Autor Thema: Agenten Ihrer Heiligkeit  (Gelesen 1308 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
Agenten Ihrer Heiligkeit
« am: 03. Februar 2004, 21:22:27 »
 Agent Ihrer Heiligkeit


Jede große Organisation hat eine Abteilung X. In Kirchen, Glaubensgemeinschaften und Religionen halten bestimmte Talentsucher fortwährend Ausschau nach vielfältig Interessierten, sozial kompetenten, sprachbegabten und treuen Gläubigen. Diese werden, wenn sie es wollen, zu speziellen Agenten ihres Glaubens ausgebildet. Sie sammeln dann als getarnte Spione Informationen in verfeindeten Gemeinden oder Organisationen. Sie werden geschickt, wenn Geheimbotschaften überbracht werden sollen. Sie sind die Diplomaten, die den Erstkontakt herstellen. Manchmal sind sie auch die Attentäter, die mit ihren Taten Glaubenskriege zu verhindern versuchen - oder auslösen wollen.

Diese Prestigeklasse gibt dem Charakter einige Fähigkeiten, um hinter den feindlichen Linien zu überleben. Sollten sie jedoch gefaßt werden, so wird ihre Kirche leugnen, je von ihnen gehört zu haben.

Schurken/Kleriker sind geläufige Grundlagen für diese Prestigeklasse. Einem Druiden (oder Kleriker) kann auch die Bardenklasse helfen, die sozialen Voraussetzungen für diese Prestigeklasse zu erfüllen, denn natürlich kennen auch druidische Organisationen ihre eigenen "Agenten Ihrer Heiligkeit". Kleriker, insbesondere wenn sie die Domäne "Trickery" haben, können auch ohne eine fremde Klasse, die Voraussetzungen für den Agenten erfüllen, brauchen dafür jedoch eine überdurchschnittliche Intelligenz.

Agenten müssen viele Sprachen können, um Informationen auf fremdem Gebiet zu sammeln und nicht aufzufallen. Sie müssen fähig sein, andere Identitäten anzunehmen und auf ihrer Suche nach Geheiminformationen scharfe Augen haben, um z.B. Fallen zu entgehen. Agent Ihrer Heiligkeit kann nur werden, wer Priesterweihen empfangen hat und dem die Gottheit die Fähigkeit, Wunder zu wirken, nicht entzogen hat.


Agenten ihrer Heiligkeit

Voraussetzungen:

Gesinnung: Jede
Fertigkeiten: Bluff 5 ranks, Disguise 5 ranks, Search 5 ranks
Spells: Muß fähig sein, den Zauber Guidance zu sprechen
BAB: Mindestens +4
Languages: Muß mindestens 5 Sprachen sprechen


Grundlagen:
Hit Die: W6
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Int modifier
Klassen-Fertigkeiten: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Search (Int), Sleight of Hand (Dex), Speak Language (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), und Use Rope (Dex)

BAB: wie Cleric
Save Fortitude: schlecht
Save Reflex: gut
Save Will: gut


Klasseneigenschaften:

1. Gesinnung vortäuschen, action impossible 1/D (Standardaction)
2. +1 Zaubererstufe, Sneak Attack +1W6
3. +1 Zaubererstufe, Geheimbotschaft schicken 1/D
4. action impossible 2/D (Move Action)
5. +1 Zaubererstufe, Sneak Attack +2W6
6. +1 Zaubererstufe, Gedächtnis löschen
7. +1 Zaubererstufe, action impossible 3/D (Free Action)
8. +1 Zaubererstufe, Sneak Attack +3W6
9. +1 Zaubererstufe, Imaginäres Double 1/D
10. +1 Zaubererstufe, Action Impossible 4/D (No Action)


Waffen- und Rüstungskenntnisse: Der Agent Ihrer Heiligkeit erhält keine zusätzlichen Kenntnisse.

+1 Zaubererstufe: Der Agent erhält in allen außer der 1. und 4. Stufe eine weitere Zaubererstufe. Im Gegensatz zu anderen Prestigeklassen erhält er ebenfalls besondere Fähigkeiten der Zaubererstufe wie Wild Shape, Turning oder Inspire Courage. Jedoch bleiben sein Hit Die, Skill Points, BAB und Saves die des Agenten. Sollte der Agent über mehrere Zaubererklassen verfügen, so muß er sich jede Stufe entscheiden, welche Zaubererklasse er steigert.

Gesinnung vortäuschen (ex): Dank der Macht seiner Gottheit täuscht der Agent die Gesinnung vor, die er möchte. Das Ändern der scheinbaren Gesinnung ist eine Standardaktion. Sollte der Agent gegen seine wahre Gesinnung verstoßen, erleidet er die normalen Konsequenzen, egal wie sein vorgetäuschte Gesinnung gerade ist. Diese außergewöhnliche Fähigkeit funktioniert nicht, wenn der Agent bewußtlos ist.

action impossible (ex): Der Agent kann aufgrund seines Trainings erstaunliche, manchmal sogar unmögliche Dinge vollbringen. Der Spieler des Agenten kann diese außergewöhnliche Fähigkeit aktivieren und in derselben Runde EINEN bei der Aktivierung benannten beliebigen Würfelwurf mit einem Bonus versehen. Auch ungeübte, dem Agenten eigentlich nicht zugängliche Fertigkeiten kann der Agent so ausführen, nicht jedoch dem Agenten nicht zugängliche Klassenfähigkeiten wie z.B. das smite evil eines Paladins. Beispiele für Würfelproben, die den Bonus der action impossible erhalten können: Treffer- oder Schadenswurf, Auftreten (Harfe) oder ein Rettungswurf.
Der Bonus auf diese Würfe ist der dreifache Charismabonus.
In der ersten Stufe kann der Agent diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen, in der 4., 7. und 10. Stufe je ein zusätzliches Mal.
In der ersten Stufe ist die Aktivierung der action impossible eine Standardaction, in der 4. eine Move Action, in der 7. eine Free Action und in der 10. ist es keine Aktion mehr, jetzt kann der Agent diese Fähigkeit jederzeit, auch wenn er nicht an der Reihe ist, aktivieren, um z.B. bei einem Überraschungsangriff einen besseren save zu haben und die Action Impossible auf den Initiativwurf anzuwenden.

Sneak Attack: Wird wie der Sneak Attack des Schurken behandelt und addiert sich mit auch mit diesem.

Geheimbotschaft schicken (su): Einmal am Tag kann der Agent eine Geheimbotschaft verschicken. Diese übernatürliche Fähigkeit wird wie der Zauber Animal Messanger behandelt, die effektive Stufe dieser Fähigkeit ist die Agentenstufe. Wenn keine Tiere vorhanden sind, kann der Agent durch diese Fähigkeit einen Gegenstand beleben, z.B. einen gravierten Ring, der dann die Botschaft überbringt. Der Gegenstand muß winzig sein und seine Fähigkeiten (Verstecken...) werden wie die einer Ratte behandelt.

Gedächtnis löschen (su): Einmal am Tag kann der Agent versuchen, das Gedächtnis seines Opfers zu manipulieren. Diese übernatürliche Fähigkeit wird wie der Zauber Modify Memory behandelt, die effektive Stufe dieser Fähigkeit ist die Agentenstufe.

Imaginäres Double (su): Einen letzter Auftritt bei einer drohenden Enttarnung hat der Agent mit dieser übernatürlichen Fähigkeit. Sie wird wie der Zauber Project Image behandelt, die effektive Stufe dieser Fähigkeit ist die Agentenstufe.


(Entschuldigt das Denglisch!)

Rogan
Neustart!