Autor Thema: Das Zeitalter der Würmer  (Gelesen 5927 mal)

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bertelmuc

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Das Zeitalter der Würmer
« am: 24. November 2005, 20:08:11 »
 Diese Storyhour enthält ettliche Spoiler zu dem Neuen Adventure Path des Dungeon. Wer diesen also noch spielen möchte sollte hier aufhören zu lesen

Dramatis personae:

Moras: Halborkischer Mönch des Klosters der Abenddämmerung

Vincent „Torum“ Schneider: Kleriker des Tyr

Karril von Merinta: Magier und Lehrling von Allustan



Diamond Lake, einst blühende Kleinstadt in den Hügeln der Kernlande, drei Tagesreisen südlich von Tiefwasser gelegen, ist Schauplatz einiger dramatischer Ereignisse, die hier nieder geschrieben werden sollen, als Dokument für die große Bibliothek der mächtigen Stadt Tiefwasser. Diamond Lake hat seinen Namen von einem See, der zu besseren Zeiten diesen Namen mehr als verdient hatte. Kristallklar und fischreich war er Lebensgrundlage der Fischer, die sich an seinen Ufern angesiedelt hatten.

Im Lauf der Zeit wuchs Tiefwasser und der Bedarf an edlen und unedlen Metallen stieg dramatisch an. Prospektoren wurden ausgesandt um diesen Bedarf zu stillen. Man wurde fündig. In der Gegend um den Diamond Lake fand man Kupfer, Eisen und auch einige Edelsteine. Die ersten Minen wurden gegraben, und weitere Leute siedelten sich an. Dies war der Anfang des Niedergangs von Diamond Lake. Der See wurde durch Schlacken der Metallverarbeitung verseucht und die Fischindustrie kam zum erliegen.

Heutzutage gibt es nur zwei Arten von Leuten in Diamond Lake: Die verzweifelten, die es nicht schaffen die Stadt zu verlassen und jene die sie Ausbeuten. Arbeit in  den Minen ist für die meisten die letzte Möglichkeit ehrlich an Geld zu kommen. Als nächster Schritt blieben nur kriminelle Handlungen aus schierer Verzweiflung.

Prolog

Alastor hatte die Nase gestrichen voll. Nie konnte er seinen Eltern etwas recht machen, ständig lagen sie ihm in den Ohren endlich einen Beruf zu ergreifen. Die andauernden Ermahnungen seines Vaters  er möge sich endlich auf dem Hof nützlich machen waren einfach nicht mehr zu ertragen. Er würde es allen zeigen. Seinen Eltern, seiner Schwester und seinen Freunden. „Ich werde das Hügelgrab suchen und so viele Schätze daraus bergen, dass meine Familie nie mehr im Dreck wühlen muss um einige armselige Rüben anzubauen“ Mit diesem Gedanken machte er sich auf den Weg. Nachts als der Rest der Familie schlief schlich sich Alastor vom Hof der Lands.

Sein Weg führte ihn nach Norden, zu den Hügeln der Gräber. Niemand wusste genau von wem die Gräber errichtet wurden. Einige der Hügelgräber waren nahe Diamond Lakes. Diese waren schon seit Jahrhunderten geplündert und so leer wie die Geldkatze eines Bettlers. Aber man munkelte dass in einem ungeöffneten Grab unermessliche Schätze zu finden sein, die nur darauf warteten von unerschrockenen Recken gehoben zu werden.

Durch eine Laune Tymoras fand Alastor tatsächlich ein vergessenes Grab. Neugierig schob er die Vegetation zur Seite und betrat das Gebäude. Es war dunkel, aber der Junge hatte daran gedacht einige Fackeln, Feuerstein und Stahl mitzunehmen. Im Fackelschein erkundete Alastor die ersten Meter. Ein breiter Gang der nach einigen Schritten von weiteren Gängen gekreuzt wurde. Ein eigenartiger Gegenstand fand sich in dem Gang zu seiner Linken. Offensichtlich zerbrochen und viel zu groß und schwer um Transportiert zu werden. Einige Scherben lagen am Boden, und als Alastor sie aufhob stellte überrascht die unnatürliche Kälte der Splitter fest. „Magie?? Konnte es sein, dass noch nie irgendjemand dieses Grab betreten hat“  aufgeregte Gedanken schossen dem Jungen durch den Kopf. Von Entdeckerfreude ergriffen eilte er den Hauptgang weiter entlang. Ein Sarkophag im Zentrum des Raumes war das erste was Alastor im Fackelschein sehen konnte. Kurz darauf entdeckte er sieben Laternen die in Alkoven in jeder Ecke des Raums an langen Ketten von der Decke hingen. Dann die Enttäuschung. Es war schon jemand vor ihm hier gewesen. Ein Skelett lag in einem der Alkoven. Mit Todesverachtung und einen unangenehmen Gefühl im Magen näherte sich Alastor dem Skelett. Die Jugendlichen in Diamond Lake stimmten darüber ein, dass manche Skelette nicht so Tod waren, wie sie sein sollten. Man hat von Magiern gehört, die Skelette zur Bewachung benutzten. Mit seiner Fackel stupste der Junge an den Schädel, der sich auch prompt vom Rest des verwesten Körpers löste. Das bekam Alastor allerdings nicht mit, da er bereits auf halbem Weg aus dem Grab geflohen war. Mit bis zum Hals klopfendem Herz und schwer atmend blieb er stehen und lauschte. Nur der Wind säuselte. Keine knöchernen Schritte. Alastor fasste sich ein Herz und konnte feststellen dass der Schädel immer noch nahe dem nun kopflosen Gerippe lag. Neugierig leuchtete er in die Höhe. Irgendeinen Grund musste es geben, dass der Tote genau hier lag. Der Fackelschein reichte nicht bis zum Ende der Kette. Nach Überprüfung der anderen Alkoven, bei denen er immer die Befestigung der Kette sehen konnte stand fest er hatte eine Entdeckung gemacht! Geschickt kletterte Alastor die Kette hinauf. Nach kurzer Strecke konnte man eine Öffnung in der ansonsten glatten wand erkennen. Aufgeregt und sich schon die Reichtümer ausmalend die er wohl finden würde nahm der Junge die letzte Hürde und betrat den Gang.

Nach nur fünf Metern begann die Wand vor ihm in allen möglichen Farben zu leuchten. Nun konnte er ein riesiges Steingesicht am Ende des Ganges erkennen. Die Farben in den Augen wirbelten durcheinander. Alastor konnte sich von dem faszinierenden Anblick nicht lösen. Aus dem wie zum Schrei geöffneten Mund des Steingesichts drang ein mächtiger Windstoß. Alastor wurde umgerissen und rückwärts über die Kante geblasen. Er fiel und fiel, danach schwärze.

„Eigenartig, mir tut überhaupt nichts weh“ dachte der Junge „da habe ich ja mal Glück gehabt“. Lächelnd stand Alastor auf. „Seltsam, wie hell jetzt alles ist“ sich umblickend sah er einen zerschmetterten Körper liegen, den Kopf in einem unmöglichen Winkel verdreht, das Genick gebrochen. Seinen zerschmetternden Körper, sein Genick…. Ihm dämmerte was geschehen war. Er versuchte das Grabmal zu verlassen, konnte aber nicht durch den Eingang kommen, was er auch versuchte, er war gefangen. So begann er zu warten. Wochen, Jahre, Jahrzehnte….


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Elf zum Zwerg: "Sind das Dämonen?"
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Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #1 am: 24. November 2005, 23:48:07 »
 Klingt gut, habe ich sofort mal abonniert. Du könntest mehr Absätze einbauen - der eine ist nämlich ziemlich lang für meine alten Augen  :D

Ich hoffe du schreibst bald weiter.

Taled

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #2 am: 25. November 2005, 07:46:43 »
 Moin moin,

da ich ebenfalls vor einiger Zeit anfing, diesen AP zu leiten, würde mich sehr interessieren, wo bei dir Ecken, Hänger, Schwierigkeiten etc. aufgetreten sind, bzw. wo deine Spieler dich überrascht haben :)

Unsere Truppe:
Zwergen-Kleriker von Marthammor Duin
Tiefling Dieb
Elf Druide (Halb-NSC, da von mir, SL, gespielt)

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Taled

edit: Rechtschreibung

Zechi

  • Globaler Moderator
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #3 am: 25. November 2005, 07:50:09 »
 Da ich vorhabe das Ding irgendwann mal zu leiten, werde ich hier sicherlich auch ab und zu mal reinschauen :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

bertelmuc

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #4 am: 25. November 2005, 18:21:11 »
 Akt 1

Das flüsternde Grab

Kopfschüttelnd hörte sich Vater Ambrose, Abt des Klosters der Abenddämmerung, Moras’ Geschichte an. Moras hatte sich tatsächlich von einem Händler Beschwatzen lassen für einen Apfel ein Gold zu Bezahlen. „Wie Weltfremd kann man nur sein? Ist es meine Schuld?, Habe ich ihn zu behütet aufwachsen lassen?“

Er konnte sich nur zu gut an den Tag vor 17 Jahren erinnern, als ein hässliches Baby vor der Klostertür abgelegt wurde. Ein Halbork! Keine menschliche Amme würde sich freiwillig um so ein Kind kümmern. Ambrose, damals zuständig für die Länderein und den Viehbestand zog den kleinen mit Ziegenmilch auf, was diesem offensichtlich gut bekam denn mittlerweile ist der kleine etwa 2,20 groß. Der Name des Findelkindes sollte Moras sein. Offensichtlich nicht allzu sehr mit Geistesgaben gesegnet gedieh die körperliche Entwicklung des Kindes ausgezeichnet, daher war es nur logisch dass er am Training der Mönche teilnahm.

Einige Tage später bekam Ambrose einen Brief  von Melchus, seinem Freund aus Abenteurertagen.

Lieber Ambrose,

Ich habe hier ein Problem mit einem meiner Jungen. Torum, wie er sich selbst nennt wurde von seinen Eltern vor einigen Jahren in meine Schule gegeben, damit er wieder auf den rechten Pfad der Tugend zurückkehrt. Wie du ja weißt, haben wir hier die Mittel diese kleinen Gauner wieder zurechtzurücken. Torum war ein Sonderfall. Lange widerstand er unseren Erziehungsmaßnahmen. Eines Tages wurde er schwer krank und fiel in ein Koma. Seine Krankheit widersetzte sich allen unseren Heilungsversuchen, und wir konnten nur noch um seine Gesundheit beten. Am vierzehnten Tag erwachte er ebenso plötzlich wie er ins Koma gefallen ist. Irgendetwas war geschehen.

Er erzählte er habe mit einer weißbärtigen Gestalt ohne Augen und mit fehlender rechter Hand gesprochen. Erst dachten wir dass er uns wieder Belügen würde, warum sollte Tyr zu diesem Jungen sprechen? Und natürlich wusste er um das Antlitz unseres Gottes. Aber was Torum erzählte machte Sinn. Tyr hat ihn berufen sein Diener zu sein, denn kurz nach diesem Zwischenfall zeigten die Gebete Torums magische Wirkung. Du weißt natürlich wie ausgesprochen ungewöhnlich das ganze ist. Normal ist es, dass mit festem Glauben an den Gott und erst nach jahrelanger Ausbildung die Götter uns ihre Gunst gewähren.

Tyr hat also etwas mit diesem Jungen vor. Seit seinem Traum nimmt Torum die Auslegung unseres Glaubens sehr genau. Manchmal zu genau, was ihm immer wieder Ärger mit der einfachen Bevölkerung einbringt. Der Junge braucht eine Dosis echten Lebens, damit er lernt dass Recht haben, Recht zu bekommen und letzten Endes Recht zu sprechen nicht immer das selbe bedeuten. Torum ist zwar geschickt mit dem Schwert, und er hat grundlegende Gebete gemeistert, dennoch würde ich ihn ungern allein in die Welt ziehen lassen. Du hast mir von dem jungen Halbork erzählt. Wäre es nicht eine gute Idee die beiden Jungen zusammen los zu schicken?
Ich erwarte deine Antwort
Dein Freund
Melchus, Oberster der Klosterschule des Tyrs zu Diamond Lake


Ambrose war begeistert von dieser Idee, und setzte sofort ein Schreiben auf.


Am Morgen des nächsten Tages macht sich Muras mit einem Schreiben seines Abts auf den Weg zur Klosterschule des Tyr. Ambrose hat ihm gesagt, dass ein alter Freund ihn um einen Gefallen gebeten hat, und dass er für einige Tage etwas Hilfe benötigt. Muras ist etwas beunruhigt darüber einige Tage nicht im Kloster verbringen zu dürfen, und aufgeregt was die Tage so bringen werden. Eine Stunde dauert es, den Weg vom Kloster der Dämmerung bis nach Diamond City zurückzulegen. Muras benötigt nur eine halbe Stunde weil er rannte wie ein Irrer. Völlig ausser Atem klopft er an die Tür der Klosterschule. Ein junger Kleriker öffnet und erschrickt erst mal vor der überwältigenden Gestalt des riesigen Halborks. Als er aber bemerkt dass der Riese nach Luft jappst wie ein Fisch auf dem Trockenen kann er sich ein Grinsen nicht verkneifen. „Womit kann ich dienen“ „Ich …habe eine… Nachricht für Melchus“  stottert Muras außer Atem und wedelt mit dem Brief vor der Nase des Klerikers.

„Na dann komm erst mal rein“ und sieh zu, dass du zu Atem kommst. Ich hole den Meister“ Der Kleriker verschwindet in einem der zahlreichen Zimmer, die scheinbar vom Empfangs erreichbar sind. Nach einigen Augenblicken betritt eine große kräftige Gestalt mit wallendem weißem Bart. „Du musst Muras sein. Ich muss sagen ich bin Beeindruckt. Ich bin Melchus. Du kannst mir den Brief geben.

Teuerster Melchus,

Welch glückliche Fügung der Dinge. Ich habe schon seit einigen Tagen darüber nachgedacht den jungen Moras etwas über das Leben lernen zu lassen. Einfache Dinge, wie den Preis von Äpfeln… Ähm Nein, frag besser nicht…
Moras wird dir diesen Brief überbringen. Ich denke es wäre gut wenn sich die Burschen erst mal ein paar Tage etwas abseits der Stadt und auf sich selbst gestellt kennen lernen können. Ich habe mit Allustan gesprochen, er hat eine Idee wie man das bewerkstelligen könnte. Ich schicke Moras mit etwas Ausrüstung zu dir. Mögen die Götter über unsere Schutzbefohlenen wachen.

Ambros vom Orden der Dämmerung


„Torum“ auf den Ruf seines Meisters erscheint auch der junge Kleriker wieder.“ „Das ist Muras“ Melchus deutet auf den Halbork“  ihr werdet zusammen einen Auftrag für Allustan erfüllen. Ihr wisst, wer Allustan ist?“ Beide Junge Männer nicken. Der Schreiber der Stadt und mächtigste Magier im Umkreis war bekannt. „Begebt euch zu Allustan, und tut was er euch aufträgt. Seinen Schützling Torum am Arm nehmend flüstert der alte Lehrer „Achte ein wenig auf Muras, er ist jünger als du“ „Nun packe deine Sachen, ihr werdet ein paar Tage unterwegs sein.“
 
Elf zum Zwerg: "Sind das Dämonen?"
Zwerg zum Elf: "Nein, das sind Menschen, wie du und ich!"

bertelmuc

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #5 am: 25. November 2005, 18:29:22 »
 
Langsam nähern wir uns dem eigentlichen Beginn des Abenteuers. Ich hoffe bisher gefällt der Stil.

@Taled

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Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #6 am: 25. November 2005, 22:12:02 »
Zitat von: "bertelmuc"
Langsam nähern wir uns dem eigentlichen Beginn des Abenteuers. Ich hoffe bisher gefällt der Stil.
Ist wirklich gut. Mal sehen, ob du das durchhältst. Ich sammel deine Posts, packe sie in mein Textprogramm und lektoriere grob. Und was ich bisher habe sieht gut aus. :D

Mit was für einem Dungeon beginnt denn der Path?

Nailom

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #7 am: 27. November 2005, 00:48:30 »
 Lob
Ikkaan: ...ich eine etwa dreijährige Rollenspielpause eingelegt. Ich hatte schlicht und einfach keine Lust - ich hab es nicht gebraucht. Mir gings gut

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #8 am: 28. November 2005, 19:12:25 »
 Läuft sich gut an, werde regelmäßig mitlesen. :)

Mir gefallen die Hintergrundgeschichten der Charaktere, finde sie sind rech glaubwürdig, und auch die Einführung der Charaktere in den Plot ist gelungen.

bertelmuc

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #9 am: 28. November 2005, 20:48:09 »
 @Taysal Der AP beginnt mit Dungeon 124

@ Alle, ich hoffe ihr bleibt dabei und Verfolgt schön die Story. Danke an diejenigen, die einen Kommetar hinterlassen haben. Es zeigt, dass manche sich die Arbeit machen die Geschichte zu lesen.

So, nun weiter im Text:

Schon kurz nach dem Aufbruch erreichen die beiden unterschiedlichen jungen Männer das Gebäude des Stadtschreibers.
Allustan, seines Zeichens Bibliothekar, Stadtschreiber, Magier mit einem Wort die personifizierte wissenschaftliche Oberschicht von Diamond Lake bewohnt mit seinem Lehrling die oberen Stockwerke eines ehemaligen Fabrikhauses. Nur noch selten ziehen die Gerüche der einstigen Benutzer, Trockenfischhersteller, durch das Gebäude. Dieser Tatsache verdanken die Bücher und Dokumente Allustans Bibliothek den einzigartigen Ruf: Ihre Echtheit lässt sich durch den Geruch feststellen. Sollte den Akten, die einige Monate in der Registratur Diamond Lakes verbracht haben eine eindeutig fischige Komponente fehlen, kann man an deren Echtheit zweifeln.

Ein junger Mensch öffnet, winkt Moras und Torum herein und sagt, „Ihr werdet schon erwartet.“ Er stellt sich mit dem Namen Karill vor. „Begleitet mich zu Magister Allustan“. Durch einige Räume die gefüllt sind mit Büchern, Schriftrollen, Aufzeichnungen und Stapeln von Papier führt der Weg in das Büro des Schreibers. Der Raum ist angefüllt mit weiteren Papieren. Allustan sitzt an seinem Schreibtisch und arbeitet an einem Pergament. „Ich habe schon auf Euch gewartet meine jungen Freunde. Mein Lehrling, Karill hier, wird mich euch einige Nachforschungen bezüglich dem Zustand eines verlassenen Bauernhofs, der einige Stunden Marsch außerhalb Diamond Lakes liegt, unternehmen. Möglicherweise fällt der Besitz der Stadt Tiefwasser zu. Nunja Steuerangelegenheiten… Ich möchte wissen in welchen zustand folgende Gebäude sind: Haupthaus, Stallungen, Zäune, angrenzende Felder, Brunnen soweit vorhanden. Führt eine möglichst genaue Liste, damit man eine Schätzung des Werts vornehmen kann. Das wird euch sicher einige Tage beschäftigen.“

Nach dieser langen Rede lächelt Allustan  die drei Männer freundlich an. „Ihr könnt nun gehen.“  Torum glaubt einen gewissen Schalk in den Augen des Magiers aufblitzen zu sehen. Allustan ist ohnehin eine merkwürdige Erscheinung. Er trägt Handschuhe, an denen die Finger abgeschnitten sind. Pantoffeln aus Plüsch und alles in allem hat er den Habitus eines viel älteren Mannes. Das Erscheinungsbild und der Ruf des intelligentesten Mannes Diamond Lakes zu sein scheinen irgendwie nicht zusammen zu passen.

Ohne viel weitere Vorbereitung machen sich die drei Jungen auf den Weg. Nach sechs Stunden Marsch, mit mehreren Pausen, kommen sie auf dem verlassenen Bauernhof an. Keine Beschreibung hat sie auf den Hochgradigen Verfall vorbereitet. Das Dach teilweise eingestürzt, Scheune und Zaun offensichtlich niedergebrannt und die Felder nicht mehr als solche zu erkennen war die Aufgabe schnell erledigt. Immerhin gibt es zwei Räume im Haupthaus die noch einigermaßen bewohnbar sind.

Ein Feuer ist schnell entfacht und man erzählt sich Geschichten während man Würstchen über dem offenen Feuer grillt. Moras beginnt „Könnt ihr euch noch an Agnes Müller erinnern? Das war die letzte die im flüsternden Grab wegen einer Mutprobe übernachten wollte. Sie wurde nie mehr gesehen. Wäre es nicht toll wenn wir mal nachschauen würden. Die Mönche meinten, dass das flüsternde Grab hier in der nähe liegen soll. Einen Tagesmarsch im Norden von Diamond Lake. Das is hier. Stellt euch mal vor, wir finden Agnes und bringen sie zurück. Das wär doch was, oder?

„Moras, das ist sechs Jahre her, Agnes ist bestimmt lange Tod und Kelemvor hat sich ihrer angenommen. Außerdem geht die Sonne unter, ich werde jetzt beten. Ihr solltet das auch tun, und nicht auf komische Gedanken kommen.“ Torum begibt sich nach draußen und beginnt mit seiner Andacht. Moras und Karill schließt er ausdrücklich und mit lauterer Stimme, damit die beiden das auch mitbekommen, in sein Gebet mit ein. Karill liest schweigsam in einem Buch. „Die Abentheuer des gar mächtigen und höchstmagischen Magysters Elminster, Erwählter der Mystra Band 1“  Mit träumerischen Ausdruck im Gesicht nickt der junge Magier über dem Buch ein. Auch die andern beiden legen sich zur Ruhe.

Tageslicht fällt durch das zerbrochene Fenster, leichter Nebel steigt vom nachtfeuchten Boden auf und eigenartige Geräusche dringen an die Ohren des gerade erwachten Torum. Neugierig sucht er den Ursprung des Stöhnen und Keuchens und findet einen Moras, der sich im Kampf mit einem Unsichtbaren befindet. Mit einem Schrei stürzt Moras zu Boden nur um gleich darauf etliche Liegestützen zu machen. Verwundert sieht sich Torum das eigenartige Schauspiel an. Nach einigen Minuten erzählt der schwitzende Moras  etwas von Katas und anderen Übungen die zur Vervollkommnung des Körpers dienen.

Ein appetitanregender Dampf zieht aus dem zerstörten Fenster ihres Unterschlupfs. Karill brutzelt einige Scheiben Talländer Blutwurst und röstet etwas Brot. Genug um auch den riesigen Halbork zu sättigen. Beim Essen meint er „Vielleicht sollten wir tatsächlich nach dem Verbleib von Agnes Müller suchen. Ihre Eltern wären dankbar. Ich bin sicher, dass unsere Meister uns erst wieder in einigen Tagen sehen wollen, sie haben das ja klar gemacht. Und auf  noch ein paar Tage hier in dieser öden Umgebung nach alten Begrenzungssteinen zu suchen habe ich keine große Lust. Wie sieht’s aus, was denkt ihr? „Au ja“ Moras war schnell zu überzeugen. Torum dachte an sein Versprechen auf Moras aufzupassen und willigte widerstrebend ein. „Na gut, wenn ihr unbedingt meint. Allerdings kann ich das nicht gut heißen.

Nach einigen Stunden suchen in den Hügeln entdecken die drei Abenteurer einen mit Gestrüpp und Wurzeln überwucherten Höhleneingang. Es dauert eine halbe Stunde das Gestrüpp soweit zurück zuschneiden um zu erkennen, dass sie den Eingang zum flüsternden Höhlengrab gefunden haben.



Das Tageslicht dringt nicht weit in den Grabkomplex ein. Schon nach wenigen Metern verschluckt eine alles bedeckende Dunkelheit die letzten Reste der natürlichen Beleuchtung. Moras wird nach vorne geschickt. Seine Halborkaugen vermögen die Dunkelheit zu durchdringen. Nach einigen Momenten kommt der Halbork wieder. Er beschreibt einen breiten Gang mit Kreuzungen. Außerdem bemerkte er etwas weiter in der Grabstätte den Geruch, der ihn an feuchten Hund erinnert. „Wisst ihr, Fluffy, unser Hütehund im Kloster riecht so wenn er im See war.

„Hast du auch etwas gesehen, das auf  Agnes hinweist?“ stellte Torum die berechtigte Frage. „Öhm, hab vergessen die zu suchen“ war die Antwort. Also werden Fackeln angezündet und die Gruppe macht sich auf den Weg das Grab zu erkunden. Auf der alles bedeckenden Staubschicht am Boden werden Spuren entdeckt. Karill kann erkennen um was es sich handelt „Das sind Spuren von Canis Lupus, gemeinhin als Wolf bekannt. Diese Tiere sollen in diesen Breitengraden häufig vorkommen. Sie ernähren sich von Wild, das sie im Rudel jagen.“ Beifall heischend blickt Karill sich um. Moras, glücklich vor sich hin pfeifend sieht sich in einem Seitenarm des Hauptganges um. „Das einzige Wild das ich hier erkennen kann sind wir“ murmelt Torum düster und lockert sein Schwert in der Scheide.

„He Jungs, kommt mal her. Ich habe was entdeckt“ Moras stochert mit seinem Stab in den verwitterten und schimmligen Überresten eines Schlafsacks. „Glaubt ihr, dass er Agnes gehört hat?“ „Es  spricht vieles dafür“ ahnt Torum. „Seht mal, dieser farbige Streifen führt an der gesamten Wand entlang“ Karill hat einen waagrechten Streifen an der wand entdeckt. Diesen Streifen verfolgend gelangen sie wieder in den Hauptgang. Der Schlafsack liegt an einem Ende des Ganges.

Das Trio erkundet den weiteren Weg ins Dunkel. Wieder gelangen sie an zwei Seitengänge. Einer der Gänge ist mit herab gebrochenen Steinen und Geröll versperrt. Hier gibt es kein durchkommen. Der andere Gang endet nach nur 15 Metern. Im halbrunden Ende des Ganges befindet sich ein Objekt, das das sofortige Interesse Karills erregt. Das Objekt sieht aus wie ein drittel eines Zerbrochenen herrschaftlichen Spiegels. Nähere Untersuchungen des Magiers ergeben weitere Details. Eine zweifelsohne Magische Glyphe ist in den Fuß des Objekts eingeschnitzt. Da wo das Glas des Spiegels hätte sein müssen, finden sich magische Runen und Zeichen. Als Karill sich bückt, findet er einige Splitter eines schwarzen Materials das etwas kühler als die Umgebungstemperatur ist. Der Magier nimmt einige der Splitter an sich.

Zurück an der Kreuzung verfolgen die drei den Hauptgang weiter. Das allgegenwärtige säuseln des Windes hört sich immer mehr wie das Flüstern einer fremden Sprache an. Beinahe glaubt man verstehen zu können was da gesagt wird.
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In einer großen Kammer angekommen bemerken unsere Helden ein gespenstisches grünes Flackern, das hinter Spinnweben, die sich einer Wand gleich vom Boden bis zur Decke ziehen, hervorleuchtet. Moras brennt die Spinnweben mit einer Fackel kurzerhand ab. Im kurzem Auflodern der knisternd brennenden Spinnweben kann er das knurren hinter ihnen nicht hören.

Überrascht vom plötzlichen erscheinen eines großen Wolfs zuckt Karill kurz zurück. Der Wolf springt ihn an und der Magier stolpert nach hinten weg. Er kann den Atem des Tiers in seinem Gesicht spüren. Auf dem Boden liegend wird er noch vom Wolf gebissen. Zwei weitere Wölfe springen heran. Kleiner und offensichtlich die Jungen der Wölfin. Endlich kann Torum reagieren. Er macht einen Schritt auf die Wölfin zu und schlägt nach ihr mit seinem gezückten Schwert. Da er ihr so nahe steht, kann er eine Narbe, die sich quer über das linke Auge des Raubtiers zieht erkennen Er trifft das Tier an der Seite. Glücklicherweise schafft Korill es etwas zurück zu kriechen und aufzustehen. Wieder erhebt Torum sein Schwert, jedoch diesmal trifft er die Wölfin nicht. Die beiden jungen Wölfe versuchen Torum einzukreisen und greifen gleichzeitig an. Nur seine Rüstung schützt den Kleriker vor größerem Schaden. Endlich kann auch Moras in den Kampf eingreifen. Mit einem mächtigen Tritt bricht er das Genick eines der jungen Wölfe. Winselnd bricht dieser zusammen. Wieder versucht die Wölfin den Magier zu Fall zu bringen, doch diesmal scheitert sie. Torum wird von einem jungen Wolf gebissen und leicht verletzt. Korill kann genug Konzentration aufbringen und ein Geschoß aus reiner magischer Energie streckt den zweiten der kleinen Wölfe nieder. „Tyr steh mir bei“ auf den Lippen, und mächtig ausholend schlägt Torum auf die Bestie ein
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und teilt den Schädel des Wolfes.

Torum versorgt die Wunden der Kameraden. „Hast du gesehen, wie ich es dem Hund gegeben habe? Ein Schlag hat genügt. Moras ist immer noch sehr aufgeregt… Seine Freunde verzichten darauf, ihn darüber zu Informieren, dass es Wölfe waren.

Hinter den Spinnweben kommt ein Wandgemälde zum Vorschein. Das Fresko ist in einem erstaunlich guten Zustand und zeigt einen großen Raum von dem sieben kurze Gänge abgehen. Das grüne Leuchten stammt von einer Laterne die vor dem Fresko auf dem Boden liegt. Ein Feuer brennt in der Laterne und das grüne Glas erzeugt das gespenstische Leuchten. Nach kurzem untersuchen ist Korill davon überzeugt, dass ein ewiges Licht magischer Natur die Laterne zum Leuchten bringt. Moras soll die Laterne an sich nehmen. Das Durchsuchen des Lagers der Wölfe bringt ein Armband elfischer Machart und einen abgebrochenen Finger aus Marmor zum Vorschein.

Nur noch ein Weg führt weiter. Eine Treppe die in unbekannte Tiefen des Grabmals führt. Was mögen unsere Helden wohl noch entdecken. Was hat es mit dem Marmorfinger auf sich?

Stay tuned ;)


Wie findet ihr die Beschreibung des Kampfes? Zu lang, zu kurz, zu Ausführlich? Oder gut so?
Elf zum Zwerg: "Sind das Dämonen?"
Zwerg zum Elf: "Nein, das sind Menschen, wie du und ich!"

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #10 am: 29. November 2005, 00:04:00 »
 
Zitat von: "bertelmuc"
Wie findet ihr die Beschreibung des Kampfes? Zu lang, zu kurz, zu Ausführlich? Oder gut so?
Zu rundenbasierend und auf langsame Einzelaktionen beschränkt.  :D

Für eine reine Spielbeschreibung ausreichend. Falls du aber mehr Story reinbringen möchtest, solltest du die Kämpfe ein wenig besser und aktionsgeladener beschreiben.

D&D ist ja ein abstraktes Kampfsystem und das System verleitet zu der Annahme, man würde nur einen Schlag pro Runde austeilen, sobald man an der Reihe ist. Aber es ist - meiner Meinung nach - noch immer wie bei AD&D: Es ist mehr als ein Schlag (ein Kämpfer, der in sechs Sekunden nur einmal zuhaut, wäre ja erbärmlich).

Trag ruhig dick auf, das kommt dann gut, ist ja auch ein Heldenspiel.

Also mehr:

"Endlich konnte Torum die Gelegenheit wahrnehmen und in den Kampf eingreifen. Er trat einen mutigen Schritt vor und führte einige schnelle Hiebe mit seinem Schwert aus, von denen einer die Flanke der Wölfin aufschlitzte. Während das Tier unter dem plötzlichen Schmerz zusammenzuckte, erkannte Torum eine Narbe, die sich quer über dem linken Auge der Wölfin entlangzog.
   Korill nutzte die Ablenkung, um sich ein wenig aus dem Kampf zurückzuziehen, während Torum der Wölfin nachsetzte. Erneut zischte seine Klinge wild durch die Luft, doch diesmal war die Wölfin vorsichtiger und duckte sich unter den Schlägen hinweg."


Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich die Sache weiterentwickelt.

Froirizzin

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #11 am: 29. November 2005, 01:28:11 »
 Ich lese jetzt auch mit. :)  
Belästigende Nachfragen bitte an meinen buckligen Gehilfen

Taled

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #12 am: 29. November 2005, 07:23:03 »
 @ bertelmuc:

gut zu lesen und interessant :)

Wegen mir brauchst du hier keine Infos zum technischen Spielverlauf geben, da können wir einen eigenen Thread aufmachen, dann wird deine schöne Story-Hour nicht verwässert ;)

Taled

Noctus

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #13 am: 18. Dezember 2005, 16:04:29 »
 Fing gut an, aber wann gehts weiter?
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

bertelmuc

  • Mitglied
Das Zeitalter der Würmer
« Antwort #14 am: 20. Dezember 2005, 21:20:46 »
 Die Treppe  führt hinab in dunkle Tiefen. Die Helden gelangen in eine gewaltige Kammer mit einer kuppelförmigen Decke in die zahllose Glassplitter und glänzende Metallstückchen eingearbeitet sind. Das Fackellicht reflektiert in diesen Splittern und man bekommt den Eindruck als stünde man unter einem funkelnden Sternenhimmel. Von der Kammer aus führen sternförmig kurze Gänge in alle Himmelsrichtungen.

In der Mitte des Raumes, unter der höchsten Erhebung der Kuppel, die etwa 10 Meter hoch ist, befindet sich ein Podest mit einem marmornen Sarkophag.

Geschäftig befiehlt Karill: „Tretet zur Seite und lasst mich das untersuchen“ Auf  dem Sarkophag befindet sich das Relief eines, wie es scheint, hochgewachsenen Menschen in einer Toga. Karill findet auch noch die Hand, zu der der abgebrochene Finger exakt passt.

Moras und Vincent untersuchen inzwischen die sieben Gänge. Die sind nur kurz und enden nach etwa 10 Metern in einem Alkoven. Bunte Laternen hängen von langen Ketten bis einen Meter über den Boden. „Schau mal Moras, wie die Laterne die du gefunden hast. Nur eine andere Farbe. Interessant…“ erklärt Torum. Auch die anderen Gänge enden mit einem Alkoven und einer Kette. Jedoch nur an Fünf Ketten hängen Laternen.

„Helft mir bitte mal“ tönt es aus dem großen Raum. „Ich glaube, man kann den Sarkophag bewegen. Moras, du bist doch kräftig. Versuch mal zu drücken“ Karill deutet in die entsprechende Richtung. Es bedarf den vereinten Kräften von Mönch und Kleriker um den Sarg zu bewegen. „Seht mal, der ganze Sockel sieht aus wie ein Pfeil“ Erst jetzt bemerkt Torum diese Besonderheit.

Als der Mechanismus wieder einrastet zeigt dieser Pfeil auf  den Tunnel mit der gelben Laterne. Ein lautes Rumpeln und Kratzen kommt aus dieser Richtung. Erschrocken sehen die Helden nach was da passiert. Sie sehen gerade noch wie sich ein Stein in die Höhe erhebt, geschoben von einem metallischen Zylinder der sich wiederum direkt aus dem Stein zu schieben scheint. Zwei Türen gleiten in die Seiten des Zylinders und öffnen einen kleinen Raum. Nur groß genug für eine Person wirkt dieser Raum sehr verlockend auf Moras. Er kann seine Neugier kaum bezähmen. Karill und Torum misstrauen der Sache, und wollen erst einmal testen, was Passiert wenn man den Sarkophag weiter dreht. Das klappt erstaunlich reibungslos. Nichts geschieht als der Pfeil das nächste Mal einrastet. Weitergedreht zum nächsten Gang erklingt wieder ein Rumpeln und Krachen aus der entsprechenden Richtung. Diesmal klingt das Geräusch allerdings eher ungesund. Auch hier steigt ein Zylinder aus dem Boden auf. Moras kann sich nicht beherrschen. Er betritt den Raum, und die Türen schließen sich schlagartig. Der Zylinder verschwindet unter heftigen Schleifgeräuschen wieder im Boden. Kurz darauf taucht das Metallgefährt erneut auf allerdings ohne den Halbork.

Etwas Ratlos sehen sich die beiden verblieben Gefährten an. Als sich die Türen des Zylinders wieder schließen, reagieren sie prompt. Beide Quetschen sich in den engen Raum. Die Geräusche innerhalb des Metalls sind nicht vertrauenserweckend.

Mit einem Ruck kommt das Gefährt zum stehen, und die Türen gehen auf. Moras erwartet die beiden bereits. „Hört mal, irgendetwas lebt hier. Das hört sich an wie bei den Bienenkörben im Kloster. Wer soll den hier Bienen züchten. Es gibt ja gar keine Blumen.“
„Ich fürchte wir werden es gleich erfahren was da lebt. Das Geräusch kommt näher“ stellt Torum fest.

Just in diesem Augenblick werden sie auch schon mit der Wucht eines Wirbelsturms von einem Schwarm schwarzflügeliger, faustgroßer Käfer angegriffen. Im nu sind die Biester überall. Sie beißen und stechen nach allem was sich bewegt. Entsetzt stellen die Helden fest, dass ihre Waffen wirkungslos sind. Für jedes der  Biester das sie erschlagen kommen zwei neue. Die Käfer sind nicht nur ärgerlich, mit ihrer Säure verursachen sie auch Verätzungen.

„Feuer“ Karill hat den rettenden Einfall. Mit einem Fläschchen Alchimistenfeuer prüft er ob Feuer gegen die Käfer wirksam ist. Sofort fallen viele der Käfer brennend zu Boden. Die Plagegeister mit Treten, schlagen und hüpfen abwehrend versucht Moras der Käfer Herr zu werden. Erst ein weiteres Alchimistenfeuer kann die restlichen Insekten abwehren. Kokelnd und nach verbranntem Haar stinkend liegen die Käfer am Boden. Durch den Lärm und den Geruch angelockt nähert sich auch schon die nächste Gefahr. Die Mutter aller Käfer ist auf die Abenteurer Aufmerksam geworden.

Ein Riesenvieh mit 1,80 Meter Länge, das auch sogleich einen Strahl kochender Säure versprüht. Moras kann nicht Ausweichen und bekommt den Strahl mitten auf die Brust. Schwer verletzt geht er zu Boden. Karill kann trotz des Kampfgetümmels genug Konzentration aufbringen um einen Bolzen reiner magischer Macht auf das riesige Ungeziefer zu lenken. „Tyr lenke meine Waffe“ rufend schlägt Torum den Thorax des sich aufrichtenden Käfers ein. In Todesangst fauchend spuckt der Käfer einen weiteren Säurestrahl. Mehrere Schläge des Klerikes gehen ins Leere dann jedoch trifft er das zurückweichende Insekt und das Tier stirbt.

Torum kniet vor dem leblosen Körper des Halborks. Er kann einen Puls tasten. Noch ist nicht alles Verloren. Er schickt ein Gebet zu seinem Gott und Tyr verleiht seinem Diener die Macht die Wunden zu heilen. Erschöpft rasten die drei Abenteurer. Gerade noch einmal gut gegangen. Erst jetzt haben sie die Muse sich in dem Raum umzusehen.

Dutzende von Halbreliefs die dem des Sarkophagdeckels ähneln sehen auf die Abenteurer von den Wänden herab. Einige mit gekreuzten Armen, alle mit einem ernsten Gesichtsausdruck. Alle ohne irgendwelche Haare und androgyn wirkend. Eine Glyphe auf dem Boden die Aussieht wie ein stilisierter Pfeil weist den Weg nach Norden zu einer Kreuzung.


 
Elf zum Zwerg: "Sind das Dämonen?"
Zwerg zum Elf: "Nein, das sind Menschen, wie du und ich!"