Autor Thema: Die Entstehung eines d20 Abenteuers  (Gelesen 4912 mal)

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Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« am: 24. Januar 2006, 22:57:49 »
Da Green Ronin Publishing momentan Freelancer sucht, die Abenteuer für das d20 System schreiben, dachte ich mir, ich probiere es mal, auch wenn die Bezahlung mit 3 US-Cent pro Wort eher mager ist (im Vergleich etwa zum Dungeon Magazine, wo die untere Grenze bei 5 US-Cent liegt).

In diesem Thread würde ich gerne die Entstehung des Abenteuers dokumentieren und mir Anregungen und Kritik von eurer Seite holen. Damit der Anreiz hier mitzulesen und evtl. etwas zu posten ein bisschen größer wird, kombiniere ich das ganze Unterfangen mit einer Art "Preisausschreiben". Details hierzu findet ihr im Spoiler.

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Spoiler (Anzeigen)


Mount Frostclaw
Der Titel des Abenteuers ist zugleich der Name einer der Schlüssellocations. Kurz zur Hintergrundgeschichte: Das Abenteuer spielt zunächst in einer kleinen Stadt am Rande der Zivilisation namens Farunîr's Rest. Die Stadt wurde bis vor kurzem von einem rechtschaffenen aber gealterten Fürsten beherrscht, der zwei Kinder hat: Einen Sohn (Paladin des Sonnengottes) sowie eine Tochter. Eines Tages passierte es jedenfalls, dass die Tochter des Fürsten völlig unvermittelt verschwand. Der Sohnemann und Paladin nahm die Ermittlungen auf und fand auch schon bald eine Spur, die ihn glauben ließ, dass seine Schwester von den Agenten eines Orkstammes entführt und in Richtung Norden verschleppt wurde. Der Paladin sammelte einige Treue Krieger um sich und nahm sogleich die Verfolgung auf. Schon wenige Wochen später kehrte zusammen mit seiner Schwester unversehrt in die Stadt zurück - allerdings auch nur mit seiner Schwester. Die anderen Krieger waren nach den Berichten des Paladins im Kampf gegen die Orks alle gefallen.
Wenige Tage nach der Rückkehr der Kinder verstarb der Fürst unter mysteriösen Umständen, so dass sein Sohn sein erbliches Recht geltend machte und somit der neue Herrscher von Farunîr's Rest wurde. Schon bald wurde deutlich, dass der junge Adlige seinen heiligen Kodex verraten hatte und sich von der Erleuchtung des Sonnengottes abgewandt hatte, denn er installierte in Farunîr's Rest ein Schreckensregime übelster Sorte. Wer es wagt, den Fürsten zu kritisieren wird zumindest verbannt, wenn nicht gleich hingerichtet. Unter seinen Untertanen sähte der gefallene Paladin Zwietracht, so dass zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Klima von Misstrauen und gegenseitiger Bespitzelung unter den Bürgern von Farunîr's Rest herrscht.
Auch die Kirche des Sonnengottes fiel der grausamen Herrschaft des jungen Fürsten zum Opfer. Kurz nach seinem Amtsantritt begannen die Kleriker die grausame und blasphemische Herrschaft scharf zu kritisieren. Der (Ex-)Paladin ordnete im Gegenzug an, die Priester zu verhaften und wegen Hochverrates hinzurichten. Einige der Priester konnten fliehen, aber viele landeten auf dem Schaffot. Der ehemalige Hohepriester konnte dem Henker entgehen und beschloss, in Farunîr's Rest zu bleiben, um den Widerstand aus dem Untergrund zu organisieren und gegen seinen ehemaligen Schützling zu kämpfen.
Viele der Getreuen des alten Fürsten fanden ein ähnliches Schicksal und wurden vom neuen Herrscher von Farunîr's Rest durch Fremde ersetzt, die niemand jemals in der Stadt gesehen hat.

Dies ist die Ausgangssituation, mit der die SC zu Beginn des Abenteuers konfrontiert werden (ein paar Hooks, um die SC in die Handlung zu involvieren habe ich auch schon).

Im ersten Teil des Abenteuers kommen die SC in der Stadt an und finden wie bereits erwähnt ein äußerst ungastliches Klima vor. Schon bald machen sie die Bekanntschaft der fürstlichen Wache, die Fremden gegenüber ziemlich feindselig ist, aber auch die der Widerstandskämpfer unter der Führung des Hohepriesters.
Nun wäre es natürlich die einfachste Möglichkeit, die SC zusammen mit dem Priester eine Rebellion anzetteln zu lassen, an dessen Ende der finstere Tyrann gestürzt und Farunîr's Rest befreit wird. Natürlich ist es aber nicht so einfach. Der Hohepriester kennt besagten Tyrannen seit dieser noch ein kleiner Junge war und hat ihn unter anderem in seiner Kirche zum Paladin ausgebildet. Er weiß also, dass der Paladin ursprünglich ein guter, tugendhafter Mann gewesen ist und versteht nicht, wie er dem Bösen anheim fallen konnte. Offensichtlich ist aber, dass dieser Verfall irgendetwas mit der Befreiung der Schwester zu tun haben muss, da der Paladin ja eben von dieser plötzlich als finsterer Schurke zurückgekehrt ist. Deshalb beauftragt der Priester die Gruppe damit, aufzuklären, was auf dieser Reise mit dem Paladin passiert ist.

Die Abenteurer müssen also ein wenig recherchieren, um dann schließlich auf den Pfaden des Paladins zu wandeln. Diese Pfade führen die SC in die Wildnis und schließlich zum Frostkrallengipfel (Mount Frostclaw). Dieser sturmumtoste Berg liegt einsam in der Wildnis, allerdings gibt es ein kleines Dorf von einfachen Bauern am Fuß des Berges, die stark in den alten Traditionen des Landes verhaftet sind. Hier werden die SC zunächst gewarnt, dass sie auf dem Frostkrallengipfel nichts als den Tod finden würden, da der Berg böse ist und von einem mächtigen Wesen bewohnt wird, das die Dorfbewohner den "Bergteufel" nennen. Zumindest sind es die älteren Dorfbewohner, die solch esoterisches Gebrabbel von sich geben. Die jüngeren halten dies größtenteils für das abergläubische Geschwätz ihrer senilen Großeltern. Dennoch haben die Dorfbewohner mitbekommen, dass kein einziger Gefolgsmann des tollkühnen Ritters von den Hängen des Berges zurückgekehrt ist... Und auch der Ritter selbst schien sich verändert zu haben...
Jedenfalls können die SC in dem Dorf einen Führer anheuern (ich dachte dabei an einen einzelgängerischen Waldläufer, der von den anderen Dorfbewohnern gefürchtet und gemieden wird so à la Aragorn, da sich keiner der Bauern auf dem unwirtlichen Berg auskennt). Ein solcher Führer ist auf jeden Fall eine gute Empfehlung, da die Besteigung des Frostkrallengipfels alles andere als ungefährlich und einfach ist. Hier plane ich eine Menge Herausforderungen für die Party einzubauen - vom Blizzard über Kletterpartien und heimtückische Gletscherspalten bis hin zu bitterkalten Nächten an den Hängen des Berges und eine Lawine soll alles dabei sein, was das DMG zu diesem Thema hergibt. Natürlich bedenke ich dabei die Tatsache, dass eine Gruppe der angestrebten (7.) Stufe über einige Mittel verfügt, die solche Herausforderungen deutlich einfacher gestalten (hierbei denke ich hauptsächlich an Zauber wie Endure Elements, Tiny Hut, Fly, Wind Walk etc.)
Jedenfalls sollen die Charaktere hier schon spüren, dass der Berg selbst anscheinend über eine bösartige Form von Intelligenz verfügt, und die Gruppe auf ihrem Weg aufzuhalten versucht. Je näher die SC dem Gipfel kommen, desto greifbarer wird außerdem das Gefühl, dass eine uralte böse Macht an diesem Ort schlummert.

Kurz unterhalb des Gipfels finden die SC dann jedenfalls ein Höhlensystem direkt in den Felsen des Frostkrallengipfels. Hier lernen sie dann so einiges über die wahre Geschichte: Tief unter dem Frostkrallengipfel schlummert irgendein uraltes böses Ding/Wesen, das jenseits der Grenzen von Raum und Zeit existiert und einst von den Sternen in die Welt kam (Cthulhu-Fans können es sich wahrscheinlich denken: Dieses Wesen ist stark von Nyarlatothep inspiriert). Dieses Wesen ist nun gerade aus seinem Jahrausende andauernden Schlummer erwacht, und kommt langsam wieder zu Kräften. Tatsächlich waren es die Diener dieser Kreatur, die die Tochter des Fürsten von Farunîr's Hold entführten und anschließend den Paladin zum Frostkrallengipfel lockten. Hier setzte die dunkle Macht alles daran, den ehrenhaften und makellosen Paladin zu korrumpieren, was ihr schlussendlich auch gelungen ist. Der Fürstensohn trieb im blinden Eifer nicht nur seine treuen Waffenbrüder in den Tod. Als er nämlich in dem Höhlensystem ankam, ergriff das Wesen vollständig von seiner Seele Besitz und stürzte den Paladin endgültig in die Dunkelheit.
In einem finsteren Ritual vereinigte sich der Fürstensohn mit seiner eigenen Schwester und zeugte ein Kind, das nun schon bald das Licht der Welt erblicken wird. Selbstverständlich handelt es sich bei diesem Kind nicht um einen knuffigen Säugling sondern... :alien:

Die SC müssen nun also schnellstens nach Farunîr's Rest zurückkehren, um die Geburt des Kindes zu verhindern. Wie das von statten gehen soll, weiß ich noch nicht so genau. Aber irgendwie soll natürlich der Widerstand eine wichtige (Neben)rolle spielen und ein epischer Endkampf mit dem Paladin (evtl. +Schwester) ist natürlich auch verbindlich. Soweit bin ich aber in der Konzeption noch nicht.

Außerdem denke ich darüber nach, die Möglichkeit einzuräumen, den Paladin einem Exorzismus zu unterziehen. Er wäre dann zwar wahrscheinlich immer noch dem Tod geweiht, da er seinen Vater ermordet hat, aber immerhin wäre so eine Läuterung doch ganz nett (und evtl. könnte man ja Besessenheit als mildernde Umstände geltend machen ;))

Soweit mal zum Grobentwurf der Story. Als kleiner Zusatz: Das Abenteuer wird natürlich komplett auf Englisch geschrieben. Außerdem kann ich hier meinen Originaltext nicht posten bzw. zum Download anbieten, da der ja bei einer Veröffentlichung durch Green Ronin deren Copyright unterläge - und das will ich ja nicht schon vor der Veröffentlichung verletzen ;)

Über Meinungen, Fragen, Kritik und dergleichen würde ich mich sehr freuen,

schöne Grüße, Talwyn

Valerigon

  • Mitglied
Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #1 am: 25. Januar 2006, 00:28:50 »
Am Wochenende, wenn ich Zeit habe, werde ich mich dazu auslassen; mir sind beim Lesen nämlich bereits einige gute Gedanken zu dem Abenteuer gekommen.

Allerdings muss ich jetzt erst mal für meine Biochemieklausur am Freitag lernen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Heretic

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #2 am: 25. Januar 2006, 16:40:11 »
@Talwyn:
Frage:
Welche Götter dürfen benutzt werden?
In welchem Setting soll dein AB spielen?

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #3 am: 25. Januar 2006, 17:38:58 »
Das Abenteuer muss unabhängig von einem Setting verwendbar sein. Götter werden deshalb nur generisch betitelt, eben z.B. als "Sonnengott" (wobei man davon ausgehen kann, dass dieser Sonnengott von guter Gesinnung ist und außerdem zumindest mal die Sun-Domain anbietet). Für Greyhawk wäre der entsprechende Gott Pelor, für die Realms Lathander.

Heretic

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #4 am: 26. Januar 2006, 10:51:04 »
Mitarbeiter -1

*sorry*

Horustep

  • Mitglied
Horustep
« Antwort #5 am: 26. Januar 2006, 15:04:12 »
Ich werde mich ausführlicher heute abend mal zu äußern. Leider habe ich gerade weniger Zeit. Aber ein paar Ideen hätte ich schon.

PS: Talwyn, wie sieht es denn mit dem GCP aus? Brauchst du da gerade Mitarbeiter?

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Fabian

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Re: Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #6 am: 26. Januar 2006, 16:52:04 »
Zitat von: "Talwyn"

Die SC müssen nun also schnellstens nach Farunîr's Rest zurückkehren, um die Geburt des Kindes zu verhindern. Wie das von statten gehen soll, weiß ich noch nicht so genau. Aber irgendwie soll natürlich der Widerstand eine wichtige (Neben)rolle spielen und ein epischer Endkampf mit dem Paladin (evtl. +Schwester) ist natürlich auch verbindlich. Soweit bin ich aber in der Konzeption noch nicht.


Großes Vorhaben. Respect.
Zu dem Quote. Ich weiß nicht ob es so sinnvoll ist da strikte Vorgaben zu machen. Gerade bei solchen Dingen, wo die Spieler selbst den Entschluss fassen, etwas z machen, kommt es meist anders als der Meister das vorgesehen hat. Denn wenn zB ein Schurke in der Gruppe ist und die restlichen Spieler auch nciht gerade guter Gesinnung sind, könnten diese ja zu dem Entschluss kommen das Kind und die Mutter in der Nacht versuchen zu ermorden... somit wäre ja eine geplante gute Konfliktlösung aufgehoben und dem Leser und zukünftigen Meister des Abenteuers würde nur unnötig nun die Arbeit in die Schuhe geschoben werden, dort nun wieder auf den richtigen Pfad zu finden.

Talwyn

  • Mitglied
Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #7 am: 26. Januar 2006, 20:06:16 »
Das wäre natürlich eine Möglichkeit, allerdings müssten die Spieler das erstmal schaffen. Dazu müssten sie in die Burg eindringen und es dann noch unbemerkt bis zu den Gemächern der Schwangeren schaffen - was natürlich nicht einfach sein sollte, da der Paladin entsprechende Maßnahmen zum Schutz seiner Schwester ergriffen hat.

Was mir schon eher Sorgen macht, ist die Frage ob Green Ronin als amerikanischer Verlag, der sich offiziell an die Inhaltsrichtlinien von WotC hält ein Problem mit der Inzest-Geschichte haben könnte. Ist ja dann doch ein Thema, dass in Amerika noch stärker tabuisiert ist als hier im "alten Europa". Werde mir diesbezüglich wohl nochmal die Richtlinien von WotC durchlesen, und anschließend direkt bei den Ronins anfragen, ob der Plot in dieser Form überhaupt eine Chance hätte.

Eldan

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #8 am: 26. Januar 2006, 20:12:18 »
Falls die Inhaltsrichtlinien es nicht zulassen sollten, dann kannst du immer noch schreiben, das der Paladin sich einen (mächtigen?) Dämonen geholt hat, welcher der Vater des Kindes ist.

Talwyn

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #9 am: 26. Januar 2006, 20:48:15 »
Hui, die Jungs bei Green Ronin arbeiten mal wirklich schnell:

Zitat von: "Robert J. Schwalb"
Incest! Fantastic. I can't wait to read it. This sounds very promising. (I
did co-author the Book of Fiends after all.) So long as there's no explicit
mention of semen, rape, sexual molestation of children, or other overt
sexual acts, you should be ok.


:lol: Diese Frage hätte sich dann jedenfalls schonmal erledigt :)

Talwyn

  • Mitglied
Re: Horustep
« Antwort #10 am: 26. Januar 2006, 23:53:31 »
Zitat von: "Horustep"
PS: Talwyn, wie sieht es denn mit dem GCP aus? Brauchst du da gerade Mitarbeiter?


Das GCP werde ich irgendwann schon wieder in Angriff nehmen, schon allein, weil Hugo sich das fürs neue Jahr vorgenommen hat. Im Moment möchte ich aber zunächst mal dieses Abenteuer hier fertigstellen (ich bin jung und brauche das Geld :lol:). Wenn es soweit ist können wir auf jeden Fall Mitarbeiter brauchen, lieber mehr als weniger.

Taled

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #11 am: 27. Januar 2006, 11:51:26 »
Als Knackpunkt - oder besser: als einen der Knackpunkte - sehe ich das Problem, den Spielern Informationen zu geben, wenn sie erst einmal innerhalb Mt. Frostclaw's sind. Gibt es Diener der schlafenden/aufwachenden Wesensheit? Wenn nein, wer erzählt den Spielern von der Vereinigung des Paladins mit seiner Schwester? Auch scheint mir an diesem Punkt die Wahrscheinlichkeit, daß sich die Spieler eher in Richtung "Schläfer unschädlich machen" bewegen als in Richtung "Ex-Paladin der gerechten Strafe zuführen". Hier könnte es zu Frust unter den Spielern kommen, wenn sie ein vermeintliches Abenteuerziel nicht erreichen können. Dies nur als erste Reaktion meinerseits auf dein Expose.

Taled

Talwyn

  • Mitglied
Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #12 am: 27. Januar 2006, 17:27:41 »
Also zum Thema Informationen erhalten:

Das Ding unter dem Berg verfügt tatsächlich über Diener, nämlich die "Glacier People", wie sie von den Dorfbewohnern im Vorgebirge genannt werden. Bei diesen handelt es sich um degenerierte Menschen und andere Humanoide, die an den Hängen von Mt. Frostclaw leben und die böse Entität wie einen Gott verehren (ich denke dabei an einen Haufen sabbernder Fanatiker, die nackt um ein großes Feuer tanzen und unaussprechliche Gebete in den Nachthimmel schmettern [ich weiß, das klingt nach und den Untergang ihres Anführers zu erfahren. Schließlich gibt es in dem Dorf am Fuß dFrostbeulen, aber es sind nunmal Fanatiker], vgl. dazu auch die Kultisten, die in Lovecrafts "Call of Cthulhu" beschrieben werden). Die Priester dieses Götzenkultes leben zurückgezogen in den Höhlen unterhalb des Gipfels. Außerdem werden die SC in den Höhlen Schriftstücke finden, die einen Teil der Zusammenhänge offenbaren. Darüber hinaus finden die Helden auch die Leichen aus der Kompanie des Paladins. Mit Speak with Dead wird es also möglich sein, ein paar Details über die Reise der Kompanie in Erfahrung zu bringen. Außerdem gibt es im Dorf am uß des Berges einen alten Druiden, der die SC mit Legenden über den "Bergteufel" versorgen kann. Auch wenn nicht alles aus diesen Geschichten wirklich stimmt, sollte es möglich sein, dass die SC zumindest die groben Hintergründe verstehen.

Des weiteren stehen den SC auf der 7. Stufe schon einige Erkenntniszauber zur Verfügung, die sie mit weiteren Informationen versorgen können, und die ich auch von Anfang an als mögliche Informationsquelle einplane. So steht zum Beispiel ja Divination zur Verfügung, sollte die Gruppe über einen Kleriker verfügen. Schließlich gibt es da noch den Hohepriester des Sonnengottes in Farunîr's Rest, ein Lvl 10 Clr, der bei Bedarf Commune wirken kann. Ebenso werden Bardic Knowledge und verschiedene Knowledge Skills in der Konzeption berücksichtigt. Wissen und Geheimnisse sind ein zentrales Element des Abenteuers und werden entsprechend sorgfältig ausgearbeitet :)

Außerdem ist eine Zerstörung des ganzen Höhlenkomplexes nach dessen Erkundung geplant, der auch die Verbindung des bösen Wesens zur materiellen Welt weitestgehend zerstört - abgesehen von dem ungeborenen Kind natürlich. Ich denke dabei an eine Szene, in der die gesamte Höhle einstürzt. Die SC müssen es also aus dem einstürzenden Komplex heraus schaffen und bekommen es anschließend mit einer Lawine zu tun, so dass auch der Abstieg von Mt. Frostclaw überaus dramatisch wird (ich dachte an eine Art Rodelabfahrt auf irgendeinem hölzernen Gestell mit der Lawine im Rücken).

Die böse Entität soll übrigens gar nicht so zentral im Augenmerk stehen. Die SC finden heraus, dass unter dem Berg irgendetwas schlummert, die genaue Natur dieses Dings werden sie allerdings nicht ergründen können, bzw. nur widersprüchliche Informationen darüber erhalten (Legenden des Druiden, Dokumente des Götzenkultes). Alles was die SC wissen müssen ist, dass dieses Wesen unglaublich alt, unglaublich mächtig, unglaublich böse und absolut fremdartig ist. Und natürlich die wichtigste Information von allen: Die Schwester des Paladin erwartet ein Kind, das eine Inkarnation dieses Wesens sein wird.

Der Tod

  • Mitglied
Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #13 am: 27. Januar 2006, 19:34:05 »
Wie wäre es hiermit:
Unter der Führung des Hohepriesters hat der Orden des Sonnengottes seit Jahrzehnten im Verborgenen gegen den Schrecken unter dem Berg gekämpft. Man hat es mithilfe der von irgendwiner mystischer Energie durchflossenen Herrscherstochter als Fokus magisch in Schach gehalten, so dass es keine Macht in der materiellen Ebene erlangen konnte.
Nun wurde aber gerade diese Frau von einem Agenten des Kults (Verräter an Hof) entführt, somit wurde der Orden seiner wichtigesten Waffe gegen das Wesen beraubt, und der soben aufgebrochene Paladin war nun empfänglich für die Geistesbeeinflussung des Monstrums. Der Paladin opferte die Krieger um seinen neuen Herrn zu nähren und löste dann später in dessen Auftrag die einzige Gruppe auf die von der Bedrohung wusste: Der Orden des Lichts.

Der Hohepriester muss nun die Frau aus den Fängen des Paladins befreien und sie wieder dem Licht weihen um den Einfluss des Wesens auf den Paladin zu brechen und das ungeborene Kind zu einem Streiter des Guten werden zu lassen welches das Werk das alternden Hohepriesters fortführen wird...Aber für diese gefährlichen Aufgaben benötigt er die Abenteuerer!

Das war jetzt mein Spontaneinfall...;)
Gruss, Thorir

Valerigon

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Die Entstehung eines d20 Abenteuers
« Antwort #14 am: 27. Januar 2006, 21:35:54 »
So, wie versprochen werde ich nun mal meine Gedanken zu diesem Abenteuerkonstrukt verkünden.

Zu dem Thema mit der Informationsbeschaffung, würde ich folgendes vorschlagen:

Während des schwierigen Aufstieges zum Gipfel gelangen die Helden in einen Schneesturm. Nach kurzer Suche finden sie Schließlich eine Höhle, in der sie bis zum Ende des Sturmes Schutz finden können. Bei der Untersuchung dieser kleinen Höhle finden die Helden einen steifgefroren Leichnam, der ein Buch mit beiden Händen umklammert. Durch die Kälte ist der Leichnam wie mumifiziert(ala Ötzi ) und von einer dünnen Eisschicht überzogen. Wenn die Helden sich nun dessen Buch bemächtigen finden Sie darin folgende Information:

Habe es gesehen. In den Tiefen des Berges liegt es. Dieser Schrecken, der unser aller Untergang sein wird. Ich muss zurück; ich muss sie Warnen. Doch obwohl es schläft, ist es doch wach (aktiv). Ja, ich spüre bereits wie es seine Klauen nach mir ausstreckt um zu verhindern, dass ich der Welt von seiner Existenz berichte. Aber ich werde es schaffen, ich muss nur noch den tosenden Sturm abwarten, dann kann ich den Abstieg fortsetzen.

Dies könnte der letzte Eintrag eines Mannes sein, der vor vielen Jahren den Berg bestieg und diese grausame Entdeckung machte. Durch die ungenaue Beschreibung wissen die Spieler dann nur, dass sie dort etwas furchterregendes erwartet, aber nicht was es ist.
So etwas eignet sich doch immer schön um den Spielern ein wenig Angst vor dem Unbekannten einzuflüstern.
Mann könnte diesen Tagebucheintrag auch noch mit einem Datum verfassen, das schon ein Dutzend Jahre her ist. Allerdings sehe ich hier ein kleines Problem, da das Abenteuer ja universal sein muss kann man keine feste Zeitrechnung nutzen und müsste das dann wohl eher so gestalten:
14 Taenir 1248 (12 Jahre vor Jetzt)

Num zum Abenteuer an sich:

Eine wichtige Tatsache ist es zu klären, ob denn die Prinzessin sich auch irgendwie verändert hat. Denn sich mal so eben vom eigenen Bruder schwängern zu lassen, lässt man ja nicht so ohne weiteres über sich ergehen. Da wäre doch diese schöne neue Kette mit dem Merkwürdigen Symbol, dass die Prinzessin seit ihrer Rückkehr immer trägt ein schöner Gegenstand. Dieser könnte zum einen den Willen der Prinzessin brechen und zum anderen den Charakteren eine Möglichkeit geben die Prinzessin zu retten, indem sie sie davon befreien.

Zum Exorzismus des Paladins:

Es ist natürlich eine tolle Idee den Spielern eine Möglichkeit zu geben den Paladin durch so ein Ritual vom Bösen Einfluss zu befreien mit dem er belegt wurde.
In meiner Spielrunde würde ich nach erfolgreichen Ritual den Paladin in etwas folgendes sagen lassen; "Es ist war der schlafende Gott(als Name für dieses Monster jetzt mal frei gewählt) hat mir die die Finsternis gezeigt, doch sie hat mir gefallen!" (Hier kommt allerdings meine Ader zu tragen, dass ich solche Hollywood-Enden "Das Gute gewinnt und das Böse verliert absolut nicht leiden kann. Denn seien wir doch mal ehrlich; würden sich die Bösen clever anstellen, würden sie doch meistens gewinnen. -Aber das gehört hier jetzt nicht hin.- )

Da der Paladin ja eine Schreckensherrschaft errichtet hat, könnte man am Anfang des Abenteuers in der Stadt die Spieler auf einen Gefangentransport zum Marktplatz treffen lassen, auf dem die Gefangenen dann öffentlich zu Abschreckung, was passiert wenn man sie gegen den Herrscher verschwört, hingerichtet werden sollen. Nachdem die Abenteurer zuerst von den Wächtern unsanft zu Seite gestoßen wurden, könnte dann ein Überfallkommando unter der Leitung des Hohepriesters zuschlagen, um die Gefangen zu befreien. Dies gibt den Spielern dann natürlich auch die Möglichkeit sich
1. an den Wächtern für die zuvorige unfreundliche Behandlung zu rächen,
2. etwas Gutes zu tun, in dem sie die unschuldigen Gefangen befreien (eventuell zu vor ein Gather information Wurf um festzustellen, warum an diesem Tag so eine Betriebsamkeit auf der Straße ist. Denn Hinrichtungen sind doch immer ein Schauspiel von großem öffentlichen Interesse.
3. Kommen sie so in Kontakt mit den Widerstandskämpfern. Der Priester könnte die Helden auffordern ihm zu folgen, das sie sonst Probleme mit dem Örtlichen Rechtssystem bekommen würden.

Im Unterschlupf der Widerstandskämpfer könnten die Spieler dann die Geschichte vom Paladin erfahren und den Auftrag erhalten herauszufinden, was auf der Queste des Paladins zur Befreiung seiner Schwester mit ihm geschah.

Jetzt noch ein paar Ideen zum Hohepriester:
1. Der Hohepriester hatte bereits seit langer Zeit geplant gehabt den König abzusetzen und sich die Macht anzueignen (König wird von mysteriösen Krankheit befallen; Paladin wird losgeschickt um das vermeintliche Gegenmittel zu finden; Paladin kommt von dieser Queste nicht mehr lebendig wieder(dafür sollten angeheuerte Söldner sorgen; König stirbt; Hohepriester ehelicht Prinzessin und ist so zum Fürsten geworden) Allerdings hat der Paladin nun die Pläne des Hohepriesters unbewusst durchkreuzt, was diesem natürlich sauer aufstößt.
Aber nun hat er sich einen neuen Plan zurechtgelegt. (Paladin-Tyrann soll von den Abenteurern nach deren Wiederkehr vom Berg beseitigt werden um die Schreckensherrschaft zu beseitigen, Abenteurer werden danach beseitigt und ihnen wird der Mord am Paladin angelastet, der Hohepriester heiratet die Prinzessin, wird damit rechtmäßiger Herrscher und kann seine eigene Schreckensherrschaft aufziehen.)

Denn in Wirklichkeit ist der Hohepriester doch schon vor langer Zeit vom richtigen Weg abgefallen und hat sich einem finsteren Gott zugewandt.

2. Wenn es dann zur Stürmung der Burg des Fürsten kommt (über ein Abwassersystem dort einzudringen, wäre doch eine tolle Sache, denn das lässt noch eine schöne Begegnung mit einem entstellten tentakelbestückten Monster zu.) und die Helden sich weigern den Paladin zu exekutieren, vielleicht sogar mit der "Ausrede" er kann bestimmt noch geläutert werden, befiehlt der Priester seinen Untergebenen, die mit ihm ebenfalls das schloss stürmten die Helden zu töten. Denn den Mord am Paladin kann er ja dann den bösen Charakteren anhängen, die hinterrücks in das Schloss einbrachen um den Herrscher zu töten.
Als der Priester die Absicht der Spieler bemerkte, folgte er ihnen heimlich und konnte leider noch nur feststellen wie Sie ihn töten. Als er die Spieler gefangen nehmen wollte, widersetzten diese sich ihm und kamen dabei leider ums Leben.(das ist der Plan des Hohepriesters)

Habe ich eigentlich schon angemerkt, dass ich Intrigen liebe und es mag, wenn die Spieler feststellen, dass die vermeintliche Unterstützung, die sie sich zugesichert haben, gerade dabei ist ihnen den gar aus zu machen.

3. Der Priester könnte natürlich auch auf eine alte Prophezeiung gestoßen sein, in der von einem "abscheulich gezeugten" Kind die rede ist, dass mit dämonischen Kräften versehen sein wird.
Er könnte jetzt:
1. versuchen bei der Mutter eine Abtreibung durch das Schwert herbeizuführen, da er die Geburt dieses Abscheulichen verhindern möchte. (Diese Variante eignet sich, wenn man den Hohepriester nicht als böse spielen möchte) oder
2. er will dieses Kind in einem Ritual opfern um seinen Gott gnädig zu stimmen und ihm besonderer Kräfte zu verleihen. (eignet sich bei der Variante des bösen Priestern gut, da a) die Mutter am Leben bleibt, geheiratet werden kann und man so Herrscher wird und b) man für seinen Gott ein geeignetes Opfer hat.

Was macht man aber, wenn man die Mutter von der Halskette befreit und sie ein Kind zur Welt bringt, dass wie ein normalen Menschenbaby aussieht, aber den Geist einen Dämonen inne hat. Kann man es einfach töten?(hier sehe ich schon den nächsten Paladin-threat)

Bei dem Wesen im Berg stelle ich mir für die große Kammer(in der die Helden am ende des Höhlenkomplexes landen werden) folgendes Bild vor:
steinerner Boden, in dessen Mitte der Stein weg gebrochen wurde und darunter etwas pulsierendes , durchzogen von Gefäßen, zum Vorschein kam. (ein Teil der sich hebenden Brust des Ungetüms, durch dessen Adern dunkles Blut pulsiert)

Den leichtbekleideten Fanatikern könnte man eine lederne Haut verpassen, die Ihnen zu gleich eine natürliche Rüstungsklassen und Schutz vor Kälte gewehrt.

So, dass war es jetzt erst mal fürs erste.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.