Natürlich gilt für meine Spieler wie immer: Die Spoiler stets meiden und am besten den ganzen Beitrag ignorieren.
An so kalten Tagen und mit der richtigen Adventsstimmung, ein wenig Langeweile vorausgesetzt, kommen einem natürlich Abenteuerideen. Advent hat ja was mit Traditionen zu schaffen, also kam mir der Gedanke, mal ein traditionelles Thema als Abenteuer umzusetzen: Eine typische Entführung.
Und darum geht es:
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Die Spieler sitzen also in der Mittagspause bei einer Tasse Kakao, als plötzlich der Nikolaus reinkommt und erklärt, dass Christkind sei entführt worden. Eine Katastrophe, denn der Nikolaus und seine Feen - die Spieler - fertigen die Spielsachen ja nur an, aber das Christkind liefert an Heiligabend aus. Nun ist es an den Spielern, die Entführung aufzuklären und das Christkind zu retten, damit Weihnachten stattfinden kann.
Ihr seht, ein Thema, das auch im TV oft genug durchgekaut wurde. Und ich finde es ist zeitgemäß.
Natürlich muss es auch einige Begegnungen geben ...
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Als das Christkind entführt wurde, was es zu Besuch bei der Zahnfee. Die lebt im Armenhaus, da die Preise für Kindermilchzähne im Keller sind und sich das Geschäft kaum lohnt. Die Zahnfee war tatsächlich Zeugin der Entführung, doch bevor sie den Schuldigen bennnen kann, taucht der böse Wolf auf und muss erst einmal besiegt werden.
Ich denke, der Einstieg ist halbwegs spannend, oder?
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Nach dem der böse Wolf besiegt ist, kann die Zahnfee den Feen weiterhelfen. Der Entführer war ein großer Kerl, der immer zu zählte. "1 Zahnfee. 1 Christkind. 1, 2 - 2 Pistolen." Aha, es war wohl Graf Zahl, ein Vampir. Der lebt derzeit im verlassenen Haus der Sieben Zwerge, hinter den sieben Bergen.
An dieser Stelle müssen die Spieler dann ihre Überlandreise antreten.
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Im Häuschen angekommen, wird es vom achten Zwerg, So-ein-Mist, bewacht. Dieser wandte sich einst dem bösen zu, als er - kurz vor Schneewittchens eintreffen - die Band verließ, da er dort keine Zukunft sah. Verbittert über das neue, erfolgreiche Album seiner alten Band "Seven Dwarfs in hell and back" - während er nix hat - schloss er sich dem Grafen an. So-ein-Mist muss nun besiegt werden.
Haben meine Spieler der Wächter erledigt, kommt endlich der Dungeon.
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In der alten Miene der Zwerge, stöbern die Feen nun den Grafen auf. Vorher müssen sie noch an Schneewittches Zimmer vorbei, in dem sie den alten Ausweis der Königin entdecken ("Schneeflittchen, Ex-Jungfrau"). Außerdem noch einige andere Urkunden, die hier verborgen sind.
Diese Unterlagen können zu einer Sidequest führen:
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Unter anderem den Lieferschein eines falschen Zauberspiegels, die Rechnung über einen zu kleinen Gürtel, die Verpackung eines Goldkamms und ein Fläschen mit Arsen. Dazu ein alter Zeitungsausschnitt, in dem von Prinz Charmant als reichster Junggeselle der Märchenwelt die Rede ist. In einer Schublade noch ein Brief, mit ausgeschnittenen Zeitungsbuchstaben: "Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast! gez. Ein anonymer Jäger". Und als Bonus der herzzerreißende Brief von Schneewittchens Stiefmutter Königin Aschenbrödel, die derzeit noch ihre Zwangsarbeit im Rotkäppchen-Knast ableistet und um Gnade bittet - vor allem, da der Prinz mit der eisernen Maske langsam immer zudringlicher wird.
Das wäre dann vielleicht eine spannende Rettungsmission, vor allem aber sehr interessant. Natürlich kommt es dann zum Endkampf:
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Graf Zahl kämpft gegen die Helden, wird besiegt und löst sich lachend in Luft auf.
Derzeit bin ich noch an passenden magischen Gegenständen und Waffen am basteln.
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Zuckerstangenschwerter, Schokokugeln für die Schleuder, Lebkuchenwurfsterne, Lakritzpeitschen, etc.
Mal sehen, ob ich das vielleicht schon nächsten Dienstag leite. Wäre doch passend, oder?
Anregungen, Ideen und konstruktive Kritik sind willkommen. Vielleicht mache ich daraus sogar eine ganze Kampagne.