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Planung Meiner Kampagne

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Tanreth von Silbermond:
 Seid gegrüßt!

Mit dem Erscheinen des Vergessen Reiche Kampagenen Set bin ich dazu "verdonnert" worden eine Kampagne in ebenen jenen zu leiten. Da ich bis auf 1-2 Versuche noch nie geleitet habe, habe ich beschlossen mir schon im vorhinein die ganze Kampagne vorzubereiten, so dass ich während der Kampagne nur mehr (hoffentlich) kleiner Anpassungen vornehemn muss. Starten werden die "Helden" auf Stufe 2 (da einer eine Feuergenasi-Kämpferin spielen wird) und so um die 20. Stufe sollte die finale Schlacht (und somit der Abschluss der Kampagne) geschlagen werden.

Da ich nicht wirklich viel Wissen über die Vergessenen Reiche habe, bin ich für jeden Verbesserungsvorschlag und jede Abenteueridee dankbar. Mir geht es in diesen Thread vorallem darum Ideen und Verbesserungsvorschläge zu sammeln um die Kampagne so gut wie möglich zu gestalten.

Eines möchte ich gleich einmal von Anfang an klar stellen: es soll eine Kampagne werden in der die Charakter zu wirklchen Helden werden und einen Teil Faeruns vor dem totalen Chaos bewahren. Ob das dann jeder mitbekommt oder ob sie das alles "still und heimlich" zu bewältigen haben, wird sich noch herausstellen.

Es werden 3 Spieler an der Kampagne teilnehmen, wobei folgende Charaktere gespielt werden:

eine Feuergenasi Kämpferin (die mit 2 Kriegsfächern kämpfen wird  :) )
einen elfischen Kämpfer/ Magier
und voraussichtlich noch einem Kämpfer (dieser Charakter ist noch nicht erstellt worden und da weiß ich noch nichts genaueres)


Aaaalso jetzt mal zu meiner Grundidee und zum Hintergrund der Kampagne:

Vor langer Zeit (zu der Zeit als Myth Drannor noch bewohnt war) versuchte ein Dämon mittels 3 magischer Artefakte, die Feuerelementarebene mit der Materiellenebene zu vereinigen um so das totale Chaos über beide Ebenen zu bringen.

5 Wesen wurden damals vom Schicksal (von den Göttern?) auserwählt ihn zu stoppen und ihn zu vernichten. Diese Gruppe setzte sich aus einem Solar, einem Paladin (Gottheit?), einer Klerikerin Kossuths, einem Ifrit (RN) und einem elfischen Klingensänger zusammen. Jene Gruppe stellte den Dämonen (dabei habe ich an einen Balor gedacht, dem ich noch "einige" MAG-STufen verpasse) kurz vor der Vollendung des Rituals stellen und konnte ihn in einem gewaltigen Kampf besiegen, dabei ließ der Solar sein Leben um den Rest der Gruppe vor dem Tod zu bewahren. Der Balor hatte jedoch vorgesorgt und so transferierte er kurz vor seinem Tod seine Seele und seinen Verstand in das Schwert des Paladin.

Die 3 Artefakte wurden nach dem siegreichen Kampf in verschiedenen Teilen der Welt versteckt (eines davon könnte in Myth Drannor sein und durch mächtige Zauber geschützt sein).

Der Paladin wurde im Laufe der Zeit immer mehr von seinem Schwert und dem sich darin befindlichen Dämonen korumpiert, so dass erschließlich seine Seele an jenen verlor und so zum Finsteren Streiter wurde -> außerdem bekam er von dem Dämonen einige Paktgeschenke (Immunität gegen das Alter, ...???). -> er wird einer der Hauptgegner der Spieler sein.

Zwischen dem Ifirit und der Kossuth-Klerikerin entflammte ( :D ) während ihrer gemeinsamen Reise die Liebe  und so gebar die Klerikerin nach einiger Zeit ein "Mischlingskind" -> die Feuergenasi Kämpferin soll einen Nachfahrin eben jenes Kindes sein.

Während seiner letzten Atemzüge überreichte der Solar dem elfischen Klingensänger sein Schwert (ein mächtiges Langschwert) um ihm für seinen Freundschaft zu danken usw.... auf jeden Fall habe ich mal in einem Forum gelesen, dass jede elfische Sippe ein magisches Schwert von Generation zu Generation an den Anführer der Sippe weiter gibt (diese Schwerter wurden glaube ich Mondklingen genannt; ich weiß aber nichts genaueres darüber und besonders hier bräuchte ich eure Hifle bzw. genauere Infos...). Auf jeden Fall waren die Nachfahren dieses Elfen immer Streiter für das Gute und das Schwert leistete ihnen Jahrhunderte lang gute Dienste. Bei einem besonders harten Kampf zerbrach die Mondklinge jedoch und liegt seit her in einem besonders geweihten und geschützen Versteck. Der elfische KÄM/MAG soll auf jeden Fall ein Nachfahre dieser aussterbenden Familie sein.

Und jetzt zur eigentlichen Kampagne:

Der gefallen Paladin, hat nach Jahrtausender langer Forschung endlich einen Weg gefunden um seinen "Meister" aus dem Schwert zu befreien und ihm einen neuen Körper zu geben.

Die Seele des Solars wurde in einem sterblichen Wesen wiedergeboren um dem Dämonen erneut zu stoppen. Sie jedoch noch nicht erwacht (eventuell schlummert sie im Körper des elfischer KÄM/MAG bzw. des noch nicht erstellte Char).

Die Charaktere sollen dann immer mehr in die Ereignisse um die Widergeburt des Dämonen und dessen erneuten Versuch, seinen Plan um zu setzten, hineingezogen werden und immer mehr von der alten Geschichte und ihren Verbindungen zu eben jener herausfinden. Im Laufe der Geschichte soll das Schwert (die Mondklinge) wieder zusammen gesetzt werden und die Seele des Solars wieder erwachen und schließlich in einem großen Endkampf den Dämonen und seine Verbündeten besiegen. Hier würde sich einen große Schlacht zwischen Engeln und Dämonen anbieten....


So das sind mal meine bisherigen Ideen, die ich in diversen Unterrichsstunden gesammelt habe ... (ist ja ganz schön viel geworden  :) )

Ich bitte jetzt mal um eure Verbesserungsvorschläge und Ideen...

mfg
Tanreth

Korris:
 Hört sich ja schon gut an :)
Nur eines ist mir noch bisschen unklar. Mir erscheint das ganze recht kurz....... Wenn du willst das die finale Schlacht bei ca. Stufe 20 der SC ausgefochten wird, dann musst du entweder:
- SEHR großzügig mit den EXP sein oder
- die Geschichte um einiges ausbauen.

Vielleicht baust du noch irgend eine geheime Organisation ein die immer wieder die Aktionen der Helden sabotieren. Ja ich weiß bisschen ausgelutscht die Idee aber meinen SCs gefällt sie immer wieder, besonders wenn sie echt Schwierigkeiten haben herauszufinden wer ihre Feinde so sind.

Da du ja das erste Mal Meisters kleiner Tip. So hab ich angefangen. Schreib einfach mal drauf los des ersten Abenteuer abschnitt. Schreib einfach mal ein kleines unspektakuläres Abenteuer wo die Helden auf Stufe 2 kommen. Die typischen Quests halt. Lauf nach A, hol B und bring C um. usw. Ist nicht zu schwer und als SL bekommt man das erste Gefühl für die Spieler und die Kampagne. Unterm schreiben kommen einem dann oft noch recht gute Ideen die man einbauen kann.

VIel Spaß noch :)

 

Falke:
 hast ja schon mächtig was geplant! lob und anerkennung. allerdings hat korris recht: du musst schon ein bisschen was um den plot herumbauen, wenn du erst in der 20. st die finale endschlacht machen willst.

eins hab ich in den 13 jahren FR meistern gelernt: naja vielleicht auch 2

1. spieler tun nie das, was der meister beabsichtigt! (d.h. improvisieren ohne ende)

2. das ganze abenteurerleben nur hinter einer quest herzulaufen hat in meiner gruppe nie gezogen. meistens sind meine in quests hineingewachsen. fang klein an...

3. regelreiten ist sch...sse. spiele nicht gegen die gruppe sondern mit ihr und freue dich am erfolg der charaktere (hört sich logisch an aber ich kenne meister die so unglücklich sind wenn ihre zombiehorden verlieren, dass direkt der vampir hinterherkommt und die party frisst).

4. wenn du deine abenteuer logisch auf einander aufbaust (mach dir notizen über abenteuer und npc´s) kann dir nix passieren.

tja eigentlich gibts noch viel mehr aber ich hab schon genug gesülzt




 

Pestbeule:
 Nur mal eine kleine Anmerkung. Mondklingen sind elfische Klingen, die wie du bereits erkannt hast, als Erbstücke in den Elfenhäusern weitergegeben werden. Sie können nur von Elfen getragen werden und stehen im Magic of Faerun genau beschrieben. Jeder Träger fügt dem Schwert eine neue "Rune" aud dem Schwert hinzu und auch eine neue magische Eigenschaft. Da diese Schwerter sehr mächtig sind, sind sie keine normalen magischen Gegenstände, sonder schon kleinere Artefakte.
Das Schwert könnte vielleicht von dem Solar geschenkt worden sein und dann vom Clan der Käm/Mag erst zur Mondklinge verzaubert worden sein, als Erinnerung an seinen Freund und Erbstück an seine Nachfahren...

Die Kampagnenidee hört sich sehr gut an, allerdings mutet mir die Finale Schalcht zwischen Engeln und Dämonen zu groß an und ich finde du solltest mehr Sidetrecks einbauen (die aber was mit der Story zu tun haben sollten, mehr oder weniger) damit die Sc wirkich Stufe 20 sind...

Tanreth von Silbermond:
 Mir ist schon klar, dass meine bisherigen Ideen noch lange nicht für eine ganze Kampagne genügen. Deshalb werde ich mir auch noch einige (viele :) ) kleinere und größere Abenteuer ausdenken (bzw. bestehende Abenteuer mehr oder weniger stark verändern um sie anzupassen), die alle eine Verbindung zu einander haben. Anfangs sollte die Verbindung zwischen den Abenteuern nicht erkenntlich sein, und später wenn die Spieler dann mehr über den Hinergrund und ihre Verwicklung darin erfahren haben, sollten sie mehr und mehr die Zusammenhänge verstehen.
Vielleicht hat ja der eine andere eine Idee welche Art von Abenteuer man einbauen könnte (es sollte sich halt leicht in den Hintergrund einfügen lassen...); am Ende sollte ein bunter Mix aus sehr kampflastigen und eher rollenspiellastigen Abenteuern entstehen, so dass ein bisschen Abwechslung in die Kampagne kommt.

Die geheime Macht im Hintergrund hab ich mir auch schon ein bisschen überlegt: Es sollte eine Art Kult sein, der von dem gefallenen Paladin angeführt wird und der fieberhaft daran arbeitet ihrem "Meister" wieder eine sterbliche Hülle zu verpassen. Ich habe daran gedacht, dass der Paladin einige mächtige (böse) Magier überzeugen konnte, ihm bei seinem Vorhaben zu unterstützen (er versprach ihnen mehr Macht, .... das übliche halt  ;) ). Die besagten Magier sollten in dem Ritual, in dem der Dämon wiedererweckt wird, jedoch ihr Leben verlieren, da es ansonsten eine zu große Zahl an mächtigen Gegnern gäbe und die Spieler kaum eine Chance hätten.

Natürlich werde ich werde ich anfangs noch recht einfach gestrickte Abenteuer nehmen, damit ich mich selbst beim leiten nicht überfordere....

Was die Unberechenbarkeit der Spieler angeht: mir ist schon klar, dass ich so viel im voraus planen kann wie ich will und dass mich die Spieler immer wieder zum Improvisieren zwingen werden. Dies traue ich mir auch zu (ich hab jetzt schon ca. 4 Jahre Rollenspiel erfahrung und spiele dabei mit Leuten die schon teilweise 10 Jahre spielen.... da lernt man schon was), nur ist es mir lieber wenn ich wirklich gut vorbereitet bin und immer weiß was als nächstes geschehen soll, denn dann kann ich beim Improvisieren auch nix flasch machen bzw. die Charaktere auf eine falsche Fährte locken.

Die Abenteuerer sollen die ganze Kampagne auch nicht nur einer Queste hinterher laufen.... wie oben schon erwähnt sollen sie erst mehr oder weniger kurz vor dem Finale auf die wahren Zusammenhänge aufmerksam werden (und hoffentlich auch ordenltich überrascht sein).

Bezüglich der Regelreitereien: Ich hab echt nicht vor 100 %ig nach den Regeln zu spielen; sprich wenn sich ein Endgegner als zu leicht herausstellt, bekommt er halt wähernd das Kampfes einfach ein paar Bouns TP - sollte er sich aber als zu schwer herausstellen (und es ist auch geplant, dass er besiegt wird) dann werden eben die würfel zu Gunsten der SCs manipuliert. Ich habe auf jeden Fall nicht vor einen der Scs wegen Würfelpech sterben zu lassen; sehr wohl aber wegen Dummheit. Ich weiß das das zwar nicht Regelkonform ist, aber ein Endgegner sollte auch wiklich ein Endgegener sein und er sollte nich irgend ein 0815 Typ sein der eben wegen 2 Schwertstreichen umkippt.

Und das mit der Mondklinge habe ich mir ungefähr so vorgestellt wie Pestbeule es vorgeschlagen hat; ich glaube ich werde das genau so übernehmen...

So das wars..... vielen Dank für eure Antworten und immer her mit neuen Ideen, Verbesserungsvorschlägen und Tipps!  :D

mfg
Tanreth

PS: Achja, es kann leicht sein, dass ich mit der Schlacht zwischen den Englen und Dämonen etwas zu dick aufgetragen habe, aber ich werde schon noch sehen, wie gut es dann im Endeffekt in die Kampagne passt....

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