Autor Thema: Infoquellen  (Gelesen 1737 mal)

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Gast_Tamron Schick

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« am: 01. Februar 2004, 20:14:13 »
 Hallo Leute!

Meine SCs sollen im Laufe der Zeit immer mehr über ein bestimmtes in mehrere verstreute Teile geteiltes Artefakt erfahren. Was fällt euch ein, wo könnten sie direkte Infos kriegen oder auch nur erfahren, dass 'ein Teil vor X Jahren in Stadt Y gesichtet worden sein soll'?

Phoenix

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« Antwort #1 am: 02. Februar 2004, 09:51:55 »
 Kommt darauf an, in welcher Kampagnenwelt du sie spielen lässt. Im Standard-D&D wäre meine erste Anlaufstelle ein grosser Tempel der WeeJas, auf Faerun Kerzenburg ("Bitte bitte lasst mich rein, ich kenne Elminster und kann  auch gut zahlen, biiiittttteeeee!").
Vielleicht liegt in irgendeinem alten Folianten eine Notiz, die über ein merkwürdiges Gerät spricht, das vor langer Zeit in sowieso existiert haben soll und dasunddas bewirkt hat.
Noch eine Möglichkeit wäre, dass das Artefakt-Teil "erwacht", also viele Monster anzieht, die die Region dann überfallen. Das kann auch  schon mehrere Jahre hersein, und jetzt ist die Region als leere Einöde bekannt usw.
Oder du lässt jemanden das Teil finden, der es für seine Zwecke missbraucht und die hiesike Bev. unterdrückt, der aber nicht weiss, was genau es ist. Gerüchte über einen magischen Gegenstand verbreiten sich immer schnell, wenn damit jemand an zuviel Macht kommt.
Sic luceat lux

Tamron Schick

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« Antwort #2 am: 02. Februar 2004, 14:13:26 »
 Also, dann muss ich es wohl doch etwas genauer beschreiben B)
Wir spielen auf einer selbstgebauten Welt und haben gerade erst angefangen. Die Chars stolpern selber über 1 von 5 Teilen des Artefakts und gelangen am Ende des Abenteuers zum ersten Mal in die regionale Hauptstadt. Dort werden sie dann, sobald sie die Zeit dazu haben (also nicht sofort aber bald) sicherlich (und hoffentlich) versuchen, Erkundigungen einzuziehen. Einen alten Folianten in der Bibliothek wird es auf jeden Fall geben. Der wird dann ein wenig über die 'Gebrauchsmöglichkeiten' aussagen.
Aber dann müssen sie ja rausfinden, wo sich die anderen 4 Teile jetzt! befinden. Das Ganze soll langfristig angelegt sein, also eher als Hintergrund der Kampagne, also sollen sie eher Gerüchte erfahren (da dachte ich z.B. an eine Geschichtenerzählerin) oder irgendjemand verrät ihnen, dass ein Teil vor 2 Generationen in Besitz der Familie XY war. Und jetzt brauche ich halt noch ein paar Ideen, welche NSCs ausser dem Bibliothekar und der Geschichtenerzählerin für solche kleinen weiterführenden Hinweise geeignet wären.
Ach, übrigens, gleichzeitig versucht der Superböse Hintergrunddrahtzieher natürlich ebenfalls das Artefakt zu erlangen (1 Teil ist auch in seinem Besitz) und wird früher oder später (oder auch immer wieder, mal sehen) versuchen, der Gruppe alles wieder abzunehmen ...

So, ich hoffe weiter auf eure Ideen! :unsure:  

Schwertkämpferin

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« Antwort #3 am: 02. Februar 2004, 15:41:37 »
 am besten sind da immer wirklich sehr geschickt eingefädelte zufälle. wenn sie es gar nicht erwarten. also viele sidequests.

ein nerviger, ab und zu auftauchender barde kann da auch ganz hilfreich sein. man denke an den dummen vrock, der den helden ab und zu in einer der wotc-kampagnen über den weg läuft. (standing stone, etc.).

lass seltsame dinge passieren und völlig unbeteiligte irgendwelchen unsinn dahersagen, den die helden nur in kombination mit anderem unsinn verstehen könne.

dumm ist nur, wenn kein spieler wirklich auf der fährte bleibt. dann wird das artefakt unfreiwillig zur nebenhandlung und die spieler vergessen es vermutlich.
aber in solchen fällen ist wie gesagt so ein barde gar nicht schlecht. taucht auf, nervt, erinnert, taucht ab. egal, ob er den pc nun freundlich gesonnen ist oder nicht.
manchmal führt das auch zu grandiosen ideen, auf die man gar nicht gekommen wäre, wenn die spieler sich erst mal ganz anderen dingen widmen. und dann kann man daraus epische zusammenhänge basteln.  

Tamron Schick

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« Antwort #4 am: 02. Februar 2004, 20:34:15 »
 Keine Angst, Schwertkämpferin: vergessen werden sie das Artefakt bestimmt nicht. Der eine leidet unter schweren Alpträumen, wenn der Superfiese sich seinem Ziel nähert (sprich, wenn der was herausfindet, was die Chars noch nicht wissen) und eine Andere kann nur über das Artefakt herausfinden, wer sie ist ... Naja, und im Laufe der Zeit werde ich die anderen beiden schon noch so damit verbunden sein lassen, dass ihnen gar nix anderes übrig bleibt als immer weiter zu forschen.
Aber der Tip mit dem Barden ist nicht schlecht, man kann ihn ja auch wirklich Dinge erzählen lassen, die auf den ersten Blick nicht verständlich sind (allerdings befürchte ich, das bedarf dann wieder noch mehr Planung *seufz*) :o  

Shining

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« Antwort #5 am: 02. Februar 2004, 22:56:27 »
 Is das wieder so ne Kampagne, wo dann irgendwann hier ein Thread auftaucht:
"Was soll ich machen, ein Char ist gestorben, der so eng mit der Story verknüpft war (PUNKT PUNKT PUNKT)"
???

Tamron Schick

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« Antwort #6 am: 04. Februar 2004, 13:32:00 »
 Hallo Shining!

Also, eigentlich ist es eher so angelegt, dass die SCs nicht ohne die Kampagne können, aber die Kampagne sehr wohl ohne bestimmte SCs.
Aber wenn dich ein Thread nervt, brauchst du ihn ja nicht zu lesen ...

Shining

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« Antwort #7 am: 04. Februar 2004, 14:50:34 »
 Ne, er nervt nicht, sollte auch nicht irgendwie beleidigen klingen (ok, war schon scharf geschrieben), ich wollte nur, wenn es so gewesen wäre dich davor warnen, das zu tun, da, wie schon gesagt, so etwas sehr problematisch enden kann.

Melchom

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« Antwort #8 am: 09. Februar 2004, 19:29:43 »
 Hi,

Eine Gruppe wird sich niemals an Deinen plot halten, NIE (leider, schnief). Daher läuft ein Abendteuer auch niemals wie ein Buch ab. Der schönste Hintergrund, die tiefgreifendsten Vorbereitungen nützen rein garnichts wenn die Gruppe nicht die richtigen Fragen stellt. Drum rate ich Dir, einen losen Zusammenhang von vorne weg im Kopf zu haben (bspw. Welche Informationen bekommen sie wann über über welches Teil des Artefakts) und den Rest des Abendteuers dynamisch zu gestallten.

Beispiel: Es ist völlig egal ob ein bestochener Händler oder ein redseliger Barde ihnen sagt, dass sie nach Norden reisen sollen - oder süden oder westen oder wohin sie sich auch immer aufmachen, selbst wenn es eine andere Richtung ist als die "vorgegebene" - hauptsache sie bewegen sich. Schließlich ist es völlig egal ob der kleine Wald mit dem versunkenen Tempel im Osten oder Norden ihres Startpunktes plötzlich auftaucht und ob sie sich auf der Flucht hinein retten, ihn suchen oder rein zufällig dort übernachten.

Cu Melchom