Autor Thema: FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!  (Gelesen 2055 mal)

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Pestbeule

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« am: 08. Januar 2006, 00:29:23 »
Hallo Forum!

Ich habe vor demnächste eine länger laufende Kampagne mit einer finalen Endschlacht zu beenden. Die Geschichte soweit:

Die Helden (bekannt als die Helden der Täler, dank der Schwert der Täler Trilogie) versuchen eine Invasion der Zhentarim auf das Dolchtal zu vereiteln. Den Zentharim ist es gelungen die Stadt Dolchfall einzunehmen (dort steht auch eine Burg, die von einem verstorbenen SC errichtet wurde). Anführerin der Streitkräfte der Zhents ist Scyllua Darkhope, wie schon herausgefunden werden konnte. Randal Morn wurde von ihr hingerichtet.

Die Helden sind mit Flüchtlingen ins Schattental geflüchtet wo sie sich Hilfe erhofften. Sturm hat sich der Flüchtlinge angenommen und mit einigen Harfnern und den Pläne zu Rückeroberung geschmiedet (aber hauptsächlich die SC). Die einzelnen SC haben versucht Hilfe für ihre Sache zu bekommen.

Es ist ihnen gelungen Fürst Tauergrimm zu überzeugen, ihnen 50 Milizionäre (Käm oder KRI 2) zur Verfügung zu stellen.

Außerdem haben sie 10 Reiter aus dem Nebeltal zu Unterstützung gewinnen können (KÄM3)

Unter den Flüchtlingen befanden sich noch 36 Partisanen, die schon mit Randal Morn damals gegen die Zhents kämpften (Klasse und Stufe ist mir noch unklar).

Der elfische Klingensänger der Gruppe versucht nun noch die Elfen in Cormanthor zu überzeugen ihre Sache zu unterstützen.


Die Truppstärke der Zhentarim ist den Charakteren noch nicht bewusst und Verstärkungen aus Teshwelle sind unterwegs. Ich bräuchte nun Hilfe beim designen dieser Schlacht. Ich würde sie gern taktisch mit Markern oder so machen (1 Marker,= 5 NSC oder so) und jeder SC hat ein paar der Truppen unter seiner Kontrolle. Oder ne andre Idee? Dazu würden dann bestimmt auch vereinfachte Werte wie beim D&D miniaturen Spiel reichen (AB, AC, Damage, RW, Special)

Außerdem wärs gut wenn jemand Werte für diese niedrigen Truppen vllt schon parat hat. Vielleicht hat mal jemand schon solche Truppen gebraucht. Außerdem weiß ich noch nicht was die Partisannen für Stufen und Klassen haben sollen! Ideen und Vorschläge in jeder Hinsicht willkommen!
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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Heretic

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #1 am: 08. Januar 2006, 05:58:32 »
Schwierig, schwierig... Ich schätz, die Zentarim würden vlt. mit min. 130 Leuten antreten...
Immerhin gehts um ne Invasion...
Aber ich denk ich kann dir da mal was vorschlagen, wenn ich mal heut abend Zeit hab.
Willst du die Schlacht komplett ausspielen, oder soll das eher beschreibend ablaufen?

Darigaaz

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #2 am: 08. Januar 2006, 09:27:07 »
Es gibt 2 Threads, die dir noch zusätzlich Ideen geben könnten. Ich würde das Miniatures Handbook heranziehen. Da stehen Mass Battle Rules für DnD drin. Generell aber gilt: laß die SC auf keinen Fall die Schlacht ausspielen sondern gib ihnen eine Aufgabe innerhalb des Schlachtfeldes. Würfelorgien langweilen schnell ;). Beschreibe stattdessen die Schlacht spannend und falls Wizards und Clerics in den feindlichen Truppen sind, laß ab und zu einen Ref.-Save machen für verirrte Area Spells oder so.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Zechi

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #3 am: 08. Januar 2006, 13:30:00 »
Die Regeln aus dem Miniatures Handbook bzw. andere Wargame Regeln sollten hierfür richtig sein, wie Darigaaz schon meinte.

Du könntest Alternativ auf das alte AD&D Battlesystem zurückgreifen und Werte für genau die Schlacht die dri vorschwebt findest du praktisch schon im Shadowdale Abenteuer der Avatar Triologie, wo man eine ganz ähnliche Schlacht spielt. Beides kriegst du günstig als PDF.

Andere Schlachtensystem findest du im Birthright Kampagnenset (sehr einfach gestrickt) und ich habe vor langer Zeit mal ein eigenes Schlachtensystem ausgearbeitet (Für AD&D), das auch ganz einfach ist. Ich poste es einfach mal:

Zitat

AD&D Battlesystem Version 1.0



1. Schritt
Die TW Zahl der Armeen werden ermittelt. Spezialisten zählen einen TW mehr solange sie mit ihrer Waffe kämpfen. Der Durchschnitts RK wird errechnet.

Die Schlacht
Jede Armee besteht aus max. sechs Teilen Teilen
Rechte Flanke (Kommandiert vom zweithöchsten Offizier)
Linke Flanke (Kommandiert vom dritthöchsten Offizier)
Mittelheer (Kommandiert vom Heerführer es sei denn der Heerführer entscheidet woanders zu Kämpfen)
Magier
Die Bogenschützen
Spezielle Truppen(wenn Vorhanden)

Der Herrführer muß 50% der TW des Heeres auf das Mittelherr Verteilen, 25% jeweils auf die linke und rechte Flanke
 
2. Schritt
Jeder Heeresführer ermittelt seinen Schlachtwert aus CHA+WE+INT+Erfahrungsstufe(nur Krieger) und teilt diesen Wert durch vier.

jeder Heeresführer macht einen Wurf gg. seinen Schlachtwert. Eine 1 ist immer ein entscheidender Erfolg eine 20 ist ein Patzer es sei denn der Schlachtwert beträgt 20 oder besser.

Kommandanten die nicht mit dem Gelände vertraut sind erhalten einen Malus von -5.
Das Ergebnis zeigt wer den Geländevorteil besitzt. Diese Regel wird nicht benutzt sollte der Geländevorteil vorher feststehen z.B. Angriff auf eine Burg oder Angriff auf Elfen im Wald.

Tabelle 1.

Ein Kommandant hatte Erfolg der andere nicht.    
Der Sieger erhält den Geländebonus oder kann sich zum Rückzug entscheiden. Der Verlierer hat das Gelände gegen sich und kann die Schlacht nicht Verweigern.

Beide haben Erfolg
Wenn beide Erfolg haben kann jeder die Schlacht verweigern und das Manövrieren fortsetzen.

Kein Kommandant hat Erfolg
Es kommt zur Schlacht, wobei keinem Beteiligten aus dem Gelände ein Vor oder Nachteil erwächst.




Der Geländevorteil einer Partei gilt für den Rest der Schlacht es sei denn das Schlachtfeld wird durch Magie verändert oder ähnliches.

Jeder General muß nun bestimmen wielange seine Soldaten Kämpfen sollen. Eine Schlacht dauert max. 6 Runden.

Schlachtaufschläge und -abzüge


Eigene TW bis 2:1 in der Überzahl    +5
Eigene TW um mehr als 2:1 in der Überzahl weitere+/-5
Eigene TW um mehr als 5:1 in der Überzahl weitere+/-5
Eigene TW um mehr als 10:1 in der Überzahl weitere+/-5
-/+1W6 Geländebonus für besiedeltes Land
-/+2W6 für offenes Land
-/+3W6 für Waldgebiet
-/+4W6 für Hochland
-/+5W6 für Brachland
der Gegner bekommt all diese Boni als Abzug, der Gewinner des Geländebonus hat einen Kampf bei Nacht gg. Gegner mit Infravision +/-3
Wichtige Magische Gegenstände oder Monster +/- ?
Eine Armee benutzt Flugeinheiten die andere nicht +/-5
Anderer Bonus durch Rassen oder anderen Sachen die nicht bedacht wurden.
Heerführer Verloren -5
Feldheer verloren -10/+5
Bannerträger Verloren -5/+5
Herausforderung abgeschlagen -10(+1 für jeden TW unterschied)

Jeder Kommandant der die Fähigkeit Strategy and Battle hat darf nun noch einen Check darauf machen.

Entscheidender Erfolg   (1)  +10
Erfolg  +5
Fehlschlag 0
Patzer (20) -10


Schlachtwurf der Heerführer



Ergebnis   Verluste   Erläuterung

Entscheidender Erfolg       keine   Linie/Verteidigung hält
Erfolg    10%    8% Verluste 2%Verwundet
Fehlschlag   50%   35% Verluste, 15%Verwundet
Patzer   75%   50% Verluste, 25%Verwundet +Schlachtwurf oder Flucht sonst Rückzug.







Verteidiger hat einen First Strike mit seinen Bogenschützen
Sollte eine Linie durchbrochen werden können die Bogenshützen sich nur mit halbem Schlachtwert verteidigen.

Bogenschützen
Entscheidender Erfolg              +25% Verluste der TW   keine Verluste
Erfolg   +10% Verluste der TW      2% Verluste
Fehlschlag   +5% Verluste der TW      10%Verluste
Patzer   keine      15% Verluste

Verteidiger hat einen First Strike mit seinen Magiern
Sollte eine Linie brechen können die Magier angegriffen werden sie Verteidigen mit 1/2 TW

Magier
Entscheidender Erfolg   +40% Verluste der TW      keine Verluste
Erfolg   +20% Verluste der TW      2% Verluste
Fehlschlag   +5% Verluste der TW      15% Verluste
Patzer   keine      25% Verluste


Lufteinheiten wie Bogenschützen   

Individuelle Schlachtschicksale

Schlachtwurf

Entscheidender Erfolg     Ein hervorragender Kampf. Keine Verletzungen. Gegnerischer             Offizier wird gefangen genommen, Lösegeld 1000-10000 GM             oder nächster Schlachttag Bonus von +1 wenn Herrführer+             besonderes Ergebnis

Erfolg            Ein Guter Kampf 3W6 Sp +besonderes Ergebnis

Fehlschlag         Ein schlechter Kampf 8W6 Sp +besonderes Ereignis

Patzer            Eine Katastrophe 20W10 Sp Körperlicher Schock Check 1/2             +besonderes Ergebnis, sollte der SC Überleben wurde er                gefangengenommen. Feunde und Gefolgsleute können einen             Befreiungsschlag machen.













Besondere Ergebnis (Vorteil)

1Kann einen Gegnerischen Heerführer im Kampf  stellen.
2Kann den Bannerträger des Gegnerischen Heeres stellen.
3Findet wertvolle nichtmagische Waffe (300 GM)
4Erobert Kriegsgerät (1-2 Rammbock, 3-4 Ballista, 5-6 2W6Pferde)
5Findet Edelstein 50 GM
6 Findet Schmuck im Wert von 200 GM
7 Findet 5 GM
8 Tötet Magier
9 Cha Check erneuter wurf auf Anhänger
10 Ein Gefolgsmann bietet sich dir an
11 Segen von Tempus +2 beim nächsten Wurf auf der oberen Tabelle
12 Findet Donnerbüchse
13 Findet Trank
14 Findet Schriftrolle Priester (1-4L.W.H, 5-7S.W.H, 7-9K.W.H, 10H.
15 Findet 1000 GM
16 Kann wichtigen Offizier stellen
17 Ein Magier ergibt sich dir
18 Findet Magische Waffe oder Rüstung
19 Findet Magischen Gegenstand
20 Tempus Offenbarung +3 auf alle Schlachtwürfe am nächsten Tag

Besonderes Ergebniss Nachteil
1 Verliert Augenlicht für 1W12 Tage
2 Verliert Gehör für 1W12 Tage
3 1 Tag Koma dann wieder fit
4 Völliger KO eine Woch Ruhe
5 Ausgenockt für 2 Tage
6 Ausgenockt Ko Check sonst 1W3 tage
7 Schürfwunden keinen Nachteil
8 Duell mit einem Magier
9 Cha Check oder 1W10 Anhänger verlassen dich
10 Fluch von Tempus -2 Auf obere Tabelle
11 Verliert Arm für 1W3 Tage
12 Verliert Waffenarm für 1W10 Tage
13 Verliert Augenlicht für einen Monat
14 Verliert Gefolgsleute(10%)
15 Verliert Gefolgsleute(25%)
16 Verliert Gefolgsleute(50%)
17 Waffenarm für einen Monat ausgeschaltet
18 Trifft auf Gegnerischen Herrführer
19 Durch Eigenschuld verliert Heer ein Banner
20 Der Feldheer fordert einen heraus


Ich hoffe es ist halbwegs verständlich!

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darigaaz

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #4 am: 08. Januar 2006, 13:40:09 »
Wobei man die Miniatures Regeln noch verfeinern kann.
Dein system gefällt mir aber auch ganz gut.
Da auch ich eine Schalcht plane, werde ich das mal testen. :ork:
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Pestbeule

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #5 am: 08. Januar 2006, 14:46:06 »
In eine Würfelorgie sollte es nicht ausarten. Nicht viel mehr als ein normaler Kampf. Jeder hat ja nur ne begrenzte Menge an Truppen (bei 120 Mann ca. 24 counter... verteilt auf 6 Spieler).
Macht 4 Einheiten durchschnittlich pro SC.

Hat einer eine Idee welche Klasse die Partisanen-Kämpfer haben könnten? Würde Scout passen?

Mein System, für Massenschlacht war folgendes (habe leider kein miniatures Handbook):

Wie gesagt, die Einheiten in 5er Gruppen aufteilen. Nur die wichtigsten Werte heranziehen, Angriffsbonus, RK, HP (zusammengezählt von allen Individuen einer Gruppe), Schaden, und Spezialfähigkeit (nur was wichtig is für nen Kampf).

Einziges Problem dabei ist: Eine stark angeschlagene Einheit kämpft genauso gut wie eine volle!

Beispiel: Eine Gruppe Millizsoldaten (jeder hat wenn er unverl. ist 8 hp / nur ein Beispiel)
hat als 5er Counter dann 40 hp. Wenn sie runtergrpügelt (oder gezaubert) wurden auf 5 hp, kämpfen sie immer noch so gut, wie wenn alle stehn würden. Könnte ich aber noch verschmerzen wenn keiner nen besseren Vorschlag hat. Die Regeln ausm Miniature Handbook darf wohl auchkeiner posten...
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Darigaaz

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #6 am: 09. Januar 2006, 18:29:27 »
Man könnte die Einheiten dahingehend abstrahieren, daß man sagt, die Einheit hat 50 Hit Points, wobei 1 Hit Point ein Soldat repräsentiert, somit kannst du die Einheiten als Ganzes betrachten, damit kämpft eine 8 HP Einheit genauso wie eine 50 HP Einheit, allerdings ist sie in Unterzahl, was evtl. umstandsbedingte Mali auf Verteidigung gibt, außer, es ist eine von Warpriests angeführte Einheit, etc. man kann also sehr viel rummodeln.
Realismus erhöht nur den DC

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Talwyn

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FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #7 am: 11. Januar 2006, 00:11:18 »
Ich habe irgendwann mal angefangen mir ein eigenes System für Massenschlacht zu skizzieren. Viel ist nicht daraus geworden aber hier mal mein grundlegender Ansatz:

Schlachten werden in der Regel von Regimentern ausgefochten. Ein Regiment hat hierbei einen Statblock und zählt quasi als Kreatur. Der Statblock für ein Regiment sieht in etwa so aus:

Zitat

Name/Bezeichnung des Regiments
[Anzahl der Krieger] [Volk der Krieger] [Klasse und Stufe der Krieger]
[Typ und Subtyp der Krieger]
Tp: [Gesamt-TP des Regiments] ([Tp pro Kopf]) (A)
Ini: Regiments-Initiative (B)
BF: [Bewegungsfaktor des Regiments] (C)
Formation: [Reihen]x[Glieder] (D)
RK: [Rüstungsklasse des Regiments] (E)
RW: Ref +[Reflex-RW], Will +[Will-RW], Zäh +[Zäh-RW] (F)
Angriff: Nahkampf [Angriffs-Boni] [Schaden] (G)
Besonderheiten: [Special 1], [Special 2], ..., [Special n] (H)


Zur Erklärung:
(A) Die Trefferpunkte eines Regiments entsprechen den Durchschnittstrefferpunkten eines Soldaten * Anzahl der Soldaten. Bei einem Regiment von 30 Kriegern der ersten Stufe wären dies 135 Tp (4,5 für 1d8 * 30).

(B) Die Initiative eines Regiments entspricht der Initiative eines seiner Soldaten. Befindet sich ein Offizier in dem Regiment, der eine höhere Initiative hat als die durchschnittlichen Soldaten, so wird stattdessen die Initiative des Offiziers verwendet. Ein Regiment von elfischen Waldläufern der ersten Stufe mit einer Initiative von +1 hätte demnach ebenfalls eine Initiative von +1. Wird das Regiment von einem Waldläufer der 3. Stufe mit einer Initiative von +6 angeführt, so erhält das Regiment diesen Bonus als Initiative-Bonus.

(C) Der Bewegungsfaktor des Regiments entspricht dem BF eines seiner Soldaten. Ein Regiment von Rittern auf schweren Streitrössern, von denen jeder einen berittenen BF von 15m hat, erhält dementsprechend einen BF von 15m.

(D) Die Formation gibt an, wie viele Soldaten in dem Regiment jeweils neben- bzw. hintereinander stehen.

Die folgende Tabelle zeigt ein Regiment mit 4 Reihen und 5 Gliedern (Die rote Zeile markiert die Vorderseite des Regiments, "S" steht für einen Soldaten).

S S S S S
S S S S S
S S S S S
S S S S S
Dieses Regiment würde im Statblock mit
Zitat
Formation: 4x5

notiert werden.

(E) Die Rüstungsklasse des Regiments entspricht der RK eines seiner Soldaten. Ein Regiment von Zwergenkriegern mit Kettenhemd und großem Holzschild hätte demnach z.B. eine RK von 17.

(F) Die Rettungswürfe eines Regiments entsprechen den Rettungswürfen eines seiner Soldaten. Ein Regiment von Ork-Barbaren mit den Rettungswürfen Ref +0, Will -1, Zäh +3. Hätte z.B. genau diese Rettungswürfe.

(G) Ein Regiment hat exakt so viele Angriffe und benutzt die gleichen Angriffsboni wie einer seiner Soldaten. Ein Regiment von Halbling-Schleuderern mit einem AB von +3 hätte demnach eine Attack mit einem AB von +3.
Wenn ein Regiment angreift wird ein Trefferwurf mit dem Regiments-AB durchgeführt. Wird mit diesem Wurf die RK des Ziels erreicht, so erleidet dieses den Regimentsschaden sowie jeglichen evtl. vorhandenen Bonusschaden. Wird die Ziel-RK nicht erreicht, so wird nur der Regimentsschaden verursacht.
Der Regimentsschaden entspricht exakt dem Schaden eines seiner Soldaten.
Wenn der Angriffswurf erfolgreich ist, so erhält das Regiment pro angreifendem Soldaten einen Bonusschaden von 1W4 + Schadensbonus (entspricht dem Schadensbonus des normalen Regimentsschadens). Die Anzahl der angreifenden Soldaten richtet sich nach der Formation und der Bewaffnung des Regiments.

1.) Formation
In einem Regiment, das mit normalen Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, können nur die Soldaten im ersten Glied angreifen. Ein Regiment von 12 Ogern in der Formation 4x3 wären dies demnach 4 Soldaten.

2.) Bewaffnung
Je nach Bewaffnung des Regiments können zusätzliche Schadenswürfel gewährt werden.
- Nahkampfwaffen: keine zusätzlichen Schadenswürfel
- Reach Weapons: Da das zweite Glied ebenfalls attackieren kann erhält das Regiment eine Anzahl von zusätzlichen Schadenswürfeln, die der Anzahl seiner Reihen entspricht. Wird das Oger-Regiment aus dem oberen Beispiel mit Langspeeren bewaffnet, so würde es 4 zusätzliche Schadenswürfel erhalten.
- Fernkampfwaffen: In Regimentern mit Fernkampfwaffen können zwar alle Soldaten angreifen, jedoch ist indirektes Feuer weniger zielsicher. Deswegen erleidet das Regiment einen Abzug von -1 auf den Angriffswurf. Außerdem wird nur pro 2 angreifenden Soldaten einen zusätzlicher Schadenswürfel gewährt. Ein Regiment von 25 Bogenschützen könnte demnach 12 zusätzliche Schadenswürfel geltend machen, muss aber einen Abzug von -1 auf den Angriffswurf in Kauf nehmen.

3.) Kommandanten
Abhängig von der Klasse und Stufe des Kommandanten erhält das Regiment möglicherweise zusätzliche Schadenswürfel. Die Anzahl der zusätzlichen Schadenswürfel kann der Tabelle entnommen werden. Verfügt der Kommandant über das Talent anführen, so erhält das Regiment einen weiteren zusätzlichen Schadenswürfel.

Stufe Kämpfer, Paladin Mönch, Waldläufer, Barbar Kleriker, Druide, Schurke Barde, Hexenmeister, Magier
1. 1W4 0 0 0
2. 1W4 0 0 0
3. 1W4 1W4 0 0
4. 1W4 1W4 1W4 0
5. 2W4 1W4 1W4 0
6. 2W4 1W4 1W4 0
7. 2W4 1W4 1W4 1W4
8. 2W4 2W4 1W4 1W4
9. 3W4 2W4 1W4 1W4
10. 3W4 2W4 2W4 1W4
11. 3W4 2W4 2W4 1W4
12. 3W4 2W4 2W4 1W4
13. 4W4 3W4 2W4 1W4
14. 4W4 3W4 2W4 2W4
15. 4W4 3W4 2W4 2W4
16. 4W4 3W4 3W4 2W4
17. 5W4 3W4 3W4 2W4
18. 5W4 4W4 3W4 2W4
19. 5W4 4W4 3W4 2W4
20. 5W4 4W4 3W4 2W4
Kritische Treffer führen dazu, dass das Regiment je nach Bewaffnung eine bestimmte Anzahl zusätzlicher Schadenswürfel erhält. Die Anzahl der Würfel ist abhängig vom kritischen Multiplikator der benutzen Waffen:

Multiplikator Würfel
x2 2W4
x3 4W4
x4 6W4
(H) Hier werden alle Besonderheiten für das Regiment notiert. Haben die Soldaten z.B. Schadensreduzierung, so erhält auch das Regiment diese Schadensreduzierung. Gleiches gilt für Resistenzen, Immunitäten, Regenration, Schnellheilung und ähnliche Fähigkeiten.

----------------------

Soweit zu meinem Entwurf. Stammt wie gesagt aus der Schublade und ist nur unzureichend durchdacht sowie offensichtlich unvollständig. Über ein vernünftiges System für Massenschlachten, das sich ohne tonnenweise neue Regeln ins d20 System einfügt könnte man lässig ein kleines Sourcebook schreiben ;)

Jilocasin

  • Mitglied
FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #8 am: 11. Januar 2006, 09:47:26 »
Mehrere Gegner als eine Kreatur zählen zu lassen ist imho am einfachsten zu handeln. Im DMG2 sind dafür einige gute Beispiele dafür genannt.
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Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Zechi

  • Globaler Moderator
FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #9 am: 11. Januar 2006, 21:44:23 »
@Pestbeule
Das MinHB System ist zu umfangreich, um es mal ebenso zu erklären. Es ist eine aber auch eher ein detailiertes System a la Warhammer (wenn auch sehr abgespeckt was die Regeln angeht soweit ich weiß).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Taled

  • Mitglied
FR:Hilfe bei Gestalten einer denkwürdigen Endschlacht!
« Antwort #10 am: 12. Januar 2006, 08:48:49 »
Je nach Zeit, die euch zur Verfügung steht, würde ich es erstmal mit einem kleinen Skirmish die Regeln und die Gruppe antesten. Vorteil ist, daß du ein Set an Regeln tatsächlich mal ausprobieren kannst. Könnte ja auch sein, daß deine Spieler gar keinen Geschmack an solch einer großen Schlacht haben. Oder ist diese Frage schon geklärt?

Welche regeln du sinnvoll anwenden solltest - da habe ich leider keine wirkliche Erfahrung.

Taled