Autor Thema: Ideen für eine Abenteuerreiche Kampagne  (Gelesen 740 mal)

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Gast_Matrix33

  • Gast
Ideen für eine Abenteuerreiche Kampagne
« am: 03. November 2005, 11:06:55 »
 Hi Leuts,
Also:

Ich mache im Moment meine eigene Kampagnenwelt für meine Gruppe. Läuft auch alles ganz gut.
Nur würde ich gerne meiner Kampagnenwelt etwas mehr Tiefe geben und Sachen aus denen man gute Abenteuer machen kann.

Also z.B.: Ein großes Tor steht an der nördlichen Grenze der Welt und hält alle möglichen Scheusale ab ins Reich einzudringen.
Das könnte man ja schon mal ein paar nette Abenteuer schreiben: tor öffnet sich/steht kurz davor geöffnet zu werden...etc.

Oder falls ihr besonere Ideen habt, was die Spieler machen oder bekommen könnten.
also z.B. Jeder Spieler erhält eine Blankokarte der Kampagnenwelt. Die muss er jetzt selber ausfüllen. Die groben Sachen sind drin: Hauptstadt, etc. aber der geheime Magierturm nicht.

Bitte gebt mir keine Tipps wie: "lies mehr", oder "Im Buch XYZ steht einiges drin" please nur eure Ideen ^^.


Noch ein paar Infos zur Welt falls die einer braucht:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Ach, und vergesst nicht: Mit euren Antworten könnt ihr eine ganze Welt verändern  :P
Danke schon im voraus
mfG
Matrix33

Urdli

  • Mitglied
Ideen für eine Abenteuerreiche Kampagne
« Antwort #1 am: 03. November 2005, 11:48:14 »
 
Zitat
Nur würde ich gerne meiner Kampagnenwelt etwas mehr Tiefe geben und Sachen aus denen man gute Abenteuer machen kann.
Hier eine Idee die ich auch auf meiner Kampagnenwelt einsetze um alzu unötiges rumgereise zu umgehen:
Auf der Welt in der deine Kampagne spielt stehen wahllos auf der Karte verteilt Tore unbekannter Herkunft. Wenn man durch sie durchläuft verspürt man nur einen sanften Windhauch... Alten Legenden zu folge nennen sich diese Steingebilde "Windtore" und können nur mit einem speziellen Artefakt aktiviert werden. Glaubt man den Gerüchten soll eins dieser Artefakte sich in der Grabbeilage des XYZ's befunden haben.

Hintergrund (der übrigens aus dem uralten Spiel "Amberstar" geklaut ist): Das Artefakt das tatsächlich in irgendeinem Dungeon gefunden werden kann ist eine Kette die es einem erlaubt die Tore zu aktivieren. Ist man einmal durch ein Tor gegangen erscheint man an einem versteckten zentralen Punkt der Welt (z.B. eine große unterirdische Höhle oder einer Insel in einem großen See) wo in einem großen Kreis mehrere Tore aufgestellt sind und man kann von dort zu einem anderen Gebiet reisen. Beschützt wird dieser Ort von mächtigen Windelementaren....

Gruß
Urdli
Mögen die Armeen des Teufels auf dem Weg zu eurem Hause vom Pfad abkommen....