Autor Thema: Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur  (Gelesen 953 mal)

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Dimbel Ningel

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Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur
« am: 14. Juni 2006, 14:11:45 »
Hey folks

Ich leite gerade ein Gruppe (Ninja, Schurke, Magier/Kämpfer, Hexenmeister, Kleriker, Waldläufer) der Stufe 4 (Kleriker auf 5).

Mein Abentuer spielt in Impiltur und beruht auf dem Gerücht "was wartet dort unten" aus dem Gerüchte-Teil von Impiltur. Es geht also darum das die Sc's eine Handelsgilde, also deren Karawane, sicher zu den Grauzwergen in das Erdsporngebirge bringen.

So jetzt aber erstmal das Abenteuer. Wenn irgendwelche Fragen sind (ich schreibe meine Abenteuer halt meistens in Stichpunkten, so das ICH die verstehe... aber denke das meiste dürfte klar sein!) einfach fragen!





Was wartet dort unten?



Laviguer:

- ca. 10.000 Einwohner
- Monarchie (Fürst)
- Gasthäuser:
   - Zum fliegenden Bierkrug, Essen 1 SM, Übernachtung 1 SM
   - Zum großen Wyrm ,Essen 3 SM, Übernachtung 3 SM
   - Alter Wehrturm, Essen 5 SM, Übernachtung 5 SM
   - Zur güldenen Münze, Essen 1 GM, Übernachtung 1 GM
- Magierladen: Materialkomponenten bis 3.000 GM

Beschreibung:
   - beherrscht von Fürst Lavinius Kursus (  Mensch, St. 15 Magier, RN)
   - Stadt selbst durch Handel mit Gold, Silber und Blutstein reich geworden
   - viele Einwohner von Laviguer sind Minenarbeiter, Schmiede, Juweliere, etc.
         - viele Händler die hauptsächlich mit Gold, Silber und Blutstein handeln
   - Ansonsten typische Stadt mit normalen Berufen wie Bäcker, Fleischer,         Bauern, etc. Aber der Hauptverdienst der Stadt kommt aus dem Bergbau!


Das Turnier:

Grund: Die Händlergilde “Defias” sucht eine Gruppe von Abenteurern um den entdeckten Tempel im neuen Stollen im Erdsporngebirge, der angeblich Laduguer, einem bösen Grauzwergen Gott, geweiht sein soll, zu erkunden. In diesem Turnier werden alle Teilnehmer in Gruppen eingeteilt z.B. alle Fernkämpfer, alle Nahkämpfer, alle Magier, Alle “Kundschafter”,…, und in verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten um eine möglichst vielfältige und starke Gruppe zu finden!

Nahkämpfer:    - typischer Nahkampf mit Waffe seiner Wahl
      - Kampf zu Pferd mit Waffe seiner Wahl
      - Ringkampf

Gegner:    -Kurruk; Barbar; st 4; Halbork
      -Mandred; Kämpfer st 3; Mensch
      -Elasius; Waldläufer; st 2; Elf
      

Fernkämpfer:    - schießen auf Zielscheibe:    Mitte: RK 20, 15 Punkte
                  Zweiter Ring: RK 15, 10 Punkte
                  Dritter Ring: RK 10, 5 Punkte
                  Vierter Ring: RK 5, 1 Punkt

        - schießen auf bewegliches Ziel:   - 5 Versuche
                     - jeder Treffer einen Punkt

        -schießen auf Entfernung:   2 x doppelte Reichweite, RK 15, 3 P                     2 x vierfache Reichweite, RK 10, 5 P

Gegner:   Annalena; Kämpfer; st 3, Mensch;
      Bagon; Kämpfer; st 4; Mensch
      Daleron; Waldläufer; st 2; Elf



Kundschafter:    - auf Kies schleichen, SG 20
         - Verstärktes Schloss öffnen, SG 20
      - Waffenvertrautheit
         Entweder: Wurf-, Schuss-, oder Nahkampfwaffe

Gegner:   Arela; Schurke; st  4; Halbling
      Aramis; Schurke; st 3; Elf
      Beorn; Schurke; st 2; Halbling

Heiler: Muss die verwundeten aus den dem Nahkämpfer Turnier heilen

Gegner:   Lubig; Kleriker; st 4; Mensch
      Maible; Kleriker; st 3; Elf
      Thalion; Kleriker; st 2; Elf

Magier: Magierduell

Gegner:   Ternius; Magier; st 3; Mensch
         


Die Reise:

Nachdem eine Begleitungsgruppe, bestehend aus den SC’s, gefunden wurde, bricht die Karawane auf. Sie besteht aus 5 Planwagen mit jeweils zwei Händlern. In den Wagen befinden sich jegliche Waren von Waffen bis Goldbarren. Jeder Händler führt eine leichte Armbrust mit sich mit. SC’s sollen sich auf den Wagen verteilen.










Ereignisse während der Reise:

   - bei einer kurzen Rast wir der Handelsmeister Akari Mandessa entführt, als er    pinkeln musste. Der ihn begleitende Kura Lesada wird mit erstochen unweit    Rastplatzes gefunden. Mit einer Probe auf Überlebenskunst (SG 17) kann man    die Spuren recht leicht verfolgen, andernfalls muss man die Umgebung
   Absuchen.

      
   Die Spuren führen zu einem Höhleneingang mitten im Wald. Hier liegt wohl,
   gut versteckt zwischen den Bäumen, eine von Räubern bewohnte Höhle.    Wollen sie etwa Lösegeld erpressen?

   Beschreibung der Höhle: Die Höhle scheint natürlichen Ursprungs zu sein.    Überall gibt es Stalagmiten und Stalaktiten von denen immer leise Wasser    tropft. Nachdem man ca 100m in die Dunkelheit gegangen ist stößt man auf    eine verschlossene Tür (schlösser öffnen SG 20). Hinter der Tür führt jeweils    ein geschwungener Gang nach links und recht. Egal welchen  Gang man    entlang geht, man kommt nach ca 50m auf einen weiteren Seitengang der    weiter ins innere des Gängekreises führt. Hier führen wieder jeweils zwei    Gänge nach links und rechts. Bevor  man allerdings wieder auf eine    Abzweigung trifft, kommt man an einer Tür vorbei die in die Schlafräume der    Schurken führt. Sie bestehen immer aus zwei einfachen Betten, zwei    kommoden und zwei Nachttischen. Hier kann man sich vor den Bewohner    verstecken ,wenn diese durch ihre Höhle gehen, oder sich mit ein paar    Kleinigkeiten wie z.B. schwachen Heiltränken ( +1W8 TP), ein paar    Goldmünzen oder neuer Kleidung versorgen.

   In der Mitte der Kreisgänge liegt das Zimmer des Hauptmannes in dem auch   Akari gefangen gehalten wird. Hier findet man auch des weiteren 1W12 GM ,   einen Heiltrank (+1W10 TP) und Diebeswerkzeug Meisterarbeit.

   Je nachdem wie sich die SC’s durch die Gänge bewegen bleiben sie ungesehen    und können einfach fliehen. Die meisten Schurken haben sich in einem    Zimmer zusammengesetzt um Karten zu spielen. Die SC’s können auch mit    den Schurken verhandeln, diese wollen allerdings 100 GM Lösegeld.
   Des weiteren müssen die SC’s auf etwaige fallen aufpassen:
   Pfeilfalle: 3 Pfeile (Fk 10) schießen aus der Wand; 1W6 schaden; Suchen SG    20 ; Entdecken SG 27; Reflexwurf    SG 15; Mechanismus ausschalten SG 20;    oder die Löscher verstopfen
   



Im Erdsporngebirge:

Das zerklüftete Erdsporngebirge ist nicht gerade ein netter Ort. Ein eisiger Wind fegt über die wenigen Pfade die halbwegs sicher durch das Gebirge führen. Mit den Wagen ist es recht schwer voranzukommen, aber in einem gemäßigten Tempo geht es. Nachdem man am Fuße des Berges noch oft auf kleine Bergarbeiter Dörfer gestoßen ist, findet man weiter oben, wo sich der Eingang in das Reich der Grauzwerge befinden soll, keine Menschenseele. Der Aufstieg zu besagtem Eingang soll ca. 2 Tage dauern - durch das langsame vorankommen der Wagen, könnte sich dies allerdings um wenige Tage verschieben. Vor dem Eingang des mysteriösen Stollens ist ein recht großes Plateau. Hier wird die Karawane warten bis die Helden und zwei Händler mit den Zwergen im inneren gesprochen haben.





In Alanus:
   Alanus ist ein kleines Bergarbeiterdorf am Fuße des Erdsporngebirges. Aus diesem Dorf kommen die Bergarbeiter die den Tempel gefunden haben. Da die Karawane die Namen kennt werde diese schnell gefunden. Man trifft sich abends in der örtlichen Schenke um sich genau Informationen zu besorgen.

Informationen:
   - Der Bergarbeiter Lutz wird die Gruppe zum Eingang führen
   - Den Tempel erreicht man wenn man ca. eine ¾ h in den Stollen hineingeht
   - Gesehen haben die Arbeiter noch keinen Zwerg
   - Sind sich sicher das es ein Grauzwergentempel ist, Lutz Opa hat ihm immer    von diesen Wesen erzählt und das sie im Ersporngebirge leben würden. Dies    sollte aber eigentlich nur eine Geschichte sein um die Kinder vom spielen im    Gebirge abzuhalten… Viele Kinder fanden die Vorstellung auf Goblins, Orks    oder Riesen zu stoßen wohl nicht allzu schlimm…
   - Im Gebirge leben Orks, Goblins, Riesen und viele andere Kreaturen

   - Er erzählt auch von einem mächtigen Artefakt das im besitzt der Grauzwerge    sein soll: dem Alakta. Der Alakta ist ein etwa Strausenei großer Edelstein in    form einer perfekten Kugel. Er besitzt ein dunkelgrünes inneres Leuchten das    sich versteckt falls mit ihm Magie gewirkt wird. Was er allerdings genau kann    weis Lutz nicht. Er selbst hier die Geschichte immer für eine Legende, aber    immerhin stimmt die die Geschichte über die Duergar ja auch….

Von der Geschichte des Alakta ist Akari total begeistert. Er glaubt das sich so ein magischer Gegenstand bestimmt gewinnbringend an einen Tay Magier verkaufen ließe! Er ist sofort von der Idee angetan diesen von den Grauzwergen zu kaufen! Ob sie ihn ihm geben…?









Ereignisse im Erdsporngebirge:
   
   Quaggothangriff (Bestjenanhänger) :
      Taktik: Sie stürmen von zwei Seiten die Hänge hinunter und vertrauen       auf ihre Wildheit

   Phaerlinriese:
      Taktik: Die Karawane übernachten in einer Nacht in einer Höhle in der       sie nachts, wenn sie die Höhle nicht vorher abgesucht haben ( sie geht       ca 500m in den Fels, Tagsüber schläft der Riese und wird nur recht       schwer wach. Wenn er wach wird hat er in den ersten 3 Kampfrunden       einen Malus von -2 auf Trefferwürfe. Wenn er in der Nacht selbst          angreifen kann, wird er sich an das Lager heranpirschen, brüllen und       dann angreifen





Im Stollen:
      Anders als beschrieben hört der Stollen nach ca. einer ¾ h , die man       immer gut bergab ging, vor einer Wand auf und geht nicht mehr          weiter. Zwerge, oder    Leute die sich ein wenig mit Stein auskennen,       bemerken das diese Wand schon recht alt sein muss, obwohl sie  erst       vor kurzem gemauert    worden sein muss(immerhin haben die          Bergarbeiter erzählt das sie hier noch vor 1 ½ Monaten einen Tempel       entdeckt haben). Man erkennt keine Fugen oder ähnliche Merkmale       einer Bearbeitung. Ach doch, da steht doch etwas…       

          - Rätsel: Die sechs Siegel


      Nachdem man die nun offene Tür durchreiten, findet man sich in
      einen nicht erleuchteten Raum wieder. Wenn man in erhellt, erkennt       man, dass man sich anscheinend in einem Kellergewölbe wieder findet.       Auf der Gegenüberliegenden Seite des ca, 10x10m messenden Raumes       führt eine Treppe zu einer Luke in der Decke. Diese ist verschlossen
      (Schlösser öffnen SG 15).

      Nun kommt man in einen ca. 50x25m messenden Raum der aus          schwarzem Stein gemauert ist. Fackelhalter oder geschweige Fackeln       oder Kerzen sucht man in diesem Raum vergeblich. Das einzige was       man hier findet sind einige Reihen Banke und eine riesige Statur. Leute       die sich ein wenig mit Religion auskennen, denken das es sich um          Laduguer handelt( Religion SG: 22), der hier angebetet wird.

   


In den Unterreichen





      Wenn man den Tempel durch die Flügeltür verlässt, findet man sich       auf einem Berg wieder der in einer riesigen Höhle gelegen ist (ca. 2 km       lang und 1 km breit. Höhe ca.80m). Die Höhle ist länglich rund und an       den Seitenwänden kann man oft große Flecken von grün leuchtendem       Moos erkennen. Das Moos taucht das unten am Fuße liegende Dorf in       ein unheimliches düster. Am anderen Ende der Höhle kann man eine       große Burg erkennen, die aus noch schwärzerem Stein gebaut zu sein       scheint als der Rest der Gebäude an diesem Gottlosen Ort. An der          Burgmauer findet man auch dieses Moos, allerdings in kleinen          Portionen Wagerecht angeordnet. Sobald die Sc’s und die Händler in       die Nähe der Stadt kommen, werden sie von den Einwohnern entdeckt       und ein zwanziger Trupp Duergar-Krieger in Pechschwarzer Rüstung       die reichhaltig mit Goldenen Schriftzeichen verziert ist kommt auf die       Gruppe zu. Mit gezogenen Waffen wird den Sc’s und den Händlern       befohlen Ihre Waffen abzulegen. Wenn das geschehen ist wird die          Gruppe gefragt was sie hier wollen. Wenn sie dies nicht tun werden sie       sofort gefangen genommen und eingesperrt. Wenn die Sc’s auch nur       eine falsche Bewegung machen sollten oder ein blöder Spruch kommt       haben sie ein Problem.
      Dieses Ereignis zieht viele Schaulustige Duergar an, die nicht allzu       erfreut über den Besuch von Menschen sind. Viele rufen etwas in der       Handelsprache der Unterreiche das nicht sehr nett klingt…
      Sollte die Sc’s sich vernünftig verhalten werden sie zur Burg gebracht.


Das Grauzwergendorf:

      Das Dorf ist nicht allzu groß (1500 Einwohner) und eigentlich          komplett in schwarz und grau errichtet. Etwas helleres als ein dunkler       grau oder etwas bunteres als braun-grau wird man hier vergeblich          suchen. Die Geschäfte unterscheiden sich  in zwei Punkten. Erstens: Es       gibt wahnsinnig viele Schmiede. Die meisten sind Rüstungs-/ oder          Waffenschmiede, was bei einer Zwergenunterart nicht allzu          verwunderlich ist. Zweitens: Es gibt einige Handelshäuser.             Wahrscheinlich besteht das Dorf zu 90% nur aus Schmieden und          Händlern, die Frauen mal ausgeschlossen. Natürlich gibt es hier, wie in       jedem Dorf, auch Bäcker, Metzger, etc.






Die Burg

Die Burg ist ein Meisterwerk. Sie ist so gemauert das man kaum Fugen oder andere Baumaßnahmen erkennen kann. Auch Schäden sucht man vergeblich.

Sie wird von den Burgmauern aus sehr stark bewacht. Scheinbar gibt es hier unten viele Feinde der Grauzwerge….

Der Eingang besteht aus einer riesigen metallischen Flügeltür. Nachdem der Hauptmann des Zwergentrupps einige Worte mit den Wächtern geredet hat werden sie hineingelassen. Man befindet sich in einer Art Vorhof in dem sich auch die Stallungen befinden. Dieser Vorhof misst ca. 30 x 100 Meter. Links und rechts befindet sich jeweils ein Eingang in die Burg. Die Gruppe muss nun warten, warum wird ihnen nicht gesagt. Nach ca. 10 min. kommt ein alt aussehender Duergar mit ungewöhnlich langem Bart für einen Grauzwerg. Er wechselt kurz ein paar Worte und tritt dann vor die Sc’s. Er stellt sich als Banurr vor und sagt er sei ein Diplomat.  Er scheint sich für sehr wichtig zu halten. Aber solange die Gruppe alles über sich ergehen lässt, wird der Alte, so gern er auch möchte, nichts tun. Wenn Akari ihm vorträt das sie nur wegen Handelsbeziehungen gekommen sind und erklärt hat wie sie überhaupt in das Dorf gelangt sind, führt Banurr sie in die Burg hinein. Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben, erzählt Banurr das nur wenige Öberflächler das Zeug hätten das Rätsel zu lösen das er magisch an die Wand gebunden hatte…

Er führt sie, wenn sie oben angelangt sind, nach rechts in einen Gang. Alles in dieser Burg ist nur schwach erleuchtet. Meistens durch das besagt Moos, seltener durch leuchtende Steine oder gar Fakeln Am Ende dieses ist eine braune, schwere Holztür hinter der ein Diplomatiezimmer liegt. Dieses ist ca. 15 x 7m groß. In der Mitte steht eine länglicher Tisch mit 8 Stühlen drum herum. Banurr setzt sich an ein Kopfende. Der Raum ist wieder nur schwach durch leuchtende, orange Steine erhellt.

Ohne große umschweife kommt Banurr direkt auf den Punkt. Er will wissen warum und womit Akari handeln will. Dieser nimmt kein Blatt vor den Mund und sagt das sie die ersten sein wollen die mit den Grauzwergen Handel treiben. Auf die frage womit antwortet er: “Mit allem was man an der Oberfläche findet!”
Direkt daraufhin sagt er was er denn gerne von den Duergar hätte. Als das Wort Alakta fällt, wird Banurr wutrot und sofort auf 180! Er ruft die Wachen und lässt die Gruppe direkt aus dem Dorf entfernen. Sollten sie sich wehren, werden sie von den Grauzwergen nieder gemacht!
Sie werden bis auf das Plateau vor dem Stollen geschleppt. Danach wird ihnen geraten nie wieder einen Fuß in das Reich der Duergar zu setzten. Daraufhin verschwindet der Zwergentrupp in die Höhle.

Wenn die Gruppe in die Höhle geht treffen sie nach ca. 30 Minuten auf eine Feste Steinwand. Jeder der sie berührt bekommt augenblicklich einen heftigen Stromschlag ( +15, 1W10 Elektrizitätsschaden).

Stichpunkte für morgen (will morgen weiter schreiben^^) :

- Akari will den Stein unbedingt, vor allem da er jetzt von dessen Existenz überzeugt ist
- Er schickt die Gruppe los einen anderen Eingang zu finden
- diese müssen den Stein besorgen (Burg)
- Kommen in die Stadt zurück
- Nach einigen Monaten kommen die Zwerge um sich den Stein zurück zu holen! à Krieg










Soweit ist alles auf meinem PC.  (MEINE GRUPPE HAT GERADE DAS RÄTSEL GELÖST) Wollen jetzt in den Tempel

So wo ihr mir helfen müsst:

1) Vielleicht noch ein weiteres Ereigniss in der Art der Entführung auf dem Reiseweg
2) Ein weiteres Ereigniss im Erdsporngebirge
3) eure generelle Meinung zu dem AB



Wie findet ihr das? Habt ihr weitere Vorschläge (insgesammt)? Würdet ihr etwas ganz anderes machen?

Hätte also gerne konstuktieve Kritik, Verbesserungen, Ideen...

mit freundlichen Grüßen

Dimbel Ningel

yennico

  • Mitglied
Re: Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur
« Antwort #1 am: 31. Juli 2006, 15:14:56 »
Ich leite auch gerade eine Campaign in Impiltur.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Laviguer:

Laviguer kann man auch als Aufhänger für das diesen Abenteuerplot nehmen.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
- Kampf zu Pferd mit Waffe seiner Wahl

Der Kampf zu Pferde mag für die Zuschauer schön anzusehen sein, aber wenn man Personen sucht, die ein unteriridisches Dungeon/Tempel erkunden legt man da wohl weniger wert drauf. :)

Zitat von: "Dimbel Ningel"
- Verstärktes Schloss öffnen, SG 20

Schlösser knacken in der Öffentlichkeit? Da kann jeder Rogue ja gleich sagen er kann einbrechen. :)  Ein Art Sehtest wie beim Augenarzt auf Entfernung könnte ich mir vorstellen.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Heiler: Muss die verwundeten aus den dem Nahkämpfer Turnier heilen

Ein Turnier der Heiler finde ich etwas geschmacklos. Jeder echte Heiler kann eine bestimmte Anzahl durch Spell oder Skill heilen. Wie erkennt man wer gewonnen hat?
Dass eine Expedition einen Heiler braucht sollte dem Handelshaus klar sein. Sie wird wohl am ehesten den Cleric auswählen, der von der Gesinnung und Dogma her zu den anderen Teilnehmern der Expedition passt und am billigsten ist. :)

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Sie bestehen immer aus zwei einfachen Betten, zwei    kommoden und zwei Nachttischen.

Von wie vielen Rogues welchen Levels sprechen wird denn?

Zitat von: "Dimbel Ningel"
- Er erzählt auch von einem mächtigen Artefakt das im besitzt der Grauzwerge sein soll: dem Alakta.

Ich verstehe, dass diese Information wichtig ist, aber das ein "Opa", wahrscheinlich Commoner 1 diese Story einfach so kennt finde ich etwas wenig glaubwürdig.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Von der Geschichte des Alakta ist Akari total begeistert. Er glaubt das sich so ein magischer Gegenstand bestimmt gewinnbringend an einen Tay Magier verkaufen ließe!

Je nach Gesinnung der PCs dürfte er damit nicht gut ankommen.

candor

  • Mitglied
Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur
« Antwort #2 am: 31. Juli 2006, 15:51:54 »
Statt Schlösser öffnen sollte es eine schöne Falle zum entschärfen geben, die bei Misserfolg lähmt, wohl eher political correct :grin:
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

candor

  • Mitglied
Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur
« Antwort #3 am: 31. Juli 2006, 15:55:47 »
Als Ersatz für den Kampf zu Pferd lass einen Kleriker ein typisches Monster dieser Region herbeizaubern. Dadurch lässt sich die Eignung der Kämpfer und die Mächtigkeit der Kleriker erkennen.
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

Heretic

  • Mitglied
Was wartet dort unten? eine Abenteuer in Impiltur
« Antwort #4 am: 31. Juli 2006, 21:23:46 »
Ich würd eher die Kleriker Klerikertypische Dinge tun lassen.
Kreaturen beschwören gehört definitiv NICHT dazu.