Jetzt geht es mit Action weiter
Der Weg in die inneren Krypten Die SC gelangen ohne größere Umwege in die Vampirkrypten. Es erscheint so, als wenn diese Leergefegt sind. Als die SC den Raum mit dem Portal in die inneren Krypten erreichen, sind sie überrascht, daß das Portal noch offen steht und von der Prismatic Wall fehlt jede Spur. El Senden eilt vorran um die Lage auszuspähen. Er durchschreitet das Tor und merkt sofort wie die zahlreichen magischen Schutzzauber von ihm gerissen werden. Ein Unsichtbare Bannwand (Wall of Greater Dispel Magic aus dem Underdark Supplement) ist das Hindernis welches es zu überwinden gilt. Gleichzeitig wird ein schriller Alarmzauber ausgelöst als El Senden das Tor durchschreitet.
Die anderen SC überlegen wie sie die Bannwand umgehen können, denn Teleportation ist in den Vampirkrypten unmöglich.. Nexus hat eine gute Idee und wirkt ein Antimagie Feld in das sich die anderen SC begeben und sie können Gefahrlos die Wall of Greater Dispel Magic überwinden. Nexus läßt das Feld allerdings weiterhin aktiv begibt sich dafür aber auch an die Spitze der SC.
Die SC finden zunächst einen großen verlassenen Laborraum vor. Der Raum enthält eine seltsame Konstruktion:
Dieser Raum enthält einen großen Schreibtisch voller Notizen in seiner Mitte sowie ein komplettes alchimistisches Labor auf große Tischen an der Westwand. An der Nord- und Südwand befinden sich je sechs Alkoven in denen große Sarkophage stehen wovon ihr einen wiedererkennt. Die Sarkophage stehen alle offen und ihr das der Boden um diese feucht ist und seltsame Apparaturen an den Sarkophagen montiert wurden.SL-Info nicht für Spieler!!!
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Dies ist die Klonkammer des Nachtkönigs und er hat einige alte bekannte der SC geklont
Die SC untersuchen den Raum nur oberflächlich da sie Angst um ihre kur andauernden Zauber haben und begeben sich weiter in die Krypten.
Kampf im Tempel von SharNexus der vorneweg geht und noch immer das Antimagie Feld aktiv hat betritt einen großen Runden Raum:
Dieser riesige kreisrunde Raum ist geformt wie das heilige symbol von Shar. Der Boden des Raumes besteht aus schwarzen glatten Obsidian während der Rand aus pupurnen-lila gefärbten Marmor besteht. Euch gegenüber auf einem Podest steht der einfache Altar eine große Scheibe aus schwarzem Obsidian. Der Raum ist in völlige Dunkelheit gehülltVier dunkle Gestalten treten hervor, alles Priesterinnen der Shar und ein Kampf beginnt.
Nexus stürzt sich zunächst in den Raum. Die Shar Priesterinnen wirken Zauber die ihre Kampfkraft extrem stärkt (Divine Power) und umgehen Nexus und sein Antimagic Field, nachdem sie von einer ihrer Schwestern gewarnt wurden, daß ihre Magie aufhörte zu wirken. Diese stürzt sich auf Nexus und verwickelt diesen in einen Ringkampf.
Die anderen SC die etwas später als Nexus in den Raum gelangten werden in unheilige Energie gehüllt (unholy blight) können aber diesem Zauber größtenteils widerstehen. Teg eröffnet den Kampf mit einem Sunburst Zauber der aber im Tempel der Nacht automatisch fehlschlägt, fluchend betritt Teg den Tempel und bewegt sich vorsichtig an der Wand entlang. Auch Morkain der seine Gegner noch gar nicht sieht muß den Raum betreten und verfehlt als er vier Pfeile (Manyshot) gleichzeitig abfeuern will. Auch El Senden wird überrascht als er den Tempel unsichtbar betritt, denn er wird sofort sichtbar als er den ersten Schritt in den Tempel hinein getan hat.
Die vier Nightcloaks entpuppen sich außerdem als Vampire. Die Nightcloaks sind eingehüllt in eine Crawling Darkness die es besonders schwer macht diese zu treffen (20% Miss Chance). Während sich zwei der Nightcloaks auf den Fernkampf mit ihren Chakrams verlassen (die favored weapon von Shar) wirkt eine Kampfzauber und beginnt mit einem Darkbolt gegen Morkain, der von dem Unholy Blight verschont geblieben ist und ihn verwundet.
Nexus der mit einer der Nightcloaks ringt scheint in einem Patt gefangen zu sein. Keiner der beiden gewinnt die Oberhand.
El Senden stellt sich dem ersten Gegner und ist nicht sehr efolgreich und auch Morkain verfehlt wieder größtenteils.
Teg versucht einen Delayed Blast Feuerball dem die Nightcloaks aber Entrinnen können (sie haben alle Evasion da sie einige Rogue Levels haben
Die Nightcloaks kontern mit einem Recitation Zauber, weiteren Darkbolts und Chakram Angriffen.
Die Moral der Spieler liegt am Boden, obwohl ihre Gegner nicht so stark sind und noch keine wirkliche Gefahr droht ist die Stimmung innerhalb der Gruppe unerklärlicherweise eher schlecht.
Da fackelt Teg nicht lange und nach einem Quickened True Strike gefolgt von einem Disintegrate (cool endlich durfte jemand mal 38W6 würfeln
) wird der erste Nightcloak aufgelöst. Filligan der Pseudo Drachen Vertraute der von Teg einige Zauber übertragen bekommen hat wirkt einen Hast auf die Gruppe, was die Moral endlich steigert. Eine Nightcloak verpasst dafür El Senden hieb mit ihrer Faust und entzieht dem Elfenprinzen Lebenenergie. Der andere Nightcloak verflucht dagegen Morkain mit einem Curse of Petty Failing (kein Save ist aus dem MinHB) der ihm Abzüge beschert.
El Senden eilt nun zu Nexus, als er den Antimagie Bereich allerdings betritt hört auch sein Darkvision Zauber auf zu wirken und er ist effektiv Blind, dennoch stürzt er sich in den Ringkampf. Beim zweiten Versuch gelingt es tatsächlich die Nightcloak zu erwischen.
Der Kampf tobt nun einige Runden und vor allem Morkain scheint vom Würfelpech verfolgt zu sein in dem Kampf. Zudem haben die Nightcloaks Fast Healing. Dennoch gelingt es endlich die Oberhand zu gewinnen.
El Senden pinnen obwohl er nichts sieht seine Gegnerin während Nexus versucht einen Pflock in ihr Herz zu rammen. Die Nightcloak schafft den RW gg. den CdG (ich hab hier eine Spezialregel für Vampire)
Hausregel:
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1. Vampire Instant Kill-Rule:
Gelingt es durch einen Erfolgreichen Grapple Check den Vampir zu pinnen. So kann ein weiterer SC (aber nicht der den Vampir festhält) eine Full Round-Action die eine AoO verursacht benutzen um dem Vampir mit einem Holzpflock einen Coup de Grace zu verpassen. Der Angreifer muß zunächst einen Angriffswurf gegen den Vampir schaffen und zwar mit –4 es sei denn er hat die Exotic Weapon Prof. „Wooden Stakes“ genommen. Der Vampir hat keinen Dex-Bonus wenn er pinned ist und erleidet einen –4 Malus auf das AC. Der Pflock verursacht 1W6+St Schaden und der Vampir hat einen Fort. Rettungsurf gg. 10+ verursachter Schaden. Mißlingt der Rettungswurf so ist der Vampir hilflos. Er kann daher keine Aktionen mehr ausführen. Mit einem weiteren Coup de Grace, schneidet man dem Vampir dann den Kopf und dieser stirbt auf der Stelle und zerfällt zu Staub.
Es ist mögliche einen Pflock zu verzaubern. Besitzt jemand die Exotic Weapon Prof. „Wooden Stake“ hat er keinen Malus von –4 auf den Angriffwurf und der Pflock macht 2W6+2*St Schaden bei einem Erfolgreichen Coup de Grace. Ein Pflock ist eine Light Weapon und macht gegen nicht Vampire 1W6-2 Schaden.
Beim zweiten mal gelingt es aber den Pflock in das Herz der Vampirin zu rammen und mit einem beherzten zweiten Hieb mit Nexus Sonnenklinge wird die Vampirin enthauptet. Die beiden anderen Vampire werden durch Schaden von Morkain und Teg in ihre Gasform gezwungen und entkommen in der Dunkelheit.
Die SC heilen zunächst ihre Wunden und ihre verlorene Lebensenergie. Sie stellen fest, daß der Raum praktisch leer ist. Der Altar enthält allerdings eine kleine Öffnung eine Art Röhre.
Es führen keine weiteren Wege von hier weg.
SL-Info
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Die Nightcloak Vampire
Nightcloak Servant, female human vampires (Chondathan), 3rd Level Rogue / 3rd Level Cleric / 7th Level Night Cloak (Mini: Cleric of Nerull)
Str:18(+4), Dex:20(+5)/22(+6), Con:-, Int:12(+1), Wis:18(+4), Cha:17(+3)
Size:M, Type:Undead, AL:NE, HD:13W12, HP:91, Init:+10, Spd:30ft, AC:31/32 T:16/17 FF:25, Att:Slam+13, Chakram+16, FA:Slam+13/+9, Chakram+16/+11, Grapple+13, Dmg:1W6+4, 1W4+6 in 30ft (R:30ft/x3)
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+17, W+19,
Special Qualities: Undead Traits, Darkvision 60ft., Cold and Electricity Resistance 10, +4 Turn Resistance, Damage Reduction 10/Silver and Magic, Fast Healing 5, SpiderClimb, Gaseous Form, Alternate Form (Bat, Dire Bat, Wolf and Dire Wolf), Evasion, Trap Sense+1, Darkness Domain (Free Blind-Fight Feat), Evil Domain (+1 CL with Evil Spells), Darkness Spells (can prepare spells from darkness domain in normal slots), Eyes of Shar (Total Black Eyes, gain 60ft. Darkvision, can see up to 10ft in magical darkness, cannot be blinded by magical effects), Shadow Talk (Can Whisper through Shadows in 500ft.), Mind of Shar (Int-Mod to Saves)
Special Attacks: Domination (SA, Gaze Attack 30ft, W:19), Energy Drain (Once per round 2 negative levels with hit, F:19 to remove, unarmed strike or slam attack), Children of the Night (1/Day – calls pack of 4W8 dire rats, 10W10 bats or 3W6 wolves, they come in 2W6 rounds and serve 1 hour), Blood Drain (Pin, 1W4 Con), Create Spawn, Sneak Attack+2W6, Rebuke Undead 6/Day, Disk of Night (any Chakram used is treated as an Returning Chakram+2), True Lies (3/Tenday – can use modify memory as Bard 13th Level),
Special Weaknesses: Recoil from garlic, mirrors or holy, Sunlight,, Running Water, Wooden Stake
Languages: Common, Chondathan, Goblin
Skills: Bluff+18, Concentration+16, Diplomacy+10, Disguise+10, Heal+6, Hide+20, Jump+10, Listen+15, Knowledge "Religon"+7, MS+20, Perform+10, SM+18, Search+9, Spot+15, Spellcraft+11, Tumble+12
Feats: Iron Will, Shadow Weave Magic (+1 DC and SR Checks to all illusion, necromancy, enchantment spell and spells with the darkenss descriptor, can't use spells with light descriptor, -1 CL für evocation and transmutation spells), Spell Focus "Enchantment", Tenacious Magic (DC:25 for Weave user's to dispel all non evocation and transmutation spells of Nightcloak Servant), Exotic Weapon Profiency "Chakram", Quick Draw
Bonus Feats: Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Blind-Fight, Insidious Magic (Weave user must make caster level check DC:21 to detect Nightcloaks Servant's magical aura with divination magic except for transmutation and evocation spell)
Equipment: Masterwork Chakramx4, Studded Leather Armor+4, Buckler+2, Cloak of Resistance+3, Gloves of Dexterity+2,
Spells (CL:10/DC:14+/15+ necromancy, illusion and darkness descriptor/16+ enchantment):6/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1
0. Grad
Read Magic, Detect Magic, Resistance, Virtue, Guidance, No Light (BoVD)
1. Grad
Divine Favor, Bane, Shield of Faith, Curse Water, Doom + Protection from Evil
2. Grad
Hold Person, Darkness, Silence, Align Weapon, Owl's Wisdom, + Blindness/Deafness
3. Grad
Bestow Curse, Remove Blindness/Deafness, Windwall, Curse of Petty Failing (MaF), + Blacklight (FRCS)
4. Grad
Air Walk oder Recitation, Divine Power, Iron Bones(MaF), Armor of Darkness(FRCS) + Unholy Blight
5. Grad
Crawling Darkness (MaF), Darkbolt (FRCS) + Darkbolt(FRCS)
Challenge Rating: 15
Power Up Suite:
Armor of Darkness (100 Minuten/+5 AC/+2 Saving throw vs. Holy, Good or Light Spells/+4 Turn Resistance)
Iron Bones (100 Minuten/+5 AC)
Owl's Wisdom (10 Minuten/+4 Wis/+2 DC)
Crawling Darkness (10 Min/Concealment, Feather Fall, Water Walk at Will +4 Grapple Check, EA and Climb)
Full Power Stats:
AC:41/42 T:21/22 FF:35, F+15, R+19, W+21 vs holy, good or light spells, SQ:20% Miss Chance,+4 on Grapple Checks, +8 Turn Resistance, DC:16/17+
With Divine Power and Recitation:
Str:24(+7), Wis:22(+6), HP:101, AC:41/42 T:21/22 FF:35, Att:Slam+22, Chakram+26, FA:Slam+22/+17/+12, Chakram+26/+21/+16, Grapple+23, Dmg:1W6+7, 1W4+9 (R:30ft/x3), RW:F+16, R+20, W+24,
To be continued...
PS. Beim nächsten Update kommt das Finale des ersten Kapitels