Kapitel 5 – Die Bastion der ungeborenen Seelen[IIhr habt nun das Fragment des Seelensteines von Desayeus erobert. Mit diesem könnte ihr die Bastion der ungeborenen Seelen betreten und den Seelenquell finden. Aber große Gefahren warten dort auf euch. Ihr wisst nicht wie weit der Nachtkönig und Nexus Maleficus gekommen und euch vielleicht bereits mit ihren Verbündeten erwarten. Im Zentrum des Seelenquells wartet zudem der fast gottgleiche Ashardalon und frisst die Seelen der Ungeborenen.[/I]
Mit entsprechenden Schutzzaubern (Life Ward) ausgerüstet, reisen die SC auf die Ebene der Positiven Energie. Die Ebene selber wirkt heilend, aber sie ist auch gefährlich, denn die übermäßige Energie kann jedes ungeschützte Wesen implodieren lassen. Der Zaubr Life Ward schützt zwar vor den negativen Effekten der Ebene, er hat aber auch einen entscheidenden Nachteit: Er blockiert auch sämtliche Heilmagie! Zudem hält er relativ kurz an (1 Min/Lvl).
Dank des Seelensteins gelangen die Helden sofort in Sichtweite der Bastion der ungeborenen Seelen, dem Zentrum der Ebene der positiven Energie und allen Lebens.
Überall strahlt es vor Energie als ihr euch umblickt. Das Licht ist fast so hell, dass ihr erblindet. Unter euch gibt es keinen Boden und keine Decke. Nur in der Ferne erkennt ihr eine Art feste Form. Ein riesiger Stern voller fester Energie und ihr erkennt gleich, dass es die Quelle des Lebens sein muss. Im Zentrum gibt es scheinbar eine Art Plattform.Die Helden erreichen die Plattform, da erscheinen merkwürdige Energiewesen:
Auf der Plattform befindet sich eine 12m breite Kristallwand mit seltsamen Glyphen verziert. Vor dem Portal schweben fünf mysteriöse große Kreaturen. Vier Wesen sindfFischartige Kreaturen und eine hat ein humanoide Form. In euren Kopfen hört ihr einen telepathischen Ruf: „Tretet nicht näher Sterbliche, der Zugang ist jedem Wesen verboten, solang die Säuberung andauert.“
Die Helden versuchen mit den Wesen zu verhandeln, aber sie lassen sich auf nichts ein und plötzlich attackiert Teg die Wesen. Seine erstaunten Kameraden helfen ihm und schnell sind die Energons besiegt. Teg’s Kameraden müssen aber erkennen, dass der Erzmagier scheinbar nicht ganz Herr seiner Sinne ist. Die mysteriöse Kugel schwebt und leuchtet hell neben den Erzmagier und scheint ihn zu kontrollieren. Teg fordert nun Einlass und den Seelenstein den Nexus trägt, aber seine Kameraden verweigern ihre Hilfe, denn sie wollen nicht, dass die Kugel den Seelenquelle erreicht, denn davor wurden sie gewarnt.
Teg scheint gegen den Einfluss der Kugel anzukämpfen und glücklicherweise gelingt dies kurzzeitig. Diesen Moment nutzt El Senden und zerschlägt mit seinem Artefakt Krummsäbel, der Kriegsklinge von Myth Drannor, die Kugel. Dunkelheit breitet sich aus und vor den Helden erscheint plötzlich eine wunderschöne Drow mit weißer Haut und schwarzen Haaren sowie eine verwesenden Hand als Symbol. Die Herrin der Kugel hat sich offenbart, es ist Kiaransalee, die Drowgöttin Todes und der Untoten.
Kiaransalee macht den Helden ein Angebot. Sie wird Ihnen helfen Ashardalon und den Nachtkönig zu besiegen, wenn sie mit in die Bastion der ungeborenen Seelen gehen kann. Eine Göttin kann den Seelenquell nur betreten, wenn ein Sterblicher sie hineinführt.
Die Greifen des Lichts lehnen das Angebot natürlich ab und es kommt zum Kampf. Geschwächt durch den Kampf mit den Energiewesen sind die Helden keine Herausforderung für die Göttin. Selbst die mächtigsten Zauber scheinen an ihr einfach abzuprallen. Bevor die Göttin die Greifen aber ernsthaft Schaden kann, wird diese plötzlich von dutzenden der Energons angegriffen. Telepathisch hören die Helden nur eine Botschaft:
“Geht in den Seelenquelle Sterbliche und rettet das ungeborene Leben“.
Die Helden nutzen den Seelenstein und gelangen blitzschnell ins innere des Seelenquells, während draussen der Kampf weiter tobt.
In der Bastion der ungeborenen Seelen tobt aber ebenfalls ein Kampf. Die Diener und Abkömmlinge von Ashardalon, dem uralten Wyrm und die Untoten Diener des Nachtkönigs kämpfen um die Herrschaft des Seelenquells. Die Helden müssen gegen Drachen, Halbdrachen, Kultisten von Ashardalon sowie gegen Vampire, Klone des mächtigen Großvaters der Meuchelmörder, den Anführer der Feuermesser kämpfen. Hierbei machen die Helden die Entdeckung, dass die Untoten, die besonders anfällig gegen positive Energie sind, durch Ringe mit dem Zauber Life Ward geschützt werden.
Die lebenden Diener von Ashardalon sind dagegen mit schmerzhaften Armschienen „geschützt“. Diese verursachen ständig Schaden, so dass die heilende Energie der Ebene nicht zu einer Energie-Implosion führen kann.
Die Helden überstehen diese Kämpfe, bis sie sich dem Nachtkönig persönlich stellen können:
Spoiler (Anzeigen)Der Nachtkönig a.k.a Der Gesichtslose a.k.a. Orlak II. CR 30
Male human vampire wizard 22 / archmage 5 / master vampire 3
NE Medium Undead
Init +11; Senses darkvision 60ft.; Listen+23, Spot+23
Languages Beholder, Chondathan, Common, Damaran, Draconic, Drow,Giant, Orc, Midani, Undercommon
AC 48, touch 22, flat-footed 41; Dodge
hp 240 (30 HD); DR 10/silver and magic; fast healing 5
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, stunning; reflects back all targeted spells level 1-9
Resist cold 10, electricity 10; turn resistance+4 (+1 for every spawn in 60ft.)
Fort+18, Ref+24, Will+30
Weaknesses: vampire weaknesses
Speed 30ft.(6 squares),
Melee Magusscepter+23/+18(1d8+9)
Slam+20/+15 (1d6+6)
Ranged Ranged+21
Base Atk +9; Epic +5, Grp +20
Atk Options arcane fire (Su, 5d6+spell level, range 900ft.); Combat Reflexes
Special Atks arcane reach (touch spells in 30ft. as ranged touch spells), mastery of shaping;
Combat Gear
Wizard Spells prepared (CL 29): 4/8/8/12/7/5/5/6/5/5/3/3
Epic – epic mage armor (DC 46), hellball (DC 90/R35), momento mori (DC 86/F45),
11th – empowered meteor swarm (ranged+21/R34), maximized polar ray (ranged+21), quickened avasculate (SC p.19/ranged+21/F32),
10th – quickened chain lightning (R31), quickened disintegrate(ranged+21/F30), quickened maximized empowered ray of enfeeblement (ranged+21)
9th – meteor swarm (ranged+21/R34), mordenkainen’s disjunction, prismatic sphere, quickened maximized scorching ray (ranged+21), time stop,
8th – horrid wilting (F33), otto’s irrestible dance (ranged+21), polymorph any object(F32), quickened fire shield, quickened stone skin
7th – avasculate (ranged+21/F32), greater arcane sight(cast), limited wish, maximized empowered scorching ray (ranged+21), quickened displacement, quickened vampiric touch (ranged+21)
6th – disintegrate (F30), empowered enervation (ranged+21), mass suggestion (W30), maximized vampiric touch (ranged+21), quickened invisibility,
5th – bigby’s interposing hand, empowered vampiric touch (ranged+21), quickened ray of enfeeblement (ranged+21), quickened shield, wall of force
4th – bestow curse(ranged+21/W29), empowered false life, empowered scorching ray (ranged+21), enervation (ranged+21), fire shield, polymorph, stoneskin,
3rd – empowered ray of enfeeblement (ranged+21), displacement, firebal l(R28), fly (x2), haste, hold person, lightning bolt (R28), slow (W27), vampiric touch (x2/ranged+21)
2nd – blindness/deafness (F27), blur, cat’s grace (x2), ghoul touch (ranged+21/F27), gust of wind, scorching ray (x2/ranged+21))
1st – disguise self, magic missile (x2), protection from good, ray of enfeeblement, shield, true strike (x2)
0 – message, ray of frost, resistance, touch of fatigue (ranged+21/W25)
Spell-Like Abilities (CL 30): 4/day – teleport; 2/day - greater dispel magic
Abilites Str 22, Dex 24, Con -, Int 38, Wis 20, Cha 28
SQ alternate form, children of the night, enhanced spawn, gaseous form, master’s chosen, more spawn, turn resistance,
Feats Alertness, Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wand, Craft Wondrous Items , Dodge, Empower Spell, Forge Ring, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Maximize Spell, Portal Master, Quicken Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (spellcraft), Spellcasting Prodigy, Spell Focus (necromancy), Spell Focus (evocation),
Epic Feats Epic Spellcasting, Improved Spell Capacity (x2), Multispell
Skills Bluff+25, Concentration+33/+37, Craft “Alchemy”+47, Diplomacy+25, Hide+23, Intimidate+25, Knowledge (arcana)+47, Knowledge (architecture and engineering)+47, Knowledge (geography: dragoncoast)+30, Knowledge (geography: moonsea)+30, Knowledge (history: dragoncoast)+32, Knowledge (history: moonsea)+32, Knowledge (local: dragoncoast)+47, Knowledge (the planes+47), Move Silently+23, Listen+23, Search+47, Sense Motive+21, Spellcraft+82, Spot+23,
Possessions Kelch von Orlak, Fliegende Fangzähne des Nachtskönigs, Das Maguszepter (40 Life Levels), Soulstone, Headband of Intellect+6, Ring of Protection+5, Ring of Wizardry III, Bracers of Armor+8, Cloak of Resistance+5, Tome of Clear Thought+5(Used), Lenses of Spellcraft+30,
Spellbook spells prepared plus 0- all; 9th – Böser Klon, epic - epic spell reflection,
Permanent and active Spells detect magic, epic mage armor (cast every day), epic spell reflection, read magic, see invisibility, tongues,
Roleplaying Hook Die Bastion der Seelen gehört mir!
Hier kommt es zu einem Kampf von epischen Proportionen. Die Magie es Nachtkönigs ist so mächtig, dass die Helden im Kampf große Schwierigkeiten haben. Da hat Morkain eine Idee. Der Sturmgänger wirkt ein Antimagiefeld auf sich und stürmt auf den Nachtkönig zu, um ihn zu ergreifen. In einem Antimagiefeld wäre nämlich die Magie des Vampirkönigs wirkungslos.
Aber Morkain hat nicht mit den epischen Zaubern des Nachtkönigs gerechnet. Diese können sogar ein Antimagiefeld durchdringen. Der Nachtkönig wirkt den epischen Todeszauber Momento Mori und da Morkain keinerlei Schutz hat, da das Antimagiefeld auch seine Zauber unterdrückt, stirbt der Sturmgänger sofort.
Dennoch gelingt es den anderen Greifen die Klonvampirdiener zu besiegen und als der Nachtkönig allein gegen die verbleibenden Greifen und den Todesslaad Nurn steht, wird er letztlich nach schweren Kampf besiegt. Die Helden müssen die Bastion der ungeborenen Seelen nach diesem Kampf zunächst verlassen, wohlwissen, dass ihnen nicht viel Zeit bleiben wird, denn obwohl der Nachtkönig besiegt ist, so lebt der Klon von Nexus Soleilon, nämlich Nexus Maleficus noch und er wird begleitet von der mächtigen Cathezar.
Rückkehr in die Bastion der ungeborenen SeelenBei ihrer Rückkehr fehlt glücklicherweise jede Spur von Kiaransalee. Auch scheinen die Kämpfe in der Bastion der ungeborenen Seelen abgeflaut zu sein und kaum Gegner stellen sich den Helden in den Weg. Die Greifen des Lichts begegnen sogar einem Halbdrachen-Feenwesen namens Oyalui, welcher den Helden nicht feindselig gegenübersteht und ihnen folgendes berichtet
Mein Vater, ein Drache, meine Mutter eine Fee. Ich war ein folgsamer Sohn, als Vater mich fand und mich hierher bringen ließ, wie so viele seiner Brut. Sein neues Herz schien nachzulassen! Sein altes Herz wurde vor vielen hundert Jahren von einem Paladin verletzt, aber er besorgte sich ein neues Herz – ein Dämonenherz! Dies veränderte Vater sehr.
Sein Dämonenherz hielt einige hundert Jahre, aber Vater wusste von beginn an, dass es irgendwann schwächer werden würde. Er suchte nach einer Lösung und fand sie hier. Die Seelenenergie hält sein Herz Jung für immer, denn Vater wurde zu etwas Unsterblichen, eine Gottheit aber nur solange er die Seelen verschlingt, aber auch sein Hunger wird immer größer und er ist süchtig nach den Seelen.
Nun, bin ich hier geblieben, aber ich weiß dass wir unerwünscht sind. Dieser Ort ist kein Ort der Sterblichen noch der Unsterblichen. Die Hüter wollen dass wir verschwinden. Ich habe sie in meinen Träumen gesehen und sie sagten mit dass Vater gehen muss, um das Gleichgewicht beizubehalten. Ich sagte dies Vater, aber er verhöhnte mich nur und verbannte mich in den Außenring.
Sein Herz ist ein mächtiger Dämon namens Ammet. Ein einzigartiger Dämonenfürst. Vater hat seine Kräfte angenommen.
Bei Vater ist nur noch Pemoka, seine Lieblingstochter seiner Brut. Sie ist eine noch bessere Musikantin und Vater liebt ihre Geschichten und Gedichte.Mit diesem Wissen gelangen die Helden in den inneren Ring des Seelenquells und dort wartet Nexus Maleficus, der bereits fast das Zentrum des Quells und Ashardalon erreicht hat:
Nachdem das blendende Licht schwächer geworden ist befindet ihr euch scheinbar nahe am Zentrum des Lebensquells, dort wo die Seelen entspringen. Ihr spürt das die positive Energie hier noch viel stärker sein muss, als in den anderen Bereichen der Bastion und die Luft selber ist voller Energie. Vor euch befindet sich eine Kristallbrücke die einen Weg bahnt zwischen zwei gleißenden Energieströme. Als ihr vortretet hört ihr plötzlich das rascheln von Ketten und auf der Gegenüberliegenden Seite der Brücke erscheinen vier dunkle Gestalten, zwei riesige Dämonen, die mächtige Cathezar und Nexus Maleficus gekleidet in dunkler Rüstung ein machtvolles Bastardschwert des Bösen in der Hand.
„Bruder, mein Bruder, endlich seid ihr gekommen! Ich habe auf euch gewartet und gehofft das ihr es schaffen werdet. Es ist nun soweit, wir sind vereint. Das Schicksal der Welt liegt in unseren Händen, gemeinsam können wir den Seelenquell erobern und Ashardalon besiegen. Die Neuordnung der Welt steht bevor und wir können sie gemeinsam formen.“Aber der wahre Nexus nimmt seinen mächtigen Streitkolben Sonnensturm und stürmt auf seinen bösen Klon zu. Dieser greift zu einer dunklen Klinge und in der Mitte der Brücke treffen die beiden ungleichen Brüder in einem schrecklichen Kampf aufeinander. Die restlichen Greifen und beschäftigen sich derweil mit den Dämonen und der Cathezar.
Spoiler (Anzeigen) Nexus Maleficus CR 26
Male Aasimar Vampire, cleric of shar 9 / divine disciple 5 / blackguard 10
CE Medium Undead [chaotic, evil]
Init +7; Senses Listen+18, Spot+18; darkvision 60ft; true seeing 120ft.
Aura Despair 10ft. (-4 on all saves)
Languages common, chondathan, abyssal, celestial
AC 41/47, touch 15/19, flat-footed 38/44; Dodge
hp 180 (22 HD); DR 15/silver and magic, fast healing 5
Immune ability drain, critical hits, energy drain, mind-affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, sleep effects, spell immunity (scorching ray, silence, fireball), stunning
Resist cold 10, fire 150hp, electricity 10, sonic 150hp; turn resistance+4
Fort+30, Ref+23, Will+30; +5/+7 vs. good spells and spells cast by good creatures; +2 vs light spells
Weakness: vampire weaknesses
Speed 20ft.(4 squares)
Melee bastard sword+38/+33/+28/+23(1d10+20+2d6 unholy/19-20)
Space/Reach 5/5
Base Atk +16; Epic +2 Grp +25
Atk Options Combat Reflexes, Cleave, Power Attack, Sunder+42; smite good 3/day (+7 att/+30 dmg), sneak attack+3d6
Special Actions Command Undead 10/day
Combat Gear commanders ring
Cleric spells prepared (CL 14):
7th – blasphemy (CL 15/W25)°, persistent divine favor (cast), greater bestow curse (SpC p.27/W 25)
6th – blade barrier (R24), greater dispel magic, harm (touch+31/W 24), prying eyes°, superior resistance (cast)
5th – crawling darkness (SpC p.55), darkbolt (SpC p.58/ranged touch+24/W23)°, flame strike (R23), spell resistance, true seeing (cast)
4th – air walk (cast), armor of darkness (SpC p.15)°, dimensional anchor, divine power (x2), spell immunity (cast),
3rd – blacklight (SpC p.30)°, dispel magic, prayer, protection from energy (cast/x2), slashing darkness (SpC p.191/ ranged touch+24)
2nd – align weapon, blindness/deafness (F20) °, darkness, extended shield of faith, extended divine favor, owl’s wisdom, silence (W20),
1st – bless, command (W19), divine favor(x2), entropic shield, protection from evil (CL 15)°, shield of faith(x2),
0 – create water, detect magic, detect poison light, read magic, virtue
Blackguard spells prepared (CL 10):
4th – inflict critical wounds (touch+31/W22), poison
3rd – deeper darkness, demon wings (FC1 p.92), unholy rain (SpC p.227)
2nd – curse of ill fortune (W20), extended demonflesh (FC1 p.92), veil of shadow
1st – corrupt weapon, demonflesh (FC1 p.92), strategic charge (x2),
Spell-Like Abilities (CL 24): at will - detect good
Abilites Str 30, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 26, Cha 25
SQ aura of evil, alternate form, children of the night, dark blessing, fiendish servant (Cathezar), gaseous form, poison use
Feats Alertness°, Cleave, Combat Reflexes°, Dodge°, Exotic Weapon Profiency (bastard sword), Extend Spell, Improved Initiative° Improved Sunder, Leadership (Cathezar), Lightning Reflexes°, Persistent Spell, Power Attack
Epic Feats Great Smiting, Improved Aura of Despair
Skills Bluff+15, Concentration+29, Diplomacy+22, Hide+26, Intimidate+17, Knowledge (religion)+24, Listen+15, Move Silently+17, Search+10, Sense Motive+13, Spellcraft+7, Spot+15
Possessions unholy despoiler (unholy bastard sword+7), mithril full plate+5, lg. Steel shield+5, cloak of charisma+4, girdle of giant strength+6, periapt of wisdom+6, purple dragon ring, bracers of life ward, ring of counterspells (greater dispel magic)
Roleplaying Hook Zusammen sind wir unbesiegbar und können die Welt verändern.
Spoiler (Anzeigen) Cathezar CR 26
Female half-marilith/half-chain devil
NE Large Outsider (Evil, Extraplanar)
Init +18; Senses ;darkvision 60ft., see in darkness, true seeing
Gaze unnerving (30ft., W34)
Languages abyssal, celestial, common; telepathy 100ft.
AC 42, touch 19, flat-footed 32
hp 416 (32 HD); DR 10/epic and good; regeneration 5
Immune cold, electricity, fire, sonic and poison
Resist acid 10 SR 41
Fort+31, Ref+33, Will+31
Speed 40ft. (8 squares)
Melee chain rake+48 (2d8+15)
six chain rakes+48 (2d8+15/x3) and tail slap+44 (4d6+7)
six chain rakes+38 (2d8+25/x3) and tail slap+34 (4d6+17*
*Power Attack 10
Space/Reach 10/10 (20ft. with chains)
Base Atk +32; Grp +51
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, Power Attack; constrict (4d6+22), improved grab (tail slap),
Special Actions dancing chains
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will—align weapon, blade barrier (R24), magic weapon,, project image (W24), telekinesis (W23), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), unholy aura (F26)
3/day – quickened blade barrier (R24)
1/day – summon demon or devil
Abilites Str 41, Dex 30, Con 27, Int 26, Wis 26, Cha 27
Feats Alertness, Combat Expertise, Combat Reflexes, Improved Critical (chain rake), Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Quicken Spell-like Ability (blade barrier), Weapon Focus (chain rake),
Epic Feats Dire Charge, Spellcasting Harrier,
Skills Bluff+43, Climb+50, Craft (blacksmithing)+46, Disguise+12, Escape Artist+45, Concentration+43, Diplomacy+43, Hide+27, Intimidate+43, Jump+32, Listen+51, Move Silently+45, Search+43, Sense Motive+43, Spellcraft+43, Tumble+27, Use Magical Device+43
Possessions blood mark, bracers of exit, cloak of resistance+5, crystal ball, ring of life ward, ring of elementral immunity (sonic),
Roleplaying Hook Die Macht des Seelenquells wird unser sein.
Constrict (Ex): The Cathezar deals 4d6+22 points of damage with a successful grapple check. The constricted creature must succeed on a DC 41 Fortitude save or lose consciousness for as long as it remains in the coils and for 2d4 rounds thereafter.
Dancing Chains (Su): The Cathezar can control up to four chains within 20 feet as a standard action, making the chains dance or move as it wishes. In addition, a chain devil can increase these chains’ length by up to 15 feet and cause them to sprout razor-edged barbs. These chains attack as effectively as the devil itself. If a chain is in another creature’s possession, the creature can attempt a DC 34 Will save to break the chain devil’s power over that chain. If the save is successful, the kyton cannot attempt to control that particular chain again for 24 hours or until the chain leaves the creature’s possession.
The Cathezar can climb chains it controls at its normal speed without making Climb checks.
Improved Grab (Ex): To use this ability, the Cathezar must hit with its tail slap attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it succeeds on the grapple check, it can constrict.
Regeneration (Ex): The Cathezar takes normal damage from good-aligned weapons and spells or effects with the good descriptor. If the Cathezar loses a piece of its body ist regrows in 2d6x10 minutes. Holding the severed member against the stump enables it to reattach instantly.
Summon Demon or Devil (Sp): Once per day the Cathezar can summon a marilith or a 1d4 chain devils. This ability is the equivalent of an 8th-level spell.
True Seeing (Su): The Cathezar continuously use this ability, as the spell true seeing (caster level 20th).
Unnerving Gaze (Su): Range 30 ft., Will DC 34 negates. The Cathezar can make its face resemble one of an opponent’s departed loved ones or bitter enemies. Those who fail their saves take a –2 penalty on attack rolls for 1d3 rounds.
Blut und Tod CR 18
Male Deathdrinker Demon
CE Huge Outsider (chaotic, evil, extraplanar)
Init +6; Senses true seeing; Listen+30, Spot+30
Aura unlife 10ft. (2d6 dmg. neg. energy each round)
Languages Abyssal, Celestial, Draconic
AC 39, touch 10, flat-footed 37
hp 337 (27 HD); DR 15/good and lawful
Immune negative energy, poison
Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10; SR 29
Fort+23, Ref+17, Will+17
Speed 35ft. (7 squares/air walk)
Melee greatsword+38/+33/+28/+23 (3d8+13/17-20)
Space/Reach 15/15
Base Atk +27; Grp +45
Atk Options Combat Reflexes, Great Cleave, Power Attack, Quick Draw,
Spell-Like Abilities (CL 20):
3/day – quickened greater dispel magic, quickened greater teleport
At will – air walk (self only), greater dispel magic, greater teleport (self only)
Abilites Str 30, Dex 14, Con 27, Int 10, Wis 11, Cha 11
SQ deathdrink, glory in slaughter,
Feats Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Critical (greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Quick Draw, Quicken Spell-like Ability (greater dispel magic), Quicken Spell-like Ability (greater teleport),
Skills Concentration+38, Hide+21, Intimidate+30, Jump+37, Knowledge (the planes)+30, Listen+30, Move Silently+29, Spot+30, Survival+0(+2 on other planes)
Possessions +3 mithril full plate, +3 adamantine greatsword,
Roleplaying Hook
Diese massive Kreatur hat die Größe eines Riesen, abgeschliffene Geweihartige Hörner von denen ausgetrocknete Körperteile und Schädel herabhängen. Die Kreatur trägt einen neuartigen Mithril Plattenpanzer und hat Hufen als Füße. Die vielfingrigen Hände halten ein gewaltiges Großschwert aus schwarzen Adamant.
Auch dieser gewaltige Kampf nimmt letztlich ein gutes Ende. Die Greifen bleiben siegreich und Nexus kann seinen dunklen Bruder vernichten. Obwohl die Helden bereits viele mächtige Zauber eingesetzt haben, so bereiten sie sich nun darauf vor das Zentrum des Seelenquells zu erstürmen und sich Ashardalon zu stellen.
Ashardalon im Zentrum Hier verweilt eine extrem mächtige Kreatur – ein vor Energie strahlender gewaltiger gottgleicher Roter Drache mit eindeutig dämonischem Gesicht. Auf seiner Brust erkennt ihr eine grobe rote Narbe in der Form eines geflügelten Humanoiden. Der Drache trägt ein Amulett um den Hals - das letzte Stück des Seelensteines.
Die schreckliche Kreatur ist mind. 18m hoch und 12m breit, 24m lang, und nimmt einen Großteil des Raumes ein in dessen Zentrum sie sich befindet.
Der Raum ist über 30m breit und in strahlendes Licht gehüllt. Die kristallene Decke ist etwa 30m hoch. Ein Strom schemenhafter glühender Energie fliesst aus dem Zentrum der Decke wie ein Wasserfall herunter. Aber der Drache, wie ein Felsen in einem Fluss, unterbricht den Strom. Die fallende Seelenenergie rinnt über den Körper Ashardalons wie Wasser. Ab und zu öffnet der Drache sein mächtiges Maul und saugt die pure Seelenenergie in sich ein und atmet ruhig aus, während der Rest der Seelenenergie in den Boden fliesst.
Ein 6m breiter und 9m hoher Metallturm steht in der Nähe des Zentrums. Er ist mit Schießscharften bestückt und hat eine mit Zinnen besetzte Aussichtsplattform. Eine kleine humanoide Gestalt befindet sich dort und singt dem Drachen ein Lied, als sie plötzlich inne hält und zu euch dreht.
Spoiler (Anzeigen)Hier konnte ich ihn endlich auspacken, die Miniatur des Colossal Red Dragons
Nexus tritt mit seiner Waffe, der Sonnenklinge von Gen Soleilon vor und der Drache hält Inne. Ashardalon erscheint den Abkömmling seines alten Feindes zu erkennen und sein mächtiges pochendes Herz schein kurz anzuhalten als Nexus spricht:
„Im Namen von Gen Soleilon, desssen Blut mein Blut ist, der euer Herz durchstach mit diesem Schwert, spüre erneut den Schmerz des Todes.“Ashardalon brüllt auf als er diese Wort hört und sein Herz schlägt nun laut und deutlich. Der aufgeregte Drache stürzt sich auf die Greifen des Lichts, die mit Zauber, Bogen und Klinge bereitstehen.
Spoiler (Anzeigen) Ashardalon CR 35
Male Half-Fiend/Red Dragon, Dragon Ascendant 12
CE Colossal Outsider (Augmented Dragon, Evil, Extraplanar, Fire)
Init +2; Senses blindsense 60ft., darkvision 120ft, keen senses
Aura awesome aura (360ft/W 45 fear, morale or dazed)
Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal,
AC 52/56(+39 natural armor, +2 dex, +9 deflection, -8 size), touch 13/43, flat-footed 50/54
hp 1248 (52 HD); DR 20/epic, feast healing 15 (Souls)
Immune ability drain, ability damage, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, poison, sleep, transmutation;
Spells cast: spell turning (9 levels), energy immunity (sonic), resist energy (acid 30), mage armor (+4 AC),
Resist acid 10, cold 10, electricity 10, SR 45
Fort+43, Ref+34, Will+41
Weakness: cold vulnerability
Speed 50ft. (10 squares), fly 220ft. (clumsy)
Melee
bite+64 (4d8+20) and 2 claws+62 (4d6+10) and 2 wings+62 (2d8+10) and tail slap+62 (4d6+30)
bite+44 (4d8+40) and 2 claws+42 (4d6+30) and 2 wings+42 (2d8+30) and tail slap+42 (4d6+50)*
*Power Attack 20
Ranged ranged touch+46
Space/Reach 30/20 or 30 with bite
Base Atk +52; Grp +88
Atk Options Crush (SA, 30ftx30ft, R 47 or 4d8+30+pinned, large or smaller), Tail Sweep (40ft. half-circle, R 47 or 2d8+30/ medium or smaller); Combat Reflexes, Power Attack, Quicken Breath, Sudden Maximize,
Special Actions Breath Weapon (70ft. cone, R 47/24d10 fire/1d4 rounds), Smite Good+20
Combat Gear ring of spell turning (2 uses left), ring of greater counterspelling (time stop),
Spells known (CL 19):
9th – (5/day) breath weapon admixture (Swift/SpC p.39), time stop
8th – (7/day) chain dispel (PHB 2 p. 105), horrid wilting (F 27), polar ray,
7th – (6day) energy immunity, limited wish, plane shift
6th – (7/day) chain lightning (R 25), disintegrate (F 25), greater energs surge (Swift/PHB 2 p.112),
5th – (8/day) bigby’s interposing hand, sending, stunning breath (SpC p.211), wall of force,
4th – (7/day) assay spell resistance (SpC p.17), fire shield, scrying, spell enhancer (Swift/SpC p.198),
3rd – (8/day) displacement, haste, slow (W 22), wind wall
2nd – (6/day) bear’s endurance, resist energy, scintalling scales (SpC p. 181), see invisibility, web
1st – (6/day) alarm, mage armor, identify, magic missile, shield
0 – (6/day) arcane mark, detect magic, disrupt undead, ghost sound, mage hand, mending, open/close, read magic, ray of frost,
Spell-like Abilites (CL 19):
12/day – locate object
3/day – darkness, poison, suggestion, unholy aura, (W 22)
1/day – blasphemy, contagion, desecrate, destruction, discern location, find the path, horrid wilting, summon monster IX, unhallow, unholy blight
Abilites Str 50, Dex 14, Con 34, Int 30, Wis 28, Cha 28
SQ Immortality
Feats Combat Reflexes, Draconic Knowledge, Empower Spell, Great Fortitude, Hover, Improved Speed, Iron Will, Lightning Reflexes, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Sudden Maximize,
Epic Feats Improved Spell Resistance (x5), Spellcasting Harrier
Skills Concentration+67, Decipher Script+37, Diplomacy+66, Escape Artist+45, Heal+23, Intimidate+64, Jump+53, Knowledge (arcana, the planes, religion)+65, Listen+64, Search+65, Sense Motive+64, Spot+64, Use Magical Device+58/+62 scrolls, Spellcraft+45/+47 scrolls, Survival+36/+38 planes or tracking
Possessions soul totem
Roleplaying Hook Die Seelen sind mein!!!
Die Greifen des Lichts hatten sich perfekt auf diesen Kampf vorbereitet und obwohl sie bereits in dem Kampf mit Nexus Maleficus viele Zauber einsetzen mussten, so konnten sie standhalten. Schnell war die Bardin, ebenfalls eine Halb-Drachin und ihr Turm in Trümmern und Ashardalons Zauber wurden mit ebenso mächtigen Zaubern gekontert. Am Ende waren es die magischen Pfeile und Klingen von El Senden und Morkain die den Drachen zu Fall brachten, als letztlich Nexus die Klinge von Gen Soleilon in das gewaltige Herz es sterbenden Wyrms stieß. Die Zeit schien plötzlich still zu stehen, als aus dem Drachen heraus ein schreckliches hervorbrach:
Ashardalons Körper erzittert. Die Brust des dehnt sich und reißt dann weit auf. Blut strömt hervor und bildet einen kurzlebigen Gesier. Aus dem fleischigen Portal tritt eine groteske Kreatur hervor, ein Dämonengeformtes Herz. Die Kreatur pocht vor böser Energie. Sie ist etwa 3,60m groß, hat blutrote Haut und massive klauenbewehrte Hände. Flügel entfalten sich mit einem knarrenden Geräusch! Und die Kreatur ist plötzlich von Flammen umgeben.
Sie hebt ihre Hände und brüllt: „Frei! Ammet kehrt zurück! Meine Waffen aus alten Zeiten zu mir! Für einen Herzschlag scheint Dunkelheit den Raum zu füllen und selbst die Flammen von Ammet scheinen erloschen. Einen Augenblick selber sind die Flammen und die strahlende Energie des Seelenebene wiederhergestellt.
Ammet hält nun ein runn übersähtes Großschwert in einer Hand, welches die Luft selber zerschneiden könnte und in der anderen hält er eine Peitsche mit drei Enden die in dunkle Energie gehüllt sind. Die Seelenenergie die zuvor Ashardalon umgeben hat, umgibt nun Ammet. Ihr spürt selber wie scheinbar eure eigene Lebensenergie von dieser Kreatur des bösen eingesogen wird.
„Ihr habt Ammet einen großen Dienst erwiesen. Aber ihr und nur ihr alleine wisst das Ammet zurück ist. Ammet möchte das dies ein Geheimnis bleibt! So sind eure Leben und eure Seelen verwirkt.“Nun spricht Nurn:
„Es ist Zeit für meinen Gefallen, tötet Ammet und mein Herr und Meister wird zufrieden sein und ich denke ihr ebenfalls.“Obwohl die Greifen geschwächt sind, sehen sie ein, dass es kaum eine andere Möglichkeit gibt und attackieren den Dämonenfürsten Ammet sofort.
Spoiler (Anzeigen) Ammet CR 28
Unique Male Elite Half-Dragon/Advanced Balor
CE Large Dragon (Augmented Outsider, Chaotic, Evil, Extraplanar,Tanar’ri)
Init +17; Senses Listen+48, Spot+48; darkvision 60ft., low-light vision, true seeing 120ft.
Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100ft.
AC 41, touch 18, flat-footed 32
hp 510 (30 HD); DR 15/cold iron and good,
Immune electricity, fire, paralysis, poison, sleep
Resist acid 10, cold 10 SR 40
Fort+29, Ref+26, Will+24
Speed 40ft. (8 squares), fly 120ft. (good)
Melee vorpal longsword+45/+40/+35/+30 (2d6+20/19-20) and helltongue+48/+43/+38 (2d6+14+strands)
2 slams+48 (1d10+19) and bite+43 (1d8+9)
Space/Reach 10/10 or 20 with helltongue
Base Atk +30; Grp +53
Atk Options Power Attack
Special Actions quickened breath weapon (30ft. cone/6d8 fire dmg./R 37 for ½ )
Spell-Like Abilities (CL 20):
At will— blasphemy (W 27), dominate monster (W 30), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), insanity (W 29), power word stun, telekinesis (W 26), unholy aura (F 29);
3/day – quickened greater dispel magic, quickened telekinesis (W 26);
1/day—fire storm (R 29), implosion (F 30).
Abilites Str 48, Dex 28, Con 34, Int 24, Wis 24, Cha 32
SQ Death Throes, Flaming Body
Feats Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Greater Two-Weapon Fighting, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Quicken Breath, Quicken Spell-Like Ability (greater dispel) Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword)
Epic Feats Improved Spell Resistance, Superior Initiative
Skills Bluff +44, Concentration +45, Diplomacy +48, Disguise +11 (+13 acting), Hide +38, Intimidate +46, Knowledge (arcana, the planes) +40, Listen +48, Move Silently +42, Search +40, Sense Motive +40, Spellcraft +42 (+44 scrolls), Spot +48, Survival +7 (+9 following tracks), Use Magic Device +44 (+46 scrolls)
Possessions +1 vorpal longsword, helltongue
Breath Weapon (Su): Ammets breath weapon deals 6d8 points of fire damage in a 30ft. cone. A successful Reflex save DC 37 reduces damage by half.
Death Throes (Ex):When killed, Ammet explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 37 half ).
Flaming Body(Su): The body of Ammet is wreathed in flame. Anyone grappling Ammet takes 6d6 points of fire damage each round.
True Seeing (Su): Ammet has a continuous true seeing ability, as the spell (caster level 20th).
Ammet scheint Fähigkeiten von Ashardalon übernommen zu haben und die Fähigkeiten eines Balors zu besitzen. Aber da alle Greifen des Lichts noch am Leben sind, hat auch er Dämonenfürst keine Chance und auch Ammet wird besiegt.
Als Ammet zu Boden geht blickt er noch einmal auf:
“Ich sterbe, aber ihr werdet auch sterben. und der Dämonenfürst explodiert in einer gewaltigen magischen Explosion und die Helden scheinen Ohnmächtig zu werden.