Autor Thema: Die Entstehung eines d20 Abenteuers  (Gelesen 4920 mal)

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Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #15 am: 28. Januar 2006, 00:45:44 »
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, damit kann man arbeiten :)

Die Idee mit dem Tagebuch ist großartig, herrlich "lovecraftian". Habe da schon ein paar Ideen, wie man das weiter spinnen könnte. Zum Beispiel könnte ein Wurf auf ein passendes Knowledge Skill den SC verraten, dass vor mehreren Jahren eine Expedition von Gelehrten zum Frostkrallengipfel aufgebrochen ist, um dort archäologische/geologische Grabungen durchzuführen aber nie zurückgekehrt ist. Die Leiche könnte nun die eines dieser Gelehrten sein.

Ein Verräter am Hof des Fürsten als Drahtzieher der Entführung ist ebenfalls sehr gut, war auch schon so ein Gedanke, der mir im Hinterkopf herumgeschwirrt ist. Dass nun der Hohepriester des Sonnengottes dieser Drahtzieher sein könnte ist geradezu dämonisch gut.

Außerdem habe ich mir inzwischen überlegt, dass es ziemlich cool wäre, wenn die SC die Geburt des Kindes nicht mehr verhindern können. Tatsächlich erblickt das Dämonenbalg fast gleichzeitig mit der Rückkehr der Abenteurer das Licht der Welt. Ich stelle mir hierbei eine richtig düstere Szenerie vor - scharlachrote Sturmwolken türmen sich am Himmel über Farunîr's Rest, es herrscht eine unnatürliche Stille, und plötzlich fängt es an zu regnen - dicke, Tropfen einer dunklen, zähflüssigen, stinkenden Flüssigkeit.

Die Idee mit der Kanalisation als Zugang zur Burg hatte ich in diesem Zusammenhang auch schon. Was mit der Mutter geschieht muss ich mir noch überlegen. Klar ist, dass die Entführung und die Schwangerschaft nicht spurlos an ihr vorüber gegangen sind. Evtl. stirbt sie auch bei der Geburt ihres Kindes, das nunmal überhaupt nicht menschlich aussieht. Stellt euch einfach vor, wie die SC am Ende des Abenteuers in den Thronsaal der Burg stolpern, und dort auf den Paladin treffen, der zärtlich über die schleimige Haut eines tentakelbewährten Dings streichelt und mit sanfter Stimme raunt: "Sieh nur mein Sohn, sie sind gekommen, um uns voneinander zu trennen, aber das werden wir nicht zulassen. Ein Kind braucht einen Vater, wo doch schon deine arme Mutter nicht mehr unter uns weilt. Schnell mein Sohn, fliehe, solange du noch kannst! Ich werde sie hier aufhalten!" In dem Kampf der nun ausbricht, macht sich das Monster bei der ersten Gelegenheit aus dem Staub (der Paladin verteidigt den Ausgang, den das Monster genutzt hat).

Anschließend verfolgen die SC das Ding, was aufgrund der Schleimspur nicht eben schwer ist. Sie treffen es schließlich wieder an, allerdings nicht allein, sondern in Begleitung des Hohepriesters, der sich nun daran macht, die Gruppe auszulöschen, die ihm soeben den Weg geebnet hat.

Zusätzlich finden die Abenteurer schon im Dungeon Hinweise darauf, dass es in Farunîr's Rest einen Verräter gibt. Dessen Identität bleibt jedoch bis zur Enthüllung im letzten Akt ein Rätsel.

Jetzt muss ich das alles eigentlich nur noch alles ordentlich strukturieren, ausarbeiten und irgendwie innerhalb der Grenze von (ca.) 30.000 Wörtern niederschreiben :roll:

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #16 am: 28. Januar 2006, 02:16:45 »
Schön, dass dir einige Ideen gefallen.

Das mit der archäologischen Ausgrabung ist übrigens eine super Idee. Sie könnte ja zustande gekommen sein, nachdem ein Wanderer/Bergsteiger von einer Expedition zum Gipfel zurückkehrte und ein Amulett mit einem seltsamen unbekannten Symbol mitbrachte, dass er dort oben gefunden hat.

Da stellt sich mir dann nur die Frage, was mit den Glacier People(die mich im übrigen sehr an die Humanoiden aus dem Animationsfilm "Feuer und Eis" erinnern) zu der Zeit war, als die Expedition aufgebrochen war und der Wanderer den Gipfel erklettere. Denn eine sehr große Gefahr können sie dann ja noch nicht dargestellt haben.

Alternativ könnte man ja auch durch die wachsende Macht des schlummernden Wesens im Berg all die Wesen, die in den Gipfeln des Berges starben als eine Art Widergänger(wie in George Martins Lied von Eis und Feuer) aufstehen lassen. Dies hätte auch den Vorteil, das man verschiedene Rassen wie z.b einen Oger, ein paar Orks und natürlich Menschen als Gegner verwenden könnte, die jedoch alle einer Art von Gegner angehören; nämlich den Dienern dieses Wesens.

Auch die Geburt des Kindes sollte im Abenteuer vorkommen, denn das ist es doch, worauf man als Sl und Spieler insgeheim hofft; zu sehen was da in der Mutter herangewachsen ist.

Was mir auch gefallen würde , wäre die Tatsache, dass wenn die Spieler schließlich ins Schloss vordringen, sie die Schmerzensschreie der gebärenden Mutter vernehmen, was ihnen anzeigt das der Höhepunkt bevorsteht und sie nun schnell handeln müssen.

Bei der Geburt würde ich die Mutter sterben lassen, denn der Austreibungsvorgang dieses tentakelbewehrten Geschöpfes sollte nicht so einfach von Statten gehen. Ich würde das Geschöpf durch den Unterleib der Mutter brechen lassen, so dass die Helden im Endeffekt nur noch die durch die Geburt übel zugerichtete Leiche samt daneben stehendem Paladinvater und Kind finden wenn sich das Gemach betreten.

Das mit dem düsteren Himmel gefällt mir. Den Regentropfen könnte man noch einen Säureeffekt verpassen, so dass die Helden z.B pro Minuten im Freien einen Schadenspunkt erlangen.

Kannst du das mit den Hinweisen im Dungeon noch etwas näher erläutern. ich kann mir nämlich gerade nicht vorstellen wie das von statten gehen soll.

Noch was allgemeines:

Wie kommst du eigentlich auf 30.000 Wörter? Auf der Webseite ist doch die Rede von "nur" 20.000. Wobei mir scheint, dass der gewobene Plot die Grenzen bei weitem sprengen dürfte.

Den wichtigsten Punkt aus der Writers Guideline finde ich übrigens folgenden:

Zitat
The first thing to remember when writing for Green Ronin is that roleplaying is a form of entertainment. There is a time to be technical and a time to be precise, but the first order of business is to entertain the reader and the players. Please avoid the Gygaxian tone (see 1st edition DMG for details) and grad school pretension. What we do should be fun to read and should not require an academic dictionary.


Denn Green Ronin plant ja mit dieser neuen Abenteuerreihe einen ganz anderen Weg einzuschlagen, als Necromancer Games oder Goodman Games, die ja eher ein 1st Edition Feeling vermitteln.

Solange sich also dein Abenteuer wie ein guter Roman liest, sollte es doch dann auch unabhängig von der Anzahl der Wörter bei GreenRonin gut ankommen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #17 am: 28. Januar 2006, 02:34:05 »
Was mir gerade noch zu der Tatsache der Kindeszeugung eingefallen ist. Diese würde ich erst in der Stadt stattfinden lassen, nachdem der Dämon bereits den Samen für dieses unheilige Geschöpf in den Paladin geplanzt hat. So wäre auch die Tatsache geklärt, woher die Spieler wissen, dass der Paladin ein Kind mit seiner Schwester gezeugt hat.

Denn nach seiner Rückkehr und des Ablebens des Vaters gab der nun neue Herrscher bekannt seine Schwester zu ehelichen. Kurze Zeit später gab er dann bekannt, dass seine Frau und Schwester ein Kind erwarte. Das tolle an Dämonengeburten ist doch die Tatsache, dass man die Zeit der Schwangerschaft beliebig festlegen kann. So könnte die Geburt z.B. 3 monate, oder auch 12 dauern, je nach dem wie es zum Abenteuer passt.

Während der Schwangerschaft könnte ja auch die werdende Mutter bereits einige Veränderungen duchmachen.
z.B. könnte die lilane Flecken in Kombination mit eitrigen Geschwüren davontragen, was den Anblick der Leiche, die die Charaktere finden werden noch verschlimmert und auch dazu beiträgt zu zeigen, dass das was da in heranwächst kein normales Kind ist.

Ach ja, was ich dich Talwyn noch fragen wollte:

Hast du eigentlich vor für dieses Abenteuer dann das Sanity- System aus dem Unearthed Arcana zu verwenden, denn dieses unterlirgt ja der Open Gaming Licence. Dies könnte man in etwas so machen, wie in dem Freeportabenteuer "Shadows in Freeport", wobei ich jetzt davon ausgehe, das du als Freeport-Fanboy dieses kennst.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Der Tod

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #18 am: 28. Januar 2006, 21:21:20 »
Gefällt mir äußerst gut! (Vor allem die Überraschende Wendung des "einzig guten NSC"-Hohepriesters)

Ich persönlich würde die Rückkehr ins Dorf und das Wettrennen gegen die Zeit/Geburt des Kindes (welches die SC natürlich verlieren werden) oder den nahenden Zeitpunkt der Geburt noch ausschmücken...Das gäbe den richtigen Adrenalinstoß um den Endkampf spannungsgeladen entgegenzutreten.

Ein paar Ideen::
- Beim Abstieg bemerkeb die SC wie das Eis auf Mt.Frostclaw langsam zu schmilzen beginnt oder sich Risse im Berg auftun aus denen giftige Dämpfe aufsteigen (Zeichen dass die Entität mit der Geburt ihres Kindes aktiver wird)
- Bereits erwähnt: Sturm (im Donner sind Schreie zu hören), Regen (Blut, Schleim, Säure) und Dunkelheit
- Der Weg zur Burg scheint vor den rennenden SCs zu fliehen und immer länger zu werden
- Die SC bemerken dass sie einen zusätzlichen Schatten werfen (von der Burg oder dem Berg aus "beleuchtet")
- Scheiben, Glas (Laterne, Tränke), Spiegel bersten
- Tiere drehen durch (fallen sich gegenseitig an, rennen weg, machen Krach, sterben)
- Heilige Symbole fangen an zu glühen oder zu bluten/schleimen
- Pflanzen um die Burg herum verwelken/fangen Feuer
- Die Straße zur Burg scheint mit Schädeln gepflastert zu sein
- Die Bewohner des Dorfs bewegen sich wie in Zeitlupe, nur die Beteiligten sind "normal" schnell
- Alle Kinder des Dorfes fallen ins Koma
- Ein bestimmter Geruch/ein bestimmtes Geräusch erfüllt die Luft, je näher die SCs der Burg kommen

Das nur als Anregungen!
Also wenn das Abenteur rauskommen sollte, ich kaufs mir auf jeden Fall!  :wink:
Gruss, Thorir

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #19 am: 29. Januar 2006, 00:31:12 »
So, leider scheint das momentan alles etwas komplizierter zu sein bei Green Ronin. Robert J. Schwalb hat mir zwar geschrieben, dass er das Konzept gut findet, allerdings wurde heute der Jahresrückblick 2005 von CEO Chris Pramas auf der Website veröffentlicht. Darin heißt es unter anderem, dass 2005 ein sehr schwieriges Jahr für den Verlag war, und dass der d20 Markt insgesamt kränkelt.

Deswegen will Green Ronin eine neue Abenteuerreihe namens "Bleeding Edge" starten, die sich dadurch auszeichnen soll, dass sie die d20 Regeln in ihrer Gänze nutzt und sich nicht nur auf Kämpfe beschränkt. Rein konzeptionell wäre ich da eigentlich auf der sicheren Seite - nämlich insofern, dass ich ja eine Menge Regeln konkret in das Abenteuer einbinden will (Effekte von großer Höhe, extremer Kälte, Schneestürme, Lawinen außerdem natürlich eine Menge soziale und Wissensfertigkeiten sowie diverse Erkenntniszauber).

Das Problem ist es nur, dass die Reihe eben aus "Standard"-Modulen mit jeweils 32 Seiten bestehen soll. Das ist ein zentrales Designkonzept bei der Reihe und da wird es wohl eher keine Ausnahmen geben. Eine entsprechende Anfrage an Robert ist schon im Äther, mal sehen was er dazu sagt. Wenn die Seitenbegrenzung bleibt, habe ich im Grunde nur noch zwei Möglichkeiten:

1.) Das Abenteuer soweit vereinfachen, dass es auf die 32 Seiten passt
2.) Das Abenteuer stilistisch verändern, so dass ich es bei anderen Publishern probieren kann (Necromancer Games sucht z.B. ebenfalls Autoren, zahlt aber noch schlechter und will darüber hinaus "3rd Edition Rules, 1st Edition Feel", was mir nicht wirklich passt...)

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #20 am: 29. Januar 2006, 00:45:45 »
Zitat von: "Robert J. Schwalb"
Right now, we have no plans to publish adventures larger than 32 pages. I'd simplify the plot.


Was dann wohl heißt, dass ich meinen Plot kastrieren muss :(

Als zentrale Elemente will ich auf jeden Fall den Berg samt Glacier People erhalten, ebenso die Inzestgeschichte mit dem dämonischen Kind. Diese Änderung bedeutet natürlich, dass ich mir nochmal grundlegende Gedanken über das Abenteuer machen muss...

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #21 am: 29. Januar 2006, 01:36:50 »
Ein Kürzung der Geschichte würde ich echt Schade finden, da der Plot imho großes Potential innehat.

Wenn schon kürzen, würde ich raten, die Anfangsstory beizubehalten. So kommen die Helden in die Sadt treffen dort auf die Gesetzeshüter und den Hohepriester und werden von Ihm beauftragt herauszufinden was mit dem Paladin und seinen Männern genau geschah. Dabei können die Helden dann auch Informationen über die Inzestgeschichte und die baldige Geburt des Kindes erfahren.

Damit wäre das Abenteuer dann abgeschlossen. Sollte es Green Ronin gefallen, sie es veröffentlichen und es sich gut verkaufen, so könntest du die weitere Geschichte Ihnen ja als neues Abenteuer anbieten. In diesem könnte dann der Verrat des Hohepriester und die Stürmung der Feste sammt geburt des Kindes die Hauptrolle spielen.

Also in etwas so wie bei der Freeport-Trilogie, wo man ja auch erst mit jedem Abenteuer mehr von den Wahren Hintergründen erfährt.

Necromancer Games als Publisher zu versuchen, würde mir, ebenso wie dir weniger gefallen, da es von diesen 1st Edition Feeling Modulen ja schon zu genüge gibt und gerade Abenteuer mit mehr Tiefgang und Intriegen doch eher selten sind.

Was hälst du eigentlich von meinen Anregungen über die Wiedergänger und die Einbindung der Sanity-Regeln, die ich in meinen 2 threads weiter oben gepostet habe?
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #22 am: 29. Januar 2006, 16:48:08 »
Die Sanity-Regeln aus dem UA spuken mir auch im Hinterkopf herum, allerdings habe ich sie mir bisher noch nicht angeschaut, ich weiß nur, dass es sowas gibt :) Die Idee mit den Wiedergängern ist an sich nicht schlecht, auch wenn ich das Lied von Feuer und Eis nicht kenne. Ich habe auch schon angefangen ein Template für Monster auf dem Berg auszuarbeiten, das sich Elder Tainted Creature nennt und sich am Fiendish Creature Template orientiert, aber eben keine dämonischen Einflüsse sondern eben solche von cthulhoiden Vorfahren widerspiegelt. Das Template macht quasi aus normalen Kreaturen tentakelbewährte Monströsitäten. Da ich nun aber zusehen muss, wie ich das ganze platzmäßig halbwegs hinbekomme, werde ich wohl weitestgehend davon absehen, neue Monster zu und dergleichen zu entwerfen.

Ich hatte mir auch schon überlegt, ob es nicht möglich wäre, das Abenteuer quasi in zwei eigenständige Module zu teilen. Allerdings ist das nicht so einfach, da natürlich zumindest das erste dieser Module auch für sich allein geschlossen sein müsste und auch ohne die Fortsetzung Sinn ergeben sollte.

Wenn man nun also das erste Abenteuer darauf beschränkt, die SC herausfinden zu lassen, dass der Paladin von dem Ding unter dem Berg korrumpiert wurde, und dass da ein dämonisches Kind unterwegs ist, dann fehlt ja ganz klar der Abschluss der Handlung. Bei Death in Freeport war es ja so, dass die Abenteurer einfach einen düsteren Kult entdeckt und (scheinbar) ausgeräuchert haben. Erst bei Terror in Freeport finden sie dann heraus, dass es sich bei diesem Kult nur um eine kleine Zelle gehandelt hat, und dass es noch viel mehr Diener des Unaussprechlichen in Freeport gibt.

Ähnlich geschlossen sollte die Handlung des Abenteuers also sein - und das lässt sich mit dem aktuellen Plot IMO nur sehr schwer realisieren. Ich bräuchte ja einen vollständigen Spannungsbogen für das erste Abenteuer. Der grundsätzliche Aufbau für so einen Spannungsbogen wäre zunächst einmal die Vorstellung des zentralen Konflikts, in diesem Fall die Tatsache, dass ein gefallener Paladin die Bevölkerung von Farunîr's Rest terrorisiert. Anschließend sollten sich die Ereignisse in ihrer Dramatik steigern, bevor die Handlung dann eine unerwartete Wendung durchläuft, um schließlich in einem klimaktischen Finale zu resultieren.

Meine Idee hierzu wäre, dass die SC im ersten Abenteuer nichts von dem Kind erfahren, was aber irgendwie schade wäre, da die Inzestgeschichte ja ein zentrales Element war und bei Green Ronin auch ausgesprochen gut angekommen ist :) Die steigernde Handlung würde sich nun in der Reise zum Frostkrallengipfel erfüllen. Die überraschende Wendung wäre die Erkenntnis, dass unter dem Berg diese merkwürdige böse Entität schlummert und gerade dabei ist zu erwachen). Die Klimax bestünde nun darin, dass die SC die Höhlen erforschen und gegen die Priester der Glacier People kämpfen. Am Ende wird der Kultisten-Chef besiegt, der finstere Altar und anschließend der ganze Komplex zerstört. Mit der Zerstörung des Altars ist die vermeintliche Verbindung des bösen Wesens in die Materielle Welt unterbrochen, und damit wäre die Gefahr vorerst gebannt.

Erst in einer möglicherweise vorhandenen Fortsetzung würden die SC dann nach Farunîr's Rest zurückkehren und dort von dem Kind erfahren, das das Böse doch noch in die Welt bringen könnte. Entsprechende Nachforschungsarbeiten könnte man dann etwas ausführlicher gestalten und schließlich den Verrat des Sonnenpriesters noch mit einbauen. Insgesamt kann man daraus bestimmt zwei vollständige Module machen...

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #23 am: 29. Januar 2006, 18:04:02 »
Die Idee mit dem Template für tentakelbewehrte Monstrositäten gefällt mir.

Zur inneren Geschlossenheit des ersten Abenteurers:

Lass die Helden in der Stadt entweder von Bürgern oder dem Hohepriester erfahrne, dass der Paladin vor einiger Zeit zu einer Queste aufbrach um seine Schwester zu befreien und davon verändert zurückkam. Darauf heiratete er seine Schwester und gab einige Zeit später bekannt, dass sie von Ihm ein Kind erwarte. Vom Hohepriester könnten die Spieler dann noch zusätzlich erfahren, dass der Paladin den Fürsten tötete um die Macht zu erlangen, die Priester vertrieb und nun alle Bürger terrorisiert.

Zu seiner Schwester könnte man sagen, dass sie seit einiger Zeit nicht mehr in der Öffentlichkeit erscheint und die mit ihrem Befinden durch die Schwangerschaft begründet wird (wie sollte sie denn auch der Öffentlichkeit präsentiert werden, wenn sie durch die Schwangerschaft doch von lila Flecken und eitrigen Geschwüren bedeckt ist, die ankünden, dass da kein normalen Kind unterwegs ist.). So gibt es erst mal keinen Hinweis darauf, dass etwas Dämonisches unterwegs ist.

Die Spieler erhalten nun vom „guten“ Hohepriester den Auftrag herauszufinden was mit dem Paladin auf dieser Queste geschah, dass ihn so veränderte.

Am Ende des Abenteuers könnten die Helden ja aus den Aufzeichnungen des Kultistenanführers erfahren, dass er den Paladin einem finstereren Ritual unterwarf und in ihm den Samen pflanzte, der zur Zeugung dieses dämonischen Wesens notwendig war.
Nun hätten die Spieler den Auftrag erfüllt für den Hohepriester herauszufinden was vorgefallen war und der hook für das nächste Abenteuer wäre gesetzt.

Im zweiten Abenteuer könnte es dann darum gehen, die Geburt zu verhindern(was sie natürlich nicht schaffen werden), den Paladin zu beseitigen/bekehren und der Plan des Hohepriesters könnte bekannt werden, wenn er sich am Ende gegen die Gruppe stellt.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Gerthrac

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #24 am: 29. Januar 2006, 19:22:46 »
Wie wäre es denn, wenn die Gruppe im ersten Teil den Berg auslöscht, wie schon gesagt wurde, und den Paladin umnietet?
Man müsste dann von der Inzestgeschichte des Paladins wissen, aber nicht, dass die Schwester schwanger ist. Der INzest wird dann als Zeichen aufgefasst, wie verdorben der Pala ist.
Der Hohepriester verspricht dann am Ende des ersten Abenteuers, sich "um die arme Frau zu kümmern", von der man aber noch nicht weiß, dass sie schwanger ist bzw. man sieht noch keine Zeichen.  Der Hohepriester ist selbstverständlich dann auch irgend ein irrer Kultist. Die Gruppe muss dann halt das Abenteuer innerhalb der nächsten Monate weitermachen, man kann es aber auch bleiben lassen - die Spieler
wissen von nichts mehr, asl dass sie eine Tyrannei beendet haben.

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #25 am: 29. Januar 2006, 22:11:26 »
Ja, das wäre tatsächlich eine Möglichkeit. Allerdings wäre ich dann in Sachen Umfang wieder fast da, wo ich aufgehört hatte. Um mal zusammenzufassen, was in dem Modul so alles passiert:

1.) Ankunft in Farunîr's Rest, bei der die SC mit der Tyrannei des Paladin Bekanntschaft machen
2.) Die Widerstandskämpfer wenden sich an die Gruppe und erklären ihnen, wie es so weit kommen konnte.
3.) Die Charaktere reisen zum Frostkrallengipfel
4.) Die Charaktere müssen den Frostkrallengipfel besteigen und bekommen es hierbei mit verschiedenen Monstern sowie mit den Glacier People zu tun.
5.) Die Gruppe erforscht die Höhlen der Kultisten
6.) Flucht vom Frostkrallengipfel
7.) Rückkehr nach Farunîr's Rest und finale Konfrontation mit dem Paladin.

Nun hat das Abenteuerheft also 32 Seiten. Davon geht eine auf jeden Fall schonmal für Respektblatt/Impressum und außerdem eine für die OGL drauf. Bleiben also noch 30 Seiten. Die Karten sind kein Problem, die kann man auf der Innenseite des Covers unterbringen, dafür brauche ich aber zumindest noch eine, vielleicht sogar zwei Seiten für Handouts. Rechnen wir also mal großzügig mit 29 Seiten, die ich verbraten kann.

Nun brauche ich aber noch sowas wie NSC-Statistiken - zumindest mal für den Paladin, den Hohepriester des Sonnengottes, den Kultistenchef, die Glacier People etc. Ganz besonders hässlich schlägt hier zu Buche, dass GR den neuen Statblock verlangt, der ziemlich viel Platz einnimmt, selbst bei einem zweispaltigen Layout. Ich werde pro Seite deswegen kaum mehr als drei NSC unterbringen. Rechnen wir also mal mit weiteren 5 Seiten für NSC-Stats - also bleiben mir noch 24 Seiten für das Abenteuer, oder zumindest fast: Einleitung, Hintergrundgeschichte, Abenteuerzusammenfassung und Hooks nehmen locker nochmal 2 Seiten ein. Bleiben also 22 Seiten für das eigentlich Abenteuer. Aber auch diese Seiten kann ich nicht vollständig nutzen, da Illustrationen und Sidebars einen Teil des Platzes brauchen.
Also rechne ich mal mit ungefähr 18 Seiten, die ich für die Beschreibung von Orten und Begegnungen verwenden kann. Ich zweifle ehrlich gesagt sehr stark, dass ich in diesem Rahmen die Story ausreichend ausarbeiten kann...

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #26 am: 29. Januar 2006, 23:48:55 »
Von den berechneten 18 Seiten kannst du noch mal eine abziehen, wenn sie vorhaben noch Werbung für eigene Produkte unterzubringen.

Am besten du richtest dich da nach der Angabe von ~20.000 Wörtern, die auf der Webseite steht.

Aber bleiben wir mal bei den veranschlagten 18 Seiten, so würde sich nach meinen Einschätzungen folgen Seitenzahlen zu den Einzelnen Kapiteln ergeben:

1.) Ankunft in Farunîr's Rest, bei der die SC mit der Tyrannei des Paladin Bekanntschaft machen 2-3 Seiten

2.) Die Widerstandskämpfer wenden sich an die Gruppe und erklären ihnen, wie es so weit kommen konnte. 2-3 Seiten

3.) Die Charaktere reisen zum Frostkrallengipfel Eine Seite

4.) Die Charaktere müssen den Frostkrallengipfel besteigen und bekommen es hierbei mit verschiedenen Monstern sowie mit den Glacier People zu tun. 3-4 Seiten

5.) Die Gruppe erforscht die Höhlen der Kultisten 5-7 Seiten, je nach Größe des Dungeons

6.) Flucht vom Frostkrallengipfel Eine Seite

7.) Rückkehr nach Farunîr's Rest und finale Konfrontation mit dem Paladin. 2-3 Seiten

Dabei bin ich jetzt mal von einer Verteilung ausgegangen, die, wie ja geplant, den Berg samt dämonischen Wesen in den Mittelpunkt stellt.

Aber wenn man mal ehrlich ist, so kann man doch bereits aus dem siebten Punkt ein eigenes 32seitiges Abenteuer machen.

Haben Green Ronin eigentlich die Gründe angegeben, warum sie so auf dem Konzept des 32eitigen Abenteuers beharren? Denn Necromancer Games sind doch damls extra weg von diesem Konzept gegangen, da es sich nicht gelohnt hat Abenteuer mit so geringer Seitenzahl zu Produzieren. Goodman Games bringt zwar viele 32seitige Abenteuer auf den Markt, allerdings handelt es sich dabei ja „nur“ um Dungeon Crawls.

Du könntest ja mal bei Green Ronin anfragen, ob sie das Abenteuer zumindest lesen, wenn auch nicht veröffentlichen würden, wenn es mehr als die 32 Seiten beanspruchen würde. Vielleicht gefällt es Ihnen ja und sie nehmen es doch (ich weiß, dass das Wunschdenken ist). Aber da sie mit der neuen Abenteuer einen Schritt weg von diesem 1st Edition Feeling gehen wollen, vielleicht sogar mit alternativen Lösungswegen; denn sonst heißt es nachher wieder, dass das Abenteuer zu linear sei, so sollten sie dann auch größere Abenteuer zulassen. Das nächste Freeportabenteuer wird ja auch 64 Seiten haben.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #27 am: 30. Januar 2006, 01:02:02 »
Die strikte Begrenzung auf 32-Seiten hängt damit zusammen, dass Green Ronin 2005 anscheinend kurz vor dem Bankrott stand (möglicherweise etwas überspitzt ausgedrückt), weil einige ihrer Produkte gefloppt haben und außerdem ihr Vertriebspartner auf spektakuläre Weise das Zeitliche gesegnet hat.

Zu den Flops zählen die Advanced Core Rulebooks sowie das Warhammer RPG, beide als prestigeträchtige und kostspielige Projekte angelegt. Ursprünglich sind die ACRBs aus der Taufe gehoben worden, weil der Markt angeblich nach generisch einsetzbaren d20-Produkten ohne speziellen Background-Bezug geschriehen hat. Als die Bücher dann da waren, hieß es, sie seien zu generisch. Bei der Mythic Vistas Reihe haben Kundenumfragen hingegen ergeben, dass die Bücher nicht generisch genug wären :wacko:

Deswegen hat sich Green Ronin entschieden, den Bereich d20 insgesamt etwas zurückzufahren. Die Bleeding Edge Serie ist als eine Art "Back to Basics" und vor allem als ein Experiment zu verstehen. Die Ronins wollen anscheinend erstmal sehen, wie gut diese Kiste läuft, bevor sie sich wieder stärker im d20 Segment engagieren. Freeport stellt da übrigens (glücklicherweise) eine Ausnahme dar und wird bei Green Ronin auch nicht zum "normalen" d20 Markt gezählt. Insgesamt ist es jedenfalls so, dass die wichtigste Cash Cow bei GR das Mutants & Masterminds RPG ist, das in den USA ziemlich erfolgreich ist. Aus ökonomischer Sicht ist diese Entscheidung also nachvollziehbar, wenn ich das auch schade finde. Es bleibt aber natürlich zu hoffen, dass GR im d20-Sektor wieder Fuß fassen kann. Momentan konzentriert man sich bei Green Ronin aber stärker auf Nicht-d20 Produkte wie M&M und das neue hauseigene True20 Regelwerk (letzteres ist quasi eine "Lightweight"-Variante des d20 Systems, die mit weniger Regeln auskommt).

Valerigon

  • Mitglied
Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #28 am: 16. Februar 2006, 23:34:00 »
Wie sieht es denn inzwischen mit dem Abenteuer aus?
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #29 am: 17. Februar 2006, 14:58:49 »
Schreibe derzeit an einer Hausarbeit und habe das Abenteuer vorerst mal auf Eis gelegt. Allerdings denke ich darüber nach, ob ich nicht den Plot komplett einstampfen soll, um einen anderen Ansatz zu verfolgen. Ich habe vor kurzem Herz der Finsternis von Joseph Conrad gelesen, und bin am Grübeln, wie man diese Geschichte für ein Abenteuer adaptieren könnte (grundsätzlich sollte das nämlich wunderbar funktionieren).

Zur Geschichte: Flussschiffkapitän Charlie Marlow schippert gegen Ende des 19. Jahrhunderts auf einem Dampfer den Kongo hinauf, immer tiefer hinein in den Urwald, auf der Suche nach dem mysteriösen Herrn Kurtz, einem Elfenbeinagenten der Handelsgesellschaft, für die auch Marlow arbeitet. Kurtz hat den Ruf, der erfolgreichste aller Agenten zu sein und soll noch dazu ein großer Redner mit großen Ideen und einer faszinierenden Persönlichkeit sein. Als Marlow Kurtz schließlich findet, entdeckt er, dass dieser sich den niedersten Neigungen des Menschen nach Gewalt, Unterdrückung und Macht hingegeben hat, und im Dschungel unter den Eingeborenen einen unheimlichen Kult um seine Person herum aufgebaut hat. Bei dieser Begegnung wird Marlow nun auch mit seinem eigenen innersten Selbst konfrontiert und sieht die Finsternis, die auch von Kurtz Besitz ergriffen hat.

Zumindest den oberflächlichen Teil dieser Geschichte könnte man sehr gut übernehmen, da es sich dabei um ein Abenteuer im klassischen Sinn handelt. Für D&D könnte man das Ganze dann natürlich noch mit ein paar geeigneten Begegnungen aufpeppen (Krokodile, Purpurwürmer, menschenfressende Dschungelelfen etc. pp.)