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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Gerthrac am 09. September 2004, 13:37:50

Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 09. September 2004, 13:37:50
 Hallo,
Hier bringe ich jetzt mal eine Story Hour zu einer FR-Kampagne, die ich gerade begonnen habe zu leiten. Sie wird spielen in den Ausläufern des (Sturmhorn?-)Gebirges nordwestlich von Cormyr, in einer nahezu verwüsteten Grafschaft. Ich werde auch in Spoilern etwas Hintergrundinformation posten, da die in meiner selbst gebauten Kampagne natürlich keiner haben kann. Ratschläge, Fragen,(konstruktive) Kritik, alles erwünscht. Auf Anfrage kann ich auch Stats posten. Ansonsten kommen die nur in Kurzform. Vom groben Ablauf hoffe ich, annähernd an RttToEE heranzukommen, da mich dort die Dynamik der Gegner beeindruckt hat.

An meine Spieler: Bitte die Spoiler nicht lesen.

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Also, hier die wichtigsten Figuren des Dramas:

Luinmir, Sonnenelf. KLE 14 der Mystra, NG. Neu dabei. Putzfimmel.
Kelgor, Schildzwerg. BAR 14, CN. Pöbelt zu gerne. Hält viel auf seine rohe Kraft.
Dentor, Waldelf KÄM 7 Deepwood Sniper 7, CN. Glückskind, sehr impulsiv
Hadriel, Mondelf. DRU 13, noch CN. Agiert als guter Elf, seine Gesinnung wird bald wechseln.
Azzedar, Tiefling. MAG 5, ScA 8. Ein "garstiger Hobbit". CN, aber manchmal seeehr undiplomatisch.

Nicht unmittelbar dabei, aber erwähnenswert, denke ich:
Gerthrac, KÄM 15, NG, Fürst der Grafschaft Morgengrauen, ehemals mein SC. Fungiert als Auftraggeber.
Arkainen, MAG 5 ScA 5, Menschlicher Umbrant, N. Wird als Anlaufstelle (im Dorf) dabei sein, aber nicht unmittelbar beteiligt. Mein SC in den vorherigen Kampagnen.
Last but not least: Khamul, Halbbruder des Luinmir, MAG 14, Halbelf, so N.

Ok, es geht am 1.11. 1372 los.

Kapitel 1: Ein Hilferuf.

1.11.

Erst ein paar Tage zu Hause in der Grafschaft, die noch immer mit den seltsamen Drow zu tun hat, die an die Oberfläche kamen, um Lolth Opfer zu bringen, entspannen die Helden(alle ohne Luinmir) den Tag über. Der Bande wurde der Kopf genommen, es folgten die Aufräumarbeiten der Miliz. Ein paar Einkäufe wurden getätigt, ein paar Bier getrunken. Abends um vier ereilt die Helden, die über ganz Bruyere verteilt sind, die Botschaft des Pagenlehrlings Oden, der sie bittet, zum Fürsten in die Burg zu kommen. Im einsetzenden Regen begeben sie sich in den dortigen, prächtigen Salon, wo sie von Gerthrac und einem müde aussehenden, schwarzhaarigen jungen Mann erwartet werden. Als alle da sind, beginnt Gerthrac zu reden und erklärt den Helden, dass Herr Lumen Veritas hier von der benachbarten Grafschaft, oder besser vom einzigen dort noch bewohnten Dorf, aus Ankalia, geschickt worden war, um um Hilfe und um Aufnahme ins Reich zu ersuchen. Die Reise war aufgrund von seltsamen, vermodernden Waldtieren und riesigen Trollen in den Wäldern, für seine zwei Begleiter tödlich. Veritas erzählt ihnen nun, dass die Festung des lokalen Grafen von Orks überrannt wurde, die mächtige Krieger waren und so schlau wie Menschen kämpften. Diese Orks seien zwar nicht ans Dorf herangetreten, aber seit ein paar Monaten sind im Wald nur noch seltsam vermodernde und aggressive Tiere unterwegs, die alles angreifen, was sich aus Ankalia heraus, oder hinein wagt. Die Straßen sind nahezu blockiert, und Enig Tannenzapf, der Bürgermeister, gibt ein Vermögen für Söldner aus, um das Dorf zu schützen. Gerthrac bittet die Gruppe nun, dorthin zu reisen und in seinem Namen den Beitrittsvertrag zu unterzeichnen und nach dem rechten zu sehen. Leider hat er keine Truppen übrig, um mehr zu schicken, und so willigt die Gruppe ein, nach Ankalia zu reisen, was sie auch in zwei Stunden tun wollen. Sie überlegen auch, noch einen Kleriker zu suchen, da die Gruppe vor einiger Zeit ihren Kleriker und damit viel Heilpotential eingebüßt hatte. Arkainen erinnert sich an einen abgerissen aussehenden Mystra-Kleriker in der örtlichen Taverne, der von Khamul, Gerthracs Hofmagier, als sein Halbbruder identifiziert wird. Arkainen bietet sich an, ihn zu holen, da er im Dunkeln mit Abstand am schnellsten unterwegs ist. Er ist nach einiger Zeit wieder da, die der Rest der Gruppe ausnutzt, um sich über den Pagen lustig zu machen, der immer über dieselbe Teppichkante fällt. Im Schlepptau hat er einen Sonnenelfen, in einer abgeschabten Rüstung und in einem abgetragenen blauen Mantel, der die Gruppe freundlich begrüßt. Nach seiner Vorstellung als Luinmir Falkenblut und kurzer Unterhaltung regelt die Gruppe die Art zu reisen, und man einigt sich darauf, einen Planwagen und 4 Pferde extra zu benutzen, sodass immer gewechselt wird. Veritas hat sich währenddessen in einem Gästezimmer ausgeruht und erklärt sich bereit, als Führer und Ortskundiger zu dienen. Um halb acht Uhr abends geht es los, im Finstern, strömender Regen prasselt aufs Dach des Wagens, und der Konvoi ist auf dem Weg.

2.11.

 Am nächsten Nachmittag erreicht die Kolonne die Grafschaft Sonnenaufgang. Hadriel bindet sein Pferd an den Wagen, verwandelt sich in einen Adler und sucht die Straße und die umliegenden Wälder ab, aus denen die Grafschaft besteht. Er stellt fest, dass außer einigen Vögeln nur ein paar große, verfaulende Wölfe unterwegs sind, die anscheinend ein Suchmuster verfolgen, was ihn stutzig macht. Er ändert die Gestalt in einen Raben, und spricht mit einigen Raben, die am Waldrand sitzen. Er überredet sie dazu, sich für ihn mal umzusehen, und ihn morgen abend dann am Rand des Menschennestes wiederzutreffen. Die Reise geht bis zum Abend weiter, und bald merken die Helden, dass rechts von ihnen etwas hinter der Baumgrenze folgt. Etwas großes. Der Wagen hält an, alle Pferde werden an den Wagen gebunden und Veritas an die Zügel gesetzt. Als die Gruppe gerade absteigt, bricht mit lautem Gebrüll ein rieseger, zweiköpfiger Troll aus dem Wald hervor. Die Gruppe, nicht überrascht, reagiert als erster. Azzedar zaubert ein Monster festhalten, was den Troll dank seiner zwei Köpfe jedoch nicht besonders stört. Dann liefert Kelgor einen starken Hieb mit seiner Axt. Als nächster legt Dentor mit seinem Bogen los und feuert in jedes der vier Augen des Trolls einen Pfeil, was diesen bewusstlos schlägt.

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während die Gruppe weiter auf den Troll einprügelt und Azzedar einen Grimwalds Graumantel auf ihn legt, wiehert ein Pferd auf der anderen Seite des Wagens entsetzlich auf. Dentor springt über den Kutschbock und sieht zwei ungefähr 12 Fuß lange, schlangenartige Wesen mit großen, schwarzen Schuppen, die eine mit Insektenflügeln und einem irren Grinsen, die andere mit Drachenflügeln und ernstem Gesichtsausdruck. beide schweben in der Luft. Der Insektenflügelige zieht gerade eine gezackte Gleve aus dem Leib des Pferdes, der andere fuchtelt drohend mit seiner in der Luft herum und faucht: "Verschwindet aus unserem Wald!" . Beide sehen seltsam vermodert aus, mit Ranken an ihnen und Flechten auf den Schuppen. Nach einem kurzen Scharmützel mit Dentor, was eher einem Rückzugsgefecht gleichkommt und ihm eine Fleischwunde einbringt, fliegen die zwei, von Hadriels beschworenen Luftelementaren gejagt, in den Wald. Veritas hat es geschafft, die Pferde am Durchgehen zu hindern, und so gibt Hadriel mit einem Feuerzauber dem Troll den Rest. Man hat sich gefasst, Azzedar den Verlust seines Pferdes beklagt, und bald geht es weiter. Nach ein paar Stunden kommt man in Ankalia an. Veritas sorgt dafür, dass die Söldner die Gruppe ins Dorf lässt, beschreibt den Weg zum "Tannenzapfen", der lokalen Gaststätte, mit Enig Tannenzapf als Wirt und Bürgermeister, und entschuldigt sich, er möchte nach seiner Familie sehen. Es hat wieder begonnen zu regnen. Der "Tannenzapfen" ist schnell gefunden, und man tritt ein. Die Gruppe erblickt ein uriges Wirtshaus, überall hängen Kerzenhalter an der Wand, und es hängt Tabaksrauch in der Luft. Der Wirt begrüßt die Neuankömmlinge,und stellt sich vor. Er erzählt, nachdem er sich der Identität der Gruppe versichert hat, vom Unglück, das über die Grafschaft gekommen ist. Innerhalb von 40 Meilen sind die Einwohner des Dorfes die einzigen zivilisierten Menschen, neben der Söldnertruppe, die angeheuert wurde, um die Reste des 800-Einwohner-Dorfes zu verteidigen, welches auf ein Viertel seiner einstigen Größe geschrumpft ist. Die Gruppe fragt nach, und es stellt sich heraus, dass die alte Festung wirklich von einer Bande von 200 Ork-Renegaten eingenommen wurde, und die Wälder von vermoderndem Getier nur so wimmelte, dass nicht mal mehr Holzfäller in den Wald können. Nach dem Angebot von Dentor, morgen eine Expedition zu eskortieren, beratschlagt man, was zu tun ist. Die eine Hälfte will sich mit den Söldnern, die nordwestlich des Dorfes am Hang des Berges des Sonnenaufgangs einen alten Wachturm besetzt haben, unterhalten, die andere Hälfte will sich die Alte Festung ansehen, nordöstlich des Dorfes, aber auch am Berghang. Enig erzählt noch, dass die Trolle anscheinend aus östlicher Richtung kämen. Man kommt zu dem Schluss, sich am nächsten Tag unauffällig zur Festung zu begeben und auszuspähen.  

Und, wie ist es bis jetzt?

Edit: Dentor ist Waldelf, Azzedar hat ne andere Stufenverteilung.  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Calivar am 10. September 2004, 07:57:35
 Liest sich sehr flüssig. Macht Spass, also schreib schnell weiter! ;)  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Sheijtan am 10. September 2004, 13:19:40
 Ich bin auch für weiterschreiben!  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Ivellios am 10. September 2004, 21:10:20
 Ja absolut. Nur weiter so    :)  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Alcarin am 12. September 2004, 19:57:05
 Bin auch für weiter schreiben :D  :P

PS: bin ein Mag5/ScA8!!!!!!!......keine angst hab den spoiler nicht gelesen :)

Mfg
Alcarin....alias Azzedar
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Falkenblut am 12. September 2004, 20:16:03
 Ich finds auch gut, schreib weiter... (und keine Angst, ich hab deinen Spoiler nicht gelesen und habs auch nicht vor).
Mfg Falkenblut
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 13. September 2004, 13:50:49
 Okay.
Erst mal danke für das positive Feedback.
Ich hoffe, Sonntag kann es weitergehen, ist aber nicht sicher, da die Schule wieder angefangen hat in Bayern...

Leute(meine Spieler), könnt ihr sonntags?

Dann gibt's Dienstag neuen Stoff.

Greetings,
Gerthrac

Ein paar Hintergründe werden evtl. folgen.
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Xantos der Graue am 15. September 2004, 09:52:00
 Ja, ließt sich sehr gut. Mach weiter !!!
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Hadriel am 15. September 2004, 16:33:50
 Bitte hier mal anstelle von Gerthrac um einen Aufschub, aber wir finden einfach noch keinen Tag an dem wir weiterspielen können, da die meisten von uns ziemlich unter Stress stehen oder andere "Verpflichtungen" haben. Es lässt sich aber Mindestens ein Tag finden, spätestens, wenn die Herbstferien anfangen :P .

Noch ein Kommentar zu Dentor:
Er möchte Veritas beweisen wie gut er schießen kann, trifft aber nur knapp den Rand eines Strohballens.
Im Wald streckt er dann dieses zweiköpfige Wesen sofort nieder. Sein Kommentar: "Ich treffe nur Dinge, die sich bewegen gut."
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 01. Oktober 2004, 17:59:38
 Hi. Es geht weiter.(Endlich)

2.11. 1372, ungefähr 8. Stunde abends

Die Freunde nehmen noch eine späte Mahlzeit ein. Man klärt noch die Pläne für Morgen und legt sich dann in die Betten.
Um Mitternacht erschüttert ein Donnerschlag das Haus. Azzedar reißt das Fenster auf und erblickt im strömenden Regen das Haus der benachbarten Wachstube Feuer fangen. Alle rennen runter, um bei den Löscharbeiten zu helfen. Als Azzedar, wieder der erste, seinen Wassereimer in die Flammen kippt, wird er von einer Windböe wie eine Faust getroffen. Gleich bildet sich ein Tornado, der die ganze Gruppe aufsaugt. Azzedar ist am schlechtesten dran. Er sieht nicht mehr viel Zeit, bis ihn die Winde zermalmen werden.
Da öffnet sich die Tür der Taverne, und der rotgekleidete Kaufmann aus Sembia und der ältere Herr stürzen heraus, ersterer mit einem Schwert bewaffnet. Er kann einmal zuschlagen, der offensichtliche Magier wirkt zwei Zauber, einem Schattenwirbel, der den Sturm schwächt, und Greater Dispelling, was den Sturm(den Tempest) bannt. Die SC kümmern sich nicht groß darum, dass die beiden sie gerettet haben, nach einem kurzen Dank bei Araggio di Avona, dem Händler, und dem Magier und dem Abschluss der Löscharbeiten fallen sie ins Bett, todmüde, von Luinmir weitestgehend geheilt.

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3.11. 1372
Morgens unterhalten sich die SC mit einigen Holzfällern, und ein paar Söldnern, von denen sie einige Informationen über das Söldnerlager erhalten.
Hadriel streunt nach dem Aufstehen im Dorf herum und programmiert eine Wächtereiche am Waldrand.
Mittags trifft man sich mit 12 Holzfällern und deren Wagen. Der Treck zieht in den Wald. Nach einigen Stunden Marsch halten die Axtschwinger an und verschwinden in einer Waldschonung. Kelgor muss sich beweisen und fällt ein paar Bäume. Die anderen Holzfäller sind ebenfalls gut beschäftigt, und alle sind guter Dinge ob des Brenn- bzw. Bauholzes, welches wieder in das Dorf kommt. Nach zwei Stunden, es ist mittlerweile später Nachmittag, macht man sich auf den Heimweg.

Doch es sollte nicht sein, dass alle Helden wohlbehalten zurückkehren…

Auf dem Weg lag plötzlich ein verrottender Bärenkadaver, der vorher nicht da war, was aber auch keiner merkt.
Die Holzfäller, ängstlich, bleiben etwas zurück. Die Helden sehen sich die Leiche an.
Als Hadriel niederkniet, um den Kadaver zu untersuchen, schnappt der Bär plötzlich nach ihm und zieht ihn zu Boden. Die Helden, noch überrascht, bemerken, wie aus der Laubdecke, die den Weg bedeckt, ein Rampager herausschält, der irgendwie verschimmelt aussieht.

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Hadriel, völlig unvorbereitet, kann sich nicht aus dem Ringkampf befreien, in den der Bär ihn verwickelt. Der Rampager zersetzt Kelgors Lederrüstung, und verletzt ihn mäßig, ein verschmerzbarer Verlust. Ansonsten ist die Gruppe in der Lage, den Rampager schnell zu töten, auch der Bär wird bald von Hadriel heruntergeschlagen. Aus der Menge der Holzfäller geben schließlich 5 magische Geschosse dem Rampager den Rest. Azzedar und Luinmir umkreisten das Kampfgebiet am linken Waldrand. Azzedar richtet wenig aus, sein Finger of Death wird gesavet vom Rampager, und sein Phantasmal Killer interessiert den Bären so gar nicht (Untot). Der Kampf ist gerade unter Kontrolle gekommen, als Luinmir und Azzedar von zwei Säurekegeln aus dem Wald getroffen werden. Azzedar schleicht hinter die beiden Bäume, die anscheinend der Ursprung waren.

*Örks*

Azzedar fängt sich 2 AoOs von Nazg und Kurazg, den geflügelten, verfaulenden Serpai, ein, die hinter den Bäumen schweben. Azzedar erleidet 39 SP und stirbt augenblicklich, von Gleven zerfleischt. Als Tiefling ist er damit endgültig tot. Luinmir rennt hinterher, nachdem er für eine Runde den Waldrand untersucht hat.

*Örks*( Luinmir hat die Schläge gesehen, rennt aber trotzdem los.)

Er erleidet auch die AoOs und wird zusätzlich von Nazg(dem mit Drachenflügeln und dem ernsteren Gemüt) gebissen, da er das vorbereitet hatte. Luinmir wird bewusstlos und sackt zusammen. Die anderen merken, was passiert, und stürmen ebenfalls zu Luinmirs Standort. Sie können ihn jedoch zu spät erreichen, um zu verhindern, dass die Zwei Luinmir mit in die Luft tragen. Hadriel beschwört Blitze, verwandelt sich in einen Adler und verletzt
Kurazg( den Verrückten) mit den Blitzen erheblich( runter auf 10 TP), wie anscheinend alle SC konzentriert er sich auf ihn. Kurazg taucht ab in den Wald, Nazg trägt Luinmir, der aufgewacht ist, sich aber nicht befreien kann und auch erheblich verletzt ist, sehr schnell ( 120m pro Runde) nach NW davon.
Hadriel lässt die zwei ziehen, er bringt es nicht übers Herz, Nazg und Luinmir mit Blitzen zu erschlagen.
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 01. Oktober 2004, 18:02:00
 Die Gefährten sammeln die Reste von Azzedar auf, mehr oder weniger traurig legen sie ihn auf den Holztransporter der Holzfäller. Er wird zum Helmtempel gebracht, wo man ihn aufbahrt. Ungwiss, was mit Luinmir geschieht, beschließt man, am nächsten Tag zu suchen, da es mittlerweile dunkel war, und die Gefährten trauern in der Gaststätte vor sich hin, einige betrinken sich, einige versuchen es, wie Arkainen, der den Alkohol zu schnell abbaut. Arkainen, der das Dorf beschützen half, war geschockt, vom Tod des Kollegen zu erfahren.

Luinmir erwacht vor dem Altar eines alten, überfluteten, finstern Tempels aus weißem Granit. Er erkannte Nazg, der ihn mit dem Kopf ins Wasser aufgeweckt hatte. Danach kommt ein weiterer Serpai in den Raum, der schwarz war und drakonische Züge aufweist. Er verhört Luinmir und foltert ihn. Luinmir wollte nichts außer seinem Namen verraten.
Der Serpai wird daraufhin sauer, nimmt Luinmirs Ausrüstung weg, und gibt sie einer Menschenfrau mit grünlicher Haut in einer enganliegenden schwarzen Ritterrüstung.
Daraufhin dringen die Helfer des Serpai ins Dorf ein, verpassten Luinmir einen Luftröhrenschnitt und kreuzigen Luinmir mit dem Kopf nach unten direkt an der Hauswand über dem Zimmerfenster der SC. Luinmir kann nicht schreien, und seine Freunde hören ihn nicht. Im Morgengrauen war er endlich tot. Dentor öffnet das Fenster, und etwas tropft ihm auf den Kopf: Luinmirs Blut, das die ganze Hauswand ziert. Alle rennen vor das Haus, und alle sind erschüttert.

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4.11.1372

Azzedars Leiche ist unterdessen im Helmtempel aufgebahrt worden, und dorthin wird nun auch Luinmirs Leiche verfrachtet. Der alte Priester verlangt 5000 GM für die Wiederbelebung, und nach 2 Stunden( und einen magischen Gegenstand Azzedars weniger) wird Luinmir reanimiert. In der Mittagssonne befragen die SC Luinmir, was ihm passiert ist, aber er erzählt nur das wichtigste, die Folter und das alles lässt er aus. Arkainen besucht mittels Teleport Gerthrac, und kommt mit einer bescheidenen Ersatzausrüstung und etwas Gold zurück, sodass die Wiederbelebung nicht so extrem schmerzt. Luinmir, voller Dankbarkeit, will gleich zu Helm konvertieren( und als Strahlender Diener des Helm anfangen…). Der Alte, Helmfried Eternenwacht, stimmt zu, und so verbringt Luinmir einige Zeit im Tempel, betend und singend. Später am Nachmittag ist das Aufnahmeritual beendet und Luinmir muss sich bis zum nächsten Tag gedulden, um zum ersten mal zu zaubern als ein Kleriker des Helms.

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Die Gruppe einigt sich, die zwei Söldner zu suchen, und sie zum Söldnerturm im NW von Ankalia zu begleiten. Kelgor beschließt, Arkainen und den Söldnern zu helfen. Nach wieder einigen Stunden Fußmarsch kommt man bei der Ruine eines ehemaligen Wachtturms an, welche erst vor kurzem renoviert wurde. Sie und die zwei Söldner, die sich als Thundar und Arandar Donnerwind vorgestellt haben, werden von einem, wie Luinmir bemerkt, Priester des Talos empfangen. Dieser wird durch höfliche Argumente überzeugt, die Gruppe zum „Chef“ zu begleiten. Im obersten Stockwerk des Turms, der in bemerkenswert guten Zustand ist, wird die Gruppe einem hoch gewachsenen, muskulösen, schwarzhaarigen menschlichen Mann vorgestellt, der sich selbst als Eidolon bezeichnet, und der der Gruppe seine unterstützung anbietet. Er erzählt, dass die seltsamen vermodernden Tiere aus dem Sumpf östlich des Berges zu kommen scheinen, und dass er und seine Truppe nach dem Kristalldrachen sehen wollen, der im Berg lebt, und der seit dem Tode seines, oder besser ihres Gefährten, sich nie mehr hat blicken lassen. Die Gruppe fragt ihn um Unterstützung und äußert die Absicht, die Festung von den Orks zu befreien. Eidolon wünscht ihnen Glück, schlägt aber die Bitte nach Hilfe mit der Begründung ab, er habe mit dem Schutz des Dorfes und der Expedition zum Berg genug zu tun. Eidolon erlaubt den Helden, die Nacht in dem Langhaus neben dem Turm zu verbringen. In der Nacht sprechen die zwei Söldner die Gruppe noch einmal an, bannen den polymorph und offenbaren sich als Damien und Serkleth, zwei Agenten aus der Drachenenklave im Grat der Welt, die einen Auftrag hier in der Grafschaft verfolgen. Damien wird von Hadriel freudig begrüßt, da er der einzige ist, der ihn noch kennt, Serkleth zuerst etwas misstrauisch ob seiner schattigen Aura beäugt. Aber man beschließt, ihm erst einmal zu vertrauen, da Damien das offensichtlich auch tut, und man hat sich an Arkainen ja auch gewöhnt.

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In der Nacht machen die Helden sich auf den Weg, die Orkfeste zu befreien. Sie kommen bald in den Hügeln um die Feste an. Sie sehen Orks auf den Mauern patroullieren, ein Feuer brennt im Hof der Burg. Die Gruppe verzichtet(!) meistenteils auf Buffs. Mit Serkleths Dimensionstür marschieren alle auf den Wergang und erledigen die Wache, und einige Orks im Innenhof. Damien fliegt erweitert unsichtbar über den Hof und schleudert Kettenblitze auf die Orks. Eine feuernde Ballista ist schnell zum Schweigen gebracht durch Serkleths Fähigkeiten. Bald flüchten die überlebenden Orks in die Burg, und über dem Tor birst eine weitere Tür. Damien schleudert einen Feuerball in die entstehende Öffnung, scheint aber nichts zu treffen. Plötzlich rasen zwei Feuerbälle auf die Gruppe (ohne Damien) zu und verwunden diese schwer. Luinmir verbockt beide Saves und landet im Koma (-9 TP). Der Rest ist reichlich angesengt.

Damien wird nach einem erfolglosen Bannversuch von einem schwarzen Loch im Boden verschlungen…

Und hier endete die Session.

Und, wie ist es? Kritik? Vorschläge? Süßigkeiten?Bitte um kompetente Antworten. Danke im Vorraus. :)  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gast_Alcarin am 01. Oktober 2004, 21:05:12
 Hi SL,

nich schlecht, aber hast vergessen warum Damien in ein schwarzes loch fiel; Grund: finger of death + misslungener save

ach ja, hab bei den feuerbällen auch nix abbekommen :P

ansonsten ganz gut zu lesen, auch wenn die letzte sitzung nicht unbedingt die beste war, was auch an der stimmung unseres klerikers, der innerhalb jener fast zweimal gestorben wäre, und der allgemeinen situation gelegen hat.
Nun ja, die nächste wird besser.... :D

Mfg
Alcarin alias (mittlerweile) Serkleth
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Alcarin am 01. Oktober 2004, 21:08:12
 Verdammt.....

zu spät gesehen, dass ich mich nicht eingeloggt hatte.....mist :angry:  :D

und ich dachte schon das mit dem namen sei neu.....eigene Blödheit :rolleyes:

Mfg
Alcarin
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Debtor am 02. Oktober 2004, 14:05:10
 Hi,
gut geschrieben aber nicht alle Feinheiten:

Als Luinmir verschleppt wurde habe ich mir zu viel zugetraut und wollte seine "Entführer" trotz hoher Deckung mit meinen Pfeilen vom Himmel holen. 4Pfeile - einer traf den Entführer - einer ging vorbei - und zwei trafen Luinmir.  :(

Ich find die Story auf jeden Fall geil!!!!
Mach weiter so freu mich auf die nächste Session und Fragen erdrücken mich:
Wer wird als nächstes dem Zorn des SL unterliegen?
Wer hat seine Regeln nicht gelernt und wird kläglich scheitern?

Ich hoff du weiß wie ich des mein  :blink:


 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Dentor am 02. Oktober 2004, 14:06:02
 verdammt beim Namen vertippt :D  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Falkenblut am 03. Oktober 2004, 14:04:19
 Hi all.
Wolltn bissel was zur letzten Session sagen:

Kritik und Kommentare:
War ne gute Session, mal von der allgemeinen Stimmung (und zum Schluss leider v.A. meiner *tschulligung*) abgesehen...Was haben die Feuerbälle für nen SG gehabt?! Hab doch eigentlich gut gewürfelt...Ansonsten hats wie gesagt gepasst. Hast alles gut beschrieben, erklärt und ausgespielt.  Und die Story find ich auch gut.
Süßigkeiten:
*ne Packung Gummibären rüberwirft* ...krieg ichn paar Ep? *fg*

Hm, das wär eigentlich alles...Freu mich schon auf die nächste Session...
Mfg Falkenblut
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Regis am 04. Oktober 2004, 11:53:23
 Liest sich gut.

Vielleicht noch als Anmerkung.

regeltechnisch gelten Aasimar und Tieflinge als "Native Outsider" und können somit wiedererweckt werden, falls das der grund sein sollte warum der Tiefling nicht wieder zu beleben war.

Regis

 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Damien ro'Dathere am 04. Oktober 2004, 18:41:07
 Hi Guys,

ich bins ma wieder der Damien ro'Dathere... jo mein HXM hat Bekanntschaft mit nem schwarzen Loch gemacht, ich fands ziemlich geil. Dabei kamen auch allerlei nette Details raus. Verrat aber nicht  :P  der Gerthrac macht mich sonst  :boxed:

Die Story wird auf jedenfall halten was sie verspricht!
Darauf mein Wort als Halbdrow.
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 05. Oktober 2004, 15:42:04
 @ Regis: danke für den Hinweis. Allerdings wollte Azzedars Spieler auch nicht mit ihm weiterspielen. Waren wohl zu viele Shadow-weave-User ínnerhalb der Gruppe.

Und noch was, an meine Spieler: Der Thread hier lebt von Beiträgen von Fremden, also bitte nix mehr posten, außer, ich mache einen Fehler. Ok? Danke schön.

Und an alle anderen Foren-User: Ihr seid herzlich eingeladen, eure Meinung zu posten. :)

 Auf Spoiler bitte auch in Spoilern antworten. Danke.

Demnächst folgen in Spoilern auch ein paar Hintergründe, und Pläne der Feinde, deren die SC ja genug haben. In Spoilern, selbstverständlich.
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Sheijtan am 05. Oktober 2004, 17:14:38
 Ich würde gerne weiterlesen, also fleißig weiterschreiben, bitte.
Liest sich sehr gut bisher.
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 17. Oktober 2004, 14:29:10
 Hi, es geht mal wieder weiter.
Als erstes:

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Die Gefährten stehen(oder liegen) immer noch im Regen, und als Dentor von zwei schwarzen Entladungen niedergestreckt wird, verwandelt Hadriel sich in einen Adler und geht erstmal in Deckung.
Daraufhin meldet sich aus der Unsichtbarkeit eine Stimme, die Serkleth durch den Hinweis, ihn aus seiner Dunkelheit herauszubomben, aus dem Schatten holt. Hadriel wird auch herbeordert.
Serkleth zeigt sich sehr unkooperativ, als die Stimme erklärt, dass man gewillt sei, die Gruppe für 10.000 GM ziehen zu lassen, bevor " der andere aus der Burg kommt." Nach viel Geschimpfe( Serkleth) und kurzen Verhandlungen zeigt sich der Ork-Hexenmeister, der eine bernsteinfarbene Robe trägt. Zähneknirschend hinterlegt man 6000 Gm und ein paar Schutzarmschienen. Serkleth schnappt sich die zwei Kadaver, die am Boden herumliegen, und öffnet ein Tor zur Schattenebene(Schattenreise). Im gehen benutzt Hadriel seinen "Stecken des Todesliedes", um dem Hexenmeister ein ranged harm entgegenzuschleudern, was dieser jedoch bannen kann. Im Gehen ruft er noch: " Zurück zu Angrion", um den Ork zu verwirren. Der Ork lässt, etwas zu spät, einen wirbelnden Sturm aus Finsternis los, vor dem die Gruppe sich gerade noch in Sicherheit bringen kann. Man kommt im Dorf an, und als erstes werden die Verletzungen behandelt. Dann legt man sich zur Ruhe.

Damien:

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So, später mehr.
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 28. November 2004, 15:37:34
 5.Uktar 1372
Die Gruppe steht morgens auf, und Serkleth entdeckt, als er in der Schankstube ankommt, zwei schattenhafte Gestalten. Es stellt sich heraus, dass es Damien und Arkainen sind, die erzählen, was sie erfahren haben: das Übel kommt aus dem Sumpf. Einige Zeit später betritt Kelgor die Stube, und berichtet von einem überfallenen Konvoi, der Nahrungsmittel transportieren sollte. Dieser überfällige Konvoi wurde gefunden - in Trümmern. Man einigt sich darauf, diesen Konvoi zu suchen, und an Nahrung zu bergen, was möglich ist. Kelgor führt die Gruppe nach Osten aus dem Dorf, wo die zerschlagenen Überreste des Konvois im Wald liegen. Man findet Nahrung, Verbände, und Tränke: Krankheit heilen. Außerdem wird ein Säugling geborgen, der in einer Passagierkutsche unter einem Vorhang versteckt war. Arkainen, von einer seltsamen Anwandlung bewegt, schnappt sich das Kind und bringt es zurück ins Dorf. Kelgor, die Ein-Mann-Armee, wuchtet sich unbeschreibliche Mengen Nahrung und Verbände auf den Rücken. Er verlässt die Gruppe ebenfalls Richtung Dorf. Hadriel entdeckt Spuren - Trollspuren. Es ist nicht schwer, diesen Spuren zu folgen. Bald kommen die Helden an einem Erdhügel an, auf dessen Ostseite man einen Eingang entdeckt, von einer kruden Felldecke verhängt. Aus vergangenen Fehlschlägen gelernt, bufft man sich bis zum Ende. Damien späht um die Decke und sieht:

Den ersten Raum der Höhle, der sich anschließt und durch eine krude Felldecke abgetrennt ist, die Nahrung wird verarbeitet, die nicht mehr zappelt. Ein  Fell Troll und zwei Höhlentrolle sind als Wachen, und auch als Arbeiter eingeteilt. Die Höhlentrolle schnarchen um die Wette. Das Schlaflager ist links des Eingangs und besteht aus Laub und einer groben Decke. Der Arbeitsplatz, wo Knochen und Häute bzw Felle verarbeitet werden, ist ein abgeflachter Felsblock, 1,50m hoch. Keule gleich daneben. Dort sitzt ein zweiköpfiger Troll, einen Kopf auf den Eingang gerichtet. In der Mitte des Raumes, der von Balken aus dem Dorf gestützt wird, ist ein großer Nagel in den Balken geschlagen, um den eine Decke gewickelt ist, aus der verrottende Teile der vermodernden Tiere herausschauen, und auf der Schimmelpilze wachsen, die sanftes violettes Licht verbreiten. An der Nordwand (rechts) ist eine 6m breite Grube voll stinkendem Abfall, Leichenteile, Mist.

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Decke, Boden und Wände bestehen aus Erde, die man festgeklopft hat und mit Balken abstützt. Der ganze Raum hat etwa die Abmessungen: 15m lang, 12m breit. Gegenüber, seitlich leicht zum Eingang versetzt, eine zweite Felldecke.
Damien bewegt mit einem Windstoß die Decke, sodass es beiläufig aussieht, und gleitet( er fliegt und ist erweitert unsichtbar) in den Raum. Der Troll hat aber anscheinend etwas bemerkt, und bewegt sich auf den Eingang zu. Jetzt lässt die Gruppe die Hölle los: die zwei Höhlentrolle werden durch ein Spinnennetz von Damien verstrickt, der Fell troll muss heftigste Schläge einstecken und ist schnell zu Boden geschickt. Ein beschworenes Feuerelementar von Hadriel erledigt den Troll, danach das Netz und schlussendlich die Höhlentrolle.

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Serkleth untersucht nach dem Kampf vorsichtig den Vorhang, nachdem der Raum durchkämmt wurde. Im dahinter liegenden Raum sind keine Trolle zu sehen, sondern der Raum, der die Form einer 180° Linkskurve hat, enthalt nur vier 2x2m durchmessende Steine, die aus dem Boden liegen, daneben ein Stein wie aus dem vorigen Zimmer, der eine Arbeitsplatte zu sein scheint.
Wieder durch eine Decke abgetrennt, von Balken gestützt. Nahrungskammer. Hier werden die Beute und Rohstoffe gelagert: in den Boden gegraben an der Westwand liegen 5 Gruben, mit schweren Gitterrosten gesichert. Dort sind immer 3 Personen gefangen. Auf die Gitterroste kommen Steine, sodass ein Hochstemmen fast unmöglich wird(SG 28 Stärke). Hier sind zwei der improvisierten „Schimmellampen“ angebracht. Außerdem sind hier zwei Schlaflager wie in Raum 1, an der N-Wand gleich neben dem Eingang.

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Der Raum wird erst gesichert, dann stellt Serkleth fest, dass er Geräusche von unter den Steinen hört. Mit vereinten Kräften wird der am weitesten links stehende Stein weggeräumt. Die Helden finden zwei Frauen und ein Kind, offenbar der Sohn einer der Frauen. Die drei werden rausgeholt, und angewiesen, sich ruhig zu verhalten. Dir Gruppe rückt weiter vor. Im nächsten Raum, der eher längliche Form hat, stehen mehrere Holzpuppen auf Gestellen, einem Trainingsraum nicht unähnlich. Vorsichtig rückt man vor. Luinmir wird plötzlich vom Schlag getroffen: neben ihm materialisiert sich ein weiterer der zweiköpfigen Trolle. Damien sieht sich von einer Entladung schwarzer Energie getroffen und erleidet 2 negative Stufen, er verliert seine stärksten Zauber. Luinmir kann die negativen Stufen mit einer Genesung beheben, nachdem er sich aus der Reichweite des Trolls entfernt hat und sich erstmal selbst geheilt hat. Serkleth unterdessen scheitert bei dem Versuch, hinterhältige Angriffe gegen die zwei 3m großen Steinkolosse mit steinernen Doppelschwertern anzubringen, die aus dem Nichts erschienen waren. Die beiden, einer scheint magisch begabt zu sein, werden erst von Serkleth in eine Kugel aus Finsternis gehüllt. Damien benutzt einen Energiekäfig, um den Zauberer einzuschließen, der die Kugel als erster verließ, und der andere verstrickte Serkleth, der als einziger in seiner Nähe ist, in einen bitteren Zweikampf, aus dem Serkleth sich schwer angeschlagen durch den Schattenweg zurück ziehen kann. Damien versucht, zwei weitere Energiekäfige, um den Steinkrieger einzuschließen. Diese beiden werden, zur Überraschung der ganzen Gruppe, auf Damien zurückgeschleudert, sodass er drin saß. Nach dem Duell mit Serkleth sah der Steinerne Gigant sich zwei großen Erdelementaren gegenüber, beschworen von Hadriel, die ihn nicht schwer beschädigen konnten, aber immerhin beschäftigten. Der Rest der Gruppe zerlegte derweil fachmännisch den Troll in seine Einzelteile. Von Damiens Zaubern angeschlagen, und vom Rest der Gruppe heftig bedrängt, floh der Riese in den nächsten Raum, die Gruppe dicht hinter ihm.  
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 26. Dezember 2004, 11:20:41
 5. Uktar 1372 - Fortetzung
Damien fliegt sofort hinterher, und er erblickt einen weiteren, ähnlich gebauten Raum, nur dass dieser zwei Lagerstätten enthält, deren Bewohner(zwei kleinere Trolle) und eine 6m durchmessende, dunkle Grube. Der Steinerne Gigant versucht noch, sich mit einem seltsamen Trank zu reparieren, wird aber schließlich auf der Flucht niedergestreckt. Die Trolle wurden innerhalb weniger Momente in Scheiben geschnitten oder zu Asche verbrannt.
Sofort stürmt man weiter, um die Restdauer der Schutzzauber auszunutzen. Jetzt kommt die Gruppe an eine Abzweigung: vor ihnen eine steinerne Tür, die verschlossen ist, nach links führt ein Gang in einen Raum, der offenbar künstlich in Fels hineingetrieben wurde. Serkleth untersucht den Eingang und findet ein Symbol des Schmerzes in einer Bodenplatte, was aber mit Hilfe von Damien ausgeschaltet werden kann.
Die Gruppe steht in einem rechteckigen Raum, der eine große Kiste enthält, einen ungefähr 1,50m hohen Tisch und zwei passende Stühle. Auf dem Tisch steht ein steinerner Krug, von dem die Gruppe lieber die Finger lässt. Des weiteren eine Art Kommode und Fackeln an den Wänden. Auf der Truhe findet man eine Glyphe des Schutzes, die Serkleth auch zu entschärfen weiß. Mit vereinten Kräften stemmen sie die Truhe hoch und finden:

9 dicke Bienenwachskerzen, 9 Fackeln, Streichhölzer, Bärenfallen, große Holzfälleräxte, ein Fass Steinbier, ein Fässchen Öl, ein paar Lappen, 323 GM, Steinmetz-Werkzeug(Meisterarbeit), Etwas Alchemistenfeuer( 3 Phiolen), Tränke: Schweren Schaden reparieren(10).
Serkleth schnappt sich das Alchemistenfeuer und die Bärenfallen, und das Geld. Der raum wird weiter durchsucht: in einer Kommodenschublade findet Serkleth einen Brief:

                                 3. Uktar
Seid gegrüßt, Sraug, Vaug,
um Eure Division zu verstärken, habe ich Euch den Überbringer dieses Briefes, Gotis, zur Seite gestellt. Er wird Euer Heer verstärken und die Verbindung zu mir übernehmen. Außerdem wird er den Schrein bemannen, den Eure Trolle freigelegt haben. Sein Leibwächter ist nur ihm unterstellt. Im Bestreben, den Krieg in die Welt zu tragen, wie es Eure Natur ist, empfehle ich Euch, weiter Druck auf die Nachschubwege des Dorfes und dieser seltsamen neuen Abenteurergruppe um Luinmir auszuüben. Und sorgt dafür, dass sie nie wieder Holz im Wald schlagen. Bald ist Winter, und Menschen frieren schnell. Ab 1. Nachtal wird Vulgrael übernehmen, und diesem Trauerspiel endgültig ein Ende setzen. Der Berg ist im Übrigen höchst erfreut über Eure Fortschritte. Weitere Verstärkungen werden folgen. Aber das Dorf überlasst am besten uns. Wenn die Verteidigungen gefallen sind, lasse ich es euch wissen, damit Eure Trolle ein Festmahl mehr feiern können. Der Angriff ist am 9. Uktar geplant. Einzelheiten werden folgen.

Untertänigst,

Angrion


Nun sind die Schutzzauber erloschen, Serkleth ist immer noch ziemlich schwer verletzt, Damien und Luinmir haben ihre Zauber verschossen, und auch Hadriel hat sich verausgabt. Der einzige, dem es relativ gut geht, ist Dentor. Also legen die Helden sich nach kurzer Diskussion an Ort und Stelle hin, um sich auszuruhen, aber nicht, ohne vorher den Eingang mit allem möglichen Zeugs aus dem Raum zu verbarrikadieren und eine Wache aufzustellen.
Die „Nacht“ von der 2. bis zur 10. Stunde nach Mittag verläuft ereignislos. Die Helden stehen, wieder recht erholt, auf und sehen sich eine Geheimtür an, die Serkleth, entdeckt, als er den Raum abschließend durchsucht. Sie finden zwei Zauberstäbe und eine Gleve aus einem rot-orangen Metall, geformt wie eine stilisierte Flamme.

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Man untersucht mit Hilfe des einen Stabes die bisher gefundenen Gegenstände, und erlernt ihre Eigenschaften. Dies verbraucht den Stab sehr schnell. Dann wenden sich die Helden der zweiten Tür zu und öffnen sie. Sie erblicken eine Treppe aus schwarzem Marmor, durchsetzt mit bernsteinfarbenen Adern. In der quadratischen Kammer, die sie betreten, befinden sich zwei Türen, eine führt geradeaus, die andere nach links. Hinter der geradeaus führenden Tür ist ein Schrein, fast schon eine Kapelle. An der hinteren Wand, hinter dem rechteckigen Steinblock, der einen Altar bildet, ist an der Wand das Bild einer schönen Frau als Relief herausgebildet, mit bernsteinfarbenen Halbedelsteinen überzogen. Ihre Augen sind violette Edelsteine. Sie steht, kaum bekleidet, auf einem Haufen verrottender Leichen und verspeist gerade ein menschliches Herz.
Luinmir kennt sie - Talona.
Auf dem Altar liegt eine Frau, noch am Leben, aber offenbar mit derselben Krankheit angesteckt, die auch die Waldtiere pervertiert hat, an der rechten Wand in einem Käfig ein Mädchen, ihre Tochter. Die Frau und das Mädchen werden befreit und soweit wie möglich geheilt. Luinmir will sie zu den anderen bringen, die weiter oben noch warten. Er kommt dabei an dem Raum vorbei, in dem der Maug eingesperrt ist.
Der Käfig existiert nicht mehr.
Der Maug ist verschwunden.
Luinmir rast zurück zu den anderen, die sich unterdessen, nach dem erfolglosen Versuch, der Statue die Augen rauszubrechen, hinter der anderen Tür umgesehen haben. Dort haben sie eine Art Wohnung gefunden, die anscheinend dem Priester des Tempels gehört hat, und einige Aufzeichnungen, die sich damit beschäftigen, wie den ein gewisser „Tyrann“ kontrolliert und aus der Grube geholt werden kann. Das Ende des letzten Eintrages ist verwischt.
Luinmir berichtet voller Panik. Die Helden begeben sich zurück zur Stelle, wo mal der Käfig des Maugs gestanden hatte. Dann sehen sie sich die Grube näher an und finden ein Seil, das nach unten führt. Langsam lässt sich der erste der Helden in die Grube hinab, Damien fliegt hinunter, in die Dunkelheit. Man findet ungefähr 50 Meter tiefer ein Loch in der Schachtwand. Das zu einer kleinen, 3x3m durchmessenden Kammer führt, deren Wände, Boden und Decke nur aus glotzenden Augäpfeln zu bestehen scheinen, die anscheinend nicht zu zerstören sind. Die Tür wurde offenbar aufgeschmolzen. Die Helden rätseln etwas herum, was dafür der Grund sein könnte, kommen aber zu keinem vernünftigen Ergebnis.

Die Zivilisten werden alle befreit, dann werden sie ins Dorf zurückgebracht, mittels Teleport und Rückruf von Damien und Luinmir. Die Helden legen sich ungefähr zur zweiten Sunde nach Mitternacht ins Bett.    
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 26. Januar 2005, 21:34:37
 Ok, meine Gruppe: Wer die Spoiler liest, die jetzt noch kommen, kriegt Riesenärger. Ich musste feststellen, dass ihr das tut. Ausgenommen ist Hadriel, da er Co-SL geworden ist.

6. Uktar:

Die Helden stehen morgens auf, und beginnen, die Evakuierung einzuleiten, als die Meldung kommt, ein weiterer Konvoi sei angekommen und werde angegriffen.
Die Gruppe läuft ihm nach kurzem(?) Beratschlagen entgegen oder fliegt in Rabengestalt, je nachdem. Am Konvoi angekommen ist die Situation bereits geklärt, und der alte Mann und der rot gekleidete Händler sind ebenfalls da, sowie Arkainen, der stolz verkündet, sich seine Belohnung bereits abgeholt zu haben, da die Helden zu spät kämen. Die Händler des Konvois sind sehr dankbar, dass sie nicht wieder von diesen Trollen angegriffen wurden, sondern „nur“ von Nazg, Kurazg und einem riesigen, vermodernden Bären. Ein Händler, der einzige, der auch magische Gegenstände führt, gibt den Helden, da sie zu Arkainens Freunden zählen, 15% Rabatt auf alles, und eine Möglichkeit, ihre Beute zu verkaufen. Der mächtigste Gegenstand, den er hat, ist ein Krummsäbel aus Adamantit, der Kälte verströmt und sanft blau glimmt, neben einem Knochenring, einem Froststab und weiteren Spielereien.

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Damien spricht den rot gekleideten Händler, Alandro di Avona, an, der sich ihm als sein „Kontaktmann“ zu erkennen gibt. Damien hat Verdacht geschöpft, als der Mann mit seinem Zweihänder in den Kampf mit dem Tempest eingegriffen hatte. Als Kontaktpunkt machen sie eine Lichtung außerhalb des Dorfes aus. Der Händler erklärt Damien, dass er der Gruppe nicht unmittelbar helfen kann, da er ebenfalls Arbeit vor sich hat, und gibt Damien den Auftrag, den schwarzen Drachen Nargathras zu erschlagen, da dieser ein wichtiger Feind sei, den es auszuschalten gilt.

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Zurück im Dorf, beratschlagt man, beunruhigt wegen des Briefes, was man mit dem Dorf machen sollte, und fragt bei Eidolon nach, ob man die Dorfbewohner nicht bei ihm unterbringen könnte. Eidolon ist nicht abgeneigt, solange sie sich selbst versorgen und ihre Barracken selbst erstellen. Über den Lauf des Tages wird Ankalia evakuiert und eine Barracke hochgezogen, gleich neben Eidolons Turm. Die Helden selbst begeben sich zur Ruhe, am Ende des Tages.

7. Uktar: Fall eines Tyrannen
Heute beschließen die Helden, wieder zur Burg zu gehen, und wollen dafür bei Eidolon Unterstützung abgreifen. Der allerdings erklärt ihnen, dass er die Burg schon gesäubert habe.
Nach Beratung mit Eidolon entschließen sie sich, die Sumpffestung anzugreifen, in der Angrion sich angeblich versteckt. Bis Mittag reist man durch die Wälder und Sümpfe, bis die Gruppe schließlich vor dem Eingang zu etwas steht, was aussieht wie das Dach eines großen, im Sumpf versunkenen Tempels, in das eine Öffnung gebrochen wurde. Stufen führen nach unten, in das Herz des Bauwerks, welches wohl aus ehemals weißem Marmor besteht. Bald kommt man in eine Vorhalle, die außer Schutt und vielen Schlingpflanzen sowie einigen Schlitzen in der Decke nichts Außergewöhnliches enthält. Die Gruppe entdeckt nichts Verdächtiges und marschiert weiter. Eine weitere Treppe führt nach unten, diesmal aber nur ca. 1,50m tief, und sie führt in schwarzes, kaltes Wasser. In diesem Wasser scheinen kleine, larvenähnliche Kreaturen herumzuschwimmen, und der Gang weitet sich in eine große Halle, deren Decke zu hoch liegt, um sie mit Dunkelsicht zu erkennen, und die ungefähr 30x30m breit ist und 4 Sockel enthält, die aus dem Wasser ragen. Diese Sockel sind Fundamente für Pfeiler, welche vermutlich die Decke stützen. An jedem Sockel ist eine schmale Treppe, die auf ihn hinauf führt. Alles ist in weißem Marmor gehalten, der aber mittlerweile sehr veralgt und geschwärzt ist. Der raum hat 3 Ausgänge, einen nach vorne, einen nach links und nach rechts. Alles ist dunkel. Als die Helden in den Raum hinein waten, merkt einer, wie er von irgendwas „gebissen“ wird, und sich schwächer fühlt. Alarmiert klettert die Gruppe aus dem Wasser, auf eine der Sockel, die ca. 3m hoch sind. Während die Gruppe beratschlagt, was man tun soll, und die Zauberwirker die Pause nutzen, um Licht auf ihr Equipment zu wirken, fängt auf einmal das Wasser an zu leuchten, und zu kochen, und die Kleinen Schlicke, die aussehen wie Spiegeleier, nur mit rotem Zentrum, sterben alle( ungefähr 100000). Serkleth springt von den Säulen an die Wand, und nutzt seine Stiefel des Spinnenkletterns, um an die 45m hohe Decke zu kommen. Während das Wasser wieder abkühlt, gehen plötzlich alle magischen Lichter aus.
Die Gruppe, alle außer Serkleth, stellen fest, das ihre Zauber und magischen Gegenstände nicht mehr funktionieren. Damien hat den vertrauten Zugriff auf die Magie verloren. Luinmir spürt seinen Gott nicht mehr.
In dem Eingang, dem die Gruppe am nächsten ist, schält sich eine vage runde, schwebende Silhouette aus dem Dunkel, in dem nur noch eine Fackel brennt…

Fortsetzung folgt…
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 26. Januar 2005, 21:37:07
 @ all: Tja Leute, wie siehts aus? Wollt ihr ein paar Stats?
Und wie findet ihr die Kampagne? Ich sollte anmerken, dass es erst meine Zweite ist.
Fragen, Anregungen, Kritik(konstruktiv), alles erwünscht. Nur her damit.
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Sheijtan am 26. Januar 2005, 22:54:19
 Jop. Liest sich nicht schlecht.
Stats von den Charakteren wären interessant.
Bin schon gespannt, was auf sie jetzt zukommt.
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 27. Januar 2005, 16:44:04
 Am Samstag spielen wir wieder. Danach wird es wohl
Stats geben.

Und sonst? Kritik die Kampagne betreffend?
 
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 31. Januar 2005, 20:46:10
 Also.
Sorry, dass die Stats nicht kommen. Ich hab aber ab Mittwoch Zeit
und schreib dann die SH weiter. Wenn ich endlcih mal aufgeholt habe (Ich liege 5 Sessions zurück), dann gibt es die Stats. Die haben sich nämlich stark verändert.
Also, bis Mittwoch abend.
Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 02. Februar 2005, 19:44:19
 6. Uktar – Fortsetzung

Gebannt wartet die Gruppe darauf, was da kommt.
Mit einem dumpfen Ächzen schwebt eine Kreatur auf die Gruppe zu, die rund ist, mit sieben Augenstielen, verrottend und mit Moos bewachsen. Die Kreatur, ein Todestyrann, schwebt auf die Gruppe zu.

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Die Gruppe(alle haben die Hosen gestrichen voll), versucht es mit Verhandeln. Nach guten Argumenten(Freiheit für den Betrachter und ein guter Diplomatiewurf) beschränkt der Betrachter sich darauf, an der Decke der Halle nach Eindringlingen zu suchen, und die Gruppe nicht anzugreifen. Die Gruppe muss aber versprechen, für seine Freiheit zu sorgen, ansonsten verlässt die Gruppe dieses Gewölbe nicht mehr lebend.
Zuerst will die Gruppe in den Gang schauen, in dem der Todestyrann erschienen ist. Dort finden sie einen Raum, ungefähr 9m Durchmesser, Kuppeldecke, voller Algen, mit den allgegenwärtigen 1,50m Wasserstand. Als Damien einer Seite des Raumes, der, von der die Algen zu stammen scheinen, wird er angegriffen. Tentakel, anscheinend aus einer Unterwassergrotte in der Nähe, umschlingen ihn und drohen, ihn nach unten zu ziehen.
Serkleth versucht, ihn  herauszuziehen, nur um von weiteren Tentakeln  umschlungen zu werden. Nach einem zähen Kampf gelingt es, die Tentakel abzutöten. Dabei ist Hadriel maßgeblich beteiligt, da er einen Blitz in das Wasser jagt, aber die beiden Verstrickten mit erwischt. Danach schwimmt Hadriel in die Unterwasserhöhle, wo er in einem Tonkrug zwei Tränke: Wasser atmen und zwei Schriftrollen findet. Eine davon ist eine Druidische Schriftrolle, die Hadriel erlaubt, mit Hilfe seiner Summon Nature’s Ally Zauber auch Sturmelementare herbeizurufen.
Die Gruppe beschließt, ermutigt durch den Erfolg, in den Gang neben dem Betrachter-Gang nachzusehen.
Sie kommen in einen Raum, in dem zwei steinerne Sockel aus dem Wasser herausragen. Auf einem der Sockel sind Gitterstäbe angebracht. Innerhalb des Käfigs, den sie formen, liegt ein sehr großer(dire) Bär, der sehr krank aussieht, und an der Krankheit zu leiden scheint, welche die anderen Waldtiere befallen hat. Der Bär sieht irgendwie bedrohlich, aber auch Mitleid erregend aus.
Ganz im Gegensatz zu der schattenhaften, mageren, skelettartigen schwarzen Gestalt, die sich von dem anderen Sockel erhoben hat, und nun in der Luft auf die Helden zuschwebt. Und im Gegensatz zu dem Etwas, das sich hinter dem Sockel des Finsteren aus dem brackigen Wasser erhoben hat: der große Bruder des eingesperrten Bären. Die Gruppe eröffnet den Kampf. Allerdings zeigt sich die Gestalt unbeeindruckt von Damiens Zaubern, ebenso wie von Dentors Pfeilen und Serkleths Rapier. Die Zauber schüttelt es einfach ab, die Waffen verursachen keinerlei Schaden. Die Druckwelle aus schwarzer, negativer Energie, die es loslässt, aber schon. Hadriel verwandelt sich in einen Schreckensbären und greift, mit Luinmirs Schutzzaubern belegt, den Juju-Zombie-Bär an. Obwohl der Bär mit seinen Angriffen Luinmir in den Ringkampf verwickeln kann, ist er kein Problem für Hadriel. Die Gestalt an der Decke, die mit Serkleth kämpft, hingegen schon, da sie unverwundbar scheint. Die Gruppe drischt auf die Kreatur mit allem was sie haben, ein - vergebens. Nach zwei weiteren Druckwellen sind alle so schwer verletzt, dass sie den Rückzug nach vorne antreten, da die Kreatur auch mit ihren Klauen umzugehen weiß. Sie laufen zum Durchgang, der rechts von ihnen ist, ungefähr 15m entfernt. Nachdem sie den Raum verlassen haben, stellt die seltsame Kreatur jede feindselige Handlung ein, und begibt sich in geisterhafter Stille wieder auf seinen Platz.
Erschöpft lassen sich alle erst einmal von Luinmir vom gröbsten Schaden heilen. Der Raum ist im Endeffekt ein großes Becken, mit zwei Gängen, einer führt nach links, der andere nach rechts. In der Mitte des Raumes scheint das Wasser sehr tief zu sein. Da hört die Gruppe aus dem rechten Gang eine Stimme, die lauthals herumschreit: „Willst du wohl endlich reden?“. Danach hört man Klatschen, wie von Schlägen. Neugierig schaut man nach. Serkleth, der ausspioniert, erblickt einen 18m langen, ungefähr 12m breiten Raum, in dem Käfige an den Wänden stehen, in denen irgendwelche Kreaturen zu erkennen sind. Am Ende des Raumes ist ein 6x9 breites Podest mit Treppe, auf dem 3 Gestalten zu erkennen sind. Die erste ist der verschwundene Maug aus der Trollhöhle. Die zweite ist ein Mann, der in bernsteinfarbene Roben gehüllt ist, offenbar ein Kleriker, anscheinend auch der Sprecher. Die dritte, in Ketten gefesselte Gestalt, sitzt auf einem Steinthron vor den beiden, die Serkleth den Rücken zuwenden. Die dritte Gestalt, ein Mensch, ist besinnungslos zusammengesunken. An den Wänden sind Regale mit allerlei Folterwerkzeugen. Serkleth erstattet Bericht, und nachdem man sich unsichtbar gemacht und ordentlich aufgerüstet hat, betreten alle den Raum. Dabei erkennt Luinmir den Ruam wieder, in dem er gefoltert worden war. Damien verlangt, dass der Mann freigelassen werden solle, aber der Kleriker weigert sich, mit einem Unsichtbaren zu verhandeln. Damien macht sich sichtbar, worauf der Kleriker angreift. Damien antwortet mit einem Spinnennetz, welches beide Gegner an Ort und Stelle festhält.
Serkleth schlüpft mithilfe seiner Dimensionstür-Fähigkeit hinter den Kleriker, und dank seiner Ausbildung als Schattenmeister von Telflamm setzt er sofort einen vollen Angriff hinterher. Luinmir versucht, einen Flammenschlag zu wirken, wird aber von Damien davon abgehalten. Hadriel wird zum Bären und pirscht sich an den Maug heran. Dentor kann nicht viel unternehmen, da das Netz den beiden Deckung bietet. Damien lässt danach noch einen Kugelblitz auf die Zwei los. Der Maug kann sich freisprengen und versucht, das Netz zu bannen, hat aber keinen Erfolg. Luinmir lässt, nachdem Serkleth den Kleriker fast niedergestreckt hat, einen Flammenschlag los, der ihn endgültig umbringt.
Nur verbrennt er damit auch das Netz.
Der Maug zieht seine Steinklinge, geht einen kleinen Schritt neben den Sitz und legt dem Bewusstlosen das Schwert an den Hals. Ein Ruck, und der Gefangene hätte es hinter sich.
Mit tiefer, grollender Stimme verkündet der Maug:
„Wir sollten uns unterhalten.“
Vorsichtig fragt die Gruppe nach seinen Forderungen. Er will nur eines: Freien Abzug. Aber auch eine Geisel. Da er der Gruppe nicht traut. Er bietet einen Austausch an: Er nimmt einen aus der Gruppe mit hinaus, und lässt ihn oben frei, im Gegenzug für die gefangenen Dorfbewohner und den Kämpfer, den er im Sumpf aufgegriffen und mittels seiner Magie besiegt hat. Damien meldet sich freiwillig und wird erstmal von einem Maug in den Schwitzkasten genommen. Während der Maug Damien rausschleift, kommt er in den Raum mit dem Todestyrann, den er mitnimmt, da er anscheinend derjenige ist, der ihn kontrolliert. Damien erfährt noch von ihm, dass er mit Angrion paktiert hat, um Krieg zu entfesseln, da dies das sei, wofür er erschaffen wurde, aber im Austausch eine Möglichkeit erhalten sollte, nach Acheron, seiner Heimatebene, zurückzukehren. Er zieht an der Oberfläche mit dem Tyrannen ab. Dort empfängt Damien eine Botschaft von Arkainen, die ihn bittet, ja drängt, zum Söldnerlager zu kommen, da es dort massive Probleme gäbe. Damien läuft nach unten, um sich zu entschuldigen, und verschwindet dann mit den Dorfbewohnern.
Unterdessen befreit der Rest der Gruppe die Dorfbewohner. Der Gefangene, der sich Samael nennt, erklärt, dass er ein Schlachtenhüter von Tempus sei, und dass er diese Dorfbewohner gesucht hat, dann aber im Sumpf überraschend von Vaug, so heißt der Maug, angegriffen worden sei. Er fand sich dann hier wieder. Samael hasst Angrion, und er will der Gruppe dabei helfen, ihn  zu erledigen. Die Gruppe stimmt zu, und Samael durchstöbert die Kammer nach etwas von seiner Ausrüstung, die er auch findet: sein Schwert: ein Tempus geweihtes Bastardschwert. Außerdem eine Rüstung. Außerdem noch sein heiliges Symbol, da die beiden dafür offenbar keine Verwendung gefunden hatten. Als Samael sich gewappnet hat, begibt sich die Gruppe in die andere Richtung im Raum  mit dem tiefen Wasser. Die Helden kommen in einen Raum, der ein Tunnel mit tiefem Wasser zu sein scheint. Die Gruppe wirkt diverse Flug/Schwebezauber auf sich, während Serkleth die Decke entlang läuft. Am Ende des Tunnels angekommen durchbricht vor ihnen plötzlich eine dreieckige Rückenflosse das Wasser, und beißt Samael, der vorne läuft, ins Bein. Die Kreatur richtet sich auf, und es stellt sich heraus, dass es eine Art Mischung aus Mensch und Hai ist, die einen schweren Goldenen Dreizack führt. Der Kampf wird eröffnet, aber nur Luinmir und Samael können effektiv kämpfen, da der Tunnel nur 3m breit ist. Nach ein paar Sekunden hören aber alle ein vertrautes, gehasstes irres Lachen hinter sich: Nazg und Kurazg greifen in den Kampf ein. Dieses Mal aber ist die Gruppe besser vorbereitet: Hadriel beschwört ein Sturmelementar, um die zwei abzufangen. Die Serpai können zwar mit ihren Glefen ein paar schmerzhafte Treffer anbringen, werden aber mit Hilfe des an der Wand entlang laufenden Serkleth, Dentors, des Meisterschützen und des Sturmelementars stark bedrängt. Des Sturmelementar schießt schließlich den einen der beiden ab, Dentor den anderen. Der Werhai, was soll es anderes sein, taucht schwer verletzt in die Tiefen des Tunnelsystems unter Wasser ab.

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Die Gruppe überquert vorsichtig das tiefe Wasser, um nach links den nächsten Raum, eine Art Lagerhalle, mit Stegen und hohen Regalen, die über dem Wasser gelagert sind, zu gelangen. Hier wartet kein Kampf, sondern nur ein Ausgang nach rechts. Die Gruppe spürt, dass sie Angrion immer näher kommen. Viele Schutzzauber sind nicht mehr übrig, und so nimmt man alles, was man noch hat. Inklusive eines weiteren Sturmelementars. Nach einem weiteren Raum, einer natürlichen Höhle, kommt die Gruppe in einen Raum, in dem 3 3x3 breite Sockel aus dem Wasser ragen, und eine Ecke im Raum scheint herausgesprengt. An der Decke hängt eine unheilverkündend knisternde Kugel aus unbekanntem Metall. Die Gruppe ist kaum aus dem Wasser auf die Sockel geklettert, da schießt ein Blitzstrahl ins Wasser, der es zum Blitzen und Kochen bringt.
Wehe dem, der da reinfällt.
Und schon taucht Angrion aus dem Loch in der Wand auf:
„Willkommen in meinem Reich! Eure Reise endet hier! Ihr werdet nicht länger die Operationen des Berges stören!“
Sprachs und beschwört eine Klingenbarriere herauf. Dentor wird fast davon in Scheiben geschnitten, Serkleth kann noch gerade so ausweichen. Das Sturmelementar beharkt sofort Angrion, der aber nicht sehr beeindruckt davon ist. Angrion schwebt über dem Mauerdurchbruch, hinter dem ein weiterer Raum sein könnte, und hämmert einen Flammenschlag unters Volk, der Dentor fast tötet und die anderen ebenfalls stark schwächt. Samael lässt sich von Serkleths Dimensionstür dorthin teleportieren, merkt aber, dass es keine so gute Idee war, da er ins Wasser zu fallen droht. Serkleth springt nach hinten, in den Raum, auf einen weiteren der Vorsprünge. Jetzt ist es an Hadriel, ein Mächtiges Magie bannen loszulassen, mit dem er einige der Schutzzauber von Angrion bannen kann, da dessen Abwehr vorher undurchdringlich war. Luinmir heilt erst mal Dentor, der seine Pfeile aber nicht durch die Klingenbarriere bringt. Angrion bannt nun seinerseits, und lässt das störende Sturmelementar verschwinden. Samael springt in den hinteren Raum, zu Serkleth, der an die Wand springt, um Angrion anzugreifen. Angrion greift mit seiner fürchterlichen Glefe Serkleth an, kommt dabei aber in Reichweite von Samael, der ihm mit einer heftigen Schlagsalve(3 kritische) den Kopf abschlägt. Angrions Leiche fällt ins Wasser, der Boden bebt, und die Kugel erlischt.
Schwer verletzt, aber glücklich schaut sich die Gruppe an. Angrion, der Tyrann von Ankalia, ist tot.
Aber was hat er vom Berg erzählt?
Und wo ist die seltsame Frau, die bei Luinmirs Hinrichtung dabei war?

Fragen über Fragen…

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Titel: Der Berg des Blutes
Beitrag von: Gerthrac am 02. Februar 2005, 19:44:40
 Doppelpost.
Samael: Fighter 5, Cleric 4, Schlachtenhüter des Tempus 5