Autor Thema: Spellgun  (Gelesen 4023 mal)

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Buddha

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Spellgun
« Antwort #30 am: 21. September 2005, 18:14:39 »
 Das ist aber ein wenig heftig oder ? auf jeden einzelnen Schuss am Ende +14 Schaden bekommen halte ich für arg stark :)
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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #31 am: 22. September 2005, 00:38:23 »
 So, habe nun Improved Arcane Reload zum "frei-nachladen-pro-zaubergrad" umgebastelt. (Was mir jetzt Sorgen macht - wird dadurch Unexpected Multiplication nicht viel zu stark. Denn es wären nun 3 Vervielfachungen pro Benutzung :unsure: )

Improved Critical hab ich auch zu den Bonus Feats gepackt, war auch eine gute Idee.

Zu Magic Glowing - mittlerweile habe ich dieselben Bedenken wie Buddha...

Und zu Touch Spells: ich denke das als Teil von Casting Gunwielder reinzubringen, und zwar 1/Tag pro 2 Klassenstufen, Touch Spell auf eine geladene Pistole/Muskete wirken, der maximal 3 Runden (oder so) drin gespeichert bleibt und beim Treffer ausgelöst wird, allerdings nur innerhalb einer Range Increment. Wäre das ok so?
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Buddha

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Spellgun
« Antwort #32 am: 22. September 2005, 11:10:00 »
 Touch Spell: Ich würde da eine Balanceregelung treffen, und zwar, dass das abfeuern einer so geladenen Waffe eine Standardaktion ist, die nicht mit Unexpected Multiplication kombinierbar ist.
Das verhindert dann einzelne Runden, die viel zu heftig sind, wo der Charakter dann alle seine Spezialfähigkeiten auf einmal einsetzt. Sollte natürlich irgendwie nett begründet werden.
Eine Gradbeschränkung ist dann nicht mehr notwendig, weil der Charakter ja eh mindestens 5 Stufen hinterherhängt.

Unexpected Multiplication wird mit zunehmender Stufe immer stärker, dass ist richtig. Aber ersteinmal kann man die Fähigkeit auf Stufe 11 einmal und dann auf 16 zweimal. Das ist nicht wirklich viel, vergleich mal mit dem Dervish und seinem Dance etc.
Weiterhin hat der Charakter in der Regel einen recht miesen Base Attack und dadurch sehr spät erst viele Attacken, und Rapid Shot hilft auch nicht.

Soweit ich das derzeit beurteilen kann, wäre die härteste Variante folgende:
Sorcerer10/Gunner10 mit practiced Spellcaster. Der hat am Ende 3 Attacken und ein Casterlevel von 19. Das entspricht 4 Bonusprojektilen, außerdem Grad 7 und damit +7 Feuer.
Das währen dann 2 Runden lang 15 Attacken mit 1W12 + Magie,Feats + 7. Das ist definitiv zu stark :) Das kommt locker an den Dervish ran, ist aber auch über riesige Distanz zu machen. Bei einem Enhancementbonus von 3 sind das schonmal fest 150 Schaden ;)
Two Weapon Fighting ist da noch gar nicht mit drin ...

Wie wäre es, wenn es einmalige zusätzliche Attacken wären, also unabhängig von TWF etc einfach 1/4 Casterlevel zusätzliche Attacke mit dem höchsten Base Attack geben. Im Text würde ich explizit erwähnen, dass diese mit Haste stacked. Die Fähigkeit sollte explizit nur auf eine Waffe gehen, damit man mit TWF das ganze nicht auslutschen kann.

Man muss ja auch im Hinterkopf behalten, dass auf den Stufen andere Meteorschwärme beschwören oder jede Runde 6 Pfeile rauskloppen. Ein gemaxter Bogenschütze kann ja bald jede Runde vergleichbaren Schaden raushauen.
Weiterhin balanciert sich das System von selbst, da man je nach Build entweder mehr Casterlevel oder mehr Base Attack hat, also entweder höherer Grad und Casterlevel oder mehr Attacken von Haus aus.
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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #33 am: 22. September 2005, 15:54:02 »
 Ich habe jetzt Unexpected Multiplication und mehrere Attacken durch Improved Arcane Reload nicht miteinander kombinierbar gemacht...
Es wären also schlimmstenfalls (also mit TWF): 6x 1w10+6/7+magie/feats oder mit 2Hand: 3x 1w12+6/7+magie+feats. Ist das etwa zu krass auf den hohen Stufen? (oder sollte ich für die Off-Hand maximal einen Angriff erlauben?)

Und zu den Touch spells - die Fähigkeit habe ich, wie bereits erwähnt, als Teil von "Casting Gunwielder" gedacht, und zwar: 1/Tag alle 2 Klassenstufen, maximal innerhalb einer Range Increment, Zauber bleibt in der geladenen Kugel 2 bzw. 3 Runden.
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #34 am: 22. September 2005, 21:48:23 »
 Achja, zu den mehreren Attacken - erstens bekommt man die Fähigkeit nicht gerade früh, zweitens ist das ganze durch den täglichen Zaubervorrat begrenzt (und ich denke, ein Halbwegs-Spellcaster wird seine Zauber wahrscheinlich nicht nur zum Laden benutzen), drittens ist +6/7 als Schadensbonus das Maximum, welches beim Verbrauchen der Spells sinken kann, und viertens - die ganzen Kugeln müssen doch erst mal treffen -oder? Ein Spellgun wird wahrscheinlich keinen monströsen Angriffsbonus haben, was er natürlich mit True Strike kompensieren kann - aber das ist ja auch Verbrauchen von Ressourcen ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Buddha

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Spellgun
« Antwort #35 am: 23. September 2005, 10:49:40 »
 Naja aber sie es mal so:
Jemand, der es drauf anlegt, der kann schon einen ganz passablen Angriffswurf zusammenbekommen. Point Blank Shot, Weapon Focus, Bardenlied, +5 Waffe, bracers of archery, Dex maxen ...
Da kann schon einiges zusammenkommen.
Und die Multiplication hängt ja nur vom Casterlevel ab, und das ist eine Konstante.
Und für eine Balancebetrachtung solltest du schon davon ausgehen, dass der Charakter sich einen hohen Slot übrig lässt.
Der Punkt ist jetzt: Eine Muskete +5 macht zusammen mit einem 7 Grad Slot schonmal w12 +12 Schaden. Also ist es schon wichtig, dass du die Attacken irgendwie begrenzt, bei 15+ Attacken wird der Schaden irgendwann zu viel.

Aber so wie es jetzt eingeschränkt ist, halte ich es auf keinen Fall für zu stark.
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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #36 am: 23. September 2005, 18:06:38 »
 Ok, es war ja eigentlich auch so gedacht, dass bei Unexpected Multiplication nur ein vervielfachter Angriff geht... Alles andere wäre Blödsinn.

Dann werde ich jetzt die Touch Spell Fähigkeit reineditieren, und hoffe dann, dass die PrC damit "vollständig" ist ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #37 am: 23. September 2005, 18:22:36 »
 Spellgun

In a world ruled by cold steel and powerful magic, like Toril, firearms are not very popular, if known at all. Still, even in such a world there are some inventors and technologists, who devote themselves to the perfection of exotic and obscure gadgets. Many of them are worshipers or even clerics of Gond, though some are also arcanists. These few individuals, who achieve reputation both as skillful gunwielders and talented arcane spellcasters, call themselves spellguns. In combat, they mostly rely on their precision with firearms, supported by defensive magic, rather than throwing fireballs or calling mighty storms upon their foes.
Many spellguns are gnomes, because of this race’s general tendency to build strange devices and develope progressive technologies; a significant part of Gond’s church also consists of gnomish worshipers. Humans, especially those from Lantan, are just as likely to become spellguns as gnomes are. Halflings and elves theoretically make good spellguns due to their general ranged superiority, however, members of these races rarely have to do with smokepowder and firearms.

Hit Die: D6

Requirements:
Base Attack Bonus: +4
Skills: Craft (firearms) 7 ranks, Knowledge (arcana) 5 ranks, Spellcraft 5 ranks, Concentration 4 ranks, Disable Device 2 ranks
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Firearms), Weapon Focus (Firearms), Nimble Fingers
Spells: Ability to cast 2nd level arcane spells, abiltiy to cast prestidigitation
Special: may not have Conjuration and Transmutation as forbidden schools of magic

Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Disable Device (Int), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (architecture and engineering) (Int), Knowledge (history) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Use Magic Device (Cha)
Skillpoints per level: 2 + Int -Modifier


Lvl..BAB..Fort..Ref..Will..Special
1....+1....+0...+2....+0...Arcane Reload, Casting Gunwielder, Windriding Touch
2....+2....+0...+3....+0...+1 exist. arcane caster class
3....+3....+1...+3....+1...Mystical Gunsmithing, Bonus feat
4....+4....+1...+4....+1...+1 exist. arcane caster class
5....+5....+1...+4....+1...Magic Glowing, Unexpected Multiplication 1/day
6....+6....+2...+5....+2...+1 exist. arcane caster class
7....+7....+2...+5....+2...Improved Arcane Reload
8....+8....+2...+6....+2...+1 exist. arcane caster class
9....+9....+3...+6....+3...Unexpected Multiplication 2/day, Bonus feat
10...+10...+3...+7....+3...+1 exist. arcane caster class


Weapon and Armor Proficiency: Spellguns gain no proficiency with any weapon or armor.

Spells per Day: At every even-numbered level, a spellgun gains new spells per day and increased caster level as if she had also gained a level in an arcane spellcasting class she belonged to before adding the prestige class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (bardic music, bonus metamagic or item creation feats, and so on). If a character had more than one arcane spellcasting class before becoming a spellgun, she must decide to which class she adds the new level for purposes of determining her caster level and spells per day.

Arcane Reload (Su): A spellgun ist adept at increasing the effectiveness of her firearms by using arcane tricks. She can sacrifice a prepared spell, or loose an unused spell slot, if she casts her spells spontaneously, as a swift action, to reduce the reloading time of a firearm she wields to a move action. Reloading a firearm in this way still provokes an attack of opportunity, sacrificing a spell to do so does not. Level 0 spells cannot be sacrificed for arcane reloading.

Casting Gunwielder (Ex): Due she ist used to cast spells and use firearms without having much time to switch between the both arts, a spellgun may cast spells requiring somatic components, even when she wields a light or small firearm in each hand or a two-handed firearm in both hands. This ability do not function, if both of the spellgun’s hands are occupied by something other than two firearms or a two-handed firearm, such as a usual ranged weapon, a firearm and a melee weapon and so on.
A spellgun may also reload a firearm when holding two of them in her hands, without dropping one to get a hand free. If she holds something else than a firearm in the second hand, she may not make use of this benefit.

Windriding Touch (Ex): A spellgun gains the ability to transfere touch spells via bullets, by casting them into her loaded firearm and then firing the charged projectile at a foe. Upon a successful hit within one range increment of the weapon used, the bullet deals its normal damage (however, the bonus granted by the Magic Glowing ability (see below) does not apply in this case) and unleashes the spell it ist holding onto the targeted creature, as if the creature were touched by the caster. Casting a touch spell into a firearm is treated as a normal spellcasting act. A spell remains in the projectile for a maximum of 3 rounds; when the projectile misses or leaves the area within one range increment of the spellgun, the magical connection between it and the gunwielding caster is lost and the spell energy it holds disappears. A spellgun may use her Windriding Touch ability once per day at 1st level, and an additional time per day for every two levels thereafter (twice per day at 3rd level and so on).

Mystical Gunsmithing (Ex): Spellguns are trained not just in using firearms, but also in creating such devices and smokepowder needed for operating them. At 3rd level, a spellgun gains Craft Magic Arms and Armor as a bonus feat, but may use it in connection with firearms only. (She can still select Craft Magic Arms and Armor as a regular feat, to gain its full benefit.)
In addition, when using Craft (Alchemy) skill to produce smokepowder, a spellgun of 3rd level or higher needs to pay only one quarter of the base price for raw materials (instead on one third), and also adds her spellgun class level as a competence bonus to the skill check.

Bonus feat: At 3rd and 9th level, a spellgun gains a bonus feat, related to her exotic style. She must still meet all requirements for a bonus feat she takes. The list of spellgun’s bonus feats includes following ones:
Battle Caster (CA), Extraordinary Concentration (CAdv), Improved Critical, Improved Precise Shot, Mobile Spellcasting (Cadv), Point Blank Shot, Power Critical (CW), Practiced Spellcaster (CA), Precise Shot, Ranged Disarm (CW), Sharp Shooting (CW), Shot on the Run.

Magic Glowing (Su): A spellgun's spellpower imbues her firearms with echoes of arcane fires, making them as powerful as wider spread weapons like magic swords or axes. As long as a spellgun of 5th level or higher is in charge of memorized spells or unused spell slots, any firearm in her hand counts as magic for purposes of overcoming an enemy's damage reduction, and deals additional fire damage, equal to the spellgun's highest level spell she can cast at the given moment.

Unexpected Multiplication (Sp): Experienced spellguns discover a way to conjure duplicates of bullets already shot at a foe. At 5th level, a spellgun gains the ability to enchant a single firearm she wields to produce multiple projectiles during her next attack after the activation of this power, which must occur not later than in the second round thereafter. Otherwise the ununsed magic fades harmlessly away. The number of additional bullets created in this way is equal to the spellgun's highest arcane caster level divided by four. A separate attack roll needs to be made for each bullet, which deals normal damage upon a successful hit. However, precision damage, like damage from a sneak attack, may be applied only to the first hit. This ability is usable once per day at 5th level and twice per day at 9th level.

Improved Arcane Reload (Su): Upon attaining the 7th level in this prestige class, a spellgun learns to utilize higher-level spells more effectively, when using her Arcane Reload ability. When sacrificing a spell or spell slot reload her firearm with the Arcane Reload ability, a spellgun of at least 7th level gains a pool of free reloadings equal to the level of the spell or spell slot sacrificed. Each free reloading may be used to reload a firearm as a free action (which does not provoke an attack of opportunity). The number of attacks a spellgun may make in a single round when using Impoved Arcane Reload is limited by her base attack bonus. When attacking and using the Unexpected Multiplication ability, a spellgun may not make any other attacks in that round that were otherwise possible due to available free reloadings. A spellgun may not have more free reloadings than her  class level in her pool at a given moment. Unused free reloadings last for three rounds (including the activation round), then the magical energy usable to accelerate the reloading process fades.


Und, wie ist es jetzt? Passt das so mit den Touch Spells? (Siehe Casting Gunwielder)
Könnte ich so langsam mit einem Beispiel-NSC anfangen? Oder gibt es noch Sachen, die dringend verändert werden sollten?

EDIT: Die Touch Spell - Übertragungsfähigkeit als "Windriding Touch" herausgesondert; Intimidate mit Spot ersetzt (Class Skills)
EDIT: Grad 0 Zauber von der Benutzung für Arcane Reload ausgenommen; Windriding Touch editiert (Anwendungen am Tag)
EDIT: Guter BAB statt mittlerem eingeführt
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Buddha

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Spellgun
« Antwort #38 am: 23. September 2005, 19:29:43 »
 Ich finds gut so :)

Kleinigkeit noch: Ich würde Spot anstatt Intimidate als Class Skill geben, die Klasse ist zu wenig Cowboy.

Und die Touchfähigkeit würde ich der Übersichtlichkeit halber gesondert aufführen. Der Regeltext ist etwas unklar formuliert, leider kann ich dir da nicht so gut helfen bei ;) (allerdings heißt es ziemlich sicher treated und nicht threated oder)
Also zuerstmal abkapseln als Bullet Touch x/Day
Dann sollte der Text mehr den üblichen Konventionen folgen bzw Touch Spells die nicht verbraucht werden, das klingt etwas durcheinander.

Außerdem wirkt es motivierender, wenn man mehr Fähigkeiten bekommt und die Anzahl lässt sich besser in der Tabelle ablesen.

Wäre natürlich fein, wenn auch mal jemand anders sich die Klasse ansieht bzgl. der Balance.
Ansonsten imo Beispiel NSC dazu, lektorieren und wenn es irgendwer kann eine deutsche Übersetzung. Das wäre generell mal eine Maßnahme.

Edit: Achja ich sehe es gerade: Es gibt kein Knowledge: Architecture and Dungeoneering ;)
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Meshimir

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Spellgun
« Antwort #39 am: 23. September 2005, 20:25:59 »
 
Zitat
Kleinigkeit noch: Ich würde Spot anstatt Intimidate als Class Skill geben, die Klasse ist zu wenig Cowboy.

Hm.. Gut... Okay, gemacht.

Zitat
Und die Touchfähigkeit würde ich der Übersichtlichkeit halber gesondert aufführen. Der Regeltext ist etwas unklar formuliert, leider kann ich dir da nicht so gut helfen bei  (allerdings heißt es ziemlich sicher treated und nicht threated oder)
Also zuerstmal abkapseln als Bullet Touch x/Day
Dann sollte der Text mehr den üblichen Konventionen folgen bzw Touch Spells die nicht verbraucht werden, das klingt etwas durcheinander.

Abgekapselt, "Threated" zu "treated" umeditiert (jaja, errare humanum est :D)... Was stimmt den sonst am Text nicht, ich dachte alle wichtigen Punkte abgearbeitet zu haben...Oder gibt es was an meinem Schreibstil zu meckern? :P

Zitat
Edit: Achja ich sehe es gerade: Es gibt kein Knowledge: Architecture and Dungeoneering

Aber Archtitecture and Engineering ;)

Zitat
Wäre natürlich fein, wenn auch mal jemand anders sich die Klasse ansieht bzgl. der Balance.
Ansonsten imo Beispiel NSC dazu, lektorieren und wenn es irgendwer kann eine deutsche Übersetzung. Das wäre generell mal eine Maßnahme.

Hm, sollte ich vielleicht einfach einen Experten PMen?
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Buddha

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Spellgun
« Antwort #40 am: 25. September 2005, 01:02:45 »
 Wie auch immer, ich versteh nich ganz, warum in allen anderen Threads zig Leute ihren Kommentar abgeben und hier im wesentlichen nur wir beide, und das bei 3 Seiten.
Naja einfach mal so lange oben halten, bis das noch der ein oder andere durchgesehen hat :D
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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #41 am: 25. September 2005, 02:10:00 »
 Jo, ist schon merkwürdig, die Postverteilung :rolleyes: Ich habe aber Doombrand PMt, mal schauen, ob er was hierzu sagt... ;)  
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Doombrand

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Spellgun
« Antwort #42 am: 25. September 2005, 10:36:37 »
 Da bin ich, und ich muss sagen, die jetzige Klasse gefällt mir schon sehr gut.

Mit kleineren Dingen hab ich noch Probleme:

1: Damit der Windrinding Touch auch auf Stufe 1 schonmal angewendet werden kann, verändere die Benutzungsbeschränkung auf einmal pro Tag + einmal pro Tag /2 Stufen.

2: Ich bin unzufrieden mit Arcane Reload. Da könnte man ja quasi einen Grad-0-Spell-Slot nehmen, was ich für etwas lahm halte. Wie wäre es, die Fähigkeit so lange benutzbar zu machen wie der Zaubergrad des geopferten Zaubers. Also 1 Runde für einen Grad 1 Zauber, 2 Runden für Grad 2 usw. Das würde das "Grad-0-Abusing" verhindern. ;)

Von der Balance her, denke ich, durchaus ausgewogen, ich hätte vielleicht sogar noch ein 6. oder 7. CL hinzugefügt, bin mir aber nicht ganz sicher.

Gruß

Doombrand

P.S.: Da er arkane Zauber wirkt, braucht er kein Use Magic Device, das kann er sowieso. Er könnte natürlich auch andere Klassen emulieren...
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Buddha

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Spellgun
« Antwort #43 am: 25. September 2005, 11:43:10 »
 @ Doombrand: bei der erweiterten Version von Arcane Reload ist das ja schon der Fall, also sollte man am besten einfach nullter Grad Zauber ausschließen von der Fähigkeit.

Ich bin mir mit der Balance auch nicht sicher, ich meine es gibt einen ganzen Satz netter Fähigkeiten für eine Muskete. Dem gegenüber stehen ein niedriger Base Attack, entweder Zauber oder nachladen, wenig HP, keine Rüstung und nicht volle Zauberprogression. Dazu sind die Vorraussetzungen für einen Charakter, der eh an Featarmut leidet, relativ happig.
Ist halt ein ungewöhnlicher Hybrid, der wenn ich es recht betrachte sogar noch etwas schwach auf der Brust wirkt.

Regulieren kann man das ja mit einem weiteren guten Save (ich würde da Fortitude nehmen), vollem Base Attack(finde ich ganz interessant, weil es den Fernkampf mehr unterstützt), oder mehr Zauberprogression.
Zauberprogression würde ich nicht nehmen, das liegt wohl nicht im Sinne von Meshimir.
Ich denke mit vollem Base Attack wird die Klasse nicht zu mächtig werden, aber der Fernkampf wird gestärkt.
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Meshimir

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Spellgun
« Antwort #44 am: 25. September 2005, 17:17:44 »
 @Doombrand:

Danke dass Du dich gemeldet hast. Das mit Windriding Touch werde ich editieren, damit es besser rüberkommt (Obwohl da ja schon steht: 1/Tag alle 2 Stufen, abgerundet, Minimum 1 mal, aber wenn das zu verkorkst ist, kann ich das ja ändern.) EDIT - geändert (1/day auf Level 1, +1 mal für alle 2 Stufen danach)

Bei Improved Arcane Reload wird ja fast genau das realisiert, was du vorschlägst - nämlich Nachladefrequenz nach Grad des geopferten Zaubers, nur halt etwas drastischer (free actions). Dafür aber eben auf höheren Stufen.
Aber Grad 0 Zauber kann ich natürlich komplett ausschließen, werde es jetzt auch machen. ;) EDIT - gemacht.

Zu Use Magic Device - naja, ich dachte Disable Device und UMD würden ganz gut zu einer "magiewirkenden Mehr-oder-Minder-Technikerklasse" passen. Warum denn nicht Zauberfähigekeit anderer Klassen emulieren?

Also wenn ihr meint, dass die Klasse noch etwas schwächlich sein, kann ich natürlich noch den BAB erhöhen oder einen weitern guten RW einbauen, wobei ich zu Will tendiere. CL möchte ich nicht weiter erhöhen ;)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock