Autor Thema: High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?  (Gelesen 9056 mal)

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Horustep

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #45 am: 22. Dezember 2005, 15:24:33 »
 Wobei der Sorcerer durch die eingeschränkte Zauberauswahl jetzt auch nicht unbedingt zu den übermäßig abwechslungsreichen Klassen zählt. Wizard oder Kleriker sind da schon vielseitiger und m. M. n. auch reizvoller. Der Sorcerer ist kann zwar "rausblasen" wie blöd, ist aber eben eingeschränkter bei den Alternativen.

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Durion-Gollor

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #46 am: 22. Dezember 2005, 15:52:57 »
 Naja, Horustep, deshalb gibt es ja bei den Hexenmeistern oftmals eine ähnliche Problematik. Die werden vielen auch langweilig, wenn man den Fehler gemacht hat, nur Damage-Zauber ausgewählt zu haben.

@Seducer: Es geht ja nicht um ein "Ätsch, selbst Schuld"! Das weiß wohl jeder, daß er sich vorher anders hätte entscheiden können.
Aber bei Magiewirkern erfaßt es deren Komplexität eben nicht ganz nur zu sagen, daß sie mit schönen, bunten Zaubern um sich werfen können. Die können viel mehr.
Kämpfer können nicht viel mehr als Schaden machen.

If you know what we mean...

Sword of Cyric

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #47 am: 22. Dezember 2005, 16:49:09 »
 
Zitat von: "Tempus Fugit"
- die epischen Aufstiegsregeln betreffend des EAB außer Kraft setzen geht ganz gut
 
Allerdings wohl nur begrenzt, sonst ist man irgendwann zwangsläuig zu wei das der Kleriker/Schurker mit dem Zweitbesten AB ein Ziel, dass der Krieger auf 2+ trifft, nur auf 20 trifft


Was hat besagter Krieger denn für Skils? Könnte man es vielleicht doch ausgefallenere Schlachtfelder voll Balance/Climb/etc. Checks lösen?

Duell auf dem Dach einer führerlos fahrenden Kutsche, Springen von balkonen und schwingen an Kronbleuchtern, etc.?
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Scurlock

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #48 am: 22. Dezember 2005, 17:05:55 »
 
Zitat
Nicht unbedingt. Auch bei Systemen, die anerkanntermaßen als High-Magic-Systeme zu identifizieren sind, verbleiben dem Kämpfer immer noch genügend Optionen, die ein Abflachen der Spielfreude in höheren Bereichen bis zu einem gewissen Grad durch bestimmte Maßnahmen kompensierbar machen.
Eben. Bei D&D fehlen den Kämpferklassen aber gerade diese Optionen. Die möglichen Taktiken beschränken sich auf zwei oder drei Varianten, wobei das auch schon auf den unteren Stufen gegeben ist. Da ändert sich nicht viel. Kämpfer machen halt nur mehr Schaden oder treffen besser, während Magieanwender auf hohen Stufen eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten haben, um auf unterschiedliche Situationen angemessen zu reagieren.
Zitat
Der Kämpfer hat seinen Namen eben davon, dass er schlichtweg eben nur kämpft, die Caster deckt und nicht übermäßig viele magische Optionen wahrnehmen kann, bzw. diese sind auf Gegenstände oder PrC, die eben Zauber geben, beschränkt (und dürften im seltensten Falle Lvl-4-Zauber überschreiten).
Es müssen/sollen doch keine magischen Optionen sein, die den Kämpfern zur Verfügung stehen. Es geht mir viel mehr um Talente oder Möglichkeiten, die ihnen innerhalb und ausschließlich der Klasse zur Verfügung stehen sollten, unabhängig von Templates oder Klassenkombinationen.
Zitat
Insofern würde ich eher sagen, dass dies ein "Problem" (wenn es überhaupt eines sein soll und ich habe Zechi so verstanden, dass er es nicht als solches sieht, sondern eher das Verhältnis innerhalb der Spielbarkeit dieser Klasse im hochstufigen Bereich im Gegensatz zu den reinen Castern und die Auswirkungen auf den Spieler, bzw. dessen Motivation, zu erörtern sucht) der Klasse und nicht des Systems ist.
Vielleicht mag es bei Zechi kein Problem sein, aber meinen Erfahrungen nach werden die Kämpferklassen auf hohen Stufen regeltechnisch gesehen schnell langweilig. Man sieht sich als Spieler gezwungen, weitere Klassen oder Templates für den Kämpfercharakter zu nehmen, wenn man auch nur ein Mindestmaß an Optionen für die hohen Stufen erhalten will. Hier besteht bei D&D in meinen Augen ein Problem, was man allerdings ohne größere Regelveränderungen wohl so nicht in den Griff bekommen wird.

@Seducer
Zitat
Ob Wiz oder Soc, was können sie noch außer mit "schönen, bunten" Zaubern um sich werfen? Natürlich gibt es zahlreiche unterschiedliche Zauber/Schulen etc. aber letztlich ist es "auch nur" Zaubern.
Die Möglichkeiten, Probleme anders anzugehen, sind für Magiewirker aber enorm. Für Kämpfer bleibt hingegen meist nur rauf und drauf, unabhängig von ihrer Stufe

Zitat
Wenn dein Spieler damit unzufrieden ist das er "nur" zuschlagen kann, hätte er entweder am Anfang eine andere Klasse oder später eine Klassenkombi wählen müssen. Fght/Barb sind nu mal für den Nahkampf gemacht, von der 1. bis zur 2x Stufe, das brauch ich dir net zu erzählen.
Was ist das denn für ein Argument? Nur weil ein Spieler mit Zauberanwendern rollenspielerisch gesehen nicht viel anfangen kann, hat er halt Pech gehabt, dass seine Charakterklasse auf hohen Stufen langweilig geworden ist?
Ich brauch' Dir sicher net zu erzählen, dass dies nicht für ein ausgewogenes Spielsystem spricht.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Grasshopper

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #49 am: 22. Dezember 2005, 17:39:33 »
 Ich hatte (leider ;) ) noch nie Probleme mit Spielern bzw. Chars hochstufiger Kämpfer. Kommt vielleicht davon, dass wir noch nie über Stufe 7 hinausgekommen sind  :rolleyes: .

Aber ich kann es nachvollziehen und verstehe Zechis Überlegungen. Meiner Ansicht also, gibt es unter anderem folgende Lösungsmöglichkeiten und Methoden den Fighter cooler und "stylisher" zu machen:

Wie in den letzten Beiträgen oft erwähnt, sollte man interessante Zusatzoptionen basteln. Spezielle Manöver im Kampf, die es dem Fighter zum Beispielerlauben über die Köpfe der Gegener zu springen und aus der Luft einige gut plazierte Hiebe zu landen, mit Bullet-Time Pfeilen und Hieben auszuweichen...
Oder (was ich persönlich ziemlich cool finde) Kampfschreie, die die Moral der Gegener senken, die eigene aufstacheln, die Erde zum Beben bringen oder vielleicht sogar die Meute in Ohnmacht fallen lassen...
Ich stelle mir Fighter auch als atlasartige Athleten vor, die ihre Kraft bündeln können um Steine durch die Gegend zu schmeißen, Gegner durch die Luft zu schmeißen oder sich selbst durch Horden von Widersachern zu katapultieren. Wie wäre es, wenn der Char mal eben mit riesen Sätzen von Ort zu Ort hüpft, gefahrlos hohe Steigungen hinunterspringt (im Fall einige Saltos schlägt ;) ) und lässig auf dem Boden aufkommt. Wenn er seine extreme Kraft dazu einsetzen würde mit bloßen Händen Säulen zu zertrümmern und ganze Gebäudekomplexe zu Schutt zu verarbeiten (im Bestfall sollten darunter einige Dutzend Fieslinge stehen, damit man nacher sagen kann, diese Zerstörung war nicht ohne Grund gewesen...)

Kurz gesagt: Sich auf die rohe, brutale Kraft eines Kämpfers rückbesinnen und diese neu gestalten, ihr Freiraum lassen.

 :D  
Als ich zurücksah
war die Welt ertrunken
in Kirschblüten

Zechi

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #50 am: 22. Dezember 2005, 17:50:43 »
Zitat von: "Seducer"
Ob Wiz oder Soc, was können sie noch außer mit "schönen, bunten" Zaubern um sich werfen? Natürlich gibt es zahlreiche unterschiedliche Zauber/Schulen etc. aber letztlich ist es "auch nur" Zaubern.

 
Naja, mit Zaubern läßt sich schon sehr viel anfangen und diese dominieren vor allem in den hohen Stufen auch die Skill-Bereiche.

Zitat
Wenn dein Spieler damit unzufrieden ist das er "nur" zuschlagen kann, hätte er entweder am Anfang eine andere Klasse oder später eine Klassenkombi wählen müssen. Fght/Barb sind nu mal für den Nahkampf gemacht, von der 1. bis zur 2x Stufe, das brauch ich dir net zu erzählen.

Er spielt ja keinen reinen Krieger, sondern hat ja zur Hälfte Rogue Stufen und wie gesagt auch viele Skills die nun größtenteils ziemlich überflüssig geworden sind und ich kann jetzt ja wohl kaum sagen, du hast vor 20 Stufen schon den Fehler gemacht, das hättest du dir mal gleich zu Anfang überlegen sollen.

Zitat
Ich glaube einfach nicht, daß am System etwas geändert werden müßte, zumal du ja selber sagst, daß das Probleme mit der Balance nach sich ziehen könnte.

Wie gesagt gibt es ein Problem und man kann das nicht abstellen indem man sagt, nehmt andere Klassen. Meiner Ansicht nach sollte jede Klasse auf jeder Stufe gleichviel spaß machen. Ein Umstand der übrigens in der 3E für Zauberwirker z.B. eingeführt wurde. In AD&D hatte man als 1.Stufe Zauberwirker nur einen Zauber und es ging seeeehr zäh los mit den Zaubern. Das ist jetzt besser durch die Einführung eines 0.Grades und gleich mehr Zaubern am Anfang.

Gruß zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #51 am: 22. Dezember 2005, 18:00:00 »
 @Zechi
Schau' Dir vielleicht doch mal die "Iron Heroes"-Reihe an. Vielleicht kannst Du mit einigen Dingen, die dort (neu) geregelt werden, etwas anfangen, da die Regeln (Spezielle Kampfmanöver, interessante Fähigkeiten, das "Token"-System etc.) dort ansetzen, wo die Probleme bei den Kämpferklassen im D&D-System liegen. Es könnte also hilfreich sein. Die Mängel und vielleicht auch Balanceprobleme von "Iron Heroes" dürftest Du am ehesten in den Griff bekommen.

 
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Buddha

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #52 am: 23. Dezember 2005, 02:54:22 »
 Auch wenn ich Iron Heros nur aus den Previews kenne, wird das so auf Anhieb auch nicht gehen. Denn es geht hier ja nicht darum, dass Kämpfercharaktere zu schwach seien. Und alles, was man ihnen zusätzlich gibt, macht sie ja auch erstmal besser.

Ich hatte darüber nachgedacht, alle nicht Casterklassen mit Token Pools auszustatten, aber es stand halt in praktisch jedem Preview, dass sich das nicht so einfach mischen lassen würde.
Marge, setz Kaffee auf, dann trink den Kaffee und fang an Burger zu machen!

Scurlock

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #53 am: 23. Dezember 2005, 03:12:52 »
Zitat von: "Buddha"
Auch wenn ich Iron Heros nur aus den Previews kenne, wird das so auf Anhieb auch nicht gehen. Denn es geht hier ja nicht darum, dass Kämpfercharaktere zu schwach seien. Und alles, was man ihnen zusätzlich gibt, macht sie ja auch erstmal besser.

Ich hatte darüber nachgedacht, alle nicht Casterklassen mit Token Pools auszustatten, aber es stand halt in praktisch jedem Preview, dass sich das nicht so einfach mischen lassen würde.
Ich gebe Dir recht, dass es generell keine gute Idee ist, die meisten Mechanismen aus "Iron Heroes" mit den D&D-Regeln zu mischen. Doch  in IH werden einige Punkte behandelt, die die angesprochenen Probleme bei D&D lösen könnten, ohne das Spielgleichgewicht zu sehr zu kippen. Sicherlich ist die Implementierung der "Tokens" recht schwierig und eine Aufwertung der Kämpferklassen im Stile von IH könnte zu Balanceproblemen führen. Allerdings finden sich bei IH auch einige Sonderregeln, die sich sehr leicht bei D&D einführen lassen, ohne zu weiteren Problemen zu führen. Beispielsweise wird dort die Rolle der Skills deutlich aufgewertet, um Manöver zu ermöglichen, wie sie Grasshopper beispielsweise beschrieben hat. Dabei weichen die Mechanismen von IH gar nicht mal so weit von den D&D-Grundregeln ab. Sie erweitern sie nur (sinnvoll).
Weiterhin denke ich, dass gerade Zechi dazu in der Lage ist, auch die schwierig abzugleichenden Sonderregeln (Tokens, Sonderfähigkeiten der Kämpferklassen etc.) aus IH gegebenenfalls sinnvoll in D&D zu integrieren. Wenn nicht er, wer sonst? ;)  
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SiNafay

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #54 am: 23. Dezember 2005, 18:29:10 »
In DnD ist Nahkampf meiner Auffassung nach nicht stupides Draufhauen. Allein die ganze Palette von Kampfmanövern erhöht schon den Spielraum für Kämpfer.
Ansturm, Überrennen, Waffe zerschmettern, Entwaffnen und Ringkampf sind ja schon schöne Manöver, aber grade für Epische Charaktere könnte man die Palette noch prima erweitern.

Zum Beispiel ein Angriff, der mit solcher Wucht ausgeführt wird, dass der Gegner in die Luft und/oder weit weg geschleudert wird (Eine Art Ansturm mit Waffe, wo man sich nicht mit dem Gegner bewegen muss und am Ende liegt der Gegner am Boden und bekommt vielleicht sogar Fallschaden)
Oder man könnte die Fähigkeit "Zerreißen" von Schreckensaffen für Dualwielder verfügbar machen. Oder eine Abwandlung -> Zähigkeitswurf oder man wird wirklich zerrissen.

Die Liste ließe sich beinahe endlos fortsetzen.


Eine andere sehr gute Möglichkeit ist ein abwechslungsreiches Kampfgebiet mit Streuchern, Erdspalten, Bächen oder Flüssen usw.

Auch eine Änderung der Kampftaktik kann schon Wunder vollbringen: Mir viel bisweilen schon sehr auf, dass sich spätestens in der dritten Kampfrunde eine Formation ergab, bei der sich alle Nahkämpfer in der mitte Gegenüberstanden und mit etwas Abstand dann Fernkämpfer und Magier standen, die in die Nahkämpfer oder aufeinander schossen. Irgendwann fingen Barbar und Kämpfer dann an ihr Fähigkeiten vielseitiger anzuwenden und begannen, feindliche Nahkämpfer zu überrennen um die feindlichen Caster vom zaubern abzuhalten, das Spiel wurde zunehmend Taktischer.


Die Nahkämpferklassen sind aus meiner Sicht gesehen für Taktik zuständig. Die Spieler von Nahkämpfern sind dazu oftmals etwas Impulsiver als die Magier und weil sie nicht ewig so viele Regeln und Zauber beachten müssen handeln sie meist schneller und oft auch im Rahmen eines Nahkämpfers viel Kreativer. Ich denke wenn ein Nahkämpfer aufhört sich als Nahkämpfer zu sehen und beginnt, den Anführer und Taktiker der Gruppe zu spielen, geht er oftmals in seiner Rolle viel mehr auf. Natürlich ist dies auch immer Spielerabhängig. Wenn ich Vielfalt will werde ich nunmal kein Barbarischer Haudrauf sondern ein Kämpfer, der mit seinen unzähligen Talenten den Allrounder-Aspekt einnimmt, oder es kommt der Schritt zum Nahkämpfenden Druiden/Kleriker oder Magier.

Seducer

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #55 am: 23. Dezember 2005, 23:39:05 »
@Durion-Gollor
Mir geht es auch nicht um das "Ätsch,selbst schuld". Aber wenn ich Zechi richtig verstanden habe, ist seine Gruppe im Epischen Bereich anzusiedeln und dem Spieler ist schon früher aufgefallen, daß er sich mit dem bloßen "draufhauen" nicht mehr wohlfühlt, darum hat er wahrscheinlich auch die Rogue-Klasse gewählt. Und genau da frage ich mich halt warum?

@Scurlock
Zitat
Die Möglichkeiten, Probleme anders anzugehen, sind für Magiewirker aber enorm. Für Kämpfer bleibt hingegen meist nur rauf und drauf, unabhängig von ihrer Stufe

Da muss ich dir recht geben; es gibt immer mehrere Arten eine verschlossene Tür zu öffnen und die des Fighters ist nicht unbedingt die beste.(Das Bsp. is vielleicht etwas strange... :roll: )

Zitat
Nur weil ein Spieler mit Zauberanwendern rollenspielerisch gesehen nicht viel anfangen kann, hat er halt Pech gehabt, dass seine Charakterklasse auf hohen Stufen langweilig geworden ist?

Zu der Zeit als besagter Char entstand, gab es die ganzen "patches" wahrscheinlich noch nicht, mittlerweile haben wir aber "D.B.d. Arkanen, Glauben und Krieges".
Ich denke also, dass man genau das was Zechi kopfzerbrechen bereitet erkannt hat und versucht gegenzusteuern, z.B. mit dem Warmage.
Und das "langweilig" ist wirklich ansichtsache.
"Doof macht glücklich!"

Scurlock

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #56 am: 24. Dezember 2005, 01:38:51 »
Zitat
@Durion-Gollor
Mir geht es auch nicht um das "Ätsch,selbst schuld". Aber wenn ich Zechi richtig verstanden habe, ist seine Gruppe im Epischen Bereich anzusiedeln und dem Spieler ist schon früher aufgefallen, daß er sich mit dem bloßen "draufhauen" nicht mehr wohlfühlt, darum hat er wahrscheinlich auch die Rogue-Klasse gewählt. Und genau da frage ich mich halt warum?

Hm, vielleicht hat er mit magischen Klassen nicht viel am Hut oder wollte sich stilistisch einfach von den Magiewirkern nur absetzen.
Es gibt genügend Spieler, zu denen ich mich auch zähle, die innerhalb des Rollenspiels lieber Kämpfer- oder Schurkenklassen spielen. Diese Spielergattung guckt aber bei D&D auf hohen Stufen regelbedingt in die Röhre. Es kann doch nicht der Sinn des Spieles sein, diese Leute zu zwingen, Kleriker- oder Magierstufen zu nehmen, um beim Spielspass nicht den Anschluß zu verlieren.
Zitat
Zu der Zeit als besagter Char entstand, gab es die ganzen "patches" wahrscheinlich noch nicht, mittlerweile haben wir aber "D.B.d. Arkanen, Glauben und Krieges".
Ich denke also, dass man genau das was Zechi kopfzerbrechen bereitet erkannt hat und versucht gegenzusteuern, z.B. mit dem Warmage.
Und das "langweilig" ist wirklich ansichtsache.

Naja, die Klassenbücher als "Patches" zu bezeichnen halte ich dann doch für etwas weit hergeholt. Aber abgesehen davon lösen die  Prestigeklassen das Grundproblem auch nicht. Der Spieler eines Kämpfers oder eines Schurken, der weitgehend auf die Anwendung von Magie verzichten will und somit auch keine Prestigeklassen mit Zugriff auf Zauber verwendet, wird auf hohen Stufen unweigerlich in Sachen Spielspass das Nachsehen haben. Die angeblich vielfältigen Optionen von nichtmagischen Prestigeklassen beschränken sich auf die Erhöhung der Kampfkraft oder das Steigern von Skills. Viele Skills werden aber auf den hohen Stufen obsolet und die Kampfkraft ist ja nicht das Problem.
Insofern beheben auch die zahlreichen "Patches" die hier im Thread monierten Umstände nicht.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Daeinar

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #57 am: 24. Dezember 2005, 14:26:11 »
Hmm, ein neues Forum... ;)

Zum Thema: Ich glaube nicht, dass der Verlust des Spielspaßes daher rührt, dass der Kampf zu langweilig würde, oder der Kämpfer zu schwach. Mit dem Kämpfen hat all das nichts zu tun.

Es geht vielmehr darum, dass auf hohen Stufen Zauber einfach in jeder Situation eine Lösung anbieten können, die eine Lösung mittels Skills oder Klassenfertigkeiten (von denen Krieger ja nicht einmal erwähnenswerte besitzen) lahm erscheinen lässt.

Auf niedrigen Stufen ist das Problem zwar auch vorhanden, aufgrund der begrenzten Zauberanzahl pro Tag aber nicht so stark wahrnehmbar.

Es geht also darum, die Fähigkeiten von Nicht-Zauberwirkern im Verhältnis zu stärken. Logischerweise wäre das Knacken von Schlössern wesentlich eindrucksvoller, wenn es den "Klopfen" Zauber nicht gäbe. Diese Zauber aber alle zu streichen wäre wohl eher unsinnig, weil Magier dann weniger Spaß machen würden.

Vielmehr sollte man die Fertigkeiten der anderen Klassen stärken, sprich das Skillsystem so überarbeiten, dass Nicht-Magier entpsrechend eindrucksvolles vollbringen können. Das wäre aber natürlich ein grundsätzlicher Eingriff, denn der kann nicht nur auf hohen Stufen stattfinden. Vielmehr müssten die Skills mit den Zaubern "mitwachsen". Selbiges gilt für Klassenfähigkeiten. Save DCs für Fähigkeiten müssten ähnlich wie für Zauber steigerbar sein, und alles in allem die nichtkämpfenden Klassen "fantastischer" machen.

D&D ist auch vor Stufe 20 schon episch, überladen, bunt. Es erscheint daher nur merkwürdig, wenn einige Klassen im Spiel zwanghaft "normal" sein sollen, während andere Welten bewegen.

Ich fand den Vorschlag hier interessant, wenn auch wieder nur eine Seite beleuchtend :

Zitat
Oder (was ich persönlich ziemlich cool finde) Kampfschreie, die die Moral der Gegener senken, die eigene aufstacheln, die Erde zum Beben bringen oder vielleicht sogar die Meute in Ohnmacht fallen lassen...
Ich stelle mir Fighter auch als atlasartige Athleten vor, die ihre Kraft bündeln können um Steine durch die Gegend zu schmeißen, Gegner durch die Luft zu schmeißen oder sich selbst durch Horden von Widersachern zu katapultieren. Wie wäre es, wenn der Char mal eben mit riesen Sätzen von Ort zu Ort hüpft, gefahrlos hohe Steigungen hinunterspringt (im Fall einige Saltos schlägt  ) und lässig auf dem Boden aufkommt. Wenn er seine extreme Kraft dazu einsetzen würde mit bloßen Händen Säulen zu zertrümmern und ganze Gebäudekomplexe zu Schutt zu verarbeiten (im Bestfall sollten darunter einige Dutzend Fieslinge stehen, damit man nacher sagen kann, diese Zerstörung war nicht ohne Grund gewesen...)


Und da gehe ich nicht davon aus, dass dies erst auf Stufe 25 stattfindet, auch nicht, dass dies durch Gegenstände möglich ist und auch nicht, dass dies nur durch Min/Maxing möglich ist. Es sollte von Anfang an Teil des Spiels sein damit alle Klassen "cool" sind.

Der Umkehrschluss wäre natürlich auch drin. Alle Magie dramatisch abschwächen. Durch Multiclassing einfach zu machen. Man muss halt nur wissen, worauf man hinaus will.
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

SiNafay

  • Mitglied
High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #58 am: 24. Dezember 2005, 14:41:25 »
Den Aspekt mit den Skills kann ich nur bestätigen. Grade Springen ist ein Skill, der nun wirklich extrem gradlienig ist.
30cm pro 1 Punkt weit, 7,5cm pro 1 Punkt hoch ist schon etwas platt. Ab einem Wert von 20,25,30,35,... könnte man die Formel vielleicht verändern... 33cm,36cm,40cm,45cm usw
Das würde zum Beispiel den skill Springen gleich viel eindrucksvoller machen. Um nur einen Bleistift zu nennen...

Seducer

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High (Epic) Level Fun - Nur nicht für Krieger?
« Antwort #59 am: 26. Dezember 2005, 17:50:39 »
@ Scurlock
Zitat
Hm, vielleicht hat er mit magischen Klassen nicht viel am Hut oder wollte sich stilistisch einfach von den Magiewirkern nur absetzen.

Sehe ich durchaus ein, aber die durch das Regelwerk auferlegten Konsequenzen waren ihm da wohl auch bewusst.

Zitat
Es gibt genügend Spieler, zu denen ich mich auch zähle, die innerhalb des Rollenspiels lieber Kämpfer- oder Schurkenklassen spielen.

Genau die haben wir auch in unserer Gruppe und selbst auf Stufe 15-16 haben die sich wohl gefühlt. Die spielen jetzt auch Samurai oder Hexblade(bei dem gibts schon ein paar mehr Möglichkeiten).

Ich verstehe ja, worauf ihr hinauswollt...wo ein Fighter seine skills einsetzen muss, fliegen ihm andere davon; wo er ein bis zwei Gegner fällt, haben Zauberwirker Massenvernichtungswaffen, nicht zu vergessen das Beispiel mit dem "Klopfen",usw.etc.
Das macht die Attraktivität einer Frontkämpfenden Klasse schon sehr zunichte.

Aber was willst du tun? Die Magie, die das System ja auch zu was besonderem macht abschwächen? Was für feats oder skills könnten dem Fighter helfen? Vielleicht "use magic device"?! Passt das?
"Doof macht glücklich!"