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D&D / d20 => Regelforum => 4E-Regeln => Thema gestartet von: Zechi am 14. September 2007, 22:44:08

Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 14. September 2007, 22:44:08
Wir hatten ja bereits eine lange Diskussion über das SAGA-Skill System und ob dies das System für die 4E sein wird. Dies scheint nicht der Fall zu sein:

Zitat
Star Wars and D&D are very different animals thematically, and we designed the Star Wars skill system to fit the way Star Wars should play, not the way a generic d20 game should play. I'm not saying there won't be similarities between SWSE's skill system and 4E's, but I doubt you'll see it work exactly the same way.


Ansonsten postet hier alle Infos die ihr über Skills in Erfahrung bringt oder sonstige Kommentare :)
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 14. September 2007, 23:01:27
Der Heiland sei gepriesen...kein SAGA für die 4.Edition <dankbar auf die Knie niedersink>
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Arldwulf am 14. September 2007, 23:11:43
^^ erstmal abwarten welch neue Idee du da anbetest ;)
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 14. September 2007, 23:15:05
*les*

Hab' ich doch gleich gesagt :)

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 15. September 2007, 23:02:17
Andererseits gesehen...wer brauch das hier: ? Social Interaction mit Würfeln lösen...das ist nicht ernst, oder?

          o Social interations completely revamped.  Dave Noonan:

"...And out comes a new iteration of our social challenge rules. We extracted a ton of useful data out of the test, and I'll probably spend the rest of the morning typing that up for my colleagues and messing with some the rules. But I can share some broad outlines with you.

1) I had perfect attendance at my table last night: 7 PCs, plus the dragon, plus the lich. A truly participatory social challenge at a table that big is going to be chaotic no matter how you structure it. Or at least you can't come up with rules that muzzle my players.

2) There was a lot of variety in both the mechanical techniques used (the checks/rolls/etc.) and the actual table dialogue. That's a pretty high priority, so it was good to see it emerge in actual play. But my table is predisposed to show those behaviors, so I can't see anything more definite than "it's a good system for people who throw themselves into that play style wholeheartedly."

3) The system we were testing involves skill checks (big surprise, huh?). One of the things I found fascinating was that some players preferred to deliver their dialogue, then roll the skill check and report the result. Others preferred to roll the skill check first, then deliver dialogue that matched their result (good or bad). The system works either way, so I might just make it explicit that you can "roll, then talk" or "talk, then roll."

4) There is a totally valid D&D playstyle that haaaaates the idea of social interactions being resolved with a die roll. This system should work for that playstyle, too, once you flip a few switches. That just isn't the playstyle we were testing last night.

The upshot? We had about 20 minutes of great dialogue at the table, then the lich was sufficiently convinced that the dragon was dangerously insane that he cautiously aided the PCs in attacking the dragon. Of course the lich turned on the PCs as the dragon fight was winding down. But the social challenge mattered, because the PCs were able to fight the dragon (with a little help), then fight the lich. That sure beats fighting dragon + lich."
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 16. September 2007, 09:18:31
Das hört sich doch sehr gut an, wobei man konkrete Infos nicht erhält.

Das man den Erfolg von sozialer Interaktion mit einem Würfel bestimmt ist doch in der 3E (und in AD&D) auch so und eine wichtige Sache, denn schließlich soll letztlich das soziale Können des SC entscheiden und nicht des Spielers.

So wie das dargestellt wird, scheint zum einen das "Auspielen" der sozialen Interaktion genauso vorgesehen, wie zum anderen auch das Können des SC einfliesst.

Das würde mir gefallen, denn so sollte es sein.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Blackthorne am 16. September 2007, 10:03:18
Und wo ist da bitte jetzt der Unterschied zur 3E?
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 16. September 2007, 15:32:09
Zitat von: "Blackthorne"
Und wo ist da bitte jetzt der Unterschied zur 3E?


Mehr als ein Wurf.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 16. September 2007, 15:40:21
Ich hoffe vor allem darauf, dass es endlich ein vernünftiges Diplomatie-System gibt, das in der 3E ist aufgrund der fixen DC ziemlicher Müll.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 17. September 2007, 00:43:55
Ich persönlich halte es für eher fragwürdig "Soziale Interaktions Würfe" analog zu einem Kampfsystem aufzubauen. Wie soll das mal werden?

"My Rogue uses his Silver-Tongue Feat to make an argument...>roll<...for a total of 26! Wow...a critical success:" "The merchants Mental AC is only 23, so you made an argument, roll for mental damage:" "1d6+7...wow, 13 multiplied by three for the silver tongue, thats 39!" "So the merchants down to negative...he will sell you the sword at self-cost..."

Hoffentlich nicht.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 17. September 2007, 08:31:23
Zitat von: "Archoangel"
Ich persönlich halte es für eher fragwürdig "Soziale Interaktions Würfe" analog zu einem Kampfsystem aufzubauen. Wie soll das mal werden?


Das ist ja die spannende Frage :)

Aus dem was man oben entnehmen kann, ist das System vom Grundprinzip ja nicht wirklich anders, als das bisherige. Entscheidend für mich ist, ob es eine Verbesserung zum bisherigen System wird.

Das es es Regeln für soziale Interaktion gibt, dass finde ich überhaupt nicht "fragwürdig", sondern eine ganz wichtige Sache.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Xiam am 17. September 2007, 08:43:09
Zitat von: "Zechi"
So wie das dargestellt wird, scheint zum einen das "Auspielen" der sozialen Interaktion genauso vorgesehen, wie zum anderen auch das Können des SC einfliesst.

Ich denke nicht, die machen es in der Runde vielleicht nur einfach so. Wenn es festgelegt wäre, wäre auch die Reihenfolge festgelegt, aber da scheinen die Spieler ja ihre persönlichen Präferenzen zu haben, und es funktioniert zusammen mit den Würfen auf beide Arten.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. September 2007, 11:53:50
Zitat von: "Xiam"
Ich denke nicht, die machen es in der Runde vielleicht nur einfach so.


Zumindest aber scheint es weniger eine Behinderung des Ausspielens solcher Situationen darzustellen, noch scheint es die Spieler davon abzuhalten, die Situation auszuspielen. Was ich definitiv als Fortschritt zur 3E werten würde, da dort das Prinzip "erst reden, dann würfeln" nicht wirklich funktioniert hat.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 17. September 2007, 12:47:34
Ich sehe ehrlich gesagt anhand der Aussagen im Artikel keinen großen Unterschied im Mechanismus, wie soziale Aktionen gehandhabt werden.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 17. September 2007, 14:21:15
Zitat von: "Scurlock"
Ich sehe ehrlich gesagt anhand der Aussagen im Artikel keinen großen Unterschied im Mechanismus, wie soziale Aktionen gehandhabt werden.


Ich denke Archoangel bezog sich auf einen anderen scoop, wo angedeutet wurde, dass die soziale Interaktion mehr wie ein Kampfabtausch ist, sprich es wird mehr gewürfelt (Schlagabtsuch der Argumente), dass wird auch im obigen Artikel angedeutet.

Was das aber genau bedeutet, dass kann man nicht sagen. Im Grundsatz ändert sich aber nichts, man würfelt letztlich für das Ergebnis. Ich kann mir hier aber auch keine andere Möglichkeit vorstellen, außer eben gar nicht zu würfeln und das sprachliche  Geschick des Spielers und nicht seines SC entscheiden zu lassen.

Um das "auspielen" einer sozialen Interaktion zu fördern, kann man aber ANreize setzen, etwa durch Boni für gute Argumente, geschickte Wortwahl, besonderen Einsatz/Auftreten usw. (in der 3E ist das durch Umstandsboni möglich, aber nicht wirklich detailiert geregelt). Das erhoffe ich mir in der 4E und die Abschaffung von fixen DCs.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Talwyn am 18. September 2007, 16:41:32
Dass soziale Interaktion mehr wie ein Kampf ablaufen wird, wurde ja schon in den ersten Tagen nach der Ankündigung verraten. Wie das genau gelöst wird, wird sich zeigen. Ich halte den Ansatz für äußerst sinnvoll und geradezu notwendig. Bisher hat der Spieler des Barden mit dem hohen Diplomatie-Wert in einer solchen Begegnung eine Stage Time von maximal 5 Minuten, in denen er seinen Charakter ausspielen durfte. Danach kam der Wurf auf die entsprechende Fertigkeit, DC-Vergleich, Ende Gelände. Noch schlimmer ist übrigens die Variante "ich brauche keine Würfel für soziale Interaktion", da hier der Erfolg nur noch von der Willkür des SL abhängt.

Der Spieler des Magiers muss im echten Leben keine Feuerbälle schleudern können, also warum sollte der Spieler des Diplomaten alle Tricks und Kniffe der Verhandlungsführung kennen? Mit dem gleichen Argument könnte man nämlich als SL behaupten, man bräuchte keine Würfel, um die Auswirkungen des Feuerballs zu ermitteln.

Dass solche Regeln das Rollenspiel überflüssig machen halte ich für ein Gerücht. Jemand, der gerne Charaktere mit Stärken im Bereich Interaktion spielt, der tut das meist, weil er es genießt, solche Situationen auch auszuspielen. Nur weil es harte Regeln zur Ermittlung von Erfolg und Misserfolg gibt, wird dieser Spieler das Ausspielen bestimmt nicht bleiben lassen.

Ich stelle mir eine solche "soziale Begegnung" in etwa so vor:

1.) SC bringt ein Argument vor (in Form von Charakterspiel, nicht von Würfeln)
2.) Würfelwurf, um zu entscheiden, ob der NSC dem zustimmt oder es ablehnt
3.) SC bringt ein weiteres/anderes Argument vor (Charakterspiel im Kontext des Würfelergebnisses)
4.) Würfelwurf
5.) Charakterspiel
6. Würfelwurf
...
n.) Ergebnis

Das ist zumindest mein Verständnis dessen, worum es hier geht. Möglicherweise kann man das Charakterspiel aus so einer "Begegnung" auch rausstreichen, was der begeisterte Bardenspieler aber sicher nicht tun wird, wie schon erwähnt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 18. September 2007, 17:39:58
Meine Befürchtung liegt nur eher darin, dass durch eine solche Regel das tatsächliche Spielen in nicht wenigen Runden binnen kürzester Zeit zu Würfelorgien, anstatt Charakter-Spiel ausartet.

So etwas ähnliches gab es schon zu 1st Edition Zeiten, als in diversen Abenteuern, die Spieler aufgefordert wurden, Rätsel durch INT-Checks zu lösen...Marke: "Das Momster stellt euch ein Rätsel." "<Wurf> Geschafft!" "Du antwortest richtig.".

Ich halte es in der Art für sehr schwer, eine Regel zu finden, welche soziale Interaktion in Spielmechanismen einfasst, ohne die Interaktion durch reine Würfelwürfe zu ersetzen. Da bin ich also nun auch gespannt.

Sicher ist die Feuerball-Argumentation nicht von der Hand zu weisen. Meine Befürchtzung ist aber, das (in Zukunft) ein Spieler, der eine begnatete Argumentation hinlegt, von einem Würfelwurf ausgebremst wird, während sein Kamerad einfach nur "Friede Bruder" sagt, würfelt und das Monster aufgrund des Wurfes friedlich wird. Die Botschaft, die dann dahinter steht lautet eben "Spar dir das Gefasel und steiger deinen Diplomatie-Wert bis zum gehtnichtmehr - das ist effektiver."
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 18. September 2007, 17:43:10
Zitat von: "Archoangel"

Ich halte es in der Art für sehr schwer, eine Regel zu finden, welche soziale Interaktion in Spielmechanismen einfasst, ohne die Interaktion durch reine Würfelwürfe zu ersetzen. Da bin ich also nun auch gespannt.


Dazu muss man eben Anreize geben, eine Situation auch "auszupielen", z.B. eben durch Umstandsboni/-mali.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 18. September 2007, 17:51:57
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Archoangel"

Ich halte es in der Art für sehr schwer, eine Regel zu finden, welche soziale Interaktion in Spielmechanismen einfasst, ohne die Interaktion durch reine Würfelwürfe zu ersetzen. Da bin ich also nun auch gespannt.


Dazu muss man eben Anreize geben, eine Situation auch "auszupielen", z.B. eben durch Umstandsboni/-mali.

Gruß Zechi


Unabhängig davon, wie du es in deiner Gruppe handhaben wirst:

Siehst du diese Befürchtung denn nicht als gegeben an? Du dürftest auch genügend Gruppen und Cons kennengelernt haben. Bist du nicht auch der Meinung, dass dies eine wahrscheinliche Auslegung zukünftiger Regeln ist (und das die Regulierung dem "Würfler" auch noch Recht gäbe)?
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Talwyn am 18. September 2007, 18:41:10
Wenn dem Würfler das schnelle Auswürfeln lieber ist, als das Ausspielen, dann soll er doch. Ich selbst würde das nicht so machen, aber das ist ja auch nur meine Meinung.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: DragonKnight am 20. September 2007, 10:28:29
Zum Ersten:
Soziale Interaktion ist auch ganz eindeutig vom Potential der Spieler abhängig. Und in einer Runde sind nunmal nicht alle gleich verbal begabt. Manch ein Spieler gibt nur äußerst selten etwas von sich und mag es auch nicht mit NSCs zu reden. Für ihn ist sicherlich die Methode "würfel Diplomatie" besser.
Andere Spieler sind regelrechte Labersäcke und würden wahrscheinlich Stundenlang reden bevor sie auch nur einmal würfeln wollen. Damit nehmen sie natürlich wertvolle Scheinwerferzeit in Anspruch, und auch dafür wäre die Würfelmethode besser um ihnen nicht immer große Spielanteile zu gewähren.
Der Rest liegt irgendwo dazwischen und kann wahrscheinlich mit beiden Varianten gut leben.
Es ist auch abhängig von der Stimmung in der Runde. Wenn die Spieler lieber hacken wollen wird kaum ein SL nur diplomatische Verhandlungen führen sondern diese falls nötig mit Würfeln entscheiden lassen und wenn es dafür Regeln gibt: Gut. Man muß sie ja nicht verwenden wenn man lieber ausspielen möchte.

Außerdem finde ich die festen DCs bei Diplomatie gar nicht so schlecht. Ein Charakter mit einem Bonus von +30 ist nun mal besser als einer mit +3. Das gilt ja für die anderen Skills doch genauso. Nur weil Diplomatie heftigere Ergebnisse erzielt kann man doch da nicht plötzlich ärgerlich sein. Wenn das ausgenutzt wird durch die Spieler müssen halt entweder die DCs höher werden, der Zeitaufwand zum Überreden angepaßt werden oder andere Einschränkungen laufen die aber dem Wesen von Diplomatie nicht abträglich sind.

Zum zweiten:
Es gibt meines Erachtens viel zu wenig Skillpunkte in der 3. Edition für die meisten Grundklassen. Zum Beispiel der Krieger mit seinen 2 Punkten pro Stufe. Der hat niemals genug Punkte um noch ein bißchen was von der Welt mitzubekommen (Lauschen, Suchen, Entdecken) oder sich nicht von jedem Anlügen zu lassen, er hat praktisch keine Ahnung von seiner Umgebung, irrt orientierungslos durch den Wald wobei er auch noch verhungert und spricht jeden König mit "Ey Alter" an. (Motiv erkennen, Überleben und Wissen(Adel und Königshäuser). Er kann auch nicht reiten und wenn er sich einem Pferd/Wachhund nähert treten bzw beißen die direkt zu (Reiten und Mit Tieren umgehen)
Ein stufenabhängiger Bonus auf diese Skills wäre doch wirklich nicht schlecht, solange diejenigen die darin viele Punkte stecken noch immer mehr erreichen können. Aber um zumindest die einfachen Dinge zu erreichen wie "Feuer machen" oder für sich etwas jagen, nicht gleich vom Pferd zu fallen oder zumindest zu wissen das ein König auf die falsche Ansprache empfindlich reagiert sollte es doch genügen für einen Level 15 Krieger.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 21. September 2007, 15:24:23
Zitat von: "DragonKnight"
Außerdem finde ich die festen DCs bei Diplomatie gar nicht so schlecht. Ein Charakter mit einem Bonus von +30 ist nun mal besser als einer mit +3.

Das ist sicherlich richtig, aber nicht die Ursache des Problems. Bei den momentanen Diplomacy-Regeln ist es nämlich für den Schwierigkeitsgrad völlig egal, wen Du belabern möchtest. Es wird nicht zwischen naivem Bauerntölpel und abgebrühtem Großhändler unterschieden.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 15:49:43
Zitat von: "Archoangel"


So etwas ähnliches gab es schon zu 1st Edition Zeiten, als in diversen Abenteuern, die Spieler aufgefordert wurden, Rätsel durch INT-Checks zu lösen...Marke: "Das Momster stellt euch ein Rätsel." "<Wurf> Geschafft!" "Du antwortest richtig.".


Ich hoffe, ich bin jetzt nicht völlig unten durch, aber am letzten Spielabend habe ich den Spielern bzw. den SC durch Intelligenzproben und Spot-Proben einige Hilfestellungen zur Rätsellösung gegeben. Sehe das Problem nicht und könnte mir das durch »Tournaments, Fairs and Taverns« eingeführte »Knowledge (Games)« durchaus auch auf Rästel ausgedehnt vorstellen, sodass Rätselwürfe wie andere Wissenswürfe für Monsterfähigkeiten funktionieren.

bzgl. Diplomatie wäre ein aufaddierendes Würfeln denkbar mit einem Gesamtwert, der erreicht werden muss, um zu überzeugen (vgl. Craft). Aber hier mal eine Idee:

Diplomatie-Resistenz des Gegners= 10+TW+WE-mod. Dieser Wert muss mit dem Diplomatiewurf überbrückt werden, quasi als "Rüstungsklasse". Der Redner macht 2w6+halbe Stufe+CH-mod Schaden. Der Gegner hat »Diplomatiepunkte«, quasi Trefferpunkte. Wenn die auf 0 fallen, hat man ihn überzeugt.

»Komm auf die dunkle Seite, Luke!« (Luke nimmt Schaden)
»Du musst das nicht tun.« (Vader nimmt Schaden)
usw.

Ist natürlich total aus dem Ärmel geschüttelt und mit Fantasiezahlen versehen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: TheRaven am 21. September 2007, 15:56:17
@Berandor
Sowas erwarte ich auch.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: socke am 21. September 2007, 16:29:53
Ich hoffe der Tag, an dem ich nicht mehr selbst entscheiden, ob mein Charakter auf 'die dunkle Seite' kommt, wird nie kommen. Man sollte doch bitte noch selbst entscheiden duerfen, ob ich mich bequatschen lasse, oder nicht.

socke
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 16:52:13
Ich hoffe, der Tag, an dem ich endlich wieder selbst entscheide, ob mein Charakter vom Vampir beherrscht wird, kommt bald. Man sollte doch immer noch selbst entscheiden dürfen, ob ich den Rettungswurf schaffe...

Socke: Es geht nicht um »dich«, sondern um deinen Charakter. Und genauso, wie der eingeschüchtert werden kann, oder geblufft, oder bezaubert, oder einer Falle/Verkleidung/Fälschung erliegen, oder einen Schurken übersehen, oder von einem Schwert getroffen, kann er auch bequatscht werden.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: socke am 21. September 2007, 17:37:39
Zitat von: "Berandor"
Ich hoffe, der Tag, an dem ich endlich wieder selbst entscheide, ob mein Charakter vom Vampir beherrscht wird, kommt bald. Man sollte doch immer noch selbst entscheiden dürfen, ob ich den Rettungswurf schaffe...

Socke: Es geht nicht um »dich«, sondern um deinen Charakter. Und genauso, wie der eingeschüchtert werden kann, oder geblufft, oder bezaubert, oder einer Falle/Verkleidung/Fälschung erliegen, oder einen Schurken übersehen, oder von einem Schwert getroffen, kann er auch bequatscht werden.


Das war ganz schoen polemisch ;)
Natuerlich ist das irgendwo ein schmaler Grat, auf der meine Argumentation beruht. Aber ich betrachte das so aehnlich, wie Folter: Ich kenne die Torture Regeln aus dem BoVD, wuerde aber nicht auf die Idee kommen, die so auf meine Spieler oder auch nur auf NSC's anzuwenden.
Genauso sehe ich das mit Diplomacy Regeln. Ich schwaetze ein wenig, versuche dabei dem Diplomacy Wurf des NSC's gerecht zu werden und erwaehne dann nachher noch, dass der typ das ziemlich eloquent und anschaulich ruebergebracht hat. Ich erzaehle meinen Spielern nicht, 'das ist jetzt dein Freund, fertig'.

Das ist schon ein etwas anderes Niveau, als ein Rettungswurf.

socke

P.S.: Und ja, ich brauche keine Social Skills und waere gluecklich, wuerden sie abgeschafft.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 18:57:50
Ich stimme dir teilweise zu, weil die Diplomatie-Regeln eben scheiße sind. Zusätzlich tue ich mich als SL auch schwer, den Spielern etwas vorzuschreiben, weil der Hofmagus so ein guter Quassler ist. Ich verstehe dich also, ich weiß nur nicht, ob ich da selbst im Recht bin.

Eine Regelung wie die von mir angedachte, bei der es nicht auf einen Wurf hinausläuft, sondern auf mehrere (ein »beackern«), könnte den Spielern ja z.B. die Gelegenheit geben, den Spieß umzudrehen oder sich dem Gespräch zu entziehen. Ansonsten eben Gehirnwäsche. Auch ist der Effekt von Diplomatie etwas deutlicher und weniger umfassend zu gestalten. In meinen Hausregeln verwende ich das ja eher für Verträge und Abkommen, sodass ein Erfolg gegen die SC dazu führen würde, dass sie übervorteilt werden. Nach Grundregeln aber ist man ja plötzlich gut Freund, das ist ganz was anderes und ein wesentlich stärkerer Eingriff in die Spielfreiheit.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: socke am 21. September 2007, 19:21:22
Im Grunde stimme ich dir da zu, ich habe ja schliesslich sogar deine Diplomacy Hausregeln im Prinzip geklaut ;)

Ich gehoere halt prinzipiell eigentlich zu den Menschen, die die ganzen social Skills fuer ueberfluessig halten. Wuerde ich damit nicht Klassen wie den Rogue z.B. einen grossen Teil seines Metiers klauen, wuerde ich sie gaenzlich abschaffen.

Das wird ziemlich sicher mit der 4E nicht passieren, aber ich erhoffe mir, dass moeglichst alle Klassen in jeder Situation gebalanced sind und nicht durch ein Uebergewicht in bestimmten Untergruppen. Das wuerde mir erlauben, Social Skills abzuschaffen.
Sollten Diplomacy und u.U. andere Skills so gestaltet werden, dass man wieder problemlos (bzw. recht einfach) Leute vom absoluten Gegenteil ihrer Meinung ueberzeugen koennen, werde ich diese nicht benutzen.

Schon mal versucht, einen voellig liberalen, halbwegs gebildeten Menschen davon zu ueberzeugen ploetzlich Rassist zu werden, oder Freund eines ueberzeugten (das auslebenden) Rassisten zu werden? Gut, ich mag kein grosser Diplomat sein, aber ich bin ziemlich ueberzeugt davon, dass kein noch so grosser Redner mich zum Rassisten machen koennte...

socke
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 19:36:19
Zitat von: "socke"

Schon mal versucht, einen voellig liberalen, halbwegs gebildeten Menschen davon zu ueberzeugen ploetzlich Rassist zu werden, oder Freund eines ueberzeugten (das auslebenden) Rassisten zu werden? Gut, ich mag kein grosser Diplomat sein, aber ich bin ziemlich ueberzeugt davon, dass kein noch so grosser Redner mich zum Rassisten machen koennte...

Das geht schneller, als du denkst, besonders wenn man fest überzeugt ist. :) ”Natürlich bin ich kein Rassist, das wäre ja dumm. Aber ich mag die Wahrheit, egal wohin sie führt. Bist du kein Freund der Wahrheit? Sieh dir diese Studien an, und schlag nur mal die Zeitung auf...«
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: TheRaven am 21. September 2007, 19:44:59
Ist es nicht gerade der Kern und die Herausforderung des Rollenspiels eine andere Persönlichkeit und deren Ansichten und Entscheidungen glaubwürdig auszuspielen? Ich spiele doch auch einen agilen Akrobaten obwohl ich in Wirklichkeit ein Pflock bin, wieso also nicht dasselbe auch beim Charakter und den Ansichten? Im Internet machen wir das doch auch.

Was mir an einer Mechanik dafür nicht gefällt ist der Zufall. Du kannst mit fünf unterschiedlichen Leuten über dasselbe Thema sprechen und dadurch wild zwischen zwei Ansichten hin- und herwechseln. Im Prinzip sollte es so laufen, dass der neue Gesprächspartner nicht meine Gesprächsfähigkeiten übertreffen müsste, sondern die des Gesprächspartners, welcher meiner Meinung zuletzt geändert hat.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 20:37:48
Zitat von: "TheRaven"
Ist es nicht gerade der Kern und die Herausforderung des Rollenspiels eine andere Persönlichkeit und deren Ansichten und Entscheidungen glaubwürdig auszuspielen? Ich spiele doch auch einen agilen Akrobaten obwohl ich in Wirklichkeit ein Pflock bin, wieso also nicht dasselbe auch beim Charakter und den Ansichten? Im Internet machen wir das doch auch.

Was mir an einer Mechanik dafür nicht gefällt ist der Zufall. Du kannst mit fünf unterschiedlichen Leuten über dasselbe Thema sprechen und dadurch wild zwischen zwei Ansichten hin- und herwechseln. Im Prinzip sollte es so laufen, dass der neue Gesprächspartner nicht meine Gesprächsfähigkeiten übertreffen müsste, sondern die des Gesprächspartners, welcher meiner Meinung zuletzt geändert hat.


Das könnte wie das "bolstern" beim Vertreiben von Untoten laufen: Der Diplomatiewert des Beeinflussers wird deine neue RK?

Aber es ist natürlich kompliziert, dann zu jedem Thema diese Dinge im Hinterkopf zu behalten. Überhaupt würde ich (nicht nur daher) Diplomatie nicht für eine dauerhafte Veränderung nutzen, sondern nur für kurzfristiges. Du kannst also dein Gegenüber mit einem Bluff dazu bringen, dich zum König vorzulassen, durch Einschüchterung, oder durch Überzeugung. Bei gleichzeitiger Beredung könnte das ja als vergleichender Wurf erfolgen, wie Bluff-Sense Motive, nur zwischen den Manipulatoren.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 21. September 2007, 21:52:11
Also mal ehrlich...ich finde nicht, dass ein RPG mit mehr Regeln besser wird, sondern mit weniger (besseren). Schliesslich muss ja auch noch ein bisschen Platz zum Rollenspielen bleiben.
Nun kann man natürlich auch sagen Role-playing-Game kommt von "to roll a dice"...dann wären diese neuen Regeln sicher...brauchbar. Nur gruselt es mir dennoch davor, vor allem wenn ich diese Regeln auf Spieler anwenden müsste ("Aber er hat dich nach den Regeln davon überzeugt, dass er dein verschollener Bruder ist ... offensichtlich wurde er später in einen Oger-Magus verwandelt..." oder so ähnlich...schauder).
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. September 2007, 22:32:24
Archoangel: Nur werden es ja nicht "mehr" Regeln. Diplomatie gibt es ja schon, aber die Regeln taugen nichts. Und dann sind klar definierte, eng begrenzte Regeln besser als ein weiter Wust von Nichts oder vagem Geschreibsel.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Sirius am 21. September 2007, 22:35:37
@Archoangel: Ich denke nicht, dass dich jemand zwingen wird ;)
Ich würde generell auch nicht auf das Ausspielen von Gesprächen verzichten wollen, bin aber dennoch sehr froh, wenn es eine ausgereifte Methode gibt, das Ganze rein über Würfelergebnisse laufen zu lassen.
Zum einen weil die Methode "erst würfeln, dann dem Wurf entsprechend spielen" durchaus seinen Reiz haben kann und zum anderen, weil man manchmal partout keine Lust hat ("Ich will jetzt nicht ausgiebig mit dem Händler feilschen, sondern gleich mit dem eigentlichen Abenteuer weiter machen. Lass uns das mal schnell mit 'nem Wurf lösen...").
Und in seltenen Fällen interagieren auch NSC ohne die Anwesenheit von SC. Gerade das lässt sich mit Würfeln prima lösen (oder durch eine ausgeprägte Persönlichkeitsspaltung und lange Selbstgespräche).
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 21. September 2007, 23:47:46
Zitat von: "Archoangel"
("Aber er hat dich nach den Regeln davon überzeugt, dass er dein verschollener Bruder ist ... offensichtlich wurde er später in einen Oger-Magus verwandelt..." oder so ähnlich...schauder).


Sorry, aber ich glaube du verstehst da was falsch.
Absurdistan ist nicht Teil der Regeln.

Der oben Genannte hat ihn z.B. nicht überzeugt, sondern es glaubhaft versichert.
D.h. Er wirkt erlich und als würde er es selbst glauben und die Argumentation klingt für den Charakter logisch. Nicht mehr nicht weniger.

Wenn ein Halbling einem Menschen erzählt dass er ein Oger ist, kann er noch so hoch würfel und noch so viele Punkte in Bluff stecken, es wirkt einfach nicht, da der Gegenbeweise vor ihm steht. Er könnte ihn höchstens davon überzeugen ein verwandelter Oger zu sein, ob das für den Menschen aber nun glaubhaft ist ist ne andere Sache und die Reaktion darauf auch.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kerrigan am 22. September 2007, 07:06:50
Zitat von: "Berandor"

Diplomatie-Resistenz des Gegners= 10+TW+WE-mod. Dieser Wert muss mit dem Diplomatiewurf überbrückt werden, quasi als "Rüstungsklasse". Der Redner macht 2w6+halbe Stufe+CH-mod Schaden. Der Gegner hat »Diplomatiepunkte«, quasi Trefferpunkte. Wenn die auf 0 fallen, hat man ihn überzeugt.

»Komm auf die dunkle Seite, Luke!« (Luke nimmt Schaden)
»Du musst das nicht tun.« (Vader nimmt Schaden)
usw.

Ist natürlich total aus dem Ärmel geschüttelt und mit Fantasiezahlen versehen.

Finde ich im Ansatz gut. Letztendlich muss es gar nicht sowas sein ("Meinung <- Trefferpunkte") sondern nur ein flexibleres System, bei dem nicht nur über einen SG-Wurf entschieden wird.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Simon am 04. Oktober 2007, 22:22:59
Also meiner Meinung nach, sind die besten Diplomatieregeln, solche die nicht angewendet werden.
Mal ehrlich, der Spieler sollte seinen Charakter spielen und nicht der Würfel. Dazu gehört natürlich auch, dass ein Spieler seinen Charakter nicht als etwas spielt, was dieser nicht ist.
Wenn ein redegewanter Spieler, seinen Char, mit Diplomatie 1, als großen Redner spielt, dann sollte man ihn natürlich würfeln lassen. Doch solange das Rollenspiel der Rolle entspricht, stört man mit einem Diplomatiewurf doch bestenfalls die Stimmung, weil es zu einer unnötigen Unterbrechung kommt. Schlimmstenfalls kommt man zu Ergebnissen, die einfach nicht zu dem gespielten passen und absurd wirken und dadurch die Stimmung völlig zerstören. Ergebnisse die zu den Situationen nicht passen, kann man durch Boni und Mali fürs Rollenspiel nicht verhindern, nur die Wahrscheinlichkeit senken dass es dazu kommt.

Dass ist das Gleiche, wie mit Angst und anderen Psychologieregeln, wer seinen (!) Charakter, in solch einer Situation, glaubhaft auspielt braucht doch nicht gezwungen zu werden sich nach einem Würfelwurf zu richten. Wenn dann natürlich, ein Spieler meint, sein Char sei Superman persönlich, dann muss der eben mal einen Willenswurf machen.

Fände es deutlich besser, wenn bei der Fertigkeit Diplomatie/Überreden/Bluffen, "verbindlich" dazu schreibt dass man diese nur anwenden solll, wenn ein Spieler seinen Char nicht entsprechend ausspielt.

PS: Was aber ganz dringend abgeschaft werden sollte, ist der Skill Motiv erkennen. Es ist einfach unsinn einen Skill steigern zu müssen um nicht dauend verarscht zu werden, dass ist normaler Menschenverstand. Wenn man wirklich konkurierende Würfe machen will, kann man diese ja auch über die Charakterstufe + We machen (ein 'wirklich' guter Lügner hat ja auch Bluffen immer gesteigert)
Achja, ich spiele einen Barden, habe diese Skills die ich nicht dauernd Regeltechnisch anwenden will, also durchaus hoch ^^
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 04. Oktober 2007, 22:33:06
Zitat von: "Simon"

Wenn ein redegewanter Spieler, seinen Char, mit Diplomatie 1, als großen Redner spielt, dann sollte man ihn natürlich würfeln lassen. Doch solange das Rollenspiel der Rolle entspricht, stört man mit einem Diplomatiewurf doch bestenfalls die Stimmung, weil es zu einer unnötigen Unterbrechung kommt. Schlimmstenfalls kommt man zu Ergebnissen, die einfach nicht zu dem gespielten passen und absurd wirken und dadurch die Stimmung völlig zerstören. Ergebnisse die zu den Situationen nicht passen, kann man durch Boni und Mali fürs Rollenspiel nicht verhindern, nur die Wahrscheinlichkeit senken dass es dazu kommt.


Und wie soll dann ein nicht redegewandter Spieler einen Meister der Diplomatie verkörpern können?

Was du vorschlägst führt letztlich dazu, dass die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters entscheidend sind und das halte ich für keine gute Idee.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Simon am 04. Oktober 2007, 22:59:58
Das ist natürlich ein Problem, aber dafür gibt es auchi Lösungen, je nachdem was einem wichtig ist.
Wenn die Fairniss entscheiden soll, dann dann denkt man sich die Redekünste des Chars, der eine hohe Diplomatie hat, dessen Spieler aber kein Redner ist, eben schön.
Man sollte beim Reden mit den Chars, eben die Werte im Hinterkopf haben.
Eigentlich läuft ein, "ich höre dem Char mal zu und bedenkte seine Werte", auf das Gleiche hinaus wie ein," ich lasse ihn Würfeln und beachte sein Rollenspiel in Form von Boni/Mali", nur ohne den Zufallseffekt des Würfelwurfes.
Zudem kann man auch immer noch würfeln lassen, wenn dem Spieler einfach nix vernünftiges einfällt oder er halt irgend nen Quark faselt.

Aber, ehrlich gesagt, das Problem hatte ich noch nicht wirklich oft. Den normalerweise steigert ein Spieler, der kein Bock auf Verhandlungen usw hat, diese Skills eh nicht. Und jemand der wirklich Lust zu soetwas hat, spielt es meist auch gut
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 05. Oktober 2007, 01:00:39
@Simon: Siehe auch anderes Thema.

Ein gutes Regelwerk sollte es ermöglichen verschiedene Spielstile zu unterstützen. Solange die neue Social-Interaction Geschichte optional und nicht esssentiell ist, sollte alles in Ordnung sein. Es gibt eben Gruppen die viel Wert darauf legen, dass redegewandte Spieler nicht gegenüber weniger Begabten "bevorzugt" werden. Und genau letzter könnten natürlich von solch einem System profitieren (und erstere wären gezwungen, sich den Skill zu steigern, wenn sie "gutes Rollenspiel" betreiben wollen).

Sense Motiv ist ein sehr wichtiger Skill - vor allem, wenn die Spieler einem NSC misstrauen, obwohl ihre Charaktere kein Verdachtsmoment haben, also genau von der anderen Seite betrachtet...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Hedian am 05. Oktober 2007, 02:21:48
Zitat von: "Simon"
Den normalerweise steigert ein Spieler, der kein Bock auf Verhandlungen usw hat, diese Skills eh nicht.


Vermutlich weil er weiß, dass er sich blamieren würde, weil es in eurer Runde nicht um die Fähigkeiten des Charakters, sondern um die eigenen rhetorischen Fähigkeiten geht. :wink:

Zitat
Und jemand der wirklich Lust zu soetwas hat, spielt es meist auch gut


Wenn ich überlege, dass ich meinen stotternden Kumpel, der den Paladin-Anführer der Gruppe spielt, stets zwingen würde jede Rede bis zu Ende zu schwingen, und sein Charakter anschließend ob seiner jämmerlichen Rede von den NSC ausgelacht und auf den Scheiterhaufen geworfen wird - das wär wohl für alle Beteiligten eine Qual. :)
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 05. Oktober 2007, 08:38:52
Ich finde es schade, dass man hier augenscheinlich eine Neuerung in Sachen Social Skills hat, aber die Knowledge Regelung immernoch unberührt bleibt.

Die müsste überarbeitet werden, und wenn es nur Copy+Paiste aus MMIV in 4.0 bedeutet.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 05. Oktober 2007, 10:20:38
Zitat von: "Zechi"
Und wie soll dann ein nicht redegewandter Spieler einen Meister der Diplomatie verkörpern können?

Er könnte es versuchen über inhaltliche Aspekte zu kompensieren. Diplomatie ist ja nicht zwingend gleich Regewandtheit.
Und ein gewisses "Mitteilungsbedürfnis" erachte ich schon als notwendig, wenn man einen "diplomatischen/redegewandten" Char spielen will.

Ich verwende bei mir Diplomatie als unterstützenden Wurf, d.h. finde ich die Argumente als etwas dünn und/oder verlangt es vom Ziel etwas Überwindung dann gibt es einen Wurf. Ebenso falls sich ein Spieler vielleicht etwas verplappert.
Natürlich kann man Diplomatie noch für anderes als direkte Gesprächsinteraktion verwenden.

Zitat

Was du vorschlägst führt letztlich dazu, dass die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters entscheidend sind und das halte ich für keine gute Idee.


Das ist doch wohl in jedem Rollenspiel so, sicherlich sind sie nicht alleine entscheiden. Aber viele Entscheidungen im Spiel sind von den Fähigkeiten des Spieler, da von ihm gefällt, abhängig.
Ansonsten könnte man ja wirklich alles im Spiel von den Würfeln entscheiden lassen.

Gruß Belwar
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 05. Oktober 2007, 10:38:49
Zitat von: "Belwar"

Das ist doch wohl in jedem Rollenspiel so, sicherlich sind sie nicht alleine entscheiden. Aber viele Entscheidungen im Spiel sind von den Fähigkeiten des Spieler, da von ihm gefällt, abhängig.
Ansonsten könnte man ja wirklich alles im Spiel von den Würfeln entscheiden lassen.

Gruß Belwar


Damit hast du sicherlich auch Recht und das handhabe ich auch so, aber die Fähigkeiten des Charakters sollten immer eine gewisse Rolle spielen. Wer also viele Ränge in Diplomatie gekauft hat, sein SC ein hohes Charisma hat und er womöglich noch magische Gegenstände besitzt die die Fertigkeit Diplomatie verbessern, der sollte selbst wenn er nicht der geschickteste Redner als Spieler ist, die Chance haben einen guten Diplomaten zu verkörpern.

Wie die meisten bevorzuge ich beim Diplomatie-System den Mix zwischen Würfeln und dem was die SC sagen. Über das Ergebnis des Diplomatie-Versuchs entscheiden dann aber letztlich die Würfel, allerdings natürlich nur bei Konversationen bei denen es wirklich auf Diplomatie ankommt, also wenn die SC etwas von einem NSC haben, überzeugen oder ihn zu etwas bewegen wollen.

Bei normaler Konversation mit NSC lasse ich meistens gar nicht würfeln.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 05. Oktober 2007, 13:51:08
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Zechi"
Und wie soll dann ein nicht redegewandter Spieler einen Meister der Diplomatie verkörpern können?

Er könnte es versuchen über inhaltliche Aspekte zu kompensieren. Diplomatie ist ja nicht zwingend gleich Regewandtheit.
Und ein gewisses "Mitteilungsbedürfnis" erachte ich schon als notwendig, wenn man einen "diplomatischen/redegewandten" Char spielen will.

Ich bin da anderer Meinung, jeder sollte auch in die Lage versetzt werden einen Chara zu spielen, der von der Realen Person des Spielers nicht realisiert werden kann.
Auch der Stotterer sollte den großen Redner spielen können und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.

Zitat
Ich verwende bei mir Diplomatie als unterstützenden Wurf, d.h. finde ich die Argumente als etwas dünn und/oder verlangt es vom Ziel etwas Überwindung dann gibt es einen Wurf. Ebenso falls sich ein Spieler vielleicht etwas verplappert.
Natürlich kann man Diplomatie noch für anderes als direkte Gesprächsinteraktion verwenden.

Zitat

Was du vorschlägst führt letztlich dazu, dass die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters entscheidend sind und das halte ich für keine gute Idee.


Das ist doch wohl in jedem Rollenspiel so, sicherlich sind sie nicht alleine entscheiden. Aber viele Entscheidungen im Spiel sind von den Fähigkeiten des Spieler, da von ihm gefällt, abhängig.
Ansonsten könnte man ja wirklich alles im Spiel von den Würfeln entscheiden lassen.

Gruß Belwar


Wenn man die Problematik ein wenig ausweitet führt das zu Situationen wie:
"Ich hab da eine gute Idee, aber mein Chara ist zu doof dafür"
oder "Mit einer Int von 18 kommt dein Stufe 1 Magier auf die Idee, dass jemand der Steinhaut auf sich wirkt, wie du mit deinem Spelcraftwurf erkannt hast, vermutlich zu mächtig ist, als dass du ihn besiegen könntest.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 05. Oktober 2007, 15:13:26
Zitat von: "Alpha_Centauri"
Ich bin da anderer Meinung, jeder sollte auch in die Lage versetzt werden einen Chara zu spielen, der von der Realen Person des Spielers nicht realisiert werden kann.

Das ist aber mal eine gewagte These ;)
Wenn sie nicht so verallgemeinert wäre, würde ich dem sogar zu stimmen.

Zitat

Auch der Stotterer sollte den großen Redner spielen können

Können sie aber nicht  :D
Im Ernst, dagegen habe ich gar nichts gesagt. Auch jemand der stottert kann Sätze formulieren, Ideen/Argumente äußern und Initiative zeigen.

Aber jemanden, der nicht aus dem Knick kommt, sich nicht entscheiden kann und was Soziale Interaktionen angeht, vollends ideenlos ist, wird (bei mir) wohl auch mir SkillFokus(Diplomatie) nicht den Gruppenanführer miemen können.

Zitat

und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.

Auf dieses Scheinargument habe ich gewartet.

Zitat

Wenn man die Problematik ein wenig ausweitet führt das zu Situationen wie:
"Ich hab da eine gute Idee, aber mein Chara ist zu doof dafür"
oder "Mit einer Int von 18 kommt dein Stufe 1 Magier auf die Idee, dass jemand der Steinhaut auf sich wirkt, wie du mit deinem Spelcraftwurf erkannt hast, vermutlich zu mächtig ist, als dass du ihn besiegen könntest.

Was führt jetzt dazu, ich lasse alles vom Würfelentscheiden, oder ich muss auch mal was selber machen?


Ich finde, gerade bei Sozialeninteraktionen, sollte auch der Grips der Spieler auch mit entscheidend sein. (Achtung, im Gegensatz zu nur alleine entscheidend sein)
Denn gerade bei Sozialeninteraktionen und auch Rätseln (im weitesten Sinne), gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler diese selber angehen können. Im Gegensatz zum Kampf, zur Magie.

Gruß Belwar
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 08. Oktober 2007, 11:18:01
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Alpha_Centauri"
Ich bin da anderer Meinung, jeder sollte auch in die Lage versetzt werden einen Chara zu spielen, der von der Realen Person des Spielers nicht realisiert werden kann.

Das ist aber mal eine gewagte These ;)
Wenn sie nicht so verallgemeinert wäre, würde ich dem sogar zu stimmen.

Meiner Meinung nach lebt ein derart abstraktes System wie DnD von Verallgemeinerungen und Regeln die für alle gleichermaßen gelten.
Zitat
Zitat

Auch der Stotterer sollte den großen Redner spielen können

Können sie aber nicht  :D
Im Ernst, dagegen habe ich gar nichts gesagt. Auch jemand der stottert kann Sätze formulieren, Ideen/Argumente äußern und Initiative zeigen.

Aber jemanden, der nicht aus dem Knick kommt, sich nicht entscheiden kann und was Soziale Interaktionen angeht, vollends ideenlos ist, wird (bei mir) wohl auch mir SkillFokus(Diplomatie) nicht den Gruppenanführer miemen können.

tja, da sind wir halt unterschiedlicher Meinung, auch gut

Zitat
Zitat

und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.

Auf dieses Scheinargument habe ich gewartet.

Ich halte das nicht für ein Scheinargument, ich sehe in der Tat keinen so großen Unterschied zwischen: "Ich bin 1,50m groß und hab mühe einen Eimer voll Wasser zu heben aber spiele einen 2m Barbaren der mit seiner Axt eine 100 Jahre Alte Eiche in einem Schlag fällt" und "I-I-Ich st-tt-tott-tt-tere z-z-zwar, a-ab-ber mein Ch-Char-r-ra i-i-ist t-tt-trot-tt-tz-d-dd-dem der b-b-beste Red-d-dner d-der W-W-Welt"
oder "ich hab zwar noch nie eine Verhandlung auch nur miterlebt, aber mein Chara wir der erfolgreichste Unterhändler, den es in der Gegend gibt"

Zitat
Zitat

Wenn man die Problematik ein wenig ausweitet führt das zu Situationen wie:
"Ich hab da eine gute Idee, aber mein Chara ist zu doof dafür"
oder "Mit einer Int von 18 kommt dein Stufe 1 Magier auf die Idee, dass jemand der Steinhaut auf sich wirkt, wie du mit deinem Spelcraftwurf erkannt hast, vermutlich zu mächtig ist, als dass du ihn besiegen könntest.

Was führt jetzt dazu, ich lasse alles vom Würfelentscheiden, oder ich muss auch mal was selber machen?


Ich finde, gerade bei Sozialeninteraktionen, sollte auch der Grips der Spieler auch mit entscheidend sein. (Achtung, im Gegensatz zu nur alleine entscheidend sein)
Denn gerade bei Sozialeninteraktionen und auch Rätseln (im weitesten Sinne), gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler diese selber angehen können. Im Gegensatz zum Kampf, zur Magie.

Gruß Belwar

Klar sollte auch der Grips der Spieler mitentscheiden keine Frage, aber meiner Meinung nach sollte das eher so ausssehen, dass der Spieler Überlegt, appeliere ich jetzt an sein Ehrgfühl damit er mir hilft, oder versuche ich ihn einzuschüchtern, damit ich mein Ziel erreiche?
Töte ich den Halblings Schurken der mir was gestohlen hat, und mich nachdem ich ihn in die Enge getrieben habe angegriffen hat, oder lasse ich ihn vielleicht doch lieber am leben, und mache einen Deal mit ihm, damit ich in Zukunft einen Informanten hab?
Mache ich jetzt einen Vollen Angriff mit Powerattack oder lieber Defensive Kampfweise?

Damit bekommt man auch einen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit der Vorgehensweise hin, ohne dass der Spieler in der einen oder anderen Weise Talent zeigen müsste. (z.B. ob er jetzt Einschüchtern oder Diplomatie wählt, aber ohne dass er als Spieler in irgendeiner Weise bedrohlich wirken kann, oder gut im Überreden anderer ist)
Und auch hier sehe ich den Unterschied zwischen dem kampforientieren Chara und dem Sozial orientieren Chara nicht so groß.
Genausowenig, wie von einem Spieler, dessen Krieger einen Angriff mach erwartet wird sich mit einem Schwert ins Zimmer zu stellen und demonstriert wie er die Waffe nun schwingt, muß auch der Diplomat seine Texte nicht ausformulieren. Klar, wer das will kann das gerne tun, trägt sicher zur Stimmung und Anschaulichkeit bei, aber wenn der Spieler etwas nicht kann, sein Chara aber sehr wohl, dann sollte auch ein Würfelwurf ausreichen, genauso wie ein Würfelwurf meiner Meinung nach ein geeignetes Mittel innerhalb des abstrakten systems DnD ist um festzustellen, ob der Chara des Spielers der keine Ahnung von Diplomatie hat mit der bühnenreifen Vorstellung seines Spielers mithalten kann.

Zusammenfassen würde ich sagen:
Ich glaube ich verstehe deinen Standpunkt und werde nicht veruchen ihn dir Auszureden.
Ich vertrete eine andere Meinung.
Wir haben beide unseren Spass mit dem Spiel.
Ich denke wenn Du mein SL wärst würde ich einen Nahkämpfer spielen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 08. Oktober 2007, 18:02:57
Zitat von: "Alpha_Centauri"
Meiner Meinung nach lebt ein derart abstraktes System wie DnD von Verallgemeinerungen und Regeln die für alle gleichermaßen gelten.

Das stimmt, nur sollten die Regeln einem nicht alles abnehmen und dass dann bestimmte Leute einen "Vorteil" haben ist nun einmal so. So ist das Leben. (Bitte das jetzt nicht derart interpretieren, dass ich jetzt gegen Fairness und Ausgeglichenheit wäre)

Zitat

Zitat

Aber jemanden, der nicht aus dem Knick kommt, sich nicht entscheiden kann und was Soziale Interaktionen angeht, vollends ideenlos ist, wird (bei mir) wohl auch mir SkillFokus(Diplomatie) nicht den Gruppenanführer miemen können.

tja, da sind wir halt unterschiedlicher Meinung, auch gut

Vertrittst du jetzt die Negation meiner Aussage, oder lediglich eine differenzierte Version davon?
Zitat

Zitat
Zitat

und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.

Auf dieses Scheinargument habe ich gewartet.

Ich halte das nicht für ein Scheinargument, ich sehe in der Tat keinen so großen Unterschied zwischen: "Ich bin 1,50m groß und hab mühe einen Eimer voll Wasser zu heben aber spiele einen 2m Barbaren der mit seiner Axt eine 100 Jahre Alte Eiche in einem Schlag fällt" und "I-I-Ich st-tt-tott-tt-tere z-z-zwar, a-ab-ber mein Ch-Char-r-ra i-i-ist t-tt-trot-tt-tz-d-dd-dem der b-b-beste Red-d-dner d-der W-W-Welt"
oder "ich hab zwar noch nie eine Verhandlung auch nur miterlebt, aber mein Chara wir der erfolgreichste Unterhändler, den es in der Gegend gibt"

Ich sehe da schon einen großen Unterschied zwischen der Kampfkraft und den intellektuellen Fähigkeiten der Spieler und damit auch der SC. Das eine kann ich einfach mal nur abstrakt darstellen und das andere kann ich, je nach Fertigkeit, auch recht gut oder zumindest halbwegs konkret darstellen. Außerdem ist ein P&P-Rollenspiel kein körperliches Spiel. Von daher kommt es auf die Physis der Spieler gar nicht an, solange sie es zumindest zum Spieleabend schaffen.
Das ist sicherlich auch einer der Gründe, warum das Kampfsystem genauer beschrieben ist.
NIcht dass ich falsch verstanden werde, ich soziale und intellektuelle Skills gar nicht abschaffen, finde sie auch notwendig. So sind sie zum Beispiel sehr nützlich um ein gewisses Detailwissen abzubilden, aber gewisse Grundlegende Sachen sollten halt dennoch vom Spieler und nicht von den Regeln/Würfeln entschieden werden.



Zitat

Genausowenig, wie von einem Spieler, dessen Krieger einen Angriff mach erwartet wird sich mit einem Schwert ins Zimmer zu stellen und demonstriert wie er die Waffe nun schwingt, muß auch der Diplomat seine Texte nicht ausformulieren.

Das habe ich auch nie verlangt, bei mir muss niemand eine Rede halten. Ich will erwarte einfach nur vom Spieler, dass er zumindest Argumente/inhaltliche Ansatzpunkte liefert und auch auf Gegenargumente reagiert. Und sich nicht hinstellt und sagt. Ich will das und das erreichen. Also zum Beispiel will er Verbündete für einen Krieg/Kampf gewinnen und dann verlangt er einfach einen SG auf Diplomatie (vielleicht gibts da ja auch einen in den Regeln) und würfelt dann mit seinem auf Diplomatie gepuschten Charakter und erwartet dann dass sie ihm folgen.


Zitat

Ich denke wenn Du mein SL wärst würde ich einen Nahkämpfer spielen.

Bisher habe ich nicht dein Eindruck, dass du nicht in der Lage wärst, verkürzt gesagt, konstruktiv zu denken und entsprechend zu äußern.

Für macht es halt einen Teil des Reizes dieses Spieles aus, dass ich halt auch nachdenken muss und Sachen selber entscheiden muss. Selbst wenn man Char mit Int20/We20 dass sicherlich besser kann.

Gruß Belwar
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 08. Oktober 2007, 18:25:36
Kurzer Zwischenstop:

Ihr redet aneinder vorbei

Beantwortet einfach Folgendes:
Auf einer Skala von 1 (gar keinen) bis 10 (nur sie spielen eine Rolle):
Wieviel Einfluß sollen die Attribute und Skills des SC auf den Spielablauf habe?
(Wenn der Rest durch Spielerfähigkeiten aufgefüllt wird).
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 08. Oktober 2007, 21:06:43
Zitat von: "Ferrus Animus"

Auf einer Skala von 1 (gar keinen) bis 10 (nur sie spielen eine Rolle):
Wieviel Einfluß sollen die Attribute und Skills des SC auf den Spielablauf habe?
(Wenn der Rest durch Spielerfähigkeiten aufgefüllt wird).

Das wäre ja (fast) mal eine Frage für eine Umfrage.

Aus dem Bauch heraus 50/50 als auf deiner Skala einen 5,5.
(Es gibt sicherlich Situationen wo das etwas schwankt, aber so im Durchschnitt kommt es hin)

Gruß Belwar
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 08. Oktober 2007, 21:11:21
7-8 – solange es entsprechende Fähigkeiten gibt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 09. Oktober 2007, 09:12:37
8-9 sollten vom Chara kommen, der Rest vom Spieler.

Ich glaube ich habe etwas überzeichnet, ein eifaches
"ich gehe jetzt in das Lager und verhandle mit denen ob sie uns unterstützen, wie hoch ist der SG?" finde ich auch nicht gut, aber ich denke dass es von Spielerseite her ausreicht wenn er sagt:
Spieler: ich gege zum Lager und spreche die Wachen an, ich hätte informationen über eine Ork-horde in der Nähe und würde gerne um Hilfe gegen den gemeinsamen Feind bitten, ob ich mal den Chef Sprechen könnte.
(Diplomatiewurf)
SL: OK der Wächter ist zwar mistrauisch, aber schickt seinen Kollegen los zu Ihrem Vorgesetzten um den mal zu Fragen, ca. 10 min später kommt ein Unteroffizier und fragt was das für Informationen sind.
Spieler: Ich versuche ihn zu überzeugen mich zu seinem Chef vorzulassen, da ich Informationen über eine potentielle Gefahr habe die wenn wir uns einig werden frühzeitig gebannt werden kann.
(Diplomatiewurf)
SL: Gut, der Unteroffizier bittet dich deine Waffen abzulegen und dann mitzukommen.
Spieler: Ich folge der Aufforderung und gehe mit
SL: Du wirst in ein Zelt geführt darin befindet sich der Anführer der Truppe (Beschreibung Zelt, Anführer, Einrichtung und co. bla...)
Spieler: Ich bitte ihn um Unterstützung, gegen die Orkhorde. Dabei spiele ich darauf an, dass es schließlich ein gemeinsamer Feind ist.
(Diplomatiewurf)
SL: der Anführer ist deiner Meinung und bietet seine Hilfe an, er lässt seine Berater rufen um eine Strategie auszuarbeiten...

Jemand der Eloquent ist kann das ganze natürlich beliebig genau ausarbeiten und damit erheblich zur Stimmung beitragen, aber das ist dann optional.

Zitat von: "Belwar"
Bisher habe ich nicht dein Eindruck, dass du nicht in der Lage wärst, verkürzt gesagt, konstruktiv zu denken und entsprechend zu äußern.

Für macht es halt einen Teil des Reizes dieses Spieles aus, dass ich halt auch nachdenken muss und Sachen selber entscheiden muss. Selbst wenn man Char mit Int20/We20 dass sicherlich besser kann.


Wenn ich allein als Unterhändler losgeschickt werde könntest du von mir etwas erwaten was dem Text oben so ca. entspricht. Ich würde das evtl. nicht schlagfertig flüssig bringen, sondern immer ein paar sekunden vor jeder Aussage überlegen, aber die Ideen hätte ich dann doch, wahrscheinlich würde ich sogar noch ein paar konkrete, aber nicht ausformulierte Argumente nennen, wie:
Die Orks als gemeinsamer Feind, eine Potentielle Bedrohung auch für Euch, wenn ihr jetzt mit uns zusammenarbeitet hab ihr leichtes Spiel mit den Orks wenn sie Euch später überfallen habt ihr deutlich mehr Probleme, es ist besser die Orks anzugreifen, solage sie noch auf dem Weg sind, als sich ihnen später zu stellen wenn sie in Kampfformation aufgestellt sind.

Mehr Probleme habe ich mit der Eloquenz in der Gruppe, wenn mehrere Spieler gleichzeitig da sind gelingt es mir selten die Wortführung zu übernehmen. Deswegen spiele ich auch eher selten Charas die viel Text haben.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Simon am 09. Oktober 2007, 15:41:19
Man, hät ich gewusst, dass ich so eine Debatte lostrete..

Zitat von: "Ferrus Animus"

Beantwortet einfach Folgendes:
Auf einer Skala von 1 (gar keinen) bis 10 (nur sie spielen eine Rolle):
Wieviel Einfluß sollen die Attribute und Skills des SC auf den Spielablauf habe?
(Wenn der Rest durch Spielerfähigkeiten aufgefüllt wird).


Die Frage trift, meiner Meinung nach, überhaupt nicht dass worum es gehen sollte.
Das können im Spiel sollte sich nun wirklich nicht zusammensetzen wie:
faktor1*Charwerte + faktor2*Spielerwerte.
(aber um die Frage zu beantworten, hauptsächlich Char, perfekt wäre nur Char, wird es aber nie geben also 80-90%)

Ich wollte viel eher darauf hinaus, dass das Rollenspiel im Vordergrund stehen sollte. Die  Aufgabe des Spielers sollte sein, seine Rolle rüber zu bringen, zu entscheiden was, der Charakter den er spielt tut. Dazu gehört auch, seinen Charakter nicht besser zu spielen als dieser ist, auch wenn der Spieler es selber besser könnte.

Der Fall das ein Spieler einen Char erstellt den er nicht vernünftig spielen kann, kommt meines erachtens sehr selten vor. Und man muss sich auch Fragen, ob es überhaupt zu fördern ist, dass Spieler Charaktere erstellen deren Rollenspiel sie nicht beherrschen.
Damit meine ich nicht den stotternden Paladin, soll er doch stottern. Ein Spieler eines "Redners" sollte nur irgendwie schon die Lust haben dies auch auszuspielen indem er redet. Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.

Jedenfalls liegt der Schluss wirklich nahe, wenn man Gespräche per Würfelei abhandeln kann, auch das lösen von Rätzeln (weiß jetzt gerade nicht wer das hier aufwarf) per Intwurf zu erledigen. Doch wo kommen wir hin, wenn der Meister ein Problem (gleich welcher Art) stellt und nur noch gewürfelt wird


Dass ganze ist übrigens nur meine Meinung, wer anders spielt, auch gut (auch wenn es mich wohl langweilen würde ;) )
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2007, 15:50:51
Ich schliesse mich Simons Meinung an. Ich habe bisher das Rollenspiel immer als einen sehr kommunikativen und teilweise auch intellektuell anregenden Zeitvertreib angesehen und auch geschätzt. Bei einer Reduzierung von sozialen und intellektuellen  Herausforderungen auf reine Würfelei würde mir persönlich ein großer Reiz des Rollenspiels verloren gehen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 16:06:53
Laut der Aussage in dem Spielstile Thread, werden ja was Diplomatie angeht alle drei beliebten Stile möglich sein:

- Man würfelt erst und spielt entsprechend des Ergebnisses das Gespräch aus.
- Man spielt das Gespräch aus und würfelt dann, um das Ergebnis zu ermitteln (wohl modifiziert durch Umstandsboni).
- Man würfelt gar nicht und entscheidet den Ausgang allein durch die vorgebrachten Argumente.

Allerdings wurde auch angedeutet, dass Diplomatie mehr wie ein Schlagabtausch funktioniert, also mehrere Würfe pro Gesprächs-Begegnung erfolgen. Wie das dann genau funktionieren soll ist aber nicht näher bekannt. Für die letzte Variante braucht man ja eigentlich auch keine Regeln.

Aber alles dürfte besser sein, als die bisherige Regelung mit den fixen Diplomatie-DCs ;)

Meiner Meinung nach, wäre ein System ideal, welches das "Auspielen" eines Gesprächs fordert, z.B. durch Umstandsboni auf gute Argumente, aber eben dennoch auch gewürfelt werden muss.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 16:17:37
Zitat von: "Simon"
Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.

Und wie genau bewertet es es? Immerhin ist das doch der Normalfall: Kein Spieler hat CHA 20 und 15+ Ränge in Gesellschaftsskills; für entsprechend spezialisierte Charaktere ist das aber völlig üblich. Also spielt der Spieler den Charakter immer deutlich unter dem Niveau, das die Werte anzeigen.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Akodo am 09. Oktober 2007, 16:23:37
Zitat

Man spielt das Gespräch aus und würfelt dann, um das Ergebnis zu ermitteln (wohl modifiziert durch Umstandsboni).
Man würfelt gar nicht und entscheidet den Ausgang allein durch die vorgebrachten Argumente.

Wir haben eine Mischung aus beidem: Fertigkeitsbonus + 10 gegen DC, je nach Roellenspiel gibt es einen Bonus.

In irgendeiner Form wird sich das auch mit der 4E machen lassen (wenn ich überhaupt dort einsteige)
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 09. Oktober 2007, 17:14:14
Zitat von: "Simon"

Die Frage trift, meiner Meinung nach, überhaupt nicht dass worum es gehen sollte.
Das können im Spiel sollte sich nun wirklich nicht zusammensetzen wie:
faktor1*Charwerte + faktor2*Spielerwerte.
(aber um die Frage zu beantworten, hauptsächlich Char, perfekt wäre nur Char, wird es aber nie geben also 80-90%)


Das war auch gar nicht der Punkt.
Nur haben sich die Posts vor meinem in Richtung Extreme bewegt und die Frage ist recht gut geeignet mal ein bisschen dei Standpunkte einzuschätzen, bevor man sich hier mit endlosen Diskussionen, die zu keinem Ergebnis führen, da man aneinander vorbei redet, zumüllt.

Und es ist ein beträchtlicher Unterschied.
Das Problem ist, dass "nur Char" sich eher Richtung Würfeln (und ggf. passendes Ausspielen) bewegt, während "nur Spieler" den Char eher ignoriert.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 17:21:30
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird es eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."

Ich denke, das macht niemand. Daher verstehe ich in keinster Weise, warum man dann soziale Fertigkeitsproben wie z.B. eine Bluffen-Probe anders handhaben sollte.

Es spielt meiner Meinung nach absolut keinerlei Rolle, ob der Spieler gut im Versteckenspielen oder im Lügen ist. Es kommt einzig und allein auf die Werte des SC an.

Es ist doch auch so (Darastin merkte dies einmal in ähnlicher Form an): Wenn die sozialen Fähigkeiten des Spielers spielbeeinflussend wären für die sozialen Fähigkeiten des SC, dann bräuchten redegewandte, charismatische Spieler spieltechnisch keine oder weniger Attributswerte, Fertigkeitsränge, Talente oder Klassenfähigkeiten für ihre SC zu wählen, da sie es ja als 'Realguys' gut können und ihre SC entsprechende Boni erhielten, wenn sie am Tisch einmal richtig loslegen. Das kann und darf einfach nicht so sein, da diese Spieler dann die gesparten Ressourcen (hohe Werte, Talente, ...) für ihre SC anderweitig einsetzen könnten (z.B. Verstohlenheit für besseres Verstecken, da hier ja nicht durch echte Fähigkeiten Boni erlangt werden) und weniger sprachgewandte oder schüchterne Spieler benachteiligt wären, da sie im Gegensatz auf hohe Werte, Talente und Klassenfähigkeiten angewiesen wären.

Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser in der Fantasywelt ist. Und dies ergibt sich einzig und allein aus den Spielwerten und hat gar nichts mit dem Spieler zu tun. Ein Halbork-Barbar (Verzeihung für dieses Klischee) mit niedrigen Werten in den geistigen Attributen, ohne Ränge in sozialen Fertigkeiten und ohne entsprechende Talente oder Klassenfähigkeiten, ist eine bestimmte Rolle. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten. Der Spieler sollte dabei aber nicht als redegewandter, charismatischer Gruppenanführer fungieren. Denn das ist absolut nicht die Rolle dieses SC. Beim Rollenspiel ist es wie auf der Bühne im Theater. Würde dort ein Schauspieler diesen Halbork-Barbaren als redegewandten, charismatischen Gruppenanführer spielen, bekäme er bereits während der ersten Probe vom Regisseur sofort etwas auf die Finger. Das dumme ist, dass es beim Rollenspiel leider keinen Regisseur gibt, der mit am Tisch sitzt und den Spielern ständig auf die Finger klopft, wenn sie nicht in ihrer Rolle sind. Es geht eben nur so, dass jeder Spieler sein eigener Regisseur ist und selbst darauf zu achten hat, die Rolle richtig zu spielen. Das ist dann wahres Rollenspiel! Die Rolle wird aber eben durch die Werte des Chars bestimmt (dazu zähle ich natürlich ALLE Dinge auf dem Bogen, auch Volk, Alter, Gesinnung, Herkunft etc.).

ACHTUNG! Das ist natürlich lediglich meine bescheidene Meinung. Und ich will hiermit niemanden verurteilen, der eine andere Auffassung vom Rollenspiel hat. Wer anders spielt, soll das ruhig so machen ... aber ohne mich.  :P

Kid
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2007, 17:30:30
Zitat von: "Kid"
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."

Ich denke, das macht niemand. Daher verstehe ich in keinster Weise, warum man dann soziale Fertigkeitsproben wie z.B. eine Bluffen-Probe anders handhaben sollte.

Es spielt meiner Meinung nach absolut keinerlei Rolle, ob der Spieler gut im Versteckenspielen oder im Lügen ist. Es kommt einzig und allein auf die Werte des SC an.

Es ist doch auch so (Darastin merkte dies einmal in ähnlicher Form an): Wenn die sozialen Fähigkeiten des Spielers spielbeeinflussend wären für die sozialen Fähigkeiten des SC, dann bräuchten solche Spieler spieltechnisch keine oder weniger Attributswerte, Fertigkeitsränge, Talente oder Klassenfähigkeiten zu setzen, da sie es ja als 'Realguys' gut können und entsprechende Boni erhielten, wenn sie am Tisch einmal richtig loslegen. Das kann und darf einfach nicht so sein, da diese Spieler dann ihre gesparten Ressourcen anderweitig einsetzen könnten und weniger sprachgewandte oder schüchterne Spieler benachteiligt wären, da sie auf im Gegensatz dazu auf hohe Werte, Talente und Klassenfähigkeiten angewiesen wären.

Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser sich in der Fantasywelt verhalten würde. Ein Halbork-Barbar (Verzeihung für dieses Klischee) mit niedrigen Werten in den geistigen Attributen, ohne Ränge in sozialen Fertigkeiten und ohne entsprechende Talente oder Klassenfähigkeitenist ist auch eine Rolle. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten. Der Spieler sollte dabei aber nicht als redegewandter, charismatischer Gruppenanführer fungieren. Denn das ist absolut nicht die Rolle dieses SC. Beim Rollenspiel ist es wie auf der Bühne im Theater. Würde dort ein Schauspieler den Halbork-Barbaren als redegewandten, charismatischen Gruppenanführer spielen, bekäme er bereits während der ersten Probe vom Regisseur sofort etwas auf die Finger. Das dumme ist, dass es beim Rollenspiel leider keinen Regisseur gibt, der mit am Tisch sitzt und den Spielern ständig auf die Finger klopft, wenn sie nicht in ihrer Rolle sind. Es geht eben nur so, dass jeder Spieler sein eigener Regisseur ist und selbst darauf zu achten hat, die Rolle richtig zu spielen.

Gegenfrage: Werden Rätsel, Verschwörungen und andere Herausforderungen dieser Art bei Euch allein durch die Intelligenzwerte der Charaktere und durch Würfelwürfe gelöst? Frei nach dem Motto:"Schön, dass Du als Spieler das Rätsel gelöst hast, aber Dein Charakter ist einfach zu dämlich diese Art von Herausforderung zu meistern".
Zitat
ACHTUNG! Das ist natürlich lediglich meine bescheidene Meinung. Und ich will hiermit niemanden verurteilen, der eine andere Auffassung vom Rollenspiel hat. Wer anders spielt, soll das ruhig so machen ... aber ohne mich.  :P

Ich glaube, wenn jemand anders spielt als Du Dir vorstellst, wird derjenige auch nicht allzu traurig sein, dass Du nicht dabei bist.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 18:34:24
@ Scurlock:

Rätsel in dem Sinne gibt es bei uns nicht. Ich wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wann ein solches in welchem Zusammenhang gestellt werden könnte und warum. Wenn aber doch eines gestellt werden würde, dann müssten nach meinem Rollenspielverständnis die Spielwerte der SC entscheiden. Klar. Was sonst?!? Der Spieler ist doch nicht dort in der Spielewelt und steht vor dem Rätsel. Der Char ist es. Und diese Rolle hat der Spieler rollengerecht zu spielen.

Geht es um die Geschichte eines Landes, entscheidet dann das (Meta)Wissen des Spielers und der Besitz des einen oder anderen Quellenbuchs oder eine Probe auf Wissen (Geschichte)? Will ein SC in D20 Modern ein Auto reparieren, entscheidet dann die Fähigkeit des Spielers, ob der SC es kann oder wird eine Probe in Repair abgelegt? Steht der SC vor einem Rätsel, soll der Spieler es dann lösen oder entscheidet -- wie bei nahezu allen anderen Aufgaben im D20-Spiel -- dann die Fähigkeit des SC?

Verschwörungen werden durch Wissen der SC und entsprechende Taten der SC und NSC aufgedeckt (oder eben nicht). Also alles Dinge, die mit Hilfe von Spielwerten und dem dazu gehörigen Rollenspiel gehandhabt werden. Ich sehe hier keinerlei Problem.

Kid
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 09. Oktober 2007, 19:57:46
Man sollte bedenken, dass das klassische Rätsel in Abenteuern dern Zweck hat die Spieler herauszufordern.

Eigentlich wäre es logisch das Rätsel per INT-Check abzuhandeln, aber das ist oft nicht Ziel des Rätsels. Die meisten Rätsel sind nicht für die Chars sondern vor die Spieler gedacht und das ist denke ich hier das Problem.

Ein pures ingame Rätsel wäre im schlimmsten Fall:
Rätsel: INT-Check; DC 17

Macht aber nunmal nicht viel Spass.
Das andere Extrem ist dass den Spielern ein Rätsel vorgesetzt wird, aber die Chars dabei eben keine Rolle spielen.
Wer den Charakteren das klassische Sphinx-Rätsel vorsetzt kann auch schnell die Antwort  "Unser MoMF" bekommen  :wink:

Das Problem ist hier, dass wenn die Spieler das Rätsel lösen kein Rollenspiel dabei ist und wenn es nur SC-Werte sind das ganze langweilig ist.

Ich bevorzuge eher Folgendes:
Die Spieler lösen das Rätsel.
Erfolgreiche INT-/WIS-Checks geben evtl. ein paar Hinweise und ggf. wird das Rätsel dadurch auch gelöst, wenn die Spieler es partout nicht schaffen.
Am Ende löst IC der Char das Rätsel, für den es passend wäre, auch wenn der Spieler des INT 3 Halb-Orks auf die Lösung kam.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Simon am 09. Oktober 2007, 22:36:39
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Simon"
Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.

Und wie genau bewertet es es? Immerhin ist das doch der Normalfall: Kein Spieler hat CHA 20 und 15+ Ränge in Gesellschaftsskills; für entsprechend spezialisierte Charaktere ist das aber völlig üblich. Also spielt der Spieler den Charakter immer deutlich unter dem Niveau, das die Werte anzeigen.
Darastin

Meister muss halt die Werte der Chars im Hinterkopf habenl, gibt ja auch noch genug Interpretationsspielraum um verschiede Spieler mit gleichen Argumenten ganz andere Erfolge erzielen zu lassen, ohne dass es gleich unpassend wirkt. Der charismatische Diplomat hatte halt auch noch die perfekte Körpersprache und hat dann auch noch geschaut, als könne er gar nicht lüge, zb. Der nicht ganz so charismatische, etwas weniger gute Diplomat, eben nicht ganz.


Zitat von: "Kid"
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird es eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."


Stimmt, keiner geht dafür in den Keller. Doch das heißt noch lange nicht, dass Kenntnis bzw. einfach Grips des Spielers hier egal wären. Stell dir deinen Halblingschurken vor, der sich verstecken muss, doch einfach keine Fantasie bei der Wahl eines Versteckes hat, ganz ehrlich, der Spieler der im Keller nicht gefunden worden wäre, hätte sich auch in einem gedachten Keller ein besseres Versteck gesucht.
Natürlich, kann man auch sagen der Spieler müsse ja nicht entscheiden wo er sich versteckt, sondern dies ist Teil des Versteckenskills, dann ist es aber auch Teil des Suchenskills, zu entscheiden wo man etwas sucht usw.
Ob man das aber will, muss jeder selber wissen, ich jedenfalls will es nicht.


Zitat von: "Kid"

Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser in der Fantasywelt ist. [...]. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten.


Grundsätzlich kann es ja jede Gruppe handhaben wie sie will. Meine Erfahrung ist leider, dass sobald auf direkte Rede der Chars verzichtet wird, das Rollenspiel extrem leidet. Wenn ich damit auskomme zu sagen „Meister, mein Barde geht zu den Stadtwachen und versucht die Sache zu klären … *würfelroll* *kurzer Blick zum Bogen*… reicht Diplomatie 18?“. Wo ist da das Rollenspiel (so was kann natürlich dennoch nützlich sein um Dinge wie den Kauf von 10 Fackeln oder zwei Heiltränken abzuhandeln, um Spielzeit zu sparen)? Kann mir nämlich auch kaum eine Gruppe vorstellen, in der dann zwischen den Spielern im Charakter gesprochen wird). Der Halborkbarbar kann doch mit grunziger Sprache tausendmal besser dargestellt werden.
Ich jedenfalls muss zugeben, dass ich meinen Charakter ohne soziale Interaktion nicht bis zum Balkenbiegen ausspielen kann.


Zu den Rätzeln. Wenn mein Char auf einem bestimmten Gebiet keine Leuchte ist, ist er es eben nicht. Wenn ich einen Char spiele, der keine Ahnung vom abstrakten Denken hat, dann mache ich als Spieler eben beim lösen eines Wort oder Zahlenrätzels nicht mit und mache mir stattdessen Gedanken auf was für Lösungsmöglichkeiten mein Char käme.
Tipps gegen Intwürfe bei Rätzeln halte ich für recht sinnvoll, einfach weil hier sonst die Intelligenten Chars zuwenig hervor treten würden (finde es aber wichtig, dass die Antwort nur der Spieler mit erfolgreichem Wurf hört und nicht einfach direkt weiter gibt).
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Talwyn am 09. Oktober 2007, 23:51:19
Zitat
Grundsätzlich kann es ja jede Gruppe handhaben wie sie will. Meine Erfahrung ist leider, dass sobald auf direkte Rede der Chars verzichtet wird, das Rollenspiel extrem leidet. Wenn ich damit auskomme zu sagen „Meister, mein Barde geht zu den Stadtwachen und versucht die Sache zu klären … *würfelroll* *kurzer Blick zum Bogen*… reicht Diplomatie 18?


Ich denke auch nicht, dass jemand tatsächlich so spielt. Das ändert aber nichts daran, dass es am Ende die Würfel sind, die über Erfolg oder Scheitern entscheiden sollten. Und für unwichtige bzw. sich wiederholende Situationen, wie z.B. der Suche nach einem Verkäufer für einen Gegenstand oder den Verhandlungen über den Preis, reicht ein Würfelwurf völlig aus. Das ist ja mal ganz nett, das ausführlich auszuspielen, aber spätestens beim fünften Mal nervt es nur noch, wenn ich 10 Minuten Dialog abspulen muss, um einen vernünftigen Preis für einen nicht benötigten Gegenstand zu erzielen.

Geht es dagegen um eine für den Plot relevante Szene, wird das natürlich auch ausgepspielt, das würde ich mir als Spieler auch nicht nehmen lassen. Das mache ich aber primär aus Spaß an der Freude, und nicht, um dadurch großartig das Ergebnis zu beeinflussen. Letzteres wird durch einen oder mehrere Würfelwürfe entschieden. Alles andere macht nämlich Skill-Monkeys mit Spezialisierung auf soziale Interaktion schlicht überflüssig. Ein kleines Beispiel:

SC: "Natürlich, Herr Hauptmann, ich bin mir völlig darüber im Klaren, dass ihr mich nicht in den Palast hineinlassen dürft. Auch, dass ihr ein äußerst pflichtbewusster Soldat seid, und den Eid in höchsten Ehren haltet, den ihr geleistet habt, bezweifle ich nicht im geringsten. Trotzdem bin ich auch überzeugt davon, dass ihr die große Notlage erkennt, in der sich die freien Bürger dieser Stadt befinden. Gebt euch also einen Ruck. Möglicherweise liegt die Erfüllung eurer Pflicht dieses eine Mal tatsächlich in der Verletzung einer Regel, bei deren Erlass eine Situation wie die gegenwärtige nicht absehbar war."
*Diplomatie-Wurf* => *Fehlschlag*

Hauptmann: "Ihr könnt es drehen und wenden, wie ihr wollt. Ich habe meine Befehle, und es wird euch nichts nutzen, mich mit euren hohlen Worten zu überschütten. Ich bin nur ein einfacher Soldat - was glaubt ihr, wer den Sündenbock spielen darf, wenn ihr bei eurem Vorhaben keinen Erfolg habt? Leute wie ihr sind dann ja bekanntlich immer ganz schnell über alle Berge. Ich aber soll dann für euch den Kopf hinhalten? Mit Verlaub, ich habe eine Frau und sieben kleine Kinder zu ernähren und kann mir Abenteuer wie dieses einfach nicht leisten!"

SC: "Ich bitte euch, Hauptmann, sehen wir so wenig vertrauenswürdig aus? Wir sind keine von diesen Lumpen, von denen ihr sprecht. Wenn die Sache schiefgeht, werden wir allein die Verantwortung übernehmen."
*Bluffen-vs.-Sense-Motive* => Fehlschlag

Hauptmann: "Pah! Große Reden kann jeder schwingen! Am Ende bin es ja doch ich der die Zeche zahlt, und nun seht zu, dass ihr Land gewinnt, bevor ich euch als Verschwörer gegen den Grafen in Ketten legen lasse!"

SC: "Nun passt mal auf, ihr armseliger Wicht! Glaubt ihr ernsthaft, ich hätte Angst vor euch in eurer reizenden Uniform? Sieben Kinder habt ihr also? Und eine Frau? Sie ist bestimmt eine Schönheit. Wäre doch ein Jammer, wenn eure Familie zu Schaden käme, nur weil ihr nicht bereit wart, uns zu helfen..."
*Intimdate-Wurf* => Erfolg

Hauptmann: "Ihr wagt es? Lasst meine Familie aus dem Spiel! Ihr seid ein Ungeheuer, und ich verabscheue euch! Aber nun gut, was bleibt mir anderes übrig? Um meiner Frau und meiner Kinder willen, ihr sollt euren Willen haben - aber wehe euch, wenn ich euch danach noch einmal über den Weg laufe! Dann nämlich werdet ihr euch wünschen, mir niemals begegnet zu sein!"

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Natürlich hätte man diese Situation auch so ausspielen können:
SC: Ich versuche es mal auf diplomatischem Weg, in den Palast zu kommen. *würfel*
SL: Ne, das reicht nicht.
SC: Na gut, dann erzähle ich ihm eben ein paar Lügen... *würfel*
SL: Er glaubt dir nicht und wird langsam sauer.
SC: Meinetwegen, er hat's ja so gewollt. Dann muss ich ihn halt ein bisschen bedrohen. *würfel*
SL: Gut, das hat funktioniert. Er ist eingeschüchtert und lässt euch in den Palast und schwört dir zum Abschied, dass du das noch bereuen wirst.

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Ich persönlich würde da die erste Variante allemal bevorzugen. Allerdings nur, solange da trotz allem gewürfelt wird. Der SL sollte nicht willkürlich entscheiden, ob mein Versuch erfolgreich war oder nicht. Ich will, dass der +20er Diplomatiebonus meines hinterhältigen Schurken zum Tragen kommt. Wozu habe ich sonst Ränge darauf gelegt, einen Fertigkeitsfokus gewählt und einen geeigneten magischen Gegenstand gekauft? Wenn es darauf nämlich überhaupt nicht ankommt, dann springt der Schurke von der nächsten Klippe, das Charakterblatt wird zerrissen, und anschließend ein Frenzied Berserker ausgewürfelt. Der kann das nämlich alles genauso gut, und davon abgesehen ist er auch noch ein Metzel-Fred.

Ich will, dass mein Charakter das Fortkommen im Abenteuer mit seinen Fähigkeiten beeinflussen kann. Ich will keinen Erfolg von Spielleiters Gnaden, weil dem mein Rollenspiel gefallen hat. Dass ich trotzdem Rollenspiel betreibe, liegt ausschließlich daran, dass es mir Spaß macht und mir dabei hilft, mich mit meinem Charakter zu identifizieren, was schlussendlich die Spannung steigert, wenn es um Leben oder Tod geht. Eine regeltechnische Belohnung dafür brauche ich nicht. Deswegen übrigens auch keine Bonus-EP für das, was der jeweilige SL gerade für "gutes" Rollenspiel hält - aber das ist ein uraltes und vor allem anderes Thema.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 10. Oktober 2007, 01:14:07
Zitat von: "Kid"
@ Scurlock:
Verschwörungen werden durch Wissen der SC und entsprechende Taten der SC und NSC aufgedeckt (oder eben nicht). Also alles Dinge, die mit Hilfe von Spielwerten und dem dazu gehörigen Rollenspiel gehandhabt werden. Ich sehe hier keinerlei Problem.

Mein Problem wäre dabei, dass ich mich als Spieler unterfordert fühlen und schnell langweilen würde, da es letztlich bei dieser Art des Spielstils nur auf die Werte auf dem Charakterbogen und auf Würfelglück ankommt.
Wenn man konsequent sein will, müßte man dann auch sämtliche Entscheidungen im Spiel auch allein von den Skills und Attributen abhängig machen. Hat für mein Verständnis dann doch viel zu sehr etwas von einem Brettspiel und nicht mehr viel von einem Rollenspiel.
Aber wem's Spaß macht.....
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: TheRaven am 10. Oktober 2007, 01:39:32
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 10. Oktober 2007, 01:45:22
Zitat von: "TheRaven"
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.

Ja, so handhabe ich das auch
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Arldwulf am 10. Oktober 2007, 01:53:26
Zumindest das Bluffenbeispiel funktioniert ohnehin so nicht.

Denn - Bluffen sieht explizit Boni/Mali für den Inhalt des gesagten vor. Wie soll man dem gegenüber eine besonders unglaubwürdige oder glaubwürdige Lüge erzählen ohne dies zumindest inhaltlich auch tatsächlich zu tun?

Nachdem ich diese Boni/Mali ohnehin auch für Diplomatieskills und Einschüchternskills verwende ist das tatsächliche Ausspielen derartiger Dinge notwendig, es sei denn ich würde erst einen Intelligenzwurf darauf machen ob die Lüge denn nun gut ist, und dann einen Bluffenwurf wie gut sie herübergebracht wird usw.

Direkte Rede muss es ja nicht einmal sein. Aber was der Char denn nun genau tut sollte schon detaillierter beschrieben werden als mittels: Ich lüge halt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 10. Oktober 2007, 09:18:56
Zitat von: "TheRaven"
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.


qft
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kid am 10. Oktober 2007, 11:56:10
Genau so, wie Talwyn es beschreibt (erste Variante natürlich, beginnend mit "SC: "Natürlich, Herr Hauptmann ... "), läuft es bei uns ab. Wenn gesagt wird, dass einzig und allein nur die Spielwerte des Chars zählen, denken die Leute immer, es wird nur gewürfelt und kein Spielen der Rolle betrieben. Das ist schlichtweg ein Irrglaube.

Seltsam finde ich es auch, dass sich sofort alle einig darüber zu sein scheinen, dass der Spieler beim Verstecken des SC nicht selbst in den Keller muss. Das sei ja albern. Der Spieler braucht außerdem nicht zu wissen, wie ein Unsichtbarkeitstrank gebraut oder eine komplizierte Schaukelfalle entschärft wird. Er weiß nicht, wer der König von Valorien ist oder wie viele Junge ein Orakatek aus dem südlichen Dschungel wirft. Da reicht der Fertigkeitswurf des SC. Aber wenn es um Diplomatie oder Bluffen geht, dann muss sich der Spieler so richtig ins Zeug legen, damit es spieltechnisch dem SC auch etwas bringt. Für mich klingt das absolut unlogisch.

Beim Wissen und der Intelligenz ist es ja sogar so, dass häufig die Meinung vertreten wird, dass man darauf zu achten hat, dass sich das Spieler- und das Spielercharakterwissen nicht vermischen und dass es strikt voneinander zu trennen ist. Hier kommt dann also das genaue Gegenteil vom spielauswirkenden Sich-ein-bringen des Spielers bei sozialen Fertigkeiten zum Tragen. Man stelle sich vor, eine Gruppe spielt ein Kaufabenteuer. Einer der Spieler hat sich das Buch heimlich ebenfalls gekauft und weiß alles über das Abenteuer. Während des Spiels weiß er genau, wie man das Abenteuer erfolgreich absolviert und lässt seinen SC entsprechend handeln. "Jetzt hier nach rechts und durch die Geheimtür hinter dem Kleiderschrank. Der Mörder ist übrigens der Sohn des Bürgermeisters. Wir müssen uns beeilen, denn er hat vor, Morgen um Mitternacht die Insel zu verlassen!" usw. Da wird mir wohl jeder Recht geben, dass dies Metawissen ist und dass zwischen Metawissen und Spielercharakterwissen strikt unterschieden werden muss bzw. sollte. Wissen und Intelligenz des Spielers sollten keine Bedeutung haben. Wissen und Intelligenz des SC zählen. Seltsamerweise trifft dies auf einmal nicht mehr zu, wenn Ingame ein Rätsel gestellt wird. Hier sollen die Spieler auf einmal ihre Intelligenz zeigen. Beispiel: Bei einer D20 Cyberpunk-Kampagne spielt ein Spieler einen Hacker mit einem hohen Wert in Wissen (Mathematik) und der andere Spieler eine dämliche Messerklaue ohne entsprechenden Skill. Jetzt muss ein elektronisches Türschloss geknackt werden und der GM legt einen Zettel mit einem Rätsel auf den Tisch: Eine logische Zahlenfolge muss ergänzt werden. Der Spieler der dämlichen Messerklaue ist ziemlich fit im logischen Denken, kann das ganz gut und posaunt die richtige Lösung heraus. Da denkt sich der Spieler des Hackers doch: "Warum habe ich eigentlich Ränge und Talente auf Wissen (Mathematik) gelegt? Wir haben doch unser Mathe-Genie hier am Tisch sitzen. Hätte ich einmal lieber Ränge und Talente auf Heimlichkeit gesetzt."

Bei uns legen sich die Spieler auch richtig ins Zeug, was das Rollenspielen angeht. Nur machen sie dies aus Lust und Freude am Rollenspiel selbst. Sie verkörpern ihre Rollen. Und ja, das bedeutet auch, dass sie bei Entscheidungen sich entsprechend ihrer Rolle verhalten, auch wenn das manchmal abwegig erscheint. Ich kenne viele Spieler, die so spielen, wie sie selbst am Besten handeln würden. Das ist in meinen Augen kein Rollenspiel! Das ist: Was würde ich jetzt machen? Statt: Was würde der Char jetzt machen? Spieltechnisch bringt das Rollenspiel der Spieler den SC nichts ein. Aber so herum darf man das Ganze auch nicht betrachten. Die Spieler 'rollenspielen' bei uns auch keine Situationen, die zu ihren Chars gar nicht passen. Ein Spieler mit einem uncharismatischen Char ohne soziale Skills und entsprechende Talente würde bei uns auch überhaupt nicht daran denken, den Char jetzt beim Bluffen, bei Diplomatie, bei Informationen sammeln usw. einzusetzen. Wenn er Lust hat, rollenspielt er etwas ganz anderes während dieser Szene oder sogar etwas unpassendes, während die anderen sich mit den Dialogen beschäftigen. Bei uns spielt z.B. einer einen Halbork-Barbaren. Er würde während einer Verhandlung am Tor mit dem Hauptmann dann etwas ganz anderes rollenspielen oder mit Gewalt drohnen und von der Gruppe ungewollte Einschüchterungsversuche starten, falls das freundliche Miteinander der anderen SC der Gruppe nicht rasch weiterhilft. Und das spielt der Spieler auch aus. Deswegen sage ich ja: Es steckt in jeder Rolle, in jedem Char, genug zu rollenspielen drin. Doch das Gespielte sollte keinen spieltechnischen Einfluss haben. Es ist anders herum: Die Werte des Chars, also die Rolle, entscheiden über das was gepielt wird.

Kid
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 10. Oktober 2007, 13:26:02
Ich kann Kid da weitgehend zustimmen.
Entscheidend ist was der Char kann, ob der Spieler das jetzt auch oder besser oder schlechter kann ist egal.
Schönes Rollenspiel entsteht dann, wenn der Spieler sich so verhält dass er seinen Char angemessen rüberbringt.

Und genau da sollte man trennen, die Regelseite, mit was kann der Char und was nicht, schafft er den Angriff, schafft er es sich zu verstecken, schafft er es den Anderen zu Überzeugen, weiss er wieviele Männer normalerweise in einer Kompanie des Militärs sind sollten ausgewürfelt werden.
Die Rollenspielseite hingegen, auszuspielen wie der Char mit anderen verhandelt, wie er sein Schwert schwingt ("Mit dem Ausruf 'Du nicht töten Freund von  Kromek' schwinge ich meinen Zweihänder herum und haue den Gegner mit der vollen Wucht des Schlages die Rübe runter" als Ausspielung eines Heftigen Angriffs mit todesfolge meines Halbork-Barbaren Kromek.) und so weiter hängt allein vom Spieler ab. Dieser Teil ist theoretisch gesehen absolut Optional. Aber ich bin der letzte der Behaupten würde dass man es nicht braucht. Es macht einfach mehr Spass, seinen Chara sitlecht darzustellen. Und genau deshalb würde ich keinen Diplomaten spielen, weil ich genau weiss, dass ich nicht so eloquent bin und ihn nicht angemessen rüberbringen könnte.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 10. Oktober 2007, 13:51:02
Ich sehe im Verzicht auf den Wurf ein weiteres Problem:
Wie eintscheide ich als DM objektiv und neutral in einer lebensbedrohlichen Situation, in der die SC diese Fertigkeiten als Lösung nutzen wollen?
Damit wird mir ihr Überleben theoretisch völlig durch meine Willkür etc. in die Hände gelegt und im Nachhinnein könnte dadurch auch ein Konflikt entstehen.

Zusätzlich kann es ja auch sein, dass der Spieler dem DM bei weitem üebrlegen ist, was diplomatische Fertigkeiten und Rhetorik angeht. Deshalb aber jeden überreden können?

Das erscheint mir wenig sinnvoll.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 10. Oktober 2007, 15:14:55
Zitat von: "Darigaaz"
Ich sehe im Verzicht auf den Wurf ein weiteres Problem:
Wie eintscheide ich als DM objektiv und neutral in einer lebensbedrohlichen Situation, in der die SC diese Fertigkeiten als Lösung nutzen wollen?
Damit wird mir ihr Überleben theoretisch völlig durch meine Willkür etc. in die Hände gelegt und im Nachhinnein könnte dadurch auch ein Konflikt entstehen.

Das Problem ist sogar noch viel größer. Ohne objektive Beurteilungsgrundlage (Werte etc.) wird die Entscheidung immer auch durch (oft unbewußte) Symphatien gegenüber dem betreffenden Spieler maßgeblich beeinflußt. Außerdem muß der Spieler die Situation noch nicht einmal sonderlich gut ausspielen; viel wichtiger ist, daß er weiß, wie er den SL manipuliert. Bestimmte Personen lassen sich durch bestimmte Argumentationsketten, Verhandlungsstrategien etc. besonders leicht überzeugen; kennt der Spieler diese wird er sie anwenden auch wenn es in der Spielwelt eigentlich nicht so gut paßt.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 10. Oktober 2007, 17:59:18
Zitat von: "Darastin"
[...]kennt der Spieler diese wird er sie anwenden auch wenn es in der Spielwelt eigentlich nicht so gut paßt.

Bis bald;
Darastin

So weit würde ich nicht gehen, ich glaube nicht, dass ein Spieler das allgemein imemr versuchen würde.

Ich sehe es aber hauptsächlich als Problem für den DM, denn dadurch schaffe ich eine Situation, ind er die Spieler eigentlich nur noch um das Weiterbestehen ihres SCs argumentieren und das ist nicht das Spiel, das Spiel ist der versuch, den pösen Widerporst zu überreden oder ihn sogar rhetorisch in die Ecke zu drängen.

Ich behalte mir zwar als DM ein letztes Wort vor, aber ich habe keine Motivation darin, rein aus Bauchgefühl etwas zu beurteilen. Das ist viel zu stressig, jedes Mal abzuwägen, ob das Argument gut oder schlecht wäre. Es ist für mich also vorwiegend praktische Sicht.

Kid hat allerdings etwas sehr gutes gesagt finde ich.

Wenn man konsequent Spieler und Charakter trennen will, geht es gar nicht ohne Würfel (jedenfalls lese ich das heraus).
Sicher, die Spieler sind in gewisser Weise ihre Charaktere, aber nur solange, bis sie eine Aktion ansagen. Über den Erfolg entscheidet dann der Würfel.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 10. Oktober 2007, 19:56:20
Zitat
Jetzt hier nach rechts und durch die Geheimtür hinter dem Kleiderschrank. Der Mörder ist übrigens der Sohn des Bürgermeisters. Wir müssen uns beeilen, denn er hat vor, Morgen um Mitternacht die Insel zu verlassen!" usw. Da wird mir wohl jeder Recht geben, dass dies Metawissen ist und dass zwischen Metawissen und Spielercharakterwissen strikt unterschieden werden muss bzw. sollte. Wissen und Intelligenz des Spielers sollten keine Bedeutung haben.

Und hier liegt der Unterschied im Spielstil. Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.
Für mich wird ein Abenteuermodul aber ganz schnell uninteressant, wenn ich es als Spieler das Szenario bereits kenne oder als SL  bemerke, dass einer der Spieler mehr darüber weiß, als er wissen sollte.
Ich ziehe meinen Spielspaß in erster Linie aus der Herausforderung, die ein Abenteuer an mich als Spieler stellt und nicht aus dem Würfeln der Skillchecks. Das ist mir persönlich auf die Dauer dann zu öde.
 
Zitat
Wenn man konsequent Spieler und Charakter trennen will, geht es gar nicht ohne Würfel (jedenfalls lese ich das heraus).
Sicher, die Spieler sind in gewisser Weise ihre Charaktere, aber nur solange, bis sie eine Aktion ansagen. Über den Erfolg entscheidet dann der Würfel.

Diese konsequente Trennung von Charakter und Spieler ist aber illusorisch. Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst. Wenn man aber, mit der strikten Trennung von Charakter und Spieler vor Augen, Rätsel und Verschwörungen allein aufgrund von Intelligenzchecks löst und Gespräche nur mit den sozialen Fertigkeiten des Charakters abwickelt, müßte man in letzter Konsequenz auch jede andere Handlung und Entscheidung über Würfelwürfe abwickeln.
Und das ist absurd und schon gar nicht wirklich spielbar.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 10. Oktober 2007, 23:18:10
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel. :wink:

Die Regeln zu Diplomacy und Bluff sind ziemlich mies, weshalb man sie by the book gar nicht immer anwenden kann.

Ich möchte als DM nur vermeiden, dass es zu Unmut kommt, wenn ich eine Entscheidung abhängig von solch einer Fertigkeit treffe, deren Folgen unabsehbar sein können. Und da entscheidet bei mir der Würfel.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 10. Oktober 2007, 23:29:02
Zitat von: "Darigaaz"
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Ferrus Animus am 10. Oktober 2007, 23:31:34
Zitat von: "Scurlock"

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:


Dann solltest du nochmal nachlesen....
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 10. Oktober 2007, 23:32:33
Wobei ich ehrlich auch da kein Problem sehe. Dann arbeitet man das ebensowenig aus wie beim Knacken eines Schlosses.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2007, 00:18:41
Zitat von: "Ferrus Animus"


Dann solltest du nochmal nachlesen....

Nun, ich korrigiere mich. Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt:
Zitat von: "Kid"
Rätsel in dem Sinne gibt es bei uns nicht. Ich wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wann ein solches in welchem Zusammenhang gestellt werden könnte und warum. Wenn aber doch eines gestellt werden würde, dann müssten nach meinem Rollenspielverständnis die Spielwerte der SC entscheiden. Klar. Was sonst?!? Der Spieler ist doch nicht dort in der Spielewelt und steht vor dem Rätsel. Der Char ist es. Und diese Rolle hat der Spieler rollengerecht zu spielen.

Konsequenterweise müßte demnach ein Intelligenzcheck des Charakters darüber entscheiden ob ein Rätsel oder auch ein Problem gelöst wurde oder nicht und nicht die Fähigkeit des Spielers.
Zitat von: "Berandor"
Wobei ich ehrlich auch da kein Problem sehe. Dann arbeitet man das ebensowenig aus wie beim Knacken eines Schlosses.

Nein, es ist nicht wirklich ein Problem, solange die eigene Spielgruppe Spaß daran hat. Nur sollte diese Spielweise nicht als einzig wirklich sinnvoller Stil dargestellt werden. Dies gilt im übrigen aber für Spielstile jeder Ausrichtung.
Spoiler (Anzeigen)

Letztlich wird man mit den D&D-Regeln keine wirklich befriedigende Lösung finden, die es ermöglicht, Spieler und Charakter umfassend voneinander zu trennen und dabei trotzdem spielbar zu bleiben.
Für mich persönlich ist da eine Hybridlösung, in der Spieler- und Charakterfähigkeiten kombiniert werden, noch das geringste Übel. Ideen und gutes Rollenspiel, die Boni auf die sozialen Fertigkeitswürfe geben oder auch Fertigkeitswürfe, die Hinweise auf eine Problemlösung geben, sehe ich da als Möglichkeiten an, Spielerwissen und Charakterwerte sinnvoll zu vereinen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 11. Oktober 2007, 01:44:27
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Darigaaz"
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.

Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:

Solange sie Spaß dran haben ;).
Dann nehme ich den Ausdruck konsequent eben zurück. Anders kann ich es nicht ausdrücken. Es erscheint mir einerseits zu schwammig und willkürlich, alles ohne Würfel zu regeln. Andererseits muß man dies nicht bei allem machen.
Letztlich wird in DnD schon häufig gewürfelt und das soltle auch bei Diplomacy so sein. Man müsste es nur dringend überarbeiten, die Auswirkungen bei Erfolg sind einfach zu groß, um so etwas nicht mit Regeln angehen zu wollen. Entweder müssen die Regelna ngepasstw erden (Rich Burlew macht zumidnest einen Anfang) oder die Auswirkungen auf ein verträgliches Maß gedrosselt werden, damit Mister Gib-mir-deine-Hose-ich-hab-Diplomacy-48 endlich wegfällt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Recurring Nightmare am 11. Oktober 2007, 02:29:17
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2007, 09:53:21
Zitat von: "Recurring Nightmare"
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.

Mir leuchtet die Logik des Ganzen ja ein. Nur wenn man diese Philosophie dem Spiel zugrunde legt, müßte man die Trennung von Charakter und Spieler noch mehr ausweiten.
Das Argument, dass weniger rhetorisch begabte Spieler durch diese Regelung auch in die Lage versetzt werden, einen Meisterdiplomat spielen zu können, ist durchaus nachvollziehbar und auch löblich. Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde? Wie will man in diesem Fall Spieler und Charakter voneinander trennen? Setzt auf der Battlemap der SL die Figur des besagten Spielers, um ihn vor taktischen Fehlentscheidungen zu bewahren oder muß jede Entscheidung in dieser Hinsicht dann auch ausgewürfelt werden? Ich bezweifle, dass dies in den Spielrunden so gehandhabt wird.
Wie gesagt kann ich die Meinung, Spieler und Charakter allein aus Fairnessgründen zu trennen, durchaus nachvollziehen. Nur halte ich diese strikte Trennung und die Beschränkung auf die Charakterwerte in der Spielpraxis für schwer spielbar, wenn man denn konsequent sein will.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 11. Oktober 2007, 10:15:56
Zitat von: "Scurlock"

Letztlich wird man mit den D&D-Regeln keine wirklich befriedigende Lösung finden, die es ermöglicht, Spieler und Charakter umfassend voneinander zu trennen und dabei trotzdem spielbar zu bleiben.
Für mich persönlich ist da eine Hybridlösung, in der Spieler- und Charakterfähigkeiten kombiniert werden, noch das geringste Übel. Ideen und gutes Rollenspiel, die Boni auf die sozialen Fertigkeitswürfe geben oder auch Fertigkeitswürfe, die Hinweise auf eine Problemlösung geben, sehe ich da als Möglichkeiten an, Spielerwissen und Charakterwerte sinnvoll zu vereinen.


Das sehe ich genauso.

Letztlich ist es vollkommen unmöglich vollständig das Können des Spielers und das Können des SC zu trennen. Das geht einfach nicht, weil einige Entscheidungen immer vom Spieler getroffen werden müssen, damit das Spiel überhaupt funktioniert. Logische Konsequenz daraus ist, dass es eigentlich nur eine Hybrid-Lösung geben kann. Die spannende Frage ist eher wie man die Fälle löst in denen man beide Möglichkeiten hat.

Niemand wird anzweifeln, dass im Falle der körperlichen Werte und Fähigkeiten, die Fähigkeiten des Spielers irgendeine Rolle spielen. Kein Spieler muss zeigen wie gut er sich verstecken ob er eine Kiste anheben oder eine Tür aufbrechen kann. In diesem Bereich dominieren vollständig die Werte des SC und die Fähigkeiten des Spielers sind irrelevant. Dies berücksichtigt D&D übrigens, indem es die geistigen Attribute als schwächer als die körperlichen ansieht (isoliert ohne Klassenwahl betrachtet).

Dann gibt es natürlich den Bereich wo der Spieler vollständig dominiert und Fähigkeiten des SC im Prinzip irrelevant sind. Das umfast im Prinzip den gesamten Bereich wo der Spieler den SC direkt steuert, also eine Anweisung gibt, wie die Entscheidung nun Links oder Rechts zu gehen, in den nächsten Raum zu stürmen, zu fliehen, was der SC genau im einzelnen sagen soll usw.

Lediglich im Zwischenbereich von Diplomatie, Rätseln usw. kann man mehrere Optionen wählen, eben von reinem Würfeln bis zu gar nicht würfeln und ausspielen und hier halte ich eine Mischung aus beidem für das beste, da es beide Extreme letztlich verquickt und meines Erachtens dem Spielspaß zuträglich ist, da die meisten Spieler eben gerne auch mal ihren SC reden hören ;)

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 11. Oktober 2007, 10:17:10
Zitat von: "Scurlock"
Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde?

Na ja, es gibt doch einige Feats die taktisches Geschick darstellen sollen und das letztendlich durch einfache Boni umsetzen.

Grundsätzlich besteht aber immer das "Problem", daß bei vollständiger Trennung von Spieler und Charakter die Entscheidungen des Charakters ja eigentlich nicht mehr vom Spieler getroffen werden dürften da ansonsten gewisse Charakteristika nicht darstellbar wären. Ist aber irgendwie nicht so prickelnd...

Also bleibt nur die Alternative, Spieler- und Charakterfähigkeiten zu kombinieren. Bei Gesellschaftsfähigkeiten ist das relativ leicht (der Spieler legt die Vorgehensweise fest, die Regeln entscheiden darüber, wie gut der Crarakter das umsetzt).

Kritisch wird es hingegen bei solchen Dingen wie Kampftaktik und Rätsel. Hier sieht das Spiel eigentlich vor, daß diese Dinge ausschließlich von den Spielern am Spieltisch entshcieden werden - also gewissermaßen Metagame by Design. Trotzdem kann man hier noch die Charaktere mit einbeziehen. Bei Rätseln könnte man durch INT-Checks Lösungshinweise bzw. Teillösungen geben; Kampftaktik kann man mittels passender Fertigkeiten darstellen und unterstützen. Merkwürdigerweise hat D&D da noch nichts wirklich passendes hervorgebracht; absurderweise hatte ausgerechnet die DSA-Redax dazu eine vernünftige Idee - die Umsetzung haben sie zwar verbockt aber ein Initiativebonus durch eine zu Beginn des Kampfes durchgeführte Probe klingt doch gar nicht schlecht und ließe sich halbwegs unproblematisch nach D&D übertragen.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kid am 11. Oktober 2007, 11:26:30
Zitat von: "Scurlock"
Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.

Nö. Habe ich doch nirgends geschrieben. Natürlich würde ein Abenteuer, das ein zweites Mal oder öfter gespielt wird, langweilig werden. Das Beispiel mit dem Kaufabenteuer, das ein Spieler schon kennt, sollte nur zeigen, dass das Wissen vom Spieler doch strikt vom Wissen des Spielercharakters zu trennen ist. Wir spielen nie das gleiche Abenteuer noch einmal.

Zitat von: "Scurlock"
Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst.

Falsch. Natürlich handelt der Spieler für seinen SC. Klar ... der SC existiert ja nicht wirklich und kann nicht handeln. Aber der Spieler sollte nicht aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung handeln, sondern so, wie der SC handeln würde. Das bedeutet auch, dass man einmal (oder stets?) den SC Dinge tun lässt, die man selbst nie so machen würde, der SC jedoch schon. Das ist das, was ich meinte. Viele spielen ihre SC so, wie sie selbst handeln würden. Eine Rolle zu spielen (z.B. im Theater) bedeutet aber, die Figur so handeln zu lassen, wie sie in der fiktiven Welt des Stücks handeln würde. Beim Theaterstück steht im Drehbuch, was die Figur sagt und wie sie handelt und der Regisseur bestimmt während der Proben, wie der Schauspieler das rüber zu bringen hat. Das Drehbuch fehlt natürlich beim Rollenspiel, was die Handlungsfreiheit mit sich bringt und der Clou am Rollenspiel ist. Der Regisseur fehlt leider. Jeder Spieler ist sein eigener Regisseur und sollte so nah wie möglich an seiner Rolle sein. Die Rolle des SC wiederum ergibt sich einzig und allein durch die Daten auf dem Charakterbogen (inklusiver aller dort verzeichneten Dinge, nicht nur die Werte und Talente).

Zitat von: "Scurlock"
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt

Nee. Schaue dir doch einmal meinen letzten Beitrag an, wo ich sage, dass Talwyns Beispiel vom Barden beim Hauptmann am Tor eine typische Szene unserer Gruppe darstellt. Wir rollenspielen genau wie andere auch. Nur versuchen wir halt, so nahe an der Rolle zu bleiben (zuweilen entgegen aller Logik, Erfahrung und Vernunft) wie es uns eben möglich ist. Noch einmal: Es geht nicht nur um die Würfel, wenn man sagt, dass die Spielwerte einzig und allein entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind. Es geht natürlich auch bei uns hauptsächlich ums Rollenspielen. Wichtig ist dabei bei uns jedoch, dass letztlich die Spielwerte das Entscheidende für den Ausgang von Aktionen sind und nicht das Rollenspiel der Spieler.

Zitat von: "Scurlock"
Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt

Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt. Ich schreibe immer wieder, dass bei uns ohne Ende rollengespielt wird. Und du kommst immer mit diesem Rätsel-Beispiel, das dann als einfache INT-Probe ohne jegliches Rollenspiel abgehandelt wird und für dich dann den gesamten Spielstil darstellt. Noch einmal: Bei uns gibt und wird es nie ein Offgame-Rätsel geben, das den Spielern gestellt wird. Wenn ein Rätsel gestellt werden würde, dann würde dieses Rätsel Ingame den SC gestellt werden. Ein Rätsel aus dem Rätselbuch macht natürlich wenig Sinn, da es wirklich durch einen einfachen Wurf abgehandelt werden müsste. Und genau deswegen würde es bei uns in dieser Form auch nicht vorkommen. Daher brachte ich das Beispiel des elektronischen Türschlosses mit dem Hacker und der Messerklaue (s.o.). Hier wollte ich zeigen, dass, wenn man es wirklich als Offgame-Rätsel in Form einer Zahlenfolge, die logisch ergänzt werden soll, abhandelt, eine unlogische Situation entstehen kann. Das war nur ein Beispiel dafür, um die Unlogik darzustellen, dass letztendlich die Messerklaue das Rätsel löst anstelle des Hackers und Mathegenies, da Offgame der Spieler der Messerklaue fitter in solchen Dingen ist. Eine solche Szene würde bei uns jedoch nicht durch ein Offgame-Zahlenfolge-Rätsel gespielt werden. Bei uns müsste das elektronische Türschloss vom Hacker geknackt werden, z.B. durch eine Probe auf Use Computer. So. Und bevor jetzt wieder gesagt wird: "Aha. Also nur ein Würfelwurf!" sage ich direkt, dass der Spieler die Situation dann selbstverständlich entsprechend rollenspielen würde. "Ich entferne vorsichtig die Abdeckplatte mit meinem Mastercraft Elektro-Werkzeug und durchtrenne den roten Draht ... (usw. je nach Lust und Laune ... und glaube mir, wir haben D20 Modern Cyberpunk gezockt und da hat ein Spieler einen Hacker gespielt und der Spieler hat Vollgas gegeben, was solche Situationen angeht)." Dann würde der Spieler die Probe ablegen und wenn er beispielsweise scheitert, würde der Spieler das in sein folgendes Rollenspiel einbauen. "Dann versuche ich, den gelben Draht mit dem grünen zu verbinden ... stoße aber dummerweise an den durchtrennten roten Draht und löse den Alarm aus (oder so ähnlich)."

Unser Spielstil in Kurzform: Vor einer Aktion wird rollengespielt (mal mehr, mal weniger, je nach Szene oder Wichtigkeit im Gesamtzusammenhang). Dann kommt der alles entscheidende Würfelwurf (d.h., das vorherige Rollenspiel hat keinerlei Einfluss auf den Wurf). Dann wird das nachfolgende Rollenspiel an das Wurfergebnis angepasst. Während des gesamten Spiels gilt immer, dass entsprechend der Rolle gespielt wird. Natürlich ist mir klar, dass man nicht immer zu 100% der Rolle gerecht werden kann. Aber der Versuch wird eben unternommen, zusammen mit der Anwendung, dass nur die Wurfergebnisse ausschlaggebend für die Resultate von Aktionen sind.

Letztlich hat jeder seinen eigenen Spielstil und ich will nicht diesen hier anderen überordnen. Das habe ich direkt im ersten Beitrag am Ende geschrieben (und mit einer ironischen Bemerkung inkls. Smilie abgeschlossen). Die Hauptsache ist doch, dass jede Gruppe so spielt, wie sie es für richtig hält und vor allem, dass alle Spieler Spaß haben.

Kid
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Talwyn am 11. Oktober 2007, 12:10:21
Zum Thema soziale Skills: Da sind die gegenwärtigen Regeln wirklich ziemlich unzureichend. Bei Diplomacy geht die Variante (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html) von Rich Burlew zwar schonmal in die richtige Richtung, behebt aber nur ein paar der Probleme in Zusammenhang mit dieser Fertigkeit. Das dicke fette Grundproblem besteht darin, dass nach den aktuellen Regeln ein Würfelwurf über Erfolg oder Scheitern entscheidet. Im Vergleich zum Kampf ist das eine ziemlich stiefmütterliche Behandlung und führt dazu, dass soziale Interaktion zur "alles oder nichts" Kiste verkommt - quasi "Save or Die". Aus diesem Grund kann man die Regeln, so wie sie im PHB 3.5 stehen durchaus ablehnen bzw. wahrscheinlich wendet sie kaum einer an wie gedruckt. Meiner Meinung nach braucht man aber harte Regeln für Interaktions-Encounter.

Diese sollten allerdings die genannten Probleme angreifen. Sinnvoll fände ich zum Beispiel eine sozialer Condition Track. Die NPC Attitudes aus der 3.5 sind zwar ein Ansatz, allerdings ist nirgendwo wirklich geregelt, wie sich z.B. die einzelnen Attitudes auf relevante Skillchecks auswirken (in Form von Boni oder Abzügen). So nämlich muss der SL wieder willkürlich entscheiden (nämlich über den DC). Ich versuche deswegen wo immer möglich mit vergleichenden Proben zu arbeiten, was ja aber gerade bei Diplomatie so eigentlich nicht vorgesehen ist. In der 4e könnte der DC für einen Diplomatiewurf durch die Will-Defense des Gegenübers bestimmt werden, modifiziert durch seine Attitüde dem SC gegenüber und evtl. auch die Situation. Situationsmodifikatoren will ich als SL aber ungern "on the fly" festlegen - ich habe ein besseres Gefühl, wenn ich das in Ruhe bei der Abenteuervorbereitung machen kann. Im Spiel wird man sicher immer noch an der einen oder anderen Stelle improvisieren müssen, aber ein gutes System sollte den willkürlichen Faktor so weit reduzieren wie möglich. Dass in der 4e nicht mehr ein einziger Würfelwurf entscheiden wird, ist ja schon bestätigt, inwiefern die anderen Probleme gelöst werden, wird sich zeigen. Ich hoffe aber mal, dass die Designer z.B. Rich Burlews Variante kennen und die von dieser behobenen Mängel auch als solche betrachten.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Decker am 11. Oktober 2007, 12:27:01
Zitat von: "Kid"
Zitat von: "Scurlock"
]Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt

Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt.

Kid


Du hast vollkommen Recht. Der gute Scurlock zerpflückt nach Vorliebe Postings und nimmt Aussagen aus dem Zusammenhang heraus, damit Sie seinen Thesen entsprechen und diese stützen. In der Folge wird dann auf seine Ihm eigene Art alles bis in die Haarspitzen ausdiskutiert und mit dem Stempel TrueRollenspieler (TM) versehen. Gerade in diesem Unterforum über die 4E...sehr anstrengend...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 11. Oktober 2007, 12:45:06
Zitat von: "Talwyn"
Diese sollten allerdings die genannten Probleme angreifen. Sinnvoll fände ich zum Beispiel eine sozialer Condition Track.

Warum nicht noch radikaler:
Jeder der vier Verteidigungswerte (AC, Fort, Ref, Will) hat seine eigenen "Hit Points". Der Verteidigungswert ist die Grundschwelle, die jeder "Angriff" überwinden muß um überhaupt einen Effekt haben zu können. Ist das geschafft gibt es "Schaden", der von diesen "Hit Points" abgezogen wird. Bleiben danach noch welche übrig, so ist der "Angriff" genau so wirkungslos als wenn der Schwellenwert nicht überwunden worden wäre; ansonsten tritt der beabsichtigte Effekt ein.

Das würde "one roll kills" weitgehend eliminieren (zumindest bei annähernd gleichwertigen Kontrahenten); trotzdem wären solche Dinge wie Todeszauber, in eine Kröte verwandeln, beherrschen etc. immer noch möglich. Soziale Konflikte gehen dann auf die Will Defense und den zugehörigen Punktepool. Es mag dann zwar etwas seltsam anmuten, daß ein frisch aus einer hitzigen Diskussion kommender Charakter leichter zu bezaubern ist, aber da solche Diskussionen durchaus mental anstrengend sind kann man eigentlich shcon nachvollziehen, warum jemand dann einem solchen Angriff nicht mehr so viel Willenskraft entgegensetzen kann.


Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Recurring Nightmare am 11. Oktober 2007, 13:43:29
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Recurring Nightmare"
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.

Mir leuchtet die Logik des Ganzen ja ein. Nur wenn man diese Philosophie dem Spiel zugrunde legt, müßte man die Trennung von Charakter und Spieler noch mehr ausweiten.
Das Argument, dass weniger rhetorisch begabte Spieler durch diese Regelung auch in die Lage versetzt werden, einen Meisterdiplomat spielen zu können, ist durchaus nachvollziehbar und auch löblich. Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde? Wie will man in diesem Fall Spieler und Charakter voneinander trennen? Setzt auf der Battlemap der SL die Figur des besagten Spielers, um ihn vor taktischen Fehlentscheidungen zu bewahren oder muß jede Entscheidung in dieser Hinsicht dann auch ausgewürfelt werden? Ich bezweifle, dass dies in den Spielrunden so gehandhabt wird.
Wie gesagt kann ich die Meinung, Spieler und Charakter allein aus Fairnessgründen zu trennen, durchaus nachvollziehen. Nur halte ich diese strikte Trennung und die Beschränkung auf die Charakterwerte in der Spielpraxis für schwer spielbar, wenn man denn konsequent sein will.

Man kann die Nummer mit der Beratung ja durchaus ausweiten, dann wird die Kampftaktik eben von allen Spielern zusammen ausgearbeitet und ingame dann vom Marshal/Paladin/whatever angeordnet.
Das Drehbuch wird also quasi kooperativ geschrieben, die Rolle spricht aber natürlich der Schauspieler alleine.
Bei sowas muss man dann nur aufpassen, dass nicht im Endeffekt nur ein Spieler spielt und die Aktionen der anderen mitsteuert, während die nur zugucken. Aber eigentlich sollte das ja auch so laufen, dass das Spielen einen übt, sprich der Spieler eines Socialskill-Chars wird dadurch, dass er sich mehr Gedanken über Wortwahl etc machen muss automatisch eloquenter, der Spieler des Strategen übt sein taktisches Denken, etc. Der Spieler wächst mit dem Char.
In einer etwas fortgeschritteneren Gruppe (oder in der Stereotypen-Gruppe wo jeder sich selber spielt) läuft es dann natürlich doch so ab, dass jeder nur seinen Char spielt und in der Lage ist den eigenständig vernünftig rüberzubringen.
Das sollte einen aber trotzdem nicht daran hindern in schwierigen Situationen doch aufs Gruppenkuscheln zurückzugehen, schliesslich verkörpert man nur alle paar Tage/Wochen mal für ein paar Stunden mal diese Rolle und kann sie normalerweise alleine deshalb schon garnicht perfekt darstellen, von übermenschlichen Attributen oder sonstwasfür Fähigkeiten mal ganz abgesehen.

mfg
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2007, 21:31:07
Zitat von: "Kid"

Aber der Spieler sollte nicht aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung handeln, sondern so, wie der SC handeln würde. Das bedeutet auch, dass man einmal (oder stets?) den SC Dinge tun lässt, die man selbst nie so machen würde, der SC jedoch schon. Das ist das, was ich meinte. Viele spielen ihre SC so, wie sie selbst handeln würden. Eine Rolle zu spielen (z.B. im Theater) bedeutet aber, die Figur so handeln zu lassen, wie sie in der fiktiven Welt des Stücks handeln würde. Beim Theaterstück steht im Drehbuch, was die Figur sagt und wie sie handelt und der Regisseur bestimmt während der Proben, wie der Schauspieler das rüber zu bringen hat. Das Drehbuch fehlt natürlich beim Rollenspiel, was die Handlungsfreiheit mit sich bringt und der Clou am Rollenspiel ist. Der Regisseur fehlt leider. Jeder Spieler ist sein eigener Regisseur und sollte so nah wie möglich an seiner Rolle sein. Die Rolle des SC wiederum ergibt sich einzig und allein durch die Daten auf dem Charakterbogen (inklusiver aller dort verzeichneten Dinge, nicht nur die Werte und Talente).

Das ist alles gut und schön, nur sind hier letztlich nur ein paar Würfel und Werte entscheidend. Nichts weiter. Ideen und Entscheidungen sind irrelevant, da sie vom Zufall übernommen werden.  
Zitat
Nee. Schaue dir doch einmal meinen letzten Beitrag an, wo ich sage, dass Talwyns Beispiel vom Barden beim Hauptmann am Tor eine typische Szene unserer Gruppe darstellt. Wir rollenspielen genau wie andere auch. Nur versuchen wir halt, so nahe an der Rolle zu bleiben (zuweilen entgegen aller Logik, Erfahrung und Vernunft) wie es uns eben möglich ist. Noch einmal: Es geht nicht nur um die Würfel, wenn man sagt, dass die Spielwerte einzig und allein entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind. Es geht natürlich auch bei uns hauptsächlich ums Rollenspielen. Wichtig ist dabei bei uns jedoch, dass letztlich die Spielwerte das Entscheidende für den Ausgang von Aktionen sind und nicht das Rollenspiel der Spieler.

Ich sehe bei dieser Spielweise auch keinen Mangel an Rollenspiel, sondern einen Mangel an Möglichkeiten für die Spieler, in die Handlung eines Abenteuers einzugreifen.
Zitat
Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt. Ich schreibe immer wieder, dass bei uns ohne Ende rollengespielt wird. Und du kommst immer mit diesem Rätsel-Beispiel, das dann als einfache INT-Probe ohne jegliches Rollenspiel abgehandelt wird und für dich dann den gesamten Spielstil darstellt.

Ich habe Dich schon verstanden. Ich wollte mit dem Rätselbeispiel aufzeigen, dass bei diesem Spielstil gewisse Spielelemente,  die ich persönlich mit Rollenspiel verbinde, nämlich das Einbringen von Ideen und Lösungsmöglichkeiten durch die Spieler, fehlen.  
Zitat
Noch einmal: Bei uns gibt und wird es nie ein Offgame-Rätsel geben, das den Spielern gestellt wird. Wenn ein Rätsel gestellt werden würde, dann würde dieses Rätsel Ingame den SC gestellt werden. Ein Rätsel aus dem Rätselbuch macht natürlich wenig Sinn, da es wirklich durch einen einfachen Wurf abgehandelt werden müsste. Und genau deswegen würde es bei uns in dieser Form auch nicht vorkommen.

Wer spricht denn von Offgame-Rätseln? Das "Moria"-Rätsel aus dem "Herrn der Ringe" ist doch ein Rätsel, das hervorragend ingame abgehandelt werden könnte. Bei Deinem Stil, würde wahrscheinlich ausgewürfelt, welcher der Charaktere auf die Lösung kommt.  Der Spieler des besagten Charakters bekäme das Losungswort gesagt und dürfte dann dies im Rollenspiel umsetzen. Richtig?
Das wäre mir aber als Spieler (oder SL) zu wenig bzw. mir würde die Herausforderung fehlen, selbst auf die Lösung kommen zu können.  
Wenn Du aber ein Problem mit Rätseln hast, könnte ich genausogut auch das klassische Detektivabenteuer in der Stadt anführen, in der es darum geht ein Verbrechen aufzuklären. Der grundlegende Mechanismus, nämlich die Lösung eines Problems bzw. "Rätsels" ist auch hier gegeben.
Zitat
Letztlich hat jeder seinen eigenen Spielstil und ich will nicht diesen hier anderen überordnen. Das habe ich direkt im ersten Beitrag am Ende geschrieben (und mit einer ironischen Bemerkung inkls. Smilie abgeschlossen). Die Hauptsache ist doch, dass jede Gruppe so spielt, wie sie es für richtig hält und vor allem, dass alle Spieler Spaß haben.

Stimmt, da schließe ich mich an.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 12. Oktober 2007, 09:17:13
Zitat von: "Scurlock"

Ich sehe bei dieser Spielweise auch keinen Mangel an Rollenspiel, sondern einen Mangel an Möglichkeiten für die Spieler, in die Handlung eines Abenteuers einzugreifen.

Ich habe Dich schon verstanden. Ich wollte mit dem Rätselbeispiel aufzeigen, dass bei diesem Spielstil gewisse Spielelemente,  die ich persönlich mit Rollenspiel verbinde, nämlich das Einbringen von Ideen und Lösungsmöglichkeiten durch die Spieler, fehlen.  

Natürlich kann man sich selbst als Spieler einbringen, schließlich entscheidet der Spieler, wann er wohin geht, und was sein Chara versucht. Der Unterschied ist im wesentlichen, ob das Verhalten des Spielers oder die Werte des Charas entscheiden ob er erfolgreich ist oder nicht.
So wie ich den Spielstil, den Du hier vertritts, verstehe bedeutet
gutes Rollenspiel/hohe Fähigkeiten des Spielers = Erfolg
schlechtes Rollenspiel/geringe Spielerfähigkeiten = Misserfolg
(OK das ist wieder etwas überzeichnet aber letzendlich läuft es darauf hinaus)
Das zwingt den Spielern auf, sich dementsprechende Gedanken zu machen, was sie so oder so tun sollten. Dafür nimmt es ihnen die Möglichkeit etwas zu Spielen was sie als Spieler nicht sind.
Insgesammt muss man das Thema aber wohl differenziert betrachten.
Bei Kämpfen, wenn es darum geht sich zu Verstecken oder über eine Schlucht zu springen muss gewürfelt werden.
Bei Verhandlungen wenn es darum geht jemanden zu überreden oder in anderen Social Situatons kann man Würfeln (dafür gibt es ja die Social Skills) oder es durch Rollenspielen lösen (meiner Meinung nach sollte gewürfelt werden um das Ergebnis zu bestimmen und durch das Rollenspiel der Fluff hinzukommen, damit alles schön stimmig wird und die Atmosphäre passt).
Das vorantreiben des Plots, die Entscheidung ob ich jetzt versuche die Runen an der Tempelwand zu entschlüsseln, oder lieber die Kultisten belausche. Wie ich jetzt den Mordfall aufklären will (gehe ich jetzt erst zum Hauptverdächtigen und Frage ihn direkt ins Gesicht ob er es war, oder sammele ich Informationen, und konfrontiere ihn dann mit Fangfragen, in der Hoffnung, dass er mit Antworten gibt, die nur der Täter geben kann) ist natürlich abhängig vom Spieler, hier kann und sollte der Spieler die Ideen seines Charas entwickenl, sollte sich aber andererseits immer fragen: würde mein Chara das auch so machen? Denn sonst könnte er den Dedektiv mit Int 8 spielen und hätte trotzdem immer die passenden Ideen wo der Täter zu finden ist.
Damit kann man als Spieler schon sehr gut steuern was der Chara so macht, und wie die Geschichte Vorangeht, aber was der Chara kann hängt doch noch von seinen Werten ab.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Kid am 12. Oktober 2007, 11:01:36
Zitat von: "Scurlock"
Das ist alles gut und schön, nur sind hier letztlich nur ein paar Würfel und Werte entscheidend.

Aus meiner Sicht: Na klar sind Würfel und Werte entscheidend. Was auch sonst? Mehr als die Werte hat man ja nicht vom SC und das Zufallselement, dass eben Aktionen auch einmal schief gehen können, wird halt durch den Würfel eingebracht. Und nach meiner Auffassung ist eben nur der SC entscheidend bzw. sollte entscheidend sein für den Ausgang von Aktionen.

Zitat von: "Scurlock"
Ideen und Entscheidungen sind irrelevant, da sie vom Zufall übernommen werden.

Nee. So kann man das nicht sagen. Natürlich haben die Spieler Ideen und bringen diese selbstverständlich im Rahmen der Rolle des SC ein, wenn es um Handlungsweisen der SC geht. Und ebenso treffen sie andauernd Entscheidungen, was die Aktionen ihrer SC betrifft, genau wie in jeder anderen Rollenspielgruppe auch. Der Unterschied ist nur der, dass einzig und allein die Würfelproben und die Werte der SC ausschlaggebend für den Ausgang von Aktionen sind.

Ein Wort noch zum 'Zufall' im Spiel, also zum Würfeln. Man sollte sehen, dass bei Spezialisierungen durch z.B. ausmaximierte Fertigkeiten, Boni durch Talente und Fähigkeiten und mag. Ggst. und durch die Erfahrung (also Stufenaufstiege) das tatsächliche Wurfresultat immer weniger wichtig für den Ausgang von Aktionen wird, da der Bonus hoch genug ist, bst. Aktionen sehr sicher bzw. automatisch zu schaffen. Der Faktor 'Würfel' nimmt an Wichtigkeit ab, wenn ein SC in einer Sache spezialisiert ist bzw. erfahren genug ist. In hohen Stufen kann man sich doch eine Menge Würfe sparen, da die Boni der SC so hoch sind, dass sie bst. Aktionen immer sehr sicher bzw. automatisch schaffen, und zwar zu Recht. Es wird also mit Zunahme der Spezialisierungen und der Erfahrung der SC immer weniger gewürfelt. Dies funktioniert aber nur dann, wenn wirklich einzig und allein die Würfel und die Werte der SC entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind.

Zitat von: "Scurlock"
Ich sehe bei dieser Spielweise auch keinen Mangel an Rollenspiel, sondern einen Mangel an Möglichkeiten für die Spieler, in die Handlung eines Abenteuers einzugreifen.

Nein. Jeder Spieler kann sich entsprechend der Rolle des SC immer in die Handlung eines Abenteuers einbringen. Das mag hier und da auch einschränkend sein (wenn z.B. der charismatische Spieler des uncharismatischen Halborks sich rollenspielerisch nicht in eine Debatte zweier Hofmagier einbringen sollte), aber deswegen spielt man ja auch gerade diesen SC und keinen anderen. Das liegt ja auch immer am Spieler. Er kann bei der Charaktererschaffung und später bei Aufstiegen immer selbst entscheiden, in welche Richtungen sein SC ausgebaut werden soll. Wer den Halbork-Barbaren spielt, fällt dadurch auch eine klare Entscheidung, was das Spiel dieser Rolle angeht. Im Kampf greift der charismatische Spieler des uncharismatischen Halbork-Barbaren dann auf die Spielwerte zurück. Aber bei der Debatte der beiden Hofmagier spielt der Spieler dann auf einmal seine persönliche Karte aus und palabert fröhlich mit oder wie? Das macht meiner Meinung nach keinen Sinn und es ist unfair anderen Spielern gegenüber, die evtl. SC spielen, die sich gerade auf soziale Bereiche spezialisiert haben, sich aber nicht so einbringen können, wie der charismatische Spieler des uncharismatischen Halborks.

Zitat von: "Scurlock"
Bei Deinem Stil, würde wahrscheinlich ausgewürfelt, welcher der Charaktere auf die Lösung kommt. Der Spieler des besagten Charakters bekäme das Losungswort gesagt und dürfte dann dies im Rollenspiel umsetzen. Richtig?

Ja. Richtig. Aber was ist so falsch daran? Hierbei sind wenigstens die Werte der SC entscheidend für den Ausgang einer Aktion und nicht die Fähigkeiten der Spieler und schönes Rollenspiel wird ebenfalls betrieben, wenn die Spieler vor und nach den Würfen entsprechend loslegen.

Jetzt einmal eine ernst gemeinte Frage von mir: Warum spielt ihr eigentlich D&D? Ihr könntet doch einfach ohne Würfel, Werte und sogar ohne Regelsystem spielen. Jeder Spieler beschreibt am Anfang einer Kampagne einfach, was er für ein Charakter darstellt und dann wird ohne Charakterblatt und ohne Würfel und Werte losgespielt -- also eine Art reines Erzählrollenspiel. Wenn man als Spieler eine Aktion nur gut genug beschreibt und sie zum Hintergrund des SC passt (vom Schwerthieb gegen den großen Ork, über die Reparatur einer komplizierten Zwergenmaschinerie bis hin zum Vortrag eines Gedichtes zu Hofe), dann klappt die Aktion des SC. Keine Werte, kein Würfel. Nur die Ideen des Spielers. Fertig. Warum dann gerade D&D spielen, mit all seinen Werten, Stufen, Boni und Mali, wenn diese (teilweise) dann doch wieder über Bord geworfen werden, da der Spieler zählt und nicht der SC?

Kid
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Scurlock am 12. Oktober 2007, 11:34:56
Zitat von: "Kid"

Das macht meiner Meinung nach keinen Sinn und es ist unfair anderen Spielern gegenüber, die evtl. SC spielen, die sich gerade auf soziale Bereiche spezialisiert haben, sich aber nicht so einbringen können, wie der charismatische Spieler des uncharismatischen Halborks.

Mag sein, nur ist dieses Problem auch in anderen Teilbereichen des Spiels gegeben, was ich versucht habe mit dem Beispiel des (Nicht-)Taktikers am Spieltisch aufzuzeigen.
Zitat
Ja. Richtig. Aber was ist so falsch daran? Hierbei sind wenigstens die Werte der SC entscheidend für den Ausgang einer Aktion und nicht die Fähigkeiten der Spieler und schönes Rollenspiel wird ebenfalls betrieben, wenn die Spieler vor und nach den Würfen entsprechend loslegen.

Prinzipiell ist nichts falsch daran. Nur fehlt mir persönlich dabei das Element der Herausforderung.
Zitat
Jetzt einmal eine ernst gemeinte Frage von mir: Warum spielt ihr eigentlich D&D? Ihr könntet doch einfach ohne Würfel, Werte und sogar ohne Regelsystem spielen.

Taktische Kämpfe, übersichtliches und relativ einfaches Regelsystem, das unterschiedliche Spielstile erlaubt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Alpha_Centauri am 12. Oktober 2007, 14:09:28
Scurlock hat in so fern recht, dass nicht alles durch die Spielwerte der Charas darstellbar ist und selbst in einem derart abstrakten System wie DnD nicht alles was von den Spielwerten nicht abgedeckt ist weggelassen werden kann. Wenn jetzt einer der von Militärtaktik null Ahnung hat den großen Strategen spielen will klappt das nicht, denn über die Spielwerte eine Taktik zu erwürfeln funktioniert nicht, und sich von anderen Spielern oder gar dem SL eine Taktik vorgeben zu lassen die der Spieler dan über seinen Chara im Rollenspiel umsetzt ist auch suboptimal, da der Spieler dann mehr oder weniger nur nachplappert und nicht viel vom Spiel hat.
Und auch bei Dedektivabenteuern muss der Spieler die entsprechenden Ideen haben, oder sich die Ideen von Mitspielern holen und seinen Anteil am Spieltisch reduzieren.
Aber das sind meiner Meinung nach Punkte die sich so oder so nicht mit Würfeln entscheiden lassen, da muss jeder selbst kreativ werden und Plot voranbringen, genau da hat man als Spieler seine kreative Herausforderung.
Wenns dann ins Deteil geht, und ich jetzt versuche jemanden mit einem Schwert zu treffen, oder an seine Ehre zu Appelieren um ihn zu Überreden mir zu helfen, da gibt es Werte die auf dem Charabogen stehen. Vom System her kann man dann natürlich je nach Vorliebe und Spielstil die Werte ignorieren und einfach so spielen oder eben die Werte nehmen.
Ich persönlich sage dazu "ich habe die Werte, ich habe in die Werte Investiert, dann sollen sie auch zum Einsatz kommen."
Oder "dein Spieler hat nichts investiert, der kann das nicht so gut wie Du, würfel erstmal ob der das was Du da sagst überhaupt so hinbekommt."

Von der anderen Seite her betrachtet:
Wenn ich möglichst viel über die Werte laufen lasse hindert mich das nicht daran schönes Rollenspiel zu betreiben und die gewürfelten Ergebnisse auszuspielen. Und dass man sich selbst einengt sehe ich auch nicht, denn wenn ich einen Diplomaten spielen will investiere ich eben in die Diplomatieskills. Die aktuelle Spielsituation folgt den Spielwerten, die Spielwerte jedoch folgen der Planung des Spielers, und darüber hinaus hat der Spieler noch einen gewissen interpretationsspielraum wie er seine Werte Betrachtet, also genug Platz für Kreativität
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 12. Oktober 2007, 15:11:34
Zitat von: "Alpha_Centauri"
So wie ich den Spielstil, den Du(Scurlock)  hier vertritts, verstehe bedeutet
gutes Rollenspiel/hohe Fähigkeiten des Spielers = Erfolg
schlechtes Rollenspiel/geringe Spielerfähigkeiten = Misserfolg
(OK das ist wieder etwas überzeichnet aber letzendlich läuft es darauf hinaus)

Naja, ich würd es eher so sehen
"Gutes" Rollenspiel/"hohe" Fähigkeit des Spieler und hohe SC Fähigkeit = Erfolg
"Gutes" Rollenspiel/"hohe" Fähigkeit des Spieler und niedrige SC Fähigkeit ="Teil"erfolg
"kein" Rollenspiel/"niedrige" Fähigkeit des Spieler und hohe SC Fähigkeit = "Teil"erfolg
"kein" Rollenspiel/"niedrige" Fähigkeit des Spieler und niedrige SC Fähigkeit = Misserfolg

Das ist zwar immer noch nicht differenziert genung, aber es trifft es schon eher.

Gruß Belwar


P.S. ansonsten was Scurlock schreibt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zanan am 14. Oktober 2007, 10:04:50
Erste Seite des Threads angeschaut hat.
Ah, Diplomatie-Debatte!
Letzte Seite des Threads angeschaut hat.
Ah, immernoch Diplomatie und Sozialdebatte.

Mal zum Thema ... haben sie gesagt ob die Klassen immernoch 2 bis 8 SP pro Stufe bekommen? 2 ist IMHO zuwenig, wo man die Klassen ja eh nach class skills einschränkt.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Belwar am 14. Oktober 2007, 12:47:34
Zitat von: "Zanan"

...
Ah, immernoch Diplomatie und Sozialdebatte.

+ Rätseldebatte ;)

Zitat
Mal zum Thema ... haben sie gesagt ob die Klassen immernoch 2 bis 8 SP pro Stufe bekommen? 2 ist IMHO zuwenig, wo man die Klassen ja eh nach class skills einschränkt.

Naja, einige Skills werden zusammengefasst. Insofern sind 2 SP dann mehr "Wert", da es ja weniger Skill gibt auf die man die SP verteilen kann.

Gruß Belwar
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: candor am 14. Oktober 2007, 13:01:54
Zitat
Naja, einige Skills werden zusammengefasst. Insofern sind 2 SP dann mehr "Wert", da es ja weniger Skill gibt auf die man die SP verteilen kann.

Trotzdem immer noch zu wenig...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 14. Oktober 2007, 23:09:14
Dann hoffen wir mal, dass es noch SP gibt und nicht ... siehe StarWars Saga.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Arldwulf am 15. Oktober 2007, 12:26:26
Aus meiner Sicht sollte jede Klasse halb so viele Skillpunkte je Stufe erhalten wie sie Klassenfertigkeiten hat.

Auf diese Art und Weise kann man sich gut entscheiden ob man einige Fertigkeiten maximieren möchte, oder aber mehrere Fertigkeiten gleichzeitig steigern möchte. Durch die sehr warscheinlich wieder enthaltenen Skilltricks fördert man aber hoffentlich ohnehin diesen Aspekt der Aufteilung der Fertigkeitspunkte weiter.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 15. Oktober 2007, 12:33:04
Zitat von: "Arldwulf"
Aus meiner Sicht sollte jede Klasse halb so viele Skillpunkte je Stufe erhalten wie sie Klassenfertigkeiten hat.

Schlechter Ansatz. Das geht nur bei rein skillbasierten Systemen.

Das Problem ist, das die Skills einer Klasse einen unterschiedlichen Anteil an ihrer primären Funktionalität haben. So braucht z.B. ein Kämpfer überhaupt keine Skills um als Kämpfer zu funktionieren; alles was er dazu braucht kriegt er durch das "Chassis" der Klasse (TP, BAB, Proficiencies, Feats). Das andere Extrem wäre der Schurke; dessen archetypischen Fähigkeiten liegen nahezu ausschließlich in den Skills.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Arldwulf am 15. Oktober 2007, 12:46:08
Deshalb haben Kämpfer ja auch weniger Klassenfertigkeiten und sollten diese auch weniger haben als Schurken.

Natürlich müsste man in diesem Ansatz noch einmal genau überlegen welche Klasse welche Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten hat. Und wenn dann rauskommt: Hey, der Krieger braucht blos Klettern und Schwimmen und X und Y und Z, aber der Schurke kriegt 20 Klassenfertigkeiten dann fänd ich das vollkommen ok.

Aber die eigentliche Aussage war: Ich fände es schade wenn durch den Wunsch nach mehr Skillpunkten die Möglichkeit genommen wird Fähigkeiten zu maximieren oder es nicht zu tun. Ich halte dies für einen wichtigen Aspekt wie man seinen Charakter individualisieren kann.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 15. Oktober 2007, 21:00:41
Ach Wünsche sind gefragt? Nun mein Wunsch wäre es, dass alle spielrelevanten Werte wie Skills gehandhabt werden, damit die Spieler die maximale Freiheit bei der Gestaltung ihrer Charaktere haben.

Also auch Kampf-Skills, statt BAB. HP werden zu Körperentwicklung und selbst die Spells know/Spellmatrix lässt sich als Skill ausdrücken.

Das wäre dann aber wohl eher wieder AD&D, im Sinne, das es eine Advanced Form der gängigen Regeln darstellen müsste.

Nur werden wird es wohl nicht so...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 15. Oktober 2007, 22:49:18
Zitat von: "Archoangel"
Ach Wünsche sind gefragt? Nun mein Wunsch wäre es, dass alle spielrelevanten Werte wie Skills gehandhabt werden, damit die Spieler die maximale Freiheit bei der Gestaltung ihrer Charaktere haben.

Also auch Kampf-Skills, statt BAB. HP werden zu Körperentwicklung und selbst die Spells know/Spellmatrix lässt sich als Skill ausdrücken.

Und dann haben wir wieder das alte Balancing-Problem, daß man keinerlei Aussage über die Fähigkeiten eines Charakters mit einem bestimmten Erfahrungsstand machen kann. Dadurch wird es quasi unmöglich, ausgewogene Abenteuer zu veröffentlichen.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Vhalor am 16. Oktober 2007, 13:29:37
Ich stimme Darastin voll zu. Kampffähigkeiten und Fertigkeiten sollten nicht vermischt werden. Deshalb kann ich zB auch mit DSA4 nichts anfangen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 16. Oktober 2007, 21:42:59
Es war ja nur ein Wunsch - und eine Hausregel, die schon lange gut funktioniert :) ... also gut für uns zumindest.

Ihr spielt echt Kaufabenteuer? Ertaunlich. Bei unseren 4 Läden hier hatte ich immer den Eindruck die benutzt kaum noch jemand.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darastin am 17. Oktober 2007, 10:07:12
Zitat von: "Archoangel"
Ihr spielt echt Kaufabenteuer? Ertaunlich. Bei unseren 4 Läden hier hatte ich immer den Eindruck die benutzt kaum noch jemand.

Den Dungeon kauft man nicht im Laden, dafür gibt's Abos ;)

Abgesehen davon ist es vor allem für den Hersteller wichtig. Wenn man selber Abenteuer veröffentlichen will muß man irgendwie kenntlich machen, für welchen Erfahrungsstand diese am Besten geeignet sind.

Die gleiche Problematik gibt es aber auch beim Balancing fon Monstern. Mit einem Klassen/Stufen-System kannst Du einen Mechanismus wie CR oder Monsterstufe einführen der Dir ungefähr sagt, wie stark das Monster im Vergleich zu SC einer bestimmten Stufe ist. Mit einem reinen Kaufsystem kannst Du das nicht.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 17. Oktober 2007, 10:22:06
Zitat von: "Archoangel"
Es war ja nur ein Wunsch - und eine Hausregel, die schon lange gut funktioniert :) ... also gut für uns zumindest.

Ihr spielt echt Kaufabenteuer? Ertaunlich. Bei unseren 4 Läden hier hatte ich immer den Eindruck die benutzt kaum noch jemand.


Dazu gab es eine Umfrage (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,13036.0.html).

Rund ein Drittel verwendet hier im Gate regelmäßig Kaufabenteuer, ein weiteres Drittel nur sporadisch/selten und ein Drittel praktisch gar nicht.

Kaufabenteuer sprechen vor allem diejenigen an die keine Zeit/Lust haben selber ganze Abenteuer vorzubereiten und auch nicht zu der seltenen Spezies der SL gehören die ein gutes Abenteuer so einfach spontan mit wenig Vorüberlegung entwickeln können.

Mir fehlt im Gegensatz zu früher die Zeit ganze Abenteuer vollständig vorzubereiten, daher verwende ich fast ausschließlich Kaufabenteuer die ich in der Regel so modifiziere das sie mir und hoffentlich meiner Gruppe gefallen.

Kaufabenteuer komplett zu ignorieren halte ich zudem nicht für sinnvoll, denn selbst wenn man sie nicht verwendet kann man sie hervorragend als Ideengeber verwenden bzw. das Material ausschlachten das man erhält (Stats von NSC/Monster, einzelne Encounter, Karten usw.).

Zumindest ab und zu ein Dungeon-Magazine um zu schauen was andere Autoren so produzieren ist sinnvoll finde ich ;)

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 17. Oktober 2007, 13:06:14
Natürlich verwende ich auch Kaufabenteuer, nur eben keine von 3.0 oder 3.5 . Diese entsprechen einfach nicht mehr meinen Bedürfnissen. Midgard ist hier mein gewählter Hersteller und ich finde die Abenteuer lassen sich gut (mit etwas Arbeit) in d&d umsetzen.

Von alten DSA Abenteuern kann ich auch nur Positives berichten - damals war DSA eben noch nicht so "politisch verworren" und "railroad-lastig", wie neuere Produkte.

Dennoch ist für mich der Plot der modernen D&D Abenteuer i.d.R. schwer nachvollziehbar und sehr kampflastig gestaltet. Wenn man also gerne kampforientiert spielt, sind sie wohl ganz brauchbar.

Nach über 20 Jahren SL hat man jedoch meisst sehr genaue Wünsche und Vorstellungen für seine Abenteuer und liesst (so man die Zeit hat) Kaufabenteuer immer häufiger als Inspirationsquelle (mMn).

Ich wollte also keinesfalls abwertend gegenüber dem Benutzen von Kaufabenteuern klingen ... es hat mich nur gewundert...danke für den Umfragelink (an Zechi).
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 17. Oktober 2007, 14:30:38
Zitat von: "Archoangel"
Dennoch ist für mich der Plot der modernen D&D Abenteuer i.d.R. schwer nachvollziehbar und sehr kampflastig gestaltet. Wenn man also gerne kampforientiert spielt, sind sie wohl ganz brauchbar.


Woher willst du das wissen, wenn du keine neueren D&D Abenteuer verwendest?

Zudem kann ich die Aussage nicht nachvollziehen. Die Plots vieler aktueller Abenteuer sind sicherlich Geschmackssache, aber sie sind auf keinen Fall "schwer nachvollziehbar". Im Gegenteil, es gibt viele Einstiegsabenteuer mit ziemlich simplen Plot, ebenso wie es Abenteuer mit sehr detaillierten Plot gibt.

Ich kenne so gut wie alle WotC Kaufabenteuer und keiner der Plots hat mich bisher überfordert :)

Die besten 3.0/3.5E Abenteuer erlauben zudem meist unterschiedliceh Heransgehensweisen (somit auch Nicht-Kampf-Lösungen) und bieten einen Spielraum für Charakterspiel, wenn man das möchte.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 18. Oktober 2007, 22:11:03
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Archoangel"
Dennoch ist für mich der Plot der modernen D&D Abenteuer i.d.R. schwer nachvollziehbar und sehr kampflastig gestaltet. Wenn man also gerne kampforientiert spielt, sind sie wohl ganz brauchbar.


Woher willst du das wissen, wenn du keine neueren D&D Abenteuer verwendest?

Zudem kann ich die Aussage nicht nachvollziehen. Die Plots vieler aktueller Abenteuer sind sicherlich Geschmackssache, aber sie sind auf keinen Fall "schwer nachvollziehbar". Im Gegenteil, es gibt viele Einstiegsabenteuer mit ziemlich simplen Plot, ebenso wie es Abenteuer mit sehr detaillierten Plot gibt.

Ich kenne so gut wie alle WotC Kaufabenteuer und keiner der Plots hat mich bisher überfordert :)

Die besten 3.0/3.5E Abenteuer erlauben zudem meist unterschiedliceh Heransgehensweisen (somit auch Nicht-Kampf-Lösungen) und bieten einen Spielraum für Charakterspiel, wenn man das möchte.

Gruß Zechi



Nicht verwenden ist nicht bedeutungsgleich mit nicht kaufen/lesen ...

Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir (aufgrund negativer Erfahrungen) in den letzten 10-12 Monaten tatsächlich keine D&D Abenteuer mehr zugelegt habe und sie natürlich mittlerweile besser geworden sein können. Ich geh mal in den Laden und schau mir das an...kannst du mir besonders gelungene Module empfehlen, die nicht zu sehr kampflastig sind?

Du kannst dir natürlich auch gerne mal ein Midgard Abenteuer ansehen und mir mitteilen, für wie gut du dies einschätzt.

Wenn du ein Stück näher wohnen würdest könnte man ja einfach zusammen spielen und die Abenteuer so testen, aber das ist wohl eher unwahrscheinlich...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 18. Oktober 2007, 22:20:10
Zitat von: "Archoangel"


Nicht verwenden ist nicht bedeutungsgleich mit nicht kaufen/lesen ...


Du kaufst Abenteuer die du nie verwendest???

Zitat

Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir (aufgrund negativer Erfahrungen) in den letzten 10-12 Monaten tatsächlich keine D&D Abenteuer mehr zugelegt habe und sie natürlich mittlerweile besser geworden sein können. Ich geh mal in den Laden und schau mir das an...kannst du mir besonders gelungene Module empfehlen, die nicht zu sehr kampflastig sind?


Welche 3E Abenteuer kennst du denn?

Kurz im Laden anschauen reicht wohl kaum aus, um ein Abenteuer richtig einschätzen zu können. Ich empfehle dir die hiesige Rezi-Ecke.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 18. Oktober 2007, 22:37:08
Natürlich kaufe ich Abenteuer um sie zu lesen...du etwa nicht?

Kurz im Laden heisst bei mir, ich geh`hin rede 2 Stunden mit dem Besitzer über die gute alte zeit, Politik und Weltgeschehen. Dann geh ich hinter und lese mir im groben ein Produkt durch, oder räum die regale auf, weil das ausser mir ja keiner tut ...

Zudem stöbere und lese ich lieber im Geschäft und bilde mir selbst eine Meinung, anstatt rezis zu lesen...die ich gelesen habe stimmen so selten mit meinem eigenen Bild überein.

Ne, schreib mal welches von diesen neuen Abenteuern der Wizards (die mit den Mini-Plänen) deiner Meinung nach am Meißten taugt. Aus deinen Posts glaube ich zu entnehmen, dass wir einen recht ähnlichen Geschmack haben und nur von verschiedenen Ausgangspunkten ausgehen...das wird schon passen :) .
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 19. Oktober 2007, 07:43:00
Wie gesagt, welche Abenteuer kennst du denn? macht ja wenig Sinn dir was zu empfehlen was du schon kennst.

Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?

Wenn nicht, dann unbedingt kaufen und leiten.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: hewimeddel am 19. Oktober 2007, 10:20:52
Zitat von: "Archoangel"

Wenn du ein Stück näher wohnen würdest könnte man ja einfach zusammen spielen und die Abenteuer so testen, aber das ist wohl eher unwahrscheinlich...


Wenn ihr beide zum Gate-Treffen (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,14689.0.html) kommt, könnt ihr das ja dort machen.

tschau
hewi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Talwyn am 19. Oktober 2007, 13:29:36
Zitat von: "Zechi"
Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?


Oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1490) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=503) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1493) ;)
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 19. Oktober 2007, 16:40:25
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt, welche Abenteuer kennst du denn? macht ja wenig Sinn dir was zu empfehlen was du schon kennst.

Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?

Wenn nicht, dann unbedingt kaufen und leiten.

Gruß Zechi



Oh wie schade, jetzt hast du meine Illusion zerstört...ich dachte die "Stadt in Ketten" sei tatsächlich von Berandor... :( .
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 19. Oktober 2007, 16:42:30
Zitat von: "Talwyn"
Zitat von: "Zechi"
Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?


Oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1490) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=503) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1493) ;)


Ja, ist schon klar...Freeport ist eine geniale Idee und natürlich habe ich sie auch alle...nur spielen konnte ich sie immer noch nicht :( ...irgendwann mal sicher...

Aber ausserhalb von Green Ronin habe ich bisher eben noch nichts brauchbares gefunden.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 19. Oktober 2007, 16:49:00
Zitat von: "Archoangel"
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt, welche Abenteuer kennst du denn? macht ja wenig Sinn dir was zu empfehlen was du schon kennst.

Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?

Wenn nicht, dann unbedingt kaufen und leiten.

Gruß Zechi



Oh wie schade, jetzt hast du meine Illusion zerstört...ich dachte die "Stadt in Ketten" sei tatsächlich von Berandor... :( .


Noch immer kein Antwort auf meine Frage und scheinbar kennst du nicht wirklich viele der aktuellen Abenteuer, wenn dir der AP 1 aus dem Dungeon Magazine nicht bekannt ist :)

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Archoangel am 19. Oktober 2007, 17:00:44
Antwort folgt .. ich muss nur mal eben auf den Speicher (wo meine nicht genutzten Rollenspiele liegen) und die ganzen Abenteuer raussuchen.

Darunter befindet sich aber die 7er Serie zur 3.0 .

Irgendwas mit Drow 3 Stück glaube ich, ettliche Sword&Sorcery - Teile, Hellspike Prisson (kann das sein?) und noch so 3 Dutzend weitere (aber eher weniger aktuelle, wie ich schon sagte). Die Freeport Reihe ist auch da, wie ich schon schrieb und die hat mir echt sehr gut gefallen :) .

Mein letzter Dungeon war noch 2e ...
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 19. Oktober 2007, 17:24:41
Zitat von: "Archoangel"

Darunter befindet sich aber die 7er Serie zur 3.0 .


Von denen kann ich dir z.B. sehr The Standing Stones (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=147) empfehlen.

Zitat

Irgendwas mit Drow 3 Stück glaube ich, ettliche Sword&Sorcery - Teile, Hellspike Prisson (kann das sein?) und noch so 3 Dutzend weitere (aber eher weniger aktuelle, wie ich schon sagte). Die Freeport Reihe ist auch da, wie ich schon schrieb und die hat mir echt sehr gut gefallen :) .

Mein letzter Dungeon war noch 2e ...


Hellspike Prison ist kein richtiges Abenteuer, sondern gehört zur Fantastic Locations Reihe und ist im Prinzip eine Battlemap. Ein Kurzabenteuer ist da auch dabei, aber an der Qualität zweifle ich sehr und ist bestimmt kein Maßstab für gute 3E Abenteuer.

Weitere gute WotC-Abenteuer der jüngsten Zeit sind Red Hand of Doom (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1324), Expedition to the Demonweb Pits (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1644),Expedition to Castle Ravenloft (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1486), Cormyr - The Tearing of the Weave (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1614) und Shadowdale - Scouring of the Land (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1711).

Kann ich alle nur wärmstens empfehlen :)

Zitat
Mein letzter Dungeon war noch 2e ...


Schande über dein Haupt, dann solltest du mal hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=586) schauen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 21. Oktober 2007, 11:14:54
Fertigkeiten

Was ist die Wiege des Ausspielens? DSA?

http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=786.0
Zitat
Moin,

Aus dem DSA-Regelwerk Wege des Schwertes mit Kampfregeln und allen Regeln zu weltlichen Talenten: Auf Seite 23 gibt es einen Extra-Kasten mit der Überschrift

Ausspielen gesellschaftlicher Talente

In dem steht unter anderem:

Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürelte Talentprob, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.


Dem habe ich nichts hinzuzufügen.

Abenteuer
Archoangel: Die Kampagne ist auch von mir; die Abenteuer sind hilfreich, aber lassen einiges an "drumherum" vermissen.
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Zechi am 06. November 2007, 07:51:26
In dem neuesten Dungeon Artikel der allerdings kein 4E Preview Artikel ist, werden folgende Skills erwähnt:

Zitat
The article mentions the following skill checks: History, Streetwise, Religion, Diplomacy, Intimidation, Insight. It's interesting to note that it doesn't say Knowledge (History) or Knowledge  (Religion), referring to both just by the subject name


Könnte ein 4E Hinweis auf ein paar Namensänderungen bei den Skills sein.

Streetwise könnte auch Knowledge (local) und Information Gathering vereinen.

Gruß Zechi
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Darigaaz am 06. November 2007, 09:10:54
Was Insight wohl darstellen mag? Eine Art Concentration vielleicht?
Titel: 4E - Skills
Beitrag von: Berandor am 06. November 2007, 09:52:53
Sense Motive