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D&D / d20 => Regelforum => 4E-Regeln => Thema gestartet von: Wormys_Queue am 06. Oktober 2007, 21:20:48

Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Oktober 2007, 21:20:48
Falls ich es nicht übersehen habe, ist dieser Design&Development (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20071005) - Artikel von Matthew Sernett etwas untergegangen, dabei stecken da ein paar Neuigkeiten über das neue Regelsystem drin. Hier der Wortlaut:

Grab a d20. Roll high.

That’s the basic rule of 4th Edition just as it was in 3rd Edition, but the new edition puts that mechanic more solidly in the core of the game than ever.

Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.

Have you played a spellcaster and been a little envious of the excitement of other players when they roll critical hits? Have you wished that you could do that for your spells?

You can in 4th.

Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

You won’t have to worry about it.

If you want to know whether or not you succeed in doing some action in 4th Edition, you grab a d20 and try to roll high. Just as in 3rd Edition, you add a modifier to that roll from your character sheet, and you check for any extra bonuses or penalties from the situation or from your allies. The key difference in the new edition is what you roll for and what you add.

The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.

Folks familiar with the new Star Wars Saga system will recognize this concept, but it’s evolved a bit to better suit D&D. In 4th Edition, when a creature only needs to touch you to deliver an attack, it targets your Reflex. When you’re surprised, you grant combat advantage, but you don’t need to look at a special AC on your sheet -- the normal number works fine. When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult, while keeping the system just as robust. And making it more fun as the result.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 06. Oktober 2007, 22:00:40
Zitat
Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

Nein

Zitat
The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.


Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist. Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 06. Oktober 2007, 22:41:26
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.

Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

Zitat
Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Taraxacum am 06. Oktober 2007, 23:17:42
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.

Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Ich muss gestehen, ich verstehe das Problem nicht um nicht zu sagen die ganze Thematik bleibt mir ein Buch mit 7 Siegeln. :|
Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell. Das "Schicksal" kann nicht entscheiden ob sie heute ausnahmsweise schnell oder langsam zuschnappt. Hierfür muss es einen festen Swierigkeitswert geben. Alles andere wäre unfair den Spielern gegenüber.

Ich spreche hier als Spieler sowie als SL. Wenn wir je 4.0 spielen würden, dann würde ich auf sowas bestehen, feste SW bei mechanischen Sachen.
Zitat

Zitat
Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.

Ich verstehe hier nicht, wie sich diese Feststellung mit der allgemeinen Aussage der Systemdesigner decken soll, "4.0 soll schneller und einfacher sein".
Würfle ich 2 Mal oder rechne die Boni und Mali ist so oder so die gleiche Zeit vergangen und auch der gleiche Aufwand. Auch hier finde ich ist diese Lösung eher gequirrlte, na ihr wisst schon was.
Nur der Veränderungwillen, Veränderungen vorzunehmen ist Blödsinn. Es sollte entweder eine Besserung bringen oder lieber bleiben wie gehabt, bis zu X,5 Version, falls eine bessere Lösung dann einfallen würde.

Es ist nicht sol dass ich manche Sachen in 4.0 nicht begrüße, aber andere sind sehr schwammig gelöst.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Talwyn am 06. Oktober 2007, 23:34:11
Die Vereinfachung beim Drachenodem sehe ich darin, dass der SL nur ein einziges mal würfeln muss und das Ergebnis dann mit den Reflexwerten aller SC vergleichen kann, die im WIrkungsbereich des Odemangriffs stehen. Und konsistenter ist diese Mechanik allemal.

Zitat von: "Invader Zim"
Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell. Das "Schicksal" kann nicht entscheiden ob sie heute ausnahmsweise schnell oder langsam zuschnappt. Hierfür muss es einen festen Swierigkeitswert geben. Alles andere wäre unfair den Spielern gegenüber.


So darf man sich das auch nicht vorstellen. Natürlich schnappt die Falle immer gleich schnell, dass Charaktere mit hohem Reflex-Wert eine höhere Chance haben, der Falle zu entkommen, hat nichts damit zu tun, dass die Falle bei ihnen "langsamer schnappt", sondern damit, dass dieser Charakter eben schneller reagiert und zur Seite springt.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 06. Oktober 2007, 23:38:06
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.
Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Der Initiator schon, aber letztendlich macht man einen Rettungswurf gegen den Zauber und nicht gegen den Zauberwirker.
Bei einem Schwertangriff führt der Angreifer seinen Angriff direkt aus.

Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

Das dürfte, dass von die so gefürchtete "Railroading" ;) noch begünstigen, da der SL einfach einen Wurf für die Falle macht und Schnapp ist der SC weg.
Ja ja, dafür kann der SL nicht einfach mal so bestimmen, dass sein NSC dem Zauber widerstanden hat.

Zitat

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.


Naja, über die konsistenz lässt sich wohl trefflich streiten, aber es führt halt zu Situationen wie sie Invader schon beschrieben. Das Fallgruben, Abgründe, Gifte und ähnliches demnächst würfeln um gegen mich "anzukämpfen" finde ich schon recht seltsam. Aber Ende wirkt es für mich nur wie Kosmetik, die aufgesetzt wurde damit es unterschiedlicher/neuer wirkt/wird.

Gruß Belwar

[/quote]
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Taraxacum am 06. Oktober 2007, 23:38:44
Gut, gut, aber warum müsste dann die Falle selber würfeln? :roll:
Sie passt sich ja nicht an.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 06. Oktober 2007, 23:47:50
Ich sehe darin nur eine Detailverbesserung. Touch AC und Flat Footed AC war nun wirklich nicht problematisch zu errechnen, selbst wenn die Angabe im Stat-Block mal fehlte.

Den einzigen Vorteil den ich hier sehe, ist das es die Stat-Blocks weiter "streamlined" werden, alles was da rausfällt führt zu kürzeren Stat-Blocks und das ist eine gute Sache für den SL und ja definitiv eine Schwäche der 3E.

Wenn jetzt also der Reflex Wert quasi auch Touch AC ist, ist das sicherlich "einfacher" und führt zu weniger Papierkram.

@Belwar und Invader Zim
Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?


Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex. Also würfelt hier nicht die Falle (also der SL), sondern der Spieler. Bei Fallen wo dagegen Bolzen verschossen werden, würfelt man einen Angriffswurf.

Das ist in der 3E aber genauso geregelt und kein Unterschied.

Wo ich mir unsicher bin ist allerdings folgendes:
Zitat
Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.


DIese dramatischen Momente gefallen mir eigentlich, aber ich bin auch seit Jahren immer der SL :D Ich dachte zumindest bisher, dass diese Momente auch die Spieler spannend finden.  Wenn der Sipieler genau weiß, dass über das Leben seines SC der nächste Rettungswurf entscheidet, dann wird einem nochmal der Glücksfaktor des Spiels vor Augen geführt, was auch ein gewisser Reiz ist. Auf der anderen Seite kann man sich über einen verhunzten Life or Death Roll richtig ärgern, insbesondere wenn die Chancen eigentlich sehr gut standen. Da werde ich meine Spieler mal bei der nächsten Session fragen, ob ihnen diese Situationen eher tendenziell gefallen oder nicht.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 07. Oktober 2007, 00:08:03
Zitat von: "Invader Zim"
SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."

Tut sie auch nicht.

Zitat
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell.

Weshalb eine gegebene Falle auch immer den gleichen Angriffsbonus hat. Deswegen ist da auch nichts unfair.

Überleg' mal wie es jetzt abläuft: Es gibt eine Falle und ein Opfer. Die Falle hat einen angriffsrelevanten Wert und das Opfer hat einen verteidigungsrelevanten Wert. Da ein direkter Vergleich immer das gleiche Ergebnis bringen würde wird das ganze noch durch ein Zufallselement aufgelockert. In Anlehnung an die bisherigen D&D-Traditionen (Rettungswurf) übernimmt der Verteidiger diese Aufgabe. Er würfelt einen W20 plus seine Verteidigungscharakteristik; der Angreifer setzt dem einen Schwierigkeitsgrad entgegen der auf einem Grundwert von 10 basiert.

Aber der W20 und die 10 sind austauschbar ohne daß sich die Wahrscheinlichkeiten ändern. Ergo ist die Sache genau so fair wie vorher.

Zitat
Ich spreche hier als Spieler sowie als SL. Wenn wir je 4.0 spielen würden, dann würde ich auf sowas bestehen, feste SW bei mechanischen Sachen.

Warum? Die Aufgabenresolution in D&D war schon immer ergebnisorientiert; ein derartiger Detailgrad ist in keiner Weise notwendig. Da ist es besser, sich an den Rollen zu orientieren. Die Falle ist der Angriefer (bzw. eigentlich ist sie indirekt die Waffe des Fallenstellers und der ist der Angreifer), sie soll würfeln.

Zitat
Ich verstehe hier nicht, wie sich diese Feststellung mit der allgemeinen Aussage der Systemdesigner decken soll, "4.0 soll schneller und einfacher sein".

Konsistente Rollenverteilung. Im Moment ist das nämlich nicht so. Bei manchen Fallen gibt's nen Angriffswurf, bei manchen nen Save. Wirkt das nicht irgendwie künstlich?

Außerdem hat es tatsächlich einen Geschwindigkeitsvorteil: Wenn ein Angriff gegen mehrere Ziele geführt wird. Dann würfelt man nämlich weniger oft.

Zitat
Es ist nicht sol dass ich manche Sachen in 4.0 nicht begrüße, aber andere sind sehr schwammig gelöst.

Was ist daran schwammig?

Zitat
Gut, gut, aber warum müsste dann die Falle selber würfeln?
Sie passt sich ja nicht an.

Der Akt des Würfelns soll ja auch nicht simulieren, wer von den Beteiligten sich variabler verhält. Wenn es keine Falle wäre sondern ein richtiger Kampf gibt es diesbezüglich ja eh keinen großen Unterschied. Das Würfeln an sich ist einfach nur ein Zufallselement. Es allein simuliert nichts. Die Simulation erfolgt durch die verschiedenen Faktoren, die in die relevanten Boni und Schwellenwerte einfließen.


Zitat von: "Belwar"
Der Initiator schon, aber letztendlich macht man einen Rettungswurf gegen den Zauber und nicht gegen den Zauberwirker.
Bei einem Schwertangriff führt der Angreifer seinen Angriff direkt aus.

Die Analogie ist falsch. Der Zauber ist keine eigenständig handelnde Entität. Der Zaubernde schon. Der Kampfzauber ist seine Waffe wie das Schwert die Waffe des Kriegers ist. Und wo ist wo ist der Unterschied, ob ich einen Gegner mit einem Lightning Bolt oder mit einem Orb of Lightning elektrifiziere? In beiden Fällen will ich das gleiche erreichen (Tod durch 100000 Volt). In der Spielwelt agieren beide Parteien (ich ziele, er weicht aus). Natürlich richten sich die Angriffe aufgrund ihrer inhärenten Unterschiede gegen verschiedene Defensiv-Charakteristika, aber das hat ja noch nichts damit zu tun wer würfeln sollte. Also warum würfle einmal ich und einmal er?

Zitat
Das dürfte, dass von die so gefürchtete "Railroading" noch begünstigen, da der SL einfach einen Wurf für die Falle macht und Schnapp ist der SC weg.

Ansonsten macht der Spieler einen Wurf und der SC ist weg. Gleiche Wahrscheinlichkeiten, gleiches Ergebnis (Frust eingeschlossen). Im Übrigen dürfte sich an dem Verhältnis von SL- zu Spielerwürfen nicht viel ändern; es gibt also genau so viele Schummel-Gelegenheiten wie vorher. Und außerdem muß ein System immer davon ausgehen, daß man es benutzt und nicht davon, daß man es ignoriert. Das gilt ebenso für die Bewertung des Systems.


Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Talwyn am 07. Oktober 2007, 00:12:19
Zu Save or DIe: Ist für die Spieler wirklich frustrierend. Wir hatten zum Beispiel bei RttToEE beim Kampf im Feuertempel die Situation, dass der magische Altar aktiviert wurde und der merkwürdige Tentakel den Krieger per Grapple einfach weggelutscht hat. Unfair war das vor allem, weil dieser Tentakel einen abartig hohen Grapple Modifier hatte. Der Spieler hat glaube ich eine 18 gewürfelt, ich für den Tentakel eine 3 oder so - trotzdem war der Charakter hinüber (und in diesem Fall ziemlich massiv hinüber und faktisch nicht wiederbelebbar). Der Spieler mochte seinen Charakter sehr und hat sich dementsprechend schwarz geärgert. Der Body Count in dem Abenteuer war aber generell pervers hoch (haben kurz nach den Kraterrandminen abgebrochen, und da waren schon 8 oder 9 SC über die Klinge gesprungen). Die erwähnte Situation im Feuertempel war aber sicher die unfairste.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Oktober 2007, 00:16:08
Zitat von: "Zechi"
Ich sehe darin nur eine Detailverbesserung. Touch AC und Flat Footed AC war nun wirklich nicht problematisch zu errechnen, selbst wenn die Angabe im Stat-Block mal fehlte.

Da sieht man mal. Ich verwechsel die beiden Werte ständig, wenn ich sie selbst ausrechnen muss, keine Ahnung warum. Scheint so, als wär ich nicht der einzige ^^.


Zitat
DIese dramatischen Momente gefallen mir eigentlich,

als Spieler hab ich Save-or-Die-Situationen gehasst wie die Pest. Ich hab sie aber auch nie als sehr dramatisch empfunden, denn wenn ein einziger Wurf entscheidet, kann gar keine richtige Spannung aufkommen, die finde ich eher in einem auf Messers Schneide stehenden Kampf über mehrere Runden. Für mich ist das eine klare Verbesserung.

Was die Saves angeht, bin ich noch hin-und hergerissen. Eigentlich bin ich Darastins Meinung, dass die Spieler so viel wie möglich selbst würfeln sollten. Auch seh ich die von Belwar angesprochene Gefahr, dass dem SL schnell railroading unterstellt werden kann, wenn er mal vergisst, einen bestimmten Wurf ganz klar und deutlich zu kommunizieren.
  Auf der anderen Seite seh ich die Vorteile; Würfe, die vom SL gemacht werden, schaden dem Spielfluss oft deutlich weniger als die von Spielern gemachten.

Übrigens, wenn ich aktuell einen Dragonfire Adept spielen würde, fände ich es sehr reizvoll, für meine breath weapon einen Angriffswurf durchführen zu können, statt darauf zu hoffen, dass der SL den Rettungswurf verpatzt. Vor allem, wenn sogar, die Möglichkeit eines kritischen Treffers denkbar wäre.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 07. Oktober 2007, 00:17:25
@Talwyn:
Ist sicher frustig, aber ein schlechtes Beispiel für Save or Die. Das Tentakel war in diesem Moment einfach haushoch überlegen; mehrere Würfe hätten zwar dem Rest vielleicht etwas Zeit zum Eingreifen gegeben aber die Überlebenschancen des Charakteres waren so oder so schlecht. Die Unfairness lag in der Stärke des Tentakels (und der relativen Leichtigkeit der versehentlichen Aktivierung).

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2007, 00:34:54
Auch wenn es den ein oder anderen überraschen mag, diese Vereinfachungen und Regeländerungen gefallen mir recht gut.
Insbesondere das Wegfallen von "save or die"-Würfen begrüße ich, da ich die als Spieler immer sehr unbefriedigend und keineswegs als spannend empfinde. Als SL ziehe ich daraus sowieso keinen Mehrgewinn, da ich versuche, derartige Würfe zu vermeiden.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 07. Oktober 2007, 00:36:03
Zitat
Der Akt des Würfelns soll ja auch nicht simulieren, wer von den Beteiligten sich variabler verhält

Nicht?
In 3.X hatte ich schon das Gefühl, und finde es prinzipiel auch gut.

Zitat
Die Analogie ist falsch. Der Zauber ist keine eigenständig handelnde Entität. Der Zaubernde schon.

Genau deshalb sollte auch der Betroffene würfeln.
Der Zaubernde bestimmt über die Stärke des Zauber über den SG.
Danach tritt der Zauber in Effekt, und der Betroffene versucht sich dagegen zu verteidigen.


Zitat

Der Kampfzauber ist seine Waffe wie das Schwert die Waffe des Kriegers ist.

Das sehe ich eben nicht so (von bestimmen Zauber mal abgesehen)
Ich versuch es mal mit einer moderneren Analogie.
Der Zauber, Feuerball Lightning Bolt und so, ist so etwas wie eine Explosion: Handgranate, Sprengsatz. (Der SG, neben dem Schadenspotenzial, würde in diesem Fall also die Qualität und Sprengstoffemenge simulieren)
Die Explosion findet statt und der Betroffene macht seinen RW
Ist das Mittel ab das Gewehr, dann ziele ich und schieße jenach dem wie gut ich das kann (Angriffswurf) gegen die Bewegung des Ziele (RK)


Zitat

Und wo ist wo ist der Unterschied, ob ich einen Gegner mit einem Lightning Bolt oder mit einem Orb of Lightning elektrifiziere? In beiden Fällen will ich das gleiche erreichen (Tod durch 100000 Volt). In der Spielwelt agieren beide Parteien (ich ziele, er weicht aus).

DerUnterschied ist der, bei einem Orb muss ich genau zielen, ein bißchen zu weit links und schon ist der Orb vorbei und damit wirkungslos.
Bei einem Bolt oder Ball halte ich einfach drauf, da gibt es kein großes Zielen.
Das Ziel hat jetzt die Möglichkeit mittels eines RWs sich nicht in die Hauptexplosionsrichtung zustellen, oder mittels Evasion kurz "unterzutauchen".

Zitat

Natürlich richten sich die Angriffe aufgrund ihrer inhärenten Unterschiede gegen verschiedene Defensiv-Charakteristika, aber das hat ja noch nichts damit zu tun wer würfeln sollte. Also warum würfle einmal ich und einmal er?

Kurz gesagt: direkt und indirekt.

Zitat
Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex

Einen Jump-check beim ausweichen einer Fallgrube, bzw beim Versuch, dass Abgrundende(da hat der erste Jumpcheck dann schon fehlgeschlagen) zu erreichen?
Und Reflexwürfe gibt es ja dann nicht mehr.
Und wie sieht es bei Giften aus? Würfeln die dann auch?


Gruß Belwar

P.S. sollten Save or Die Sachen entschärft werde so würde ich das begrüßen.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Scurlock am 07. Oktober 2007, 00:40:49
Zitat von: "Belwar"

Zitat
Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex

Einen Jump-check beim ausweichen einer Fallgrube, bzw beim Versuch, dass Abgrundende(da hat der erste Jumpcheck dann schon fehlgeschlagen) zu erreichen?
Und Reflexwürfe gibt es ja dann nicht mehr.

Steht da nicht. Es wird ein Wurf fällig und vermutlich sogar ein Reflexwurf. Der "Jump"-Bezug ist wahrscheinlich nur Ausschmücken des Designers.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Talwyn am 07. Oktober 2007, 00:56:18
@Darastin: Stimmt natürlich, aber im Endeffekt war es trotzdem eine Save-or-Die Situation, nur dass es eben statt einem Rettungswurf ein Grapple Check war. Dass der SC bei diesem Wurf auch noch extrem schlechte Chancen hat, nimmt man als Spieler natürlich nochmal als unfairer wahr. Aber auch wenn die Chancen bei 50% oder mehr gelegen hätten, ist ein solches Ableben extrem frustrierend.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: TheRaven am 07. Oktober 2007, 01:08:30
Zitat von: "Scurlock"
Auch wenn es den ein oder anderen überraschen mag, diese Vereinfachungen und Regeländerungen gefallen mir recht gut.

Mir auch aber wieso sollte einem das überraschen. Ich beklage mich ja schon lange, dass D&D viel zu komplex für Gelegenheitsspieler ist. Und bevor wieder einer kommt und motzt ohne zu lesen: "komplex", nicht "kompliziert".
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 07. Oktober 2007, 01:52:59
Zitat
Das sehe ich eben nicht so (von bestimmen Zauber mal abgesehen)

Dann brauchst Du eine Brille 8)

Zitat
DerUnterschied ist der, bei einem Orb muss ich genau zielen, ein bißchen zu weit links und schon ist der Orb vorbei und damit wirkungslos.
Bei einem Bolt oder Ball halte ich einfach drauf, da gibt es kein großes Zielen.

Deswegen werden unterschiedliche Devensivcharakteristika verwendet.

Zitat
Das Ziel hat jetzt die Möglichkeit mittels eines RWs sich nicht in die Hauptexplosionsrichtung zustellen, oder mittels Evasion kurz "unterzutauchen".

Und bei einem Orb oder Ray bleibt man wie angewurzelt auf dem Fleck stehen? Ich denke nicht. Und auch bei einem Flächenzauber muß gezielt werden. Es gilt, die Entfernung sowohl zum Ziel als auch zu den Verbündeten richtig abzuschätzen, den Ursprungspunkt so zu legen daß möglichst wenige Objekte dem Ziel Deckung geben, das Timing ideal abpassen (hier geht es ggf. um Sekundenbruchteile, das ist mit er Aktionsstruktur innerhalb der Kampfrunde gar nicht modellierbar) usw. Magissche Energie muß heruafbeschworen und kanalisiert, komplizierte Gesten vollführt und mit Materialkomponenten hantiert werden. Das ist ein ziemlich komplexer Vorgang; "einfach nur draufhalten" ist also nicht drin.

Ganz anders sieht es hingegen beim Opfer aus. Das ist normalerweise gerade mit etwas anderem beschäftigt. Bei manchen Zabern gibt's vielleicht noch eine visuelle Vorwarnung (z.B. Feuerball), aber meistens hilft nur Kopf einziehen, Hände vor's Gesicht halten, ducken  und beten. Also wer hat hier mehr zu tun?

Eigentlich ist es aber egal wer in der Sielwelt mehr tut. Letztendlich ist der Würfelwurf ein Mechanismus der darüber entscheidet, ob ein bestimmter Angriff erfolgreich ist. Die Zuordnung des Würfelwurfs zum Angreifer ist allein deshalb schon mehr oder weniger zwingend.

Zitat
Kurz gesagt: direkt und indirekt.

Aber es sind immer noch direkte und indirekte Angriffe. Demzufolge ist es konsistenter, wenn immer der Angreifer würfelt.

Zitat
Und wie sieht es bei Giften aus? Würfeln die dann auch?

Jein; es würfelt derjenige, der mit dem Gift angreift.

Zitat
P.S. sollten Save or Die Sachen entschärft werde so würde ich das begrüßen.

Ich hätte auch nichts dagegen; aber bei einigen Sachen wird es dann schwierig. Du kennst doch solche Magiersprüche wie "... oder ich verwandele Dich in eine Kröte!". Sowas sollte auf jeden Fall gehen; das gehört zum Fantasy-Genre. Die Frage ist nur: Wie entscheidet man über Erfolg oder Mißerfolg so einer Aktion, wenn die Alles-oder-Nichts-Methode wegfällt?

...

...

...

Hmmm... ich hätte da schon eine Idee, aber die könnte zu kompliziert werden.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 07. Oktober 2007, 02:15:36
Zitat
Und bei einem Orb oder Ray bleibt man wie angewurzelt auf dem Fleck stehen? Ich denke nicht.

Ich auch nicht.
Zitat

Und auch bei einem Flächenzauber muß gezielt werden. Es gilt, die Entfernung sowohl zum Ziel als auch zu den Verbündeten richtig abzuschätzen, den Ursprungspunkt so zu legen daß möglichst wenige Objekte dem Ziel Deckung geben, das Timing ideal abpassen (hier geht es ggf. um Sekundenbruchteile, das ist mit er Aktionsstruktur innerhalb der Kampfrunde gar nicht modellierbar)

Das alles hat bloß keinen Einfluss auf den SG (mal abgesehen von der Deckung)
Und das Zielen bei Flächenzauber hält sich nun wirklich im Rahmen, schließlich wird dieser Aspekt vom Regelsystem völlig vernachlässigt.

Zitat

 usw. Magissche Energie muß heruafbeschworen und kanalisiert, komplizierte Gesten vollführt und mit Materialkomponenten hantiert werden. Das ist ein ziemlich komplexer Vorgang; "einfach nur draufhalten" ist also nicht drin

Der Großteil davon ist nicht mal zwingend.
Und warum ist einfach mal drauf halt nicht drin, das gefühlt hab ich bei D&D aber nicht.

Zitat
Jein; es würfelt derjenige, der mit dem Gift angreift

Und wer ist das? Der ominöse Würfelgott? der SL?
Bei Giften gibt es nicht immer einen Angreifer, und selbst wenn warum soll er würfeln er bestimmt doch nicht den SG des Giftes, oder würfelt dann der Alchemist der es hergestellt hat und nicht der Assassine?

Zitat
Die Zuordnung des Würfelwurfs zum Angreifer ist allein deshalb schon mehr oder weniger zwingend.

Da du sich ja so auf den Angriff fixierst, sie den RW gegen das Gift doch als Gegenangriff des Immunsystem gegen die RK(SG) des Giftes ;)
Und ich sehe nicht den Punkt, dass immer der Angreifer/die Gefahr würfeln muss.

Zitat
Ich hätte auch nichts dagegen; aber bei einigen Sachen wird es dann schwierig. Du kennst doch solche Magiersprüche wie "... oder ich verwandele Dich in eine Kröte!". Sowas sollte auf jeden Fall gehen; das gehört zum Fantasy-Genre. Die Frage ist nur: Wie entscheidet man über Erfolg oder Mißerfolg so einer Aktion, wenn die Alles-oder-Nichts-Methode wegfällt?

Da ist was dran, es ging ja auch ums abschwächen, nicht ums aufheben.
Man könnte bei solchen Effekten noch mehr die Stufe der SCs berücksichtigen, Helden lassen sich halt schlecht/schwer/gar ncht in Kröten verwandeln auch wenn sie einen schlechten Tag haben. Mit Ausnahme vielleicht vom Oberbösewicht, der darf dasnatürlich ;)

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Recurring Nightmare am 07. Oktober 2007, 02:25:49
Hmmmm, was soll ich davon nu halten.
Dass man bei Spells die keinen Attack-Roll verlangen nun auch endlich mal was zum Würfeln hat find ich eigentlich toll (SR hatten ja nu nicht all zu viele Gegner), gibt einem was zu tun.
Allerdings führt das so bei Area-Spells dazu, dass man gleich alle Ziele trifft oder nicht trifft oder halt auch einfach alle kritisch erwischt. Wenn ich mir dann angucke dass der komische Drache bei ner 20 mit seinem Breath doppelten Damage dealt find ich das heftig. Das riecht direkt nach TPK.
Die einzige tolle Mechanik wäre es beide Seiten würfeln zu lassen, gibts ja auch jetzt schon als Regelvariante, das slowed das Game aber auch noch mehr.
So hingegen wirds in der 4E auf jeden Fall schneller.

Bei dem Argument mit den Save-or-Dies fühl ich mich allerdings etwas verarscht. Sicherlich ist das Alles-oder-Nichts-Feeling beim Würfeln nicht das angenehmste, aber ich würfel sowas dann eigentlich doch lieber selber als dem DM beim Würfeln zugucken zu müssen. Das ist ja direkt vom Regen in die Traufe!  :evil:

mfg
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: TheRaven am 07. Oktober 2007, 02:26:35
Ja, der Unterschied ob nun der Zauberwirker zu seinem Wert 10 dazuzählt und das Opfer würfelt oder umgekehrt ist mechanisch fundamental. Da ergeben sich ganz andere Resultate und das ansonsten so realistische und glaubwürdige Regelsystem gerät völlig aus den Fugen.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kilamar am 07. Oktober 2007, 08:35:34
Also ich finde die Änderungen designtechnisch sehr gut. Macht das System einheitlicher und schneller.

Sicherlich weiß jeder gut vorbereiteter SL und Spieler was die jeweiligen Flatfooted und Touch ACs sind. Berücksichtigt man die ständig dazukommenden Buffs und Dispels, muss man da aber doch ein wenig rumrechnen, so daß die neue Mechanik das schon vereinfacht. Ich hoffe nur das durch die Entkopplung die "Touch AC" nicht höher werden kann als die reguläre AC, das wäre "etwas" unlogisch.

Das bei Effekten die Spieler nicht mehr selber würfeln, sondern der SL einmal für alle Spieler, spart sicherlich einige Würfe und macht desgntechnisch auch Sinn. Allerdings muss man sich fragen ob das wirklich bisher so aufwändig war, das man dies nun vereinfachen muss. Ich denke nämlich eher nicht. Auch glaube ich das es den Spielern wohler ist, wenn sie ihre Saves selber würfeln und nicht der SL einen Angriff gegen alle.

Was mir aber gar nicht gefällt sind die möglichen kritischen Treffer von Zaubern und Effekten. Statistische wird sich am mittleren Schadensoutput nicht viel ändern, die Varianz steigt jedoch stark an. Solche Effekte werden wahrscheinlich öfter spielentscheidend sein, was den Stellenwert von Magie im Kampf aufwertet und auch langfristig unangenehm für die Spieler ist. Man stelle sich vor das in Begegnung 87 der Kampagne die Gruppe von zwei kritischen Feuerbällen getroffen wird. Da ist aus die Maus.

Kilamar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 07. Oktober 2007, 10:19:46
Also gegen kritische Treffer an sich habe ich nichts; was mir Unbehagen bereitet ist das Wegfallen von Bestätigungswürfen. Ich hoffe, da gibt es noch irgendeinen anderen Mechanismus, denn daß Auto-Crits wegfallen fand ich eine der besseren Neuerungen der 3E.

Edit: Fast vergessen:
Zitat von: "Belwar"
Das alles hat bloß keinen Einfluss auf den SG (mal abgesehen von der Deckung)
Und das Zielen bei Flächenzauber hält sich nun wirklich im Rahmen, schließlich wird dieser Aspekt vom Regelsystem völlig vernachlässigt.

Beides richtig, aber irrelevant. Du hast impliziert, daß der Verteidiger würfeln soll weil dieser mehr zu tun hat bzw. seine Handlungen der größeren Varianz unterliegen. Das habe ich hiermit widerlegen wollen.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Berandor am 07. Oktober 2007, 10:57:37
Ich finde diese Entwicklung gut, zumindest den Ansatz. Meine einzige Frage ist, wieso geglaubt wird, save-or-die wäre "weg". Nach diesem Artikel kann es auch so sein, dass der Wirker von z.B. Destruction jetzt eben dein Fortitude angreift, und du tot bist, wenn ers schafft.

Aber die Idee mit einer AC und Reflex als Touch gefällt mir gut.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Oktober 2007, 11:04:27
Zitat von: "Berandor"
Meine einzige Frage ist, wieso geglaubt wird, save-or-die wäre "weg".


Ich hab den Text genau so verstanden:

Zitat
Ever faced one of those life-or-death saving throws?
...
That’s gone in the new edition.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Berandor am 07. Oktober 2007, 11:08:55
Ja. Aber die "Touch"-Verwirrung ist ja auch "gone". Der Artikel handelt grundsätzlich davon, dass Saves nicht mehr existieren und nur noch eine AC, und dass diese Sachen jetzt anders gehandhabt werden.

Ich glaube, mit dem Save-or-die ist nur missverständlich. Ansonsten wäre das so nebenbei fallengelassen worden; kann sein, glaube ich nur nicht.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 07. Oktober 2007, 11:26:34
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Allerdings wurde bereits angedeutet, dass die Save or Die Spells einfach nur viel Schaden machen werden, ähnlich wie Disintegrate in der 3.5E bzw. die optionale Regel für epische Stufen vorsieht.

Ich glaube auch nicht, dass es so sein wird, dass man z.B: beim Feuerball nur einen Wurf macht und dann gilt der für alle kritisch bzw. nicht, dass wird vermutlich von den jeweiligen Gegnern abhängen, aber das ist noch etwas unklar.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: TheRaven am 07. Oktober 2007, 12:10:06
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Berandor am 07. Oktober 2007, 12:19:51
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.


Ja, dann freut man sich, da 1=Fehlschlag :)

Aber ich höre dich.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 07. Oktober 2007, 12:29:13
Es ist ja chancenmäßig völlig schnuppe, ob der Angreifer gegen einen Verteidigungswert des Ziels würfelt oder das Ziel gegen einen Angriffswert des Angreifers. Die Chancen bleiben ja die gleichen, nur das Würfeln wird verlagert.

Persönlich finde ich es allerdings spieltechnisch 'eleganter', das Würfeln stets dem Angreifer zu überlassen. Also bin ich mit der 4E-Variante zufrieden.

Dass es in der 4E nun AC und Reflex gibt anstelle der 'normalen' und der Touch AC der 3.5E, ist ja nun nicht der große Wurf. Man gibt den beiden Babys halt nur andere Namen.

Sollten die Save-or-Die-Effekte entfallen -- ich verstehe den Artikel so, dass es so ist --, fände ich das gut.

Was ich nicht so gut finde, ist, dass die beiden Flat-Footed ACs entfallen (also AC, flat-footed und Touch AC, flat footed). Stattdessen soll ein überraschter Kampfteilnehmer Angriffsvorteile verlieren. Aha ... ??? ... muss man abwarten, wie das aussieht. Kann man noch nichts zu sagen.

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 07. Oktober 2007, 12:38:26
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.


Das ist eben die Frage, so habe ich das bisher auch gesehen, aber ich habe ehrlich gesagt nie meine Spieler danach gefragt, was ihnen lieber wäre :)

@Kid
Zitat
Sollten die Save-or-Die-Effekte entfallen -- ich verstehe den Artikel so, dass es so ist --, fände ich das gut.


Wie gesagt wird es solche Zauber weiterhin geben, nur wird hier vermutlich die optionale Regel aus dem epischen Bereich verwedendet, dass wurde nämlich schon angedeutet:

Zitat
"We're trying to get away from mages that rely primarily on Save or Lose/Die spells. For example, we're basing most things around doing HP damage, then tying conditions to HP loss. We do not want characters dying from a single failed die roll.... "


Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 07. Oktober 2007, 14:54:31
Zitat von: "Darastin"
Beides richtig, aber irrelevant. Du hast impliziert, daß der Verteidiger würfeln soll weil dieser mehr zu tun hat bzw. seine Handlungen der größeren Varianz unterliegen. Das habe ich hiermit widerlegen wollen.

So kann man es natürlich auch sehen...

Ich stelle mir die Situation in der 4E dann so vor.
SL: Du siehst eine wunderschöne exotische Blume.
SC: Ich gehe hin schau sie mir mal genauer und pflücke sie dann.
SL: Als du das machst *würfel* (die Blume war giftig) fällst du tot um. (oder ins Koma, was auch immer)
SC: :o

Ich würde als Spieler wollen, dass ich diesen Wurf selber machen kann und als SL würde ich diesen Wurf auch lieber meinem Spieler machen lassen.

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Oktober 2007, 15:10:01
Zitat von: "Belwar"
Ich würde als Spieler wollen, dass ich diesen Wurf selber machen kann und als SL würde ich diesen Wurf auch lieber meinem Spieler machen lassen.


Ich sehe übrigens bisher nichts, was einen SL daran hindern könnte, den Spieler den Wurf machen zu lassen, wenn das so gewollt wird.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Archoangel am 07. Oktober 2007, 18:10:52
Tja, auch wenn man es mir möglicherweise nicht glauben will...auch ich finde diese Ankündigung äußerst erfreulich. Die fessten RWs (wie in StarWars Saga) halte ich für eine echt gute Vereinfachung der Regeln - und in meiner StarWars-Saga Runde, war das auch die erste Regeländerung, die bei den Spielern so richtig gut ankam.

Wegfall von 3 ACs? Aber immer, das störte mich schon an der 2e (auch wenn sie hier andere Namen trugen) und einige meiner Spieler beschweren sich regelmäßig, dass sie sie verwechseln.

Wegfall von Save-or-die...keine Neuereung für uns, spielen wir schon seit 1e so - das war für die Spieler nur ärgerlich, vor allem wenn der Charakter lange gespielt war.

Summa Summarum: ganz nette Ankündigungen hier. Gefällt mir. Weiter so.  :)
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 08. Oktober 2007, 21:11:16
Zitat von: "Wormys_Queue"

Ich sehe übrigens bisher nichts, was einen SL daran hindern könnte, den Spieler den Wurf machen zu lassen, wenn das so gewollt wird.


Das geheiligte Prinzip der 3.X bzw 4E.

, you grab a d20 and try to roll high

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 10:17:53
Zitat von: "Belwar"
Das geheiligte Prinzip der 3.X bzw 4E.

, you grab a d20 and try to roll high

Ach; das soll einen daran hindern daß immer der Spieler würfelt?

Du hast die Mechanik von D20 nicht verstanden.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Arldwulf am 09. Oktober 2007, 11:23:41
Naja - zumindest widerspricht es dem dass man immer versucht hoch zu würfeln. Denn die Würfe der Gegner/Fallen/etc. möchte man ja gerade niedrig haben.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 12:06:39
Wenn der Spieler würfelt heißt das noch lange nicht, daß er auch den gleichen Wurf macht.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 12:07:21
Ich persönlich finde es nicht gerade passend, wenn ein Spieler für das passive Ziel eines Angriffs (den SC) den Angriffswurf ausführen soll. Wenn in der 4E beispielsweise ein Steinschlag +2 angreift, dann sollte nicht der Spieler würfeln und 2 addieren, in der Hoffnung möglichst unter seinem Reflexwert zu bleiben, um nur halben Schaden zu erleiden. Nein, für zukünftige Angreifer wie Hitze, Kälte, Krankheiten, Gifte, usw. sollte der GM würfeln, genau so wie er würfeln würde, wenn ein feindlicher Bogenschütze auf den SC feuert.

Game-Design-mäßig finde ich es gut, dass in der 4E nun immer das aktive Subjekt einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert (RK, Zähigkeit, Reflex und Wille) des passiven Ziels ablegt. Doch stimmungsmäßig geht den Spielern da bestimmt einiges abhanden. Wenn in der 3.5E noch vom GM gesagt wurde: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab. Legt alle einmal bitte einen RW auf Reflexe ab!" Dann haben die Spieler geschwitzt und das Schicksal ihrer SC lag in ihren Händen. Ab der 4E wird die Szene dann so aussehen: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab!" Danach wird der GM würfeln und den Spielern die Schadenspunkte ihrer SC nennen. Das ist stimmungsmäßig irgendwie nicht so wirkungsvoll, da man doch generell Dinge, die den SC passieren, von den Spielern entscheiden lassen möchte. Will man die Stimmung nun aber dadurch anheben, dass man diesen Steinschlagsangriffswurf den Spielern überlässt, um das alte Gefühl der RW-Mechanik herbeizuführen, dann frage ich mich: Warum dann die Änderung? Dann könnte man es eigentlich auch direkt bei den RW belassen, so wie Jahrzehnte lang in allen Editionen von D&D. Wenn man die RW schon umwandelt in Verteidigungswerte, dann sollte auch für das aktive Subjekt der Angriffswurf durchgeführt werden, und zwar durch den GM, wenn das Subjekt kein SC ist. Meine Meinung!

Aber einmal etwas anderes zu der neuen Mechanik:
In D&D gibt es ja eine Menge RW gegen Zauber. Wie wird das wohl gehandhabt? Erhält jeder Zauber dann bestimmte Angriffsboni die gegen den jeweiligen Verteidigungswert des Ziels genutzt werden oder wird es einen neuen Skill für Zaubernde geben (Sorcery?), mit denen man von vorneherein die Wirkung bestimmt (so wie bei SAGA mit Use the Force und den Force Powers)?

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 12:36:52
Zitat von: "Kid"

Game-Design-mäßig finde ich es gut, dass in der 4E nun immer das aktive Subjekt einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert (RK, Zähigkeit, Reflex und Wille) des passiven Ziels ablegt. Doch stimmungsmäßig geht den Spielern da bestimmt einiges abhanden. Wenn in der 3.5E noch vom GM gesagt wurde: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab. Legt alle einmal bitte einen RW auf Reflexe ab!" Dann haben die Spieler geschwitzt und das Schicksal ihrer SC lag in ihren Händen. Ab der 4E wird die Szene dann so aussehen: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab!" Danach wird der GM würfeln und den Spielern die Schadenspunkte ihrer SC nennen. !


Ähm, wie ich bereits schon einmal hingewiesen habe, ist das doch laut dem obigen rtikel überhaupt nicht der Fall. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher du diese Vermutung entnimmst. Im obigen Artikel steht doch ganz klar, dass der SC den "jump check" bei einer Fallgrube selber macht und bei einer Bolzenfalle ein Angriffswurf gemacht wird.

Oder wie kann man diesen Absatz anders verstehen?

Zitat
When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.


Das entspricht im Übrigen genau dem Prinzip der 3.5E.

Bei einem Steinschlag dürfte das ebenso sein. Der SC macht hier den "Jump Check" und der SL keinen Angriffswurf.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Arldwulf am 09. Oktober 2007, 12:57:10
Prinzipiell fände ich es sogar besser wenn du hier falsch lägest Zechi.

Denn ich stelle gerne Fallen, und als Spieler wäre mir lieber wenn die Qualität meiner Falle von meinem Geschick im Fallenbauen abhängt als von einem fix berechnetem DC.

Der einfachste Weg um dies zu gewährleisten wäre: Der Erbauer der Falle macht einen Wurf bei der Erschaffung der Falle auf eine Fertigkeit oder was auch immer - und dieser Wurf gilt als Angriffswurf gegen den Charakter (ob nun gegen dessen Jumpcheck oder dessen AC ist dann ja egal)

Dies würde natürlich auch bedeuten dass diese eine Falle tatsächlich immer gleich schnell zuschnappt.

Aber dennoch nicht alle Fallen gleich schnell zuschnappen. Im Falle von DnD4 würde dies dann natürlich bedeuten: Während der Spielsitzung müsste dort theoretisch gar nichts mehr gewürfelt werden (auch wenn es möglich wäre dies erst dann festzulegen) - die Falle ist bereits fest und wie schnell die Reflexe sind steht auch fest.

Ob das jedem so gefällt ist natürlich offen.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 13:24:38
Ja. Okay. Ich habe den Beitrag natürlich gelesen und auch das mit der Springen-Probe und der Fallgrube. Nur hatte ich es wohl irgendwie verdrängt ...  :(

Diese Mechanik ist Game-Design-mäßig aber nun wirklich unter aller Sau. Das ist meiner Meinung nach nicht konsequent durchgezogen. Es gibt dann nämlich Angriffe, die gegen einen der vier 'neuen' Verteidigungswerte durchgeführt werden (z.B. Falle schießt Pfeil auf SC) und annähernd gleiche Situationen (z.B. Steinschlag fällt auf SC), bei denen dann aber wiederum völlig anders -- nämlich mit einer Fertigkeitsprobe -- über den Ausgang der Situation entschieden wird. Das ist weder geradlinig, noch einfach und Game-Design-mäßig sehr unschön.

Ich finde, da hätte man es entweder gut und gerne bei der RW-Mechanik belassen können oder es wie in der SAGA handhaben können (ganz konsequent Angriffswürfe für aktive Subjekte gegen Verteidigungswerte passiver Ziele) oder aber alle Verteidigungswerte außer RK und RK gegen Berührung kicken und ganz auf Fertigkeitsproben setzen sollen (man sollte dann nicht nur Springen-Proben gegen Fallgruben einführen, sondern auch Körperlicher-Widerstand-Proben gegen Krankheiten und Gifte bzw. Geisteswiderstand-Proben gegen Zauber oder Beeinflussungen -- natürlich mit der Einführung diverser neuer Fertigkeiten wie Körperlicher Widerstand oder Geisteswiderstand).

Also ich bin der Meinung: Entweder oder! Der jetzt angedeutete Mischmasch aus Angriffswürfen und Fertigkeitsproben erscheint mir nicht besser als der jetzige Mischmasch aus Angriffs- und Rettungswürfen. Dann hätte man auch alles lassen können, wie es ist.

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 15:04:25
Zitat von: "Kid"

Diese Mechanik ist Game-Design-mäßig aber nun wirklich unter aller Sau. Das ist meiner Meinung nach nicht konsequent durchgezogen. Es gibt dann nämlich Angriffe, die gegen einen der vier 'neuen' Verteidigungswerte durchgeführt werden (z.B. Falle schießt Pfeil auf SC) und annähernd gleiche Situationen (z.B. Steinschlag fällt auf SC), bei denen dann aber wiederum völlig anders -- nämlich mit einer Fertigkeitsprobe -- über den Ausgang der Situation entschieden wird. Das ist weder geradlinig, noch einfach und Game-Design-mäßig sehr unschön.


Du hast scheinbar nicht gelesen was Scurlock geschrieben hat:

Zitat
Steht da nicht. Es wird ein Wurf fällig und vermutlich sogar ein Reflexwurf. Der "Jump"-Bezug ist wahrscheinlich nur Ausschmücken des Designers.


Dieser Meinung bin ich auch, ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 15:48:34
Zitat von: "Zechi"
ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist

Okay. Und was ist dann deiner Meinung nach gemeint?

Denn: Reflex als eine Art Rettungswurf, also als Wurfmodifikator, gibt es ja wohl nicht mehr.
Hieraus zu entnehmen:
Zitat
The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. [...] When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is.

Reflex ist also ein Score, nicht mehr ein Mod. Man würfelt demnach dagegen. Also wird es keinen 'Reflexwurf' mehr geben. Von daher vermute ich schon sehr stark, dass mit dem Beispiel (Jump gegen Fallgrube) tatsächlich der Skill gemeint ist. Und selbst wenn es ein irgendwie gearteter Reflexwurf ist (z.B. Geschicklichkeitswurf), ist diese Mechanik Game-Design-mäßig unschön, da eben nicht mit einem Fallgruben-Angriffswert gegen den Verteidigungswert (in diesem Fall Reflex) des Ziels gewürfelt wird, in anderen Fällen aber schon (z.B. Pfeilfalle).

Daher denke ich nach wie vor: Entweder man zieht es knallhart durch wie in SAGA oder man hat ein Mischmasch und könnte getrost die RW-Mechanik der 3.5E beibehalten.

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 16:00:35
Zitat von: "Kid"
Zitat von: "Zechi"
ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist

Okay. Und was ist dann deiner Meinung nach gemeint?


Das was da steht, es wird ein "Check" gemacht, um zu sehen ob man rechtzeitig wegspringt. Da steht nichts von Jump Check.

Zitat
you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.


Was für ein Check hiermit gemeint ist, ist noch völlig unklar. Daher sollte man meines Erachtens keine vorzeitigen Schlüsse ziehen.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 16:24:14
Zitat von: "Zechi"
Das was da steht, es wird ein "Check" gemacht, um zu sehen ob man rechtzeitig wegspringt. Da steht nichts von Jump Check.

Es ist doch schnurzpiepegal worauf genau gewürfelt wird. Fakt ist, daß es ein Verteidigungswurf ist. Somit ist keine Konsequenz gegeben, da an vielen anderen Stellen stattdessen Angriffswürfe durchgeführt werden.

IMHO gibt es zwei vernünftige Ansätze, wer den Wurf durchführen soll:

a) Es würfelt immer die gleiche Rolle. Rein gefühlsmäßig würde ich da den Angreifer vorziehen; es könnte auch der Verteidiger sein ohne daß es einen nennenswerten Unterschied macht. Aber es ist zumindest konsequent.

b) Es würfelt immer der betroffene Spieler; bei Spieler vs. Spieler defaultet man auf Methode a).

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 16:28:07
Zitat von: "Zechi"
Was für ein Check hiermit gemeint ist, ist noch völlig unklar. Daher sollte man meines Erachtens keine vorzeitigen Schlüsse ziehen.

Ja, nun. Eine Probe ist eine Probe und eben kein Angriffswurf gegen einen Verteidigungswert. Das ist nicht konsequent. Es ist dabei letztendlich völlig irrelevant, wie diese Probe aussieht. Wenn die 4E wirklich so designt wird, bleibt es der gleiche Mischmasch wie in der 3.5E, nur in neuem Gewand. Denn einerseits wird es die Angriffswürfe gegen die Defense Scores (AC, Fortitude, Reflex oder Will) geben (z.B. Pfeilfalle) und andererseits dann eben 'checks' irgendeiner Art (z.B. Fallgrube). Das ist genau so ein Mischmasch wie schon in der 3.5E (Angriffswurf der Falle bei Pfeilfalle und Rettungswurf des SC bei Fallgrube). Das ist von mir jetzt nicht negativ gemeint, sondern lediglich eine Feststellung und vom Standpunkt des Game-Designs gesehen.

In der SAGA hat man es konsequent durchgezogen: Es wird immer ein Angriffswurf gegen einen der drei Defense Scores (Fortitude, Reflex oder Will) durchgeführt, und zwar unabhängig vom Angreifer, sei es die Hitze, die Kälte, Erschöpfung, eine Krankheit, ein Gift oder eben eine Pfeilfalle oder eine Fallgrube. In der 4E sieht es wohl nicht danach aus. Von daher bin ich der Meinung, man hätte es auch beim alten Mischmasch lassen können und sollte die neue Regelung jetzt nicht als einfach und simpel verkaufen. Und bevor jetzt wieder einer jammert, dass ich dies kritisiere ... ja, das tun sie, wie hier zu lesen:
Zitat
What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 16:45:15
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

@Kid
Du hast doch zuvor kritisiert, dass es eben nicht so wie in der 3E ist???

Zitat
Und bevor jetzt wieder einer jammert, dass ich dies kritisiere ... ja, das tun sie, wie hier zu lesen:

Zitat

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult


Kid


Der Absatz bezieht sich jetzt aber explizit auf das Bsp. mit der Falle sondern generell auf den Artikel, z.B. auch den Wegfall von Flat-Footed AC usw.

Natürlich macht WotC auch Werbung, und natürlich wird alles als Neu und Toll angepriesen, so wie es bisher schon immer der Fall war. Letztlich sind es doch aber nur Detailänderungen, denn wie gesagt das Rad wird nicht neu erfunden werden, es wird hoffentlich nur verbessert.

Gruß Zechi
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 16:46:38
Zitat von: "Zechi"
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

W20 plus Angriffsbonus der Falle vs. zutreffende Defense Score des Opfers.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2007, 16:55:25
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Zechi"
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

W20 plus Angriffsbonus der Falle vs. zutreffende Defense Score des Opfers.

Bis bald;
Darastin


Aber unterschiedslos für alle Fallen, also auch Fallgruben?
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 09. Oktober 2007, 17:00:49
Zitat von: "Darastin"

Du hast die Mechanik von D20 nicht verstanden.


Dann erkläre es mir doch mal bitte.

Zitat
IMHO gibt es zwei vernünftige Ansätze, wer den Wurf durchführen soll:

Ich sehe da noch diesen:
Ein Char definiert sich u.a. über defensive und offensive Fähigkeiten.
Die offensive Fähigkeit wäre der Angriff, dieser wird durch den dynamischen GAB bestimmt. Der GaB beschreibt die Entwicklung der Kampffähigkeiten des Charalters.
Der Gegenpart zum Angriffwurf wäre die RK, diese ist im Normalfall statisch. Hier zeigt sich schon einwenig Priorisierung in Richtung Angriff.
--> Angriff wird gewürft. Und damit wird der Gegenpart(RK) nicht gewürfelt.

Weiter gibt es da noch die Rettungswürfe.
Diese beschreiben die Entwicklung der Widerstandsfähigkeit bzw. Reaktiongeschwindigkeit gegen bestimmte Effekt. Auch diese sind ähnlich dem Angriffswurf dynamisch. Der Gegenpart hierzu wäre der jeweilige SG, die auch eher statisch sind. Beispiele Zauber, Gifte, Fallen, Widrigkeiten der Umwelt. Ausnahmen mal außen vor. Sicherlich gibt es auch Fälle in denen der SG steigt, aber die Grundtendenz ist die, dass der RW in seiner Entwicklung dynamisch ist und der SG eher nicht.

Bisher werden Fähigkeiten, die einer stärkeren dynamischen und individuellen Entwicklung unterliegen gewürfelt.

Von daher könnte man auch sagen, dynamisch vs statisch.
Dynamisch wird gewürfelt und das andere nicht.
Ansonsten gibt es ja auch vergleichende Proben.

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 09. Oktober 2007, 17:42:28
Ach eins noch, hätte ich fast vergessen ;)
When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses.
Zitat
Die Vereinfachung beim Drachenodem sehe ich darin, dass der SL nur ein einziges mal würfeln muss und das Ergebnis dann mit den Reflexwerten aller SC vergleichen kann, die im WIrkungsbereich des Odemangriffs stehen. Und konsistenter ist diese Mechanik allemal.

Das wäre die große Frage, ob der SL nur noch einmal würfelt.
Der Satz ließt sich auch aus meiner Sicht so, aber das würde bedeuten, dass der Drache(SL) würfelt und den Wurf mit dem Wert der SCs vergleicht. Das Problem bzw der Unterschied zur 3.X wäre, dass wenn der SL auf einen fiktiven Wert von 15 kommt. Der höchste Wert der SC aber 14 ist, so hat alle SCs überboten. Da in 3.X aber jeder SCs würfeln darf, haben auch die SCs mit niedriegeren Werten die Chance den SG zu schlagen. Das fällt dann weg. Damit steigen die Chance, dass mehr bzw alle SCs den RW nicht schaffen. Ob man das so bedacht, bzw so gewollt hat.
Aber es ist ja noch nicht 100% sicher, ob der Drache nicht doch gegen jeden SC einzeln seinen Odem würfelt.
Bloß dann würde das Argument, dass es einem Würfelwürfe ersparrt wegfallen.
Es würde so gar eher noch länger dauern, da SL gegen jeden einzelnen Wert der SC würfeln und vergeleichen muss. Würfeln hingegen die SC, so würfelt jeder einzeln addiert seinen Modifikator hinzu teilt einfach der Ergebnis dem SL mit.

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Kid am 09. Oktober 2007, 18:00:35
Zitat von: "Zechi"
Du hast doch zuvor kritisiert, dass es eben nicht so wie in der 3E ist???

Ja? Also noch einmal: In der 4E wird es wohl so wie in der 3.5E. Nämlich ein Mischmasch und eben nicht einfach zu lernen und zu handhaben und auch nicht in sich konsequent, zumindest was Defense Scores und Angriffe angeht. Habe ich es jetzt verständlich genug gemacht?

SAGA ist bezogen auf die hier besprochene Thematik all dies: Einfach zu lernen und zu handhaben und in sich konsequent. Es gibt drei Defense Scores (Fortitude, Reflex und Will) und es wird stets vom aktiven Element einer Situation (Falle, Umgebung, AT-AT ...) ausgegangen und ein Angriffswurf gegen den Verteidigungswert des Ziels gewürfelt.

Game-Design-mäßig, finde ich die Methoden der 3.5E und der 4E nicht gut, da sie beide eben nicht in sich konsequent und daher auch nicht einfach zu lernen und zu handhaben sind. Man hätte daher die Rettungswurf-Mechanik der 3.5E ebenso gut für die 4E beibehalten können.

Stimmungs-mäßig finde ich am SAGA-System nicht so gut, wenn man die ganzen 'sekundären' Angriffe (z.B. Fallen, Krankheiten, Gifte, Umgebung) durch Angriffswürfe abhandelt, die ja der GM durchführt. Ich finde es stimmungsmäßig besser, wenn solche Würfe durch die SC durchgeführt werden, vor allem, da diese Art Angriffe zu über 90% sich stets gegen SC und nicht gegen vom GM gespielte Wesen richten. Das kann man mit Rettungswürfen machen (wie in der 3.5E) oder aber durch 'checks' irgendeiner Art (wie in der 4E angedeutet) geschehen. Da es die RW aber schon seit Anbeginn der D&D-Zeit gibt, hätte ich die Rettungswurf-Mechanik für die 4E beibehalten.

Was ich insgesamt davon halten soll, weiß ich nicht. Da muss ich das Regelwerk erst einmal lesen.


@ Belwar:

Der GM würfelt einmal für den Drachen und vergleicht dieses eine Angriffsergebnis mit den verschiedenen Reflex Scores der SC im Wirkungsbereich. Wird der Reflex Score eines SC erreicht oder überboten, erhält der entsprechende SC den vollen Schaden. Liegt das Ergebnis unter dem Score eines der SC im Wirkungsbereich, so erhält dieser SC nur den halben Schaden. Es ist nur ein Angriffswurf, der mit allen Scores verglichen und entsprechend unterschiedlich angewendet wird, so wie ich das verstehe -- und es bei SAGA ist.

Kid
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: DU#1229 am 09. Oktober 2007, 18:03:47
Zitat von: "Invader Zim"
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."


Komisch, dass einige Leute hier im Gate wegen solcher Formulierungen bereits mehrfach ermahnt wurden, und wiederum andere nicht... Schade!
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: DU#1229 am 09. Oktober 2007, 18:07:30
@ Topic: Ich finds gut, wenn die Spieler nicht immer wissen, dass sie auf etwas würfeln müssten, daher begrüße ich diesen neuen Mechanismus - als Meister.
Als Spieler jedoch hätte ich ein Problem damit, wenn ich für das Schicksal meines Charakters nicht mehr selbst würfeln darf/soll/muss...
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 20:10:13
Zitat von: "Zechi"
Aber unterschiedslos für alle Fallen, also auch Fallgruben?

Natürlich. Es gibt außerdem nichts, worauf der Spieler würfeln könnte.


Zitat von: "Belwar"
Dann erkläre es mir doch mal bitte.

Also: Bei allen nicht-konkurrierenden Würfen steht ein W20 plus diverse Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beinhaltet immer einen Grundwert von 10. Nun kannst Du die 10 und den W20 vertauschen und hast immer noch die gleichen Chancen, und im Gegensatz zu Deiner Behauptung gilt immer noch die d20-Prämisse: "Je höher der Wurf, desto besser" - und zwar für den Würfelnden.

Zitat
Da in 3.X aber jeder SCs würfeln darf, haben auch die SCs mit niedriegeren Werten die Chance den SG zu schlagen. Das fällt dann weg. Damit steigen die Chance, dass mehr bzw alle SCs den RW nicht schaffen. Ob man das so bedacht, bzw so gewollt hat.

Nun, in der Tat würde ein Angriffswurf für Masseneffekte dazu führen, daß die Ergebnisse weniger variabel werden. Es ist allerdings regelmechanisch kein Problem, gegen jedes Ziel einzeln zu würfeln - wer also mehr Varianz will kann es so machen.

Umgekehrt ist es aber ziemlich schwierig, das Save-Modell auf einen einzelnen Wurf zu reduzieren. Wer sich hier Arbeit sparen will muß erst einmal zusätzlichen Mehraufwand betreiben und alles ummodellieren.


Zitat von: "Nadir-Khân"
@ Topic: Ich finds gut, wenn die Spieler nicht immer wissen, dass sie auf etwas würfeln müssten, daher begrüße ich diesen neuen Mechanismus - als Meister.

Du freust Dich zu früh, denn durch die neue Verteilung werden nun einige Würfe von den Spielern durchgeführt, die vorher in der Hand des SL lagen.

Zitat
Als Spieler jedoch hätte ich ein Problem damit, wenn ich für das Schicksal meines Charakters nicht mehr selbst würfeln darf/soll/muss...

In diesem Fall könnte man immer noch alles auf die "es würfelt immer der Spieler"-Variante ummünzen: Ziehe von jedem Defensivwert 10 ab und betrachte es als Bonus. Dann gilt für alle Würfe: Der Spieler würfelt, der SL nimmt die 10. Der einzige Unterschied ist, daß NSC kritische Treffer erzielen wenn der Spieler bei der Verteidigung eine 1 würfelt. Das sollte man sich aber noch gerade so merken können.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Silas am 09. Oktober 2007, 23:14:05
Zitat von: "Darastin"

Also: Bei allen nicht-konkurrierenden Würfen steht ein W20 plus diverse Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beinhaltet immer einen Grundwert von 10. Nun kannst Du die 10 und den W20 vertauschen und hast immer noch die gleichen Chancen, und im Gegensatz zu Deiner Behauptung gilt immer noch die d20-Prämisse: "Je höher der Wurf, desto besser" - und zwar für den Würfelnden.


Nicht ganz. (Achtung paragraphenschiss  :D  )
Bei Dispel Magic ist es doch 11 + Modifikatoren, oder irre ich mich da?

@Topic: Also ich find das auch sehr gut, und hab mir das auch so gewünscht. Ich hofe, dass es für "passive" Skills genauso wird, also entdecken, lauschen, (oder am besten zusammen: "perception"), sence motive, etc... weil man da als GM nicht 2 verdeckte Würfe machen muss, sondern nur einen, und man den dann mit dem Wert des PC vergleichen kann, ohne dass er es merkt. Denn beim Rollenspielen gilt bei mir die Devise 1>2, zumidest wenn es um die Anzahl der  Würfe geht um ein Ergebniss festzustellen.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 09. Oktober 2007, 23:18:39
Hmmm... stimmt. Caster Level Checks gehen normalerweise gegen 11 + gegnerisches CL. Das ist aber eigentlich (fast) schon ein Opposed Roll. Aber bei allem, was irgendwie einen Angriffs-DC oder eine Defensivcharakteristik ist gibt es einen Grundwert von 10.

Allerdings wären auch die 11 und der W20 austauschbar, insofern gilt meine obige Ausführung auch für die auf 11 basierenden Checks.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Silas am 09. Oktober 2007, 23:23:20
Klar ich verstehe was du meinst, nur war mir das seit erscheinen der 3E immer irgendwie suspekt, dass alles 10+ blabla ist, auser eben dieser eine Wurf. Find das is irgendwie inkonsequent. Als obs auf die 5% ankommen würde, is ja eh schon ziemlich Zufallsabhängig (zumindest bei vergleichbaren Stufen der Kontrahenten).
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Ferrus Animus am 09. Oktober 2007, 23:31:31
Der Unterschied ist der, dass bei 10+CL zwei "gleichstarke"(Wurfergebnis 10) Magier die Zauber des jeweils anderen aufheben können, bei 11+CL dagegen nicht.
Und der Preis dafür es so zu behalten bei 10+CL wäre dass es der einzige Wurf ist, bei dem man über den DC kommen müsste.
Ist also eher ein Fluff-Grund und man hat die weniger seltsame Methode gewählt.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 10. Oktober 2007, 09:40:22
Ich würde es eher so ausdrücken: Ein Dispel Check ist ein direkter Vergleich der gleichen Charakteristik (-> Caster Level). Hier wollte man anscheinend für gleich starke Kontrahenten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von genau 50%; die kriegt man nun einmal mit einem Basiswert von 11.

Bis bald;
Darastin
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Belwar am 11. Oktober 2007, 10:08:48
Zitat von: "Darastin"

Nun, in der Tat würde ein Angriffswurf für Masseneffekte dazu führen, daß die Ergebnisse weniger variabel werden. Es ist allerdings regelmechanisch kein Problem, gegen jedes Ziel einzeln zu würfeln - wer also mehr Varianz will kann es so machen.

Weniger variabel ist gut, wenn alle den gleichen Defense-Score haben, gibt es für alle halben (bzw keine Auswirkungen) Schaden oder vollen Schaden. Da haben wir dann fast so eine art alles oder nichts Situation. Und nun soll ich diese regelmechanische Schwäche durch eine Hausregel korrigieren, die am Ende aufwendiger als die alte Variante ist. Der SL muss ja schließlich 4mal (bei 4 SCs) würfeln und jedem sein Ergebnis zuweisen. Bisher konnten die Spieler simulatan würfeln um der SL einfach ihr Ergebnis mitteilen und das wars.


Zitat

Umgekehrt ist es aber ziemlich schwierig, das Save-Modell auf einen einzelnen Wurf zu reduzieren. Wer sich hier Arbeit sparen will muß erst einmal zusätzlichen Mehraufwand betreiben und alles ummodellieren.

Ziemlich schwierig? Überhaupt nicht, sonern eher ziemlich einfach, nicht sonderlich sinnvoll aber einfach.
Einer der Spieler würfelt und alle addieren ihren RW-Wert auf den Wurf.

Gruß Belwar
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Silas am 11. Oktober 2007, 15:29:00
Zitat von: "Darastin"
Ich würde es eher so ausdrücken: Ein Dispel Check ist ein direkter Vergleich der gleichen Charakteristik (-> Caster Level). Hier wollte man anscheinend für gleich starke Kontrahenten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von genau 50%; die kriegt man nun einmal mit einem Basiswert von 11.

Bis bald;
Darastin


* Achtung, schon wieder Klugscheiß: *

Der 50% Erwartungswert liegt bei einer diskreten unabhängigen Variable mit 20 Werten von 1 bis 20 genau bei 10,5.
Ergo ist es scheiß egal ob jetzt da ne 10 oder ne 11 steht, weil 10,5 ist ne doofe Zahl.
In Anbetracht der Gesamtkonsistenz des Reglements, und auch der nicht so häufig vorkommenden Anwendung von solchen checks fände ich es aber besser wenn so wie eben im gesamten Regelsystem eine 10, und nicht eine 11 (sin wa hier beim Karneval oda wat?) verwendet werden würde.
Im Übrigen haben wir das bei uns ge-houseruled und verwenden da die 10, ist einfach weniger Kopflastig.
Titel: 4E - The Core Mechanic
Beitrag von: Darastin am 11. Oktober 2007, 16:22:59
Zitat von: "Silas"
* Achtung, schon wieder Klugscheiß: *

Eher Dünschiss als Klugschiss; das ging nämlich daneben.

Zitat
Der 50% Erwartungswert liegt bei einer diskreten unabhängigen Variable mit 20 Werten von 1 bis 20 genau bei 10,5.

Der Erwartungswert von 10,5 hat nix mit 50% zu tun. Es geht um die Wahrscheinlichkeit, daß der Wurf mindestend ein bestimmtes Ergebnis erreicht.

Zitat
Ergo ist es scheiß egal ob jetzt da ne 10 oder ne 11 steht, weil 10,5 ist ne doofe Zahl.

Nein. Die Wahrscheinlichkeit, mit einem W20 eine 11 oder mehr zu würfeln beträgt 50%. Die Wahrscheinlichkeit, eine 10 oder mehr zu würfeln beträgt 55%.

Bis bald;
Darastin