Autor Thema: Spellgun  (Gelesen 4021 mal)

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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #15 am: 19. September 2005, 22:19:28 »
 Hmm... Hast wahrscheinlich recht... Außer dieser Daggerspell-Mage Geschichte, die ich ja notfalls auch umgebaut verwenden kann, gibt es sonst Vorschläge? *kopfkratz*
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Happosai

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Spellgun
« Antwort #16 am: 19. September 2005, 22:28:37 »
 Vielleicht 1xtäglich einen "Superschuss" mit verbesserter Chance auf kritischen Treffer oder höherem Crit.-Modifier. Obwohl das auch ärgerlich ist, wenn man den dann versemmelt...
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Sir_Bleddig

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Spellgun
« Antwort #17 am: 19. September 2005, 23:28:21 »
 Soll der nur mit Pistolen oder auch mit Musketen/ Schrotflinten umgehen können?

weitere Brainstorm-Ideen:
-Boni auf Ini (Gunslinger)
-Bonus auf Craft (Firearms)
-vielleicht kannst du was aus diesem Snipershot des Rifleman machen: http://privateerpress.com/ironkingdoms/default.php?x=rules/prc/rifleman' target='_blank'>http://privateerpress.com/ironkingdoms/def...es/prc/rifleman
-Feuerwaffen als Material Components/ Spell Foci
-Craft Magic Arms & Armor gratis (nur auf Feuerwaffen und Projektile bezogen)
-Intimidate als Class Skill (12 Uhr mittags Feeling)
-Modifikationen an Schusswaffen basteln können, Beispiele Rifleman Stufe 10. Dazu passen auch die Disable Device Ränge als Requirements.
-Ich fände es irgendwie schön, wenn man auch als Warlock die PrC nehmen könnte
-guten Reflex Save statt Will Save

Edit: viel zuviele Rechtschreibfehler

Buddha

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Spellgun
« Antwort #18 am: 20. September 2005, 00:35:59 »
 Warlock passt aber eher schlecht, da der dann ja praktisch unbegrenzt oft schnell nachladen könnten, dann würde ja jeder mit einem Warlock in die Klasse einsteigen wollen.
Außerdem welcher Warlock benutzt im Kampf denn noch großartig was anderes als seinen Blast?

Ich finde die Klasse sehr schön, aber noch etwas Schwach auf der Brust.
Vorschläge:

Eine Fähigkeit, die es erlaubt, als Standardaktion einen Touch Spell mit dem Gewehr ans Ziel zu bringen, idealerweise auf drei verschiedenen Stufen(2,8,10) also jeweils 1/Day dazu.
Ist allerdings noch eine Balancefrage, das sollte entweder in der Distanz oder im Zaubergrad beschränkt werden.

Quicken Spell würde ich auch ändern, Combat Casting, Skill Focus in Craft oder Knowledge.
Knowledge: Architecture and Engineering muss unbedingt Class Skill sein.

Ich finde auch, guter Reflexsave statt Willsave passt der Klasse deutlich besser.

Improved Arcane Reload früher geben und später noch Superior Arcane Reload geben, wo man pro Grad des eingesetzten Spell Slots einmal frei nachladen darf. Wenn man schon seinen achten Grad Slot opfert, sollte das auch was bringen ;)

Jedenfalls eine unglaublich stilvolle Klasse für einen Gnom aus Lantan :)  
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Sir_Bleddig

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Spellgun
« Antwort #19 am: 20. September 2005, 00:46:28 »
 Gerade das hier gesehen:
Zitat
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Firearms), Weapon Focus (Firearms), Quicken Spell (OR Sudden Quicken)

Sudden Quicken braucht sowieso Quicken Spell (und noch 5 weitere Feats) als Requirements.

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #20 am: 20. September 2005, 02:14:56 »
 Juhuu noch mehr Verbesserungsvorschläge! :)

Aaalso:

1)Sudden Quicken streiche ich dann ganz, damit es nicht irritiert. Sollte ich auch Quicken Spell streichen, und stattdessen Combat Casting nehmen? Oder einfach CC hinzufügen?

2)
Zitat
Eine Fähigkeit, die es erlaubt, als Standardaktion einen Touch Spell mit dem Gewehr ans Ziel zu bringen, idealerweise auf drei verschiedenen Stufen(2,8,10) also jeweils 1/Day dazu.
Ist allerdings noch eine Balancefrage, das sollte entweder in der Distanz oder im Zaubergrad beschränkt werden.

Gut, gut, sowas ist offensichtlich ein Muss. Vllt. sollte die Fähigkeit dann für jeden beliebigen Zauber mit dem Zaubergrad Max-2 (oder -3) einsetzbar sein, Stufe/2 mal am Tag, und das Ziel muss sich auf Point Blank Range befinden?

3)
Zitat
Ich finde auch, guter Reflexsave statt Willsave passt der Klasse deutlich besser.

Habe ich mir auch irgendwie gedacht. Nur hab ich erst überlegt Ref UND Wil zu guten Saves zu machen, aber das wäre dann wiederum eventuell zu stark. Ich werde dann erst mal den guten Save von Wil zu Ref übertragen ;)

4)
Zitat
Improved Arcane Reload früher geben und später noch Superior Arcane Reload geben, wo man pro Grad des eingesetzten Spell Slots einmal frei nachladen darf. Wenn man schon seinen achten Grad Slot opfert, sollte das auch was bringen

Verstehe das nicht so ganz :unsure: Außerdem wird So'n Spellgun wahrscheinlich nur im epischen Bereich an Zauber des 8en Grades kommen. Aber dass IAR früher verfügbar sein sollte, klingt vernünftig. Ich schau dann mal, wohin ich das verschiebe...

5)
Zitat
Craft Magic Arms & Armor gratis (nur auf Feuerwaffen und Projektile bezogen)

Hm, das als vielleicht zu den Bonus Feats hinzufügen? Ich denke, ich mach's ;)

6)
Zitat
Intimidate als Class Skill (12 Uhr mittags Feeling)

Naja, so war die Klasse nicht gedacht (die SC wird eine Piratin sein), aber ganz unpassend ist es nicht. Kommt rein ;)

7)@Superschuss bzw. Sniper Shot:
Naja, irgendwie kann ich mich mit dieser Idee in Verbindung mit der PrC (noch?) nicht so wirklich anfreunden...

8)
Zitat
Jedenfalls eine unglaublich stilvolle Klasse für einen Gnom aus Lantan

Jo, Gnome sind ja auch mein Lieblingsvolk, spiel die auch dauernd. Aber die SC, für die ich diese Idee entwickle, wird ausnahmsweise mal ein Mensch sein.

---
Edit: habe da ein bissl rumgewerkelt und einiges an Vorschlägen umgesetzt. nämlich folgendes:
Zitat
3 EDIT: Sudden Quicken komplett aus den Voraussetzungen entfernt; Guter Will Save entfernt, stattdessen guter Ref Save eigesetzt; Intimidate und Know. (architecture&dungeoneering) zu den Class Skills hinzugefügt; Impoved Arcane Reload von LvL 9 auf LvL 7 verschoben; Bonus Feat von LvL 7 auf LvL 9 verschoben; Casting Gunwielder erweitert - Nachladen mit 2 Pistolen in den Händen ermöglicht; Craft Magic Arms&Armor (firearms only) zu den Bonusfeats hinzugefügt.

---
Noch ein Edit - hatte da einen Einfall, einen eventuellen Ersatz für die Touch-Spells-Übertragungsfähigkeit:

Unexpected Multiplication (Sp): Experienced spellguns discover a way to conjure duplicates of bullets already shot at a foe. At 5th level, a spellgun gains the ability to enchant a single firearm she wields to produce multiple projectiles during all attacks made in the round when this power is activated and the round thereafter. The number of additional bullets created in this way is equal to the spellgun's caster level divided by four. A separate attack roll needs to be made for each bullet, which deals normal damage upon a successful hit. However, precision damage, like damage from a sneak attack, may be applied only to the first hit. This ability is usable once per day at 5th level and twice per day at 9th level.
Und noch was - sollte ich bei Magic Glowing den Feuerschaden vielleicht auf 2 Punkte pro maximalem noch verfügbarem Zaubergrad setzen?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #21 am: 20. September 2005, 17:22:43 »
 Naja, ich hoffe immer noch, dass ein Balancing-Guru hier vorbeischaut :D
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #22 am: 20. September 2005, 18:44:23 »
 Spellgun

In a world ruled by cold steel and powerful magic, like Toril, firearms are not very popular, if known at all. Still, even in such a world there are some inventors and technologists, who devote themselves to the perfection of exotic and obscure gadgets. Many of them are worshipers or even clerics of Gond, though some are also arcanists. These few individuals, who achieve reputation both as skillful gunwielders and talented arcane spellcasters, call themselves spellguns. In combat, they mostly rely on their precision with firearms, supported by defensive magic, rather than throwing fireballs or calling mighty storms upon their foes.
Many spellguns are gnomes, because of this race’s general tendency to build strange devices and develope progressive technologies; a significant part of Gond’s church also consists of gnomish worshipers. Humans, especially those from Lantan, are just as likely to become spellguns as gnomes are. Halflings and elves theoretically make good spellguns due to their general ranged superiority, however, members of these races rarely have to do with smokepowder and firearms.

Hit Die: D6

Requirements:
Base Attack Bonus: +4
Skills: Craft (firearms) 7 ranks, Knowledge (arcana) 5 ranks, Spellcraft 5 ranks, Concentration 4 ranks, Disable Device 2 ranks
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Firearms), Weapon Focus (Firearms), Nimble Fingers
Spells: Ability to cast 2nd level arcane spells, abiltiy to cast prestidigitation
Special: may not have Conjuration and Transmutation as forbidden schools of magic

Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Disable Device (Int), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (architecture and dungeoneering) (Int), Knowledge (history) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Use Magic Device (Cha)
Skillpoints per level: 2 + Int -Modifier


Lvl..BAB..Fort..Ref..Will..Special
1....+0....+0...+2....+0...Arcane Reload, Casting Gunwielder
2....+1....+0...+3....+0...+1 exist. arcane caster class
3....+2....+1...+3....+1...Mystical Gunsmithing, Bonus feat
4....+3....+1...+4....+1...+1 exist. arcane caster class
5....+3....+1...+4....+1...Magic Glowing, Unexpected Multiplication 1/day
6....+4....+2...+5....+2...+1 exist. arcane caster class
7....+5....+2...+5....+2...Improved Arcane Reload
8....+6....+2...+6....+2...+1 exist. arcane caster class
9....+6....+3...+6....+3...Unexpected Multiplication 2/day, Bonus feat
10...+7....+3...+7....+3...+1 exist. arcane caster class


Weapon and Armor Proficiency: Spellguns gain no proficiency with any weapon or armor.

Spells per Day: At every even-numbered level, a spellgun gains new spells per day and increased caster level as if she had also gained a level in an arcane spellcasting class she belonged to before adding the prestige class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (bardic music, bonus metamagic or item creation feats, and so on). If a character had more than one arcane spellcasting class before becoming a spellgun, she must decide to which class she adds the new level for purposes of determining her caster level and spells per day.

Arcane Reload (Su): A spellgun ist adept at increasing the effectiveness of her firearms by using arcane tricks. She can sacrifice a prepared spell, or loose an unused spell slot, if she casts her spells spontaneously, as a swift action, to reduce the reloading time of a firearm she wields to a move action. Reloading a firearm in this way still provokes an attack of opportunity, sacrificing a spell to do so does not.

Casting Gunwielder (Ex): Due she ist used to cast spells and use firearms without having much time to switch between the both arts, a spellgun may cast spells requiring somatic components, even when she wields a light or small firearm in each hand or a two-handed firearm in both hands. This ability do not function, if both of the spellgun’s hands are occupied by something other than two firearms or a two-handed firearm, such as a usual ranged weapon, a firearm and a melee weapon and so on.
A spellgun may also reload a firearm when holding two of them in her hands, without dropping one to get a hand free. If she holds something else than a firearm in the second hand, she may not make use of this benefit.

Mystical Gunsmithing (Ex): Spellguns are trained not just in using firearms, but also in creating such devices and smokepowder needed for operating them. At 3rd level, a spellgun gains Craft Magic Arms and Armor as a bonus feat, but may use it in connection with firearms only. (She can still select Craft Magic Arms and Armor as a regular feat, to gain its full benefit.)
In addition, when using Craft (Alchemy) skill to produce smokepowder, a spellgun of 3rd level or higher needs to pay only one quarter of the base price for raw materials (instead on one third), and also adds her spellgun class level as a competence bonus to the skill check.

Bonus feat: At 3rd and 9th level, a spellgun gains a bonus feat, related to her exotic style. She must still meet all requirements for a bonus feat she takes. The list of spellgun’s bonus feats includes following ones:
Battle Caster (CA), Extraordinary Concentration (CAdv), Improved Critical, Improved Precise Shot, Mobile Spellcasting (Cadv), Point Blank Shot, Power Critical (CW), Practiced Spellcaster (CA), Precise Shot, Ranged Disarm (CW), Sharp Shooting (CW), Shot on the Run.

Magic Glowing (Su): A spellgun's spellpower imbues her firearms with echoes of arcane fires, making them as powerful as wider spread weapons like magic swords or axes. As long as a spellgun of 5th level or higher is in charge of memorized spells or unused spell slots, any firearm in her hand counts as magic for purposes of overcoming an enemy's damage reduction, and deals additional fire damage, equal to the spellgun's highest level spell she can cast at the given moment.

Unexpected Multiplication (Sp): Experienced spellguns discover a way to conjure duplicates of bullets already shot at a foe. At 5th level, a spellgun gains the ability to enchant a single firearm she wields to produce multiple projectiles during her next attack after the activation of this power, which must occur not later than in the second round thereafter. Otherwise the ununsed magic fades harmlessly awayThe number of additional bullets created in this way is equal to the spellgun's highest arcane caster level divided by four. A separate attack roll needs to be made for each bullet, which deals normal damage upon a successful hit. However, precision damage, like damage from a sneak attack, may be applied only to the first hit. This ability is usable once per day at 5th level and twice per day at 9th level.

Improved Arcane Reload (Su): Upon attaining the 7th level in this prestige class, a spellgun learns to utilize higher-level spells more effectively, when using her Arcane Reload ability. When sacrificing a spell or spell slot reload her firearm with the Arcane Reload ability, a spellgun of at least 7th level gains a pool of free reloadings equal to the level of the spell or spell slot sacrificed. Each free reloading may be used to reload a firearm as a free action (which does not provoke an attack of opportunity). The number of attacks a spellgun may make in a single round when using Impoved Arcane Reload is limited by her base attack bonus. When attacking and using the Unexpected Multiplication ability, a spellgun may not make any other attacks in that round that were otherwise possible due to available free reloadings. A spellgun may not have more free reloadings than her  class level in her pool at a given moment. Unused free reloadings last for three rounds (including the activation round), then the magical energy usable to accelerate the reloading process fades.


So, das ist die aktuellste Version, mit Unexpected Multiplication. Allerdings bin ich mir bei den Voraussetzung noch alles andere als sicher, ob sie in Ordnung sind, und würde auch gerne Stärkeeinschätzungen seitens der Experten hören.
Also nach meinen Berechnungen sieht es so aus:
Kämpfer3/Magier3/Spellgun10/Magier4:
CL 12 (-> lvl 6 spells)
BAB 14
Fort 8 Ref 10 Wil 9
Feats: 2 Kämpfer Bonus Feats, 1 Magier Bonus Feat, 2 Spellgun Bonus Feats
Specials: Familiar, (Improved) Arcane Reload - ca. 25 mal am Tag, bei Spezialisierung mehr, Unexpected Multiplication 2/tag -> jeweils 4 Bonuskugeln

EDIT: Craft Magic Arms and Armor (firearms only) aus der Bonus Feat Liste entfernt, da sinnlos
EDIT: Quickens Spell mit Nimble Fingers ersetzt (Voraussetzungen); Mystical Gunsmithing hinzugefügt
EDIT: Improved Arcane Reload überarbeitet; Improved Critical zu den Bonus Feats hinzugefügt.
EDIT: Unexpected Multiplication editiert; Improved Arcane Reload editiert.
EDIT: Siehe Seite 3
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Happosai

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Spellgun
« Antwort #23 am: 20. September 2005, 22:52:16 »
 Sieht ganz gut aus, könnte aber vielleicht doch noch etwas Power vertragen. Noch zwei Kleinigkeiten:

Zitat von: "Meshimir"


Bonus feat:  Craft Magic Arms and Armor (firearms only)
 
Würde ich ändern. So eingeschränkte Bonus-Feats gibt's eigentlich nicht, und sind für den Spieler dann meiner Meinung nach auch nicht reizvoll. Ich würde das einfach so als Spezialfähigkeit auf der dreitten, vierten Stufe einbauen.

Kann man da eigentlich noch was mit Rauchpulver machen? In den VR ist das ja alchimistisch (oder magisch?). Vielleicht kann der Gunmage bessere Mischungen entwickeln? Resultieren könnte das in einer höheren Reichweite oder mehr Durchschlagskraft.
Das wär aber auch wieder unlogisch, denn das Pulver könnte ja dann jeder benutzen.  <_<  Vielleicht kann der Gunmage einfach billiger und/oder schneller Pulver herstellen?
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #24 am: 21. September 2005, 00:33:44 »
 Hm... Wenn ich das so mache:

Mystical Gunsmithing (Ex?): Spellguns are trained not just in using firearms, but also in creating such devices and smokepowder needed for operating them. At 3rd level, a spellgun gains Craft Magic Arms and Armor as a bonus feat, but may use it in connection with firearms only. (She can still select Craft Magic Arms and Armor as a regular feat, to gain its full benefit.)
In addition, when using Craft (Alchemy) skill to produce smokepowder, a spellgun of 3rd level or higher needs to pay only one quarter of the base price for raw materials (instead on one third), and also adds her spellgun class level as a competence bonus to the skill check.

...und noch ein Bonus Feat irgendwo unterbringe?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #25 am: 21. September 2005, 01:00:08 »
 Achja, ich erdreiste mich zu mutmaßen, ob die PrC wohl der Veröffentlichung im Gate würdig wäre... :rolleyes:  :D  
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Buddha

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Spellgun
« Antwort #26 am: 21. September 2005, 12:40:06 »
 Ich empfehle nach wie vor die Fähigkeit, die Touch Spells erlaubt, einzubauen.
Mit Superior Arcane Reload wollte ich sagen, dass man nicht einmal als Swift Aktion nachladen kann, sondern einmal pro geopfertem Grad.
Also ein geopferter Ice Storm bringt 4 mal frei nachladen, damit motiviert man höhere Grade zu opfern. Ansonsten wäre der Charakter auch relativ schwach verglichen mit hochstufigen Bogenschützen mit Rapid Shot.

Bitte kein Bonus Feat mehr dazu, lieber interessante Fähigkeiten.

Und Quicken Spell als Vorraussetzung ist immer noch richtig gemein, es ist nicht suboptimal sondern total unnütz. Je nach Build hat der Charakter maximal Grad 7, braucht seine hochstufigen Slots für den Bonusschaden und wird wohl eher auf Untersützungsmagie gehen.
Dann lieber ein +2/+2 Feat, was Disable Device beinhaltet oder so. Oder Skill Focus:Craft.

Und zur Veröffentlichung sollte da noch der ein oder andere mal drüber geschaut haben dann.
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #27 am: 21. September 2005, 15:46:29 »
 
Zitat von: "Buddha"
Mit Superior Arcane Reload wollte ich sagen, dass man nicht einmal als Swift Aktion nachladen kann, sondern einmal pro geopfertem Grad.
Also ein geopferter Ice Storm bringt 4 mal frei nachladen, damit motiviert man höhere Grade zu opfern. Ansonsten wäre der Charakter auch relativ schwach verglichen mit hochstufigen Bogenschützen mit Rapid Shot.
Vielleicht sollte ich einfach Improved Arcane Reload, wie es jetzt ist, zu deinem "1 mal pro Grad frei nachladen" umfunktionieren? Käme ja erst auf der siebten Stufe und wäre demzufolge nicht allzu krass. Und mit frei nachladen meinst du eine Free Action, oder?

Zitat
Und Quicken Spell als Vorraussetzung ist immer noch richtig gemein, es ist nicht suboptimal sondern total unnütz. Je nach Build hat der Charakter maximal Grad 7, braucht seine hochstufigen Slots für den Bonusschaden und wird wohl eher auf Untersützungsmagie gehen.
Dann lieber ein +2/+2 Feat, was Disable Device beinhaltet oder so. Oder Skill Focus:Craft.

Guter Vorschlag. Der Hintergedanke bei Quicken Spell war, eben auch eine magische Feat-Voraussetzung reinzubringen, aber wenn es anscheinend komplett unnötig ist, mache ich das weg ;) EDIT: Erledigt.

Wie ich das mit den Touch Spells mache, überlege ich mir gleich beim Frühstück :D

Zitat
Und zur Veröffentlichung sollte da noch der ein oder andere mal drüber geschaut haben dann.

Ich hoffe ja, dass noch welche hier reinschauen, vor allem die hochstufigsten Wissenshüter des Forums B-)

EDIT: Was "noch mehr besondere Fähigkeiten" angeht, so habe ich Mystical Gunsmithing reingebracht. Aber ich will die PrC jetzt nicht mit 100000 Spezialfähigkeiten überladen, höchstens noch eine - die für die Touch Spells (bzw. die als Unterpunkt einer bereits bestehenden). Ich hoffe das ist ok. so und die Klasse wird dadurch nicht weniger stylisch oder reizvoll.

Und noch was - sollte ich vllt. Magic Glowing und das Stufe 3-Bonus Feat vertauschen? Oder sollte MG doch erst ab Stufe 5 verfügbar sein?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Buddha

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Spellgun
« Antwort #28 am: 21. September 2005, 16:53:16 »
 Ich würde Mytical Gunsmithing sogar schon auf 1 geben, es passt zur Symmetrie der Klasse alle 3 Stufen ein Bonus Feat zu gewähren, und da es auf der Stufe keine Spell Progression gibt, wird man die Klasse auch nicht zum Cherry Picking missbrauchen.
Wegen dieser Symmetrie würde ich auch das Stufe 3 Feat nicht mit Magical Glowing tauschen, dass passt hervorragend an die fünfte Stufe. Die Fähigkeit ist ja auch nicht gerade schwach und stellt dann auch ein Anreiz dar die Klasse komplett zu nehmen und nicht nur die ersten drei Stufen.

Ja das mit dem Nachladen als Free Action x mal/Grad des geopferten Slots auf Stufe 7 ist wohl die beste Lösung.

Die Fähigkeit für die Touch Spells würde ich dann auf den Stufen 4 und 8 geben, der Symmetrie wegen ;), eventuell auch ruhig auf 6 ein drittes mal, wenn sie nicht so stark ausfällt.

Was hälst du von Improved Critical auf der Liste der Bonus Feats?

Balance technisch sieht es meiner Meinung nach schon ganz gut aus, denn einerseits sind die Vorraussetzungen recht knackig, da man im Prinzip drei mäßig bis schwache Feats wählt, andererseits der Base Attack (und damit die Attackenanzahl) sowie die Zauberprogression beide nicht optimal sind. Hängt jetzt natürlich noch an der Touch Spell Fähigkeit, aber da kann man dann ja über die Anzahl/Tag mancher Fähigkeiten oder einen zweiten guten Save noch nachregulieren.
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Happosai

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Spellgun
« Antwort #29 am: 21. September 2005, 17:10:35 »
 @ Meshimir: Ich würde den Feuerschaden von Magic Glowing doch noch verdoppeln, so wie du es schon angedacht hattest.
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!