Star Wars and D&D are very different animals thematically, and we designed the Star Wars skill system to fit the way Star Wars should play, not the way a generic d20 game should play. I'm not saying there won't be similarities between SWSE's skill system and 4E's, but I doubt you'll see it work exactly the same way.
Und wo ist da bitte jetzt der Unterschied zur 3E?
Ich persönlich halte es für eher fragwürdig "Soziale Interaktions Würfe" analog zu einem Kampfsystem aufzubauen. Wie soll das mal werden?
So wie das dargestellt wird, scheint zum einen das "Auspielen" der sozialen Interaktion genauso vorgesehen, wie zum anderen auch das Können des SC einfliesst.
Ich denke nicht, die machen es in der Runde vielleicht nur einfach so.
Ich sehe ehrlich gesagt anhand der Aussagen im Artikel keinen großen Unterschied im Mechanismus, wie soziale Aktionen gehandhabt werden.
Ich halte es in der Art für sehr schwer, eine Regel zu finden, welche soziale Interaktion in Spielmechanismen einfasst, ohne die Interaktion durch reine Würfelwürfe zu ersetzen. Da bin ich also nun auch gespannt.
Zitat von: "Archoangel"
Ich halte es in der Art für sehr schwer, eine Regel zu finden, welche soziale Interaktion in Spielmechanismen einfasst, ohne die Interaktion durch reine Würfelwürfe zu ersetzen. Da bin ich also nun auch gespannt.
Dazu muss man eben Anreize geben, eine Situation auch "auszupielen", z.B. eben durch Umstandsboni/-mali.
Gruß Zechi
Außerdem finde ich die festen DCs bei Diplomatie gar nicht so schlecht. Ein Charakter mit einem Bonus von +30 ist nun mal besser als einer mit +3.
So etwas ähnliches gab es schon zu 1st Edition Zeiten, als in diversen Abenteuern, die Spieler aufgefordert wurden, Rätsel durch INT-Checks zu lösen...Marke: "Das Momster stellt euch ein Rätsel." "<Wurf> Geschafft!" "Du antwortest richtig.".
Ich hoffe, der Tag, an dem ich endlich wieder selbst entscheide, ob mein Charakter vom Vampir beherrscht wird, kommt bald. Man sollte doch immer noch selbst entscheiden dürfen, ob ich den Rettungswurf schaffe...
Socke: Es geht nicht um »dich«, sondern um deinen Charakter. Und genauso, wie der eingeschüchtert werden kann, oder geblufft, oder bezaubert, oder einer Falle/Verkleidung/Fälschung erliegen, oder einen Schurken übersehen, oder von einem Schwert getroffen, kann er auch bequatscht werden.
Schon mal versucht, einen voellig liberalen, halbwegs gebildeten Menschen davon zu ueberzeugen ploetzlich Rassist zu werden, oder Freund eines ueberzeugten (das auslebenden) Rassisten zu werden? Gut, ich mag kein grosser Diplomat sein, aber ich bin ziemlich ueberzeugt davon, dass kein noch so grosser Redner mich zum Rassisten machen koennte...
Ist es nicht gerade der Kern und die Herausforderung des Rollenspiels eine andere Persönlichkeit und deren Ansichten und Entscheidungen glaubwürdig auszuspielen? Ich spiele doch auch einen agilen Akrobaten obwohl ich in Wirklichkeit ein Pflock bin, wieso also nicht dasselbe auch beim Charakter und den Ansichten? Im Internet machen wir das doch auch.
Was mir an einer Mechanik dafür nicht gefällt ist der Zufall. Du kannst mit fünf unterschiedlichen Leuten über dasselbe Thema sprechen und dadurch wild zwischen zwei Ansichten hin- und herwechseln. Im Prinzip sollte es so laufen, dass der neue Gesprächspartner nicht meine Gesprächsfähigkeiten übertreffen müsste, sondern die des Gesprächspartners, welcher meiner Meinung zuletzt geändert hat.
("Aber er hat dich nach den Regeln davon überzeugt, dass er dein verschollener Bruder ist ... offensichtlich wurde er später in einen Oger-Magus verwandelt..." oder so ähnlich...schauder).
Diplomatie-Resistenz des Gegners= 10+TW+WE-mod. Dieser Wert muss mit dem Diplomatiewurf überbrückt werden, quasi als "Rüstungsklasse". Der Redner macht 2w6+halbe Stufe+CH-mod Schaden. Der Gegner hat »Diplomatiepunkte«, quasi Trefferpunkte. Wenn die auf 0 fallen, hat man ihn überzeugt.
»Komm auf die dunkle Seite, Luke!« (Luke nimmt Schaden)
»Du musst das nicht tun.« (Vader nimmt Schaden)
usw.
Ist natürlich total aus dem Ärmel geschüttelt und mit Fantasiezahlen versehen.
Wenn ein redegewanter Spieler, seinen Char, mit Diplomatie 1, als großen Redner spielt, dann sollte man ihn natürlich würfeln lassen. Doch solange das Rollenspiel der Rolle entspricht, stört man mit einem Diplomatiewurf doch bestenfalls die Stimmung, weil es zu einer unnötigen Unterbrechung kommt. Schlimmstenfalls kommt man zu Ergebnissen, die einfach nicht zu dem gespielten passen und absurd wirken und dadurch die Stimmung völlig zerstören. Ergebnisse die zu den Situationen nicht passen, kann man durch Boni und Mali fürs Rollenspiel nicht verhindern, nur die Wahrscheinlichkeit senken dass es dazu kommt.
Den normalerweise steigert ein Spieler, der kein Bock auf Verhandlungen usw hat, diese Skills eh nicht.
Und jemand der wirklich Lust zu soetwas hat, spielt es meist auch gut
Und wie soll dann ein nicht redegewandter Spieler einen Meister der Diplomatie verkörpern können?
Was du vorschlägst führt letztlich dazu, dass die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters entscheidend sind und das halte ich für keine gute Idee.
Das ist doch wohl in jedem Rollenspiel so, sicherlich sind sie nicht alleine entscheiden. Aber viele Entscheidungen im Spiel sind von den Fähigkeiten des Spieler, da von ihm gefällt, abhängig.
Ansonsten könnte man ja wirklich alles im Spiel von den Würfeln entscheiden lassen.
Gruß Belwar
Zitat von: "Zechi"Und wie soll dann ein nicht redegewandter Spieler einen Meister der Diplomatie verkörpern können?
Er könnte es versuchen über inhaltliche Aspekte zu kompensieren. Diplomatie ist ja nicht zwingend gleich Regewandtheit.
Und ein gewisses "Mitteilungsbedürfnis" erachte ich schon als notwendig, wenn man einen "diplomatischen/redegewandten" Char spielen will.
Ich verwende bei mir Diplomatie als unterstützenden Wurf, d.h. finde ich die Argumente als etwas dünn und/oder verlangt es vom Ziel etwas Überwindung dann gibt es einen Wurf. Ebenso falls sich ein Spieler vielleicht etwas verplappert.
Natürlich kann man Diplomatie noch für anderes als direkte Gesprächsinteraktion verwenden.Zitat
Was du vorschlägst führt letztlich dazu, dass die Fähigkeiten des Spielers und nicht des Charakters entscheidend sind und das halte ich für keine gute Idee.
Das ist doch wohl in jedem Rollenspiel so, sicherlich sind sie nicht alleine entscheiden. Aber viele Entscheidungen im Spiel sind von den Fähigkeiten des Spieler, da von ihm gefällt, abhängig.
Ansonsten könnte man ja wirklich alles im Spiel von den Würfeln entscheiden lassen.
Gruß Belwar
Ich bin da anderer Meinung, jeder sollte auch in die Lage versetzt werden einen Chara zu spielen, der von der Realen Person des Spielers nicht realisiert werden kann.
Auch der Stotterer sollte den großen Redner spielen können
und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.
Wenn man die Problematik ein wenig ausweitet führt das zu Situationen wie:
"Ich hab da eine gute Idee, aber mein Chara ist zu doof dafür"
oder "Mit einer Int von 18 kommt dein Stufe 1 Magier auf die Idee, dass jemand der Steinhaut auf sich wirkt, wie du mit deinem Spelcraftwurf erkannt hast, vermutlich zu mächtig ist, als dass du ihn besiegen könntest.
Zitat von: "Alpha_Centauri"Ich bin da anderer Meinung, jeder sollte auch in die Lage versetzt werden einen Chara zu spielen, der von der Realen Person des Spielers nicht realisiert werden kann.
Das ist aber mal eine gewagte These ;)
Wenn sie nicht so verallgemeinert wäre, würde ich dem sogar zu stimmen.
Zitat
Auch der Stotterer sollte den großen Redner spielen können
Können sie aber nicht :D
Im Ernst, dagegen habe ich gar nichts gesagt. Auch jemand der stottert kann Sätze formulieren, Ideen/Argumente äußern und Initiative zeigen.
Aber jemanden, der nicht aus dem Knick kommt, sich nicht entscheiden kann und was Soziale Interaktionen angeht, vollends ideenlos ist, wird (bei mir) wohl auch mir SkillFokus(Diplomatie) nicht den Gruppenanführer miemen können.
Zitat
und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.
Auf dieses Scheinargument habe ich gewartet.
Zitat
Wenn man die Problematik ein wenig ausweitet führt das zu Situationen wie:
"Ich hab da eine gute Idee, aber mein Chara ist zu doof dafür"
oder "Mit einer Int von 18 kommt dein Stufe 1 Magier auf die Idee, dass jemand der Steinhaut auf sich wirkt, wie du mit deinem Spelcraftwurf erkannt hast, vermutlich zu mächtig ist, als dass du ihn besiegen könntest.
Was führt jetzt dazu, ich lasse alles vom Würfelentscheiden, oder ich muss auch mal was selber machen?
Ich finde, gerade bei Sozialeninteraktionen, sollte auch der Grips der Spieler auch mit entscheidend sein. (Achtung, im Gegensatz zu nur alleine entscheidend sein)
Denn gerade bei Sozialeninteraktionen und auch Rätseln (im weitesten Sinne), gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler diese selber angehen können. Im Gegensatz zum Kampf, zur Magie.
Gruß Belwar
Meiner Meinung nach lebt ein derart abstraktes System wie DnD von Verallgemeinerungen und Regeln die für alle gleichermaßen gelten.
Zitat
Aber jemanden, der nicht aus dem Knick kommt, sich nicht entscheiden kann und was Soziale Interaktionen angeht, vollends ideenlos ist, wird (bei mir) wohl auch mir SkillFokus(Diplomatie) nicht den Gruppenanführer miemen können.
tja, da sind wir halt unterschiedlicher Meinung, auch gut
ZitatZitat
und auch der kleine schmächtige einen 2m Großen Barbaren mit eine Stärke von 18.
Auf dieses Scheinargument habe ich gewartet.
Ich halte das nicht für ein Scheinargument, ich sehe in der Tat keinen so großen Unterschied zwischen: "Ich bin 1,50m groß und hab mühe einen Eimer voll Wasser zu heben aber spiele einen 2m Barbaren der mit seiner Axt eine 100 Jahre Alte Eiche in einem Schlag fällt" und "I-I-Ich st-tt-tott-tt-tere z-z-zwar, a-ab-ber mein Ch-Char-r-ra i-i-ist t-tt-trot-tt-tz-d-dd-dem der b-b-beste Red-d-dner d-der W-W-Welt"
oder "ich hab zwar noch nie eine Verhandlung auch nur miterlebt, aber mein Chara wir der erfolgreichste Unterhändler, den es in der Gegend gibt"
Genausowenig, wie von einem Spieler, dessen Krieger einen Angriff mach erwartet wird sich mit einem Schwert ins Zimmer zu stellen und demonstriert wie er die Waffe nun schwingt, muß auch der Diplomat seine Texte nicht ausformulieren.
Ich denke wenn Du mein SL wärst würde ich einen Nahkämpfer spielen.
Auf einer Skala von 1 (gar keinen) bis 10 (nur sie spielen eine Rolle):
Wieviel Einfluß sollen die Attribute und Skills des SC auf den Spielablauf habe?
(Wenn der Rest durch Spielerfähigkeiten aufgefüllt wird).
Bisher habe ich nicht dein Eindruck, dass du nicht in der Lage wärst, verkürzt gesagt, konstruktiv zu denken und entsprechend zu äußern.
Für macht es halt einen Teil des Reizes dieses Spieles aus, dass ich halt auch nachdenken muss und Sachen selber entscheiden muss. Selbst wenn man Char mit Int20/We20 dass sicherlich besser kann.
Beantwortet einfach Folgendes:
Auf einer Skala von 1 (gar keinen) bis 10 (nur sie spielen eine Rolle):
Wieviel Einfluß sollen die Attribute und Skills des SC auf den Spielablauf habe?
(Wenn der Rest durch Spielerfähigkeiten aufgefüllt wird).
Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.
Man spielt das Gespräch aus und würfelt dann, um das Ergebnis zu ermitteln (wohl modifiziert durch Umstandsboni).
Man würfelt gar nicht und entscheidet den Ausgang allein durch die vorgebrachten Argumente.
Die Frage trift, meiner Meinung nach, überhaupt nicht dass worum es gehen sollte.
Das können im Spiel sollte sich nun wirklich nicht zusammensetzen wie:
faktor1*Charwerte + faktor2*Spielerwerte.
(aber um die Frage zu beantworten, hauptsächlich Char, perfekt wäre nur Char, wird es aber nie geben also 80-90%)
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."
Ich denke, das macht niemand. Daher verstehe ich in keinster Weise, warum man dann soziale Fertigkeitsproben wie z.B. eine Bluffen-Probe anders handhaben sollte.
Es spielt meiner Meinung nach absolut keinerlei Rolle, ob der Spieler gut im Versteckenspielen oder im Lügen ist. Es kommt einzig und allein auf die Werte des SC an.
Es ist doch auch so (Darastin merkte dies einmal in ähnlicher Form an): Wenn die sozialen Fähigkeiten des Spielers spielbeeinflussend wären für die sozialen Fähigkeiten des SC, dann bräuchten solche Spieler spieltechnisch keine oder weniger Attributswerte, Fertigkeitsränge, Talente oder Klassenfähigkeiten zu setzen, da sie es ja als 'Realguys' gut können und entsprechende Boni erhielten, wenn sie am Tisch einmal richtig loslegen. Das kann und darf einfach nicht so sein, da diese Spieler dann ihre gesparten Ressourcen anderweitig einsetzen könnten und weniger sprachgewandte oder schüchterne Spieler benachteiligt wären, da sie auf im Gegensatz dazu auf hohe Werte, Talente und Klassenfähigkeiten angewiesen wären.
Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser sich in der Fantasywelt verhalten würde. Ein Halbork-Barbar (Verzeihung für dieses Klischee) mit niedrigen Werten in den geistigen Attributen, ohne Ränge in sozialen Fertigkeiten und ohne entsprechende Talente oder Klassenfähigkeitenist ist auch eine Rolle. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten. Der Spieler sollte dabei aber nicht als redegewandter, charismatischer Gruppenanführer fungieren. Denn das ist absolut nicht die Rolle dieses SC. Beim Rollenspiel ist es wie auf der Bühne im Theater. Würde dort ein Schauspieler den Halbork-Barbaren als redegewandten, charismatischen Gruppenanführer spielen, bekäme er bereits während der ersten Probe vom Regisseur sofort etwas auf die Finger. Das dumme ist, dass es beim Rollenspiel leider keinen Regisseur gibt, der mit am Tisch sitzt und den Spielern ständig auf die Finger klopft, wenn sie nicht in ihrer Rolle sind. Es geht eben nur so, dass jeder Spieler sein eigener Regisseur ist und selbst darauf zu achten hat, die Rolle richtig zu spielen.
ACHTUNG! Das ist natürlich lediglich meine bescheidene Meinung. Und ich will hiermit niemanden verurteilen, der eine andere Auffassung vom Rollenspiel hat. Wer anders spielt, soll das ruhig so machen ... aber ohne mich. :P
Zitat von: "Simon"Und wenn der Spieler seinen Charakter deutlich schlechter spielt, als dessen Werte sind, kann der Meister das immer noch anders bewerten.
Und wie genau bewertet es es? Immerhin ist das doch der Normalfall: Kein Spieler hat CHA 20 und 15+ Ränge in Gesellschaftsskills; für entsprechend spezialisierte Charaktere ist das aber völlig üblich. Also spielt der Spieler den Charakter immer deutlich unter dem Niveau, das die Werte anzeigen.
Darastin
Spielt eigentlich irgendjemand auch Verstecken-Proben physisch aus? Beispiel: Der Halbling-Schurke will sich im Keller verstecken, als er Geräusche von oben hört. Der GM sagt zum Spieler des Halblings: "Okay. Dann gehe einmal nach unten in den Keller. Ich zähle bis 100, dann komme ich dich suchen. Falls du deine Sache gut gemacht hast, können wir das ja als Bonus für den Halbling anrechnen. Wenn nicht, dann wird es eng für den kleinen Schurken. 1, 2, 3, ..."
Wer nun meint: "Ja toll! Einfach immer nur würfeln. Da kann ich ja direkt Malefiz spielen. Wo bleibt dann das Rollenspiel?", der versteht nicht, dass das Rollenspiel etwas ganz anderes ist, als das Ausspielen sozialer Fertigkeiten und einige Entscheidungen zu fällen ("Gehen wir nach rechts oder links?"). Eine Rolle in einem Rollenspiel zu spielen, bedeutet nicht, sich so zu verhalten, wie man in Wirklichkeit ist, sondern den Char so zu spielen, wie dieser in der Fantasywelt ist. [...]. Diese kann der Spieler ausspielen bis sich die Balken biegen, glaubt mir. Da ist Rollenspiel ohne Ende drin enthalten.
Grundsätzlich kann es ja jede Gruppe handhaben wie sie will. Meine Erfahrung ist leider, dass sobald auf direkte Rede der Chars verzichtet wird, das Rollenspiel extrem leidet. Wenn ich damit auskomme zu sagen „Meister, mein Barde geht zu den Stadtwachen und versucht die Sache zu klären … *würfelroll* *kurzer Blick zum Bogen*… reicht Diplomatie 18?
@ Scurlock:
Verschwörungen werden durch Wissen der SC und entsprechende Taten der SC und NSC aufgedeckt (oder eben nicht). Also alles Dinge, die mit Hilfe von Spielwerten und dem dazu gehörigen Rollenspiel gehandhabt werden. Ich sehe hier keinerlei Problem.
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.
Mischform, denn beide Extreme sind schlicht nicht befriedigend. Wissen und Fähigkeit des Spielers geben Bonus auf Skill-Check oder Skill-Check gibt Hinweise auf die Lösung des Rätsels. Je nach Umstand und Rätsel das eine oder andere. Kann übrigens auch für alle sozialen Interaktionen in der Spielwelt gelten.
Ich sehe im Verzicht auf den Wurf ein weiteres Problem:
Wie eintscheide ich als DM objektiv und neutral in einer lebensbedrohlichen Situation, in der die SC diese Fertigkeiten als Lösung nutzen wollen?
Damit wird mir ihr Überleben theoretisch völlig durch meine Willkür etc. in die Hände gelegt und im Nachhinnein könnte dadurch auch ein Konflikt entstehen.
[...]kennt der Spieler diese wird er sie anwenden auch wenn es in der Spielwelt eigentlich nicht so gut paßt.
Bis bald;
Darastin
Jetzt hier nach rechts und durch die Geheimtür hinter dem Kleiderschrank. Der Mörder ist übrigens der Sohn des Bürgermeisters. Wir müssen uns beeilen, denn er hat vor, Morgen um Mitternacht die Insel zu verlassen!" usw. Da wird mir wohl jeder Recht geben, dass dies Metawissen ist und dass zwischen Metawissen und Spielercharakterwissen strikt unterschieden werden muss bzw. sollte. Wissen und Intelligenz des Spielers sollten keine Bedeutung haben.
Wenn man konsequent Spieler und Charakter trennen will, geht es gar nicht ohne Würfel (jedenfalls lese ich das heraus).
Sicher, die Spieler sind in gewisser Weise ihre Charaktere, aber nur solange, bis sie eine Aktion ansagen. Über den Erfolg entscheidet dann der Würfel.
So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:
Dann solltest du nochmal nachlesen....
Rätsel in dem Sinne gibt es bei uns nicht. Ich wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wann ein solches in welchem Zusammenhang gestellt werden könnte und warum. Wenn aber doch eines gestellt werden würde, dann müssten nach meinem Rollenspielverständnis die Spielwerte der SC entscheiden. Klar. Was sonst?!? Der Spieler ist doch nicht dort in der Spielewelt und steht vor dem Rätsel. Der Char ist es. Und diese Rolle hat der Spieler rollengerecht zu spielen.
Wobei ich ehrlich auch da kein Problem sehe. Dann arbeitet man das ebensowenig aus wie beim Knacken eines Schlosses.
Zitat von: "Darigaaz"So wird es auch wohl kaum irgendwo sein. Ich glaube nicht, dass irgendwer ein Rätsel nimmt und dann einen INT Check DC festlegt, und schwupps die Türe geht auf. Immerhin ist es noch DnD und nicht DDO. Es fehlt aber nicht mehr viel.
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt:
Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.
Letztlich wird man mit den D&D-Regeln keine wirklich befriedigende Lösung finden, die es ermöglicht, Spieler und Charakter umfassend voneinander zu trennen und dabei trotzdem spielbar zu bleiben.
Für mich persönlich ist da eine Hybridlösung, in der Spieler- und Charakterfähigkeiten kombiniert werden, noch das geringste Übel. Ideen und gutes Rollenspiel, die Boni auf die sozialen Fertigkeitswürfe geben oder auch Fertigkeitswürfe, die Hinweise auf eine Problemlösung geben, sehe ich da als Möglichkeiten an, Spielerwissen und Charakterwerte sinnvoll zu vereinen.
Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde?
Du siehst offensichtlich ein Abenteuer als Szenario an, das man wiederholt spielen kann, selbst wenn einige Spieler das Modul kennen.
Letztlich entscheidet immer der Spieler aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung, wie sich der Charakter verhält und welche Aktionen er durchführt und nicht der Charakter selbst.
Wenn ich Kid richtig verstanden habe, wird dies in seinen Runden so gehandhabt
Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt
Zitat von: "Scurlock"]Er verwendet keine Rätsel, müßte es aber so handhaben, wie Darigaaz es zuletzt dargelegt hat, wenn man seiner Argumentation folgt
Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt.
Kid
Diese sollten allerdings die genannten Probleme angreifen. Sinnvoll fände ich zum Beispiel eine sozialer Condition Track.
Zitat von: "Recurring Nightmare"Was Kid schreibt ist ja auch prinzipiell richtig.
Strikt ausgespielt dürfte nur der Magier-Spieler an nem Rätsel arbeiten weil sein Char mit Int 30+ nunmal garantiert derjenige ist der das Rätsel als erster löst bzw die entscheidende Idee hat.
Die korrekte Handhabe von Rätseln ist daher, dass alle Spieler outgame rumrätseln, eben damit niemand ausgeschlossen wird und der Wiz-Spieler auch nicht total überfordert ist, und die Lösung dann ingame vom Magier (oder welcher Char nunmal am ehesten diese Lösung finden würde) dargelegt wird. Das kann man ja theoretisch wieder durch einen Int-Check oder sonstwas ermitteln.
Mir leuchtet die Logik des Ganzen ja ein. Nur wenn man diese Philosophie dem Spiel zugrunde legt, müßte man die Trennung von Charakter und Spieler noch mehr ausweiten.
Das Argument, dass weniger rhetorisch begabte Spieler durch diese Regelung auch in die Lage versetzt werden, einen Meisterdiplomat spielen zu können, ist durchaus nachvollziehbar und auch löblich. Doch was ist mit dem Spieler des Meisterstrategen und Oberkämpfers, der im realen Leben nicht mal die taktischen Grundzüge von Schach begreifen würde? Wie will man in diesem Fall Spieler und Charakter voneinander trennen? Setzt auf der Battlemap der SL die Figur des besagten Spielers, um ihn vor taktischen Fehlentscheidungen zu bewahren oder muß jede Entscheidung in dieser Hinsicht dann auch ausgewürfelt werden? Ich bezweifle, dass dies in den Spielrunden so gehandhabt wird.
Wie gesagt kann ich die Meinung, Spieler und Charakter allein aus Fairnessgründen zu trennen, durchaus nachvollziehen. Nur halte ich diese strikte Trennung und die Beschränkung auf die Charakterwerte in der Spielpraxis für schwer spielbar, wenn man denn konsequent sein will.
Aber der Spieler sollte nicht aufgrund seines Wissens und seiner Erfahrung handeln, sondern so, wie der SC handeln würde. Das bedeutet auch, dass man einmal (oder stets?) den SC Dinge tun lässt, die man selbst nie so machen würde, der SC jedoch schon. Das ist das, was ich meinte. Viele spielen ihre SC so, wie sie selbst handeln würden. Eine Rolle zu spielen (z.B. im Theater) bedeutet aber, die Figur so handeln zu lassen, wie sie in der fiktiven Welt des Stücks handeln würde. Beim Theaterstück steht im Drehbuch, was die Figur sagt und wie sie handelt und der Regisseur bestimmt während der Proben, wie der Schauspieler das rüber zu bringen hat. Das Drehbuch fehlt natürlich beim Rollenspiel, was die Handlungsfreiheit mit sich bringt und der Clou am Rollenspiel ist. Der Regisseur fehlt leider. Jeder Spieler ist sein eigener Regisseur und sollte so nah wie möglich an seiner Rolle sein. Die Rolle des SC wiederum ergibt sich einzig und allein durch die Daten auf dem Charakterbogen (inklusiver aller dort verzeichneten Dinge, nicht nur die Werte und Talente).
Nee. Schaue dir doch einmal meinen letzten Beitrag an, wo ich sage, dass Talwyns Beispiel vom Barden beim Hauptmann am Tor eine typische Szene unserer Gruppe darstellt. Wir rollenspielen genau wie andere auch. Nur versuchen wir halt, so nahe an der Rolle zu bleiben (zuweilen entgegen aller Logik, Erfahrung und Vernunft) wie es uns eben möglich ist. Noch einmal: Es geht nicht nur um die Würfel, wenn man sagt, dass die Spielwerte einzig und allein entscheidend für den Ausgang von Aktionen sind. Es geht natürlich auch bei uns hauptsächlich ums Rollenspielen. Wichtig ist dabei bei uns jedoch, dass letztlich die Spielwerte das Entscheidende für den Ausgang von Aktionen sind und nicht das Rollenspiel der Spieler.
Ist jetzt nicht böse gemeint oder so. Aber entweder du verstehst nicht, was ich sage oder du willst es nicht verstehen, da es dir nicht in den Kram passt. Ich schreibe immer wieder, dass bei uns ohne Ende rollengespielt wird. Und du kommst immer mit diesem Rätsel-Beispiel, das dann als einfache INT-Probe ohne jegliches Rollenspiel abgehandelt wird und für dich dann den gesamten Spielstil darstellt.
Noch einmal: Bei uns gibt und wird es nie ein Offgame-Rätsel geben, das den Spielern gestellt wird. Wenn ein Rätsel gestellt werden würde, dann würde dieses Rätsel Ingame den SC gestellt werden. Ein Rätsel aus dem Rätselbuch macht natürlich wenig Sinn, da es wirklich durch einen einfachen Wurf abgehandelt werden müsste. Und genau deswegen würde es bei uns in dieser Form auch nicht vorkommen.
Letztlich hat jeder seinen eigenen Spielstil und ich will nicht diesen hier anderen überordnen. Das habe ich direkt im ersten Beitrag am Ende geschrieben (und mit einer ironischen Bemerkung inkls. Smilie abgeschlossen). Die Hauptsache ist doch, dass jede Gruppe so spielt, wie sie es für richtig hält und vor allem, dass alle Spieler Spaß haben.
Ich sehe bei dieser Spielweise auch keinen Mangel an Rollenspiel, sondern einen Mangel an Möglichkeiten für die Spieler, in die Handlung eines Abenteuers einzugreifen.
Ich habe Dich schon verstanden. Ich wollte mit dem Rätselbeispiel aufzeigen, dass bei diesem Spielstil gewisse Spielelemente, die ich persönlich mit Rollenspiel verbinde, nämlich das Einbringen von Ideen und Lösungsmöglichkeiten durch die Spieler, fehlen.
Das ist alles gut und schön, nur sind hier letztlich nur ein paar Würfel und Werte entscheidend.
Ideen und Entscheidungen sind irrelevant, da sie vom Zufall übernommen werden.
Ich sehe bei dieser Spielweise auch keinen Mangel an Rollenspiel, sondern einen Mangel an Möglichkeiten für die Spieler, in die Handlung eines Abenteuers einzugreifen.
Bei Deinem Stil, würde wahrscheinlich ausgewürfelt, welcher der Charaktere auf die Lösung kommt. Der Spieler des besagten Charakters bekäme das Losungswort gesagt und dürfte dann dies im Rollenspiel umsetzen. Richtig?
Das macht meiner Meinung nach keinen Sinn und es ist unfair anderen Spielern gegenüber, die evtl. SC spielen, die sich gerade auf soziale Bereiche spezialisiert haben, sich aber nicht so einbringen können, wie der charismatische Spieler des uncharismatischen Halborks.
Ja. Richtig. Aber was ist so falsch daran? Hierbei sind wenigstens die Werte der SC entscheidend für den Ausgang einer Aktion und nicht die Fähigkeiten der Spieler und schönes Rollenspiel wird ebenfalls betrieben, wenn die Spieler vor und nach den Würfen entsprechend loslegen.
Jetzt einmal eine ernst gemeinte Frage von mir: Warum spielt ihr eigentlich D&D? Ihr könntet doch einfach ohne Würfel, Werte und sogar ohne Regelsystem spielen.
So wie ich den Spielstil, den Du(Scurlock) hier vertritts, verstehe bedeutet
gutes Rollenspiel/hohe Fähigkeiten des Spielers = Erfolg
schlechtes Rollenspiel/geringe Spielerfähigkeiten = Misserfolg
(OK das ist wieder etwas überzeichnet aber letzendlich läuft es darauf hinaus)
...
Ah, immernoch Diplomatie und Sozialdebatte.
Mal zum Thema ... haben sie gesagt ob die Klassen immernoch 2 bis 8 SP pro Stufe bekommen? 2 ist IMHO zuwenig, wo man die Klassen ja eh nach class skills einschränkt.
Naja, einige Skills werden zusammengefasst. Insofern sind 2 SP dann mehr "Wert", da es ja weniger Skill gibt auf die man die SP verteilen kann.
Aus meiner Sicht sollte jede Klasse halb so viele Skillpunkte je Stufe erhalten wie sie Klassenfertigkeiten hat.
Ach Wünsche sind gefragt? Nun mein Wunsch wäre es, dass alle spielrelevanten Werte wie Skills gehandhabt werden, damit die Spieler die maximale Freiheit bei der Gestaltung ihrer Charaktere haben.
Also auch Kampf-Skills, statt BAB. HP werden zu Körperentwicklung und selbst die Spells know/Spellmatrix lässt sich als Skill ausdrücken.
Ihr spielt echt Kaufabenteuer? Ertaunlich. Bei unseren 4 Läden hier hatte ich immer den Eindruck die benutzt kaum noch jemand.
Es war ja nur ein Wunsch - und eine Hausregel, die schon lange gut funktioniert :) ... also gut für uns zumindest.
Ihr spielt echt Kaufabenteuer? Ertaunlich. Bei unseren 4 Läden hier hatte ich immer den Eindruck die benutzt kaum noch jemand.
Dennoch ist für mich der Plot der modernen D&D Abenteuer i.d.R. schwer nachvollziehbar und sehr kampflastig gestaltet. Wenn man also gerne kampforientiert spielt, sind sie wohl ganz brauchbar.
Zitat von: "Archoangel"Dennoch ist für mich der Plot der modernen D&D Abenteuer i.d.R. schwer nachvollziehbar und sehr kampflastig gestaltet. Wenn man also gerne kampforientiert spielt, sind sie wohl ganz brauchbar.
Woher willst du das wissen, wenn du keine neueren D&D Abenteuer verwendest?
Zudem kann ich die Aussage nicht nachvollziehen. Die Plots vieler aktueller Abenteuer sind sicherlich Geschmackssache, aber sie sind auf keinen Fall "schwer nachvollziehbar". Im Gegenteil, es gibt viele Einstiegsabenteuer mit ziemlich simplen Plot, ebenso wie es Abenteuer mit sehr detaillierten Plot gibt.
Ich kenne so gut wie alle WotC Kaufabenteuer und keiner der Plots hat mich bisher überfordert :)
Die besten 3.0/3.5E Abenteuer erlauben zudem meist unterschiedliceh Heransgehensweisen (somit auch Nicht-Kampf-Lösungen) und bieten einen Spielraum für Charakterspiel, wenn man das möchte.
Gruß Zechi
Nicht verwenden ist nicht bedeutungsgleich mit nicht kaufen/lesen ...
Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir (aufgrund negativer Erfahrungen) in den letzten 10-12 Monaten tatsächlich keine D&D Abenteuer mehr zugelegt habe und sie natürlich mittlerweile besser geworden sein können. Ich geh mal in den Laden und schau mir das an...kannst du mir besonders gelungene Module empfehlen, die nicht zu sehr kampflastig sind?
Wenn du ein Stück näher wohnen würdest könnte man ja einfach zusammen spielen und die Abenteuer so testen, aber das ist wohl eher unwahrscheinlich...
Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?
Wie gesagt, welche Abenteuer kennst du denn? macht ja wenig Sinn dir was zu empfehlen was du schon kennst.
Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?
Wenn nicht, dann unbedingt kaufen und leiten.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?
Oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1490) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=503) oder das (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1493) ;)
Zitat von: "Zechi"Wie gesagt, welche Abenteuer kennst du denn? macht ja wenig Sinn dir was zu empfehlen was du schon kennst.
Kennst du z.B. das hier (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1129)?
Wenn nicht, dann unbedingt kaufen und leiten.
Gruß Zechi
Oh wie schade, jetzt hast du meine Illusion zerstört...ich dachte die "Stadt in Ketten" sei tatsächlich von Berandor... :( .
Darunter befindet sich aber die 7er Serie zur 3.0 .
Irgendwas mit Drow 3 Stück glaube ich, ettliche Sword&Sorcery - Teile, Hellspike Prisson (kann das sein?) und noch so 3 Dutzend weitere (aber eher weniger aktuelle, wie ich schon sagte). Die Freeport Reihe ist auch da, wie ich schon schrieb und die hat mir echt sehr gut gefallen :) .
Mein letzter Dungeon war noch 2e ...
Mein letzter Dungeon war noch 2e ...
Moin,
Aus dem DSA-Regelwerk Wege des Schwertes mit Kampfregeln und allen Regeln zu weltlichen Talenten: Auf Seite 23 gibt es einen Extra-Kasten mit der Überschrift
Ausspielen gesellschaftlicher Talente
In dem steht unter anderem:
Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürelte Talentprob, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.
The article mentions the following skill checks: History, Streetwise, Religion, Diplomacy, Intimidation, Insight. It's interesting to note that it doesn't say Knowledge (History) or Knowledge (Religion), referring to both just by the subject name