Autor Thema: Die Hüter der Jadeschlange  (Gelesen 2489 mal)

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Jilocasin

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Die Hüter der Jadeschlange
« am: 27. März 2006, 15:41:47 »
Darsteller:
(t) Aenarion Thindrey'il. waldelfischer Paladin der Schildmaid aus Zedernblatt im Hochwald [bis Kap. 4]
(t) Atlesian van Lillracor, grauelfischer Magier/Mönch [bis Kap. 5]
(t) Grankhar, halb-orkischer Barbar aus Gronzdorf [bis Kap. 4]
Hergon, zwergischer Kämpfer/Kleriker von Clangeddin Silberbart [ab Kap. 5]
Yin Do-Na, menschlicher Säbelrassler/Schurke aus Graufalk [ab Kap. 4]
(t) Lemnar, halb-elfische Hexenklinge aus Freihafen (Kap. 4 + 5]
Linnet Amraphel, Aasimar-Hexenmeisterin aus Hochfolk
Puck Piperdale, gnomische Begünstigte Seele von Ehlonna aus den Kron-Hügeln

Regionsbeschreibung:
Die Kampagne spielt zum Großteil im Hoheitsgebiet der Seeprinzen in der Welt Greyhawk. Die Stadt Port Toli wurde druch Freihafen ersetzt. Auf den Jetsam Island enstand das fiktive Fischerdörfchen Dungrain´s Bucht.


Chapter 1: Dungrain´s Bucht
 
Die Geschichte begann an Bord der Karavelle Seeschloss. Auf dem Weg von Hardby über Scant nach Freihafen in der Domäne der See¬prinzen verlor Grankhar kurzfristig seine Axt und Linnet gewann in Atlesian längerfristig einen lästigen Verehrer. Aenarion war damit beschäftigt. gierige Blicke (und mehr...) von seinem Aasimar-Schützling fernzuhal¬ten und ihr den Anblick von Grankhars Essgewohnheiten zu ersparen. Puck wunderte sich über das Verhalten der großen Leute, genoss die frische Seeluft und lies gegenüber Aenarion und Linnet durchblicken, dass sein Interesse den „Greifvögeln” gilt; einer Abenteurergruppe, die spurlos verschwunden war.
Ein unnatürlich heftiger Sturm zog auf und die Seeschloss musste in der kleinen Siedlung Dungrain's Bucht auf der Insel Fairsam vor Anker gehen. um besseres Wetter abzuwarten. Im einzigen Gasthaus von Dungrain's Bucht, der Taverne Zum Jetsam, kam es zur ersten — noch reichlich verhaltenen — Annäherung (abgesehen von Atlesi¬an´s Werben um Linnet) zwischen den fünf gestrandeten Reisenden. Aenarion versuchte sich als Frauenrechtler, indem er das Los der von ihrem Ehemann geknechteten Wirtin Ilona verbessern wollte.
Des Nächtens versetzte das Auftauchen der scheinbar führerlosen Galeone Kalameign's Stern, die kurz darauf die Docks rammte, ganz Dungrain's Bucht in hellen Aufruhr. Atlesian bemerkte trotz des heillosen Durcheinanders eine auffällige Gestalt in der Menge, machte sich zusammen mit Grankhar an die Verfolgung, doch der sinistre Robenträger entwischte in eine dunkle Seitengasse und war seitdem wie vom Erdboden verschluckt. Währenddessen warbt Bürgermeister Keva McDonny um Freiwillige, die das Geisterschiff genauer unter die Lupe nehmen. Aenarion, Linnet und Puck waren gerne bereit zu helfen, während Atlesian und Grankhar vor allem wegen der Aussicht auf eine stattliche Belohnung mit von der Partie waren. Also versuchte man sich zu fünft als Abenteurer und brachte in Erfahrung, dass auf der Kalamain's Stern ein blutiges Gemetzel stattgefunden hatte, dem alle an Bord zum Opfer gefallen waren außer einem jungen Heironeous-Priester. welcher aufgrund der schrecklichen Er¬lebnisse komplett den Verstand verlor. In der verwüsteten Kapitänskajüte fanden sie ein Schriftstück, das in einer unbekannten Sprache verfasst ist. Im Frachtraum stellen die Helden in spe schließlich die Wurzel des Übels: eine blutrünstige Wolfsbestie, die von einem in seiner Neugier unvorsichtigen Mannschaftsmitglied aus ihrem Käfig befreit wurde. Sie bekämpfen und erschlagen das Ungetüm und gingen siegreich wieder an Land, nicht ohne vorher die Frachtbriefe eingesehen zu haben. Daraus geht hervor. dass die räudige Fracht auf den Olman-Inseln nachts von in Roben gehüllten Gestalten an Bord gebracht wurde und an einen namentlich nicht genann¬ten Empfänger in Dungrain's Bucht geliefert werden sollte. Der geistig verwirrte Überlebende wurde in die Obhut des Dorfpriesters, einem Diener des Meeresgottes Procan, gegeben.
Am darauf folgenden Tag bereitete man sich in Dungrain's Bucht auf die Beisetzung der getöteten Schiffsmann¬schaft vor. Atlesian versucht sich einen Langbogen zu erschleichen und geriet nach mehreren erfolglosen Versu¬chen schließlich mit dem gewieften Halblingshändler und Ex-Abenteurer Quiddle aneinander, ehe die Miliz ihm entnervt eine Waffe aus ihren Beständen überlies. Linnet bemühte sich unterdessen, das geheimnisvolle Dokument von den zur See fahrenden Magiern Narnakju und Kata entziffern zu lassen, die aber auch nicht weiterhel¬fen konnten — im Gegensatz zu Quiddle, der sich gegen einen saftigen Obolus den Hinweis entlocken lies, dass im Wald von A´Val ein elfischer Druide namens Dulgarson hauste, der sich bestens mit Sprachen auskennt. Abends wurden die Leichen der Matrosen in einem großen Trauerzug auf den Waldfriedhof überführt und dort beerdigt.
Und wieder eine nächtliche Ruhestörung: Eine Handvoll Zombies triebt sich in den Straßen herum, wurden aber mit vereinten Kräften von den Abenteurern, den drei Zauberern, dem wandemden Pelor-Priester Solie¬nos und der Miliz besiegt.
Der nächste Tag brachte die erschreckende Erkenntnis, dass es sich bei den Untoten um einige der erst kürzlich beigesetzten Seemänner handelte und der Rest von ihnen ebenfalls reanimiert, momentan aber scheinbar unkon¬trolliert über den Friedhof schlurften. Um die Gefahr, in der Dungrain's Bucht nun unmittelbar schwebte, abzuwen¬den, wurde folgender Plan gefasst: Die drei Magier sollten in einem Ablenkungsmanöver die Zombies von der Sied¬lung weglocken, während Aenarion. Atlesian, Grankhar, Linnet und Puck so schnell wie möglich Dulgar¬son konsultieren, um so hoffentlich den Urheber der Untotenplage ausfindig zu machen. Gesagt, getan: Der Dru¬ide befand sich tatsächlich im Besitz von wertvollen Informationen, weshalb er das Lager des Nekromanten im nahe gelegenen Gebirge vermutete. Womit er auch goldrichtig lag und der strapaziöse Aufstieg sich nicht als reine Zeitverschwendung erwies: Hinter einem mit Illusionsmagie versteckten Eingang, der von Atlesians scharfem Elfenauge enttarnt wurde, erstreckte sich ein System ehemaliger Betrachterhöhlen, in dem die Abenteurer auf wei¬tere illusorische, aber auch diverse reale Gefahren stießen: Grankhar sucht den Kampf mit einem imaginären Worg, von dem er nur mit Engelszungen wieder abzubringen ist, Aenarion stürzte in zwei Fallgruben und in ei¬nem einer dunklen Gottheit unbekannter Herkunft geweihten Schrein kam es zum Kampf mit einer Morde Zombies. Als all diese Hindernisse aus dem Weg geräumt waren, gab sich schließlich der Urheber des Ganzen selbst die Ehre: ein Nekromant namens Okjardl, dessen Äußeres so furchtbar entstellt war, dass man nicht mal mehr erkennen konnte, welchem Volk er angehörte. Nachdem er besiegt war, fand sich in seinem Besitz u.a. ein Knochen¬zauberstab, mit dem Okjardl vermutlich die Untoten erschaffen und kontrollieren konnte. Aenarion zerbrach dieses Werkzeug des Bösen und die dabei freigesetzte Welle aus negativer Energie haute Linnet glatt um. In der Annahme, dass die Gefahr jetzt gebannt sei, gönnte man sich eine wohlverdiente Rast und trat danach den Rückweg nach Dungrain's Bucht an.
Doch dort bat sich ein Bild des Grauens: Offensichtlich war das Ablenkungsmanöver der Zauberer gescheitert und Okjardl blieb trotz aller Bemühungen genug Zeit, um seine Untotenarmee gegen Dungrain's Bucht zu lenken. Die Siedlung lag in Trümmern, auf den Straßen türmten sich die Überreste von Zombies und die Leichen gefal¬lener Dorfbewohner. Fast alle wichtigen Gebäude wurden zerstört, quasi alle Autoritätspersonen getötet und obwohl dank der raschen Zerstörung des Nekromantenzepters ein Teil der Bevölkerung überlebt hatte, war es doch ein bitterer Sieg, der das erste Abenteuer der angehenden Helden von Freihafen beschließt.
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Jilocasin

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Die Hüter der Jadeschlange
« Antwort #1 am: 27. März 2006, 15:42:23 »
Chapter 2: Death Man´s Quest
 
Nachdem bis zum nächsten Morgen den Überlebenden von Dungrains Bucht geholfen wurde, so gut es eben unter diesen Unständen ging, zur Normalität zu zurückzukehren, sicherten sie ihnen zu, bei Ankunft ihres eigentlichen Zieles Hilfe zu schicken. Ein alter Seebären, der ihnen eine sichere Überfahrt nach Freihafen anbot, ermöglichte ein schnelles Handeln.
Die Seereise auf der azurische See setzte sich fort und alle waren voller Zuversicht. Die Sonne war gerade untergegangen, aber die See war schon seit einer Stunde von einer dicken Nebelbank umhüllt. Die Segel des Schiffes hingen schlaff in der Windstille und eine feuchte Schicht überzogt jede unbedeckte Oberfläche. Sogar das beständige Knarren der Schiffsbalken erschien ruhiger als normal.
Schließlich teilte sich diese Nebelbank, und offenbarte ein schwer hörbares Schiff mit brennenden Segeln und leeren, blutverschmierten Decks, das nur ein paar hundert Fuß vor dem Schiff daher triebt. Das scharfe elfische Auge Atlesians konnte den Namen des Schiffes im letzten Flackern des Sonnenlichts ausmachen machen: die Brinewolf. In ihrem Drang, etwaigen Überlebenden zu finden überzeugten Aenarion und Linnet schnell den Rest der Bande nach dem Rechten zu sehen. Die stellte sich aber schnell als Fehler heraus.
Auf dem Schiff verweilten wahnsinnige Piraten, bereit jeden zu töten, der unvorsichtig genug war, sich dem Schiff zu nähern. Leider wurde bei der folgenschweren Auseinandersetzung die gesamte Besatzung beider Schiffe getötet. Nur noch die letzte Bastion, die aus den Ereignissen der letzten Tage, zueinander gefunden hatte, überlebten dieses Massaker. Aber da war noch etwas…. Neben dem Klang vom Wind und Wellen war noch etwas anderes ausmachen - ein entferntes Stöhnen, als ob jemand großen Schmerz empfinden würde…und es schien näher zu kommen. Starr vor Angst und voller Ehrfurcht betrachtete Linnet und Puck, wie eine durchschimmernde Gestalt über die Meeresoberfläche wandelte und aus dem Rumpf des Schiffes empor stieg und einige Zentimeter über dem Deck schwebte. Das Misstrauen war berechtigt, wurde aber schnell abgelegt, als sich der Geist als Kapitän Fletcher vorstellte und eine traurige Geschichte erzählte. Der Ärmste wurde verflucht und muss solange sein untotes Dasein in den Gewässern ertragen, bis jemand das "Auge des Seedrachen" wieder an seinen rechtmäßigen Platz in Freihafen zurückbringen würde. Fischmenschen hätten sein Schiff angegriffen und es anschließend versänkt. Da er auch der einzige war, der der Gruppe mit der Navigation des Schiffes helfen konnte und sich auch Linnet, Puck und Aenarion als barmherzig herausstellten, konnten auch Grankhar und der missmutige Atlesian davon überzeugt werden, dem Kapitän zu helfen. Schnell machte man sich, unter Anleitung von Fletcher, zu einer Inselgruppe weit im Süden auf, deren Riffe schon so manches Schiff verschlungen hatte. Eine starke, dschungelbedeckte Insel ragte starr aus der See heraus. Ein kleiner Vulkan beherrscht die Insel und es stiegen kleine, rauchschwarze Wolke aus seinem Krater empor. Es schien fast so, dass es keinen Strand oder eine andere, sichere Landestelle entlang der Inselküste geben würde, nur  beinahe 100 Fuss hoch steigende, schwarze Klippen. Ein verräterisch ausschauendes Riff schützte das südöstliche Ufer der Insel, das ansonsten aber eine leichte Annäherung zulassen würde. Schnell fand man das Schiff des Kapitäns, das auf dem Namen Stingray hörte. Es war bemerkenswert unbeschädigt. Wie Fletcher erklärte, wurden nur Löcher in den Rumpf gebohrt und die Fischmenschen warteten, bis das Schiff gesunken ist. Die Mannschaft hat verzweifelt versucht, an Land zu kommen, aber das Schiff ist gesunken, bevor sie die Insel erreichen konnten und die Mannschaft wurde von den Wellen erfasst und davon gespült. Seine Trauer wich aber schnell der Euphorie kommender Ereignisse und so teilte er Aenarion mit, dass es in seiner Kajüte Tränke gab, die es ermöglichten, Wasser zu atmen. Erfolgreich barg der Paladin die Tränke und das Schiff wurde gründlich untersucht. Es stellte sich schnell heraus, dass der Geist die Wahrheit sprach und das Schiff Wirklich kein Opfer des Riffes, sondern eines Angriffes geworden war. Die fiese Seemenschen hatten mit Hilfe eines großen Haies Löcher in das Schiff gerissen und die gesamte Fracht gestohlen. Nicht viel ist mehr hier mehr verblieben. Der Lagerraum barg ein grauenvolles Geheimnis. Überall schwammen aufgedunstene Leichen – ein Großteil der Besatzung. Von ihren Überresten labten sich eine Gruppe Lacedons, abartige aquatische Verwandte der Ghule. Ein unerbitterter Kampf unter erschwerten Bedingungen entbrannte, aber die Ghule konnten zurückgetrieben und vernichtet werden. Wieder war es Atlesians elfischer Gabe zu verdanken, dass eine Spur gefunden wurde. Anscheinend wurde die Fracht aus den Löchern des Rumpfes heraus geschafft und abtransportiert. Man folgte dieser Spur zu einem kleiner Höhleneingang, der  eingebettet zwischen den überschwemmten Felsen der Klippe der Insel lag.
Leider war diese Höhle nicht unbewohnt. Ein großer Tigerhai nannte sie sein Eigen und verteidigte erbittert sein Revier. Die ungewohnte Unterwasserwelt tat ihr übriges und machte es schwer, sich der Gegner zu erwehren. Schließlich konnte er schwer verletzt zurückgeschlagen werden. Auffällig war dabei aber, dass der Hai von einer unbekannten Intelligenz gesteuert werden musste. Der Anfang war aber gemacht und Höhle wurde erfolgreich infiltriert. Langsam tastete man sich tiefer in die überschwemmte Höhle vor und bannte sich seinen Weg in eine verzweigte, bizarre Unterwasserwelt. Gerade noch rechtzeitig nahmen sie eine erneut aufkommende Gefahr wahr. Der Hai war zurückgekehrt. Zu allem Überfluss waren fast aller seiner Wunden aus dem letzten Kampf verschwunden. Schnell erkannten sie die eigentliche Gefahr. Es war nicht der Hai sondern eine böse Wasserelfe, die auf die Unterstützung von mehreren Sahuagin hoffen konnte. Nach einem sehr langwierigen und zähen Kampf konnte diese aber vernichtet werden. Die Belohnung war das Auge des Seedrachen. Kapitän Fletcher war fast den Tränen nahe, als er den roten Rubin wieder vor Augen hatte und trieb Linnet und den Rest der Bande an das Artefakt zu seinen angestammten Platz zu bringen: Den Tempel des Olidammara in Freihafen.
Alle sammelten sich entlang am Geländer des Schiffes und erhaschten die ersten Blicke auf Freihafen. Die Hafeneinfahrt führte vorbei an einer Insel mit dem größten Bauprojekt, dass sie je erblickten. Ein gewaltiger Turm brach das Licht der Sonne, als sie einen großer, eleganter Elfenklipper erhaschten, der nur wenige Meter vor einem tödlich aussehenden Kaperschiff im Hafen angelegt hatte. Während sich das Schiff dem Dock nähert, konnte man  Mitglieder fast jeder Rasse sehen, die ihren Geschäften nachgingen. Es war eine beeindruckende Seestadt. Fletcher konnte in seiner momentanen Verfassung natürlich nicht durch die Stadt bewegen und so vereinbarte man sich im Tempel wieder zu treffen. Ein hilfsbereiter, aber auch reichlich zwielichtiger Priester Peligro erwartete sie bereits dort. Obwohl es nicht das größte Gebäude im Tempeldiskrikt war, beeindruckte der Olidammara Tempel doch durch seine eigenwillige Bauart. Man fühlte sich in den Bauch eines Schiffes versetzt. Peligro führte die Gruppe zu einer geheimen Kammer unter dem Tempel und platzierte das Auge in einer großen, steinernen Drachenschildkröte, das bereits ein Pendant des Auges bereithielt. Atlesian interessierte sich allerdings nicht für solche zwischenmenschliche Ritualien. Sein Hauptaugenmerk beruhte vielmehr auf die enormen Opferbeigaben, die diese geheime Kammer in sich trug.  Nach Verlassen der Kammer freute sich schon jeder, die Geisterplage namens Fletcher loszuwerden. Jedoch gab es einen weiteren Zwischenfall. Durch einen lauten Knall aufgeschreckt, eilte man geschwind wieder in die verborgene Kammer um große Verwüstung festzustellen. Die Augen des Seedrachen wurden gestohlen! Etwas oder jemand muss die Statur umgeworfen haben. Der Angreifer selbst, so stelle sich heraus, ist durch Veränderung des magischen Gewebes durch einen Durchgang in der Wand entkommen, die sich zu dem Zeitpunkt schloss, als man wieder unten ankam. Das Götzenbild wurde mit vereinten Kräften wieder aufgerichtet. Immer noch geschockt durch diese Ereignisse bat Peligro um göttlichen Beistand und er wurde erhört.
Der Nebel, der daraufhin aus dem Schlund der Statue strömte und ein Bildnis formte, verändert sich in erkennbare Gestalten. In dieser Vision wurde eine feuchte Kammer mit einem niedrigen Steinaltar in der Mitte erkennbar. Mehrere Figuren in Roben zogen einem Ring um einen Altar und sangen einer kehllauten, unbekannten Sprache. Auf dem Altar glitzerten die Augen des See-Drachen. Die Luft über dem Altar fingt an zu flackern und etwas nahm Form an: eine abscheuliche, unnatürliche Gestalt wie sie die Gruppe noch nie gesehen hat. Viele konnten es nicht ertragen sie anzuschauen, aber konnten auch nicht ihre Augen davon wegreißen.
Gerade als man dachte, man könnte sich ihres Blickes entziehen, bewegte sich die Vision weg vom dem lästernden unterirdischen Tempel, aufwärts schwebend in ein Lagerhaus und von dort aus durch das Dach. Peligro bat darum, alles zu tun, dieses Gotteslästernde Ritual zu beenden und die Augen des Seedrachen wieder zurück zu bringen. Schnell stimmte man diesen Unterfangen zu.
Die Spuren führten zu einem unscheinbaren Lagerhaus, in dem sich  Kultisten aufhielten, um Eindringlinge davon abzuhalten, diese böses Ritual zu stören. Diese Gefahr konnte schnell beseitigt werden und schnell fand eine versteckte Falltür in einen der vielen Kisten des Lagerhauses. Leider machte man aber auch Bekanntschaft mit einem äußerst lästigen Quasit, der es alleinig auf Grankhar abgesehen hatte und einiges an Zeit und Nerven kostete. Die Zeit lief davon. Das Ritual musste unterbrochen werden. Über einen gegrabenen Tunnel konnte man bis zu dem unheiligen Schrein vordringen. Wie im Wahn und immer noch unter dem Einfluss dieses Rituals versuchten die Kultisten verzweifelt ihren Meister zu schützen, aber es half nichts. Das Ritual konnte in letzter Sekunde gestört werden und die beschworene Bestie, die die Befehle ihres Meisters ausführen sollte, geriet außer Kontrolle. Die Helden konnten weiteres Unheil eindämmen und ihren Anführer namens Mordenkai zur Strecke bringen. Zurück im Tempel wurden die beide Artefakte zurückgegeben und der Geist fand endlich Ruhe. Der Sieg über das Böse wurde ausgiebig gefeiert, aber die Sorgenfalten über Linnet´s schöner Stirn wurden immer größer: Ein Kult, der unbemerkt in der Stadt agieren konnte und bisher unentdeckt geblieben ist, scheint in der nahen Zukunft eine größere Rolle zu spielen. Düstere Vorahnungen, die das Ende des zweiten Abenteuer einleiten und die angehenden Helden von Freihafen vor große Aufgaben stellen würden.
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Jilocasin

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« Antwort #2 am: 27. März 2006, 15:42:58 »
Chapter 3: Tod in Freihafen
 
Freihafen – Eine Stadt mitten im Einflussgebietes der Seeprinzen, einer jenen Städte, die es aus eigener Kraft von einem kleinen Piratennest zu einer uneinnehmbaren Festung geschafft haben. Mitten in diesen Wirrwarr aus Völkern und Kasten jeden Standes machten sich die Gruppe, die sich in der Zwischenzeit in der Tat Abenteurer nennen durften, auf den Weg, noch größere Taten zu vollbringen. Es geschah am Abend, nachdem man sich auf einem der größten Märkte der Stadt umgesehen hatte und einen schnellen Weg zurück zur angemieteten Gaststätte machen wollte, als sie in einer dunklen Gasse von einer Drückerbande angegriffen wurden, die aber mühelos abgewehrt und in die Flucht geschlagen wurden. Ein Mann beobachtete die ganze Szenerie und war sehr angetan von deren Fähigkeiten.  Der Gelehrten Mann, ein Priester namens Bruder Egil, sprach sie darauf an. Er erzählte, dass er auf der Suche nach einer Gruppe von kompetenten Leute sei, und er habe eine Auftrag für sie, wenn sie Interesse hätten: Sie sollen einen vermissten Bibliothekar des Boccob Tempels finden. Der vermisste Mann, Lucius, war vor zwei Tagen verschwunden und Egil ist begierig darauf, ihn wieder zu finden. Egil gab Puck einige Hintergrundinformationen über Lucius und sein merkwürdiges Verhalten. Der Tag war jedoch sehr anstrengend also beschloss man, die Nachforschungen baldmöglichst im Morgengrauen nachzugehen und den Empfehlungen Egil´s folge zu leisten und für diese Nacht die Lokalität in die „Gelehrten Feder“ zu wechseln. Der Morgen begann damit, dass sich Puck und Linnet im Tempelviertel beim unscheinbaren Ehlonnaschrein und der Pelorkirche nieder ließen, um in sich zu gehen, zu beten und um Hilfe für die gebeutelten Einwohner Dungrain´s Bucht zu sorgen. Dadurch sicherten sie sich die Hilfe des Hohenpriesters Jasilim´s und gewannen schnell einen neuen Freund. Nachdem Lucius Haus aufgesucht wurde, fand man dort eine Erledigungsliste und ein Tagebuch, was Aufschluss über seine Vergangenheit gab. Alle Einträge waren sehr mysteriös und verworren. Aber ein Hinweis, der zu einem orkischen Piraten namens „Narbenbauch“ führte, wurde aufgegriffen. Die feindselige Mannschaft und Abwesenheit des Kapitäns machten es schwer, genaueres herauszufinden, also widmete man sich vorerst dem Arbeitsplatz des Bibliothekars. Im Boccob Tempel verliefen die Ermittlungen leider ins Leere. Mit einer schnellen Hilfe des Hohenpriesters Thuron, der durch permanente Abwesenheit glänzte,  konnte nicht gerechnet werden und sein Stellvertreter Milos erwies sich nicht als sehr kooperativ. Im Gegenteil: Durch seine Zurückweisung weckte er Misstrauen. Angespornt durch Aenarion musste man sich wohl oder übel mit den Orks begnügen. Abends kam ihnen jedoch der Zufall zu Hilfe. Gleich, in der Nähe des Orkschiffes „Blutige Rache“ fand ein makabres Schaukämpfen statt, dass sich aber nichts desto trotz großer Beliebtheit unter der Bevölkerung erfreute. Der „eine Ring“, so stellte sich heraus, war die zweite Heimat Narbenbauchs. Um sich seinen Respekt zu verdienen und ihn zu einem Gespräch zu bewegen, erklärte sich Grankhar bereit, sich ihn in der Arena zu stellen. Unter tosendem Beifall und Überlegungen Atlesian´s Wetteinsätze gegen Grankhar abzugeben, konnte dieser sich aber nach zähen Ringen gegen den Ork durchsetzten. Kapitän Narbenbauch lud daraufhin Grankhar und seine Begleiter mit auf die blutige Rache ein, um dort in hübschen Ork-Ambiente zu speisen und trinken. Leider konnten die Orks keine neuen Informationen liefern. Vielmehr noch, stellte sich das Treffen als eine Falle heraus. Ein starkes Gift aus der Flasche, die der erste Orkmaat Aenarion angeboten hatte, setzte diesem schwer zu und konnte nur noch unter größten Anstrengungen bei Bewusstsein bleiben. Äxte und Säbel wurden aufseiten der Orks gezogen. Während Linnet vollends damit beschäftigt war arkane Energien freizusetzen, kümmerte sich Puck in der Zwischenzeit um Aenarion. Grankhar steigerte sich in einen Rauschzustand und schlug unerbittlich auf die Orks ein, während Atlesian seine Fäuste sprechen lies. Bald darauf war das gesamte Oberdeck frei von garstigen Orks. Diese bittere Erfahrung mussten erst einmal verdaut werden und von Lucius  war immer noch keine Spur auszumachen. Einzig in einer Kiste in dem Frachtraum wurde ein magischer Stab gefunden, den ein gewisser Kenzil für sich beanspruchte. Ein weiteres Teil in dem Puzzle, dass die Helden lösen mussten. Kenzil war wohl auch für die Ereignisse in Dungrain´s Bucht indirekt verantwortlich. Schließlich war er es, der die Worgbestie und die Zombies in das einst so idyllische Seenest gebracht hatte. Die Nachforschungen der Helden blieben nicht ohne Folgen. In der Nacht wurden  sie auf dem Rückweg von einer Söldnergruppe angegriffen. Der Überraschungseffekt war zwar auf deren Seite und so kreisten sie die Abenteurer geschickt auf den Dächern und in einer engen Gasse ein. Der Großteil zog es nach Kurzem aber lieber vor zu fliehen, als ihr Leben lassen zu müssen. Der Auftraggeber der Söldner, die sich selbst die „Gelbe Schilde“ nannten, erzählte unter Druck, dass sie von einem Kerl namens Enzo angeheuert worden seien und diesen nach getaner Arbeit in der heruntergekommenen Taverne „Schwarze Möwe“ treffen sollten.
In der Lokalität richtete sich das Hauptaugenmerk vorerst auf eine abseits sitzende, zwielichtige Gestalt, die sich als Tiefling namens Xerxes, dem Gerber herausstellte, der keinen leichten Stand hatte und die Aufmerksamkeit von Linnet erregte. Allerdings erwies dieser sich als harmlos und Linnet schien etwas mehr als reines Interesse ihm gegenüber zu hegen, was schnell Aenarion und Puck auf den Plan brachten, die vor Eifersucht Gift und Galle spuckten.
Enzo wurde durch widersprüchlichen Aussagen seinerseits ausfindig gemacht und seine feige Natur lies ihn schnell reden: Er ist Mitglied einer geheimen Sekte, die Bruderschaft des gelben Zeichens! Aufgrund der Ereignissen der letzten Tage müssen sie wohl seinen Meister verärgert haben und somit die Todesstrafe verdient. Durch seine Redseeligkeit, bedingt durch Grankhar´s rabiaten Einschüchterungsversuchen, wurde offensichtlicher, wo sich der arme Lucius befinden könnte. Das Hauptaugenmerk war auf ein Haus gelenkt, in das Enzo, ungewöhnlicherweise die letzen 2 Tagen Essen bringe musste. Diesem Häuschen sollte am nächsten Tag ein Besuch abgestattet werden…
Voller Tatendrang ging es durch die Gassen Freihafens. Abermals kam ihnen der Zufall zu Hilfe – Atlesian konnte beobachten wie sich Milos aus einem Kuriositätenladen in ungewöhnlichen Gewändern Richtung Ostbezirk aufmachte. Die Gruppe nahm die Verfolgung auf und stieß auf ein verfallenes Haus, in das Milos eintrat. Er führte die Gruppe ungewollt in das geheime Versteck der Kultisten! Zum Glück entgeht elfischen Augen und Ohren in den seltensten Fällen etwas und so konnte im Weinkeller des Hauses ein großes Eichenfass als Durchgang identifiziert werden. Schnell wich das Fass den Axthieben Grankhar´s und ein Durchgang zu einem unterirdischen Tunnel unter dem Haus, tief unter der Erde, wurde frei.
Zu ihrem Erstaunen trafen sie auf den Widerstand von Schlangenmenschen, abscheulichen Kreaturen, deren Biss als dann gefürchtet wurde. Nachdem die blasphemische Kultstätte, in der abartige Rituale stattgefunden haben mussten und ein Arbeitszimmer mit teils höchst brisanten Material durchwühlt wurden, stand nur noch eine Tür zwischen den Helden und dem Tempel des Unaussprechlichen, einer uralten und bösen Gottheit. Die Schlacht begann, als die Tür sich öffnet. Milos stand selbstgefällig hinter einem großen Basaltaltar und hinter zwei riesigen Säulen, die von Schlangen umwunden wurden, schossen Schlangenmenschen Armbrustbolzen aus der Deckung. Grankhar stürmte nach vorne, um in einen Überraschungsmoment Milos mit einem Hieb der Axt zu fällen, doch leider war Milos kein Stümper. Seine Hand begann unheilvoll zu glühen und dunkle Funken begannen zu knisterten, als seine Hand die Kehle Grankhar´s umschloss und sein Körper nur mit Mühe und Not seine Seele in sich halten konnte. Während einer der Schlangenmenschen unnachgiebig weiterfeuerte, machte der andere sich daran, ein Sekret auf Aenarion zu spucken, was ihn vorübergehend bewegungsunfähig machen sollte. Puck erwiderte indes das Feuer und verletzte den Schlangenmenschen schwer. Währendessen hagelten leuchtende Kugeln auf Milos herein, die aus Linnet´s Händen entsprangen. Atlesian nutzte seine große Agilität und nahm Milos mit Grankhar in die Zange. Der lies sich aber nicht einschüchtern und wirkte einen weiteren unheiligen Zauber, der Grankhar zu Boden gehen lies. Einer der Schlangenmenschen ging bereits kurz darauf ebenfalls röchelnd zu Boden, während der andere in Panik ausbrach. Milos letztes Stündlein hatte geschlagen und er fiel mit den Worten: „Beim Gelben Zeichen! Wir werden herrschen“, tödlich von Atlesian getroffen zu Boden. Als seine Augen im Tod trübten, fand eine fürchterliche Verwandlung statt. Seine Haut und Knochen verformten sich in einer sehr unnatürlichen Weise und bald darauf war sein menschliches Gesicht verschwunden. Milos lag nun als monströse Kreatur am Boden, ein Schlangenmensch mit schuppiger Haut und gespaltener Zunge. Der Kampf kostete beinahe Grankhar das Leben, um den sich in der Zwischenzeit Puck kümmerte. Es wurde aber auch ein weiteres Leben gerettet. Lucius, der arg gefoltert wurde, lag zusammengeschnürt hinter dem Altar.
Was den Helden zu diesem Zeitpunkt noch nicht so klar war, war die Tatsache, dass in diesem Deckmantel sich die Schlangenmenschen ungehindert in der Stadt aufhalten und Unheil stiften konnten. Ein Sieg mit herben Nachgeschmack und gleichzeitig das Ende des dritten Abenteuers der angehenden Helden von Freihafen.
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Jilocasin

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« Antwort #3 am: 27. März 2006, 15:43:25 »
Chapter 4: Terror in Freihafen
Die nächsten Tagen und Wochen gestalteten sich als relativ unspektakulär. Atlesian widmete sich ausgiebig magischen Studien und zog sich komplett in ein dunkles Zimmer zurück. Aber auch die anderen waren nicht untätig – schließlich hatte so eine wilde, freie Stadt einiges zu bieten. Ausgiebig wurden die Annehmlichkeiten des Lebens genossen und so besuchte man öffentliche Bäder, kaufte  großzügig ein und machte Bekanntschaft mit den vielseitigen Gesellschaftsschichten Freihafens. Linnet freundete sich unter den kritischen Blicken Aenarion´s und Puck immer mehr mit Xerxes an, während Atlesian Zeuge einer düsteren Vision wurde.
Noch etwas war faul; eine trügerische Ruhe legte sich über den Sumpf des Verbrechens. Trotz klarer Hinweise auf einen finsteren Kult der Schlangenmenschen macht der Seeherr Freihafens keinen Juwelen geschmückten Finger krumm, um die Gefahr zu bannen. Als es immer offensichtlicher wurde, dass ein machtvolles Böses am Werk ist (jenseits dem der normalen Bewohner Freihafens), fiel die Aufgabe erneut an die Heldengruppe, den heimtückischen Plan der Schlangenmenschen aufzudecken.
Die weiteren Untersuchungen der Helden führten sie aus den hohen Häusern der Mächtigen herab in die Eingeweide der Unterwelt und baten ihnen einen erschreckenden Blick auf die Mächte, welche die Stadt in Wirklichkeit kontrollieren. Die Bruderschaft hat einige mächtige Einzelpersonen am Haken...
Erneut suchte sie ein besonders nervösen Bruder Egil auf. Er erzählt ihnen von einem Abend bei Lucius, an dem er, aus dem Schlaf hoch geschreckt ist, einen Einbrecher im Zimmer vorfand, der gerade dabei war, eine Schriftrolle zu stehlen. Er war sehr erfreut, als sich die Gruppe entschloss, sich um Milos Verbindungen innerhalb der Stadt und die Vorgänge am Tempel des Unaussprechlichen zu kümmern.
Durch vorsichtige Nachforschungen hatte Egil zwischenzeitlich in Erfahrung gebracht, dass sich der verräterische Milos unter dem Deckmantel einer zweiten Identität im "Mondgrafen" in der Altstadt von Freihafen eingemietet hatte. Unter dem falschen Namen Devlin, einem Händler in Schwierigkeiten, musste er dort wohl ein Zimmer besitzen, das als erster Anlaufpunkt für die Helden dienen sollte.
Kurze Zeit später trafen sie in dieser zwielichtigen Kneipe ein. Durch einiges Verhandlungsgeschick mit Ficca, dem Sohn des Wirtes, der nervös mit seinem Messer herumspielte, konnte Linnet ihm die Nummer des Zimmers entlocken und Atlesian in Besitz des dazugehörigen Schlüssels kommen.
Schlangenmenschen mögen es ordentlich – so sah es wenigstens aus. Es entstand schnell das Gefühl, dass Milos jeden Zentimeter des Raumes effektiv nutzbar gemacht hatte, aber auch, als ob dieser Raum vorsichtig durchsucht wurde. Umso mehr Arbeit bedeutete dies bei den eigenen Nachforschungen. Neben Stäben und Stecken, Bücherkisten und Kleidung fand Atlesian nach erschöpfender Suche ein hinter eins der Regale gerutschte Buch. Darin befand sich eine Skizze eines Leuchturms übersäht mit arkanen mathematischen Formeln und Pfeilen, die auf ein paar bestimmte Steine im Bauwerk deuteten. Am Rand fand sich ein immer wiederkehrendes Gekritzel: Der Buchstabe V in einem Kreis.
Beim Versuch zu erfahren, wer Milos Räumlichkeiten durchwühlte, erhielten die Helden eine ähnlich charmante Antwort wie vorher. Jedoch konnte ein betrunkener Zwerg, der das Gespräch belauschte, den entscheidenden Hinweis geben – merkwürdige Typen, die irgendetwas über offizielle Angelegenheiten geredet haben, seien aus dem besagten Zimmer gekommen. Diese hatten ihn an seine Jugend erinnert und gerochen nach den Tunneln seiner Heimat! Schnell kombinierten die Helden, dass es sich erneut nur um Schlangenmenschen handeln konnte.
Milos Aufenthaltsort und das Buch zu finden war gefährlicher als den Helden bewusst war. Als sie Milos´ Unterschlupf verließen, wurden sie auf einen um Hilfe schreienden Boten aufmerksam, der von einem Ork-Schlägertrupp aufgerieben wurde. Das ganze stellte sich als Falle heraus und diente nur dem Zweck, das Buch zu entwenden. Der laufgewaltige Atlesian konnte den Boten aber an einer schnellen Flucht hindern. Der Bote, dessen Name Cal war, tat ganz unschuldig. Wie hätte er das Geld ablehnen können, das ihm dafür geboten wurde, den Gasthof zu bewachen und eventuellen Besuchern Milos´Quariter einen Hinterhalt zu legen? Puck übergab ihn an die Stadtwache. Der nächsten Spur wurde nachgegangen, die aber schnell ins leere verlief. Im Büro für öffentliche Aufzeichnungen fanden Aenarion, Linnet und  Puck mithilfe des runzeligen, unfreundlichen Ex-Smutje Reed, der die Aufsicht über die unordentliche Sammlung an Schriftstücken hatte, einiges über den Leuchtturm heraus. Der Seeherr Milton Drac machte sich den Kapitänsrat gefügig. Viele Ressourcen und Kraft aus seinem Amt flossen in dies bizarre Projekt: den Bau des weltgrößten Leuchtturms, offensichtlich als Zeichen für die Dominanz Freihafens auf den Meeren der Welt. Der Bau stand kurz vor seiner Vollendung. Aufgrund der stetig wachsenden Unbeliebtheit des Projektes wurde zu diesem Zeitpunkt von einem Besuch auf der Insel abgesehen. Es gab schließlich noch das verbarrikadierte Haus aufzusuchen. Schließlich interessierten  Bruder Egil die Vorgänge im ehemaligen Tempel.
Die Situation dort war nicht gerade ermutigend. Das ehemalige Quartier war stark bewacht von Wachenleuten und konnte nur durch eine List Atlesian´s und Grankhar aufgesucht werden, die sich den Gang zu dem Büro der Aufzeichnungen ersparten. Tief unten in den Höhlen untersuchten sie das Versteck gründlich und fanden außerdem heraus, dass einige mit dem Fall zusammenstehende Bücher fehlten. Aber es wurde etwas übersehen: Kisten mit merkwürdigen Ziegelsteinen, die geraden von Schlangenmenschen abtransportiert werden sollten und gerade dabei waren, ihre blasphemischen Heiligtümer in Verlaines eigenes Haus zu verlegen. Bespickt mit zwei Adressen vereinten sich alle wieder.
Die erste Adresse auf den Kisten im Schlangentempel wurde aufgesucht. An den östlichen Docks fanden sie ein halb zerfallenes Haus, dessen Fenster von innen mit Holzbalken zugenagelt waren. Nachdem Grankhar die Tür brutal aufgebrochen hatte, fand er ein heilloses Durcheinander vor. Der Boden war mit Blutflecken besudelt, was auf nichts gutes hinwies. Schnell fand er eine Falltür, die zum Keller des Hauses führte. In seinem Übermut übersah er jedoch ein tödliches Fallbeil, das ihm schwere Wunden zufügte. Puck eilte zu ihm, um seine Schmerzen zu lindern, aber plötzlich gab der Boden unter dem beiden mit einem lauten Knarren nach. Grankhar gelang es mit einem beherzten Sprung zur Seite auszuweichen, während Puck ein Stockwerk tiefer und hart auf dem Boden aufschlug. Der Sturz wurde nur gering abgebremst, da der Keller voll Wasser gelaufen war. Benommen sah sich Puck um und erblickte plötzlich starr vor Angst eine amorphe Masse aus vielen Mäulern, die mit einem wahnsinnigen Blabbern auf ihn zurobbte. Grankhar erkannte schnell die misslichen Lage, in der Puck sich befand und stürmte die Treppe nach unten. Ein mächtiger Axthieb in die Masse prallte zu seinem Erstaunen ohne größere Auswirkungen ab. Im Gegenzug konzentrierte sich das Wesen nun auf den Barbaren und attackierte ihn. Verwirrt durch das ständige Plappern stand er bewegungslos da. Auch Puck ereilte das gleiche Schicksal. Athlesian, der in der Zwischenzeit die Treppe erreichte, konnte nur kurz das ganze Ausmaß des Geschehens wahrnehmen, als ihn plötzlich eine klebrige Masse im Gesicht traf und ihm kurzfristig das Augenlicht raubt. Aenarion und Linnet mussten hilflos mit ansehen, wie das plappernde Hundertmaul Grankhar in sich aufnahm und langsam verzehrte. Verzweifelt versuchte er sich aus der Masse zu befreien, aber die Mäuler schnappen unnachgiebig nach ihm und saugten ihm wie ein Vampir das Blut aus dem Körper. Langsam verlor er jegliche Farbe aus dem Gesicht und sein Körper erschlaffte. Der Paladin stürmte nach vorne, um den hoch gewachsenen Halbork zu befreien, während Linnet ihre mächtigsten Zauber auf das Monster niederließ. Doch alle Hilfe war vergebens. Als das Hundertmaul unter den letzten Schlägen in sich zusammenfiel, gab es den ausgelaugten Körper Grankhar´s frei. Sein Körper konnte nur noch tot geborgen werden.
Durch den Tod des Barbaren tief getroffen, kam bei vielen ein Gefühl der Schuldigkeit auf.
Da die Oberen der Stadt es nicht als notwendig erachteten, dass durch Korruption und hoher Kriminalität in Missstand geratene Armenviertel von seinem schlechten Ruf zu befreien, fanden sie mit barer Münze Hilfe von Söldnern, die von nun an, durch die Strasse streifen. Einer dieser Söldner tat sich durch seine herausragenden Leistungen besonders hervor und sollte von nun an, den toten Grankhar ersetzen. Es handelte sich um die Hexenklinge Lemnar. Gestärkt durch die jüngsten guten Taten, setzten die Abenteurer ihre Ermittlungen fort und statteten dem Gebäude für öffentliche Aufzeichnungen einen erneuten Besuch ab. Weitere Beunruhigende Tatsachen kamen ans Licht: Verlaine war quasi aus dem Nichts aufgetaucht und an die Macht gekommen und hatte den Leuchtturmplan durch den Stadtrat gebracht. Jetzt überwacht er dessen Ausführung und ist, unter anderen, zu einen der reichsten Männer der Stadt geworden und Milos war einer seiner einflussreichsten Berater! Der mürrische Reed offenbarte, dass sich Verlain´s Mannen sich brennend für den Ostteil der Stadt und den Slums. Straßenpläne wurden verlangt mit Kanalverbindungen vom östlichen System zum abgetrennten Händelviertel, die sie in helle Aufregung versetzten.
Mitten in den Untersuchungen wurde die Gruppe von einer Einheit Verlaines aufgesucht und festgenommen. Einzig Atlesian konnte rechtzeitig fliehen und verbarg sich  außerhalb der Mauern Freihafens.
Der Vorsitzende unterdessen wollte, dass die Gruppe aus der Stadt verschwindet. Er hatte mit großer Aufmerksamkeit das Vorgehen der Abenteurer verfolgt und missbilgte deren Vorgehensweise. Auch machte er keinen Hehl daraus, dass er „Typen“ wie sie einfach nicht mochte! Im letzten Moment platzte Bruder Egil herein, um die Helden zu retten. Sein Orden hat sich für sie eingesetzt und eiligst eine Brief aufgesetzt, der sie zu Schutzbefohlenen des Tempels machten. Dies gewehrte eine vorübergehende Immunität vor der Abschiebung und dem Kerker. Aber er brauchte ihre Hilfe in einer anderen Angelegenheit -  Lucius wurde abermals entführt, nach Bruder Egil´s Meinung, um zu vollenden, was sie begonnen hatten.
Unglücklicherweise war dieser Vorfall, wie alles in Freihafen nicht das, was es zu sein scheint. "Egil" war ein verkleideter Kultist, der die Gruppe in eine Falle in der Kanalisation führte. Er bemühte sich stets, fehl am Platz zu wirken und beim Abstieg in die Kanalisation gab er sich als besonders angewidert. Durch das Labyrinth an verwinkelten Gängen und schmalen Absätzen irrte die Gruppe durch das morbide Kanalsystem, in das die Bevölkerung alles, was ihr zu ekelig ist. Linnet bat ihren Vertrauten nach Atlesian zu suchen, um ihnen bei ihrem weiteren Vorankommen zu unterstützen. Geschwächt mussten sie sich nach dem unerwarteten Angriff eines Paares Aaskriechern zurückziehen. Der falsche Egil bedrängte aber Aenarion so sehr, dass dieser sich dazu hinreisen lies, alleine mit ihm nach Lucius zu suchen. Linnet war außer sich; nur Puck konnte sie wieder beruhigen, um den verschollenen Atlesian aufzufinden.
Die letzten Minuten seines Lebens musste Aenarion mit der Gewissheit verbringen, entehrt worden zu sein und Linnet in dieser Stadt der Intrigen allein lassen zu müssen. Egil fand eine Geheimtür. Die falsche Schlange enttarnte sich und stieß den Paladin durch die Türe. Die tödliche Falle in dem dahinter liegenden Mahlwerk eines Steinbruchs konnte er nicht überleben.
Die Suche nach dem Grauelfen gestaltete sich als schwierig. Zu allem Überfluss hatte Atlesian noch eine seltsame Gestalt im Schlepptau. Yin DoNa, Säbelrassler und Ex-Pirat stellte sich vor. In Linnet´s Augen erneut eine Bestätigung von Atlesian´s Geschmäckern und Eigenarten. Aber er konnte ihnen mit seinen unkonventionellen Wissen und Methoden sicherlich nützlich sein.
Der Weg zurück in die Kanalisation führe sie an den Ort des Grauens. Der falsche Egil und Aenarion waren verschwunden – einzig eine blutverschmierte Walze gab Hinweise, dass hier etwas schreckliches passiert sein musste. Der darüber liegende Maurerbetrieb brachte nur zu Kenntnis, dass dieser natürlich für Verlaine arbeitete und ein neuer Mitarbeiter, der vor kurzem hier noch tätig war, spurlos verschwunden ist.
Die Gruppe konnte eine Spur aufnehmen und fand hinter einer weiteren Geheimtür den neu errichtete Tempel der Bruderschaft - unter dem Haus Verlaines. Mit großer Überraschung stellte sie fest dass sie abermals unfreiwillige Mitspieler eines perfiden Spieles wurden. In den anschließend von Schlangenmenschen und Bruder Egil  gesäuberten Tempelanlage fanden sie noch einen Egil vor. Diesem wurde das Gelbe Zeichen als  Brandmal im Allerwertesten verewigt und er wies zahlreiche Beulen und Blutergüsse auf. Der falsche Egil verwandelte sich indes zurück in seine wahre Gestalt.
In der Zwischenzeit setze die wahre Macht hinter der Bruderschaft des Gelben Zeichens einen Plan in Bewegung, der mit der Zerstörung des Boccobtempels enden sollte. Die Helden waren währenddessen auf eine weitere erschütternde Erkenntnisse gestoßen, denen Verlaines Ermordung wohl die Abstoßenste war. Attentäter hatten den Ratsherren ermordet und auch die Abenteurer sollten deren Opfer werden. Zu Linnet´s Entsetzen war einer der Assasinen ihr neu gewonnener Freund Xerxes! Der Versuch ,ihr Leben zu beenden schlug aber fehl und er konnte mit einem beherzten Sprung aus dem Fenster entkommen. Beim zweiten im Bunde erschütterte ein Dokument sie erneut zutiefst. Die Schuld sollte auf die Gruppe und Egil´s Orden abgewälzt werden. Verlaine selbst war nie Mitglied der Bruderschaft - die Schuld lag voll und ganz bei seinem Herrn,Milton Drac, was das Schriftstück (aufgesetzte Ansprache) bei dem Meuchelmörder enthüllte.
Eiligst hasteten sie zurück durch die Kanalisation zum Boccobtempel. Unter diesen Umständen war diesmal auch der Hohepriester bereit, einzuschreiten. Sorgfältig studierte er die vorgelegten Beweise und mobilisierte seine Priesterschaft, um sich vor den bevorstehenden Kampf vorzubereiten.
Weitere Priester erschienen im Tempel und waren übel zugerichtet. Sie erzählten, dass eine Gruppe schattenhafter, in Roben gehüllte Gestalten sie angegriffen hätten. Yin traute der Sache nicht und durchschaute die Situation. Es waren tatsächlich getarnte Schlangenmenschen, die Thuron als Hauptziel auserkoren hatten.
Die Pläne der Bruderschaft wurden abermals durchkreuzt und ein Angriff auf den Tempel konnte unter zahlreichen Verlusten abgewendet werden. Durch diese Heldentaten offenbarte der Hohenpriester sein Geheimnis: Er führte sie in die Katakomben des Tempels in eine Gruft, auf dessen Grab ein toter Körper lag – Thuron!
Der Hohepriester selbst war auch ein Schlangenmensch mit dem Namen K`Stello, ehemals Priester des Yig.
Der Anfang von Ende war nah und mit einer äußerst beunruhigenden Entwicklung endet das vierte Abenteuer.
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Jilocasin

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Die Hüter der Jadeschlange
« Antwort #4 am: 27. März 2006, 15:43:54 »
Chapter 5: Wahnsinn in Freihafen

Milton Drac ist gut darin, unter Druck zu denken. Als die Helden seine Pläne, sie anzuschwärzen, durchkreuzten, entwickelte er schnell einen alternativen Plan. Mittels der Beweise, die Verlaine bereits belasteten, tut Drac sein möglichstes, um sein einstiges Ratsoberhaupt als den wahren Schurken zu präsentieren. Man führte eine ausgesprochen publikumswirksame "Säuberungsaktion" durch, indem die Miliz Verlaines Haus und den darunter liegenden Tempel zerstörte. Leider konnten die Abenteurer die vorhandenen Dokumente der Justiz nicht vorlegen, denn es bestand die Befürchtung, dass auch dort die Schlangenmenschen ihre Finger im Spiel hatten. Da es wiederum Drac´s Agenten nicht gelungen war, sich der Helden zu entledigen, hat der Seeherr beschlossen, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen und so lud er sie zum großen Leuchtturmball in seinen Palast ein.
Dort verlieh er ihnen den Orden von Drac für den Sieg über Verlaine. Milton ist eine beeindruckende Persönlichkeit und strotzte nur von Selbstvertrauen. An seiner Seite stand ein Ratsmitglied, der nicht von seiner Seite wich und fast wie sein persönlicher Leibwächter wirkte. Während die Gruppe eifrig damit beschäftigt war, auf dem Ball Kontakte zu den 2 Fraktionen des Stadtrates zu knöpfen und potenzielle Verbündete auszumachen, konnten sie dort sehr wichtige Informationen über den Leuchtturm herausfinden. Bauarbeiter seien spurlos verschwunden, die oberen Stockwerke wurden nicht von ortsansässigen Mitarbeitern vollendet, sondern von externen Mitarbeitern. Merkwürdig war auch die Tatsache, dass des Nächtens die Spitze des Turmes mit gelblichen Licht geflutet war und angeblich ein Wesen, dessen Herkunft ungewiss war, dort gesehen wurde. Alle Indizien dafür, dass hier etwas nicht stimmen konnte und sie auf der richtigen Spur waren.
Während sich Linnet den Annäherungsversuchen eines Ratsmitgliedes erwehrte, versuchte ein Stadtrat mit Hilfe der Helden sich Drac zu entledigen. Die Helden waren aber zu Recht überaus misstrauisch und lehnten es ab, Drac in seinem eigenen Domizil zu töten. Ein weiteres Ereignis und guter "Rausschmeißer" des eher langweiligen Balls, mit Ausnahme der vielen Hinweisen und ausschweifender Unterhaltung, war ein aus dem Nichts auftauchender Prophet, der alle erschreckte und eine dunkle Zukunft prophezeite, sollte nicht schnell etwas unternommen werden. Thuron, der auch zum Ball geladen wurde, bat daraufhin zu ihm zu stoßen, da er die Prophezeiung deuten könne.
Im Boccobtempel weihte er sie dann ein: Die "Jadeschlange" musste gefunden. Einige Nachforschungen ergaben, dass sie im Tempel des Yig in Valossa aufbewahrt wurde, einer längst versunkenen Zivilisation. Er legte der Gruppe Logbuchauszüge des berüchtigten Piraten „Schwarzen Hundes“ vor und sie der Spur so schnell wie möglich nachgehen sollten. Die Informationen zu beschaffen war nicht einfach. Durch teuer erkaufte Hinweise stieß man auf Gareth, einem alten Seebären, der unter dem schwarzen Hund diente und der Gruppe den Eingang zu einer Höhle beschrieb, die nur bei Ebbe betreten werden konnte. Sie mieteten sich ein Boot und brachen tags darauf auf, um den Tempel des Yig zu finden. Die Zeit drängte - der Leuchtturm sollte in zwei Tagen feierlich eingeweiht werden und die düstere Prophezeiung eintreten.
Etliche Meilen entfernt von Freihafen kamen sie an besagter Stelle an und mussten weitere wertvolle Zeit verstreichen lassen, um die Ebbe abzuwarten. Der Eingang einer Höhle im Riff wurde frei und ein Sog entstand. Lemnar und Yin hatten große Mühe, die Kontrolle über das kleine Boot zu behalten und entzog sich langsam ihrer Kontrolle. Den Weg über die Stromschnelle meisterte das Boot zwar unbeschadet, aber Puck und Atlesian wurden aus dem Boot geschleudert. In einem großen Höhlensee endete die wilde Fahrt. Tosende Wellen schlugen gegen die Höhlenwände und säumten einen feinen Sandstrand. Etwas erregte aber ihre Aufmerksamkeit und lenkte sie schnell von der malerischen Höhle ab. Eine Mischung aus Riesenschildkröte und Schnabelwesen attackierte den im Wasser treibenden Puck und fügte ihm schwerste Verletzungen zu. Atlesian hatte Mühe und Not sich über Wasser zu halten, während die unerfahrenen Matrosen versuchten, das Boot in die Nähe des Scharmützels zu lenken. Der Schnabel hatte Puck fest umschlossen und das Wesen zog ihn langsam in die Tiefe. Verzweifelt versuchte Yin auf das Wesen einzustechen, aber prallte nur an dem harten Panzer ab. Selbst die Elementarmagie Linnet´s verpuffte fast wirkungslos. Es stand schlecht um Puck, der inzwischen einige Meter unter Wasser um sein Leben kämpfte. Todesmutig tauchte Atlesian hinterher und es gelang ihm tatsächlich mit einem präzisen Schlag, das Wesen zu betäuben. Puck war wieder frei und rettete sich ins sichere Boot. Schnell erholte sich der Tojanida wieder und tauchte genau unter dem Boot auf. Erschüttert durch den plötzlichen Ruck, verloren Lemnar und Linnet das Gleichgewicht und fielen in das tosende Wasser. Das Wesen ergriff im gleichen Augenblick Lemnar, dessen Bein fast durchtrennt wurde. Im drohte das gleiche Schicksal wie Puck, doch die Helden konnten sich alle nach einem nervenaufreibenden Kampf gegen den Tojanida erschöpft ins Boot retten.
Puck versorgte notdürftig die schwersten Verletzungen, während sich Lemnar, Linnet und Atlesian von dem Schreck erholten. Yin hingegen wirkte fast paralysiert - etwas hatte seine Aufmerksam erregt. Auf dem schmalen Strandstreifen glitzerte etwas Verräterisches. Ohne groß nachzudenken sprang er ins Wasser und erreichte den Stand. Dort fand er einen offensichtlich verfluchten Säbel, denn der Geist seines Vorbesitzers tauchte in Form eines Allips auf, um ihn solange zu attackieren bis ihm das gleiche Schicksal zu Teil werden sollte. Nach diesem kurzen, aber heftigen Kampf vollzog sich in Yin eine Wesenswandlung. Er war besessen von dem Säbel, bereit jene zu töten, die die Absicht hatten, ihn und den Säbel zu nahe zu kommen.
Der Grotte unterzog die Abenteurergruppe einer genauen Durchsuchung und sie fanden die Schatzkammer des schwarzen Hundes. Durch die Erfahrungen der Vergangenheit fackelten Lemnar, Atlesian und Yin nicht lange, schlugen alle Warnungen in den Wind und vernichteten ein Schreckgespenst, das an diesem offensichtlich verfluchten Ort gebunden war.
Schließlich fanden sie den Eingang zum Tempel. Ein großes Portal mit Fresken steinerner Schlangen war nicht ohne weiteres zu überwinden. Die einzige Möglichkeit es zu öffnen bestand darin, in das Maul eines Schlangenkopfes zu greifen und einen dahinter liegenden Hebel zu betätigen. Lemnar scheiterte bei dem Versuch, den seine Sinne spielten ihm einen Streich - Die Schlange biss zu und ließ ihn blas und bewegungslos zu Boden fallen. Puck merkte schnell, dass hier etwas nicht stimmen konnte. Aufgrund seiner angeborenen Erfahrungen mit Illusionen durchschaute er schnell diese Falle und legte den Hebel um. Der Weg in den Tempel war frei!
Während die valossiche Zivilisation zerstört wurde, erwacht die Wut in Yig, dem Gott. Er beschuldigte Priester, dass die Leute nicht vor der Zerstörung gewarnt wurden, die das Ergebnis der Anbetung des Unaussprechlichen waren und verwandelte die Priester als Strafe in untote Kreaturen.
Im Tempel herrschten offensichtlich andere Naturgesetze. Diejenigen, die ihn betraten, wurden für Außenstehende offensichtlich verlangsamt, während die Eindringlinge die Zeit außerhalb des Tempels verlangsamt wahrnahmen. Atlesian erkannte schnell, dass sie diesen Umstand zu ihren Vorteil nutzen konnten und so ihre wertvollste Ressource sinnvoll einsetzen – die Zeit!
Puck drang in der Zwischenzeit tiefer in dem Tempel vor und war erstaunt, als er auf das nächste merkwürdige Phänomen traf. Der Raum war komplett mit abgestandenen, übel riechenden Wasser geflutet, welches sich über alle Naturgesetze hinwegsetzte und nicht in die nächste tiefere Ebene abfloss. Als er dann noch einer Schlangenstatur ein Amulett entwendete und daraufhin von einem schattenhaften Wesen angegriffen wurde, konnte sich der Rest nur schwer gegen diese körperlose Wesen erwehren. Anschließend trafen sie auf den Hohepriester Alistar, der die Helden scheinbar schon erwartet hatte. Er bat sie, ihm vier Artefakte zu bringen, um ein Ritual zu vollführen, dass die Jadeschlange freigab und ihn von seinem untoten Dasein erlösen würde.
Eines davon hatten sie bereits gefunden - das Amulett der Schlange.
Nach zähen und Kräftezerrenden Kämpfen gegen untote Schlangenwesen fand Lemnar leider den Tod und wurde selbst zu einem dieser Wesen, die er so verachtete. Erste Zweifel an der Mission wurden laut. An einem Ort, außerhalb von Raum und Zeit, der zu allem Überfluss noch von Horden Untoter bewohnt war, machte sich langsam Verzweiflung breit. In dieser dunklen Stunde erhielten sie aber unverhofft Hilfe. Ein kampferprobter Kleriker stand ihnen plötzlich gegenüber. Der Zwerg Hergon wurde von Jasilim ausgesandt, um sie zu unterstützen. Mit Unbehagen setzten die Abenteurer ihren Weg fort, die restlichen Artefakte zu bergen.
Die Schuppen der Schlange trug ein schattenhafter Krieger an seiner Rüstung. Dieser schien zunächst unverwundbar. Nur Linnet´s magische Geschosse vermochten ihn zu verletzen, die zielsicher eine farblose Schuppe in seinem Panzer anvisierten. Schnell verstanden die anderen, wie er verletzt werden konnte und so war es ein leichtes, ihn zu vernichten und das zweite Artefakt in Empfang zu nehmen.
Das Gift der Schlange zu finden war nicht einfach. Es gab keinerlei Anhaltspunkte, an denen gesucht werden konnte. Nur ein wahnsinniger Schlangenmensch konnte nach Lösen eines Rätsels dessen Aufenthaltsort offenbaren.
Hinter einem großem Tor am Fuße des Turmes lagen die Zähne der Schlange verborgen. An der gegenüberliegenden Wand thronte eine große, zusammengerollte Schlangenstatur, aus deren Augen ein unnatürliches Licht das Tor erhellte. Schnell fand Yin heraus, dass die Augenlieder beweglich waren. Er schloss die Augen und der Rest wappnete sich für den großen Showdown. Das Tor öffnete sich und offenbarte eine Arena, die einem Kolosseum ähnelte. Auf dem sandigen Boden sahen sie die Zähne...in einem fleischig, faulenden Maul einer riesigen Zombiewürgeschlange, die sofort zum Angriff überging. Das Ungetüm war erstaunlich konstitutionsstark und wurde nur mit viel Mühe und unter Erschöpfung magischer Ressourcen niedergerungen.
Alistar erwartete bereits die Helden und beschwörte sie, zu Ende zu bringen, wozu sie her gekommen waren. Hergon vollendete das Ritual:
Er lag das Amulett in eine Schale am Altar und schüttete das Gift in das Behältnis. Nachdem die Initalzeremonie abgeschlossen war, nahm er die Zähne und ritze sich ins Handgelenk. Sein Blut vermischte sich mit dem Gift und Hergon trank von dieser Mixtur.
Diese edle Tat würde ihm für immer einen Teil seiner Lebenskraft kosten, aber sein selbstloses Handeln erlöste die Tempelschaft und den Tempel, der daraufhin einstürzte.
Die Zeit drängte und so begab man sich schnellstmöglich zurück nach Freihafen, um dort Thuron aka K`Stello zu treffen, der die Pläne der Bruderschaft in der Zwischenzeit durchschaut hat: Die Jadeschlange muss einen Kristall ersetzen, der im Leuchtturm angebracht worden ist, sonst ist der nächste Tag der letzte, den alle erleben würden. K`Stello hatte während ihrer Abwesenheit seine Kontakte spielen lassen und einer Priesterin des Procan die Situation erläutert. Diese sagte zu, den Abenteurern eine schnelle Reise zum Leuchtturm zu ermöglichen. Immer noch geschwächt widmeten sich Linnet, Atlesian, Puck und Hergon einem anderen Problemfall. Yin war nach wie vor besessen von "seinem" Säbel und strapazierte aller Geduld. Nach ersten Versuchen, ihn von seinem Liebling zu trennen, verbarrikadierte dieser sich in einem Zimmer. Mithilfe der Tempelpriester gelang es jedoch, den Fluch zu brechen, der auf dem Säbel lag. Ein Gefühl der Leere begleitete Yin, als er zusehen musste, wie der Säbel unter Hergon´s Axt zersplitterte. Endlich konnten die Abenteurer sich zu Ruhe begeben.
Noch bevor das erste Sonnenlicht durchdrang, trafen sie sich mit der Priesterin. Diese händigte ihnen Tränke aus, die ermöglichten in atemberaubender Geschwindigkeit über das Wasser zu laufen.
Der Leuchtturm wurde, wie zu erwarten, stark von Patrolienbooten bewacht. Das Unterfangen, unbemerkt auf die Insel zu gelangen, glückte. Doch ihr Vorgehen blieb nicht lange unbemerkt. Ein erbitterter Kampf auf den ersten beiden Stockwerken entbrannte bis hin zu einer verborgenen Tür, die weiter nach oben führten. Hier trafen sie auf Milton Dracs "Haustierchen"...einer abscheulich amorphe Masse aus vielen Mäulern, die ihnen wohl bekannt und Grankhar´s Untergang war. Nach Ableben des Monsters ging es über einen geheimen Zugang an einer Säule weiter nach oben. Endlich standen sie Milton Drac und seine Schergen gegenüber. Nach einer feurigen Rede zog sich der Seeherr in das oberste Stockwerk zurück, um das unheilvolle Ritual zu beenden und überlies die Helden seinen Schergen. Ein mächtiger Schlangenhexer, der sich am Ende einer über 100 Fuss hohen Treppe aufhielt, eröffnete den Kampf. Ein Feuerball zischte ihnen entgegen und explodierte mit einem lauten Knall über ihren Köpfen. Wutentbrannt und von hässlichen Brandnarben entstellt, rannten Hergon und Atlesian die Treppe nach oben. Yin, der sich gerade noch rechtzeitig unter dem Feuerball hinweg ducken konnte, trank einen Trank und kletterte geschickt, wie eine Spinne die Wände nach oben. Pug nutzte die Falltür im Boden als Deckung und visierte mit seinem Bogen die Schergen an. Linnet konterte ihrerseits mit einem Feuerball auf dem Hexer, der aber wirkungslos an seine angeborene Zauberresistenz abprallte. Das Vordringen Atlesians und Hergon wurde je beendet, als eine Wand aus Flammen einen Großteil der Treppe in ein Inferno verwandelte. Linnet trank aus einer Phiole und hatte plötzlich ein übernatürliches Verständnis dafür, wie sie die Zauberresistenz des Schlangenmenschen umgehen konnte. Währenddessen prasselte eine Ladung dunkel leuchtender Geschosse auf Atlesian ein, wurden aber alle in sein Amulett gezogen, das daraufhin nur noch sehr schwach magisch schimmerte. Pug erlegte einen Wächter nach dem anderen mit dem Bogen, während Yin endlich oben ankam und Angesicht zu Angesicht der Schlange gegenüberstand. Zu seinem Entsetzen bewegte sich dieser aber fliegend in die Mitte des Turmes und lies einen verheerenden Blitzstrahl nieder, der Hergon aus den Schuhen hob. Pug hatte alle Mühe, den Zwergen zu heilen. Atlesian tat es mithilfe Linnet´s dem Hexenmeister gleich und schwebte zu ihm nach oben. Beraubt an Fluchtmöglichkeiten, erwehrte dieser sich mit magischen Nahkampfzaubern, konnte aber den wütenden Faustschläge Atlesian´s und Zauber Linnet´s nichts mehr entgegen setzen. Tot stürzte dieser zu nach unten und schlug mit einem dumpfen Schlag auf dem Boden auf. Schnell wurden die Wunden versorgt und Zauber aufgefrischt.
Milton bereitete in der Zwischenzeit Abwehrzauber vor, um den bevorstehenden Sturm der Helden in das oberste Geschoss Herr zu werden.
Hergon brach die verkeilte Tür am Ende der Stufe auf.
In der Mitte dieses kleinen Raumes stand auf einem Sockel ein gelb leuchtender Kristall. Die Decke war nach oben hin offen und wurde durch eine pyramidenförmige Glaskonstruktion geschützt. Milton stand direkt daneben und er war nicht alleine. Sein Leibwächter stürmte auf Hergon zu, aber dieser konnte noch rechtzeitig zurückweichen. Atlesian betrat den Raum und steuerte zielsicher auf Milton zu. Yin versuchte indes, das Ratsmitglied mit Puck zu flankieren. Linnet erhaschte einen ersten Blick auf das Geschehen, verweilte aber lieber in sicheren Abstand und zauberte Magische Geschosse. Nun trat der Seeherr in Aktion. Er ließ eine unheilige Plage auf die Helden los und wirkte einen schnellen Zauber, der einen goldenen Hammer mit lauten Getöber auf die Erde niederfahren und eine Welle chaotischen Farbenspiels den Raum füllen lies. Sichtlich benommen taumelte Hergon zurück, während sich die Flut an Farben schmerzhaft mit den Körpern der anderen vermischte. Scheinbar waren die Schergen immun gegen diese Art von Zaubern. Kaum hatte sich Linnet davon erholt, traf sie ein Wurfdolch an der Schlagader und eine bis dato versteckte Gestalt wurde sichtbar. Puck eilte herbei, um diese fast tödliche Wunde zu versorgen. Atlesian vernachlässigte seine Deckung um an Milton heranzukommen. Der Ratsherr durchschaute seinen Trick nicht und bat dem Grauelfen die Möglichkeit ihn in einen Ringkampf zu verwickeln. Dieses Unterfangen misslang und ein Zauber machte Atlesian bewegungsunfähig. Hilflos musste er mit ansehen, wie der Assasine auf ihn zukam. Yin erkannte die verfahrene Situation und stellte den Schurken im Zweikampf entgegen. Hergon hatte in der Zwischenzeit alle Hände voll mit dem anderen Ratsmitglied zu tun. Milton erkannte seinen Vorteil und zauberte schnell einen weiteren Zauber, der Yin schwere Wunden zufügte. Im nächsten Zug machte er einen Schritt auf Atlesian zu, zog in der Bewegung eine goldene Sichel und schnitt dem Grauelfen die Kehle durch. Hilflos mussten die anderen mit zusehen, wie dieser röchelnd zu Boden ging und sein Blut den Boden rot färbte. Plötzlich ging auf Milton eine flammende Säule gefolgt von einem gleißenden Licht, die ihm die Haut von den Knochen zogen. Leider verpuffte ein Großteil der Zauber an seiner hervorragenden, magischen Verteidigung. Endlich ging das Ratsmitglied unter einem Axthieb Hergon´s zu Boden. Der Schurke erkannte währenddessen schnell, dass Yin gegen seine hinterhältigen Attacken gefeit war und trank lieber einen Trank, durch den er sich buchstäblich in Luft auflöste. Plötzlich erschütterte ein Stoß den Raum und der Kristall begann zu vibrieren. Milton nutzte diese kurze Pause und beschwor die Mächte des Chaos, um seine Wunden vollständig zu heilen. Linnet wartet nun auf Miltons nächsten Zauber, bereit diesen schmerzhaft zu unterbinden und tatsächlich gelang es ihr, weiteres Unheil einzudämmen. Der Assasine nutzte ihre kurze Unachtsamkeit, trat aus der Unsichtbarkeit und traf sie abermals hart. Puck stellte sich tapfer dazwischen und zertrümmerte ihm mit seinem Streitkolben das Schienbein. Es stand nun schlecht um Milton Drac. Yin rächte sich auf seine Art für den Tod des Grauelfens und traf Milton dort, wo es richtig weh tut. Zum ersten Mal taumelte dieser. Mit vereinten Kräften konnte der Schurke niedergerungen werden, um sich Yin´s Gegner vorzunehmen. Ein letzter Zauber lies Hergon panisch vor Furcht fliehen, während den anderen es gelang, seine magische Verteidigung nach und nach zu umgehen. Milton schnitt Yin mit seiner Sichel über das Gesicht und raubte diesen vor Schmerz die Sicht. Puck tat das einzig sinnvolle und bannte den Zauber, der auf dem nahkampfstarken Kleriker lag und dieser sich wutentbrannt auf den Kultkleriker stürzte. Unter den vielen Schlägen und unbändiger Magie des Aasimar´s ging dieser in die Knie und kippte mit einem lauten Scheppern auf den kalten, nackten Boden.
Der lange und zähe Kampf war zu Ende. Für ein Trauern über das Ableben des Elfen blieb aber vorerst keine Zeit.  Der Kristall füllte den Raum in ein unwirkliches gelbes Licht und begann schneller zu pulsieren. Er musste schnellstens durch die Jadeschlange ersetzt werden, bevor es zu spät war. Yin verspürte ein Kribbeln in seinem ganzen Körper, als er den Kristall mit der einen Hand vom Sockel kippte und zeitgleich die Jadestatur mit der anderen auf die Plattform stellte. Eine Welle sanften, grünlichen Lichtes breitete sich ringförmig aus, warf alle im Turm zu Boden und lies die Glasscheiben bersten. Die Welle bannte sich ihren Weg über die See und erreichte letztendlich das Hafenbecken.
Das Chaos wich der Ordnung, die Furcht erhob sich zur Freude.
Freihafen war zu diesem Zeitpunkt das erste Mal in seiner Geschichte völlig still. Dann durchbrachen Jubelschreie die Stille und die Massen tobten. Sie hielten das ganze Spektakel wohl für das Ende einer gelungenen Show und ihnen war zu keinem Zeitpunkt bewusst, in welch großer Gefahr sie schwebten.
Einige Zeit später trafen die ersten Seeelfen-Schiffen des Procantempels ein, um ihnen eine sichere Überfahrt nach Freihafen zu ermöglichen. In einer abschließenden Sitzung mit den Ratsmitgliedern wurde Linnet, Hergon, Yin, Puck und die in ihrer Aufgabe verstorbenen Aenarion, Atlesian, Grankar und Lemnar in den Heldenstatus erhoben und zu ihren Ehren ein rauschendes drei Tage dauerndes Fest bereitet.
Hier schließen sich die Pforten des letzten Freihafen Kapitels, doch es sollten noch viele weitere Abenteuer auf die Helden von Freihafen warten.
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Jilocasin

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Die Hüter der Jadeschlange
« Antwort #5 am: 27. März 2006, 15:49:45 »
Dies hier ist eine Zusammenfassung von knapp 4 Monaten Abenteuer. Als ich mich entschlossen hatte, die Story Hour zu verfassen, war natürlich schon viel Zeit verstrichen und wir waren bereits viel weiter in der Kamp. voran gekommen.In der Zwischenzeit sind weitere 3 Monate verstrichen und die Aufzeichnungen entstanden komplett aus meiner Erinnerung. Die Gruppe spielt momentan die Mini-Camp Vault of Larin Karr, die auf das o.g. aufbaut und zu 85% beendet ist. Sie sind momentan kurz vor einem Einstieg in CotSQ.
Ein Update wird in nächster Zeit erfolgen, falls der Schreibstil nicht zu sch**ße war und entsprechendes Update überhaupt noch erwünscht ist  :wink:
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Jilocasin

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Die Hüter der Jadeschlange
« Antwort #6 am: 27. März 2006, 16:08:19 »
Stats der Gegner kann ich ebenfalls bei Interesse noch implementieren.
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