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Workshop => Projekte => Etherworld => Thema gestartet von: Eldan am 17. Juli 2007, 00:45:11

Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 17. Juli 2007, 00:45:11
Inspiriert vom Burgenthread hatte ich die Idee, wirklich ein Setting zu erschaffen, in dem sich jede halbwegs mächtige Person mit ihrem Hofstaat/Untertanen auf eine Demiplane zurückgezogen hat, wie es dort vorgeschlagen wurde.
Zuerst einmal die Grundvoraussetzungen (einige mögen vom etablierten Kanon etwas abweichen, sie sind aber nötig):
-Es gibt nur eine Welt auf der Materiellen Ebene, da die Bewohner auch einfach auf eine andere hätten wechseln können.
-Es gibt einen oder mehrere hochstufige Magier, die jedem, der es bezahlen konnte, Genesis zur Verfügung gestellt hat, um eine neue Ebene zu erschaffen, in der er leben kann.
-Die Welt wurde zerstört/unbewohnbar, alle Überlebenden sind auf der Etherebene.
-Reise von einer Enklave zur nächsten sollte gefährlich und abenteuerlich sein und nur Abenteurern und mächtigen Individuen offenstehen, um ein Flair von Abenteuer und Entdeckung zu schaffen.

Was ich mir gedacht habe: Der Erzmagier X (Name?) hat in einem magischen Duell gegen einen gleichermassen mächtigen Rivalen einen Riss zu den äusseren Ebenen geöffnet, genauer gesagt zum Abyss. Eine gewaltige Armee Tanar'ri hat die Welt überschwemmt und begonnen, alle Bewohner in einem langen Krieg abzuschlachten. X gelang es, den Riss zu versiegeln, doch er wusste, dass die Dämonen dieses Siegel bald brechen würden.
Auf der Suche nach einer Möglichkeit, seine Welt zu retten, stiess er auf einen uralten Zauber, der es ermöglicht, eine neue, wenn auch kleine, Halbebene auf der Etherebene zu erschaffen. So hat X Adlige, Stadträte und Könige versammelt und jedem von ihnen die Möglichkeit gegeben, eine Halbebene nach ihrem Gusto zu erschaffen, wohin sie sich mit ihren Gefolgsleuten und Untertanen zurückziehen konnten, bevor die Dämonen zurückkehren.
So begannen alle Nationen dieser Welt mit einem verzweifelten Exodus auf die Etherebene. Man schuff fruchtbare Erde, Vorräte, Pflanzen und Tiere auf unzählige kleine Ebenen, die X und andere mächtige Magier und Hexenmeister zusammen schuffen.
Seither sind einige Jahrhunderte vergangen. Reisen zwischen den einzelnen Halbebenen ist äusserst gefährlich, Monster machen den tiefen Ether unsicher, während der Grenzether viel zu nahe an der Dämonenverseuchten Materiellen Ebene ist.  Nur wenige mutige oder mächtige  Individuen können von einer Etherinsel zur nächsten reisen.
Zumindest war es so, bis eine gnomische Enklave das Etherschiff erfand, eine möglichkeit, etwas sicherer und vor allem schneller durch den tiefen Ether zu reisen. Es gibt erst wenige dieser Schiffe, aber die Gnome konnten bereits Kontakt mit anderen Halbenen aufnehmen. Trotzdem gibt es noch unzählige Orte und Ebenen, die seit Jahrhunderten völlig isoliert sind und die Entdecker können unzählige neue Orte entdecken, jeder eine Perle im endlosen Nebel des Ethers, jeder mit neuer und seltsamer Physik und Bewohnern, die sich an den Ether angepasst haben.

Was sagt ihr zu dem Setting? Hätte jemand Lust, mitzuhelfen, es zu entwickeln? Was für Enklaven könnten existieren? (Es gibt sicher hunderte, um dem Spielleiter viel raum zu lassen.) Was für Gefahren lauern im Ether? Wie haben sich die verschiedenen Völker an den Ether angepasst?

Einige weitere Ideen in Kurzfassung:
-Wer einen Etherreisezauber wie Ethereal Jaunt oder die Ninjafähigkeit verwendet, landet nun stattdessen auf der gefährlichen, verseuchten und Dämonenbesetzen Materiellen Ebene.
-Rassen, die im Ether heimisch sind überfallen regelmässig wehrlose Enklaven der Materiellen Spezies, so dass sich viele von diesen richtiggehend verschanzt haben. (Ich dachte zum Beispiel an die Nathri aus Planescape, die dafür perfekt wären. Wer sie nicht kennt: Halblingsgrosse, grünhäutige Barbaren, die im Ether leben und alles überfallen, was daran angrenzt. Haben unter anderem die Fähigkeit, unsichtbar zu werden und sich von so gut wie allem zu ernähren. Planewalker.com hat sie auf 3. Editionsstand gebracht).
-Es gibt auch einige nicht bewohnte Ebenen, die möglicherweise voller wertvoller Resourcen sind.
-Es gibt sterbliche, die auf der materiellen Ebene zurückgeblieben sind und nun den Dämonen als Sklaven dienen müssen. Schönes Potenzial für eine Befreiungsaktion.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 17. Juli 2007, 00:56:54
Eine sehr interessante Idee, die vielen verschiedenen Welten im Äther erinnern mich ein wenig an die Otherworld-Bücher von Tad Williams, vielleicht kann man sich dort auch ein paar Ideen holen.

So ist eine Welt dort ein einziges Riesiges Haus von solchen Ausmaßen, dass die Menschen nicht viel mehr als Ratten- oder gar Insektengröße haben.

Eine weiter könnte eine nach ähnlichem Größenmaßstab gebaute Dschungelwelt sein.

Vielleicht auch Welten, welche Kultruen beherbergen, welche den historischen unserer Welt entsprechen, Maya, das alte Ägypten oder ähnliches.

Andere widerum sind nur ein riesiger Himmel mit riesigen schwebenden Inseln welche ganze Städte beherbergen. Zwischen den Inseln reist man aufgrund der Winde mit Gleitern oder per Magie hin und her.

Mit ein wenig Zeit fällt mir vermutlich noch mehr ein.

Gruß,
Nightmare

Edit: Name des Magiers könnte ebenfalls Genesis sein, den entdeckten Spruch hat er schlicht nach sich selbst benannt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 17. Juli 2007, 00:58:46
Interessanter Vorschlag. Otherland habe ich begeistert gelesen. Man sollte allerdings bedenken, dass die Welten beschränkt sind auf eine ursprüngliche Grösse von 180 ft. und weitere hundertachtzig Fuss pro weiterer Zauber. Deshalb werden sie wohl ein paar Meilen Grösse nicht überschreiten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 17. Juli 2007, 01:01:31
In der Größe kann man durchaus Spielraum lassen, wenn der Magier den Zauber damals entdeckt hat muss es nicht unbedingt Genesis gewesen sein, oder er hat diesen weiterentwickelt.

Abgesehen davon hatten die Menschen seit der ursprünglichen Erschaffung der demiplains ja durchaus Zeit diese noch weiter auszubauen.

Aber selbst mit ein paar Meilen größe würde sich einiges machen lassen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 17. Juli 2007, 01:35:59
Natürlich, und das ist ja auch der Sinn der Sache. In AD&D Planescape war es zumindest so, dass eine Halbebene normalerweise immer weiter gewachsen ist, ohne Beschränkung, wenn ich mich recht erinnere.
In diesem Setting soll einfach jeder seine ganzen seltsamen Ideen für kleine Ebenen auf einen Haufen schmeissen können. Die Idee hinter den Etherschiffen war übrigens, dass man dort draussen eine Art Entdecker/Piratenkampagne machen kann.
Ich denke mal, dass jede Ebene eine grundlegende Möglichkeit haben muss, Nahrung zu schaffen, was ja allerdings in DnD mit Create Food and Water kein grosses Problem sein dürfte.
Idee:

Der Ankerpunkt:
Im exakten Zentrum jeder Halbebene steht ein so genannter Ankerpunkt. Diese Punkte sind ursprünglich die Kristallsphären, aus denen die Ebenen erschaffen wurden, doch nach Wunsch der Bewohner wurden die meisten verändert, in Statuen, Kristalle, Felsblöcke oder jede beliebige andere Gestalt.
Sie sind  nicht nur der Ausgangspunkt des Wachstums jeder Ebene, sondern hat auch einen oder mehrere Zaubersprüche gespeichert, die regelmässig abgerufen werden können. Sehr beliebt ist ein Zauber der Nahrung und Trinkwasser erschafft und täglich gebraucht werden kann, aber Ebenen mit Landwirtschaft oder anderen Ernährungsmethoden können andere Magie darauf platziert haben, etwa Verteidigungszuaber gegen Eindringlinge oder Heilung.
Der Stein kann im ganzen 20 (?) Stufen an Zaubern pro Tag sprechen, wobei er dies nach genau festgelegten Bedingungen tut, die seit Erschaffung jeder Ebene feststehen und nicht geändert werden können.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nathan Grey am 17. Juli 2007, 10:28:14
Also wenn dieser Ort schon Etheria heissen soll, dann sollte auch eine Blondine vorkommen welche sich mit einem Zauberschwert in die stärkste Frau des Universums verwandeln kann, She-Ra. Ausserdem brauchen  wir eine Wald mit Rebellen und einen bösen Diktator namens Hordak der mit seiner Wilden Horde Etheria terrorisiert. :D

Etheria (http://www.planetetheria.de/cgi-bin/index.pl?sprID=1)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Curundil am 17. Juli 2007, 11:00:26
Brrrrr *grusel*
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 17. Juli 2007, 12:10:23
Verdammt. Ich brauche einen neuen Namen für das Setting. Demiplania tönt halt einfach nicht so gut :D
Barbarenhorden, böse Diktatoren, Zauberschwerter und Rebellen kann es ja trotzdem geben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 17. Juli 2007, 12:38:45
Etherworlds ?

Allerdings könnte es bei dem Setting ein Problem geben. Zumindest wenn ich das richtig in Erinnerung habe ist man im Ether ja von der Astralebene (und somit den äusseren Ebenen) abgeschnitten, so dass viele viele Zauber nicht (richtig) funktionieren werden.

Es sei denn man erlaubt den Demiplanes auch einen Zugriff auf die Astralebene. Da es sowieso ein eigenes Setting ist kann man das natürlich machen. Wäre einfach um die Spielbarkeit zu erhalten schon sinnvoll.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 17. Juli 2007, 14:21:46
Nun ja. Überlegen wir mal, was alles die Astralebene braucht:
-Extradimensionale Speicherräume. Die könnte man wohl problemlos anpassen.
-Alle Arten von Teleportzaubern. Schwierig, was man mit denen tun soll. Einerseits sind die Zauber sehr wichtig für das Spiel, andererseits wäre schon ein bisschen was vom ganzen Entdeckungsreiz weg, wenn man einfach von einer Halbebene zur nächsten teleportieren könnte, statt mühsam durch den gefährlichen tiefen Ether zu reisen.
Die Verbindung zu den äusseren Ebenen allerdings ist weitaus wichtiger. Beschwörungen vor allem wären ja massiv gehindert. Man könnte einführen, dass die Etherebene alle Ebenen verbindet, also zusätzlich auch die Rolle der Astralebene übernimmt.

Etherworlds gefällt mir.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 18. Juli 2007, 12:46:04
Die Idee gefällt mir. Wie wär es mit Ethoril oder Splitter Welten als Namen.

Wie wäre es, wenn es die Möglichkeit gäbe, verschiedene Weltensplitter zusammen zu führen und zu vereinen. Vieleicht gibt es ja eine Machtgruppierung, welche dieses Ziel verfolgt oder mehrere Gruppierungen die dieses Ziel aus völlig unterschiedlichen oder auch entgegengesetzten Beweggründen verfolgen. Diese Weltenvereinigung sollte natürlich ein äusserst seltenes und vermutlich gefährliches Unterfangen sein.

Vorschlag Teleportationszauber, man könnte festlegen dass sie nur innerhalb der gleichen Weltenblase funktionieren, jedoch nicht Weltenübergreifend oder nur mit einer hohen Fehlschlagchance, so dass es man durchaus mal woanderes landen könnte. Vielleicht generell 50% Fehlschlag -1% pro Casterlevel, Greater Teleport verbessert die Chance am Ziel anzukommen um 10 oder vielleicht auch 20 Prozent.

Es könnte ja so eine Art Schiffverkehr zwischen einer handvoll bekannter Welten geben, nicht ganz ungefährlich aber regelmässig. Für Fahrten in unbekannte Gebiete kämen natürlich nur die verwegensten Kapitäne in Frage und es wäre äusserst gefahrvoll.

Möglicherweise gibt es für Kleriker und Paladine hin und wieder Schwierigkeiten mit ihren Gebeten ihre Götter zu erreichen. Nicht immer aber hin und wieder, wenn es gerade passt oder als zusätzliche Herausforderung für SCs.

Gruss Tellian
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 18. Juli 2007, 15:57:30
Das sind einige schöne Ideen. Ich denke, Teleport auf gleiche Blase zu limitieren ist eine gute Idee. Schiffsverkehr habe ich ja schon eingeführt mit den Ätherschiffen oben.
Nun, ich denke, wenn die grundsätzlichen Parameter der Welt festgelegt sind, bräuchten wir nun vor allem verschiedene Ideen für Halbebenen und Vorschläge, was denn im tiefen Ether, ausser den bekannten Monstern, noch so für Gefahren lauern könnten.
Die grundsätzliche Beschreibung des Äthers ist ja die, dass er aus durcheinanderwirbelnden Nebeln in allen möglichen Farben besteht. Dann gibt es die grundsätzliche Unterteilung in einen Grenzäther (keine Ahnung, ob der auf Deutsch wirklich so heisst), der grundsätzlich der angrenzenden Ebene ähnelt (also der dämonenverseuchten Materiellen) und einen tiefen Äther. Sichtweite ist nur 60 Fuss, was wirklich wenig ist. Im Grenzäther kann man sich ja noch an der materiellen Ebene orientieren, aber die Demiplanes liegen ja im tiefen Äther, der so gut wie keine Landmarken hat. Dazu kommen dann Ätherzyklone und einen Haufen Monster, was Reisen schwer genug machen dürfte.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 18. Juli 2007, 17:10:59
Eigentlich müssten viele dieser Demiplanes ziemliche Paradiese sein, denn warum sollte man sich etwas anderes schaffen wenn man die Wahl hat. Das wiederum wirft die Frage auf wo bleiben da die Abenteuer, die ja nicht nur auf dem Weg durch den Ether beschränkt sein sollten.  Warum sollte man sich z.B. eine Tarraske mitnehmen. Natürlich kann es ja auch ein paar Planes geben die von Bösen Gottheiten geprägt sind, aber so viele würde ich da nicht erwarten.

Was sich anbietet ist natürlich das einige Demiplanes doch Tanarii oder ähnliche Fiesheiten eingeschlossen haben, bzw das diese durch den Ether eingedrungen sind. Erinnert dann so ein bisschen an die Earthdawn-Caers.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Curundil am 18. Juli 2007, 18:36:47
Oder man siedelt Astralraumbewohner wie die Githyanki, die ohnehin hübsch das Piratenklischee bedienen, ebenfalls auf "Inseln" im Äther an (oder läßt sie Raubzüge in den Äther unternehmen). Die schlechte Sicht im Äther kommt Piraten wie gerufen, und durch das "Aussetzen" von ungewollten Monstern (oder unauffälligeren Bosheiten wie Getreidepilz, Borkenkäfer, Wanderheuschrecke, Krankheitserregern ...) auf den Demiplanes kann man die Bewohner recht termingerecht zu verstärktem Frachtverkehr mit nahegelegenen, befreundeten Blasen zwingen, ohne daß sich diese des Köders unbedingt bewußt sind - bis der Versorgungskonvoi mit den dringend benötigten Hilfsgütern in einen Githyankihinterhalt rasselt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 18. Juli 2007, 18:49:30
Zitat von: "Topas"
Eigentlich müssten viele dieser Demiplanes ziemliche Paradiese sein, denn warum sollte man sich etwas anderes schaffen wenn man die Wahl hat. Das wiederum wirft die Frage auf wo bleiben da die Abenteuer, die ja nicht nur auf dem Weg durch den Ether beschränkt sein sollten.  Warum sollte man sich z.B. eine Tarraske mitnehmen. Natürlich kann es ja auch ein paar Planes geben die von Bösen Gottheiten geprägt sind, aber so viele würde ich da nicht erwarten.


Da könnte ja er Aspekt ins Spiel kommen, dass es ein böse (oder wie auch immer) Macht gibt, welche nach und nach versucht sich Weltenblasen einzuverleiben und auszubeuten. Sie besteht mittlerweile bereits aus multiplen miteinander verschmolzenen Welten und ist dementsprechend grösser als andere Welten. Sie wird uneingeschränkt von ihren Machthabern beherrscht und ausgebeutet. Sie dient als Rückzugsort und Aufmarschgebiet gleichermassen.
Die Macht dieser riesigen Welt Weltenverschmelzungen vielleicht mit Aussenposten an, welche den langzeitigen Verschmelzungsprozess vorbereiten. Diese Aussenposten würden prima Adventurehooks abgeben. Da eine Verschmelzung ein langwieriger Prozess ist, arbeitet diese Macht mit multiplen Tasks, welche durchaus unterschiedlich ausgeprägt sein können. Als Spielleiter passt man halt immer so an, dass es für die Helden interessant und herausfordernd bleibt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 18. Juli 2007, 21:13:31
Für die Piraten habe ich ja bereits die Nathribarbaren eingebaut, die praktischerweise bereits im Ether heimisch sind und eine unbekannte Möglichkeit haben, auch in geschützte Halbebenen einzudringen und sie zu plündern.
Zur Zerstörnung/Einverleibung der Ebenen: Ich kann mir denken, dass sich auch die magiebegabteren unter den bösen Wesen eigene Halbebenen geschaffen haben. Man denke z.B. an Drow, Illithiden, böse Feen, Nekromanten und ähnlich klassische Feinde. Mit den Ankerpunkten, die ich vorgeschlagen habe, wäre sogar ein praktischer Weg gefunden, die Ebenen zu verschmelzen. Man packt sich den Stein, schleift ihn auf die eigene Ebene und verschmilzt ihn mit dem eigenen.
Ausserdem sind die Tanar'ri kaum untätig, wenn sie feststellen, dass ihre schöne neue Beute weg ist. Zwar ist es für die Tanar'ri praktisch unmöglich, auf die Ätherebene zu kommen, sie müssen ja beschworen werden, aber sie könnten z.B. Orks oder andere böse Humanoide, die zurückgeblieben sind auf Plündertour in den Äther senden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 18. Juli 2007, 23:30:38
Zitat von: "Topas"
Eigentlich müssten viele dieser Demiplanes ziemliche Paradiese sein, denn warum sollte man sich etwas anderes schaffen wenn man die Wahl hat.


Gerade weil man die Wahl hat. Angenommen jemand von uns hätte die Möglichkeit eine Demilpane zu erschaffen, klar wäre es möglich das absolut Paradies zu schaffen, dennoch wäre das vermutlich bereits nach wenigen Tagen langweilig.

Es kann die verschiedensten Gründe geben, warum man kein Paradies schafft, zum Beispiel sind diejenigen, welche die Schriftrollen einsetzen Könige, Fürsten und Ähnliches, ein Paradis in welchem jeder alles hat würde bedeuten, dass diese keine gehobene Stellung mehr hätten, sondern gleich mit allen Anderen sind, für viele davon nicht wünschenswert.

Auch Extravaganz und Egozentrik mögen hier ihren Reiz haben, die Herrscher sind mit den Schriftrollen in der Lage ihre persönlichen Spielwiesen zu erschaffen, warum sollten sie darauf zu gunsten aller verzichten?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 19. Juli 2007, 00:21:50
Ganz genau. Auch zu bedenken ist, dass die Demiplanes autark sein müssen, da sie nicht von der materiellen aus versorgt werden können. Zusammen mit der Tatsache, dass der Zauber kein Leben irgendwelcher Art schaffen kann, gibt das schon Probleme. Man müsste nach der Erschaffung gleich damit beginnen, fruchtbare Erde, Pflanzen und Tiere einzuführen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 19. Juli 2007, 09:53:03
Zitat von: "Eldan"
Ganz genau. Auch zu bedenken ist, dass die Demiplanes autark sein müssen, da sie nicht von der materiellen aus versorgt werden können. Zusammen mit der Tatsache, dass der Zauber kein Leben irgendwelcher Art schaffen kann, gibt das schon Probleme. Man müsste nach der Erschaffung gleich damit beginnen, fruchtbare Erde, Pflanzen und Tiere einzuführen.


Bist du sicher, dass du das so aufziehen willst? Wenn man Erde, Pflanzen und Tiere in eine Welt bringen muss wird alles sehr verkompliziert. Weiterhin wäre Resourcengewinnung sehr schwierig. Insbesondere Steine für Bauwerke und Erze für Werkzeuge und Waffen wären vermutlich kaum aufzutreiben.
Wäre es nicht sinnvoller von einer Welt auszugehen, welche zerrissen und in den Ether gezogen wurde? Die überlebenden mühen sich jetzt ba die einzelnen Weltensplitter dem Ether abzugewinnen und bewohnbar zu machen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 19. Juli 2007, 11:48:07
Zitat von: "Eldan"
Ganz genau. Auch zu bedenken ist, dass die Demiplanes autark sein müssen, da sie nicht von der materiellen aus versorgt werden können. Zusammen mit der Tatsache, dass der Zauber kein Leben irgendwelcher Art schaffen kann, gibt das schon Probleme. Man müsste nach der Erschaffung gleich damit beginnen, fruchtbare Erde, Pflanzen und Tiere einzuführen.


Ich denke hiervon müssten wir uns ein Stück weit lösen, damit auch vom originalen Genesis, was ja aber nicht weiter tragisch ist, schließlich ist es ja vorallem für den Hintergrund notwendig.

Wenn die Menschen all das einführen müssen wird es wirklich problematisch, also zumindest fruchtbare Erde und Pflanzen sollten auf irgendeine Art gegeben sein, ansonsten wäre es in den Anfangszeiten der Demiplanes zu extremen Problemen gekommen, es sei denn alle Nahrungsbeschaffung liefe über irgendwelche Zauber, nur in diesem Fall sind die Dinge dann auch nicht mehr so kritisch.


Eine aber noch relativ wichtige Frage ist imho wie lange die Schaffung der Demiplanes bereits zurückliegt. Passend wäre für solch eine Kampagnenwelt natürlich mit den Demiplanes wechselnde Flora und Fauna, eben angepasst an den jeweiligen Ort.
So wäre es zum Beispiel ziemlich schwierig eine Urwaldähnliche Welt mit Tannen und Birken zu erschaffen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 19. Juli 2007, 13:17:58
Steine und Erze wären ja kein Problem, ein bekanntes Problem mit Genesis ist ja die Ebene aus purem Adamant/Gold/Edelstein in handlich abbaubaren Stücken. Bedenkt einfach, dass die Physik und die anorganische Zusammensetzung beinahe beliebig ist.
Also gut: Lösen wir uns vom Zauber Genesis. Wir können ja sagen, dass der Magier einen epischen Zauber unbekannten Ausmasses gesprochen hat, der es ermöglicht hat, entweder beliebige, auch belebte Demiplanes zu schaffen, oder kleine Teile der materiellen Ebenen "abzuschnüren". Eigentlich tönt das ganz gut so.
Zum "wie lange liegt es zurück": Am Anfang bin ich von einigen Jahrhunderten ausgegangen. Es soll ja sicher genug zeit sein, dass sich die Bevölkerung an dieses neue Habitat angepasst hat. Ausserdem sollen die Dämonen sich die materielle Ebene völlig einverleibt haben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 19. Juli 2007, 13:27:20
Zitat von: "Nightmare"

So wäre es zum Beispiel ziemlich schwierig eine Urwaldähnliche Welt mit Tannen und Birken zu erschaffen.


Wieso? Muss doch kein tropischer Urwald sein. Nur weil in Europa die Urwälder im ersten Jahrtausend unserer Zeitrechnung immer weiter zurückgedrängt wurden, heisst dass nicht, dass es keine Urwälter mit europäischen Laub- und nadelbäumen gibt. Aber ich vermute mal mit Urwald meinst du den typisch tropischen Dschungel.

Nahrungs- und Ressourcengewinnung würde ich nur in wenigen Ausnahmefällen über Magie emulieren. Entweder wäre die Magie dann so gewöhnlich das es jeder könnte oder so anspruchsvoll, dass einige wenige ständig mit Zaubern den Bedarf decken müssten, was vermutlich zu häufigen Engpässen und Verteilungsstreitigkeiten führen würde. Auf einigen Welten könnte man es ja so handhaben um ihre Besonderheit hervorzuheben, die Regel sollte es aber nicht sein.

Edit: komischer Satzbaufehler :oops:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 19. Juli 2007, 15:50:15
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
. Aber ich vermute mal du warst mit Urwald meinst du den typisch tropischen Dschungel..


Genau jene typische Vorstellung meinte ich  :D

Die Erschaffung der Demiplanes ist schon etwas heikel, aber wir sollten bei diesen bedenken, dass die Leute gar nichts davon hätten die gesamte plane aus Adamant oder was weiß ich zu erschaffen.
Vor der Erschaffung der Ätherschiffe, welche ja noch recht neu sind war es nur wenigen mächtigen Leuten möglich zwischen den Demiplanes hin und her zu reisen. Also bringt eine ganze plane aus Edelmetallen oder Diamanten oder ähnlichem nichts, da sie keinen Wert mehr hätten. Mal abgesehen davon, dass man auf Metall keine Bäume oder Nutzpflanzen unterbringen kann.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 21. Juli 2007, 18:26:10
Wollen wir das ganze hier mal ein wenig voran treiben  :)

Losgelöst vom Genesis Zauber gehen wir also mal davon aus, das die planes mit Fora und Fauna erschaffen werden, auch sind wir jetzt in der Größe variabler. Gehen wir weiter davon aus, dass der Zauber zu einem Teil Materie aus der materiellen Ebene verwendet, so hätten wir Erze usw in den Böden, oder dem jeweiligen Equivalent der einzelnen Ebenen, auf der von Teufeln und Dämonen besetzten materiellen Ebene macht das ohnehin keinen großen Unterschied mehr.

Wir sollten uns vorerst einmal überlegen, wieviele Ebenen wir wirklich ausarbeiten wollen. Es wären dutzende möglich, die aber alle auszuarbeiten wäre ein enormes Pensum. Daher sollten wir uns auf ein paar beschränken, welche wir wirklich ausarbeiten und welche die Hauptteile des Settings, also den Kern ausmachen. Und einige weitere anreißen welche man weiter verwenden kann.

Das wäre dann ähnlich wie der Hauptkontinent eines Settings und mehrere unerforschte Gebiete. Gleichzeitig bliebe für einzelne Sls genug Freiraum zur Schaffung eigener Ebenen.

Ich denke etwas um die 10 Hauptebenen wäre immer noch einiges an Arbeit aber durchaus machbar. Die nur angerissenen Orte sind ja relativ schnell gemacht.

Interessant wäre erstmal zu wissen, wer sich denn wirklich an dem Projekt beteiligen möchte und vorallem auch die Zeit dazu hätte.
Wäre schade, wenn das wie viele andere Projekte irgendwann aus Motivations- und Zeitmangen sterben würde.

Gruß,
Nightmare
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 21. Juli 2007, 22:39:18
Ich natürlich  :)

Also. Eines der wichtigsten Zentren wäre natürlich der Ort, an dem die ersten Ätherschiffe gebaut wurden, denn von dort werden wohl die ersten "richtigen" Handelsrouten ausgehen. In meinem ersten Entwurf waren die Erfinder Gnome, weil Technik meistens von ihnen auszugehen scheint.
 Ausserdem brauchen wir wohl mindestens eine Ebene für jede der anderen Standardebenen, also Zwerge, Menschen, Elfen, Halblinge wären wohl Minimum. Dann eine grosse Gefahr, wie wir sie angesprochen haben, die andere Ebenen assimiliert, da müssen wir uns noch auf eine Rasse einigen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 21. Juli 2007, 22:51:11
Dann hätten wir also schonmal:
1 Ebene der Menschen
2 Ebene der Elfen
3 Ebene der Zwerge
4 Ebene der Gnome
5 Ebene der Halblinge
6 Eine assimilierende Ebene
7 Eine Ebene von der die Ätherschiffe stammen (ich würde hier eine fortschirttlichere Ebene nutzen, jedoch nicht nur von Gnomen sondern vielen verschiedenen Rassen bevölkert)
8. Evtl eine Ebene die inzwischen als eine Art Freihafen dient

Das wären schonmal 7-8 Ebenen, dann noch ein oder zwei weitere eigenständige und wir hätten schonmal viel geschafft.

Bleibt fraglich wen oder was wir auf der assimilierenden Ebene ansiedeln, evtl gar eine Eigenkreation mit Hilfe der Anderen hier aus dem gate.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 22. Juli 2007, 19:38:11
Wir sind die Borg, Widerstand ist zwecklos? :grin:

Auf jeden Fall, ich denke die vorerst wichtigste Ebene ist die zentrale Ebene, von der die Schiffe stammen. Zuerst sollten wir uns wohl fragen, wie diese Ebene aussieht und wie die Schiffe erstellt werden. Du sagtest fortschrittlich, willst du damit etwas in Richtung Technik andeuten?
Und was in deiner Liste noch fehlt, ist die materielle Ebene. Wie sieht sie aus, wer lebt noch dort, wie gefährlich ist es, dort für einige Runden per Zauber hinzugehen usw.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 22. Juli 2007, 21:08:01
Fortschrittlich muss nicht unbedingt Technik heißen, auch wenn das zum Teil möglich wäre. Ich dachte an etwas in Richtung Eberron nur etwas hochstufiger. Dort dient Magie ja als Technikersatz, imho auch eine Version von Fortschrittlichkeit.

Aber ich denke die Erfindung der Ätherschiffe ist ohne eine generelle Art von Fortschrittlichkeit sehr unwahrscheinlich.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 23. Juli 2007, 13:14:37
Also gut, bauen wir eine Minimetropole als destilliertes Eberron. Dann kommt natürlich die Frage: Wie fortschrittlich ist fortschrittlich? Sprechen wir von einer Stadt, in der jeder Schwebezauber benutzt, unsichtbare DIener die Einkäufe erledigen und das Essen aus magischen Gegenständen kommt?
Abgesehen davon, Klima, Wetter, Gravitation und alles andere sind wohl sowieso perfekt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 23. Juli 2007, 13:32:25
Hi,

warum müssen die Welten denn erst erschaffen werden? Kann man nicht von einer Welt ausgehen, welche durch eine grosse Katastrophe in den jetzigen Zustand versetzt wurde. Vieleicht wollten mächtige Magier ihre Welt vor den Übergriffen, jener bereits erwähnten Dämonen, schützen und sie durch einen Zauber der materiellen Ebene entrücken. Dabei ging etwas schief. Die Welt wurde zerrissen und in den Äther geschleudert. Die Magie ging aber nicht vollständig fehl, vielmehr wurde sie wissentlich oder zufällig umgeformt. So kam es, dass alle Weltensplitter durch die Ätherebene schwimmen, jedoch durch einen halbdurchlässigen Phasenübergang von ihr getrennt sind. Dieser Phasenübergang ist beidseitig für Materielles passierbar, für Ätherisches jedoch nicht.
Die Katastrophe liegt nun bereits Jahrhunderte(Jahrtausende?) zurück und die Magier sind in Vergessenheit geraten. Die Lebewesen haben sich angepasst und keiner weiss mehr, warum man auf Inseln im Äther lebt. Es war halt schon immer so, zumindest in den Köpfen der aktuellen Generationen. Einige Gelehrte kennen vermutlich noch wage Hintergründe und irgendwo lassen sich Schriften mit Hinweisen finden, es gehört jedoch nicht zum Allgemeinwissen(vermutlich Wissen die Ebenen, Wissen Magie).

Beim Übergang auf die Ätherebene zahlten alle Völker und Lebewesen einen hohen Blutzoll, daher sind die Ebenen ehr dünn mit Intelligenzwesen besiedelt. Die wilde Natur dagegen, konnte sich wesentlich besser regenerieren und viele ehemals besiedelte Gebiete zurückerobert. Es gibt nur sehr wenige Städte und viele alte Städte sind nunmehr nur noch Ruinen. Diese wurden teilweise oder gänzlich von der sich ausbreitenden Wildnis verschluckt. Hier können Abenteurer sagenhafte Schätze und uraltes Wissen finden, bewacht von tödlichen Fallen, namenlosen Schrecken und Horden wilder Orks und Goblins etc.
Ein paar Drachen haben das ganze ebenfalls überlebt, zumeist sind sie uneingeschränkte Herrscher ihrer eigenen Ebenen, vieleicht herrschen sie auch über ein paar versklavte Humanoide oder werden von diesen als Götter verehrt.

Die wenigen Städte, welche noch existieren sind Sammelpunkte aller Überlebenden, hier werden die sagenhaften Ätherschiffe gebaut. Von hier aus werden die wilden Ebenen kolonisiert und zurück erobert. Die "Stadtebenen" konkurieren untereinander und haben sich mit Leben, so wie es ist, arangiert. Die meisten Völker verfügen über  eine oder mehrere Ebenen in denen sie vorherrschen.
Aber über allen schwebt die ständige Gefahr aus dem Äther heraus angegriffen zu werden. Verschiedene Völker reisen, Piraten gleich, durch den Äther und überfallen gerne schwach befestigte Aussenposten, fernab der wenigen Zivilisationszentren.

Dazu kommt eine Geheimnisvolle Macht, welche versucht die Welt wieder zusammenzusetzen und sich dabei Ebene um Ebene einverleibt. Keiner kennt ihre Beweggründe, man sieht nur das Ergebnis. Welten die von dieser Macht "erobert" wurden, können nicht mehr von den freien Völkern der Ebenen betreten werden. Etwas verhindert den Zutritt, auch Informationen lassen sich nicht mehr gewinnen. Ob die Macht nun böse, gut oder etwas ganz anderes ist, wird sich erst noch herausstellen. Vieleicht verbergen sich ja unterschiedliche Interessengruppen hinter ihr.
Den Ebenenstädten passt dies natürlich nicht, sie sind an der Erhaltung ihrer Macht interessiert. Einige ignorieren die Gefahr, aber manche gehen auch gegen sie vor entweder offen oder verdeckt.
Gerüchten zu Folge soll es magische Artefakte geben, welche den Zugang zu dieser geheimnisvollen "Assimilations"-Ebene öffnen. Mutige Abenteurer haben sich dies zu Nutze gemacht, jedoch hat man bisher nichts davon gehört, dass jemand zurück gekehrt sei.

Das ist so meine Sicht auf das Geschehen, gleich ein wenig weitergesponnen, damit nicht alles so haltlos in der Luft hängt. Man kann natürlich auch Ebenenerschaffung mittels Magie umsetzen, wobei sich da mir immer die Frage stellen würde, warum sollte jemand so etwas tun? Es müsste schon einen irgendwie gearteten Grund geben. Einfach so macht das doch keiner, oder doch?

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 23. Juli 2007, 17:09:32
Es war ja auch nicht einfach so, es war ein Exodus vor einer dämonischen Invasion. Halbebenen im Aether bieten sich als Festungen geradezu an, denn ihr Erschaffer kann den Grenzäther so festlegen, dass er eine Grenze bildet, die nur unter gewissen Bedingungen passiert werden kann.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 23. Juli 2007, 17:14:28
Zitat
Man kann natürlich auch Ebenenerschaffung mittels Magie umsetzen, wobei sich da mir immer die Frage stellen würde, warum sollte jemand so etwas tun? Es müsste schon einen irgendwie gearteten Grund geben. Einfach so macht das doch keiner, oder doch?


Also ich finde die erwähnte Invasion durchaus als Grund genug, mir gefällt auch deine Welt, da sie konsistenter bleibt, aber die eigenen Demiplanes haben den enormen Vorteil einfach mal alles was einem so einfällt auf einer weiteren Insel anzusiedeln.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 23. Juli 2007, 17:15:34
Was dann aber wieder die Frage aufwirft, warum man im Ether auf Entdeckungsreise gehen sollte? Die Zahl der Halbebenen wäre dann ja überschaubar, da alles auf einen lange geplanten Kraftakt zurück zu führen ist. Wie wäre es, wenn die Ebenen so wie du beschreibst tatsächlich in den Äther verfrachtet wurden, als Nebeneffekt aber auch unzählige ander Ebenen entstanden sind, mit den unterschiedlichsten Lebensräumen und Bewohnern.
Hier wurde ja mächtige Magie, vermutlich unter Zeitdruck, eingesetzt. Da muss nicht immer alles nach Plan ablaufen. Mit einem magischen Supergau muss durchaus gerechnet werden?
Worauf ich hinaus will ist, dass es einen nicht zu vernachlässigenden Zufallsfaktor gibt. Auf der einen Seite sollen natürlich die von den Spielervölkern beherrschten Ebenen geben, aber es muss auch was zu entdecken geben und irgendwie wäre es schön, wenn es auch allte Städte und Überreste untergegangener Zivilisationen zu finden gibt. Das alles zusammengefasst schwimmt in einem schier unbegrenztem "Äthermeer" und zu den bekannt 4 Haupthimmelsrichtungen kommen noch zwei neue dazu (Oben und Unten). Wo ich mir persönlich noch unsicher bin, das ist die Zugänglichkeit diese Ebenen. Sind generell alle zugänglich (halbdurchlässiger Phasenübergang) oder sind es wie von Eldan beschrieben Festungen im Äther die nur über Portale oder räumlich eng begrenzte Zugänge betreten werden können.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 23. Juli 2007, 20:43:35
Zum Entdecken: Es gibt durchaus einige Völker, die im Aether selbst heimisch sind, über all die Bücher hinweg verteilt. Diese haben auch Städte und es gibt alte Ruinen.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass die Magie unter Zeitdruck auch fehlgeschlagen haben könnte. Nehmen wir an, durch den Zauber wurden zwar enorm viele neue Welten erschaffen, andererseits aber auch die alte Welt zerrissen. Das würde einerseits den Dämonen eine stilvolle neue Ebene zum verwüsten geben, andererseits könnte man ausser den normalen, absichtlich geschaffenen Aetherinseln, die mehr oder weniger geschützt sind (ausser vor den Nathri, durch irgendeine seltsame Methode konnten die schon in AD&D immer eindringen) völlig ungeschützte und nicht abgeschirmte Bruchstücke der materiellen Welt im Aether.
Ausserdem: Wer etwas hochstufiger wird kann sicher so wagemutig werden und sich in die dämonenverseuchte Materielle zurückwagen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 24. Juli 2007, 09:21:26
Ja, ich denke so könnte es passen. Man könnte es ja so halten, die erschaffen Ebenen dienen als Rückzugsgebiet und stellen die Nahrungsversorgung sicher, sind aber relativ rohstoffarm. Daher müssen die Brocken der materiellen Welt, welche in den Äther geschleudert wurden zur Rohstoffgewinnung genutzt werden. Prospektoren auf Ätherschiffen sind ständig auf der Suche nach ergiebigen Brocken, nur leider ist das nicht immer ganz ungefährlich. Monster und Bewohner der Ätherebene schätzen diese Brocken ebenfalls.
Hat noch jemand ergänzende Ideen, ansonsten können wir ja noch mal alles zusammenfassen. Achja, wie gewöhnlich oder selten sollen die Ätherschiffe sein? Hat jedes Volk Zugriff, wie sieht es mit Monstervölkern aus, welche ehr in Stammesverbänden leben? Wo bekommen die ihre Schiffe her? Bauen un verzaubern sie die selbst oder kapern sie Schiffe unachtsamer Reisender?

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 24. Juli 2007, 10:02:14
Ich denke die sollten eher selten sein, nur wenige Kennen das Geheimnis der Herstellung, und die Hüten es natürlich eifersüchtig. Monster etc, haben nur dann Etherschiffe, wenn sie welche gekapert haben. Als Ausnahme eben ein Volk, das auf Etherschiffen lebt (Githyanki oder ähnliches) und von denen die jetzt existierenden Etherschiffe kopiert wurden. Die haben die Pläne gleich mehrfach verkauft, entweder einfach aus Gier und nach mir die Sinnflut Einstellung, oder eben vorrausschauend, weil die neuen Schiffe langsamer sein werden, und schlechter geschützt als die Demiplanes, um so einfacher an die Beute ran zu kommen.

Dadurch das also schon ewig Etherschiffe existieren, können schon vor langer Zeit welche den Besitzer gewechselt haben und es erklärt wie mehrere Planes ungefähr gleichzeitig zu ihren Schiffen kamen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 24. Juli 2007, 14:09:27
Eine Grundvoraussetzung der Aetherebenen war aber, dass ihr Erschaffer praktisch alle Variabeln der herrschenden Physik festlegen kann, also auch Rohstoffe. Ich denke also, wir sollten einen anderen Anreiz finden, warum man auf die Materiebrocken geht.
Mein Vorschlag: Denkt euch die Dinger als eine Art archeologische Grabungsstätten. Klettert man nach Machu Picchu um Steine für ein Haus zu holen? Nein. Stattdessen kann man die klassischen Szenen machen.
Interessante Idee: Nehmen wir an, der Erzmagier, der die Ebenen geschaffen hat, hat es in einem einzigen, riesigen epischen Zauber getan, der ihn und einen grossen Teil der Materiellen um seinen Turm herum verschlungen hat. Der leerstehende (oder auch nicht...) Turm eines Erzmagiers epischen Grades wäre wohl Grund genug für viele, noch viel extremere Abenteuer als ein Trip durch den Aether einzugehen. Und auch sonst gibt es sicher viel zu holen auf diesen Brocken.
Ich dachte mir, dass die Schiffe eine relativ neue Erfindung sein sollten, aus zwei Gründen:
Erstens sollten sich die verschiedenen Ebenen alle relativ isoliert entwickelt haben, damit sich auch verschiedene Kulturen ausbilden können und es viel unentdecktes Territorium gibt.
Zweites hätte man so einen guten Startpunkt für die Spieler, die eine, fortschrittliche, Stadt, in der Schiffe gebaut werden können und die nun langsam kleine Flotten zu ihren Nachbarn schickt, mit dem Ziel, wieder Kontakte zwischen den zahlosen Inseln und Kulturen zu knüpfen.
Das die Aetherschiffe eine Kopie der Githyankischen Astralschiffe sein könnte ist eine gute Idee, allerdings funktioniert das grundlegende Bauprinzip, Bewegung mit Gedankenkraft, wohl nur auf der Astralen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Boerda am 24. Juli 2007, 14:44:37
Ein paar Anregungen finden sich z.B. auch in der "Vergessenen-Reiche"-Reihe von Hickman und Weiss.
-Verbindungsportale zwischen einigen Halbebenen, die im Laufe der Entwicklung geöffnet werden
- Die Ebene der Toten, Untote dienen den letzen Überlebenden
- eine Wasserebene (siehe Waterworld ;))
- Eine Ebene in der Hand einer strenggläubigen Sekte
...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 24. Juli 2007, 16:47:30
Zitat von: "Eldan"
Eine Grundvoraussetzung der Aetherebenen war aber, dass ihr Erschaffer praktisch alle Variabeln der herrschenden Physik festlegen kann, also auch Rohstoffe.


Tja, aber muss das sein? Wenn man sich eh alles erschaffen kann, gibt es ja eigentlich nur noch so genannten höhere Zielen nach denen man streben kann, alle niederen Bedürfnisse lassen sich ja mit 'nem Fingerschnipsen erfüllen.
Die Artefaktschiene wird ja durch Rohstoffgewinnung nicht ausgeschlossen, dagegen bietet die Sicherung der Rohstoffversorgung weitere Möglichkeiten, derer man sich sonst berauben würde. Ausserdem könnte so eine Ebene mit einer florierenden Prospektorenstadt einen prima Anlaufpunkt für Abenteurer bilden. Ein bischen runtergekommen, aber mit vielen Möglichkeiten für "talentierte" Leute.


Zitat von: "Eldan"
Ich dachte mir, dass die Schiffe eine relativ neue Erfindung sein sollten, aus zwei Gründen:
Erstens sollten sich die verschiedenen Ebenen alle relativ isoliert entwickelt haben, damit sich auch verschiedene Kulturen ausbilden können und es viel unentdecktes Territorium gibt.
Zweites hätte man so einen guten Startpunkt für die Spieler, die eine, fortschrittliche, Stadt, in der Schiffe gebaut werden können und die nun langsam kleine Flotten zu ihren Nachbarn schickt, mit dem Ziel, wieder Kontakte zwischen den zahlosen Inseln und Kulturen zu knüpfen.


Die Schiffe kann es auch schon seit Urzeiten geben, nur waren sie bisher wenig verbreitet, da vielen unbekannt. Mittlerweile ist das Wissen aber einer/einigen Gildenähnlichen Gruppierungen bekannt, die in der jüngeren Vergangenheit versuchen Kapital daraus zu schlagen, mit Erfolg.

Zitat von: "Eldan"
Das die Aetherschiffe eine Kopie der Githyankischen Astralschiffe sein könnte ist eine gute Idee, allerdings funktioniert das grundlegende Bauprinzip, Bewegung mit Gedankenkraft, wohl nur auf der Astralen.


Na dann legen wir doch fest, dass es eine Art Strömung gibt (in etwa wie Sonnenwind). Diese Strömung kann man nutzen und je bessere Kenntnisse man in Beruf(Äthernavigation) hat umso besser kann man sie für seine Zwecke nutzen, ich stell mir da Verfolgungsjagden durch den Äther vor, wo nur das Können der Kapitäne und der Crews über den Ausgang entscheidet. Man kann aber auch ganz profan sagen, wir fahren mit Propellern, dass wurde ja schon mal angesprochen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 24. Juli 2007, 17:41:11
Hmm. Nun gut, wenn wir uns eh schon so weit von dem Zauber Genesis entfernt haben, können wir auch gleich die Physik etwas über Bord werfen. Allerdings sollten wir dann schon Parameter festlegen, innerhalb derer die Welten variieren können. Denn schliesslich waren Ebenen mit fliegenden Städten, einem Meer oder nur dem inneren eines Bergs (für Zwerge) auch interessant. Diese Fantastik sollten wir uns nicht nehmen lassen, in dem wir uns zu sehr einschränken.
Was die Rohstoffe angeht: Wenn wir sagen, dass man dafür raus und graben muss, schränken wir uns aber auch wieder ein. Keine Zivilisation kann dann wirklich abgeschottet sein, denn jede muss raus, wenn sie metall oder Steine braucht.
Mein Vorschlag:  Die Halbebenen haben begrenzte Resourcen, die eigentlich reichen würden für die normale Wirtschaft, aber durch die wachsende Flotte, die Unmengen an Holz und Metall und vielleicht einen speziellen magischen Rohstoff braucht reicht das Angebot nicht aus und die fortschrittlichen "Schiffsbauerebenen" müssen raus und abbauen. So im Stil von den Entdeckern der Renaissance, die in Südamerika Gold suchten oder wie die Engländer im neunzehnten Jahrhundert.
Ansonsten: Ich bin sehr für einen Aetherwind. Das Segeln hat für mich einfach mehr Flair als das "Schalten wir den Motor an und fahren zur Nachbarinsel". Immerhin gibt es bereits Aetherzyklone, warum nicht auch Aetherwinde und Aetherflauten.
Beruf: Aethernavigation wäre wohl ein Skill, den man wirklich einbauen müsste. Vielleicht noch Wissen: Aetherkunde, denn das wäre wichtig genug, um eine Abspaltung von Wissen: Die Ebenen zu rechtfertigen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 26. Juli 2007, 12:11:59
Hiho,

ich versuch mich dann mal an einer Zusammenfassung. Wir haben also:

- Welten/Halbebenen, welche sich im Äther befinden
- diese Welten entstanden vor langer Zeit, in Folge einer Rettungsaktion
- gerettet werden sollten die zivilisierten Völker einer Welt
- Grund --> Dämoneninvasion
- Planung und Umsetzung durch unbekannte Anzahl äussert Mächtiger Zauberwirker, Schicksal dieser ist unbekannt
- Rettung erfolgte unter Zeitdruck, mit ungewollten Nebenwirkungen

- geplant waren:
     1) Halbebenen für alle Völker (umgesetzt)
     2) ausreichend gute Lebensbedingungen (umgesetzt)
     3) Gestaltung nach Vorliebe der zukünftigen Bewohner (umgesetzt)
     4) stationäre Verankerung der Welten in der Ätherebene (umgesetzt)
     5) die Ebenen sind weitestgehen vor unbefugtem Betreten geschützt, es gibt einige Zugänge zum Äther die gut bewacht werden (umgesetzt)
     6) Verbindung der Ebenen untereinander und zu anderen Ebenen über Portale (z.Zt. gescheitert)

- ungeplante Nebenwirkungen
     1) Teile der Materiellen Welt wurden in den Äther gerissen, ihre Bewohner könnten überlebt haben, vieleicht leiden sie unter Nachwirkungen
     2) diese Welten sind nicht verankert und treiben durch den Äther
     3) diese Ebenen sind frei zugänglich für materielle Objekte, ätherisches kann sie dagegen nicht betreten
     4) es gibt eine Vielzahl dieser Welten, die jede erdenklich Form haben können (rohstoffreich, Ruinen untergegangener Völker, Wildnis, Monstervölker, Wasserwelten, ...)
     5) alle Welten wurden über den gesamten Äther verstreut
     6) --> der Kontakt unter den Völkern findet nur sporadisch statt

- die Umsiedlung der Völker erfolgte über Portale zwischen Materieller und ätherischer Ebene
- Idee --> diese Portale wurden geschlossen bestehen aber noch immer
- Ätherschiffe waren bisher selten und kostbar
--> in der jüngeren Vergangenheit hat sich eine Ätherschiffbauergilde etabliert
--> Anzahl der Schiffe nimmt zu, Entdeckungsfahrten werden geplant und ausgeführt
- Schiffe werden ähnlich wie Segelschiffe gefahren und Ausnutzung des Ätherwinds
- Ätherwind kann verschieden Ausprägungen haben(Ätherstürme, Ätherbrisen, Ätherflauten...)
- die Schiffe sind so konzipiert, dass auf ihnen die gewohnte Schwerkraft herrscht
--> bei Verlassen des Schiffs ist das nicht mehr gewährleistet
- es gibt für jedes Volk mindestens eine "typische" Halbebene
- es gibt eine Ebene der Schiffsbauergilde
- es gibt eine geheimnissvolle Macht, diese "assimiliert" nach und nach frei zugängliche Brocken von der materiellen Welt
- es gibt im Äther ansässige Völker und Monster, mit allem Zubehör (Überfälle, Sklaverei, ...)
- Ätherpiraten
- die Ätherebene ist ausserdem Heimat der Geister, da gibt es sicher auch Konfliktpotential

Bitte um Ergänzung

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 26. Juli 2007, 14:34:16
Sieht gut aus, denke ich. Schreib noch, dass das, was noch von der Materiellen übrig ist (also der Teil, der nicht in den Aether gerissen wurde) immer noch von Dämonen beherrscht wird, die möglicherweise einige der alten materiellen Völker versklavt haben. Ich denke da an solche, die vom Magier vielleicht nicht gerettet wurden, die "bösen" Völker, etwa Orks oder Goblins.
Idee: Aus der Schiffsbauergilde könnte sich gut eine hanseartige Struktur von sehr grosser Macht entwickeln. Handelsmonopole, beinahe völlige Kontrolle aller Transportwege...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: endier am 26. Juli 2007, 16:00:57
Zitat von: "Eldan"

Idee: Aus der Schiffsbauergilde könnte sich gut eine hanseartige Struktur von sehr grosser Macht entwickeln. Handelsmonopole, beinahe völlige Kontrolle aller Transportwege...


Das hat ja fast was Dunesques.

Das Spice muß fließen...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 26. Juli 2007, 16:13:18
Allerdings fehlt eine Substanz wie Melange dazu  :wink: Ansonsten: Ja, die Raumgilde ist auch hanseatisch.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 26. Juli 2007, 16:16:00
Könnte man einbauen, wenn man z.B. für die Aetherschiffe Segel aus einer speziellen Seide machen muss, gewonnen von den seltenen Spinnen die nur in den Dämonenverseuchten Randgebieten des Aether hausen. So eine Abart der Phasespiders.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 26. Juli 2007, 20:48:25
Oder alternativ aus einem Material, welches nur auf der veränderten Materiellen Ebene zu finden ist, so gibt es auch wirklich wichtige Gründe dorthin zu reisen und sich den Gefahren zu stellen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 26. Juli 2007, 23:11:14
Ich denke, Segel wären zu übertrieben, dafür bräuchte man mehr Material, als man auf der Materiellen wohl holen könnte, bevor die Dämonen einem zerreissen.
Mein Vorschlag: Der Ätherwind ist kein physischer Wind. Um auf ihm zu fliegen, braucht das Schiff einen "Windfänger" (besserer Name gesucht), eine Art grosser, magisch gebundener Edelstein. Das würde ausserdem die Möglichkeit eröffnen, eine Art Attentäter auf feindliche Schiffe zu schicken, die den Windfänger zerstört.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 27. Juli 2007, 01:42:53
Entweder so oder stärker am Spice orientiert, wirklich eine drogenartige Substanz, die das Manövrieren der Schiffe im Äther möglich macht.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 27. Juli 2007, 11:38:23
Warum nicht Segel? So wie Hemden ja auch nicht aus 100 % Baumwolle bestehen müssen, reicht vielleicht 0,1 % Webseide um die Segel Aethertauglich zu machen. Und wer mehr einbaut, kann mehr Wind einfangen, und somit schneller werden.

Die drogenartige Substanz wirkt mir ehrlich viel zu platt geklaut.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 27. Juli 2007, 13:54:38
Mir persönlich gefällt die Idee, der Droge auch weniger, dennoch wäre es eine Option. Eine andere Möglichkeit wären auch besondere Kristelle/Edelsteine etwas in der Art, ähnlich wie in den Zentren der demiplanes, welche das navigieren der Schiffe im Äther ermöglichen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 27. Juli 2007, 14:10:21
Schöne Idee, neuer Vorschlag: Da es kein echtes Nord/Süd etc im Äther gibt, braucht man diese speziellen Kristalle als Kompass. Diese werden mittels der Zentren der Demiplanes geeicht und zeigen dahin zurück. Da sich die Planes im Ether bewegen ist sowas sehr wichtig.
Aber diese Kompasse erlauben keine Entfernungsabschätzung. Je mehr geeichte Steine man hat um so eher kann man sagen wo man sich befindet. Triangulation sollte selbst mit langsam bewegenden Körpern noch einigermassen möglich sein. In dem Hauptquatier der Gilde gibt es den Zentralen Kompasstein, mit dessen Hilfe eine Karte erstellt werden kann. Alle Inseln bekommen einen Karteneintrag mit Driftvektor der immer in Bezug zum Hauptquatier bestimmt wird.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 27. Juli 2007, 14:20:46
Interessante Idee, ein Problem. Der Aether ist dreidimensional, also funktioniert eine Karte nicht wirklich. Werden wir etwas magisch und machen den Kartenraum: Um den Zentralen Kompassstein, der auch der Nexus der Gildenebene ist, schweben kleine Kompasssteinchen, die jeweils auf ein Schiff oder eine Halbebene geeicht sind und so in der richtigen relativen Position schweben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 27. Juli 2007, 14:32:05
Schöne Angaben die dann entstehen.

Navigator wie lange noch?

Hmm, 5 Tage seit verlassen des Gildehauptquatiers, Mardim liegt auf 30° Breite und 40° Höhe in Bezug zu unserem Kurs, Haran bei -45 ° und fast 80°Tiefe. Wenn der Atherstrom auf dem wir Steigen noch anhält, etwa 2 Tage Capitän. Ich wünschte wir könnten uns leisten einen Lotsenstein nach Lochont zu kaufen. Dann könnte ich es genauer sagen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 27. Juli 2007, 14:34:26
Droge und Stein, gefällt mir jetzt persönlich nicht so sehr, viel zu abstrakt. Bei Segeln weiss jeder was gemeint ist und hat auch ein Bild in seinem Kopf. Die Idee mit der Ätherseide ist nett. Irgendwo sollte beim Geschwindigkeitsvorteil aber Schluss sein, sonst bastelt sich noch jemand ein Faltboot aus dem Zeug und saust mit Überschallgeschwindigkeit durch den Äther :krider:

Erschwerend kommt hinzu, dass es sowas wie Tiefgang, Trägheit oder Reibungsverluste im Äther nicht gibt. Dann läuft eigentlich alles auf die Frage hinaus, wer die grösseren Segel hat. Das liesse sich umgehen, indem man jedes Ätherschiff mit einem magischen Feld umgibt, welches es vom Äther trennt. Je grösser das Schiff bzw. die Segel umso grösser, dass Feld, was zu erhöhtem Geschwindigkeitsverlust führt.
Damit hat man eine gute Möglichkeit unterschiedliche Schiffstypen mit entsprechenden Vor- und Nachteilen zu schaffen. Man könnte sagen, je grösser das Schiff umso langsamer wird es. Diesem Effekt, kann ma mit grösserer Segelfläche nur bis zu einem bestimmten Punkt entgegenwirken. Irgendwann ist halt Schluss, weil eine weitere Vergrösserung der Segel auch die Geschwindigkeitsverluste vergrössert, da ja auch das Magische Feld grösser wird.
Die schnellsten Schiffe würden am Rumpf sparen und nur auf Segelfläche setzen, ähnlich wie Katamarane. Grosse Explorer könnten sich diesen Luxus dagegen nicht erlauben, sie benötigen viel Rumpf für Equipment, Mannschaft und Verpflegung. Diese Schiffe wären dann entsprechend langsamer, können dafür aber wesentlich mehr transportieren und über Jahre hinweg durch den Äther kreuzen.
Vieleicht gibts ja auch ein paar Generationenschiffe (können umgebaute Materiebrocken sein), welche durch den Äther reisen. Die auf ihnen lebenden Nomaden, würden alles was sie zum Leben brauchen selbst produzieren oder auf ihre Reisen mit anderen Völkern tauschen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 27. Juli 2007, 14:38:05
Ätherleuchtfeuer auf allen bewohnten Ebenen, an diesen kann man sich orientieren, selbst wenn man in unbekannte Gefilde vorstösst, schliesslich sind die erschaffenen Ebenen im Äther verankert und können als Fixpunkte verwendet werden. Man benötigt mindestens 2 + das Schiff um seine Position bestimmen zu können.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 27. Juli 2007, 14:45:38
Woran sind die denn Fixiert, die Materielle Ebene ist doch auch zerbrochen, oder nicht?
Ich fände es Lustiger wenn es wenige Fixpunkte gäbe und alles immer im Fluss ist, wenn auch langsam, somit Orientierung eben nicht so einfach.

Die Kompasssteine von denen ich geredet habe sollen ja auch nicht als Mittel zur Bewegung dienen, sondern zur Positionsbestimmung. Segel sollten weiterhin den Antrieb geben.    


Die Idee mit den Wiederstand durch Grösse gefällt mir.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 27. Juli 2007, 15:06:59
Zitat von: "Topas"
Woran sind die denn Fixiert, die Materielle Ebene ist doch auch zerbrochen, oder nicht?


Keine Ahnung woran die fixiert sind. Es ist halt so, um wenigstens etwas Stabilität herrein zu bekommen.
Liegt vermutlich an den geschlossenen Portalen zur materiellen Ebene, aber darüber streiten sich die Gelehrten der Etherworlds noch immer. :wink:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 27. Juli 2007, 15:17:43
Wir können ja beides machen, Segel und Steine. Mir persönlich gefällt die Idee mit Kristallen, die als Leuchtfeuer und Kompasse zur Triangulation dienen persönlich viel zu gut. Ich bin übrigens auch für eine Art Feld um die Schiffe, denn wir haben ja schon gesagt, dass die Schiffe normale Gravitation haben, das könnte man koppeln.
Sagen wir, die Kristalle dienen zur Navigation und zur Aufrechterhaltung des Feldes, die Segel zur Fortbewegung. So könnte man theoritisch sogar versuchen, ohne Kristall zu segeln, man hätte einfach massive Probleme.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 27. Juli 2007, 15:25:21
Man wüsste ohne Kompass nicht wohin man sich bewegt, aber das wäre natürlich nicht so schlimm für solche netten Monster -Generationenschiffe, die sich einfach mit den Strömen treiben lassen. Deren Überfälle sind somit auch nicht vorhersagbar (denn selbst die Gilde kann nur mittels der Steine den Aufenthaltsort ermitteln)

Ob andere Etherweltbewohner andere Möglichkeiten zur Navigation haben sei dabei mal offen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 27. Juli 2007, 15:30:28
Ich denke mal, die heimischen Wesen, vor allem die intelligenten, werden sicher irgendeine Art der Navigation haben. MIt Problemen meinte ich auch eher das Fehlen der Gravitation, aber die einheimischen werden damit wohl klar kommen und im Notfall bindet man sich halt fest.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 27. Juli 2007, 16:39:20
Gehen wir noch einen Schritt weiter.
Zuerst gibt es einen Kristall oder Edelstein, welcher ein kugelförmiges Kraftfeld erzeugt. Die Herstellung dieser Kristalle/Edelsteine ist das eigentliche Geheimnis der Schiffsbauergilde. Bisher wurden Schiffe nur mit Kristallen / Steinen gebaut, welche  aus den sehr seltenen natürlichen Vorkommen stammen, daher waren Ätherschiffe ebenfalls sehr selten. Die Gilde hat einen Weg gefunden die Steine nach belieben zu erschaffen oder sie hat ein riesiges Vorkommen dieser Kristalle/Steine gefunden, welches sie nun ausbeutet.

Jedenfalls wird grundsätzlich jedes Ätherschiff um einen solchen Kristall/Stein gebaut. Dieser liegt immer zentral im Schiff um das Kraftfeld möglichst optimal auszunutzen. Weiterhin ist dieser Stein für die Navigation von grosser Bedeutung, ohne kann man als nicht Einheimischer nur blind durch den Äther fahren.

Fahrt nehmen die Schiffe mittels der Segel auf, ebenfalls ein Geheimnis der Schiffsbauergilde. Ohne Segel kommt man nur schleppend langsam voran.

Die Gilde richtet ausserdem Leuchtfeuer auf bewohnten Welten ein. Dies erleichtert die Navigation ungemein. Man kann zwar auch ohne Leuchtfeuer navigieren, dies ist jedoch sehr schwer und nur erfahrenen Äthernavigatoren möglich. Die Gilde kann Leuchtfeuer jederzeit erlöschen lassen. Schlehte Aussichten für die, die sich gegen die Gilde stellen. (bietet wieder super Konfliktpotential)

Dies würde eine Dreiteilung der Gilde zur Folge haben, die Kristall/Steinfraktion, die Segelfraktion und die Leuchtfeuerfraktion, jeder Fraktion steht ein Gildenmeister vor. Die drei Gildenmeister sind der Gildenrat und sie fällen letzlich alle Entscheidungen. Das Verhältnis unter diesen drei Fraktionen muss nicht immer zum besten stehen.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 27. Juli 2007, 19:27:35
Gefällt mir. Die Gilde hat jetzt eigentlich die Mittel zu sehr grosser Macht in der Hand. Sie kann jede Ebene von der Navigation und dem Handel abscheiden. Und natürlich gibt es die gute, alte Hafenblockade.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 27. Juli 2007, 19:59:23
Damit wird die Gilde zu einem großen Machtpol des Kampagnensettings, vielleicht sogar zu einem zu großen, aber das wird sich zeigen.

Hätte nicht gedacht, dass aus meiner Idee mit den Kristallen so viel wird, gefällt mir aber sehr gut, ebenso wie die Segel. Hier ergeben sich auch schon erste Plotideen für Kampagnen, denn die Geheimnisse der Gilde und somit das Monopol zu brechen hat ja schon epische Ausmaße und das Versprechen von gewaltigen Reichtümern.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 27. Juli 2007, 21:34:18
Also ich muss sagen, dass ganze hört sich sehr interessant an. Die Idee eines Settings, dass aus vielen abgetrennten und autarken Teilen besteht ist sehr spannend. Früher hatte ich mal zusammen mit anderen ein entfernt ähnliches Setting dass sich ebenfals mit kleinen Welten beschäftigt die über einen Zwischenraum verbunden waren, der mit Schiffen bereist werden konnte. Der Grundgedanke eines solchen Settings hat mich damals schon total fasziniert. Deshalb finde ich die Ideen hier auch sehr gut :)

Ich versuch auch mal etwas dazu beizutragen: Damals gab es bei uns auch Schiffe, über den der Zwischenraum bereist werden konnte. Ein Problem was sich ergeben hatte, war die Steuerung der Schiffe. Schließlich bewegen sich diese nicht auf einer zweidimensionalen Fläche wie etwa Wasser, wo ein einfaches Ruder ausreicht um das Schiff nach steuer- oder backbord zu drehen. Demenstprechend benötigt es in einem leeren Raum einer anderen Technik. Daher gab es Geräte (Anm.: die Welt war sehr technisch) die auf magische Weise einen künstlichen Wiederstand am Rumpf des Schiffes erzeugten, wodurch sich das Schiff gegen den Wiederstand in eine bestimmte Richtung neigte. Dadurch konnte jede beliebige Richtung eingeschlagen werden. Das ganze nannten wir bei uns damals sehr technisch "Trägheitsdämpfer". Dies war für ein Schiff fundamental wichtig, denn ohne diese trieb ein Schiff ohne Steuerung im Raum. Diese Geräte konnten auch dazu eingesetzt werden ein Schiff zu bremsen indem ein gleichmäßiger Wiederstand am Bug erzeugt wurde. Die Stärke des Wiederstands konnte stets bestimmt werden. Diese Dämpfer führten auf jeden Fall auch dazu, dass der Rumpf von Zeit zu Zeit abnutze und Reperaturen bedurfte. Ein relativ abruptes bremsen war ebenfalls hochgradig gefährlich, denn das würde den Rumpf aufgrund der wirkenden Kräfte auseinanderreißen. So war ein allmäliches bremsen wichtig. Aus diesem Fakt bergündete sich auch, dass bei hohen Geschwindigkeiten keine extremen Wendemanöver durchgeführt werden konnte ohne sich der Gefahr auszusetzen den Rumpf schwer zu beschädigen oder das ganze Schiff zu zerstören. Zur Manövrierfähigkeit im allgemeinen galt dadurch auch, dass kleine Schiffe wendiger waren als größerer. Kleinere Schiffe besaßen weniger Masse und waren dadurch leichter durch die künstlichen Wiederstände zu beeinflussen, welches ihnen eine bessere Wendigkeit verschaffte.

Ein solches Gerät bzw. eine solche Funktion wäre also auch für die Ätherschiffe dienlich um zumindest die Steuerbarkeit von Schiffen zu erklären. Außerdem bringt es den Aspekt von Manövrierunfähigkeit oder -eingeschränktheit bei Beschädigungen des Rumpfes (Gefahr von auseinanderbrechen). Es erklärt auch warum kleine Schiffe wendiger sind als große. Außerdem bringt es einen Abnutzungseffekt. Um es einfach zu erklären, liese sich diese Funktionalität in den Kernstein des Schiffes stecken, schließlich wäre es neben der Gravitation erforderlich. Allerdings liese sich dies auch Auslagern, was allerdings dann zunehmend technischer wirkt. Es wäre dabei eben die Frage, ob das Settings eher technischer werden soll oder ob es sich lieber am Stil von besipielsweise Vergessene Reiche orientieren soll.

Was dabei natürlich offen bleibt ist, wie die Steuerung bedient wird. Es sollte wahrscheinlich am besten eine Art Steuermann geben, der irgendein sinnvolles Bedienteil hat. Das Steuerrad is ja der Klassiker, passt natürlich nicht so für die dreidimensionale Umgebung oder das Ding wird irgendwie abgeändert :)

Korrigiert mich bitte, wenn ich beim Äther falsch liege, aber ein andere bedenkenswerter Aspekt ist ja, dass es kein definiertes oben und unten gibt, oder doch? Theoretisch wäre ja denkbar, dass sich ein Schiff auch um seine eigene Axt dreht. Sieht dann nämlich witzig aus, wenn ein Schiff auf ein andere Schiff trifft, dass quasi auf dem Kopf steht :)

Was es ansonsten wahrscheinlich auch für die Schiffe braucht sind natürlich Waffen. Ich weiß nicht wie weit ihr da gehen wollt. Ich stell mir da natürlich die klassichen Piraten-Schlachten in der Karribik vor. Demenstprechend wären natürlich Kanonen etwas feines. Weiß aber nicht, ob das dann nicht zu aufgesetzt wirkt. Gut finde ich persönlich zumindest die Earthdawn-Lösung. Dort gibt es ja Luftschiffe und die sind oft mit sogenannten "Feuerkanonen" bewaffnet. Im Prinzip geht es darum magische Flammenkugeln abszuschießen und das feindliche Schiff zu beschädigen. Dort bediente man sich einer Reagenzie, dem elementaren Feuer, dass als Munition eingesetzt wurde. Ich finde magische Kanonen haben Stil und passen zur ganzen Mystik dieser Ätherschiffe, weshalb ich so etwas bevorzugen würde.

FaithlessPriest

Edit: Rechtschreibung
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 29. Juli 2007, 02:26:15
ZUm Thema der Navigation, wie wäre es wenn man für den "Kompass" etwas von der Zielebene braucht? Steine, Wasser etc..

Die Ebenen sind noch durch gesicherte Portale mit der Heimatwelt verbunden, man kann also noch versuchen sich durch das Dämonenland zuschleichen um zu einer anderen Ebene zu kommen. Die wichtigsten Ebenen dürften schnell erschlossen sein, aber man könnte ganze Abenteuer darum aufbauen, neue Routen zu anderen Ebenen aufzubauen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. Juli 2007, 09:31:20
Zitat von: "Milambar"
ZUm Thema der Navigation, wie wäre es wenn man für den "Kompass" etwas von der Zielebene braucht? Steine, Wasser etc..

Die Ebenen sind noch durch gesicherte Portale mit der Heimatwelt verbunden, man kann also noch versuchen sich durch das Dämonenland zuschleichen um zu einer anderen Ebene zu kommen. Die wichtigsten Ebenen dürften schnell erschlossen sein, aber man könnte ganze Abenteuer darum aufbauen, neue Routen zu anderen Ebenen aufzubauen.


Ich persönlich würde sagen, die Portale sind dicht und nicht einfach nur gesichert. Niemand hat Interesse daran, dass ein paar Dämonen aus der Materiellen vorbei schauen. Solange kein trifftiger Grund besteht, wird auch niemand die Portale öffnen.
Wenn man mit Material von der jeweiligen Zielebene arbeitet, schwächt man ausserdem die Wichigkeit der Gilde, aber O.K. es steht ja noch nicht fest wie mächtig diese Organisation sein soll. Eventuell ist es ganz gut, nach unten anzupassen, was Abenteurern mehr Freiheit einräumt.

Zitat von: "Faithless Priest"
Was es ansonsten wahrscheinlich auch für die Schiffe braucht sind natürlich Waffen. Ich weiß nicht wie weit ihr da gehen wollt. Ich stell mir da natürlich die klassichen Piraten-Schlachten in der Karribik vor. Demenstprechend wären natürlich Kanonen etwas feines. Weiß aber nicht, ob das dann nicht zu aufgesetzt wirkt. Gut finde ich persönlich zumindest die Earthdawn-Lösung. Dort gibt es ja Luftschiffe und die sind oft mit sogenannten "Feuerkanonen" bewaffnet. Im Prinzip geht es darum magische Flammenkugeln abszuschießen und das feindliche Schiff zu beschädigen. Dort bediente man sich einer Reagenzie, dem elementaren Feuer, dass als Munition eingesetzt wurde. Ich finde magische Kanonen haben Stil und passen zur ganzen Mystik dieser Ätherschiffe, weshalb ich so etwas bevorzugen würde.


Hier würde ich mit Harpunen an Zugleinen arbeiten. Untergehen können die Schiffe nicht, also spricht nichts dagegen, die Bordwand eines Schiffes mit einer Harpune zu durchlöchern und sich dann mit einem Seil heranzuziehen.
Optional gingen auch Torsionsgeschütze, die Alchemistenfeuer verschiessen um die Segel in Brand zu setzen und es so zu verlangsamen.
Letzlich läuft alles auf einen klassischen Entervorgang hinaus.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. Juli 2007, 10:34:57
Da wohl einige der klassischen DnD-Methoden aufgrund des Fehlens von vielen Teleportmethoden nicht funktionieren werden sind wohl einerseits Magie andererseits Katapulte und ballisten gar nicht schlecht. Ein Katapult kann griechisches Feuer aka Alchemistenfeuer verschiessen, eine Balliste eine Art Harpune für das Entern.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. Juli 2007, 11:14:59
Wie siehts eigentlich mit Magie im allegemeinen aus? Hat das schon jemand niedergeschrieben und ich habs übersehen?
Energieeffekt müssten ja wie gewohnt funktionieren, aber alles andere?

Mein Disskussionsbeitrag:

1) Magie funktioniert innerhalb der Schiffsmagiefelder und auf den Halbebenen wie gewohnt. Im Äther dagegen nicht.
2) Energieeffekte/magie funktionieren auch im Äther wie gewohnt (in erster Linie Hervorrufungen)
3) Verzauberte Gegenstände funktionieren wie gewohnt, Ausnahme Gegenstände, die aktiviert werden müssen
4) andauernde Magie(Unsichtbarkeit, Personen bezaubern,  und Magie mit nachvollziehbarer Flugbahn(Feuerbälle, Orbs, Melfs Säurepfeil, etc.) wirken weiter, wenn sie ein Magiefeld oder eine Halbebene verlassen, bis ihre Wirkungsdauer abgelaufen ist, sie ihr Ziel erreichen bzw. ihre Effekt eintritt (kann sich mit Punkt 1 beissen, bessere Formulierung oder Regelung wünschenswert)

P.S. Verbessert mich ruhig, wenn das totaler Schmarn ist den ich hier verzapfe und macht weitergehende Vorschläge :roll:

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. Juli 2007, 11:30:16
Nun, theoretisch funktioniert alles normal, einzige Ausnahme sind alle Zauber die die Astralebene betreffen, da diese den Aether nicht berührt. Also Teleporte aller Art und extradimensionale Räume. Ausserdem Beschwörungen von den äusseren Ebenen.
Zu Punkt 4: Ich weiss nicht ob das so geht, das habe ich noch nie gehört. Du meist wohl wegen der fehlenden Gravitation? Wenn wir beginnen, die für Zauber einzubeziehen, wird es verdammt kompliziert. Ich meine, was ist dann mit Pfeilen oder Katapultgeschossen?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. Juli 2007, 11:49:40
O.K. hab nochmal nachgelesen ("Ätherisch") (http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#etherealness) und kenn jetzt meinen Denkfehler. Obwohl sich natürlich trotzdem die Frage stellt, in wie fern Magie zwischen Ätherebene und Halbebenen interagiert. Normalerweise wirkt sich Magie von der Materiellen Ebene nicht auf die Ätherebene aus um umgekehrt. Was ist nun aber mit diesen Hlabebenen, irgendwas Materielles haben die ja schon und als ätherisch lassen sie sich auch nicht bezeichnen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. Juli 2007, 11:50:56
Zitat von: "Eldan"

Zu Punkt 4: Ich weiss nicht ob das so geht, das habe ich noch nie gehört. Du meist wohl wegen der fehlenden Gravitation? Wenn wir beginnen, die für Zauber einzubeziehen, wird es verdammt kompliziert. Ich meine, was ist dann mit Pfeilen oder Katapultgeschossen?


Nein ich meinte eigentlich, dass Magie im Äther nicht wie gewohnt funktioniert, aber da bin ich ja von einer falschen Annahme ausgegangen, siehe auch letzter Post.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 30. Juli 2007, 15:08:00
Ich würde dafür plädieren, das Magie so gut wie möglich immer so funktioniert wie sie in der Materiellen Ebene auch funktioniert. Es ist richtig das kein Zugang vom Äther direkt zur Astralebene zugänglich ist. Aber ich finde wir sollten so viele der StandartDnD Regeln aufrecht halten wie möglich, damit es von jedem der Interesse daran hat gespielt werden kann ohne erst das Manual of the Planes etc. durchgearbeitet zu haben.

Alle Ausnahmeregeln, also alles was nicht in den 3 Core Büchern abgehandelt ist, muss dann erklärt werden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. Juli 2007, 15:29:08
Die Magie funktioniert ja auch normal, mit zwei Ausnahmen: Man kann, logischerweise, nicht ätherisch werden und man kann nicht teleportieren. Ich denke mal, soviel kann man noch am Anfang eines Settings erklären.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 30. Juli 2007, 15:35:57
Ja, habe ich auch nichts dagegen, aber es gibt auch andere Dinge die nicht richtig funktionieren würden, da der gesammte Anschluss an die Äusseren ebenen über die Astralebene geht, würden beispielsweise iirc viele Summoning Sprüche Probleme bekommen. Ich finde das sollten wir uns nicht alles ans Bein binden. Ein paar wenige Ausnahmen aufzählen und ansonsten sagen Planare Magie und deren Auswirkungen optional.

Übrigens würde ich ätherisch werden erlauben... es versetzt einen einfach teilweise in die materielle Ebene. Die Auswirkungen sollten gleich bleiben, aber ein Risiko bestehen Ärger anzulocken.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 30. Juli 2007, 22:46:43
Zitat von: "Topas"
Übrigens würde ich ätherisch werden erlauben... es versetzt einen einfach teilweise in die materielle Ebene. Die Auswirkungen sollten gleich bleiben, aber ein Risiko bestehen Ärger anzulocken.


Würde ich nicht machen. Manifestation ist noch immer ein Special der Geister. siehe Manifestation (SU) (http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghost.htm) Das den Spielern zu geben wäre viel zu mächtig. Entweder 100%ig Ebenenwechsel oder garnicht. Sag lieber, dass die handvoll Zauber, welche im DnD Regelwerk die Ätherebene betreffen, jetzt vice versa die Materielle Ebene betreffen. Ich würde jedoch nicht sowiet gehen, die Auswanderer als Einheimische zu betrachten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 31. Juli 2007, 12:42:25
Wie siehts eigentlich mit angepassten Volksangehörigen aus. Man könnte ja eine Schablone für einen Ätherbewohner(Einheimischer)anfertigen. Das LA sollte dabei nicht allzu hoch werden. LA+1 maximal noch LA+2.
Man kann sich dabei ja an den Phase Spider, Etheral Filcher und Marauder orientieren. Man bekäme also als "Etheral Jaunt (Su)" Casterlevel entspräche der Charakterstufe. Als korrespondierendes Attribut würde ich WE oder CON nehmen, falls das in irgendeiner Weise mal wichtig sein sollte. Ich würde der Schablone noch "See invisible (Ex oder Su)" verpassen. Dazu noch 'nen +2 RW Bonus gegen Ex, Sl und Su von Geistern und anderen Einheimischen der Ätherebene. Dunkelsicht und vieleicht noch ein paar passende Spelllikes dazu. Eventuell noch Attributsbonis und/oder -malis, obwohl mir da gerade nichts stimmiges einfällt. Tja dann sollte es soweit passen.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 31. Juli 2007, 13:46:38
Das ist eigentlich schon eine ganze Liste... Ich kann mal die Werte der Nathri posten (von Planewalker.com) zum Vergleich, was eine Einheimische Rasse so kann.

Spoiler (Anzeigen)

Es gibt davon übrigens auch eine nichtpsionische Variante, diese hat Federfall und Invisibility als Spell-likes. Vor alllem so etwas wie Ethereal Vision, also besseres Sehen im Aether ist sicher nützlich.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 31. Juli 2007, 14:20:42
Mal eine Frage, wie sieht es in diesem Setting dann eigentlich auf der Materiellen Ebene aus? Könnte man dies nicht auch als Abenteuerspielplatz einbinden?

Es ist ja keiner gezwungen mitzukommen - der Exodus eines Grossteils der Bevölkerung samt Invasion bösartiger Wesen verändert diese aber natürlich.

Ich könnte mir z.B. vorstellen dass dort inzwischen alle ehemals freien Völker nur noch als Sklaven existieren - von verbliebenen Magiern und anderen Wesen haben nur die stärksten überlebt und nachdem vor allem die guten und sich um andere sorgenden fortgegangen sind ist die ganze Welt voller bösem. Ein riesiger Vorort der Hölle in dem ehemals bekannte Rassen und Fraktionen auch in neue Rollen schlüpfen können. Dies könnte sowohl der Ansatz für verschiedenste Quests sein, als auch eine Bedrohung für die geflohenen in ihren Demiplanes.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 31. Juli 2007, 15:47:35
Ich kann mir schon vorstellen, dass auf der materiellen Ebene der ein oder andere Dämonenpaktierer jetzt seinen Erfolg auskostet. Wahrscheinlich gebietet er über 1000e von Sklaven und eine respektable Anzahl Dämonen. Er herrscht als Stellvertreter irgendwelcher Dämonenprinzen über seine Untergebenen. Terror und Zerstörung dürften allgegenwärtig sein. Für Abenteurer könnte ein langfristiges Ziel natürlich in der Rückeroberung der materiellen Ebene bestehen. Als korrespondierende Ebene wird sie zwangsläufig immer wieder ins Spielgeschehen hineinrutschen.
Das Hauptaugenmerk liegt dennoch auf der Ätherebene. Die Ätherebene als spezieller, mystischer und geheimnisvoller Lebensraum ist ja ein tragendes Element des Settings, also sollte ihr auch die entsprechende Aufmerksamkeit zukommen. Andere Handlungsebenen werden dadurch nicht ausgeschlossen, sollten aber ehr die zweite Geige spielen.
So wie ich es verstehe, haben wir hier ehr ein Entdecker und "Wildnis" Setting vor uns. Die Charactere werden oft auf sich allein gestellt sein. Zivilisierte, bewohnte Gebiete sind selten und die wenigen besiedelten Gebiete, werden stark von der Schifferbauergilde beeinflusst. Dazu noch unzählige Gefahren die im Äther lauern, die bekanntesten dürften ja Geister und jene erwähnten Nathri sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 31. Juli 2007, 16:45:44
Denke ich genauso. Die Materielle Ebene dürfte zwar eine Rolle spielen, weil sie sich mit einem Teil der Aetherebene überschneidet, aber sollte nicht Hauptaugenmerk sein. Eine interessante Frage ist meiner Meinung nach, wieviel die Leute überhaupt noch von der Materiellen wissen, und wie sie das ganze sehen. Einige der abgelegeneren Ebenen sind vielleicht, auch Aufgrund der paradiesischen Zustände, in ein primitiveres Stadium zurückgefallen und sehen die Materielle als eine Art ferne Legende an, ein hartes Land, in dem sie früher gelebt haben, bevor sie in das Paradies geführt wurden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 31. Juli 2007, 17:22:48
Eine andere Frage ist natürlich: Inwieweit ist es denn wirklich ein Paradies?

Die "geretteten" sind ja sehr stark abhängig von ihren Rettern, und mit der materiellen Ebene verlieren all die die nicht grad auf dem Feld oder so arbeiten ja ihren Lebenszweck, und wirtschaftliche Kreisläufe brechen zusammen. Die Gesellschaft dürfte sich also in so einem Paradies durchaus von der in einer normalen Stadt unterscheiden, die Typische Mittelschicht welche ihre Waren in das Umland verkauft praktisch nicht existieren. Durch geringeren Nutzen von Handel etc. dürfte auch Schriftkenntniss und ähnliches an Bedeutung verlieren, oder zumindest kommen weniger Leute in deren Genuss. Eine gesellschaft von Bauern plus eine eventuelle Elite von Magiern etc. die sich um den Bestand des Paradieses kümmern.... Eigentlich die besten Vorraussetzungen für Tyrannei und Grössenwahn, Revolten und ähnliches.

Auch über die Gesellschaftsformen innerhalb der Demiplanes sollte man sich also gedanken machen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: endier am 01. August 2007, 08:36:29
Wobei man auch utopische Gesellschaften ohne große Probleme hineinbringen kann. Welche man nimmt. überlasse ich dem SL. Von einer Spartaesken Gesellschaft bis zum (echten) Kommunismus ist da alles möglich.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 01. August 2007, 09:22:03
Es könnte auf einihen Welten ja so ähnlich wie in Orson Wells Zeitmaschine laufen. Auf den Paradisischen Welten leben einfache Wesen in Frieden und Harmonie und unter der Erde gibts eine bitterböse Subkultur. Sicher der Vergleich hinkt ein wenig und es müsste angepasst werden, ich verdeutliche das mal ein bischen am Beispiel des Herrn der Ringe. :alien:

Es könnte dann ja so sein, dass eine einfache ländliche Bevölkerung gibt (so ein bischen wie die Hobbits im Herrn der Ringe). Dazu gibt es eine geheime Elite, die alles beschützt und sich mit auftretenden Problemen auseinandersetzt (ähnlich den Waldläufern im Herrn der Ringe, die beschützten ja das Auenland).  :ninja:

Es besteht Kontakt zwischen den einfachen Menschen und der Elite, aber den einfachen Geschöpfen sind Probleme unbekannt. Ihre Elite kennen sie nur von der "Gandalf Feuerwerk"-Seite her, der "Gandalf-Saruman"-Konflikt ist ihnen völlig unbekannt und sie kämen nicht mal auf die Idee, so etwas in Betracht zu ziehen. 8)

Hin und wieder stolpern ein paar dieser unbedarften Wesen in die verdeckten Aktionen ihrer heimlichen Anführer und müssen sich zwangsläufig mit verschiedensten Problenen auseinander setzen --> und siehe da ein Abenteurer ist geboren.  :wink:

Nicht vergessen, es gibt ja definitiv eine paar weiter entwickelte Ebenen. Ohne die würde das ganze Setting auch gar nicht funktionieren. Sobald es über die Dinge des täglichen Bedarfs hinausgeht, ist es mit der Harmonie eh vorbei. Also ich seh da keine Probleme.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 01. August 2007, 10:25:32
Hehe - Probleme sehe ich auch keine. Eher möglichkeiten. Gerade so ein Setting mit sehr vielen sehr unterschiedlichen Gesellschaftsformen ist ja ungemein interessant.

Man kommt in eine neue Demiplane - alle sind unter der Glaubensherrschaft einer allmächtig erscheinenden Kirche. Abweichungen werden nicht tolleriert, Kunst ist als unnütze Beschäftigung verboten die ohnehin nur zu aufwiegeleien führt, das einzige was zählt ist der Dienst an der Gemeinschaft und für die Kirche - bis hin zur vollkommen bedeutungslosigkeit des Einzelnen.

Sowas wäre genauso möglich wie eine Demiplane in der der gütige Herrscher längst verstorben ist, die Elite ausgestorben - und die Bevölkerung lebt in einem paradies ohne jegliche Form von Zivilisation, Organisation oder Fortschritt. Unberührter Urwald also.

Oder eine Demiplane die sich in die Umgedrehte Richtung entwickelt hat, und mittels konzentrierter Magie fortschrittlicher als fortschrittlich ist.

Ich denke gerade durch die Vielseitigkeit der möglichen Gesellschaften kann dieses Setting Entdeckergeist wecken - egal wo man hinkommt kann man etwas neues finden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 01. August 2007, 11:23:59
Ich finde die Idee sehr gut und was ich bisher gelesen habe "tönt" gut.
Hat irgendwer die Ergebnisse schon mal ein wenig geordnet... denn alles durchzulesen und sich selbst zu ordnen wird sicher den einen oder anderen abschrecken...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 01. August 2007, 11:43:34
Die letzte Zusammenfassung liegt schon etwas zurück und müsste mal aktualisiert werden. Ideen gibt es viele aber so langsam könnte man mal mit den Kernwelten des Settings anfangen und das sind in erster Linie die weiter entwickelten von denen Abenteurer auf Entdeckungstour gehen. Was für Paradise oder Theokratien dann im einzelnen entdeckt werden liegt im ermessen des Spielleiters. Es spricht aber nichts dagegen das sich jemand eine solche Ebenen ausdenkt und in das Core-Setting integriert, die Ebenen sollten dann aber einen gewissen Bekanntheitsgrad auf den anderen Ebenen haben und auch in irgendeiner Form zugänglich sein z.B. über einen abgeschirmten Handelshafen/Handelsposten oder einen versteckten Zugang einer Geheimorganisation.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Hiho,

ich versuch mich dann mal an einer Zusammenfassung. Wir haben also:

- Welten/Halbebenen, welche sich im Äther befinden
- diese Welten entstanden vor langer Zeit, in Folge einer Rettungsaktion
- gerettet werden sollten die zivilisierten Völker einer Welt
- Grund --> Dämoneninvasion
- Planung und Umsetzung durch unbekannte Anzahl äussert Mächtiger Zauberwirker, Schicksal dieser ist unbekannt
- Rettung erfolgte unter Zeitdruck, mit ungewollten Nebenwirkungen

- geplant waren:
     1) Halbebenen für alle Völker (umgesetzt)
     2) ausreichend gute Lebensbedingungen (umgesetzt)
     3) Gestaltung nach Vorliebe der zukünftigen Bewohner (umgesetzt)
     4) stationäre Verankerung der Welten in der Ätherebene (umgesetzt)
     5) die Ebenen sind weitestgehen vor unbefugtem Betreten geschützt, es gibt einige Zugänge zum Äther die gut bewacht werden (umgesetzt)
     6) Verbindung der Ebenen untereinander und zu anderen Ebenen über Portale (z.Zt. gescheitert)

- ungeplante Nebenwirkungen
     1) Teile der Materiellen Welt wurden in den Äther gerissen, ihre Bewohner könnten überlebt haben, vieleicht leiden sie unter Nachwirkungen
     2) diese Welten sind nicht verankert und treiben durch den Äther
     3) diese Ebenen sind frei zugänglich für materielle Objekte, ätherisches kann sie dagegen nicht betreten
     4) es gibt eine Vielzahl dieser Welten, die jede erdenklich Form haben können (rohstoffreich, Ruinen untergegangener Völker, Wildnis, Monstervölker, Wasserwelten, ...)
     5) alle Welten wurden über den gesamten Äther verstreut
     6) --> der Kontakt unter den Völkern findet nur sporadisch statt

- die Umsiedlung der Völker erfolgte über Portale zwischen Materieller und ätherischer Ebene
- Idee --> diese Portale wurden geschlossen bestehen aber noch immer
- Ätherschiffe waren bisher selten und kostbar
--> in der jüngeren Vergangenheit hat sich eine Ätherschiffbauergilde etabliert
--> Anzahl der Schiffe nimmt zu, Entdeckungsfahrten werden geplant und ausgeführt
- Schiffe werden ähnlich wie Segelschiffe gefahren und Ausnutzung des Ätherwinds
- Ätherwind kann verschieden Ausprägungen haben(Ätherstürme, Ätherbrisen, Ätherflauten...)
- die Schiffe sind so konzipiert, dass auf ihnen die gewohnte Schwerkraft herrscht
--> bei Verlassen des Schiffs ist das nicht mehr gewährleistet
- es gibt für jedes Volk mindestens eine "typische" Halbebene
- es gibt eine Ebene der Schiffsbauergilde
- es gibt eine geheimnissvolle Macht, diese "assimiliert" nach und nach frei zugängliche Brocken von der materiellen Welt
- es gibt im Äther ansässige Völker und Monster, mit allem Zubehör (Überfälle, Sklaverei, ...)
- Ätherpiraten
- die Ätherebene ist ausserdem Heimat der Geister, da gibt es sicher auch Konfliktpotential

Bitte um Ergänzung

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 01. August 2007, 12:58:59
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
aber so langsam könnte man mal mit den Kernwelten des Settings anfangen und das sind in erster Linie die weiter entwickelten von denen Abenteurer auf Entdeckungstour gehen.


Ich hab mir mal ein paar Gedanken über eine passende Ausgangswelt gemacht. Grundlagen waren:


Rausgekommen ist bis jetzt dass hier:

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 01. August 2007, 16:12:08
Völlig anderer Ansatz als den, den ich genommen hätte. Ich nenn meins dann mal Parallel zu deinem
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 01. August 2007, 20:42:45
Interessante Ansätze, aber für meinen Geschmack noch etwas verfrüht.

Die Machtfülle der Gilde sollte genau umrissen sein, wenn sie zu einem spielbestimmenten Element des Settings werden soll. Ich würde die Gilde nicht als natürlich gewachsenen Zusammenschluss aufbauen,  sondern als künstliche Einrichtung, eine machtorientierte auf Effizienz getrimmte Institution. Aangesiedelt auf einer überschaubaren, vorindustriellen Ebene. Nahrung wird nur in geringem Masse auf der Ebene selbst produziert und zum Grossteil von einer Kolonie importiert.
Menschen machen 72 % der Bevölkerung aus, dazu 11% Halblinge, 8%Gnome, 5% Zwerge und 2% sonstige Völker.
Halblinge trifft man oft in der Gesellschaft der Menschen an, auch auf der Ätherebene hat sich da nicht viel geändert.
Gnome und Zwerge bringen viel Know How für den Schiffsbau mit und lassen sich ihre Dienst gut bezahlen.
Halborks und Elfen können mit dieser technisierten Welt nicht viel anfangen. Den Elfen fehlt die Natur, den Halborks die hier verloren gegangene Freiheit. Dennoch trifft man, wenn auch selten, Vertreter dieser Rassen.

Weiterhin herrscht jedes Volk über mindestens eine Ebene auf dem es alleine lebt oder eine deutliche Vormachtstellung einnimmt. Die Elfen schirmen ihre Welten etwas stärker ab als andere Völker, während die Menschen sich eigentlich nur gegen feindliche Übergriffe absichern und ansonsten jeden auf ihre Ebenen lassen.
Gnome und Halblinge kommen viel herum, sie sind sehr neugierig, lebhaft und offen für alles Neue. Zwerge stellen ihre Dienste häufig gegen entsprechende Bezahlung zur Verfügung oder errichten eigene Werkstätten/Geschäfte um so ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen zu können.

Ich denke, bevor jetzt jeder anfängt seine eigene Ebene zu planen und zu besiedeln, sollten wir uns auf eine Art Expose einigen. An diesem sollten sich dann alle die mitmachen wollen orientieren. Sonst wird es zu chaotisch und alles wird doppelt und dreifach angefasst.

Langsam sollten wir auch mal mit der Entscheidungsfindung beginnen, ich denke einfache Mehrheiten reichen. Hat jemand 'nen Plan wie man das am besten organisieren kann?

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 01. August 2007, 21:18:49
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Interessante Ansätze, aber für meinen Geschmack noch etwas verfrüht.

Die Machtfülle der Gilde sollte genau umrissen sein, wenn sie zu einem spielbestimmenten Element des Settings werden soll. Ich würde die Gilde nicht als natürlich gewachsenen Zusammenschluss aufbauen,  sondern als künstliche Einrichtung, eine machtorientierte auf Effizienz getrimmte Institution. Aangesiedelt auf einer überschaubaren, vorindustriellen Ebene. Nahrung wird nur in geringem Masse auf der Ebene selbst produziert und zum Grossteil von einer Kolonie importiert.


Mhh - wenn die Ätherschiffe erst seit kurzem erfunden worden....wie wurde dann Nahrung von einer Kolonie zu der Demiplane gebracht? Gerade wenn man davon ausgeht dass die Haupt-Ebene Jahrhundertelang existierte ohne derlei Möglichkeiten zum Reisen dann sollte sie selbstversorgend sein, ob durch Magie oder Anbau.

Wegen der Rassen.....im Prinzip wäre ich fast dafür dort zumindestens Teilweise gewohnte Klischees über den Haufen zu werfen. Die Demiplanes sind ja naturgemäss abgeschiedener und enger als bekannte Settings. Verstreute Inseln sozusagen. Auf solchen Inseln ist eine totale Trennung der Rassen eventuell nicht mehr möglich (insbesondere nach einer übereilten Flucht) und über die Zeit dürften sich die einzelnen Wesen noch viel stärker vermischt haben. Vor allem dürfte eine überstürzte Flucht die Verhältnisse zwischen den Völkern arg durcheinandergeworfen haben. Vielleicht sind Menschen nicht mehr die am Häufigsten vorkommende Rasse, und die exoten dieser Welt? Möglich wäre es.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 01. August 2007, 22:02:07
Zitat von: "Arldwulf"
Mhh - wenn die Ätherschiffe erst seit kurzem erfunden worden....wie wurde dann Nahrung von einer Kolonie zu der Demiplane gebracht?


Kurz ist relativ und kann auch 10-20 Jahre heissen. Genug Zeit um die Macht die aus dem Bau der Ätherschiffe entsteht zu bündeln und rigoros auszubauen.

Zitat von: "Arldwulf"
Wegen der Rassen.....im Prinzip wäre ich fast dafür dort zumindestens Teilweise gewohnte Klischees über den Haufen zu werfen.


Klar wenn das Konzept stimmt und die Leute es gut finden.

Zitat von: "Arldwulf"
Die Demiplanes sind ja naturgemäss abgeschiedener und enger als bekannte Settings. Verstreute Inseln sozusagen. Auf solchen Inseln ist eine totale Trennung der Rassen eventuell nicht mehr möglich (insbesondere nach einer übereilten Flucht)


Gerade wegen der Flucht. Wie die Völker nun mal so sind kann man es natürlich nicht allen recht machen. Die Errichtung der Portale war nicht weiter schwer, die grosse Herausforderung lag in der Erschaffung/Versetzung der Welten auf die Ätherebene. Um Streit unter den Völkern über Lebensraum und Lebensweise zu vermeiden, wurden von Anfang an für alle zivilisierten Völker eigene Fluchtportale vorgesehen. Jedes dieses Portale führte auf eine, den Bedürfnissen ihrer zukünftigen Bewohner, angepasste Welt. Was die Durchmischung im Nachhinein stark eingeschränkt hat.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 01. August 2007, 22:14:43
Mhh....ist das mit: "Für alle zivilisierten Völker eigene Fluchtportale" nicht evtl. ein Stück weit zu sehr geplant?

Irgendwie wirkt mir das für eine Flucht etwas zu ordentlich, etwas zu sehr nach: Spitze Ohren bitte in Reihe 13 anstellen, dicke Bäuche mit langen Bärten bitte in Reihe 7...

Nehmen wir an der Grund für die Flucht von der Materiellen Ebene war wirklich die Invasion von bösen Wesen. Dann sollte man doch annehmen es gab erst eine Verteidigung - vielleicht sogar eine Gemeinsame - dann brach alles zusammen, die Hoffnung dass das Gute ein letztes mal obsiegt verschwand und plötzlich bricht Panik aus, mächtige Magier basteln Fluchtmöglichkeiten.

Da sollte man doch erwarten dass diese Fluchtmöglichkeiten dann so ziemlich von allem in der Umgebung genutzt werden und ohnehin nur wenige retten können. Das also die geretteten kein repräsentativer Bevölkerungsschnitt sind. Aber das währenddessen noch über Rassentrennung nachgedacht wird, und schon soweit vorgeplant wird dass es ja eventuelle Konflikte geben könnte? Irgendwie hätte ich mir eher vorgestellt dass man zuerst gar nicht glaubt längere Zeit von der Materiellen Ebene fortzumüssen. Halt eher eine Rettungsaktion die erst später dazu führte dass man wirklich diese Welten besiedelte und vergass.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 02. August 2007, 08:46:40
Wo ist da jetzt der Aufwand? Es ist nun mal so, dass die Völker weitestgehend für sich leben. Es wäre ein weitaus grösserer Aufwand alle Völker an zentralen Punkten zu versammeln. Dann Portale zu öffnen und alle Völker auf eine handvoll Ebenen zu transferieren. Denn nur so bekommst du die von dir angestrebte Durchmischung hin. Wesentlich einfacher ist da ein Wissenstransfer, welcher es den Völkern, in ihren letzten Enklaven, auf der materiellen Welt zeigt, wie sie eine Halbebene schaffen und sich somit in Sicherheit bringen können.
Oder aber: Ein mächtige Magierzirkel schickt alle seine Mitglieder zu den letzten freien Enklaven der Völker und erschafft für jede dieser Enklaven eine eigene Halbebene.
Mir kann auch keiner erzählen, dass Elfen und Zwerge Schulter an Schulter, die letzte bestehende Halblingssiedlung verteidigen, während ihre eigene Heimat bedroht wird. Dadurch ist eine räumliche Trennung der Völker eigentlich nicht zu vermeiden.

Edit:

Natürlich kann man das Setting auch anders aufziehen. Die letzte Bastion der freien Völker(so eine Art Myth Drannor) auf der materiellen Ebene droht dem Ansturm der Dämonen nicht mehr standhalten zu können. In aller Eile werden eine Handvoll Ebenen geschaffen und alle Überlebenden evakuiert. Dann geschieht genau das von dir Angesprochene. Tja müsste man halt sehen, was besser ankommt, heterogene Völkergemische oder homogene stereotype Enklaven.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 02. August 2007, 09:21:37
Ich denke das wird Ebenabhängig sein.

Wenn z.B in einer Ebene 1000 Menschen und 200 Elfen "gerettet" werden beginnt entweder die Durchmischung oder sie versuchen sich zu trennen. Da aber kein "neues Blut" von aussen kommt, wird zwangsläufig fast jeder Neubürger ein Mischling sein...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 02. August 2007, 11:17:56
Also ich würde es nicht so strikt sehen das nur isolierte oder nur gemischte Ebenen exitsieren. Eine gesunde Mischung aus diesem beiden macht es sicherlich. Hier und da gibt es isolierte Völker und auf anderen Ebenen ist eben alles gemischt und sogar Elfen und Zwerge mussten sich in der Not aufraffen um zusammenzuleben. Schließlich gibt es bei einem solchen Fluchtszenario nicht immer eine Wahl. Die Humanoiden sind froh, wenn sie irgendwie entkommen und überleben konnten. Aber so entstehen eben auch schöne Ebenen mit viel Konflikpotential, aber vielleicht sind sogar in den vielen Jahrzehnten und Jahrhunderten neue Freundschaften entstanden.

Für die Hauptebene ist es sicherlich eine interessante Frage, ob eher integriert oder isoliert. Hinsichtlich dessen das dorther wahrscheinlich die Schiffbauergilde ihren Ursprung hat, würde ich eher ein integrierten Hintergrund begrüssen. Bei einem isoliertem Hintergrund würde sich die Macht der Schiffbauergilde durchaus auf ein Volk konzentrieren und diesem damit einen großen Vorteil gegenüber den anderen verschaffen. Dadurch kann ein Volk den Zugang der anderen Völker zum Äther versperren. Natürlich ließe sich das so machen, bietet dann in der Hinsicht aber schon viel Konfliktpotential, aber es würde dieses Volk sehr übervorteilen. Bei einem sehr integrierten Hintergrund lässt sich leicht erklären, dass die Schiffbauergilde keine eindeutige Volkszugehörigkeit hat, sondern eben als klassische Gilde anzusehen ist. Außerdem passt zu der integrierten Völkerzusammensetzung auch eine entsprechende Offenheit der Hauptebene zu allen Völker, so dass diese immer wilkommen sind. So fühlen sich auch die Humanoiden anderer Völker nicht übermässig fremd wenn sie sich auf der Hauptebene aufhalten. Dies bestärkt dann auch den Handel und macht die Hauptebene zu einem Multikulti-Zentrum, was ich zumindest passend finde.

Ansonsten zur Nahrungsbeschaffung: Die Hauptebene muss natürlich, wie hier schon erwähnt wurde, in den ersten Jahrzehnten/Jahrhunderten allein ausgekommen sein. Also entweder durch Magie oder eben Landwirtschaft, Viehzucht, etc, wobei ich die konventionelle Methode bevorzugen würde, da es später den Handel fördert. Aber als dann die Ätherschiffe erfunden und gebaut wurden, gab es Möglichkeiten andere Ebenen anzufliegen und Handel zwischen den Ebenen zu beginnen. Dadurch begründet sich, dass die Hauptebene zu einem Zentrum des Handels wird. Viele Leute von anderen Ebenen werden dann natürlich auch vom Reichtum der Hauptebene angezogen und siedeln sich dort an und versuchen dort davon zu profitieren. Neue Gilden würden sich gründen und andere sich ansiedeln, das Handwerk würde florieren etc. Das würde alles gut erklären, warum die Hauptebene Bevölkerungstechnisch rasch anwuchs und weshalb dann zunehmend Importe von Nahrung und anderen Ressourcen erfolgen musste. Dadurch entsehen auch immer gewisse Abhängigkeiten zwischen den Ebenen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 02. August 2007, 12:11:34
@Tellian:

Ja so in etwa die in deinem Edit angesprochene Lösung hätte ich bevorzugt. Es gab einen Abwehrkampf in der Materiellen Ebene der die freien Völker zusammen an einen bestimmten Ort gebracht hat den sie verteidigten - es ging schief und auf der Flucht mussten sie hastig Ebenen im Äther erschaffen, die aber nicht gross genug waren um alle überlebenden aufzunehmen (oder die diese durch einen Fehler trennten). Dadurch entstanden dann die abgeschotteten Demiplanes, deren Volkszusammensetzung recht zufällig war.

Aber du hast ja vorhin etwas sehr richtiges gesagt: Am besten wäre es wir sammeln Ideen und stellen sie dann gesammelt zur Abstimmung/Diskussion.

Das wären dann halt:

Volkszusammensetzung der Ebenen
Das was mir bei deiner Idee sehr gut gefällt: Sie bietet ansätze für wahrhaft böse Ebenen, wenn zum Beispiel einer derjenigen abgefangen wurde der das Wissen um die Demiplanes zu irgendeinem Ort transportieren sollte.

Andererseits könnten sich die Bösen natürlich auch aus eigener Kraft retten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 02. August 2007, 12:17:47
Zitat von: "Arldwulf"
Andererseits könnten sich die Bösen natürlich auch aus eigener Kraft retten.


Oder bestimmte Egoistische Enklaven (Druiden im Wald erschaffen sich eine eigene Plane zur Flucht, Magierorden Sch*** auf den rest der Menschheit und verschwindet...)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 02. August 2007, 12:32:08
Jap. wie gesagt - drauf angewiesen dass alle von diesem letztem Fluchtpunkt der freien Rassen kommen ist so oder so keiner, genausowenig wie die Bösen drauf angewiesen wären die Infos unbedingt zu klauen.

Es klingt nur nach einer verdammt schönen und spannenden Story, und auch wenn ich das Endergebniss von Tallians Idee nicht mag.....die Ausgangsidee mit der Wissensverbreitung an alle freien Völker bietet sehr interessanten Stoff, sowohl für eine Entstehungsgeschichte als auch für spätere Abenteuer. Vielleicht könnte man es auch kombinieren. Eine Hauptstartwelt auf der alle Rassen vorkommen können - sozusagen der Rest von der letzten Verteidigungslinie und damit alles durchgemischt.

Und weitere Welten, die durch Boten erfahren haben wie man die Demiplanes erschafft, die dann wesentlich weniger durchmischung haben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 02. August 2007, 12:55:40
Dieser Vorschlag erscheint mir angenehm. Man könnte ja von der Materiellen ausgehen:
Es gibt abgelegenere, isolierte Nationen, Staaten und Königreiche, die meist nur eine Rasse beherbergen, oder diese in enormer Überzahl von 95% und mehr. Dann gibt es freie Handelsstädte und Metropolen, in denen die Vermischung durchaus grösser ist.
Wenn wir so überlegen, dann dürfte der Zauber zur Erschaffung dieser Halbebenen wohl in einer Metropole entstanden sein, in einem Magierorden und später in die Randkönigreiche verbreitet worden sein. Wenn es schnell gehen muss, könnte sich auch ein Magier mit einer Schriftrolle an den entsprechenden Ort teleportieren.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 02. August 2007, 13:11:14
Wie wäre es denn mit einem Göttlichen EIngriff?
Der eine Gott XRDUSTD war während des letzen Gefechtes so von dem gemeinsamen Leben und sterben angetan das er seinen hohen Klerikern den Zauber einpflanzte für die Rettung der übrigen Welt... Und die Kleriker haben die Leute in ihren Dörfern, Städten und Gemeinden zusammengetrieben und in die Demiplanes geschickt (Einsatz des eigenen Lebens um den Zauber zu wirken?)

Oder ein ganzes Pantheon (gut wie Böse) wurde durch die Invasion überrascht und will seine Leute retten???
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 02. August 2007, 13:16:13
Eine gesunde Mischung aus Ebenen mit isloierten Völkern und Ebenenen mit gemischten Völkern wäre am sinnvollsten. Wie Eldan schreibt gibt es ja auch auf der materiellen Ebene unterschiedlichste Zusammensetzungen. Somit hält man sich auch alle Optionen bei der Erschaffung neuer Ebenen offen und muss nicht von vornherein beachten, dass dort entweder ein isoliertes Volk leben muss oder eben eine Vielzahl von Völkern. Die Vielfallt die sich ingesamt ergibt soll doch auch ein wesentlicher Aspekt der Ätherwelt sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 02. August 2007, 14:14:47
Der Punkt ist auch die Frage: Ist eine echte Ausgangswelt gewünscht?

Also eine Welt wo möglichst jeder Char starten kann?

Oder ist es gewünscht dass unterschiedliche Chars (z.B. unterschiedliche Rassen, gesinnungen etc) auch an unterschiedlichen Plätzen starten?

Beides wäre denkbar, und hätte seinen Spielerischen Sinn, die Frage ist eher was man will.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 02. August 2007, 14:37:06
Diese Ausgangswelt sollte es geben, denn Nutzen kann man es, muss aber nciht. Umgekehrt hat man die Wahl nicht mehr.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 02. August 2007, 14:56:29
Wenn wir davon ausgehen, dass es auf der Startwelt eine gesunde Mischung der Standardrassen gibt, mit jeweils genug Leuten, dass sich die Rassen auch längere Zeit erhalten können und zusätzlich noch eine gewisse Anzahl anderer Welten (von denen wir nicht alle genau beschreiben sollten) durch Handel erreichbar ist, dann dürfte es eigentlich möglich  sein, dass ein Spieler fast alles spielen kann. Ein Echsenmensch z.B. wäre dann halt ein Hinterwäldler von der Sumpfebene Axoria und hierhergekommen auf der Suche nach Arbeit. Eigentlich sollte also fast alles möglich sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 02. August 2007, 17:04:45
Zitat von: "Arldwulf"
Der Punkt ist auch die Frage: Ist eine echte Ausgangswelt gewünscht?

Ich schließe mich da meinen Vorrednern an. Es muss nicht automatisch der unangefochtene Startpunkt sein. Vielmehr sollte eine solche Welt ein zentraler Treffpunkt und ein wichtiges Handels- und Wirtschaftszentrum sein. Es wäre also ein guter Ausgangspunkt um mit Charaktären zu starten. Woher die Charaktäre jedoch ursprünglich abstammen ist damit ja auch nicht gleich festgelegt. Und theoretisch lässt sich dann immer noch in einer Randebene starten. Aber im endeffekt ist die Hauptebene dann schon prädestiniert um dort zu beginnen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 02. August 2007, 17:20:28
Ok, dann sollte wie gesagt zumindest die Anfangswelt möglichst allen Rassen/Fraktionen ein Heim bieten unabhängig davon ob es noch anderswo Ebenen nur für bestimmte Rassen/Fraktionen gibt.

Ich überarbeite mein Karis nachher mal unter dem Gesichtspunkt der Rassen, aber natürlich ist das vor allem eine Idee für eine Startwelt gewesen, und im Prinzip könnten wir hier ja auch mal ganz allgemein herangehen:
Zitat

1. Wie gross soll die Startwelt sein?
2. Was war der ursprüngliche Themenschwerpunkt der Startwelt, wer hat sie erschaffen?
3. Welche und wie viele Tore zur Aussenwelt gibt es?
4. Nur eine Regierung, oder mehrere?

Das sind Fragen die man sich unabhängig von dem konkretem Aussehen der Welt stellen kann. 2. mag ein wenig seltsam anmuten, denn natürlich war das vordringliche Ziel: "Rettung vor den bösen Dämonen/was auch immer". Aber effektiv hängt davon ab was denn ausser den Flüchtigen noch alles gerettet wurde.

Im Beispiel von Karis weiter oben: Alles schöne, seltene Tiere, Kunst etc.

Das trifft natürlich vor allem für eine sehr gute, pazifistische Grundgesellschaft zu, mit enger Bindung an Kunst und Natur.

Anders herum könnten natürlich damit auch ein paar Zwergenzauberkundige das Mitril der Welt gerettet haben. Oder ein paar Magier möglichst viel Wissen. Oder irgendwelche Wächterorden wertvolle Artefakte die nicht in die Hände der Dämonen fallen sollten.

2. Zielt also auf die grundlegende Ausrichtung der ursprungsgesellschaft und das was man ausser den Wesen noch retten wollte.

Eng damit verbunden wäre die Frage mit was genau gehandelt wird. Karis im obigem Beispiel würde vor allem mit exotischen und anderswo ausgestorbenen magischen Lebewesen und Kunst handeln - und dafür vergleichsweise normale Gegenstände erhalten. Eine Welt mit viel Mitril handelt vielleicht damit, die wissensbewahrenden Magier vielleicht mit magischen gegenständen.

Abhängig davon wie man 2. beantwortet hat man also schon einen guten Hinweis mit was ein handel möglich ist.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 02. August 2007, 17:20:32
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Langsam sollten wir auch mal mit der Entscheidungsfindung beginnen, ich denke einfache Mehrheiten reichen. Hat jemand 'nen Plan wie man das am besten organisieren kann?

Das ist eine gute Frage. Aber auch, ob es hier mit diesem einen Thread immer so weiter gehen soll :) Also wenn hier wirklich ein Setting entsehen soll und die Leute hier auch auf Dauern daran arbeiten, dann wirds dieser eine Thread nicht tun, genauso wie Umfragen fehlen, etc. Was bräuchte wäre eine Website mit Forum. Auf der Website könnten dann auch fertig ausgearbeitete Dinge präsentiert werden, etc. Es ist außerdem relativ wichtig, dass die Dinge die hier ausgearbeitet werden, festgehalten und zusammengefasst werden. Evtl. liese sich sowas auch über ein Sub-Forum machen, aber weiß nicht wie das hier gesehen wird. Aber vielleicht ist es auch so ein Projekt, dass in ein paar Wochen wieder eingeschlafen ist und dann lohnt großer Aufwand eigentlich nicht ;)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 02. August 2007, 17:21:28
Meine Vorstellung geht in die Richtung, gib jedem Volk seine eigene spezielle Ebene, dazu die hochtechnisierte/hochmagische Welt der Schifferbauer und eine relative neue Handelsebene auf der sich alle möglichen Völker zum Ideen und Warenaustausch treffen. Alles weitere ist Zugabe.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 02. August 2007, 17:28:52
@Tallian: Mhh - wird dann nicht die Handelsebene zu uninteressant für Abenteuer, und es zu schwer eine Gruppe aus verschiedenen Rassen zusammenzustellen? Effektiv kommt dann ja jeder Abenteurer von seiner speziellen Ebene, auf andere Rassen trifft er erst wenn er die Handelsebene bereist....und irgendwann wird es vielleicht etwas eintönig, dass immer wenn man dort hinkommt irgendwer einem den Aufruf gibt doch mal mit diesen seltsamen anderen Abenteurern anderer Rassen zusammenzuarbeiten. Spielergruppe sind aber nunmal oft gemischter Rasse. Je schwerer man die zusammenkunft zwischen den Rassen also macht, umso schwerer wird die Zusammenkunft einer Gruppe.

Wenn die Handelsebene noch recht neu ist, dann haben die Rassen ja zuvor auch unter sich gehandelt, blieben unter sich - und haben demzufolge inzwischen wenig bedarf wirklich ihre besten Sachen dort anzubieten. Sprich, eventuell könnte dies dann dazu führen dass man für die wirklich tolle Zwergenaxt doch zur Zwergenebene muss.

An sich ist das ja schön....blos eine reine Handelsebene braucht natürlich anreize um sie überhaupt zu besuchen, oder? Auch driftet das dann evtl. ein wenig zu Sigil light ab. Überall um die grosse Handelsgilde gibt es Ebenen, doch in ihrer Mitte steht die grosse Handelsstadt, wo man auf einmal alle Wesen treffen kann die man noch nie zuvor gesehen hat.

Ist nur eine Anregung, aber hast du dir über solche Punkte Gedanken gemacht?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 02. August 2007, 19:15:43
Handelspunkte bilden sich normalerweise an Orten welche an Verkehrsschnittpunkten liegen. Sigil hat seine Portale, hier wären es die Ätherschiffe.
Die Heimatebene der Gilde wäre daher am ehesten als Handelsgilde geeignet. Weile alle Ebenen die durch die Gilde verbunden sind, eben mit deren Ebene verbunden sind.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 03. August 2007, 07:05:27
bezüglich Forum...

Lässt sich das hier machen?
Wenn nicht habe ich da noch ein Forum auf der HP meiner D&D Runde, da könnte ich sicher was organisieren (müssten sich alle interessierten eben registrieren).
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 03. August 2007, 08:51:41
Zitat von: "Arldwulf"
@Tallian: Mhh - wird dann nicht die Handelsebene zu uninteressant für Abenteuer, und es zu schwer eine Gruppe aus verschiedenen Rassen zusammenzustellen? Effektiv kommt dann ja jeder Abenteurer von seiner speziellen Ebene, auf andere Rassen trifft er erst wenn er die Handelsebene bereist....und irgendwann wird es vielleicht etwas eintönig, dass immer wenn man dort hinkommt irgendwer einem den Aufruf gibt doch mal mit diesen seltsamen anderen Abenteurern anderer Rassen zusammenzuarbeiten. Spielergruppe sind aber nunmal oft gemischter Rasse. Je schwerer man die zusammenkunft zwischen den Rassen also macht, umso schwerer wird die Zusammenkunft einer Gruppe.


Wieso schwer und uninteressant? Auf der Handelsebene hat sich jenes bunte Völkergemisch gebildet, welches vorher angesprochen wurde. Sie bildet den besten Startpunkt für Abenteurergruppen, alle Völker vertreten, gut Verkehrsanbindung, vielfältiges Waren- und Dienstleistungsangebot.

Handels- und Schiffsbauergilde würde ich trennen, um so etwas wie ein Gegengewicht zu den Schiffbauern zu haben, schliesslich werden die Händler die Hauptabnehmer der Schiffe sein. Weiterhin sollen die Schiffsbauer ruhig ein wenig geheimnisvoll sein. Ausserdem erschwert es den Zugang zur Gilde, was denen nur recht sein kann, da sie so ihr Wissen, u.s.w. besser schützen können (Monopolisierung und so)

MfG

Edit: grausame Rechtschreibung
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 03. August 2007, 09:08:54
Meiner Meinung nach sollten die Schiffbauer die Schiffe gar nicht verkaufen.

Man kann sie langfristig mieten, meinetwegen auch "kaufen" aber die Gilde sollte sich weigern jemanden anderen als einen ihrer Leute als Kapitän draufzulassen.
So können sie besser Druck aufbauen, und keiner kann die Dinger nachbauen...
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 11:22:31
Der Meinung bin ich auch, allerdings denke ich, dass nicht unbedingt der Kapitän zur Gilde gehören muss, der ist wohl der Besitzer. Allerdings könnte aufgrund des speziellen Antriebs der Steuermann oder Navigator eine Gildenausbildung brauchen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 03. August 2007, 11:32:17
NAja, der Schiffbau selbst sollte nicht weiter schwierig sein. Kompliziert sollte es bei der Erschaffung der Gegenstände werden, die man für Ätherreisen benötig (Kompass, Leuchtfeuer, Magiefeld-Stein, Äthersegel etc.) hier sollte die Gilde das Monopol haben, Schiffe kann von mir aus jeder bauen, nur werden diese niemals sinnvoll durch den Äther fliegen ohne das Gildenequipment.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 11:54:25
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Zitat von: "Arldwulf"
@Tallian: Mhh - wird dann nicht die Handelsebene zu uninteressant für Abenteuer, und es zu schwer eine Gruppe aus verschiedenen Rassen zusammenzustellen? Effektiv kommt dann ja jeder Abenteurer von seiner speziellen Ebene, auf andere Rassen trifft er erst wenn er die Handelsebene bereist....und irgendwann wird es vielleicht etwas eintönig, dass immer wenn man dort hinkommt irgendwer einem den Aufruf gibt doch mal mit diesen seltsamen anderen Abenteurern anderer Rassen zusammenzuarbeiten. Spielergruppe sind aber nunmal oft gemischter Rasse. Je schwerer man die zusammenkunft zwischen den Rassen also macht, umso schwerer wird die Zusammenkunft einer Gruppe.


Wieso schwer und uninteressant? Auf der Handelsebene hat sich jenes bunte Völkergemisch gebildet, welches vorher angesprochen wurde. Sie bildet den besten Startpunkt für Abenteurergruppen, alle Völker vertreten, gut Verkehrsanbindung, vielfältiges Waren- und Dienstleistungsangebot.

Handels- und Schiffsbauergilde würde ich trennen, um so etwas wie ein Gegengewicht zu den Schiffbauern zu haben, schliesslich werden die Händler die Hauptabnehmer der Schiffe sein. Weiterhin sollen die Schiffsbauer ruhig ein wenig geheimnisvoll sein. Ausserdem erschwert es den Zugang zur Gilde, was denen nur recht sein kann, da sie so ihr Wissen, u.s.w. besser schützen können (Monopolisierung und so)

MfG

Edit: grausame Rechtschreibung


Mhh - vielleicht hatte ich dich missverstanden. Ich habe deinen Satz dass alle Völker eine  eigene Ebene haben und es die Handelsebene erst seit kurzem gibt so verstanden dass die Völker dort auch letztlich nur zum Handeln hinkommen, während die Handelsebene an sich erst seit kurzem vorhanden ist.

Sozusagen ein neutraler Ort für alle Völker, künstlich geschaffen rein zum Handeln. Das hat aber ein paar Nachteile. Zum einem errinnert es dann in seiner Zweckgebundenheit und seiner Funktion als Treffpunkt aller Rassen stark an Sigil. Es gibt einen zentralen Ort wo allerlei Leute zusammenkommen, verschiedenste Rassen die sonst nie aufeinander treffen.

Und darüber hinaus braucht man halt immer einen Grund warum man denn nun genau auf der Handelsebene ist. Dort geboren sein passt ja eher nicht wenn diese Ebene noch sehr neu ist. "Handel" bietet sich da natürlich immer an. Ein Quest Händler oder Handelsgegenstände betreffend ebenfalls.

Allerdings denke ich sollte die Ausgangsebene halt auch etwas für Leute bieten die mit Handel nichts zu tun haben wollen, oder mit der Gilde. Darum halte ich es nicht für sonderlich gut, wenn die Ausgangsebene relativ neu ist. Man nimmt sich damit Möglichkeiten.

Besser wäre es: Die Ausgangsebene ist zwar der Treffpunkt für alle Rassen und grösster Handelsplatz von Etherworlds, existiert aber schon viel länger als der Handel zwischen den Demiplanes. Vorher lebte hier XYZ, in den Wäldern gibt es noch Ruinen der ursprünglichen Erschaffer der Demiplane und Abenteuer zu erleben, und der neu hinzugekommene Handel steht in Konflikt mit der alten Gesellschaftsform. Das bietet halt viel mehr Ansatzflächen für den Anfang von Abenteuern, denn man muss als RP Beginn nicht immer wieder sagen: "Ihr seid nach ABC, der grossen Handelsebene gereist um dort zu handeln. Gerade sitzt ihr in der Taverne...." sondern kann auch mal sagen: Du bist ein Waldläufer am Rande der grossen Handelsstadt die im letzten Jahrzehnt immer weiter wuchs und wuchs und deine alte Heimat veränderte.

Je vielfältiger der Hintergrund der Startwelt ist, umso farbenfroher und stimmiger wird sie werden, und umso mehr Hintergrundgeschichten bietet sie. Darum wäre es aus meiner Sicht besser eine Ebene mit eigenem Hintergrund zu haben die erst später sich zur Handelsebene entwickelte anstatt eine reine nur zu diesem Zweck existierende Handelsebene die man halt erschuf weil jetzt der Handel möglich ist und man so etwas brauchte.

Verstehst du wie ich es meine?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 03. August 2007, 13:13:46
Zitat

1. Wie gross soll die Startwelt sein?
2. Was war der ursprüngliche Themenschwerpunkt der Startwelt, wer hat sie erschaffen?
3. Welche und wie viele Tore zur Aussenwelt gibt es?
4. Nur eine Regierung, oder mehrere?

Ich geb da mal meinen Senf zu. Sicherlich kann man das so oder so sehen.

1. Also Haupebene/Startwelt sollte ausreichend groß sein um genügend Leute unterzubringen, auch nach dem Wachstum durch den Handel und die Ätherschiffe. Außerdem muss Platz für Landwirtschaft/Viehzucht sein, sowie Ressourcen müssen vorhanden sein, damit die Welt über Jahrzehnte autark leben konnte. Es sollte also ausreichend Umland vorhanden sein mit jedemenge Holz, Erzen, Gestein, etc. Ob es noch etwas zu entdecken geben sollte wäre auch eine Frage. Dementsprechend muss das Umland der Hauptebene entsprechend sehr groß sein. Ist die Halbebene zu klein, würde wahrscheinlich jeder Landstrich bekannt sein und es gäbe nicht wirklich etwas neues zu sehen. Ich würde mich für die Variante ausspreche, dass die Hauptebene sehr groß und unüberschaubar ist. Das lässt mehr Spielraum als sie zu begrenzen. Dementsprechend gibt es noch relativ unentdeckte Gegenden fern ab von der Hauptstadt.

2. Arldwulf hatte den Schwerpunkt in seinem Ansatz auf das schöne und künstlerrische gelegt. Wäre sicherlich eine Möglichkeit. Überlegt man sich jedoch, dass die Welt aus sehr unterschiedlichen Kulturen und Völkern besteht würde ich da aber eher mehr Vielfallt reinlegen. Schließlich sollte damit auch Vielfallt der Völker wiedergepsiegelt werden. Was ich allerdings nicht machen würde, die Hauptebene so pardisisch darstellen. Dadurch wirkt die Hauptebene sehr nach "Friede, Freude, Eierkuchen". Außerdem fehlt so ein bisschen der Antrieb, die Welt überhaupt verlassen zu wollen, wenn alles so schön dort ist. Einen Grund zu finden, der den Völkern einen Ansporn gegeben hat ihre Heimatebene verlassen zu wollen, wäre natürlich nett. Aber das Paradis vor der Tür des Handelszentrum zu finden finde ich nicht so passend. Das sollte lieber durch Entdeckungtouren mit den Ätherschiffen gefunden werden. Deswegen würde ich die Hauptebene eher als eine Welt mit milden oder kaltem Klima sehen. Vielleicht ist die Welt geplagt von Stürmen und Unwettern. Vielleicht gibt es aber auch oft Erdbeben oder einen Vulkan. Also ich finde, es schadet nicht die Welt auch etwas rauer darzustellen.

4. Das ist eine gute Frage. Auch die Frage nach der Regierungsform. Die Hauptstatdt könnte wohl von einem Machtzentrum geleitet werden. Es könnte allerdings weitere Machtzentren geben, die ebenfalls Einfluss in der Hauptstadt ausüben, jedoch nicht regieren. Zusätzlich könnten außerhalb der Hauptstadt weitere Mächte existieren.

Also um mal einfach einen konkreten Vorschlag zu machen: Die Hauptebene besteht aus mehreren Städten, Dörfern, etc. Es gibt eine Hauptstadt die das politische und wirtschaftliche Zentrum darstellt. Regiert wird das Reich vom "Hohen Rat". Im Laufe der Zeit hatte der Rat die unterschiedlichsten Mitglieder. Grundsätzlich fanden sich jedoch immer Perönlichkeiten bzw. Fraktionen dort, die einen hohen Einfluss auf das Reich haben. So könnten dort heute die Schiffbauergilde einen Platz haben, reichen Handelsgilden, mächtige Adelshäuser und auch Kirchen sind vorstellbar. Der Rat selbst trifft seine Entscheidungen per Mehrheitsfindung. Ein solcher Variante finde ich persönlich spannender als einen einzelnen Herrscher festzulegen. So kommen die Interessen einzelner Organisationen und damit auch der Hauptebene innerhalb des Rates zusammen. Natürlich gibt es dort Fraktionen, die sich eher positiv und negativ gegenüberstehen. Also könnte beispielsweise eine Gilde versuchen, die anderen Mitglieder zu überzeugen etwas zu legitimieren, welches indirekt einer anderen Gilde Schaden könnte, etc. Dadurch ergeben sich zumindest eine vielzahl interessante Ansätze. Außerdem würden vielleicht anderen Fraktionen versuchen an einen Platz im Hohen Rat zu kommen um ihren Einfluss auf politische Ebene Kund zu tun. Ein solches Regierungsystem wäre zumindest eine spannende Sache.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 13:22:26
Klingt auf jeden Fall schonmal ziemlich gut, gerade dass mit dem Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht gefällt mir.

Wo ich ein Problem sehe:

Die Welten sind ja künstlich erschaffen worden. Nehmen wir an es ist wirklich eine unwirtliche raue Welt. Wer hat diese dann so erschaffen? Eigentlich sollte man ja bei etlichen künstlichen Welten auch etliche Paradiese erwarten. War es also vielleicht ein Volk, das genau dies mochte, das raue und unwirtliche? Oder gab es vielleicht keine andere Möglichkeit? Oder wurde der Ort erst durch eine Katastrophe so, die dann die Leute zum Handel trieb?

Was auch noch wichtig wäre, gerade in so einer rauen Welt (das war auch der Grund warum ich lieber eine schöne, künstlerische und Feste feiernde Welt voller Reichtum an exotischen Dingen wollte): Mit was handelt man dort? Irgendwie muss der Ort ja zu einem Haupthandelsort geworden sein. Was bietet er an? Vielleicht irgendwelche besonderen Dinge?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 13:40:59
Ich denke auch, dass eine rauhe Welt eher unpassend wirkt, kaum jemand würde so etwas erschaffen, wenn wir die etwas exotischeren Völker mal aussen vor lassen.
Es gibt übrigens eine einfache Antwort auf die Frage, was diese Typen denn eigentlich anzubieten haben: Know-How. Es dürfte kaum eine Ebene geben, die keine Aetherschiffe haben möchte.
Sagen wir, die Welt wurde nicht darauf ausgelegt, paradiesisch zu sein, sondern praktisch. Sie wurde also von jemandem gegründet, der pragmatisch gedacht hat und vielleicht schon einiges Wissen mitgebracht hat. Was würde so jemand erschaffen? Sagen wir es handelt sich um Handwerker irgendeiner Art. Sie brauchen Berge um Metalle und Stein abzubauen und Wälder für Holz. Wenn es Magier sind könnten sie sogar einige exotische Monster ansiedeln, für Zauberkomponenten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 13:48:21
Zitat von: "Arldwulf"
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...

Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 03. August 2007, 14:07:57
Zitat von: "Eldan"
Zitat von: "Arldwulf"
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...

Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?


Sehe ich ähnlich. Nebenbei was ist denn das spannende an verschiedenen Faktionen, wenn die Spieler da eh nicht mitmischen können. Das Setting ist ja mehr darauf ausgelegt durch den Äther zu schippern und neue Welten zu entdecken, soviel bietet da ein politisches Gezerre in der Hauptstadt auch nicht.

Ausserdem kann man sowas auch Problemlos durch das innerer Gezerre in der Gilde abbilden, sollten die Spieler daran viel Interesse haben. Ich bevorzuge daher die Idee einer starken Gilde.

So was hat jetzt die Ebene zum Haupthandelsknoten werden lassen? Das muss nun wirklich nicht die eigenen Waren sein. Dazu haben sie hier ja die Schiffe. Und wer das Monopol an Schiffen stellt, der hat auch den Haupthandelsplatz, egal wie wenig er er selber zum verkaufen hat.

Zu den grossen unentdeckten Hinterland: Wozu? Wo ist der Anreiz gefahrvoll durch den Äther zu segeln, wenn man im eigenen Hinterhof noch so viel unbekanntes hat?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 14:19:52
Da stimme ich zu. Die Entdeckungen sollten im Aether liegen, nicht auf der eigenen Ebene. Ausserdem denke ich nicht, dass diese Halbebenen wirklich so gross wie mittlere Fürstentümer sein sollten, sondern kleiner.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 14:40:12
Zitat von: "Eldan"
Zitat von: "Arldwulf"
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...

Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?


Da ist natürlich was dran ;)

Im Prinzip....am liebsten wäre mir (wen überraschts) eine oberste Regierung die an sich noch nichts mit dem Handel zu tun hat - und dann mächtige Interessensvertretungen die letztlich zwar vor der Regierung kuschen, aber ihre eigenen Ziele jederzeit durchzusetzen versuchen.

Zu dem "Warum sollte es in der Startwelt auch viel zu entdecken geben, wenn man doch herumschippern kann und sollte"

Das ist natürlich ein berechtigter Punkt. Zu gross sollte die Startwelt auch nicht sein. Allerdings muss man immer auch bedenken: Es gibt nun einmal spieler die von der Thematik Ebenenreisen wenig begeistert sein werden. Auch für diese sollte es zumindestens einen Startanreiz geben. Und was noch viel wichtiger ist: Wenn es auf der Hauptwelt nichts zu entdecken gibt, dann brauchen wir uns über diese auch keine Gedanken machen.

Denn die Spieler sind nunmal Abenteurer, und werden immer dorthin gehen wo Abenteuer sind. Eine Startwelt ohne diese ist also schlicht leer. Einen Platz zum Schlafen oder Handeln findet man schliesslich auch anderswo. Die Hauptwelt braucht abseits von diesen profanen Dingen Anreize um sie zu besuchen, sei es weil es bestimmte Dinge nur hier gibt, weil sie besonders schön ist oder weil man hier auch etwas entdecken kann.

Und am besten alles drei auf einmal. So war jedenfalls der Grundgedanke mit dem ich an Karis herangegangen bin.

Von diesen Dingen ausgehend ist es auch viel leichter Ansatzpunkte für RP in anderen Ätherwelten zu finden. Das letzte magische Einhorn von Karis wurde geraubt? Auf auf, ab zur Schiffsbauergilde und lasst es uns suchen. Wer weiss welch dunkler Quest dahintersteht, und auf was für Welten dieser führt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 03. August 2007, 14:47:09
Also ihr habt schon Recht, aus dem Gesichtspunkt das die Ebene erschaffen wurde, würde niemand ein unwirtliches Land erschaffen, wo die Überlebenden Zuflucht finden sollen. Es würde dann schon ein ruhiger, angenehmener oder auch pardisischer Ort werden. Aber das hieße wir unterstellen dem Erschaffer, das er alles richtig gemacht. Er könnte ein Detail übersehen haben, was die Welt doch problematischer macht als sie ursprünglich sein sollte. Vielleicht war die Welt auch anfangs paradisisch, aber durch einen Fehler veränderte sich das Klima. Wie Eldan schreibt, kann der Erschaffer aber auch einfach die Welt pragmatisch und zweckmäßig geschaffen haben. Ich seh eben nur im Paradies die Gefahr, dass die Überlebenden dies auskosten und eingentlich keinen Grund sehen die Welt unbedingt verlassen zu müssen und sich weiterzuentwickeln. In einer Umgebung, in der man sich eher durchbeißen muss, wird auch schwer gearbeitet und es wird versucht etwas zu erreichen.

Zum Thema Rat oder nicht, Hauptebene groß oder klein: Natürlich dreht sich alles um den Äther und die Entdeckung dessen. Aber das schließt ja nicht aus, dass die Ebenen an sich nicht komplex sein dürfen. Statten wir die Hauptebene mit einem Machthaber aus lassen der Ebene gerade genug Platz für ein zwei Städte mit Ressourcen gibt es quasi kein Spielpotential auf der Hauptebene selbst. Die Ebene verkommt zu einem Punkt, wo man sich sammelt und losfliegt, mehr aber auch nicht. Die Frage ist, soll in Etherworlds sich alles im Äther abspielen und damit die Halbebenen selbst zu Randerscheinungen werden oder sollen auf den Ebenen auch Abenteuer möglich sein. Wird die Hauptebene spannend  gestaltet gibt es auch hier eine Vielzahl möglicher Abenteuer bis hin zu politischen Kampagnen. Dafür wäre aber auch ein entsprechender Hintegrund erforderlich.

Im übrigen kenne ich Sigil light nicht, deshalb entschuldigt, wenn ich etwas von dort übernommen habe :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 03. August 2007, 14:55:47
Noch 'ne Idee, die den Entdeckungsfaktor fördert. Es gibt eine kleine Anzahl von stereotypischen Ebenen, ich denke 3 ist die richtige Zahl. Ihre Bewohner setzen sich aus Überlebenden einer Myth Drannor-Ähnlichen Stadt zusammen, also ein breiter Querschnitt durch alle Spielerrassen. Eine Ebene ist relativ naturbelassen, hier trifft man viele Elfen, Halblinge und naturnahe Völker, eine ist ein felsige Gebirgshochebene --> Zwerge, Halborks, ein paar Gnome und die dritte ist so eine Art Handelsplatz mit bäuerlichem Hinterland und einer grossen zentralen Stadt. Das Hinterland wird von Menschen und Halblingen bewirtschaftet.
Auf jeder der Ebenen gibt es eine mehr oder weniger grosse Stadt die generell der hauptanlaufpunkt der einzelnen Ebenen darstellt. Alle drei Ebenen sind dicht zusammen und können direkt über die Ätherebene erreicht werden, (nicht ganz ungefährlich aber praktisch). Weiterhin wurde vor 70-80 Jahren ein relativ grosser Rohstoffreicher Brocken in der Nähe dieser 3 Halbebenen entdeckt. Man hat ihn magisch an die 3 Hauptebenen gebunden und angefangen ihn auszubeuten. Nach und nach hat sich auf ihm die Schiffbauergilde entwickelt. Diese hat den Brocken in den letzten 20-30 Jahren kontinuierlich zu ihrem Sitz und Machtzentrum ausgebaut.

Neben diesen 3 Hauptwelten wurden auch andere Enklaven im Äther erschaffen, mindests eine pro Spielervolk, es bestand aber nie eine Verbindung zu ihnen und ihre Position ging ebenfalls verloren. In Legenden hört man aber immer wieder, von der paradisischen Welt der Elfen, den sagenhaften steinern Hallen der Zwerge, den magischen Laboren der Gnome etc. Ein Ziel des Settings besteht darin diese Ebenen wieder zu finden.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 15:21:21
Fragen wir mal so: Warum willst du die drei Ebenen denn überhaupt trennen? Wäre es nicht sinnvoller dann eine Ebene zu machen, die diesen drei Aspekten entspricht? Das würde die Interaktion zwischen den Völkern wesentlich vereinfachen.

Also eine Handelsstadt, im Umland befinden sich ausgedehnte Wälder und hohe Berge und dort leben halt Zwerge und Elfen und was auch immer? Da es sich ja um eine magisch erschaffene Welt handelt kann man ja beliebige Landschaftselemente an beliebigen Orten platzieren.

Und alle Völker haben halt dank ihrer Herkunft den Traum einmal das gelobte Land ihres Volks zu finden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 03. August 2007, 15:27:46
Mir gefällt die Idee mit den 3 nahe beieinander liegenden Ebenen, denn

1) Gibt es schon vorher einen etablierten Handel der nur ausgebaut wird. Das ganze kommt somit nicht mehr so aus dem Nichts.
2) sind damit am Anfang auch Ätherreisen für kleinere Level-Gruppen und somit  halt Anfänger möglich. Da braucht man noch keinen Navigationssteine etc, aber kann sozusagen im ruhigen Wasser erst mal etwas Erfahrung sammeln.
3) Sind kleinere "Inseln" einfach passender für das Setting als komplette Riesenwelten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 15:35:21
Mein Problem dabei wäre dass dies schnell zu Abgrenzung führen könnte, während eine recht kleine Welt wo alle Völker eng an einem Fleck leben (wenn auch in unterschiedlichen Landschaftsszenen) sehr viel leichter Interaktion fördert.

Die Zwerge lassen dann vielleicht keine Elfen in ihre Welt, und umgedreht das gleiche....und schon wird es schwierig eine Gruppe mit Zwergen und Elfen zu machen. (nicht unbedingt extrem schwierig aber halt hinderlich).

Andererseits kann stärkere Abgrenzung gut gemacht natürlich auch ein schöner RP Ansatz sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 15:36:26
Die Idee ist gut, finde ich, wegen den genannten Aspekten.  Eine Welt, die einen Berg, einige Quadratkilometer Wald und eine kleine Ebene hat, wirkt auf mich etwas seltsam. Vor allem kann eine Gruppe ohne Schiff so halt von einer Ebene zur anderen Reisen, nach dem Motto:
 "Geht zum südlichen Portal und dann eine halbe Stunde lang geradeaus."
Eventuell könnte man über eine kurze Strecke sogar irgendwelche Wegweiser oder so anbringen.
Ausserdem: Wenn sie abgegrenzt sind ist es möglich, dass die drei Ebenen in eine gewisse Rivalität treten könnten.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 03. August 2007, 15:39:43
Oh, übrigens: Soll ich mal einen Mod anschreiben und fragen, ob wir ein Unterforum im Projektbereich haben könnten?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 03. August 2007, 16:07:40
Schadet in jedem Fall sicher nicht. Ich setz mich heut abend mal dran und bastle eine Version von Karis als eine der drei Ebenen (scheint ja mehr Anklang zu finden als die einzelwelt)

Das wär dann wohl die Natur/Schönheit/Kunst Ebene, mit recht vielen Elfen und ähnlichem. Wenn wer Lust hat kann sich derjenige ja mal an eine Gebirgswelt machen für die Zwerge, Barbaren und was auch immer, und ein anderer an eine Menschenwelt, in der Form wie Tallian sie beschrieben hat.

Wegen dem Vorschlag mit dem Rohstoffreichem Brocken. Wie wäre es wenn dieser als Bindeglied zwischen den Ebenen fungieren könnte?

Zum Beispiel in dieser Form: Die Ebenen waren ursprünglich recht abgeschottet und nur über jeweils einen Eingang zu erreichen. Um von einer zur anderen zu kommen musste man durch den Äther reisen. Als man jedoch den Brocken einfing musste man ihn zwischen den drei Demiplanes sozusagen einklemmen. Dadurch wurde eine feste (nicht ungefährliche) Verbindung zwischen den dreien erschaffen, welche nun als Schmugglerroute fungiert, und an manchen Orten erlaubt die Demiplanes auch abseits der Tore zu betreten.

Dort könnten sich dann auch die ersten Ätherrassen angesiedelt haben, und versuchen ab und an diejenigen zu überfallen die über den Brocken etwas schmuggeln wollen oder die ihn abbauen. Währenddessen versuchen die Leute auf der Demiplane beständig die Löcher in ihren Schutzwänden zu stopfen, und den Schmuggel und die Überfälle zu unterbinden.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 03. August 2007, 19:20:25
Also die Idee mit den drei Welten ist so eine Sache. Zum einen sind wir wieder bei der Rassentrennung. Bestimmte Rassen sind zwar zusammen, aber andere werden strikt getrennt. Elfen würden eben nicht freiwillig im felsigen Gebirge Leben wohingegen Zwege nicht im Wald leben wollen würden. Und außerdem können sich beide sowieso nicht ausstehen. Dabei ist gerade dieses Fluchtszenario eine Möglichkeit Rassen zu vermischen. In der Not gibt es eben keine große Wahl. Stattdessen werden wieder die typischen Klischees aufgegriffen.

Ansonsten wirkt das ganze aufgesetzt. Drei Ebene mit drei verschiedenen Volksgruppen liegen im Äther direkt nebeneinander und in der Nähe ein Ressourcenbrocken. Errinert auch leicht an ein Computerspiel, wo drei Parteien Kämpfe um ein Ressourcen-Feld führen. All die anderen Ebene sind dann aber soweit entfernt das es "zu Fuß" zu gefährlich ist oder die Strecken zu weit sind.

Positiv an der Idee ist aber natürlich, dass eben der Ebenenaspekt stärker herausgehoben wird und schon frühzeitig Erfahrungen mit dem Äther gemacht werden, wie ihr auch geschrieben habt. Aber ich stell mir eben den Äther wie ein riesiges Meer vor, dass sehr gefährlich ist zu durchschwimmen. Deshalb werden Ätherschiffe benutzt, auch um sich vor den Gefahren zu schützen. Aber auch um die großen Entfernungen zurücklegen zu können.

Also um nun mal etwas konstruktives beizutragen und auf die Idee der drei Welten + Ressourcen-Ebene aufzubauen hätte ich folgenden Vorschlag: Wie Tellian geschrieben hat könnte es drei Ebenen geben die bestimtme Schwerpunkte haben nämlich Wälder, Gebirge und flache Graslandschaften. Diese Halbebenen wurden von mächtigen Zauberern geschaffen, die möglichst viele Humanoide vor den Dämonenhorden retten wollten. Da bereits in der Phase der Dämoneninvasion auf der materiellen Ebene ganze Dörfer, Sippen, Stämme, Clans auf der Flucht waren, haben sich die Völker vermischt. Oft fanden sie Zuflucht bei anderen Volksgruppen. So gaben selbst die Zwerge den Elfen Schutz in ihrer Stadt, denn in diesem Kriege gegen die Dämonen waren alte Konflikte schnell in Vergessenheit geraten. Als sich die Dämoneninvasion schließlich einem bösen Ende für Einwohner der materiellen Ebene näherte, erschuffen mächtige Zauberwirker Halbebene als letzte Zuflucht. Auf diese Ebenen, die oftmals aber auf ein bestimmtes Volk ausgerichtet waren, flüchteten die Völker gemeinsam. Und so lebten unterschiedlichste Völker von nun an Seite an Seite, denn es hieß selbst auf diesen unerschlossenen Ebenen zusammenzuhalten und gemeinsam eine neue Zukunft aufzubauen. Das würde also heißen das in der Gerbirgs-Ebene auch Elfen und viele andere Völker leben. Natürlich wären die Zwerge in der Mehrheit, aber es ist nicht mehr so als seien sie allein dort. Also ein nicht gerade unbeachtlicher Anteil von anderen Völkern ist dort ebenfalls zuhause. Das schmällert dann natürlich auch unheimlich das Konflikpotetial zwischen den Völkern und macht dann auch das Aufeinandertreffen der verschiedenen Ebene-Einwohner leichter.

Zum Thema Entferung zwischen den vier Ebenen: Wahrscheinlich widersprecht ihr mir da jetzt alle, aber ich würde die Entfernung wesentlich vergrößern und zufälliger gestallten. Die Ebenen könnten immer noch recht nah beieinander sein, aber Reisen ohne Schiffe, die es in der Anfangsphase ja nicht gab, sollten lang, beschwerlich und gefährlich sein. Das erhöht den Wert der Ätherschiffe ja um so mehr und würde deren Entwicklung um so nötiger machen. So könnte es geschichtlich so erklärt werden, dass die Völker der drei Ebenen durch Reisen "zu Fuß" zueinander gefunden haben, jedoch waren diese Reisen aufgrund ihre Gefährlichkeit eher selten und an Handel war kaum zu denken. Auf allen Ebenen war man bemüht eine Lösung zu finden. Und so sind auf einer Ebene erste Prototypen eines Ätherschiffs entstanden. Mit ihnen konnte man erstmals in angemssener Zeit und ohne sich großen Gefahren auszusetzen zwischen den Ebenen reisen. Nachdem schließlich erste Erkundungsfahrten in der Region durchgeführt wurden, wurde eine weitere Ebene entdeckt, auf der jedoch keine intelligenten Einwohner lebten, lediglich ein einfaches Tier- und Pflanzenleben war vorhanden. Die Entdecker wunderten sich über die Einfachheit dieser Ebene, fanden aber schnell heraus das diese Ebene scheinbar einem anderen Zweck gewidmet war. Sie war voll von Erzen, Hölzern, Gesteinen und anderen wertvollen Rohstoffen. Die Schiffbauergilde, die sich aus den Erbauen der ersten Prototypen der Ätherschiffe hervorgegangen ist und diese Ebene quasi entdeckt hatte lies sich auf dieser Ebene nieder, etc.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 03. August 2007, 20:09:37
Wer sagt denn, dass die nicht miteinander können? Aber es gibt nun mal kulturelle Unterschiede. Der gewöhnliche Standardzwerg liebt nun mal seine unterirdischen Hallen, während ein Elf lieber die Schönheit einer oberirdischen naturbelassenen Flora und Fauna bevorzugt.
Es wird aber auch Zwerge geben, die nichts gegen eine solide Blockhütte im Wald einzuwenden haben oder Elfen die sich als Schmiede und Handwerker versuchen.
Die Trennung ist etwas ganz natürliches und spiegelt nur die allgemeinen Vorlieben der Volksgruppen wieder. Es ist jedoch definitiv keine unüberwindliche Grenze.
Die Völker sollen schliesslich auch so etwas wie Individualität besitzen. Sonst können wir ja gleich sagen: " Nach der Evakuierung vermischten sich die Völker sehr schnell, dadurch entstand das heute als -Gnomische Zwelflings-Menschen- bekannte Volk, welches auszog den Äther zu erobern."

MfG
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Beitrag von: Milambar am 04. August 2007, 01:09:29
Mal eine Frage wie sollen sich die Eben innerhalb der Ätherebene verhalten? Ich meine ich halte es für relativ unlogisch das sie an einem festen Punkt bleiben. Wenn sie sich bewegen entfernen sie sich voneinander, haben sie Umlaufbahnen?

Vor allem sollte man dann die Frage der Navigation klären. Navigatoren, wie bei Dune und Warhammer 40k, die durch ein besonderes Organ navigieren können, würde ja nicht in das Setting passen. Diese haben ja über hunderte Generationen hinweg diese Fähigkeit ihrer Rasse angepasst. Hier soll das aber durch eine technisch/magische Inovation passiert sein. Die meisten Ebenen dürften zumindest einen Erzmagier haben, der damals den Zauber gewirkt hat. (Und Erzmagier sterben nicht so schnell an Altersschwäche)
Wodurch kann die Gilde also ihren Monopolanspruch vor diesen Erzmagiern behaupten? Diesen Erzmagiern dürfte es recht schnell gelingen ein Schiff in ihre Gewalt und Apparaturen an Bord zu entschlüsseln. Ein zentrales Leuchtfeuer auf der Heimatebene der Gilde wäre eine Möglichkeit. Aber warum kann das nur die Gilde nutzen? Und wie findet man das richtige Ziel bei den anderen Ebenen. Wenn man auch da Leuchtfeuer installieren muss, wie erreicht man neue Ebenen?
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Beitrag von: Tellian Mondschatten am 04. August 2007, 17:31:30
Können wir uns nicht erstmal auf den Kern des Settings beschränken ehe wir anfangen die Details zu betrachten. Wenn der Rahmen steht, kann man auch schaun wie man mächtige Magier darin hindert die Schiffe zu untersuchen, warum auch immer sie das tun sollten.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 04. August 2007, 18:45:44
Jap. Bleibt es denn dann vorerst bei einer dreigeteilten Startwelt mit 3 Ebenen die nah beieinander sind?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 04. August 2007, 19:10:20
Naja ich würde erstmal klären wie sich die Ebenen im Ätherraum verhalten und wie das reisen zwischen den Ebenen erfolgt. Das sind Frage die sich auf das Verhältnis der Ebenen auswirken und ihre Entwicklung. Man sollte diese Fragen also am Anfang klären bevor man anfängt die Ebenen im Detail zu beschreiben.
Z.B. bei sich bewegenden Ebenen im Ätherraum stellt sich die Frage, wie drei Ebenen über lange Zeit nahe beieinander sein können? Wenn Teleportation und damit Portale nicht funktionieren, und die Gilde neu ist, wie standen die Ebenen trotz ihrer Nähe in Kontakt?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 06. August 2007, 12:06:32
Auch wenn Ebenen durch den Äther driften, hindert sie doch nichts nebeneinander zu driften.
Wenn das Reisen erst durch die neue Technik sicher navigierbar war, dann kann ich trotzdem eine kurze Reise ohne unternehmen.

 Ähnlich wie es in der irdischen Geschichte viele Küstensegler gab aber wenige Schiffe Ozeantauglich waren.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 06. August 2007, 14:44:31
Also soweit ich verstanden hab, geht die Mehrheit davon aus, dass die Halbebenen durch den Äther driften. Das birgt natürlich viele Probleme, vor allem macht es die Welt dynamisch. Es sollte am besten so definiert werden, dass sich die Welten nur äußerst langsam bewegen, so dass erst nach einigen Jahrzehnten Unterschiede merkbar sind. Das Problem ist eben, wenn nach 10 Jahren die Nachbarebenen um die Kernebenen herum ganz anders aussehen, macht dies das langfristige Spielen in diesem Setting schwierig. Die Kernebenen können ja ruhig etwas auseinanderdriften, aber so gering, dass selbst nach über 100 Jahren kaum ein Unterschied bemerkbar ist.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 06. August 2007, 15:57:49
1) Ich würde die Hauptwelten nicht driften lassen, entweder koppelt man sie an die Materielle oder fixiert sie auf magischem Wege.

2) Falls doch alle Welten driften sollten, kann man es so regeln, dass sich die Hauptwelten nur sehr langsam bewegen, während andere Brocken durchaus schneller sein könnten. Lustig, wenn so eine kleine Welt auf Kollisionskurs mit einer grösseren gerät.

3) Entscheidungsfindung, vermutlich ist abstimmen die sinnvollste Möglichkeit. Fangen wir mal mit dem grundlegensten an, den Welten des Settings:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

   A) Eine grosse Welt mit einem bunten Volkergemisch, welches aus eine Myth Drannor Ähnlichen Stadt gefohlen ist und nun im Äther lebt. Alle Welten treiben durch den Äther und können entdeckt und kolonisiert werden.

   B) Wie A, nur das es drei Welten gibt, welche nah bei einanderliegen und auch ohne Fortbewegungsmittel durch den Äther erreichbar sind. Eine Welt stark bewaldete, eine felsige Hochebene und eine mit fruchtbaren Weide- und Ackerland. Dazu mindests eine spezifische Welt pro Volk. Diese driften durch den Äther und müssen erst noch entdeckt werden Ausarbeitung kann aber im Vorfeld erfolgen.

   C) Jeweils eine Welt pro Volk sowie eine zentrale Handelswelt mit Vielvölkergemisch. Die Ebenen sind untereinander bekannt und stehen in losem Kontakt durch die Ätherebene.

   D) Sehr kleine Welten meistens eine Burg mit Schloss und etwas Umland, dort leben mächtige Herrscher und/oder Zauberwirker, welche sich hierhin zurück gezogen haben. Die Rückzugsgebiete bieten alles zum Überleben sind aber sehr eng und begrenzt. Neuer Lebensraum muss im Äther entdeckt und besiedelt werden, manchmal wohl auch erobert.

Schreibt mal bitte welches Setting euch am besten gefällt oder welche weitere Alternative ihr anzubieten hättet. Wir nehmen dann das Setting, welches auf die grösste Gegenliebe stösst.

Ich persönlich mag Variante C, auch wenn sie ein wenig konstruiert daher kommt.

MfG

Edit:

Es gib in jedem Setting grössere und kleiner Brocken die durch den Äther treiben, diese können durchaus bewohnt sein oder Landschaftsstriche sein, welche aus der Materiellen Ebene herausgerissen wurden. Einige bieten reichhaltige Ressourcenvorkommen, auf anderen stehen uralte Tempel, Bibiliotheken, Magiertürme etc. mit reichhaltigen Wissensschätzen und einige befinden sich komplett unter der Herrschaft Wilder Völker, Ätherpiraten oder Geister. Im Grunde kann man jedes erdenkliche Stück Land, Wasser, Luft was auch immer antreffen. Fertig ausgearbeitet, werden nur die die wichtigsten Welten, quasi als Startpunkt für die meisten Abenteuer.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 06. August 2007, 16:16:07
Ich bin für eine Art Kompromiss. (Wie könnte ich auch nicht, als Schweizer  :wink: )

-Eine zentrale Handelswelt, diese ist eher städtisch. Entstanden ist sie aus einer Stadt wie bei A erwähnt.
-Verschiedene Volks- oder Volksgruppenspezifische Ebenen (Sumpfebene, Wald, Gebirge, Ebene) die in näherer Umgebung liegen.
-EIne MIschung aus einigen etwas grösseren und sehr vielen kleinen Ebenen, wie bei D erwähnt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 06. August 2007, 16:25:22
Ich bin für eine B+D Mischung.

Also Zentral gibt es erst einmal das was in B so vorliegt, aber das hindert ja nicht daran das es irgendwo auch die vielen kleineren Ebenen, die zum Teil auch von mächtigen Zaubereren, Klerikern, Lichs, was auch immer geschaffen wurden und zum Teil auch immer noch von diesen bewohnt werden. Sozusagen als Spreksel zwischen den grossen Ebenen aus der B Variante.
Auch finde ich immer noch die herumfliegenden Bruchstücke der Materiellen Ebene die es mit in den Ether gerissen hat gut.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 06. August 2007, 16:33:14
Hatte was vergessen, siehe Edit.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 06. August 2007, 16:39:57
Dann bin ich ziemlich klar für B.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 06. August 2007, 16:44:31
Ich bin für Setting B, und ebenfalls dafür dass die Hauptwelt nicht mehr driftet. Als Erklärung könnte man den bereits genannten Felsbrocken (ein überbleibsel der Materiellen Welt) benutzen.

Dieser wurde irgendwann von einer oder mehreren der Welten gerammt - sie sind seitdem fest mit ihm verankert. Evtl. hat auch nur eine ihn gerammt und die anderen kamen irgendwann hinzu - durch Magie gelenkt oder was auch immer und dann halt angekoppelt.

Denkbar wäre zum Beispiel bei Konzept B:

Die stark bewaldete Welt mit den Elfen und so weiter hat den Felsbrocken gerammt der fix im Raum ist. Freiwillig angekoppelt hat sich die Zwergenwelt auf der Suche nach neuem Gestein als sie vorbeiflog - irgendwo in diesem dickem Brocken der da durch den Äther treibt vermuten die Mitril oder was auch immer.

Und währenddessen entdeckten die Menschen der letzten Fruchtbaren Weide und Ackergegend einen Weg um ihre Demiplane in geringem Rahmen zu steuern, und auf die Suche nach anderen Völkern zu gehen. So kamen sie zu den beiden an den Stein gebundenen Demiplanes, und koppelten sich ebenfalls an. Das ursprüngliche Wissen wie man die Demiplanes in geringem Masse steuern kann wurde dann angewendet um anschliessend die Ätherschiffe zu bauen - für weitere Entdeckungen, aber auch für den Handel zwischen den drei Ebenen.

Und alle anderen Welten treiben immer noch umher, falls sie nicht auch irgendeinen fixen Punkt gerammt haben.

Dies würde auch einen guten Erklärungspunkt für die Macht der Händler oder Schiffsbauergilde geben. Sie sind durch ihre Reisen einfach die einzigen die Karten davon haben wo eine Welt zu welchem Zeitpunkt sein wird, und hüten dieses Wissen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 06. August 2007, 17:54:16
Ich weiß das ich warscheinlich als ewiger Nörgler dastehen werde, aber warum ist der Felsbrocken fixiert? Wir sprechen von einem leeren Raum, da kann gar nichts fixiert sein. Und das Argument "ist halt Magie" finde ich sehr unausgegoren. Das sich mehrere Ebenen durch einen Felsbrocken verbunden haben finde ich hingegen eine gute Idee.

Das jedes Volk eine eigene Ebene haben soll, möchte ich im Detail etwas hinterfragen. Das Zwerge und Elfen als magische "Großmächte" eigene Ebenen haben ist klar. Aber was ist mit z.B. Halblingen? Sie haben nur selten eine eigene Nation und leben bei DnD meist innerhalb menschlicher Nationen.

Als Handelsebene möchte ich immer noch die Ebene der Gilde vorschlagen. Als Zentrum aller Handelswege braucht es nur wenige Jahre bis sich Händler aller anderen Ebenen dort niedergelassen haben.

Interessant ist das die Elfen und Zwerge innerhalb der Ebenen bald eine viel stärkere Position einnehmen würden als sie es auf der materiellen Ebene hatten. Wo anderen Völker und Ebenen zumindest in der Anfangszeit an Überbevölkerung und Hungersnöten leiden würden, wären die Elfen und Zwerge durch ihr Wissen und ihre geringe Geburtenrate im Vorteil. Die Elfen können sich ganz autark im Wald überleben und brauchen keine Weizenfelder und Herden wie sie die Menschen brauchen. Die Zwerge haben jahrtausende Lang unter den bergen gelebt. Ihre Nahrung stellt sich aus Pilzen und Tieren zusammen die nur das nötigste brauchen. Auch haben die Elfen mehr Magier so dass ihre Ebene wesentlich schneller wachsen dürfte als die der anderen Völker.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 06. August 2007, 18:22:13
Materielle Ebene und Ätherebene sind korrespondierende Ebenen, es sprich also durchaus vieles dafür, dass die erschaffenen Welten sich dort befinden wo sie von der Materiellen Ebene aus im Äther erschaffen wurden. Die Fixierung erfolgt über die materielle Ebene.
Weiterhin sind nicht alle Welten fix, sondern explizit nur die, welche auch absichtlich erschaffen wurden. Es werden also noch genügend freifliegende Welten übrig bleiben. Die fixen Welten sorgen aber für eine gewisse Stabilität und bieten einen festen Anlaufpunkt für heimkehrende Abenteurer.
"Magie halt", bezog sich darauf, dass wir uns erstmal einig werden sollten, welches Setting denn nun bevorzugt wird. Ob die Welten nun driften oder fest sind, ist nun mal nur eine Randnotiz wert. Die Spieler kommen eh dorthin, wohin sie wollen, egal ob sich die Welten bewegen oder nicht. Ich seh das ehr im selben Rahmen wie den "Kontinental-Drift", den gibts auch, aber wen interessierts? Erdbeben wird es im Äther nicht geben und wenn doch mal ein Broken auf Kolissionskurs ist, wird's nur interessanter.

Es wäre also schön wenn du A,B,C oder D wählst bzw. kurz zusammengefasst einen weiteren Vorschlag machst, der dir besser zusagt, sonst kommen wir hier nie übers disskutieren hinaus. Details klären wir dann später.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 06. August 2007, 19:26:27
The Ethereal Plane is mostly empty of structures and impediments.

Man kann zwar von der Ätherebene auf die Materielle ebene sehen. Aber die Materielle Ebene beeinflußt die Ätherebene nicht. Es ist nicht do wie mit der Schattenebene wo man ein dunkles Abbild der realen Welt wieder findet. Die Ätherebene besteht aus Nebel.
In Anbetracht der Tatsache das viele Dämonen auf die Ätherebene schauen können, bezweifle ich das die Erschaffer der Ebenen ihre Ebenen in Sichtweite der Dämonen erschaffen haben. Wo ist also der Zusammenhang zwischen den Ebenen und der alten Welt?

Wir haben eine Ebene die zum Großteil aus farbigen Nebel besteht, Ohne Landmarken oder HImmelskörper in einem drei dimensionalen Raum. Mit sich bewegenden Zielen. Auch wenn es nur eine geringe Bewegung ist, nach einigen hundert Jahren ist doch eine Veränderung zu spüren. Die Frage nach der Orientierung ist in so einem Setting elementar. Denn die Entscheidet wieviele Ebenen erschlossen und verbunden sind, wie groß die Macht der Gilde wirklich ist, und wieviele andere Bewegungsmöglicheiten es gibt.  Wenn man das am Anfang festlegt muss man das Setting nicht mittendrin wieder anpassen.

Ach ja,
Ich bevorzuge C
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 06. August 2007, 19:42:08
Klar ist das eine elementare Frage. Aber es ist eine Frage die sich für alle der genannten Möglichkeiten gleich gut beantworten lässt. Insofern hatTellian völlig recht - erstmal sollten wir uns klar werden was wir wollen, und anschliessend dies funktional erklären.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 07. August 2007, 07:01:17
Ich hatte mir das Setting wie D vorgestellt.
Viele Kleine Planes, die durch mehr oder weniger durch die gegend sausen
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 07. August 2007, 10:52:05
Ich spreche mich auch für C aus. Wie ihr ja vielleicht wisst bin ich ja kein Freund von Welten auf denen die Völker isoliert leben. C ist ein guter Kompromis. Es gibt Ebenen die nur von beheimateten Völkern bewohnt werden und eine zentrale Handelsebene auf denen alle Völker zu finden sind. Ich würde in diesem Setting aber die zentrale Ebene aber auch richtig ins Zentrum rücken. Es ist quasi der Treffpunkt aller. Sie sollten daher genügend Platz bieten und auch genügend Stoff um auch dort Abenteuer machen zu können. Ich würde da schon sehr viel Mühe in die Ausarbeitung einer solchen Ebene investieren. Es wird schließlich auch eine zentraler Anlaufpunkt für Abenteuergruppen.

Wichtig fände ich dabei noch, dass die Ebenen zwar relativ Nahe beieinander liegen, aber trotzdem Distanzen auch für eine Reise "zu Fuß" immer noch beachtlich sind. Es sollte nicht zu einem Spaziergang werden von einer Ebene zur anderen zu reisen. Ich finde dies deshalb wichtig, weil dies die Bedeutsamkeit der Ätherschiffe für den Vekehr und Handel zwischen diesen Kernebenen deutlich erhöht.

Zum Thema driften oder nicht driften: Also wichtig wäre schon das die Welt nicht jedes Jahr komplett anders aussieht. Bei einer statischen Welt gäbe es keine Probleme damit, aber auch keine Dynamik. Andererseits bringt Dynamik natürlich auch gewisse Spannung in das ganze, wenn es beispielsweise heißt das dieses Jahr eine Ebene mit hoher Geschwindigkeit das System kreuzt. Sofort ständen viele Forscher, ganze Expeditionen und natürlich Abenteurer bereit die Ebene in der kurzen Zeit etwas zu erforschen. Aber sowas sollten wir dann wohl auch abstimmen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 07. August 2007, 10:57:07
Klingt gut  :D

Besonders die Idee mit der vorbeidüsenden Welt, auf so 'nem Brocken kann man ja alles mögliche ansiedeln. Verspricht mit Sicherheit Spannung und Abenteuer.

MfG

Zwischenstand

A --> 0
B --> 2,5 (Arldwulf, Topas, 0,5 endier)
C --> 4 (Milambar, Faitless Priest, Tellian, 0,5 Eldan, 0,5 endier)
D --> 1,5 (Iron Rudi, 0,5 Eldan)

Wäre schön wenn Nightmare, Curundil, Boerda und endier noch abstimmen könnten. Ja Basisdemokratie ist zeitaufwendig :wink:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 07. August 2007, 12:53:35
Ich bin nicht wirklich für D...
Eine zentrale Handelsebene halte ich selbst auch für äusserst wichtig und wohl das, was wir am meisten ausarbeiten müssen. Abgesehen davon gefällt mir einfach die Idee von kleinen Ebenen (mir drängt sich da das Bild von winzigen tropischen Inseln auf) besser als Landschaften in der Grösse von kleinen Grafschaften mit fünf Dörfern, einer Stadt, einem Wald, Gebirge und so weiter. Viel lieber sind mir kleine Dörfer mit einigen Kilometern Umland oder ebenenfüllende Städte.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 07. August 2007, 13:44:34
O.K. geändert :wink:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 07. August 2007, 20:23:03
Da ist man mal 5 Tage in Mythodea unterwegs und ihr fabriziert so viel, ist ja unglaublich  :D

Werd mir die ganzen Seiten morgen mal zu Gemüte führen und dann meinen Teil dazu beitragen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: endier am 08. August 2007, 08:04:08
So, hier ist meine Meinung:

ich halte Setting B und C für brauchbar.
C wäre stimmiger (besser formuliert: logischer vom Hintergrund),
B hat mehr Style.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 08. August 2007, 08:43:44
O.K. bist vermerkt :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 12. August 2007, 15:12:02
Gut. Ich habe Talamar wegen einem Unterforum angeschrieben, mal sehen wie das rauskommt.
Abgesehen davon: Wir haben uns, wie es aussieht, für C entschieden.
Zitat
C) Jeweils eine Welt pro Volk sowie eine zentrale Handelswelt mit Vielvölkergemisch. Die Ebenen sind untereinander bekannt und stehen in losem Kontakt durch die Ätherebene.

Nächste Frage: Wie sollen diese Welten aussehen? Welche Völker sollen eine bekommen, wie sieht die zentrale Welt genau aus?
1. Handelswelt: Vorschläge bis jetzt waren urban und dass die Gilde von da kommt. Einige Vorschläge wurden ja bereits abgegeben.
2. Völkerwelten. Mindestens Elfen, Zwerge, Orks, Gnome. Halblinge könnten bei den Menschen leben oder eine eigene haben. Die Menschen können eine weitere haben oder ihre Welt könnte die Vielvölker-Handelswelt sein. Gibt es weitere Völker, die wir gern drin hätten? (Ich hätte gern eine Sumpfwelt, bewohnt von Echsenmenschen, Troglodyten und ähnlichem, weil ich die Schuppenviecher gern mag.)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 12. August 2007, 19:09:57
Nun die Frage ist wie ist die Gilde entstanden, war es eine Magiergilde vor der Invasion oder etwas vergleichbares?
Wie würde die Ebene einer Magiergilde aussehen? Das Zentrum wäre angefüllt mit den ersten Wohnquartieren, Bibliotheken, Laboren und Lagern. In der Erweiterung hätte man den Werftkomplex und Flughafen und eben den Lebens und Handelsraum der Außenstehen. Eine Ebene wächst langsam das heißt es dürfte alles recht eng gestaltet sein. Platz wäre ein kostbares Gut. ICh stelle mir die Ebene wie ein einziges riesiges Gebäude vor. Gärten gäbe es nur Gewächshäusern etc.
Bei Halblingen würde ich den Nomadencharakter beibehalten. Daher die Halblinge wären wohl überall vorhanden, mal mehr mal weniger.
Zwerge leben am liebsten unter Erde, also warum eine Ebene mit einem Berg wo die Ebene ein einziger Berg sein kann. Nur Fels und Gestein mit einem unterirdischen See für die Wasserversorgung.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 12. August 2007, 21:00:03
Die Frage wäre eben, wie sehr wir dem klassischen Bild der Völker folgen wollen und wie wir es interpretieren. Also: Würden Elfen immer noch im Wald wohnen? Würden sie glücklich zwischen den Bäumen durchtanzen, singen und sich veganisch ernähren (Massloss übertrieben natürlich.)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 12. August 2007, 21:30:16
Nun ja, wenn sich die ursprünglichen Elfen nicht verändert haben. Und die Elfen noch ein eigenes Reich hatten von dem sie aufgebrochen sind dann ja.
Die Elfen mit ihrer Magie, konnten sich warscheinlich am besten der neuen Situation anpassen. Und haben aufgrund ihres natürlichen Verständnisses von natur genug Pflanzen mitgenommen.
Sie dürften aber arroganter geworden sein. Die anderen Rassen dürften ja eine menge Probleme bei der Umstellung gehabt haben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 13. August 2007, 07:12:15
Ich würde nicht zu sehr auf die Klischees pochen.
Klar ist ein Rollenspiel aber ich persönlich finde es nach 15 Jahren Rollenspiel wirklich ermüdend immer vom müslifresser Elf und dem stikenden mürrischen Bergzwerg zu hören/lesen.

Wieso keine eben erschaffen in denen zwergische und elfische Naturvölker nebeneinander leben? Man könnte die Ebenen nicht völker, sondern Interessengebunden sehen.

Eine Waldplane für die Veganer, eine Bergplane für die Mithrilfanatiker, ...

Einwände?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: endier am 13. August 2007, 09:00:27
Coole Idee.
Stelle mir schon die Verwirrten Gesichter der Spieler vor, wenn die einen müsli-essenden Zwergen im Wald sehen, der mit einem Bogen schießt und mit Feen redet... :lol:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 13. August 2007, 09:16:59
Kommt doch drauf an was man will. Die sogenannte High Fantasy mit "Müsli"-Elfen und "Bier"-Zwergen oder was völlig neues. Ich meine das ganze wächst ja auf unserem Mist und ich fände es nicht verkehrt, wenn man sich etwas vom Tolkienschen Fantasy Bild verabschieden würde.

Zum Thema Halblinge: Man könnte das mit dem Nomadencharacter noch weiter ausbauen. Lass die Halblinge doch auf einer Ebene leben, welche nicht im üblichen Sinn Land darstellt, sondern aus hunderten aneinandergeketteten Ätherschiffen besteht.(würde natürlich bedeuten, dass die Schiff doch nicht so selten sind).

Die Idee mit den Interessensgemeinschaften gefällt mir, dass kann man so auf der Handelsebene umsetzen. Bei den volksspezifischen Ebenen wäre ich da aber vorsichtig. Tradition spielt bei vielen Völkern eine bedeutende Rolle. Aber es spricht nichts dagegen, den Hintergrunde der Völker von Grund auf neu zu gestalten. Bei den Elfen kann es ja zwei Hauptströmungen geben, einmal das altbekannt Klischee (hat sich  ja bewehrt) und dann noch eine "Techno"-Elfenfraktion, welche die technischen Erkenntnissen der Zwerge, Gnome und Menschen mit starkem Interesse betrachtet, ihnen nacheifert, sie kopiert und mit elfischen Mitteln verfeinert(nach dem Motto, es gibt nichts, was ein Elf nicht noch verbessern könnte). Zwerge müssen vermutlich so oder so an die Oberfläche umsiedeln, nur noch die wichtigsten und mächtigsten Clans würden im Berg leben, da einfach nicht genug Platz für alle da ist.

Ahnenkult und Geisterverehrung könnten auf der Ätherebene ungekannte Ausmasse erreichen, hier ist man schliesslich mittendrin, statt nur dabei. Wie sieht's überhaupt mit Göttern aus? Wo bekommen Kleriker ihre Zauber her? Welche Götter gibts?

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 13. August 2007, 09:22:24
Wir könnten tatsächlich Ebenen irgendwie nach Klimazonen ordnen. Wie wäre es mit:
-Eine kalte, gebirgige Ebene, dort leben herkömmliche Zwerge unter dem Boden und eine Art abgehärteter Berg- oder Schneeelfen, sowie ein eher gemässigter Wald, wo etwas klassischere Elfen sowie Zwerge, die über dem Boden in Häusern (von mir aus aus Stein) leben und Ackerbau betreiben vorkommen. Vor allem die Zwerge sehen doch bis jetzt eh in jedem Setting gleich aus, während die Elfen 200 Unterrassen haben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Belwar am 13. August 2007, 10:00:42
Zitat von: "Eldan"
. Vor allem die Zwerge sehen doch bis jetzt eh in jedem Setting gleich aus, während die Elfen 200 Unterrassen haben.

Zumindestens für die FR stimmt das so nicht, ;)
da gibt es für die Zwerge immerhin:
Die Schildzwerge, Goldzwerge, Dunkelzwerge, Wildzwerge, Arktische Zwerge, Die Urdunnir (o.so ähnl.), und wenn man noch sie noch dazu zählen will die Azer und ??Durgarz?? (Dunkelzwerg-Tieflinge, MM2)

Gruß Belwar
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 13. August 2007, 10:30:30
Zitat von: "IronRudi"
Ich würde nicht zu sehr auf die Klischees pochen.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Ich meine das ganze wächst ja auf unserem Mist und ich fände es nicht verkehrt, wenn man sich etwas vom Tolkienschen Fantasy Bild verabschieden würde.

Ihr sprecht mir aus der Seele :) Also ich fänds auch schön, wenn wir uns etwas von den Klischees und dem klassischen Bild lösen. Nicht das es unbedingt nötig ist, aber es grenzt diese Settings auch in dieser Hinsicht deutlich von den Standard Fantasy Settings ab. Die Idee von Tellian mit den traditionellen Elfen und denn technisch versierten Elfen gefällt mir zum Beispiel sehr gut. Es muss ja nicht gleich zwingend alles umgekrempelt werden, aber einfach mal neue Wege zu gehen, wäre ein schöner Sache für das Setting.

Zitat von: "IronRudi"
Wieso keine eben erschaffen in denen zwergische und elfische Naturvölker nebeneinander leben? Man könnte die Ebenen nicht völker, sondern Interessengebunden sehen.

Ist auch ein guter Ansatz. Weiß bloß nicht, weil wir uns ja für C entschieden hatte, von wegen Handelswelt mit Völkerwelten. Ich würd eine Mischung der Völker auf allen Ebenen klar bevorzugen.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Wie sieht's überhaupt mit Göttern aus? Wo bekommen Kleriker ihre Zauber her? Welche Götter gibts?

Ich bin mir nicht sicher, in wie fern die Greyhawk-Götter Open Content sind, aber falls ja, könnten die für das Setting übernommen werden. Ist natürlich wenig Einfallsreich einfach etwas zu übernehmen. Prinzipiell haben die Völker und Kulturen vor der Invasion der Dämonen auf die materilelle Ebene ja auch an Götter geglaubt. Warum sollten sie also nun zu andere Göttern beten? Wir könnten auch eigene Götter einführen, macht aber auch eine Menge arbeit, schließlich gibt es meist einen ganzen Haufen davon. Es besteht aber auch die Möglichkeit ein paar wenige Götter einzuführen und sich dafür auf diese zu konzentrieren. Aber die Variante mit den bösen Göttern, die in D&D gefahren wird, sollten wir auch beibehalten. Das gibt einfach viel Stoff her.

Die Zauber sollten Kleriker wie bisher auch über ihren Glauben und ihre Gebete beziehen. Ich empfand diesen Hintergrund bisher immer als sehr passend. In wie fern wir ein magisches Gewebe wie in FR in den Hintergrund einbeziehen müssten wir klären.

Zitat von: "Milambar"
Wie würde die Ebene einer Magiergilde aussehen? Das Zentrum wäre angefüllt mit den ersten Wohnquartieren, Bibliotheken, Laboren und Lagern. In der Erweiterung hätte man den Werftkomplex und Flughafen und eben den Lebens und Handelsraum der Außenstehen. Eine Ebene wächst langsam das heißt es dürfte alles recht eng gestaltet sein. Platz wäre ein kostbares Gut. ICh stelle mir die Ebene wie ein einziges riesiges Gebäude vor. Gärten gäbe es nur Gewächshäusern etc.

Das geht natürlich schon sehr in Richtung Science-Fiction, finde ich: Ein riesiges Gebäude in dem alle Leben, Orte wie Flughäfen, auf denen Schiffe an- und ablegen,  Gewächshäuser um ein wenig Grün in der Stadt zu haben, große komplexe Produktionshallen in denen die Ätherschiffe gefertigt werden. Hier ist die Frage, ob das Settings so sehr in Richtung Sci-Fi gehen soll? Ich persönlich hätte da nichts gegen, aber das würde sich natürlich schon entsprechend auf das ganze Settings auswirken. Diese Lebens- und Arbeitsweise würde sich dann wahrscheinlich in gewissen Formen auch auf anderen Ebenen übertragen, es sei denn eine Ebene grenzt sich wirklich davon aus. Aber Technik und Fortschritt bedeutet meist angenehmeres Leben, wodurch eben einige versuchen dies für ihre Ebene zu adaptieren. Wollt ihr denn so ein Settings das in Richtung High-Tech bzw. Sci-Fi geht?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: IronRudi am 13. August 2007, 12:45:02
Zitat von: "Eldan"
Vor allem die Zwerge sehen doch bis jetzt eh in jedem Setting gleich aus, während die Elfen 200 Unterrassen haben.


Races of Faerun gelesen?

Wildzwerge (meine Favoriten), "Normale" zwerge, Urudnir (oder so ähnlich) sind eher naturverbunden und laufen durch Steine...etc...

[eidt]: Memo an mich: erst die nächste Seite lesen, dann antworten
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 13. August 2007, 15:49:33
Ich habe nichts gegen abgefahrene, themenbasierte, Idealbasierte, rassenbasierte, etc Demiplanes. Aber ich finde nicht das wir die dem Setting aufdrücken sollten, was mich an dem Setting bisher mit am meisten faszinierte ist das man nahezu alles finden kann.

Was wirklich wichtig ist ist eine Basis für die Helden, eine gut durchdachte Ätherumwelt, vielleicht auch mit spezifischen Monstern, und ein-zwei eher Standard-bekannte Ebenen. Für die bin ich aber gegen allzu abgedrehte Ideen, weil sonst es arg schwierig wird noch ne Schippe draufzulegen, wenn die Helden ins Unbekannte segeln, und zweitens solche tollen Ideen wie Naturzwerge, und Metallelfen mir mehr dazu geeignet scheinen den Crunch zu vermehren als wirklich den Flair.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 13. August 2007, 19:15:53
Also gut. Nochmals vielen Dank für Talamar an das Unterforum. Ernennen wir diesen Thread hier zum Hauptthread für übergeordnetete Diskussionen, dann können wir, sobald schon ein bisschen etwas dazu steht, Threads für einzelne Themen abspalten Vorschläge bis jetzt wären die Handelsebene, die "Völkerebenen" (oder eben nicht Völker), die Gilde, weitere Ideen für kleinere Halbebenen und möglicherweise einen Thread für Gefahren des Aethers.
Titel: Nur zur Info
Beitrag von: FaithlessPriest am 14. August 2007, 09:38:43
Zitat von: "FaithlessPriest"
Ich bin mir nicht sicher, in wie fern die Greyhawk-Götter Open Content sind...

Dazu aus dem FAQ von Wizards:
Zitat
Q: What parts of Dungeons & Dragons are Open Game Content?

A: None of the Dungeons & Dragons product line is Open Game Content. Currently the only Open Game Content released by Wizards of the Coast is the System Reference Document.

Und die Götter Greyhawks sind nicht Teil des SRD. Also sollten wir wohl besser eigene Götter kreieren um auf der sicheren Seite zu sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 14. August 2007, 13:15:04
Hab gar nicht mitbekommen, dass was verschoben wurde und wundere mich seit gestern, dass nix mehr passiert  :D  OMG hehehe...

Ich hab schon mal 'nen Gott für einen meiner Spieler kreiert. Der orientierte sich an dem nordischen Thor, war CG mittlere Entität, hatte Chaos, Gutes, Glück, Krieg und Wetter als Domänen. Den stell ich gerne zur Verfügung, auch als höhere Gottheit obwohl das mit dem Wetter im Äther schwierig werden könnte.

Wie soll’s denn nun weitergehen, wir haben uns ja auf ein Setting mit separaten Welten für die Völker + grosse Handelsebene entschieden, nun geht die Diskussion aber von vorne los. Gerade der Entdecker-Aspekt macht es uns doch möglich, erstmal mit kleinen stereotypischen Ebenen anzufangen und die ganzen exotischen Sachen nach und nach zu entdecken. Es geht ja nur um den Startpunkt des Settings. Auf den entdeckten Ebenen ist alles möglich.
Man kann es ja auch so aufziehen, dass die Startebenen ein bisschen hinterwäldlerisch daherkommen und soeben erst von einem Ätherexplorer entdeckt wurden, man hat sich entschieden ein paar Ätherschiffe zu erwerben und nun seinerseits den Äther zu erkunden. Dabei stösst man zwangsläufig auf andere Ebenen und die mächtige Gilde der Schiffsbauer etc.
Ziehen wir es doch so auf, dass wir dass Setting wie besprochen erschaffen und dazu noch ein handvoll grössere Ebenen welche bereits bekannt sind und benannte Eigenschaften, wie wechselnde Klimazonen, vermischte Völker und unterschiedliche Interessengruppen aufweisen. Damit gebe es ja schon mal ein paar entfernte Anlaufpunkte. Letztlich ist die Schiffbauergilde ja auch nichts anderes als eine Interessengemeinschaft.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 14. August 2007, 20:50:26
Wenn es euch halbwegs zusagt und gefällt würde ich gern meinen Vorschlag von oben bezüglich Karis zu einer Wald/Naturwelt für hauptsächlich Elfen ausbauen, und dafür einen Thread aufmachen. Das gleiche sollten wir dann auch für die anderen Rassenwelten und auch die Hauptwelt machen.

Folgendes hätte ich mir für die Welt vorgestellt:



Das wäre also sozusagen eine Wald und Elfenwelt mit ein wenig Schlag in Richtung Zauberwald und Künstlerland.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Milambar am 15. August 2007, 23:22:41
Zum Thema, dass nicht alle Zwerge im Berg leben können. Ich meinte die Ebene der Zwerge ist komplett das innere eines Berges. Warum sollten Zwerge wenn sie sich eine Ebene schaffen eine Oberfläche haben wollen?

Nja zum Thema Sci-Fi und der Stadt. Ich sehe die Ebene der Gilde als einen einzig großen Magierturm. Nur das man den Platz maximal nutzen muss.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 16. August 2007, 10:47:00
Wie siehts eigentlich mit Kartographie aus? Hat jemand die passende Software um Karten der Welten zu erschaffen. Mit Papier und Bleistift könnte ich unterstützend ein paar Skizzen beisteuern.
Eine "quasi" dreidimensionale Karte des bekannten Äthers wäre auch eine Überlegung Wert. Eine Kombination aus zwei Karten eine Draufsicht und eine Seitenansicht müssten das ermöglichen. Oder man versucht sich an einer isometrischen Darstellung, da kann es aber kompliziert werden wenn sich Objekte plötzlich überlagern.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 11:24:59
Eine Karte  macht wie gesagt wenig Sinn, insbesondere wenn sich die Welteninseln bewegen.
Wie schnell bewegen sich die Inseln? Wie gross sind die Entfernungen? etc.  Auf all diese Fragen würde ich da mit einem bekannten Zitat antworten, dass ich einfach mal von der Oots Seite klaue.
Zitat
.Writer and Babylon 5 creator J. Michael Straczynski had a standard answer for overzealous fans who would ask him obscure questions like, .How fast does a Starfury (the show.s standard fighter ship) fly?. He would say, .They travel at the speed of plot,. meaning that if the script called for them to get somewhere in a certain amount of time, they could.and if the script called for them to get there too late, they couldn.t. The Order of the Stick travels almost exclusively at the speed of plot.


Die Inseln sind immer so weit entfernt wie es gerade sinnvoll ist.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 16. August 2007, 11:31:20
Gut eine Ätherkarte braucht man ja auch nicht unbedingt. Aber zumindest für die InseIn würde ich grobe Karten anfertigen, mit einigen festen Adressen, an denen man sich orientieren kann.

MfG
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 11:34:39
Ich denke, wir könnten ungefähre Entfernungen angeben, zur Hilfe für den DM, so im Stil von: Meistens dauert es drei bis fünf Tage von der Handelsebene zu der Schiffsbauerebene. Allerdings driftet die Handelsebene langsam westlich von der Gildenebene, so dass die Reise sich längerfristig wohl ausdehnen wird.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 11:49:50
Im PlanescapeSetting, aus dem wir ja bekanntermassen NIE klauen würden sind die Entfernungen in den Outlands zwischen Punkten immer in 3D6 angegeben. So ähnliche Entfernungsangaben könnten wir auch nehmen, insbesondere Wenn die Ebenen nicht immer nur in eine Richtung driften sondern sich auch auf Kreisbahnen etc bewegen.

Karten von den Einzelnen Ebenen dagegen sind natürlich eine gute Idee.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 12:18:24
Nein, natürlich würde ich nie von Planescape klauen, ich mag das Setting überhaupt nicht und bin nicht der Typ, der im Games-Forum schon drei Runden dazu leitet.  :wink:
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 16. August 2007, 12:44:44
Ehrlich, da müsste ich ja für echt mal ins Games Forum schauen. Wie heissen denn deine Runden, nur mal so aus Neugier, damit ich sie auch finde ?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 16. August 2007, 12:51:34
Das Zeichen des Vergessens wurde erst gestern ins Archiv verschoben. Return to the Temple of Elemental evil habe ich nur übernommen und entführt, weil der DM ausgestiegen ist. Mein Musterspiel ist wohl Willkommen in Sigil, dass ein Fanabenteuer names "Desire and the Dead" von der Planewalkerseite spielt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 16. August 2007, 13:50:56
Zitat von: "Topas"
Eine Karte  macht wie gesagt wenig Sinn, insbesondere wenn sich die Welteninseln bewegen.
Wie schnell bewegen sich die Inseln? Wie gross sind die Entfernungen?

Mit einer entsprechend Software liesen sich auch Bewegung, etc. abbilden. Mit einer drei dimensionalen Koordninatensystem liesen sich auch Entfernung und Flugzeiten berechnen und darstellen. Allerdings lohnt sich das ganze nicht wirklich für eine relativ überschaubare Anzahl an Welten. Natürlich könnte man auch so einfach auf Entfernungsangaben verzichten, ich als Spielleiter wäre aber froh entwas über die Entfernungen zu wissen. Schließlich sind einige Schiffe schneller unterwegs als andere, etc.. Also Entfernungen wären schon wirklich eine feine Sache. Das sich die Entfernungen von Jahr zu Jahr ändern macht die Sache natürlich nicht leichter. Aber es würde wohl eh darauf hinauslaufen, dass erstmal alle im Jahre X starten und dann die Entfernungen für dieses Jahr feststehen, bis auf Welten eben die sich schnell bewegen.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 29. November 2007, 10:58:36
Zitat von: "FaithlessPriest"
Aber vielleicht ist es auch so ein Projekt, dass in ein paar Wochen wieder eingeschlafen ist

Ich zitiere mich ja ungern selbst, aber irgendie rührt sich hier schon seit Monaten nichts mehr. Daher poste ich einfach mal um zu sehen ob hier noch irgendwas lebt :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 29. November 2007, 11:47:41
Vier Wochen bis Semesterferien. Dann eine Woche Prüfungen, dann gern wieder.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 30. November 2007, 12:36:16
Also lebt doch noch etwas, wenigstens der Erfinder :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: nomog am 02. Dezember 2007, 23:24:25
Wuerde mich auch freuen wieder was Neues im Etherworld-Forum zu sehen, da ich das Projekt sehr interessant finde. Sollte wohl auch mal was beisteuern..
Vielleicht faellt mir ja was Gutes ein  :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Tellian Mondschatten am 08. Dezember 2007, 09:18:17
Naja irgendwann ist der Input versiegt.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 08. Dezember 2007, 12:22:10
Falls es dennoch jemanden interessiert:

Ich schreibe momentan an einem kleinem Abenteuer für Karis, welches sich langfristig auch auf andere Inseln erstrecken soll. Aus meiner Sicht ist es so etwas einfacher die Spielwelt zu beschreiben.

Hilfe ist da natürlich immer willkommen, falls noch jemand Lust hat.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: FaithlessPriest am 11. Dezember 2007, 10:07:01
Naja, wenigstens gibts bald wieder etwas Input... :)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 11. Dezember 2007, 12:03:57
Ja, würde mich auch freuen, ist halt mit so Projekten so, am Anfang haben alle Spass, aber sobald der Input weniger wird, hat man auch keine Lust mehr selbst was zu schreiben, und so wird aus wenig schnell gar nichts.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Arldwulf am 11. Dezember 2007, 16:04:23
Aber bitte nicht zu viel (und vor alllem zu früh) erwarten das ganze....ich hab noch einiges zu schreiben und momentan auch nicht zu 100% Zeit dafür.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Nightmare am 18. Dezember 2007, 09:36:47
Habe zwar zwischenzeitlich denn Anschluss aus zeitlichen Gründen verloren, zuhause jedoch weitergearbeitet und werde wohl demnächst das eine oder andere an möglichem Material einstellen, damit abgestimmt werden kann.

Gruß,
Nightmare
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 24. Januar 2008, 23:54:10
So, war ein schönes Stück Copy-Paste, aber die Enzyklopädie dürfte jetzt auf dem neuesten Stand sein.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 25. Januar 2008, 13:39:49
So. Ich habe Ferien, einen haufen zeit und keine rechte Idee, was ich ausarbeiten soll. Was brauchen wir noch? Wir haben einige Welten, wir haben Ansätze für die Gilde, einige Götter, ein paar Ideen über die Schifffahrt, aber nichts rechtes, was kommt jetzt?
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 25. Januar 2008, 14:27:09
Uns fehlen immer noch eine Menge Etherbewohner. Monster und Rassen. Die Nathri gibts ja jetzt umgesetzt, aber anderes fehlt noch.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 25. Januar 2008, 14:57:44
Das Problem dürfte sein, das vieles davon nicht Open Content ist. Eine schnelle Suche mit dem Monsterfilter des SRD ergibt nur den Xill und den Ethereal Marauder als Einheimische des Aethers. Selber Monster schreiben habe ich schon versucht, das kann ich nicht. Also bleibt nicht viel übrig.
Für Ethereal marauders habe ich niemals sowas wie eine Kultur gesehen, obwohl sie mit Intelligenz 7 gar nicht so dumm sind. Für die Xill muss ich mal über die Bücher. Vielleicht ist in AD&D was vorhanden.

Edit: Warum bin ich so dämlich. Mehr Monster als wir jemals brauchen:
http://www.planewalker.com/codex/download.php
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 26. Januar 2008, 00:53:18
Ich denke, was wir im Moment am meisten brauchen, sind richtige, brauchbare Regeln für Aetherschiffe. Damit hätten wir eigentlich schon das Grundgerüst zusammen. Mit ein bisschen Fantasie könnte man dann schon ein Abenteuer leiten mit dem Stoff, den wir haben.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 18. April 2008, 11:55:55
Was mir bei der Diskussion über den epischen Spell zum Halbebenenbau aufgefallen ist:

http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18657.0.html

Exodus, der Spruch mit dem wir unsere Ebenen geschaffen haben ist ja doch sehr mächtig. Finde ich nicht schlimm, denn shcliesslich ist es einfach eine Basis für das Setting. Wie kommt es aber, das der in Vergessenheit geraten ist, wenn einige Ebenenbauer noch existieren, oder was hält sie davon ab ständig neue Ebenen zu schaffen. Schließlich haben wir bei einigen Ebenen ja das Problem der Bevölkerungsexplosion, das damit ja recht einfach behebbar ist.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 18. April 2008, 21:48:26
Einfach: Azorads Exodus funktionierte so, dass er jedem Zauberwirker einer gewissen Stufe (welche ist ja nicht wichtig) die Macht gab, genau einmal eine neue Ebene zu schaffen. Der epische Zauber gab ihnen die Gabe dazu. Und ja, das ist ein extrem, extrem hochstufiger Zauber. Aber für ein Jahr Casting Time und das eigene Leben und möglicherweise mehr als Opfer kann man bei einem Übermagier dieser Grössenklasse schon was extremes erwarten. (Karsus' Avatar, anyone?)
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. Juni 2008, 10:42:04
Bringen wir hier etwas Leben rein!
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 30. Juni 2008, 10:48:45
Sorry, keine Zeit, auch wenn ich das Setting immer noch eine Super Idee finde.
Titel: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. Juni 2008, 11:17:28
Schon gut. Ich bin ja am Schreiben. Habe einige Halbebenen halb ausgearbeitet, ein paar Übersichtskarten fast fertig und schreibe gerade einen Artikel über verschiedene Nathriclans.

Ansonsten ist natürlich jeder willkommen, hier etwas beizutragen.
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 30. August 2008, 12:22:14
Samstag, aktuell mein Gate-Day ... ;)

Erst einmal Bump des Themas und es sollte vielleicht Sticky sein, da es ja eigentlich der Absprache und den News gilt. Eine Linkliste in der Enzyklopädie wäre auch ganz gut, vor allem da im Online-Game-Spiel auch einige Informationen nachzulesen sind.

Was für eine Schriftart wurde fürs Logo benutzt?
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 30. August 2008, 13:27:44
Zitat
Vor tausend Jahren lebten noch alle Wesen auf einer Welt. Auf der Materiellen Ebene. Dies mag uns heute seltsam und erschreckend erscheinen, doch so war es. Eine riesige Welt, auf der alle Wesen zusammenlebten.

Liegen die Ereignisse tatsächlich genau 1012 Jahre zurück? Ein baldiges Millennium wäre vielleicht spannender für die Welt. Ich würde "Vor beinahe eintausend Jahren" bevorzugen, also das Jahr 998 oder 999 für den Kampagnenstart. Gibt es bereits ein existierendes Startjahr? Wie nennt sich denn die Zeitrechnung? Gibt es im Äther Tag und Nacht? Wie in Cherry SF ("Pells Stern", "Kauffahrers Glück" etc.) dürfte auf den Schiffen wohl eher eine Äther-Zeit existieren, die dann beim anlegen an einen Splitter mit der dortigen Zeitrechnung synchronisiert wird.


Zitat
Das Zusammenleben war natürlich nicht immer friedlich. So wie es heute fürchterliche Kriege, gnadenlose Aetherpiraten, machthungrige Magier und wilde Barbaren gibt, gab es sie auch damals.

Negative Worte wie "nicht" oder "kein" werden gerne überlesen und /oder verdrängt. Gab es in der Vergangenheit tatsächlich Aetherpiraten? Der Aether dürfte doch erst durch Azorad wirklich in den Brennpunkt der Ereignisse gerückt sein.


Zitat
So lebte in jener Zeit ein mächtiger Magier namens Azorad. Man sagt heute, er sei wohl der mächtigste aller Zauberwirker gewesen, der je aus sterblichem Blut hervorgegangen sei. Doch dies war ihm nicht genug. Er war ein Mitglied eines Zauberzirkels, und die elf anderen Mitglieder kamen ihm zwar einzeln an Macht nicht nahe, zusammen aber konnten sie ihn leicht besiegen.

Das bedeutet es gibt auch Magier, die aus unsterblichem Blut hervorgegangen sind? Sind diese bekannt? Es dürften dann eigentlich Halbgötter sein. Eines Zauberzirkels bedeutet, dass es mehrere gab. Wie hieß der Zauberzirkel? Wie haben sich denn die anderen Zirkel in diesem Konflikt verhalten? Gab es einen Vorsitzenden in diesem Zirkel?


Zitat
So entwarf Azorad einen Plan zur Unterwerfung des Zirkels. In jahrelangen Ritualen entwickelte er einen neuen Zauber, von gewaltiger Macht. Und in einer düsteren Nacht, als eine Mondfinsternis den Vollmond verdeckte, am kältesten Tag des Winters, öffnete Azorad ein gewaltiges Portal in den Abgrund, ins Herz des Blutkrieges. Eine Armee von Dämonen, mächtiger als alle Heere der sterblichen trat durch das Portal. Nun sprach Azorad den zweiten Teil seines Rituals: ein Gedankenkontrollzauber, der all die Dämonen seiner Kontrolle unterwerfen würde.

Azorad war also ein verdammt arrogantes Arschloch und zusätzlich machtbesessen? Wie hießen die Rituale zur Entwicklung? Existieren darüber noch Aufzeichnungen? Wie hieß denn der neue Zauber, den Azorad entwickelte? Haben die Teufel vom Abzug der Dämonen etwas mitbekommen? War es nun ein Ritual oder waren es Zauber, mit denen dieser Idiot seine Tat vollenden wollte?


Zitat
Doch Azorad wusste, er konnte die Armee nicht für immer bannen. In einem Jahr und einem Tag würden sie zurückkehren. So entwickelte er einen verzweifelten Plan für das, was er den grossen Exodus nannte: Alle Lebewesen sollten die materielle Ebene verlassen und auf Halbebenen im Aether weiterexistieren, kleinen, isolierten Blasen von Normalität in der endlosen See aus Nebel und Protoplasma, uneinnehmbar und nicht zu betreten, ausser für ihren Schöpfer und die, welche den Schlüssel kannten.

Warum hat Azorad den Bann nicht einfach erneuert? Und hat die Welt auf seine Tat reagiert? Oder hat niemand etwas davon mitbekommen? Na ja, spätestens, als er den Exodus umsetzen wollte, musste die Welt von seiner Tat erfahren. Wie sieht es da mit einem Titel aus? Azorad der Dummkopf? Azorad der Narr? Der dunkle Azorad? Wie sieht es mit Hintertüren aus, die Azorad eingeplant haben könnte? Oder würde er sich ausschließen lassen?


Zitat
In einem Akt der Verzweiflung gab er sein Leben und all seine magische Energie, um den Zauber fertigzustellen und ihn, zusammen mit einer Beschreibung der Situation in die Geister aller Magier der materiellen Ebene zu übermitteln, die mächtig genug wären, ihn zu sprechen.

Tatsächlich ein Akt der Verzweiflung oder war es eher ein Akt der Reue? Oder hat er einfach nur einen Fehler gemacht? Gab er das Wissen um diesen Zauber tatsächlich nur in die Gedanken der Magier ein oder aller Wesen der materiellen Ebene, die mächtig genug für solch einen Zauber waren? Konnte er denn überhaupt die mentalen Barrieren von so vielen mächtigen Wesen überwinden? Und was ist mit bösen Magiern? Die könnten sich doch mit den Dämonen verbünden? Sortierte Azorad vielleicht nach Gesinnungen oder gibt es in dem Exodus-Zauber eine Sicherheitsvorkehrung? Klingt auch so, als hätten die Leute jetzt erst erfahren, dass Azorad Mist gebaut hat.


Zitat
So begannen die Rückzugsschlachten gegen das nun wieder freie Dämonenheer und der grosse Exodus.

Wie viel Zeit hatten die Völker, sich gegen den Feind vorzubereiten? Machten alle mit? Gab es Verbündete der Dämonen? Klingt ja beinahe so, als hätte Azorad eine Stunde vor Ende des Banns gemerkt das es zu knapp wird und dann die Magier informiert: "Äh, was ich noch sagen wollte, in sechzig Minuten bricht ein Dämonenherr in unsere Welt durch. Wäre gut du schaffst eine Halbebene zur Flucht und dein König hält mit seinen Truppe die Dämonen auf, bis du fertig bist". Warum sollten die Magier überhaupt Volk mitnehmen? Wie haben sie die Leute auf ihre Seite gebracht? Oder war jeder mächtige Magier gleichzeitig Regent?


Zitat
Bis, vor einhundert und zwölf Jahren, sich ein Magier und ein Handwerker von unvergleichlichem Können zusammentaten und eine neue Entdeckung machten: die Aetherschifffahrt. Mit magischen Kristallen, Holz aus den Geisterwäldern und Segeln aus der Seide der Aetherspinne erschuffen sie die Aetherschiffe, mächtige Konstrukte, in der Lage, die Wände einer Aetherwelt zu durchbrechen und durch den tiefen Aether zu fahren. So begann das Zeitalter der Wiederentdeckung.

Wie hießen die beiden Männer oder waren es vielleicht Frauen? Ich meine, die mussten doch berühmt sein. Haben die beiden vielleicht gar die Gilde gegründet? Gab es Krieg um ihr Wissen? Ist ja immerhin ein großer Machtfaktor. Wer kam alles hinter das Geheimnis der Atherschiffe? Sind andere Magier ebenfalls in der Lage dieses Verfahren zu erforschen? Muss man wirklich nur Handwerker sein? Oder Magieschmied? Braucht es besondere, einzigartige Zauber? Oder wird es über "Magischen Gegenstand herstellen" abgehandelt? Muss dann jede Komponenten einzeln als Gegenstand hergestellt werden oder das Schiff im Ganzen? Wurde damit eine neue Zeitrechnung eingeläutet ("Jahr 1 nach Entdeckung der Aetherschifffahrt")? Können die Schiffe die Wände auch gegen den Willen des jeweiligen Herrschers durchbrechen?

So, ich denke das reicht für diesen Post. ;) :)
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 30. August 2008, 17:40:40
Oh, viele Kommentare ...

Erstmal: dieser Text, den du hier erzählst, stellt so etwas wie eine mündliche Überlieferung dar. Wieviel wissen wir heute noch von, hmm, William the Conqueror? Der ist auch tausend Jahre her und in der Zwischenzeit ist keine Welt untergegangen. Eine genaue Timeline dürfte also im Setting selbst kaum bekannt sein. Davon abgesehen, hier habe ich mal den Versuch einer Timeline angefangen:
Die Nebelchroniken (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18670.0.html) Nach Timeline wären wir also im Jahr 929 nach Exodus. Man könnte aber alle Ereignisse nach 900 um etwa siebzig Jahre in die Zukunft schieben.

Tag und Nacht dürfte es im Aether nicht geben, nein. Schiffszeit ist eine nette Idee, die werde ich mal übernehmen. Ein Millenium ist auch interessant, da könnte der Zauber noch eine Nachwirkung haben.

Ja, Aetherpiraten waren wohl eher selten. Das kann man unter "dämliche Formulierung" abhaken.

Was sterbliche Magier angeht, damit meinte ich Wesen wie Asmodeus, Götter der Magie, Solare und ähnliche Wesen, die schon standardmässig enorm stark sind. Den Zirkel habe ich bis jetzt eigentlich immer einfach "Zirkel" genannt, oder "Zirkel der Zwölf", denn es waren zwölf Magier drin.

Machtbesessen und ein Arschloch war Azorad ganz sicher. Es ist quasi seine Definition.

Was die Teufel angeht: wir hatten mal eine mehrseitige Diskussion darüber, wie die Materielle Welt nun aussieht. Mein Vorschlag war "Dämonenwelt", also beherrscht vom Dämonenfürsten aus Azorads Zauber, alle Resourcen abgebaut, zurückbleibende Sterbliche versklavt. Ein weiterer guter Vorschlag war, dass daraus ein Schlachtfeld für den Blutkrieg geworden ist, in dem alle Seiten rumprügeln.

Grundsätzlich konnte jeder seine eigene Halbebene bauen, der stark genug für Zauber 9ten Grades war. Er hat sich dabei nicht um Gesinnungen gekümmert. Die Halbeben wird erschaffen, inklusive eines temporären Portals. Tatsächlich könnte sich ein böser Magier auch eine Halbebene geschaffen haben, in der er als Lich auf einer Pyramide aus Gold sitzt während seine Sklaven ihn 24/7 anbeten.  Gibt schöne Abenteueraufhänger, wenn die Spieler einfach auf gut Glück in eine Ebene eindringen.

Azorad selbst ist im Zauber gestorben. Ob das geplant war ist schwer zu sagen, aber eher unwahrscheinlich. Möglicherweise wollte er eine eigene Ebene. Auf jeden Fall poetische Gerechtigkeit.

Informiert hat er nicht eine Stunde vorher, sonder eine Woche  :D Er war arrogant genug, um zu glauben, das ganze selbst lösen zu können. Wie soll auch jemand anderes das besser können als er?

Zur Gründung der Gilde: dazu steht sehr viel mehr in der Timeline. Das genaue Geheimnis habe ich nie erklärt, es dürfte aber eng mit der Ebene Siarin verknüpft sein. Ich wollte das nicht aufdecken, weil es ein viel zu gutes Abenteuer abgibt, das Geheimnis herauszufinden.
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 30. August 2008, 19:12:26
Mehr Fragen als Kommentare. wink

Das der Text eine mündliche Überlieferung ist, weiß ich. Ich erstelle gerade aus den vorhandenen Artikel ein PDF und beim lektorieren habe ich die Gelegenheit genutzt, um für mich offene Fragen zu stellen. Dadurch entstehen ja auch Informationen, die dann mitunter die Kampagnenwelt bilden. :)

Ich habe anhand deiner Antworten wieder vieles erfahren und auch Klarheit gewonnen. :)
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Matrix am 30. August 2008, 21:50:11

Was für eine Schriftart wurde fürs Logo benutzt?

Quasimodo/Windlass, läuft irgendwie unter beiden Namen
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 30. August 2008, 22:05:18
Ah, vielen Dank, Matrix33, das hat mir sehr geholfen. :)
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 30. August 2008, 22:50:50
Unter der Lupe betrachtet ein schweres Thema. wink

Keine Ahnung, ob ich das alles richtig verstanden habe.  :D

Zum Download das, was ich schon mal fertig habe. Ich hoffe das geht für dich in Ordnung, Eldan. :)

Etherworlds (http://www.taysal.net/downloads/Etherworlds.pdf)
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Taysal am 01. September 2008, 20:39:52
So, ich bin gerade die Basisdaten der Götter am zusammensuchen. :)

Götter

Umwandlung von "Einflussspähren" in "Einflusssphären".

Bei Stratos fehlt die Klerikale Gesinnung und bei den Domänen stehen noch unerklärt "*" und "?".

Eintrag zu Aturion in der EE ist fehlerhaft, Name des Gottes fehlt oben im Eintrag und auch, was er für eine Gottheit ist. Gehe mal von Niederer Gottheit aus. "Einflusssphären" fehlen ebenfalls. Bei den Domänen steht noch immer die Domäne "(Mehr wenn ich zuhause bin und ins SC sehen kann)". Der Name der bevorzugten Waffe fehlt.

Bei Shaduun gibt es ebenfalls "*" in der Domänenliste.

Aussprachehinweis zu Celestinè vorhanden, fehlt aber bei den anderen Göttern ("Stratos oder Schtratos", "T-hanostes" oder "Tanostes", "Saaduun", "Schaaduun" oder "Schadunn"). Wenn Hinweis, dann am besten bei allen. "*" bei den Domänen.

Letzter Spoiler-Tag im Abschnitt über die Götter soll wohl eine Domäne sein, doch der Name fehlt. Ist wohl die Domäne "Aether".

Kann es sein, dass die Hide-Tags der alten Forensoftware betitelt werden konnten, dieses Feature den Spoiler-Tags der aktuellen Forensoftware fehlt und deswegen bei einigen Einträgen sozusagen einige "Bezeichnungen" abhanden gekommen sind?

Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Eldan am 01. September 2008, 23:41:07
Die Götter entstanden am absoluten Anfang des Projekts. Ich glaube, jeder stammt aus der Feder einer anderen Person. Ich gehe da mal drüber, dann kann ich dir weiterhelfen.
Titel: Re: Etherworlds
Beitrag von: Topas am 02. September 2008, 11:48:30
Das das falsch gesetzte H bei Einflusssphären mir nie aufgefallen ist. Selbst bei deinem Änderungseintrag habe ich erst suchen müssen.
Thanostes hat ein stummes h wie Thron.