer zweimal gestorben ist verhält er sich wesentlich vorsichtiger. Er hat zudem sein Waffenarsenal erheblich vergrößert.


Xavier, männlicher Mensch (Mulan), 7. Stufe Psychic Warrior
Str:16, Dex:16, Con:12, Int:12, Wis:15, Cha:11
Alignment: Neutral Good, Hp:41
Feats: Power Attack, Cleave, Speed of Thought, Psychic Weapon, Psionic Charge, Weapon Focus „Soulblade“, Weapon Specialization „Soulblade“, Deep Impact,
Equipment: Silver Morning Star+1 of Deep Impact, Masterwork Dagger, Masterwork Mighty Composite Longbow [+3], Masterwork Guisarme, Masterwork Scimitar, Masterwork Breastplate, Masterwork Great Steel Shield, Boots of Striding and Springing + diverse Tränke
Powers: Displacement, Animal Affinity, Levitation, Combat Precognition, Extended Vision, Magic Weapon, Catfall, Elfsight, Detect Psionics
Xavier ist ein Krieger mit seltsamen Kräften die keine Magie sind (wir spielen mit der Psionics are different Variante). Er stammt aus dem fernen Osten aus der Umgebung von Thay und ist sehr mysteriös und verhalten. Sein ganzer Körper ist tätowiert. Xavier verehrt Shaundakul und verhält sich meist recht still. Er hat eine leicht zynische Art und vergreift sich manchmal im Wort. Er kämpft mit dem von der Bane-Priesterin Triel erbeuteten Silver Morningstar+1 of Deep Impact wechselt aber gelegentlich die Waffe. Seine Geistigen Übungen die es ihm angeblich erlauben sollen eine Klinge aus purer Gedankenkraft zu erschaffen (Ziel ist die Prestige Klasse Soulknife) hat er fast abgeschlossen. Er bewegt sich unheimlich schnell und er kann selbst wenn er mehrere Haken schlägt oder um Ecken rennt, immer noch einen Sturmangriff durchführen.

Amelia, weiblicher Schild Zwerg, 3. Stufe Barbar/ 3. Stufe Kämpfer
Str:18, Dex:12, Con:18, Int:9, Wis:15, Cha:5
Alignment: Chaotic Good, Hp:68
Feats: Power Attack, Cleave, Improved Bull Rush, Endurance,
Equipment: Greatsword+1, Spiked Fullplate+1, Silver Heavy Flail, Heavy Crossbow, Mighty Composite Longbow [+4], diverse Tränke
Amelia ist das neueste Mitglied der Kesselflicker. Sie ist der Ersatz für die getötete Orkin Gunilla, Amelia stammt aus Mithril Halle und hat ihre erstes Blut beim großen Kampf um Mithril Halle gegen die Drow aus Menzoberranzan vergossen. Sie fiel damals den Offizieren der Zwerge auf, der sie unter ihre Fittiche nahm. Amelia entstammt einem armen Clan und versucht ihren sozialen Status zu verbessern. Einer der Gründe warum sie als Botin für den König von Mithril Halle Bruenor einen Auftrag erledigte, der sie in den Kessel führte. Dort begegnete sie den anderen Kesselflickern. Die anderen erkannten schnell, das sie der richtige Ersatz für Gunilla ist und so wurden sie schnell in die Gruppe integriert.

Pajun, männlicher Mensch (Calishite), 5.Stufe Hexenmeister
Nach der beinahe Überschwemmung des Kessels ist Pajun auf mysteriöse Weise verschwunden. Es ist unklar ob er von Häschern seiner ehemaligen Meisterin Yrrta entführt wurde oder freiwillig gegangen ist. Alles was in seinem Krankenbett zurück blieb war ein Aschehaufen. Pajun’s Gegenstände sind alle verschwunden. Ob Pajun jemals wieder zurückkehren wird ist fraglich.

Prolog
Der Winter verging schneller als ihr dachtet. Ihr habt im das neue Jahr zusammen mit eurer Freundin Coryston Pike in Silbrigmond feiern können. Ihr habt die Wunder der Perle des Nordens erlebt. Ihr seid über die Mondbrücke geschlendert und habt Magie und Wissen welches überall in der Stadt präsent ist genossen. Aber auch die Natur der Stadt und ihren Reichtum an Freundschaft und Kameradschaft zwischen den Völkern hat euch bereichert. Silbrigmond bot euch außerdem die Gelegenheit euer wohlverdientes Gold auszugeben um damit zu erwerben was euch immer schon am Herzen lag. Ihr brachtet es nur schwer über das Herz in den Kessel zurückzukehren als der Schnee zu schmelzen begann. Mit Coryston zusammen kehrtet ihr in die Stadt zurück, die trotz der Spannungen der letzten Zeit eine Art Heimat geworden ist. Nicht nur hat euer letztes Abenteuer euch eine ständige Bleibe in der Stadt besorgt, ihr habt hier immer noch ungelöste Mysterien zu lösen. Ihr erinnert euch zurück an euer erstes Abenteuer in der Stadt als ihr den Sklavenhändler-Ring um den Halb-Zwerg/Halb Troll Kazmojen zerschlagen habt. Damals als ihr dem schrecklichen Betrachter gegenüberstandet der euch mit Leichtigkeit hätte vernichten können. Warum lies er euch am Leben? Was ist sein Interesse an dem Waisenjungen Terrem, der scheinbar von dem Betrachter ins Waisenhaus zurückgebracht wurde? Erst kürzlich habt ihr Erfahren, daß das die alte Villa die euch vom Fürst Bürgermeister geschenkt wurde, einst den Eltern Terrem’s gehörte, ebenfalls zwei Abenteurer die mitsamt ihrer Gruppe einfach verschwunden sind und für Tot gehalten werden. War dies beabsichtigt und könnt ihr dem Fürst Bürgermeister vertrauen?
Aber es bleiben noch weitere ungeklärte Fragen. Was hat mit alldem die Gilde des letzten Lachens zu tun die scheinbar die Stadt mit Falschgeld überschwemmt und die euch bei der Suche nach den Stäben geholfen hat und wie steht es um die Herolde um den Magier Meerthan Eliothlorn die euch bisher immer geholfen haben, aber scheinbar mehr Wissen als sie zugeben wollen.
Was waren die Pläne der dunklen Triade? Ihr seid euch Sicher, daß diese mehr wollte als die Stadt zu erpressen und was hatte sie in den Kopru-Ruinen getrieben.
Zu guter letzt liegt immer noch eine offene Fehde mit den rücksichtlosen Sturmklingen im Raum die scheinbar von dem euch nicht wohlgesonnenen Azuth Tempel unterstützt werden. Es scheinen noch viele Rätsel und Prüfungen vor euch zu stehen, bevor der Kessel euch sein wahres Gesicht offenbart.
Nachdenklich kehrt ihr zurück in die Stadt die eigentlich Hügelspitze heißt. Als ihr sie am Horizont wahrnehmen könnt kommen eine reihe Gedanken zurück. Für viele Bewohner der Stadt seit ihr Helden die vieles erreicht habt, ihr habt hier neue Freunde gefunden, den Gnom Keygan, die Halb-Drow Shensen, die Hohepriesterin Jenya, den Akolyten Rufus und natürlich Coryston Pike. Ihr habt hier aber eine Freundin für immer verloren Gunilla. Als ihr eure alte Villa betretet fragt ihr euch, wie ihr dieses Geschenk vom Fürst Bürgermeister verstehen sollt. Die Villa ist zwar groß und war einst prächtig und sicherlich ist sie jetzt noch allemal besser als ein kleines Tavernenzimmer in der umgekippten Teekanne, aber ihr bräuchtet schon ein kleines Vermögen um alle Zimmer mit Möbeln zu füllen und sie zu restaurieren.


Beim Frühstück in ihrer neune Behausung beschließen die SC etwas gegen den schlechten Zustand ihrer neuen Behausung zu machen und beschließen einkaufen zu gehen. Zunächst beauftragen sie ihren Freund den Gnom Keygan das Haus mit Schlössern zu versehen. Anschließend sehen sie sich nach Möbelstücken um.

Beim Schlendern über die Magma-Avenue geschieht etwas unvorhergesehenes. Horace bemerkt mit seinen scharfen Sinnen wie der Boden unter ihnen ein wenig vibriert. Plötzlich bricht eine große Kreatur die einem Käfer ähnelt aus der Wand eines in der nähe liegenden Lagerhauses heraus (Fiendish Umber Hulk).
Die Kreatur beginnt sofort damit das nächstliegende Gebäude zu zerstören, während Panik auf den Magma Straße ausbricht. Leider scheinen die Menschenmassen völlig unkontrolliert zu sein. Während einige Passanten wegrennen wollen, werden sie von anderen Festgehalten. Wiederum andere Schlagen wild um sich, so daß ein reines Chaos entsteht (die Confusing Gaze des Umber Hulk verhindert eine schnelle Flucht).
Kesselflicker reagieren sofort. Horace eilt mit Xavier zusammen los, um den Umber Hulk zu erreichen, gefolgt von der langsameren Amelia. Kelpie belegt sich mit einem Geschwindigkeitszauber und bewegt sich ebenfalls in Richtung der Kreatur.
In Runde 2 bringt der Umber Hulk das Lagerhaus nebem ihm fast zu Einsturz, während die SC sich langsam zu ihm vorbewegen. Xavier bemerkt einen störrischen Gnom der einen Wagen voller Obst mit geschlossenen Augen schnell wegziehen will. Er bewegt sich daher in Richtung des Gnomes. Xavier schließt mit dem Umber Hulk auf und seine erster Faustschlag trifft die Kreatur aus den unteren Ebenen dank der mysteriösen Ki-Kräfte des Mönches empfindlich. Der Umber Hulk bringt das Lagerhaus zum Einsturz und wendet sich dann dem Mönch zu, verfehlt aber diesen.
Kelpie und Amelia rücken weiter auf. Als Amelia näher tritt blickt sie den Umber Hulk an und sofort macht sie kehrt und rennt die Straße hinunter. Auch Horace kann trotz seines starken Willens nicht dem Verwirrungsblick des Umber Hulk trotzrn (eine 1 gewürfelt). Es bleibt an Xavier sich dem Umber Hulk zu stellen. Mit seinem Langspeer umgeht er die Reichweite des Umber Hulks und kann ihn leicht verletzen.
Er bekommt nun sogar Unterstützung durch die Stadtwache. Der Umber Hulk läßt sich aber nicht beeindrucken und wandert zum nächsten Gebäude und beginnt dieses zu zerstören. Die Stadtwache die erst kürzlich mit Halb-Ork-Söldnern verstärkt wurde wird ebenfalls durch die Verwirrung betroffen. Es beginnt ein Gemetzel in den Straßen der Stadt. Stadtwachen, die verwirrten Helden und die gewöhnlichen Passanten greifen sich teilweise gegenseitig an, was zu blutigen Verletzungen und Toten führt, während andere willenlos umherwandern, gar nichts tun oder fliehen.
Xavier kann den Umber Hulk nicht stoppen und schließlich erwischt die Verwirrung auch ihn. Kelpie’s Zauber haben wenig Auswirkung gezeigt. Der Umber Hulk ist bei seinem Zerstörungsmarsch bei einem Haus angekommen auf dessen Balkon eine schreiende Frau mit einem kleinen Baby steht. Als der Umber Hulk sich nähert ergreift die Frau die Verwirrung uns sie rennt zurück in das Haus und läßt das Baby einfach auf dem Balkonsims zurück. Dieses wackelt gefährlich hin und her und droht vom Balkon zu fallen. Während Horace und Amelia sich wieder fangen und Unterstützung durch ein seltsames Gnomen-Kommando erhält welche sich als Mitglieder der Magischen Gefahrenabwehr – Agentur vorstellen, versucht Kelpie das Baby zu retten. Er verwandelt sich in einen Adler und fliegt auf den Balkon. Dort verwandelt er sich zurück, aber in diesem Moment befindet er sich im Blickwinkel des Umber Hulk und die Verwirrung trifft ihn. Das Baby fällt vom Sims und schlägt auf dem harten Boden auf und stirbt. Voller Wut greifen die sich erholenden SC an und können mit Hilfe weiterer Stadtwachen, dem Kommando der magischen Gefahrenabwehr sich endlich dem Umber Hulk stellen. Dieser bringt aber noch das Gebäude zum Einsturz indem sich Kelpie verwirrt befindet bevor er sich seinen neuen Gegnern widmet. Kelpie wird in den Trümmern des Hauses begraben.
Amelia und Horace schaffen nun jeden Rettungswurf und können den Umber Hulk entgültig niedermachen. Zur ihrer Überraschung verschwindet die Kreatur einfach im Nichts. Sie war scheinbar nur ein beschworenes Wesen.
Schwer Verletzt und dem Tode nahe kann Kelpie aus den Ruinen des Hauses geborgen werden und auch Xavier beruhigt sich. Die SC tun was sie können und helfen allen denen noch geholfen werden kann. Der Umber Hulk hat schwere Schäden angerichtet und durch seine Verwirrungsfähigkeit sind etliche Bürger und Stadtwachen gestorben.
Die SC heilen und erholen sich zunächst selber und hören sich anschließend ein wenig um.

To be continued...

Anmerkung: Der große Kampf gg. den Umber Hulk fand ich recht schwer zu meistern. Das lag zum einen sicherlich darin, daß die SC am Anfang so schlecht bei ihren Rettungswürfen geworfen haben. Zum anderen aber wurden einige Punkte im Abenteuer offen gelassen:
-   Es ist unklar wo die Abenteurer zu Beginn des Encounters stehen.
-   Es ist unklar wie genau der Umber Hulk sich fortbewegt, dies ist wichtig für die kleinen Mini-Encounter z.B. der Gnom mit dem Obstwagen steht dem Umber Hulk eigentlich gar nicht im Weg.
-   Unklar ist auch warum die Frau ihr Baby auf dem Sims zurückläßt. Eigentlich nur logisch wenn sie von der Verwirrung betroffen wird.


 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #1 am: 29. Januar 2004, 22:15:05 »
  Nachforschungen und eine mysteriöse Einladungen

Dank ihrer allgemeinen Beliebtheit im Kessel gelingt es den SC einige wichtige Informationen zu erhalten. Im Lagerhaus welches zuerst vom Umber Hulk zerstört wurde hat man Spuren eines Beschwörungskreises gefunden. Das Lagerhaus gehört einem Händler namens Maavu. Auch die Gebäude in der unmittelbaren Umgebung des Kampfes gehörten größtenteils Maavu. Gerüchteweise hat Maavu bei Sonnenuntergang die Stadt fluchtartig auf einem schwarzen Pferd verlassen, welches feuerrote Wolken statt Hufe hatte.

Die SC können sich aus der ganzen Geschichte kein wirkliches Bild machen. Hat Maavu den Umber Hulk beschworen? Warum sollte er seine eigenen Gebäude zerstören? Warum ist er geflohen?

Von ihrer Freundin Jenya der Hohepriesterin des Tyr-Tempels erfahren die Helden, daß der Fürst Bürgermeister des Kessels Severen Navalant Söldner angeheuert hat um die Sicherheit der Stadt zu erhöhen, was als dringend nötig angesehen wurde nach den letzten Ereignissen. Die meisten Söldner sind Halb-Orks aus dem Süden. Zusätzlich gibt es eine Spezialeinheit aus Gnomen die Magische Gefahrenabwehr Agentur. Die Erhöhung der Sicherheitsbudget wird vermutlich eine Steuererhöhung nach sich ziehen und deshalb brodelt es im Kessel da niemand von dieser Erhöhung gerne betroffen wäre. Die Reichen wollen das ärmliche Volk belasten, während die Massen die reichen Händler und Adligen belasten wollen.

Als die SC in ihre alte Villa zurückkehren finden sie vor ihrer Haustür einen parfürmierten Brief in einem goldenen Umschlag mit feinster Kalligraphie ist dort geschrieben An die Herren und Damen Kesselflicker .

Als die SC den Brief öffnen lesen sie folgendes:

Wir haben von eurer Heldentat am Nachmittag gehört und beglückwünschen euch für die Beseitigung einer weiteren Gefahr. Wir laden euch zu einem Geschäftsessen morgen bei Sonnenuntergang. Wir werden euch ein profitables Angebot machen. Kleidet euch bitte entsprechend.

Der Kelch zum goldenen Sonnenaufgang / Obsidian Avenue


Am nächsten Morgen stellen die SC Nachforschungen an. Der Kelch zum Sonnenaufgang ist ein bekannter Abend-Club für die reichen, schönen und mächtigen der Stadt. Nur Mitglieder sind dort zugelassen oder auf Einladung eines Mitgliedes. Die SC die in der Nähe des Obsidian Avenue ihre Villa haben schauen sich vorsorglich dort um, und ein prachtvolles Gebäude mit einer goldenen Kelchförmigen Kuppel beinhaltet diesen exklusiven Club.

Die SC suchen ihren Freund Keygan auf, der ihnen rät auf jeden fall die Einladung anzunehmen. Er empfiehlt ihnen auch einen Cousin der ihnen Kleider herstellen kann. Die SC gehen zu diesem Schneider und dieser verschafft ihnen wahrlich königliche Kleider (Royal Outfits). Selbst die Zwergin Amelia die keine prunkvolleren Kleider und vor allem keine weiblichen Kleider kennt ist entzückt, als der Schneider ihr ein wahrlich prächtiges Kleid anlegt. Selbstverständlich weist der Schneider die SC darauf hin, daß sie sich auch noch mit Schmuck austatten sollten, er kennt da einen Cousin ;)
Nachdem die SC auch noch jeder 250 GM in Schmuckstücken investiert haben, lassen sie sich alles Abends in ihre Villa bringen.
Zusätzlich beauftragen sie Keygan alle Schlösser in ihrer Villa zu erneuern.


Der Kelch zum goldenen Sonnenaufgang
Am Abend kleiden sich alle SC in ihre prunkvollen Kleidungsstücke und begeben sich zum Kelch des goldenen Sonnenaufgangs.

Als sie dort Klopfen erwartet sie ein Mann in blauen Roben mit kahlen Kopf der mit feiner Stimme die SC hereinbittet. Er stellt sich als Renjin vor und die SC zeigen ihre Einladung hervor. Die SC haben vorsorglich nur ihre leichte Bewaffnung mitgenommen und werden hereingelassen. Sie tragen sich in das Gästebuch ein und Xavier betrachtet dieses etwas genauer. Er erkennt das die Erzfeinde der SC die Abenteuergruppe die sich die Sturmklingen nennt ebenfalls im Club sind.

Renjin führt die SC in den großen goldenen Saal mit der riesigen Kelchförmigen Kuppel. Horace befragt Renjin nach den Sturmklingen und der berichtet nach einem großzügigen Trinkgeld, daß diese sich in einer wichtigen Besprechung mit dem Fürst Bürgermeister befinden. Den SC wird Trinken und Essen von Dienern gereicht und das Etablissement vorgestellt. Die SC sollen sich amüsieren bis ihr Gastgeber sie sprechen möchte. Horace nutzt die Gelegenheit und beteiligt sich an einem Glücksspiel das sich „Schnappt den Edelstein“ nennt. Er setzt sich an einen Tisch an dem um Goldmünzen gespielt wird und gewinnt sogar.
Kelpie begibt sich in die Bibliothek und begutachtet die verschiedenen Werke über seltsame Kreaturen in der Hoffnung hier genügend Wissen anzusammeln für eine neue Form. Xavier und Amelia betreiben ein wenig Small Talk und erfahren einiges über die geplante Steuererhöhung des Fürst Bürgermeisters.

Nachdem die SC ihren Spaß hatten erscheint eine wunderschöne Frau. Die SC scheinen sofort auf unnatürliche Weise von ihr verzaubert zu sein. Die Blonde Frau mit langen gelockten Haaren stellt sich als Celeste vor. Celeste redet ein wenig mit den SC und führt sie dann zu ihrem Auftraggeber.

In einem der Konferenzräume treffen die SC auf einen Zwergen der sehr krank, alt und dem Tode nahe zu sein scheint. Er ähnelt mehr einem Skelett und selbst sein Barthaar scheint ihm auszufallen. Die SC erblicken allerdings eine kostbare Rüstung unter den Roben des Zwerges sie vermuten Adamant.
Der Zwerg fängt mit röchelnder Stimme an zu sprechen:
Ihr seid die Helden der Stadt und Helden brauche ich, Ich werde euch gut bezahlen, wenn ihr meinen Sohn aus dem Unterreich rettet

Celeste stellt den Zwergen als Davked Splitterschild vor. Der Clan der Splitterschilde ist einer der mächtigsten und Reichen im gesamten Norden. Davked beginnt dann mit leiser Stimme die Geschichte seiner Sohnes zu erzählen.
Mein Sohn Zenith Splitterschild war ein großer Verteidiger der Zwerge und der jüngste meiner Söhne. Er war der Fürst der Malachit-Festung die das Unterreich des Kessels verteidigt. Vor etwa einer Dekade beschloß Zenith gegen meinen Willen einen Kreuzzug in das Unterreich anzuführen. Er versprach sich den Feinden der Zwerge einen Denkzettel zu verpassen und mit Kostbarkeiten aus dem Unterreich zurückzukehren. Seine treuen Soldaten unter seinem Kommando schlossen sich ihm an. Er marschierte in die Dunkelheit und kehrte nie zurück.
Davked wird zu schwach zum weiterreden und Celeste übernimmt daher:
Fürst Splitterschild hat daraufhin seinen Sohn verstoßen und enterbt, nachdem die beiden sich kurz vor dem Abschied völlig zerstritten hatten und fast Blut geflossen wäre. Nicht nur Zenith hat  Fürst Davked verloren auch seine zwei anderen Söhne sind daraufhin im Streit von ihm gezogen, auch wenn sie nicht Zenith ins Unterreich gefolgt sind. Ohne Erben verbitterte Fürst Davked und als vor einem Jahr seine Frau Marta starb, verfluchte diese ihn, dafür das alle seine Söhne zu denen Streng und ungerecht waren fortgegangen sind. Der Fluch der mit dem letzten Atemzug gesprochen worden war, war ein mächtiger Fluch, denn Marta war eine Hohepriesterin von Moradin. Davkeds Seele wird keine Ruhe finden, wenn er nicht Frieden mit seinen Söhnen schließt und ihnen verzeiht sowie sich für seine harsche und strenge Erziehung entschuldigt. Davked gelang es mit den zwei älteren Söhnen Frieden zu schließen, aber Zenith war außerhalb seiner Reichweite. Im Unterreich verschollen, könnt nur ihr die Helden des Kessels ihn wiederfinden und zu Davked zurückbringen, so daß der alte Zwerg seinen Frieden finden kann. Es ist Eile geboten, denn der Fluch scheint Davked zu verzehren.

Die SC stellen einige Fragen und Davked erklärt ihnen, daß sein Sohn gefangener der Kuo-Toa ist, in einem Schrein namens Bhal-Hamatugn, der sich im Unterreich befindet. Die SC können den Schrein leider nicht mehr über den Kessel erreichen, denn der Fürst Bürgermeister hat alle Zugänge zum Unterreich Einstürzen lassen, aber die SC können einen Eingang etwa zwei Tagesreisen vom Kessel entfernt finden. Ein Eremit der der Verrückte Jared genannt wird kennt den genauen Eingang. Dank Erkenntnismagie ist es sicher das Zenith noch am Leben ist.
Celeste bietet den SC jeweils 4000 GM in Bar oder jeweils 7000 GM in zwergischen Rüstungen oder Waffen einschließlich Mithril oder Admant Rüstungen. Zudem bietet Celeste den SC die Mitgliedschaft im Kelch zum goldenen Sonnenaufgang an. Während Horace und Xavier ihren Anteil in zwergischer Rüstungskunst fordern (Horace spendet seinen Teil an Xavier für eine Mithril Full Plate), verlangt Kelpie die Barsumme und Amelia hat einen besonderen Wunsch. Sie bittet um die Hand von Zenith Splitterschild. Erstaunt blickt Celeste sie an und auch Davked wirkt kurzzeitig verblüfft. Davked kann allerdings nur versprechen ein gutes Wort einzulegen und sollte es zu eine Hochzeit kommen hat Zenith seine Genehmigung.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Celeste spendiert als Anzahlung die Antragsgebühr für die Aufnahme in den Kelch zum goldenen Sonnenaufgang und die SC ziehen von dannen. Als sie den Club verlassen erfahren sie, daß erst kurz zuvor die Sturmklingen das Etablissement verlassen haben.

Die SC treffen die Vorbereitungen für ihre Reise.

To be continued ......

Fragen, Kommentare, Kritik etc. sind erwünscht.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

  • Mitglied
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #2 am: 30. Januar 2004, 11:47:01 »
 Aus welchem Grund bat Amelia um die Hand von Zenith? War das eine spontane Idee oder steckt da mehr hinter?

Hört sich beim lesen etwas willkürlich an. ;)  

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #3 am: 30. Januar 2004, 14:34:56 »
 Da ich das Abenteuer nicht kenne, kommt mir momentan noch alles ein bisschen zusammenhangslos vor, das wird sich aber sicher legen. Scheint auf jeden Fall wieder sehr spannend zu werden.

Was mich aber brennend interessiert:
Welcher Charakter entspricht welchem Spieler aus der High-Level-Kampagne?
Ich würde tippen:
Kelpie=Teg
Horace=El Senden
Gunilla/Amelia=Osborn
Xavier=Nexus

Ist der Spieler von Pajun auf Dauer raus, oder tritt er der Gruppe irgendwann wieder bei?

Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #4 am: 30. Januar 2004, 15:44:52 »
 
Zitat von: "Calivar"
Aus welchem Grund bat Amelia um die Hand von Zenith? War das eine spontane Idee oder steckt da mehr hinter?

Hört sich beim lesen etwas willkürlich an. ;)
Steht im Prinzip oben im Background. Amelia erhofft ihren sozialen Status dadurch zu verbessern. Zenith ist ja wenn sich sein Vater mit ihm versöhnt  eine ziemlich gut Partie ;)

@Hedian
Im Prinzip fast richtig. Nur der Spieler der Osborn spielt, spielt eigentlich Pajun. Ob Pajun in nächster Zeit wieder hinzutritt ist fraglich, aber mal sehen.
Der Spieler von Kelpie spielt eigentlich El Senden.
Der Spieler von Horace spielt Teg.
Xavier = Nexus ist richtig ;)
Die Spielerin von Amelia/Gunilla ist recht neu (sie hat vorher ab und an Torea in der High-Level Gruppe gespielt).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #5 am: 30. Januar 2004, 16:09:34 »
 Die Reise zur Hütte des verrückten Jared
Im Kessel kaufen die SC diverse kleinere magische Gegenstände wie Heiltränke sowie Pferde. Im Morgengrauen des 2.Tarsakh im Jahr der wilden Magie reiten die Kesselflicker gen Norden in die Berge. Zunächst geht es nur durch hügeliges Gelände später werden die Hügel immer größer und die Berge beginnen.Am zweiten Reisetag auf einem schmalen Bergpfad springen hinter Steinen verborgen mehre goße Humanoide hervor.

OGER ANGRIFF kann Amelia noch rufen, während Horace und Xavier von den Pferden springen. Die Oger stürmen heran und die SC bereiten sich auf den Ansturm vor. Kelpie reagiert schnell und beschwört schnell einen Schreckenswolf herbei, der den Ansturm der Oger stoppt und die ersten der Oger in einen Nahkampf verwickelt. Die SC zücken ihre Bögen und nehmen die Oger die im schweren Berggelände nur langsam vorankommen unter Beschuß. Der Wolf hält nicht viele der wuchtigen Schläge der Oger aus, aber die SC haben sich auf den Ansturm vorbereitet und konnten einen der sechs Oger mit ihren Fernkampfangriffen und einer Flammenkugel von Kelpie fällen. Amelia nimmt mit ihrem Großschwert einen der Oger in Empfang und schlägt ihm den Kopf ab. An ihrer Seite steht Horace der mit Schlag/Tritt Kombinationen den Angreifern zusetzt unterstützt von Xavier der mit einem Langspeer aus er zweiten Reihe kämpft. Nachdem drei weitere Oger getötet wurden ohne, daß die SC besonders schwere Verletzungen hinnehmen mußten, fliehen die letzten im Pfeilhagel der Kesselflicker den Bergpfad hinab.
Die SC reiten weiter und erreichen letztlich das Tal, wo sich die Hütte des verrückten Jared befinden soll. Die SC beschließen vorsichtshalber nochmal zu rasten und am nächsten Morgen die Hütte zu suchen.

Drachenangriff auf die Hütte des verrückten Jared
Die SC müssen nicht lange im Tal suchen in einer Lichtung entdecken sie eine aus Holz gebaute kleine Hütte umgeben von einem Zaun der auch der Grundriß einer Burg darstellen könnte. Die Zäune formen kleine Türme.
Zum entsetzen der Kesselflicker fliegt ein roter Drache von der Größe eines Pferdes über der Hütte und setzt diese mit seinem Odem in Brand. Aus der Hütte herausgelaufen kommt ein alter Mann in kümmerlicher ärmlicher Kleidung auf die SC zugerannt. Er ruft den SC zu: Ritter Andurias, ihr kommt rechtzeitig um mein Schloß zu verteidigen, beschützt euren König
Mit einer Handbewegung eines Zepters und einem magischen Befehlswort ist der Alte Mann plötzlich in den kostbarsten Gewändern gekleidet die die SC je gesehen haben, geschmückt mit den teuersten Schmucksteinen und Stoffen.
Etwas verwirrt von dem alten Mann und dem Anblick der wunderschönen aber tödlichen Kreatur beginnen die SC von ihren nervösen Pferden zu springen. Der Drache schnaubt laut auf und brüllt in Richtung der SC die sich geschickt sofort über die Lichtung verteilen. Das Feuer das der Drache entfacht hat brennt die Hütte nieder und auch der Zaun fängt an zu lodern. Der Drache spricht ein arkanes Wort und kurz flimmert die Luft um den Drachen auf (er hat Mage Armor gewirkt) während er weiterhin über dem brennenden Inferno kreist. Xavier und Horace benutzen ihre neu erworbenen meisterhaft gefertigten Kompositbögen und der erste Pfeil von Xavier trifft den Drachen genau in dessen Nüstern (kritischer Treffer) und auch Horace Pfeil bohrt sich in die weiche untere Seite des Drachen. Kelpie wirkt einen Schutzzauber auf sich und Amelia trinkt ihren Flugtrank und fliegt nach mutig in Richtung des Drachen. Dieser heißt sie mit einem Feuerodem willkommen den Amelia allerdings ausweichen kann und nur leichte Verbrennungen auf sich zieht.
Der alte scheinbar verrückte Mann beginnt die SC anzufeuern. Scheinbar scheint Jared die Namen der SC zu kennen und beginnt mit einem Lied das ihnen Mut und bessere Kampfkraft einflößt (Jared ist ein mächtiger Barde).
Amelia verwickelt den roten Drachen in der Luft in einen Zweikampf während die anderen SC weiterhin auf ihn schießen und Kelpie ein Wesen beschwört. Amelia Hieb mit dem ihrem Zweihänder fügt dem Drachen eine weitere schwere Wunde zu. Aber der Drache kontert mit seinen Biß und Klauenangriffen und Amelia wird weiter verletzt. Ein Riesiger Adler erscheint plötzlich neben den Drachen von Kelpie beschworen und attackiert sofort. Der Kampf tobt weiter bis der Drache wieder den Odem einsetzt und den Adler somit tötet und Amelia weiter verletzt. Kelpie beschwört aber bereits den nächsten Riesenadler. Jared honoriert den Mut der Zwergin und beginnt nun mit einem Gedicht das nur ihre gewidmet ist (Inspire Greatness). Dies gibt Amelia deutlich mehr Kraft genauso wie ihr Kampfrausch in dem sie sich gesteigert hat. Der Drache überrascht durch die schweren Angriffe der Zwergin ist geneigt zu fliehen, aber nicht ohne ihr vorher den garaus zu machen und sie in den Flammen jämmerlich sterben zu lassen. Nochmals greift der rote Drache mit letzter Kraft und eine Full Attack Amelia an, aber nur einer der Angriffe trifft die Zwergin und dank des Kampfrausches und der Greatness kann Amelia diesem Angriff noch standhalten. Der rote Drache dagegen erhält zwei weitere tödliche Wunden von Amelia und leblos stürzt er in die Flammen. Mit letzter Kraft gelingt es Amelia zurückzufliegen und neben dem brennenden Haus bricht die Zwergin zusammen. Nur Kelpies Heilkünste retten sie vor dem sicheren Tod (und die Zusatz-Trefferpunkte durch die Greatness ;) ) .

Der Kampf ist vorbei und die SC reden mit Jared.

Dieser erscheint wirklich völlig verrückt zu sein. Er hält sich scheinbar für den König eines Landes namens Anduria und betrachtet die SC als seine Ritter. Das seine Hütte niedergebrannt ist tut er mit einem simplen: Jaja, meine Burg hat schon bessere Zeiten gesehen, laßt uns im Schloßgarten konferieren ab. Mit einem Zauber verwandelt er die gesamte Umgebung in ein idyllisches Tal mit einem Garten, seinem prächtigen Schloßgarten ;).
Aus dem Geschwafel eines Krieges mit der Dämonenfürstin Keltoth (die nicht existiert) erfahren die SC das in der Tat ein Eingang ins Unterreich ganz in der Nähe existiert. Dieser Eingang wird die Grube der sieben Rachen genannt. Jared berichtet auch, daß er vor ein paar Tagen Zenith Splitterschild gesehen hat. Er kniete vor seinem Thron und berichtete von seinem Kreuzzug. Sofort hat Jared den Zwergen mit 500 Mann von Anduris „Besten“ unterstützt. Natürlich gehören die SC auch zu Andurias „Besten“.
Jared zeichnet den SC auf ein altes Stück Papier den genauen Weg zur Grube der sieben Rachen ein und die SC verabschieden sich von dem alten verrückten aber netten König von Anduria.

Die Grube der sieben Rachen
Die SC erreichen die Grube der sieben Rachen am Nachmittag.
Die 12m breite Grube vernarbt die ansonsten umerkliche Bergwiesenlandschaft.  Sie ist umgeben von kleinen Hügeln aus Erde und Stein die einst die Grube ausfüllten.
Ihr erspäht eine metall-beschlagene Treppe die sich entgegen den Uhrzeigersinn in die Tiefe schlängelt.
Das Tageslicht ist gerade hell genug den etwa 18m tiefen Boden der Grube leicht zu erhellen. Die Treppe verdeckt aus eurem Blickwinkel die Wände am Boden der Grube.


Die SC betreten langsam und vorsichtig die Treppe die in die Tiefe führt. Horace geht etwa 6m vor den SC als auf halben Wege plötzlich eine siebenköpfige Hydra aus einem toten Winkel der Grube hervorrschießt und aus allen sieben Köpfen ein kalter Odem die SC erfaßt. Während Horace mit Leichtigkeit diesem ausweichen kann sind die anderen SC nicht so glücklich mit der Ausnahme von Xavier der ganz am Ende gegangen war und noch nicht betroffen wurde. Auch die Treppe scheint von dem Odem nicht ganz unbeschädigt zu sein und knirscht bedrohlich, sie könnte bei weiteren Angriffen leicht einstürzen. Schnell eilt Horace hinunter gefolgt von der langsameren Amelia. Xavier konzentriert sich und aktiviert die Psionishe Kraft des schweben und schwebt langsam herab. Kelpie wirkt sofort eine Flammenkugel auf die Hydra die sie etwas zurücktreibt. Der Odem aller sieben Köpfe regeneriert sich nicht so schnell so das in der zweiten Runde nur noch Kelpie und Amelia von Odemangriffen betroffen werden, während Xavier und Horace die Hydra erreichen. Der Mönch und der Psi-Krieger konzenrieren sich zunächst nur auf den Körper der Hydra. Aber ihr gesamter zugefügter Schaden wird sofort geheilt, alle Wunden verschließen sich. Erst Amelia sich zu den SC gesellt gelingt es der Hydra auch effektiv etwas Schaden zuzufügen (der Körper der Hydra hat Fast Healing:17). Der Kampf tobt bitterlich und durch die Odemwaffen und vielen Bißangriffe der Hydra gelangen die SC erheblich in die Bredouille. Nach weiteren Odemangriffen auf Kelpie stürzt die Brüstung ein und mit einem leuten Hilfeschrei auf den Lippen stürzt der Druide in die Tiefe. Dort schlägt er auf und bleibt bewußtlos und sterbend liegen.
Amelia die als einzige der Hydra schwere Wunden mit ihrer ungemeinen Kraft und dem Zweihänder zufügen kann wird das bevorzugte Ziel der Hydra. Ein Biß nach dem nächsten trifft die Zwergen an allen Stellen ihres kleinen Körpers. Blut tropft auf den Boden als Amelia mit mehreren Wunden sterbend zu Boden geht, mit Worten „Clangeddin hilf mir“

Xavier dagegen erleidet der versucht Amelia beizustehen wird von den Kälteodem der Hydra erfaßt und bricht durch den Kälteschock Ohnmächtig zusammen.
Nur Horace ist der einzige der noch übrig bleibt, dank seiner Fähigkeit dem Odem zu entrinnen gelingt es ihm mit einem Heldenhaften Turnmanöver Xavier einen Heiltrank einzuflößen. Dabei läßt er der Hydra aber die Gelegenheit ihn anzugreifen und unter mehreren blutigen Bissen bricht auch der tapfere Mönch zusammen.
Der Untergang der Gruppe steht bevor. Nur Xavier der durch die Heilung wieder die Augen aufgeschlagen hat aber blutend und verletzt am Boden liegt blick die Hydra an die kurz davor ist seine Kameraden zu töten. Mit letzter Kraft konzentriert sich deer Psi-Krieger auf seine stärkste neu erworbene Waffe. Schweiß rinnt von seiner Stirn als Xavier mit einem lauten Schrei den Psi-Schlag auf die Hydra abfeuert.(Er investiert sämtliche Schicksalspunkte um den DC zu pushen). Die Hydra wird von der Wucht der Psionischen Energie umfaßt Alle Köpfe richten sich auf und blicken in Xaviers Richtung und...
senken sich dann betäubt hinab. Die Hydra liegt nahezu leblos am Boden.
 Xavier eilt seinen Kameraden zur Hilfe und kann mit Heiltränken Amelia und Horace schnell heilen und dann auch Kelpie. Die Hydra ist immer noch betäubt allerdings wieder vollständig geheilt. Die SC nutzen die Betäubung aber sofort aus. Alle greifen den Körper mit vereinten Kräften und mit voller Power Attack an (soweit sie das Talent haben). Gerade als die Hydra wieder agieren kann fällt trotz der schnellen Heilung der Hydra der tödlich Schlag und das Monster stirbt.

Die SC erforschen die Höhle und entdecken die Leiche eines gefrorenen Drow der ein kostbares magisches Kettenhemd trägt sowie zwei meisterhafte Krummsäbel (es ist nicht Drizzt ;) ). Xavier tauscht das Kettenhemd gleich gegen seine Brustplatte. Die SC machen sich nun auf den Weg ins Unterreich zu dem Tempel der Kuo-Toa Bhal-Hamatugn.

To be continued....

Anmerkung der Kampf gegen die Hydra war wirklich tough. Hydras sind in der 3.5E deutlich stärker geworden. Was mir negativ aufgefallen ist, daß man die Köpfe der Hydra nun sundern muß. Das ist extrem hart für die SC, denn ohne das Talent Improved Sunder kriegen die Angreifer immer eine AoO ab, es sei denn sie machen das mit einem Ready. Aber auch der Sunder Check ist extrem hart zu schaffen, da die Hydra einen ganz guten Angriffsbonus hat. Die Taktik meiner Spieler den Körper anzugreifen ist ebenfalls eigentlich kaum eine Option, vor allem wenn nur ein guter Nahkämpfer in der Gruppe ist (bei mir sind immerhin drei Nahkämpfer in der Gruppe. Die Hydra ist in der 3.5E deutlich stärker geworden, meiner Ich kann daher vor diesem Encounter hier nur warnen, vor allem wenn die SC NICHT nach dem Kampf mit dem Drachen gerastet haben. Aber das ganze wird noch schlimmer ;)

 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #6 am: 10. Februar 2004, 17:13:20 »
  Die Reise durch das Unterreich

Nach dem Kampf mit der Hydra in der Grube der sieben Rachen begaben sich die Kesselflicker in die ewige Nacht des Unterreiches. Da alle mit der Ausnahme von Amelia über keine Dunkelsicht verfügten sind die SC auf Lichtquellen sprich Sunrods angewiesen. Die Reise zu dem Tempel der Kuo-Toa ist nicht lang und sehr eintönig. Am zweiten Tag rasten die SC am Rande einer größeren Höhle. Amelia geht ein wenig in der Höhle spazieren und bestaunt die Gesteinsformationen als sie plötzlich zwei Stiche an ihrem Körper fühlt. Zwei kleine Bolzen stecken in ihrem Arm. Ein Drow-Angriff. Die Dunkelelfen können die resistente Zwergin mit ihrem Gift kaum betreffen und zwei der mutigeren Drow stürmen in den Nahkampf. Die anderen Kesselflicker hören den Kampfschrei von Amelia und folgen ihr in den Kampf. Der Kampf ist kurz und blutig. Den vereinten Angriffen der Kesselflicker können die Drow wenig entgegensetzen und schnell geht der erste Krieger tödlich getroffen zu Boden gefolgt von seinem Kameraden der von Horace niedergestreckt wird. Die beiden restlichen Drow beschwören eine Dunkelheit um sich und fliehen in die ewige Nacht. Die Kesselflicker plündern die beiden besiegten Drow und nehmen die Verfolgung auf. Nach etwa einer Stunde erreichen sie eine noch größere Höhle.

Euer Reiseweg durch das Unterreich endet in einer riesigen Höhle, die mindestens eine halbe Meile Breit ist und mehrere 100ft. tief. Leicht leuchtend mit Phosphoreszenz am Boden der Höhle befindet sich eine massive Steinstruktur die einem prähistorischen mit Rückensstacheln bestückten Fisch mit großem Maul ähnelt. Eine breite Treppe führt in das mit Zähnengspickte Maul. Ein schmaler Steinsims führ im Zick Zack von eurer Position tief in die Höhle hinab.

Die SC haben Bhal-Hamatugn scheinbar erreicht. Schnell ziehen sie sich in die Höhle zurück und rasten erst mal um Zauber und Kraft zu regenerieren. Sie stellen dabei Wachen auf und werden nicht mehr von den Dunkelelfen belästigt. Nach der Rast und mit vollem Zauberpotential wagen sich die SC zurück in die Höhle und folgen dem Steinsims in die Tiefe. Bald erkennen sie das der gesammte Höhlenboden mit Wasser gefüllt ist und Bhal-Hamatugn von einem Unterirdischen See umgeben ist. Horace flucht daraufhin: Ich hasse Seen (man erinnere sich an den See in Flood Season der ihm fast das Leben gekostet hätte.

Als die SC das Ende des Weges erreichen ergibt sich folgendes Bild vor ihnen:
Der See beginnt etwa 120m vor der Treppe die in den Steinfisch führt. Sein Wasser ist trüb und schlammig – es erscheint zunächst nur ein paar Zentimeter tief, aber es ist unmöglich zu sagen, wie tief es später wird. Ein dünner Nebel liegt über der Wasseroberfläche.
Aus dem Nebel taucht ein langes Kanu auf, welches langsam in eure Richtung treibt. Im Heck hockend ist eine silberne froschähnliche Kreatur, etwa so groß wie ein Mensch, welche ein Paddel in der einen Hand hält und einen Kurz-Speer in der anderen.
Das Kanu stoppt etwa 6m vom Land entfernt und die Kreatur blickt in eure Richtung.


Der Kuo-Toa im Boot begrüßt die SC mit einem zischenden: Sucht ihr die Dunkelheit

Zögerlich antwortet Horace mit Ja.

Langsam nähert sich das Kanu den Kesselflickern und der Froschmensch deutet den SC sein Kanu zu betreten. Etwas verwunder blicken die Kesselflicker sich an und begeben sich einer nach dem anderen in das wacklige Kanu. Aabhaca der Kuo-Toa befragt die SC weiterhin: Welche Dunkelheit sucht ihr?. (Die SC wirken verwirrt und kontern nicht mit guten Antworten und vermasseln ihre Bluff und Diplomatie-Checks.)


Kampf am Eingang von Bhal-Hamatugn
Etwa 12m vor dem Eingang zum Tempel Bhal-Hamatugn springt der Kuo-Toa plötzlich hoch versucht dabei das Boot zum kentern zu bringen, was glücklicherweise mißlingt und stürzt sich ins Wasser und schwimmt in Richtung des Tempels. Die SC nehmen mit dem Boot die Verfolgung auf und geraten plötzlich in einen Bolzenhagel der von den Augen des Höhlenfisches kommen in denen sich scheinbar andere Kuo-Toa versteckt haben. Die SC paddeln dem schnell schwimmenden Kuo-Toa langsam hinterher und landen dann an der Treppe die in das Maul des Höhlenfisches (Tempel) führt in einem D-Day artigen Stil. Horace rennt dem fliehenden Bootsmann hinterher und weicht geschickt allen Bolzen aus. Auf der Treppe erwartet der Kuo-Toa der ebenfalls ein Mönch ist ab und empfängt seinen elfischen Gegner mit einem Faustangriff. Die andere SC kommen langsamer die glitschige Treppe hoch. Die Schützen in den Augenhöhlen des Tempelfisches sind nicht sehr erfolgreich und springen plötzlich wagemutig aus ihrem Versteck herunter und versuchen dabei einen SC zu treffen was im Falle von Amelia und Horace gelingt. Kelpie verwandelt sich in einen Bären und stürzt sich ebenfalls in einen Nahkampf. Weitere Kuo-Toa kommen aus dem Tempelinneren nach und es kommt zu einer größeren und blutigen Schlacht am Tempeleingang. Die SC halten aber dem Ansturm ihrer Gegner stand und können einen nach dem anderen die Wachen fällen und letztlich auch ihren härtesten Gegner den Mönch und Bootsmann. Schwer verletzt aber im Blut ihrer Feinde stehend versiegt die Verstärkung der Kuo-Toa und die SC triumphieren. Nach einer Ausgiebigen Heilung aller Wunden mit den Heilstäben Kelpies betreten die SC Bhal-Hamtugn in der Hoffnung ihrem Ziel die Befreiung von Zenith Splitterschild näher gekommen zu sein.

In der Eingangshalle des Tempelkomplexes blicken die SC sich vorsichtig um:
Rote und grüne gefärbte Fresken zieren die Wände dieses großen aber leeren Raumes. Ein gemeißeltes Doppelportal befindet sich am Ende der Halle, flankiert von der Freske einer Froschartigen Kreatur welche einen seltsamen Stab mit einem gegabelten Endstück an beiden Enden des Stabes und eines männlichen breiten Humanoiden Kriegers in Plattenrüstung mit einem schwarzen Kugel anstelle seines Kopfes. Fresken links und rechts von euch zeigen hunderte von roten, Speer-führenden Kuo-Toas die durch Höhlen des Unterreiches marschieren. Gebogene Scherben welche dünnen, zerbrechlichen Porzellan ähneln bedecken den Boden. Rechts und Links befinden sich zwei Gänge.

Die SC lauschen Vorsichtig und vom Doppelportal aus kann Horace einen leisen rythmischen SingSang hören der sich wie ein quaken anhört. Die SC denke sich, das dort der Tempelhauptraum ist und wollen diesen zunächst meiden. Sie entscheiden sich  daher für den linken Gang. Dort befindet sich hinter einem Vorhang ein größerer Raum, scheinbar eine Art Unterkunft. Eine Treppe führt dort direkt nach oben der die SC auch gleich folgen. Sie landen in den Augenhöhlen des Höhlenfisches von denen sie am Eingangsbereich beschossen wurden. Sie finden dort außerdem eine große Waffenkammer in der sie eine exotische Waffe finden (der Stab der auch auf der Freske zu sehen ist) und mehrere Schild die mit einer klebrigen Flüssigkeit benetzt ist mit der die SC bereits im Kampf mir den Wachen Erfahrung gemacht haben. Eigene Waffen kleben an den Schilden fest, wenn man die Kuo-Toa nicht trifft. Die SC nehmen auch hiervon zunächst zwei mit.

Da es keine anderen sichtbaren Gänge mehr gibt beschließen die SC zurückzugehen. Im Hauptraum angekommen gehen sie nun in den rechten Gang. Dieser ist durch ein Fallgitter verschlossen und dahinter scheint sich ein Gefängnisraum zu befinden. Das Fallgitter scheint mit einem Hebel zu öffnen zu sein. Horace betätigt den Hebel und das Fallgitter rollet laut krachend nach oben. Plötzlich verstummt der quakende SingSang in der Ferne und die SC sind sicher, das sie gehört wurden. Dennoch gehen sie zunächst in den Gefängniskomplex. Dort finden sie in zwei Zellen tatsächlich gefangene. Ein Halbling und ein dunkelhaarige Mensch sitzen in je einer Zelle. Beide springen auf als die SC den Raum betreten und beginnen sofort um Hilfe zu bitten und dabei beschuldigen sie jeweils den anderen auf übelste Weise als Verräter und Bündnispartner der Kuo-Toa. Die SC können sich nicht entscheiden wen sie glauben und befreien sollen. Der Halbling nennt sich Cherrit und der Mensch Weißes Auge. Die SC befreien zunächst den Menschen und lassen ihn laufen. Dieser bedankt sich und verschwindet sofort aus dem Tempel. Cherrit wird kurz darauf freigelassen und bedankt sich ebenfalls und wirkt einen Zauber der ihn verschwinden läßt.
Die SC finden keinen weiteren Gang und entscheiden sich daher in den Hauptraum zu gehen. Auf dem Doppelportal liegt allerdings eine Blitzfalle die Amelia voll erwischt. Sie wird noch schnell geheilt und die SC gehen einen Gang entlang der zu einem weiteren Doppelportal führt das sie vorsichtig öffnen.

Der Kampf im Altarraum
Eine 21m hohe Statue einer Hummerartigen Kreatur dominiert diesen sehr großen Raum. Die Augen der Statue glühen in einem hellen roten Licht. Ihr steht auf einem Balkon mit eisernem Geländer. Etwa 9m unter euch ist der Boden des Raumes, wo sich vier Kuo-toas am Fuße einer Treppe befinden die Bänderpanzer tragen und in Knie-tiefen Wasser stehen. Die Treppe führt zu einer Plattform direkt am anderen Ende des Raumes welche die Statue der Hummerkreatur etwa auf Höhe ihrer gewaltigen Scherenhände umgibt.
Der Balkon auf dem ihr steht führt etwa zu drei viertel an den Rändern des Raumes herum. Treppen an der Ost und Westwand führen weiter hoch und hinab. Etwa 9m über euch ist ein weiterer Balkon welcher nur etwa an der hälfte der Ost und Westwand herumführt.
Fresken von blutigen Opferungen – meist mit stilisierten Kuo-Toas die abgetrennte Körperteile ihrer Opfer tragen – bedecken die Wände. Jeder Freske eines Kuo-Toa blickt in Richtung der riesigen Statue.


Am Fuße dieses drei Ebenen umfassenden riesigen Raumes stehen vier Kuo-Toa Kleriker der See-Mutter scheinbar vorbereitet auf und Kampfbereit. Als die SC in den Raum hineineilen wollen müssen sie feststellen, daß eine böse Aura der Macht ihren Willen angreift und sowohl Xavier als auch Amelia werden durch diese Macht zurück in den Raum gedrängt. Kelpie und Horace gelangen aber problemlos in den Altarraum und werden sofort von vier Kuo-Toa Wachen mit Armbrüsten die eine Eben höher auf einem Balkon verschanzt sitzen ins Kreuzfeuer genommen. Die Kleriker hüllen sich alle in ein magischen Schild chaotischer Energie (Entropic Shield).

Zur gleichen Zeit auf einer der neun Höllen erhört die Erinye Aushanna einen Ruf den sie lang nicht mehr gehört hat. Mit einem Blick an ihren Fürsten und Liebhaber den Pit Fiend Abrax sagt sie: Ich muß nun gehen und mein Versprechen welches ich der Seemutter gegeben hab erneut einlösen. Ich werde aber auch in eurem Namen das Lebenslicht der Feinder der Seemutter auslöschen. Mit einer Bewegung ihrer Hand entsteht ine Bogen aus purem Feuer und voller Blutlust wartet Aushanna bis sich das Tor zur materiellen Ebene für sie öffnet.

Horace eilt zu einer Treppe die zu dem Balkon führt auf dem sich die Kuo-Toa Wachen befinden und Kelpie verwandelt sich in einen Falken und fliegt zu dem zweiten Balkon wo zwei Wachen sitzen. Beide ignorieren die Kleriker zunächst.

In der nächsten Runde gelingt es der langsamen Amelia in den Raum zu gelangen und sie eilt so schnell sie kann zu der Treppe die zu dem Fuße der Statue führt um die Kleriker der Seemutter in einen Nahkampf zu verwickeln.
Diese halten sich gleichzeitig gemeinsam an ihren Händen und beginnen ein Ritual. Die riesige Statue der Meermutter scheint plötzlich vor Elektrizität nur so zu pulsieren und einer der Kuo-Toa Kleriker schießt einen gewaltigen Blitzstrahl auf Horace ab dem dieser aber geschickt ausweichen kann.
Kelpie erreicht fast den Balkon wird aber von den Schützen gesehen und unter Beschuß genommen. Horace dagegen blockt mit schnellen Bewegungen alle Bolzen ab die ihn zu treffen drohen und eilt weiter nach oben. Xavier wollte gerade seinen Bogen benutzen wirft diesen aber weg, nachdem die Kleriker kein einfaches Ziel mehr darstellen aber es mißlingt wieder den Raum überhaupt zu betreten.

Kelpie erreicht endlich den Balkon als Falke und verwandelt sich wieder in einen Bären entsetzt sitzen die beiden Kuo-Toa in der Falle und zücken ihren Rapier und ihr Schild. Horace stellt die anderen beiden Kuo-Toa Wachen auf dem anderen Balkon. Amelia eilt weiter zur Treppe und wird von einem Blitzstrahl der Kleriker diesesmal eines zweiten Klerikers in Empfang genommen. Horace kann endlich den Raum betreten und er springt von dem Balkon auf der Ebene de SC und aktiviert dabei die Psi.Kraft zu schweben. Kelpie gelingt es recht schnell einen der verzweifelten um ihr leben kämpfenden Kuo-Toa zu erledigen aber Horace muß sich mit beiden Kuo-Toa Wachen erheblich länger herumschlagen. Amelia erreicht letztlich durch das Wasser am Fuße der Statue watend einen der Kleriker nachdem sie mehrfach von Blitzstrahlen getroffen wurde. Voller Enttäuschung muß sie feststellen das die Kleriker stark gepanzert sind und ihre Angriff von der harten Haut und Rüstung einfach abprallen. Auch Horace muß leider einsehen da die Kleriker verdammt gut gerüstet sind. Diese nehmen ihre beiden Kontrahenten immer wieder diesesmal mit kleineren Blitzstrahlen (jetzt individuellen) unter Beschuß oder gehen in den Nahkampf. Der Kampf ist blutig und lang. Kelpie kommt nach einigen Runden nachdem auch der zweite Kuo-Toa auf dem Balkon besiegt wurde endlich Xavier und Amelia zu Hilfe die gerade mal einen der Kleriker fällen konnten (AC:26 glaube ich was wirklich hart war). Horace dagegen kämpft immer noch mit einer der Wachen (er würfelt wirklich mies). Die SC sind alle extrem schwer verletzt als der letzte Kleriker sterbend im Knietiefen Wasser versinkt. Der Kampf hatte etwa 17 Runden gedauert.
Kelpie heilt zunächst Amelia ein wenig als plötzlich etwas unerwartetes geschieht. Die Statue der Seemutter leuchtet hell auf une eine hübsche Frau mit Teufelsflügeln und einem Bogen aus purem Feuer erscheint in der Luft bei der Statue. Sofort nimmt sie Xavier unter Beschuß und vier ihrer Pfeile durchbohren den chancelosen Psi-Krieger und dieser ist Tot bevor er auf dem Boden auschlägt.
Die SC erkennen sofort gg. die Teufelin haben sie keine Chance. Flucht ist das einzige Mittel. Kelpie und Horace beide recht flink fliehen sofort jeweils zu einer anderen Treppe. Amelia flucht weinend und wütend zugeleich: Dafür werdet ihr bezahlen Teufelsfrau. Sie greift zu ihrem Bogen und versucht die fliegende Teufelin zu treffen (sie hätte mal lieber ihren Unsichtbarkeitstrank trinken sollen ;) ) aber es gelingt der behäbigen Zwergin nicht. Die Teufelin genießt es die SC fliehen zu sehen und versucht zunächst den schnellen Mönch zu stoppen. Dieser kann einen der Pfeile blocken aber ein anderer trifft ihn als er dem Tode nahe den Altarraum verläßt. Mit einer weiteren Salve erwischt sie Kelpie der sterbend zu Boden geht als dieser auf halbem Wege den Altarraum verlassen konnte.
Amelia die langsame Zwergin ist ein leichtes Ziel für die lachende Teufelin Aushanna die triumphierende  Tod über die Feinde der Kuo-Toa bringt. Auch Amelia geht sterbend zu Boden.

Nur Horace ist dem Massaker entkommen und er eilt bereits jetzt auf dem schnellsten Wege zurück um im Kessel gleichgesinnte zu finden und den Tod seiner Freunde zu rächen.

To be continued...

Anmerkung:
Der Kampf im Altarraum war der Oberhammer und ich habe ihn völlig falsch eingeschätzt. Aushanna ist ein wahres Kampfmonster mit ihren vier Angriffen (+16/+16/+11/+6) mit dem Feuerbogen und hat die SC im wahrsten Sinne des Wortes niedergemäht. War natürlich ein wenig arg frustrierend für die Spieler aber es wurden dann gleich neue Charaktere gewürfelt. Der Spieler von Kelpie will diesen auch retten, während Horace und Amelia für immer Tot bleiben dürften und durch neue SC ersetzt werden.
Letztlich muß ich den Beinhah-Total Party Kill auf meine Kappe nehmen auch wenn die SC nicht 100% perfekt gespielt haben hätte ich den Untergang der Gruppe hier im Voraus erkennen können. Nach einer kleinen Recherche auf EN-World habe ich auch dort zwei Story Hours gefunden bei denen es genau an dieser Stelle zwei TPKs gab.
Der Adventure Path erinnert mich immer mehr an RttToEE was einige Einzelszenen angeht. Naja, mal sehen wie es weiter geht. Zunächst spielen wir ein wenig die High-Level Kampagne aber die Kesselflicker werden sicher zurückkommen (die Kessel-Kampagne ist einfach zu cool).

Kommentare, Fragen etc. wie immer erwünscht.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Teg

  • Mitglied
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #7 am: 10. Februar 2004, 21:17:23 »
 Ja Zechi, fand ich als "Horace-Spieler" auch echt hart, auch wenn ich als einziger überlebt habe. Dein Artikel sollte aber nochmal überarbeitet werden, denn Du hast Horaces Namen auch für unseren (jetzt leider toten) Psi-Krieger "Xavier" verwendet, was einige Leser verwirren dürfte.

Gruß, Teg
...carpe diem

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #8 am: 10. Februar 2004, 21:27:49 »
 Nur eins: Autsch! Aber gut, solche Problemstellen zu kennen, da ich den AP sicher auch mal leiten werde. Auch wenn es auf Kosten deiner Spieler geht. ;)  

Zechi

  • Globaler Moderator
Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #9 am: 08. Mai 2004, 13:31:05 »
 Nachdem die High-Level Gruppe Kapitel 1 meines Abenteuers beendet hat, brauche ich ein wenig Zeit um Kapitel 2 und 3 vorzubereiten. SOlange spielen wir den exzellenten Adventure Path aus dem Dungeon weiter.

Da die Spielerin von Amelia und der Spieler von Pajun nicht mehr dabei sind haben wir Calivar in unsere Reihen aufgenommen. Zudem spielt der Spieler von Xavier nun einen neuen Charakter

Cast of Characters

Kelpie, männlicher Mensch (Chondathan), 5. Stufe Druide von Silvanus / 2. Stufe Druidischer Wandler
Str:6, Dex:11, Con:16, Int:16, Wis:17, Cha:14,
Alignment: Neutral, Hp:61
Feats: Track, Endurance, Alertness, Scribe Scrolls
Kelpie ist ein Duide aus dem Hochwald. Er ist fasziniert von den Verwandlungskünsten der Druiden und der Idee jede Gestalt annehmen zu können. Dies liegt vor allem daran, daß Kelpie körperlich schwach, noch geschickt ist. Sein Ziel ist es die Verwandlungskünste zu meistern um immer das zu sein was er sein möchte. Kelpie ist nicht sehr zuvorkommend und seit dem Tod seines einst treuen Begleiters, ein Wolf namens Fenris ist er manchmal noch zynischer und eigen als zuvor. Kelpie hat beschlossen keinen Tiergefährten mehr zu erwählen. Im Kampf verläßt sich Kelpie meist voll und ganz auf seine Zauber. Zu seinen Lieblingszaubern gehört Feenfeuer, Longstrider, die diversen Feuerzauber und vor allem die Verbündeten der Natur herbeirufen Zauber. Neben den Zaubern sind seine Verwandlungskünste seine liebste Waffe. Er wechselt in eine möglichst günstige Form und verschafft sich so eine gute Position.

Horace, männlicher Mondelf, 7.Stufe Mönch vom Orden der Sonnenseele
Str:14, Dex:20, Con:14, Int:14, Wis:18/20, Cha:12
Alignment: Lawful Good, Hp:53
Feats:: Combat Reflexes, Weapon Finesse, Sun School (CW)
Bonus Feats:: Stunning Fist, Deflect Arrows, Improved Disarm
Horace ist ein Mönch aus Silbrigmond vom Orden der Sonnen Seelen und er verehrt Lathander. Seine Eltern sind nicht ganz zufrieden mit der Tatsache, daß er einen Menschengott verehrt und von einem Menschen die Kunst des unbewaffneten Kampfes gelernt hat und er sich kaum für sein meisterhaftes Langschwert seiner Vorfahren interessiert. Horace ist sehr aufgeschlossen und eine Art. Sprecher der Gruppe. Horace steht zu seinem Wort sollte er dies einmal jemanden versprochen haben. Gleichzeitig versucht sich Horace meist Heldenmütig, ehrenhaft und Edel zu verhalten. Horace kämpft natürlich primär mit seiner Faust. Eher selten greift er zu seiner Erbklinge. Bisher hat er nicht davor zurückgeschreckt mutig sich auch starken Nahkämpfern im Zweikampf zu stellen. Seid er im letzten Abenteuer zweimal gestorben ist verhält er sich wesentlich vorsichtiger. Er hat zudem sein Waffenarsenal erheblich vergrößert.

Grimm Eisenaxt, männlicher Schildzwerg, 6. Stufe Psi-Krieger
Str:18(+4),Dex:12(+1),Con:18(+4),Int:14(+2),Wis:14(+2)/16(+3),Cha:7(-2)
Für Grimms Hintergrundgeschichte http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=1792' target='_blank'>hier klicken.

Mistacullis (Spitzname:Mist), männlicher chondathan Mensch, 6. Stufe Hexenmeister
Stats reiche ich noch nach ;)
Feats: Militia, Point Blank Shot, Precise Shot, Empower Spell
Mist ist ein Mann aus den Talländern. Er war einst Mitglied der dort örtlichen Miliz des Dolchtales und kämpfte gegen die Zentiler bis ein Talent für Magie von einem Harfner Magier erkannt wurde. Dieser führte ihn in die Ränge der Hafner ein. Seitdem verbesserte er den Umgang mit der arkanen Kunst wobei er immer noch mit allen Waffen trainiert ist. Mist ist vor allem sehr geschickt im Umgang mit Fernkampfwaffen. Daher spezialiserte er sich auch auf Strahlenzauber. Seine Lieblingszauber sind Ray of Enfeeblement, Scorching Ray und Ray of Exhaustion. Er möchte in die Reihen der Eldrich Knights eintreten.

Das Gute stirbt nie!

Mit letzter Kraft zieht Horace sich aus dem See den er so eben durchschwommen hat und blickt zurück auf den Schrein der Kuo-Toa „Bhal-Hamatugn“ in dem seine Freunde ihr Leben ließen. Die Teufelin mit ihrem Feuerbogen, die einen der Kesselflicker dem anderen niedergemäht hat scheint Horcae nicht gefolgt zu sein und mit Tränen in den Augen trauert dieser um seine Freunde und krümmt sich vor Schmerz und Wut an dem kleinen Strand im Höhlensand, bis ihm bewußt wird das er weit davon entfernt ist gerettet zu sein. Horace befindet sich im Unterreich einen äußerst gefährlichen und  tödlichen Ort und das ganz allein. Er siehst plötzlich wie sich etwas am anderen Ende der Höhle regt. Mehrere humanoide Gestalten die etwas zu tragen scheinen treten aus dem Maul des Höhlenfisch-Schreines hervor klettern die Steile Treppe hinunter in Richtung des Sees. Horace erkennt dank der phosphorizierenden Pflanzen der Höhle das es sich um mehrere Kuo-Toa handelt die scheinbar leblose Körper bei sich tragen. Sie werden angeführt von einem Kuo-Toa in einer prachtvollen Plattenrüstung die leicht im Licht glänzt. Dieser Kuo-Toa trägt einen der seltsamen Greifstäbe, exotische Waffen der Kuo-Toa. Er wird gefolgt von einer blaßgrauen Gestalt in Zwergengröße die ihrem Meister geduckt folgt.

Horace versteckt sich hinter einem Stein um die Kuo-Toa zu beobachten:

Die Kuo-Toa legen die leblosen Körper die sie getragen haben ab. Der Kuo-Toa in der Plattenrüstung befehligt zwei der Froschmenschen das Kanu mit dem ihr angelandet seid mit einigen der Körper zu beladen. Anschließend fahren der Kuo-Toa in der Plattenrüstung und zwei Kuo-Toa in das Zentrum des See’s und dort übergeben die Froschmenschen die Leichen ihrer gefallenen Kameraden dem dunklen See, während der Priester in einer dir unverständlichen Sprache Gebete aufsagt. Du beobachtest wie dieses Ritual sich mehrfach wiederholt. Bis letztlich das Kanu ein letztes mal zur Mitte des See fährt, aber diesesmal werden der feuchten Dunkelheit keine Kuo-Toa übergeben, sondern deine Gefährten, du erkennst das sie komplett entkleidet wurden und Xavier, Amelia und Kelpie werden einer nach dem anderen dem See übergeben. Anschließend verschwinden die Kuo-Toa langsam in dem riesigen Maul des Höhlenfisches namens Bhal-Hamatugn. Der Priester bleibt allerdings mit einem besonders kräftig aussehenden Kuo-Toa sowie zwei Soldaten zurück und überreicht diesem scheinbar ein Schriftstück in einem Behälter. Der Kuo-Toa der mit einem Langspeer bewaffnet ist scheint zu salutieren und stürzt sich in den See und schwimmt  auf das Ufer zu, er wird dicht gefolgt von den zwei Soldaten der Kuo-Toa.

Im selben Moment wandert ein klimpender und fluchender Zwerg der sich nur auf seinen Orientierungssinn verläßt in die Höhle und erblickt etwa 18m vor sich einen verletzten Elfen der sich hinter einem Stein versteckt. Horace hört den Zwergen und blickt in desssen Richtung.

Der völlig verdreckte Zwerg und der verwundete Elf blicken sich einige Momente erstaunt an. Unterbrochen werden sie dadurch das die Kuo-Toa im See plötzlich abtauchen.

„Verdammt was war das.“ :ruft der Zwerg.

Der Elf blickt in Richtung des Sees und die Kuo-Toa scheinen nicht mehr aufzutauchen.

„Das waren Kuo-Toa.“ Antwortet Horace.

„Was macht ein verdammter Elf im Unterreich, wie ich sehe seit ihr kein Drow.“ Fragt der Zwerg

„Ich bin ein Abenteurer, mein Name ist Horace von Lathander und ich handele im Auftrag der zwergischen Sache, ich suche nach Zenith Splitterschild.“ Antwortet Horace.

„Kennt ihr den Weg an die Oberfläche, mein Name ist Grimm Eisenaxt und ich will endlich wieder frische Luft atmen.“

Horace bittet Grimm ihm zu helfen seine Freunde zu retten und er wird ihm den Weg an die Oberfläche weisen. Grimm ist ein wenig störrisch und will lieber möglichst schnell wieder das Tageslicht erblicken, dieses Verlange wird verstärkt als Horace erwähnt das die Leichen seiner Freunde im See versenkt wurden. Horace muß einsehen, daß er kaum eine Möglichkeit hat die Leichen seiner Freunde im See zu bergen, der völlig verdreckt und dunkel ist. Letztlich entscheiden sich die beiden ungewöhnlichen Abenteurer, den Weg an die Oberfläche anzutreten.

Während Horace leichtfüßig vorran eilt, folgt ihm Grimm mit seinen kurzen Beinen auf einem gewissen Abstand.
Horace: Kommt Grimm! Wir schaffen es sonst nicht an einem Tag und wir wollen doch nicht noch eine Nacht hier unten verbringen!
Grimm: Querfeldein bin ich nicht zu gebrauchen, wir Zwerge sind eher geborene Spurter! Mordsgefährlich über kurze Entfernungen!
:D
Horace biegt um eine Ecke und blickt in die Häßliche Fratze eines Trolls, der ebenfalls ein wenig überrascht ist da er nur den nicht sehr leisen Zwerg gehört hat :)
Ein Kampf entbrennt aber der Troll ist chancenlos. Zum einen benutzt Horace ein neu erlernte Kampftechnik: Die blendende Mittagssonne. Nachdem der Troll zweimal betäubt wurde ist er verwirrt und der Zwerg Grimm der ein geübter Kämpfer gegen Riesen ist, kann dank seiner Kraft der Geistes mit der er sich genauso Groß macht wie der Troll diesen schnell entgültig besiegen.
Horace entzündet den sterbenden Troll mit seinem letzten Alchimisten Feuer.
Horace: Ihr verfügt über seltsame Kräfte Grimm
Grimm:Ich bin ein Mitglied von Moradins Geisteshammer von der Zitadelle Adbar, eine Spezialeinheit von Zwergen die über die Kräfte des Geistes verfügen.
Horace: Mein nun tote Gefährte Xavier verfügte über ähnliche Kräfte, wollen wir hoffen das sie euch mehr Glück bringen
Die beiden Gefährten eilen weiter und gelangen zu der Grube der sieben Rachen wo Grimm endlich den Himmel wiedersieht und beeindruckt ist von der getöteten Hydra.
Horace und Grimm reiten sogar noch schnell weiter und gelangen zum Verrückten Jared und seiner niedergebrannten Hütte.
Der König von Anduria
Jared begrüßt Horace: Seid mir gegrüßt Horace Gesandter der Elfenkönigin Amurial. War eure Mission erfolgreich, ich nehme an ja, denn die „Besten“ Andurias haben euch begleitet und ich sehe euch in Begleitung eines Zwerges.
Horace erklärt Jared das dies nicht Zenith ist und das seine Freunde gefallen sind
Jared: Naja, die „Besten“ Andurias sind auch die ersten die sich Opfern. Ich kann euch weitere 500 Soldaten mitschicken, um die Streitkräfte der Dämonenkönigin zu besiegen. Auch denke ich das wir einen eurer Freunde wiedersehen werden, denn ich habe geträumt er wird zurückkehren. Sagt mir wie ist Kelpie getötet worden.
Horace berichtet ihm was passiert ist und Jared beginnt etwas von einem zerknüllten Papier abzulesen. Er spricht einen mächtigen Zauber.

SL-Info
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


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Kelpie befand sich an einem seltsamen Ort. Ein helles Licht in der Ferne ist das einzige was er wahrnehmen zu scheint und diese licht wirkt verlockend. Ihm zu folgen scheint eine Option zu sein, aber Kelpie ist sich sicher, daß er noch abwarten sollte, denn etwas bleibt noch zu überlegen. Plötzlich hört er die Stimme eine gottgleichen Wesens: Kelpie, eure Zeit ist noch nicht gekommen, ihr werdet wieder unter euresgleichen wandeln, denn jemand ruft euch zurück, aber ihr kommt nicht als das zurück was ihr einmal wart. Ihr könnt wählen als was ihr zurückkehren wollt

Kelpie sieht zwei Gestalten, einmal erkennt er einen Zwergen und eine huamnoide Kreatur mit einem Hyänenkopf, ein Gnoll.
Kelpie: Ich wähle den Zwerg.

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Plötzlich erscheint vor Horace und Jared im Lagerfeuer ein Nackter Zwerg. Dieser springt aus dem Feuer heraus, so das selbst Grimm der sich einfach auf den Boden gelegt hat erwacht. Freudig springt Grimm dem anderen Zwergen in die Arme. Dieser stößt ihn aber ruppig weg. Jared: Kelpie ist zurückgekehrt, aber nicht als das was ihr erwartet habt Horace.

Horace begrüßt seinen alten Freund und Jared besorgt ihm spärliche Kleidung. Grimm wird die Situation erklärt und dieser kommentiert das  ganze so:
Da habt ihr Glück gehabt, ihr habt die beste Form erlangen können die Möglich war.

Die Helden rasten, denn am nächsten Morgen warten schwere Entscheidungen auf die SC.

To be continued....
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

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Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #10 am: 08. Mai 2004, 14:11:27 »
 Der Einbau von Dialogen gefällt mir sehr gut, Zechi! Weiter so. ;)  

Zechi

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Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #11 am: 15. Mai 2004, 12:51:28 »
 Die Herolde greifen ein
Zur gleichen Zeit im Kessel trifft der reisende Harfner-Hexenmeister Mistacullis aus dem Dolchtal in die Stadt Hügelspitze besser bekannt als der Kessel ein. Sein Weg führte ihn aus dem fernen Talländern in die Silbermarken, um den Gerüchten eines Widererstarken einer myteriösen Gruppe die sich die Käfigwächter nennen. Die Harfner arbeiten in diesem Fall mit ihren alten Verbündeten den eher neutral eingestellten Herolden zusammen.

Mistacullis Weg war weit aber als ehemaliges Miliz-Mitglied der Talländer ist er Entbehrungen und Gefahren gewohnt. Seine mysteriösen Fähigkeiten im Umgang mit dem magischen Geweben Faeruns haben ihn Respekt geschaffen, aber trotzdem wird er von seinen Kameraden argwöhnisch beäugt, denn viele seiner Fähigkeiten entstammen der Schule der Nekromantie.

Mistacullis betritt den betrunkenen Morkoth eine Taverne im Kessel wo die Herolde scheinbar ihren Stützpunkt errichtet haben. Schnell wird er von zwei Halb-Elfen namens Fario und Fellian in einen Raum geführt in dem ein großer Halb-Elf mit langem Bart auf ihn wartet. Meerthan Eliothlorn einer der mächtigsten Herolde und gleichzeitig ein großer Magier erklärt Mistacullis schnell die Situation.

Die Pläne der Käfigwächter sind immer noch im unklaren. Etwas Böses scheint in die Geschicke des Kessels einzugreifen. Diese „Böse“ Quelle hat sich allerdings noch nicht gezeigt. Meethan fürchtet das der gesamte Kessel bedroht ist. Eine Abenteuergruppe die sich die Kesselflicker nennt ist vielleicht die einzige Hoffnung, um die Pläne der Käfigwächter aufzudecken. Ihr Ruhm und ihr Handeln beschäftigt scheinbar den gesamten Kessel.
Meerthan erklärt das ein Mitglied der Kesselflicker auch Mitglied der Herolde ist. Ein Krieger des Geistes namens Xavier. Xavier wurde aber getötet und Meerthan befürchtet das schlimmste was das Schicksal der Kesselflicker angeht. Meerthan möchte daher das Mistacullis das Schicksal von Xavier erforscht und den Kesselflickern im Zweifel hilft, ihren Auftrag zu beenden. Mistacullis soll die Augen offen halten, ob nicht auch bei diesem Auftrag die Käfigwächter irgendwie verwickelt sind.
Meerthan bietet Mistacullis an, das seine Novizin die Halb-Drow Shensen Tesseril ihn begleitet, sie war eine gute Freundin von Xavier. Mistacullis nimmt an. Meerthan teleportiert am nächsten Morgen seine beiden Agenten zu dem verrückten Jared. Meerthan gibt den beiden noch den Rat, daß Jared einst auch ein mächtiger Herold war, aber er aus irgendeinem Grund völlig verrückt geworden ist.

Die Kesselflicker kehren zurück
Horace, Grimm und Kelpie sind erstaunt als am nächsten Morgen plötzlich Shensen und einFremder vor ihnen steht. Grimm mißtraut den Neuankömmlingen sofort aber einige beruhigende Worte von Horace können den Zwerg beruhigen die Halb-Drow anzugreifen. Shensen stellt Mistacullis vor, dessen Spitzname Mist ist.
Horace erzählt die gesamte Geschichte der Kesselflicker und all ihre Abenteuer, um einen Überblick über die Gesamtsituation zu verschaffen. Anschließend beschließen die SC das sie weiter nach Zenith Splitterschild suchen wollen, sie wollen sogar direkt wagen sofort zurückzukehren. Shensen stattet Kelpie mit einem Komponentenbeutel aus, damit er Zaubern kann und die SC beschließen in das Unterreich zurückzukehren, um die Gefallenen zu rächen und Zenith Splitterschild endlich zu finden.

Die Reise durch das Unterreich verläuft ereignislos und die SC erreichen die Höhle in der Bhal-Hamatugn liegt in einem Tag. Dort beschließen sie nochmals zu rasten und gestärkt am nächsten Tag den Schrein anzugreifen.

To be continued...
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

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Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #12 am: 19. Mai 2004, 17:47:29 »
 Angriff auf Bhal-Hamatugn
Die Kesselflicker sind bereit den Tempel der Seemutter erneut zu erstürmen. Am Rand des Sees verwandelt sich Kelpie zunächst in einen Kopru und schwimmt zur Treppe die in das riesige Maul des Schreines führt der einen riesigen Höhlenfisch darstellt. Dort befindet sich das Kanu welches Kelpie rüberzieht.
Anschließend besteigen alle das Kanu und setzen hinüber zu dem Schrein. Die SC bereiten sich mit einigen Zaubern und Psikräften auf den großen Kampf im Schrein der Seemutter vor. Ohne Gegenwehr dringen die SC in den Schrein hinein. Schnell eilen sie in den großen Altarraum:
Eine 21m hohe Statue einer Hummerartigen Kreatur dominiert diesen sehr großen Raum. Die Augen der Statue glühen in einem hellen roten Licht. Ihr steht auf einem Balkon mit eisernem Geländer. Etwa 9m unter euch ist der Boden des Raumes, wo sich zwei Kuo-toas am Fuße einer Treppe befinden die Bänderpanzer tragen und in Knie-tiefen Wasser stehen. Die Treppe führt zu einer Plattform direkt am anderen Ende des Raumes welche die Statue der Hummerkreatur etwa auf Höhe ihrer gewaltigen Scherenhände umgibt.
Der Balkon auf dem ihr steht führt etwa zu drei viertel an den Rändern des Raumes herum. Treppen an der Ost und Westwand führen weiter hoch und hinab. Etwa 9m über euch ist ein weiterer Balkon welcher nur etwa an der hälfte der Ost und Westwand herumführt.
Fresken von blutigen Opferungen – meist mit stilisierten Kuo-Toas die abgetrennte Körperteile ihrer Opfer tragen – bedecken die Wände. Jeder Freske eines Kuo-Toa blickt in Richtung der riesigen Statue.


Wieder haben einige der SC Probleme den Raum überhaupt zu betreten. Die böse Macht der Seemuter verhindert das eindringen von Kelpie und Grimm. Nur Horace gelingt dies in der ersten Runde gefolgt von Mistacullis. Es scheinen diesesmal wirklich nur zwei Kuo-Toa Priester auf die SC zu warten. Diese beginnen damit Schutzzauber zu wirken. Horace eilt am linken Balkon entlang zur Treppe die an den Fuße der Statue führt. Mistacullis bewegt sich auf dem  rechten Balkon mit gezogenen Bogen in Richtung der anderen Treppe die nach unten führt. Die Kuo-Toa wirken einen schimmernden vielfarbigen Schutzschild (entropic shield) um gegen Fernkampfangriff gerüstet zu sein.
Endlich gelingt es auch Grimm und Kelpie den Altarraum zu betreten. Grimm ist allerdings deutlich langsamer als Horace und braucht mehrere Runden bevor der überhaupt die Treppe erreiche kann. Kelpie dagegen verwandelt sich in einen Vogel und fliegt einfach hinab.

Horace erreicht den ersten Kuo-Toa Priester nach der dritten Kampfrunde. Mist unterstützt den mutigen Mondelfen mit einem Strahl der Schwächung gegen einen der Kleriker und senkt dessen Stärke erheblich. Der Kuo-Toa ist so geschwächt das er kaum noch sich bewegen kann.

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Der Kuo-Toa antwortet mit einem Blitzstrahl der dank der Statue er Seemutter erheblich verstärkt ist
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Mistacullis wird zwar getroffen und kann nicht ausweichen. Allerdings hat er dank False Life genügend Trefferpunkte den Schaden zu überleben.

Kelpie verwandelt sich in einen Braunbären und attackiert den anderen Priester, genauso wie Horace. Die beiden Priester der Seemutter haben aber ein extrem hohes AC vor allem weil die Statue sie auch noch vor den Angriffen guter Wesen schützt.

Shensen unterstützt die SC eher passiv mit ihrem Bardengesang und sie hat zuvor einige Feuerschutzzauber gewirkt.

Mist benutzt einen weiteren Ray of Enfeeblement gegen den zweiten Priester und auch dieser verliert einen Großteil seiner Kraft. Obwohl beide Priester kaum noch Nahkampfpotential besitzen benutzen diese ihre Zauber recht effektiv und ziehen den Kampf erheblich in die Länge selbst als Grimm noch erscheint. Mit ihren Blitzstrählen können sie immer noch Schaden machen und sie verwandeln einige ihre Zauber in Inflict Spells um.

Bedrohlich beginnen die roten Augen der Seemutter-Statue immer heller zu leuchten. Die Erinyes Aushanna kündigt sich an und die SC sind in Eile. Es gelingt letztlich nach etwa 12 Runden die beiden Kuo-Toa zu töten. Schnell heilen die SC alle Wunden so gut es geht und bereiten sich vor.

Grimm benutzt seine Psikräfte um sich in die Größe eines Ogers zu verwandeln und eilt die Statue dank einer weiteren Psi-Kraft hoch, denn am Kopf der Statue soll Aushanna erscheinen. Horace folgt ihm und möchte die mächtige Teufelin von dort anspringen und in einen Ringkampf verwickeln.

Nach etwa eine halbe Minute später erscheint die mächtige Erinyes Aushanna wieder, um ihre Verpflichtung gegenüber der Seemuter zu erfüllen. Die SC können sie aber überraschen. Bevor die Erinyes reagieren kann springt Horace sie an, während die Stachelkette von Grimm mit ihren 6m Reichweite(20ft.) nach vorne schießt. Horace kann die überraschte Teufelin zwar packen, aber diese wehrt den Ringkampfangriff ab. Aber die Kette von Grimm reißt die fliegende Teufelin aus dem Gleichgewicht so daß diese zu Boden stürzt sich aber auf halber Höhe fangen kann.

Horace kann dank seiner Mönchsfähigkeiten den Sturz erheblich abfangen.

Mist schießt einen Ray of Exhaustion auf die Teufelin scheitert aber an der natürlichen Resistenz der Erinyes ggü. Magie. Auch Kelpies Feuerzauber (Produce Flame) zeigt keinerlei Wirkung.
Shensen beginnt mit einem erneuten Bardenlied.

Erneut attackiert Grimm, der zuvor mit einem Flugzauber von Mist belegt wurde die immer noch überraschte Teufelin und reiß diese wieder erfolgreich von den Beinen, so daß sie zu Boden stürzt.

Aushanna tobt vor Wut und teleportiert sich erst mal aus der direkten Gefahrenzone. Die SC jagen geführt vom mächtigen Grimm die Teufelin durch den gesamten Raum. Immer wieder teleportiert sich Aushanna aus ihrer schlechten Lage weg. Gleichzeitig benutzt sie Unholy Blight und verletzt die SC schwer. Ihren Bogen kann sie allerdings kaum effektiv einsetzen, denn  immer wieder steht sie im gewaltigen Bedrohungsbereich von Grimm.

Grimm setzt schließlich alles auf eine Karte und mit einem gewaltigen Hieb seiner Stachelkette zerschmettert er den tödlichen Feuerbogen der Erinyes. Diese antwortet damit den Zwergen mit ihrem Fesselungsseil zu fesseln, was aber nicht gelingt.

Auch die diversen Versuche den Zwergenkrieger zu bezaubern mißlingen, denn Grimms Wille ist stark und eisern. Kelpie beschwört mächtige Riesenadler zur Unterstützung der Gruppe und Aushanna ist nahezu von allen Seiten eingekesselt. Selbst wenn die Erinyes sich teleportiert so wird sie schnell im Altarraum eingekesselt.

Auch wenn Aushannas Haut und nur Waffen guter Gesinnung sie schwer verletzen können, gelingt es den SC ihr nach und nach Schaden zuzufügen. Allerdings hat Mist Pech mit seinen Zaubern und scheitert an der Zauberresistenz von Aushanna mit jedem seiner Zauber.

Nach einigen besonders schweren Angriffen von Grimm teleportiert sich Aushanna außerhalb des Raumes. Die SC nutzen diese Kampfpause um sich kurz zu heilen und Zauber/Kräfte zu erneuern, auch wenn die Adler von Kelpie nach wenigen Runden verschwinden.

Aushanna kehrt aber nach einigen Sekunden wieder zurück und der Kampf entbrennt erneut. Wieder wird die Teufelin von den SC durch den Raum gejagt die Versucht mit ihren Zauberähnlichen Fähigkeiten die SC zu besiegen, bis letztlich ein wuchtiger Angriff von Grimm die mächtige Erinyes tödlich verletzt.
Noch in der Luft versteinert die Teufelin als sie zu Boden fällt und in tausend Stücke zerbricht.

Die SC sind siegreich und heilen sich mit ihren letzten Zaubern als sich eine Tür auf der Plattform der Statue öffnet und der Hohepriester von Bhal-Hamatugn Mangh Mactul Schützling der Seemutter den Raum betritt. Als er heraustritt um die Kesselflicker zu vernichten ist er sich des Sieges sicher, denn er hat nahezu sein gesamtes Zauberschutzpotential vorher wirken können.

To be continued....

Anmerkung:
Vom Eintreten der SC in den Altarraum bis zum erscheinen des Hohepriesters sind genau 50 Runden vergangen und der Kampf geht weiter, definitiv der längste Kampf den ich bisher in der 3E geleitet habe (Was die Anzahl der Runden angeht :) ). Auch ein Lob an die Spieler die im Kampf ziemlich clever vorgegangen sind, auch wenn hauptsächlich Grimm der Teufelin Schaden zufügen konnte, haben alle in der Gruppe erheblichen Druck ausgeübt, um Aushanna zu binden und sie zu zwingen dauernd in Bewegung zu bleiben. Wäre nur einer der Charm Monster von Aushanna gelungen wäre der Kampf wohl noch ganz anders gelaufen.
 
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

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Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #13 am: 20. Mai 2004, 00:40:05 »
 Der Kampf wäre ein Fiasko geworden, hätte nicht Mist die Scroll mit "Fly" gehabt. Diese auf mich (also Grimm) zu wirken war wohl die beste Variante. Letztlich war es eine harte Entscheidung den Bogen zu sundern (immerhin ein mighty-composit(+5) flaming bow+1) aber keiner wollte von den Pfeilen gespickt werden, tatsächlich konnte Aushana nicht einmal effektiv zum Schuss kommen.

Zechi

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Zenith Trajectory - Story Hour
« Antwort #14 am: 27. Mai 2004, 09:02:34 »
 Der Hohepriester von Bhal-Hamatugn
Der Hohepriester Mangh Mictho hatte bereits Kampfgeräusche gehört als die SC den Altarraum zuerst betreten haben. Sofort schloß er die beiden Türen zum Altarraum zu und seinem Duergar Sklaven, daß dieser ihm seinen kostbaren Mithril Plattenpanzer anlegt. Diese Prozedur dauert recht lang, das wußte Mangh, aber er wollte nicht ungerüstet in den Kampf eingreifen, zumal er sich sicher war, daß Aushanna die mächtig Erinyes und Beschützerin von Bhal-Hamatugn mit allen Eindringlingen fertig werden würde. Dennoch rätselt Mangh darüber, wer die Eindringlinge sein könnten, sind doch mehr Abenteurer entkommen als ihm berichtet wurde? Sind es die entflohenen Gefangenen? Vielleicht ein Angriff der Drow? Als nach mehreren Minuten der Kampflärm verstummt, ist sich Mangh sicher das die beiden Kleriker die im Tempel Dienst hatten getötet wurden. Gut das er nach Verstärkungen geschickt hatte, Mangh konnte nur hoffen das sich der Speermeister den er mit zwei Wachen losgeschickt hatte sich beeilen wird. Die beiden Kuo-Toa Priester hatten lange durchgehalten, Aushanna müßte jeden Moment erscheinen. Draußen tobt ein gewaltiger Kampf denkt Mangh, Aushanna scheint nicht so leichtes Spiel zu haben wie bei den letzten Gegner. Die Teufelin stieß mehrfach Wutschreie aus. Nach etwa drei Minuten, Mangh hatte mit Hilfe des Duergar die Plattenrüstung fast vollständig angelegt, teleportierte sich vor Mangh die mächtige Aushanna, blutend aus mehreren Wunden, von ihrem mächtigen Feuerbogen fehlte jede Spur. Wütend befahl Mangh der Teufelin sofort zurückzueilen und die Abenteurer zu stoppen, von der Aushanna schnell berichtete.
Mangh kochte vor Wut, warum wurde die Teufelin nicht mit ihren Gegnern fertig? Warum hatte das dunkle Orakel ihn nicht gewarnt? Als er endlich seine Rüstung angelegt hatte wirkte er noch seine mächtigsten Schutzzauber die ihm ungeheure Stärke und Schutz geben würde. Im Nebenraum war der Kampfeslärm verstummt. Mangh öffnete die Tür und trat in den Altarraum der Seemutter.

Dort sah er sich fünf Abenteurern gegenüber. Sofort beschwor er unheilige Energie (unholy Blight) um seine Feinde zu vernichten, aber die Abenteurer widerstehen den Zauber und attackierten den Hohepriester.

Mist wirkt sofort einen Ray of Enfeeblement der Mangh erheblich schwächt. Die mächtige Stachelkette des immer noch vergrößerten Zwerges Grimm reißt den Hohepriester von den Beinen und Horace Schlaghagel trifft sein Opfer mehrfach. Angefeuert von einem Heldenlied kann selbst Kelpie den Hohepriester verletzen. Als Mist in der nächsten Runde auch noch mit einem Ray of Exhaustion trifft ist Mangh so schwächlich das er kaum noch im Nahkampf agieren kann. Zwar ist seine Rüstungsklasse noch ansehnlich aber die SC haben leichtes Spiel mit dem mächtigen Hohepriester von Bhal Hamatugn. Es gelingt sogar Horace den Hohepriester zu betäuben, Mit letzter Kraft versucht Mangh Mictoh sich in den Meditationsraum zurückzuziehen aus dem er gekommen war, aber dies mißlingt und sterbend bricht der Hohepriester zusammen. Horace schließt in der Erwartung weiterer Gegner schnell die Tür und die anderen SC heilen ihre Wunden oder plündern den gefallenen Hohepriester.

Die SC beschließen sich in den Anfangsbereich des Schreines Bhal Hamtugn zurückzuziehen und zwar in einem der Wachräume den Augen des Höhlenfisches.

Während Horace Wache hält regenerieren die Abenteuerer ihre Kräfte für die weiteren Kämpfe. Während der Rast bemerkt Horace wie mehrere Kuo-Toa fluchtartig den Schrein verlassen und im See abtauchen.

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Einige Schätze und der Kampf mit dem Foltermeister
Nachdem die SC ihre Zauber und Fähigkeiten erneuert haben erforschen sie den Meditationsraum hinter dem großen Altarraum der Seemutter. Dort finden sie zwei Unterkünfte mit je einem Lehmgefäß und alten Büchern die aber nicht von den SC gelesen werden konnten. Die Lehmgefäße erscheinen interessanter und als Mistacullis eines der Gefäße öffnet wird er von einer Schallwelle erfaßt die ihn fast getötet hätte. Glücklicherweise hat er vorher False Life gewirkt. Immerhin finden die SC einige Schätze in dem Raum. Ein gleiches Lehmgefäß befindet auch im Nebenraum und auch dieses enthält eine Falle. Aber diesesmal öffnet Horace das Gefäß und kann dank seiner Evasion Fähigkeit der Schallwelle entkommen. Es gibt annscheinend keine weiteren Gänge.

Die Abenteurer beschließen zunächst die bisher ausgelassenen Gänge zu erforschen. Direkt nebem den Gefängniszellen befand sich eine Treppe die in die Tiefe führt. Schnell eilen die SC diese Treppe entlangt und gelangen in einem langen Gang in dem sich Wasser befindet welches immer Tiefer wird. Grimm vergrößert sich wieder dank seiner Psi-Kräfte, während Horace voranmarschiert und einen Raum erreicht:
Der Gang führt leicht absteigend in diesen Raum. Die kleinen Pfützen am Anfang des Ganges sind größer und größte geworden, bis ihr plötzlich knietief im trüben Wasser steht. Der Raum, der durch ein schwimmendes Kohlebecken mit magischer Flamme in der NW Ecke erhellt wird, enthält alle Untensilien die eine Folterkammer ausmachen. Regale mit Skalpellen, Daumenschraube und große Pötte mit Salz für die offenen Wunden. Eine gut geölte Streckbank. Handschellen hängen von der Decke an der Ostwand herab.
Nimmt man an die Streckbank und die Regale sind von normaler Höhe so muß das Wasser etwa 60-90cm tief sein.


Während die andere SC im Gang warten watet Horace in die Folterkammer hinein als plötzlich ein schreckliches Wesen aus dem Wasser auftaucht. Eine Mumie überrascht den sonst so wachsamen Elfen und trifft ihn mit seinen schweren Fäusten. Alleine der Anblick der Mumie kann ein lebendes Wesen paralysieren aber dem kann Horace glücklicherweise widerstehen. Der Kampf entbrannt. Schwierigkeiten macht den SC vor allem das tiefe Wasser welches sie erheblich in ihrer Bewegung einschränkt. Auch wird Grimm kurzzeitig durch den Anblick der Mumie paralysiert. Das Hüfthohe Wasser gibt außerdem allen im Raum anwesenden Deckung. Ein Treffer der Mumie steckt Horace mit einer Krankheit an die Mumienfäule. Aber noch wirkt sie nicht sofort.
Kelpie dessen Verwandlungskünste ständig verbessert werden, verwandelt sich in einen mächtigen Troll und stürzt sich voller Wut auf die Mumie. Als auch Grimm wieder einsatzbereit ist steht der Foltermeister Garrik die Mumie drei Nahkämpfern gegenüber und kann sich nicht lange halten. Der schreckliche Untote wird niedergemacht.
Gerade noch rechtzeitig kann Shensen dem mit Mumienfäule angesteckten Horace einen Trank geben der ihn vor der Krankheit bewahrt.

Von der Folterkammer aus gelangen die SC in einen weiteren Korridor und letztlich durch eine Geheimtür wieder in den großen Altarraum der Seemutter.

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