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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Hunter am 23. November 2010, 20:19:53

Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 23. November 2010, 20:19:53
Nach mehr als einem Jahr Vorbereitungszeit haben wir endlich mit Savage Tide angefangen. Der Kampf gegen die Dämonen der Finsternis findet in Eberron statt, wozu einge Konvertierungsarbeit notwendig war / zu machen sein wird.

Während ich mich hinter dem Spielleiterschirm verstecke, stürzen sich folgende Charaktere ins Abenteuer:

Asulf Mondheuler: Wandler Druide aus dem Eldeenreich, Mitglied der Siegelbewahrer und aufgebrochen um zu erkunden, welches Böse sich im Osten regt.
Rurik Ein menschlicher Ninja / Waldläufer. Ehemaliger Soldat aus Sharn, der jetzt als Händler sein Geld verdient. Es scheint aber so, dass er mehr als nur ein Händler ist, der er vorgibt zu sein.
Innae Thuranni: Elfische Hexenmeisterin. Flüchtige ihres Hauses war sie eigentlich nur dazu beauftragt Vanthus und Kellani zur Strecke zu bringen, als sie in die Geschichte hineintrudelte.
Kamali Otekah: Eine Khunan Kriegerin, von der Idee besessen ihrem Volk die Insel der Schrecken wieder zur Verfügung zu stellen.


Nicht alle schaffen es natürlich der Grausamen Flut zu widerstehen:
Gilvan Silbereich: Menschlicher Späher / Waldläufer. Soldat aus Cyre, der die Verwandlung seiner Heimat ins Klageland unmittelbar mitbekommen hat und nun von dem Gedanken beseelt ist, herauzufinden, was hinter dieser Zerstörung steckte.
Krom Sharnargar: Menschlicher Barbar / Kämpfer. Aufgewachsen in Karrnath, versklavt und ausgebeutet in Darguun, ist er wohl der ehrenhafteste und rechtschaffenste Barbar der Welt.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 23. November 2010, 20:36:29
Abenteuer 1 - Es gibt keine Ehre

Das erste Abenteuer hat mir gut gefallen. Es bringt die Gruppe etwas in der Stadt herum und hat nicht einen so hohen Zeitdruck, als das nicht etwas Zeit bliebe um neben den beiden großen Dungeons des Abenteuers auch etwas Rollenspiel zu betreiben. Angesiedelt habe ich Sasserine in der Stadt Natternhafen in Q'Barra. Dadurch, dass keiner der Spieler mit dem Eberron-Setting vertraut ist, field das nicht einmal auf.

Die Rückeroberung der Blauen Nixe fand ich weniger herausfordernd, als vielerorts beschrieben. Die Gruppe ging aber auch geschickt vor und schaffte es zudem sich dem Schiff unbemerkt zu nähern. Darüber hinaus hatte die Gruppe ungemeines Würfelglück. So wurde die Rhagodessa durch den Späher mit einem kritischen Treffer seines Bogens ausgeschalten, bevor sie auch nur agieren konnte. Mit weniger Vorsicht und weniger Glück kann diese Begegnung jedoch durchaus hart für die Abenteurer werden.

Das Familiengewölbe war wenig herausfordernd, besonders die Eiserne Kobra war keine ernsthafte Gefahr. Das Rätsel hat die Gruppe zewar etwas beschäftigt aber nicht so lange, als das sich die Spieler angefangen hätten zu langweilen. Für meine Gruppe war das der richtige Schwierigkeitsgrad.

Vanthus in den vielen Kneipen der Stadt ausfindig zu machen hat extremen Spaß gemacht. Vor allem nachdem die Gruppe als erstes in einem Bordell auf seine Spur stieß und sich daraufhin die halbe Gruppe durch die Bordelle der Stadt hurte um weitere Hinweise zu erhalten. Interessanterweise haben sie dem Informanten, der so plötzlich auftauchte, so gar nicht misstraut und haben nicht einmal daran gedacht ihn auf die Papageieninsel mitzunehmen.

Auf der Insel angekommen war für die Gruppe vom ersten Blick auf die Falltür an klar, dass es sich um eine Falle handelt. Dennoch sind sie anstandslos alle nach unten geklettert und Vanthus konnte das Verließ abriegeln. Ich weiß bis heute nicht, was genau sie in diesem Moment geritten hat. Was von den Designern als anspruchsvoller Dungeon geplant war, entpuppte sich jedoch leider rasch als Todesfalle. Keiner der Charkatere hatte Wuchtwaffen mit, mit denen man die Schadensreudzierung der Zombies erfolgreich umgehen konnte. Da es ausnahmslos Anfänger sind, haben sie in einer leeren Kammer zufällig einen Sreithammer gefunden. Auch mit dem war es beinahe unmöglich die Zombies zu besiegen. Erst der Erdelementarstein brachte die Wende. Diesen setzten sie erfolgreich gegen den Huecuva ein, auch wenn sie dadurch fast nicht mehr genug Zeit mit dem Elementar hatten, um es an die Oberfläche zu schicken und die Felsen wegzuräumen. Hier sollte man als SL wirklich aufpassen, dass man keinen TPK produziert und vielleicht eine passende Waffe im Dungeon platzieren.

Die Verhandlungen mit Nemien Roblach, dem Gildenmeister der Präparatoren konnten wieder sehr gut ausgespielt werden. Leider hat meine Gruppe den Eingang zu den Lotusdrachen nicht gefunden und so mussten sie noch etwas herumsuchen und einige Angriffe der Lotusdrachen abwehren, bis sie in der Gilde angelangt waren. Die Gilde selbst war ein abwechslungsreicher Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad war auch angemessen, vielleicht etwas zu leicht. Meine Gruppe schaffte es in einem Aufwischen fast die gesamte Gilde auszulöschen. Daran waren hauptsächlich der Späher und der Druide schuld, welche beide gut schleichen können und über hohe Initativewerte verfügen. Dadurch konnten sie meistens die Diebe ausschalten, bevor diese zuschlagen konnten. Herausragend war der Kampf in der Trainingshalle mit den Dieben, die sich als Kampfpuppen tarnen und die Interaktion mit dem Kobold Koch / Giftmischer TikTik.
Am Ende war der Gruppe der Dungeon etwas zu groß und sie waren von den vielen Räumen schon etwas genervt. Hinzu kam das Abschlussgefecht mit Rowyn Kellani, die viel zu schwach für ihre Stufe ist und auch nach wenigen Runden das zeitliche segnete, ohne eine Chance zur Flucht zu erhalten.
Um etwas mehr Eberron-Feeling zu bekommen habe ich den Foltermeister der Gilde in einen Wechselbalg umgebaut - der auch prompt entkommen ist und der Gruppe sicher noch einmal begegnen wird.

Definitiv ein Abenteuer, welches man ohne große Änderungen so übernehmen kann.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 08. Dezember 2010, 08:33:20
Die Diebe in der Gilde waren etwas seltsam, weil sie alle einen Heiltrank hatten aber viel zu wenig Trefferpunkte um ihn sinnvoll einzusetzen. Sprich, der erste Treffer war in der Regel auch der letzte und die Heiltränke wurden zur Beute. Das hat den Dungeon dann auch enorm erleichtert, weil wir bald dutzende Tränke erbeutet hatten und von einer Welle aus Heiltrank durch das Gewölbe gespült wurden.
Wenn die Diebe genug TP hätten um ihre Tränke sinnvoll einzusetzen würden die Kämpfe gegen sie vermutlich schnell fordernder und die Spieler würden nur leere Flaschen erbeuten.
Die Papageieninsel ist allerdings tatsächlich eine Todesfalle. Selbst dann wenn wir uns weniger dämlich angestellt hätten wären wir eben nicht gleich im ersten sondern im zweiten Raum alle gestorben....
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 08. Dezember 2010, 14:46:40
Abenteuer 2 - Das Bullywug Gambit

Im zweiten Abenteuer musste ich die ersten größeren Änderungen vornehmen, um den Abenteuerpfad an Eberron anzupassen. Zum ersten ersetzte ich die Bullywugs durch Echsenmenschen vom Volk der Giftigen Dämmerung. Ich fand, sie passten besser als die Froschmenschen. Außerdem passte ich die Grausame Flut, verursacht durch die Schwarzen Perlen etwas an. Die ersten Hinweise, welche die Gruppe gefunden hat, erinnerten die Charaktere stark an das, was in Cyre am Tag der Klage passiert ist. Die Parade zum Fall des Wyrms wurde in eine Friedensparade verwandelt, die jedes Jahr zur Feier des Friedensvertrags der Thronfeste stattfindet.

Die Reise zur Krakenbucht ließ sich gut ausgestalten - immerhin ist es auch die erste Seereise, welche die Gruppe unternimmt. Die Bucht selbst, mit ihren Schrecken und dem flammenden Inferno hat, denke ich, auf die Gruppe auch den Richtigen Eindruck gemacht. Die Gegner waren interessant, wenn auch nicht ganz ohne. Vor allem der verwandelte Dinosaurier hat ohne Probleme drei der Charaktere auf die Bretter geschickt. Die Konversation mit Harliss Javell war mindestens so vielversprechend wie es das Abenteuer aussehen lässt.

Die Friedensparade war unglaublich! Vor allem der verweifelte Versuch den losgerißenen Umzugswagen zu bremsen wird noch lange in Erinnerung bleiben. Vor allem, da es so GAR NICHT geklappt hat  :D

Der Kampf um das Anwesen der Vanderborens war ebenso spannend und bot viele taktische Möglichkeiten. Größtes Manko hier war eindeutig der Schwierigkeitsgrad von Drevoraz und dem Echsenmensch / Bullywug Kleriker (in meiner Version eine Begünstigte Seele). Hier brauchte die Gruppe zwei Anläufe und verlor dabei zwei Mitglieder (auch wenn es ihnen im gleichen Zug gelang Lavinia zu befreien. Diese erwies sich als sehr nützlich, da sie natürlich die Geheimkammer im Haus kennt und auch auf die Hunde im Kennel aufmerksam machte.

Alles in allem ein ebenfalls sehr gutes Abenteuer:
+ Das Feeling in der Krakenbucht
+ Die Interaktionen mit den verschiedenen Feiernden auf der Friedensparade
- Der teilweise echt heftige Schwierigkeitsgrad
- Auch wenn die Kampagne eine Pause zwischen Abenteuer 1 und 2 vorschlägt, ist dies nicht wirklich umzusetzen, da die Gruppe sofort weiter Vanthus - ihrem Erzfeind - nachhetzt.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 12. Januar 2011, 11:47:36
Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern

Wie auch im 2. Abenteuer, so galt es auch hier einige Änderungen an dem Abenteuer vorzunehmen, um es auf Eberron zu adaptieren. Natürlich in erster Linie die Reiseroute. Diese musste etwas verlängert werden und die Reihenfolge der Ereignisse angepasst. Letztendlich führte die Reise entlang der Küste von Q'Barra, durch die Inseln der Lhazaar Fürstentümer hindurch, um die Insel Letztpunkt vorbei auf das offene Meer hinaus: Die Insel der Schrecken wurde inmitten des Ozeans der Wut, zwischen Khorvaire und Sarlona platziert.

Weiters wurde aus den Ruinen von Tamoachan ein Vorposten des Dhakaani Imperiums, aus dem Fort Grünfels ein Kloster und aus den Siedlunge Renrkue ein abgelegenes Dorf der Seren Barbaren.

Das Abenteuer selbst fährt natürlich auf nicht übersehbaren Schienen, aber damit konnten meine Spieler ganz gut leben. Das Leben an Bord der Meereswyvern mit den aufregenden Schauplätzen unterwegs war für sie mehr als ein geringer Ausgleich. Zudem gab ich ihnen immer wieder einige Optionen, wie sie die Reise anders gestalten konnten. Angefangen von der Rettung eines kleinen Dorfes an der Küste Q'Barras vor der Einnahme durch Echsenmenschen und Riedraner, bis hin zur möglichen Vermeidung eines Piratenhinterhalts in einer Küstenengstelle. Dadurch, dass sie (mindestens) einen Verräter an Bord hatten wurde die Fahrt auch nie langweilig.

Da Rowyn Kellani im ertsen Abenteuer von den Helden getötet worden war, hatte Kersh Reftun - der Wechselbalg Foltermeister - ihre Stelle eingenommen und mit falschem Namen als Passagier an Bord eingetragen. Er sorgte mit Liebestränken, dem eingelegten Mephit und mehreren Verkleidungen für viel Aufruhr. Unter anderem wurde deswegen eine unschuldige Passagierin mehrere Tage eingekerkert und fast an der Rah aufgeknüpft.

Der Aufenthalt in Tamoachan war aufregend und der Dungeon dort gerade groß genug um die Spieler bei der Stange zu halten. Durch die Fallen und dort heimischen Monster war der Dungeon zudem auch abwechslungsreich und Urol Ferol, der abenteuerlustige Gelehrte, brachte mit seiner Anwesenheit einen Hauch Komik in das düstere Gewölbe. Nicht zuletzt erfuhren sie einiges von der Geschichte Eberrons und fanden auch die goldene Fledermausstatue.

Den Hinterhalt durch die Piraten konnte die Gruppe gekonnt umgehen, indem sie in der Nacht, mit gelöschten Lichtern und geschwärzten Segeln durch die Meerenge zwischen Letztpunkt und Krag segelten.

Renkrue bot einige Möglichkeiten zum Rollenspiel und in meiner Kampagne auch die Chance einen neuen Charaktere einzuführen, nachdem Gilvan bei einem Kampf gegen eine Wasserhydra das zeitliche gesegnet hatte.

Die kleine Insel Ruja, welche im Abenteuer nur kurz angeschnitten wird, bietet eine exzellente Möglichkeit für einen weiteren Sidequest, den meine Gruppe jedoch (noch) nicht angenommen hat. Sie wollen aber später zur Insel zurückkehren um dort einen Außenposten aufzubauen.

Die Sargasso, welche mir beim lesen schon nicht besonders gefallen hatte, erwies sich auch am Spieltisch als äußerst unbefriedegender Zwischenaufenthalt. Zumindest für mich als SL - die Spieler waren nicht so unangetan. Letztendlich brachte die Sargasso die Story aber nicht voran und kostete uns nur einen weiteren kostbaren Spieleabend. Diesen Teil des Abenteuers könnte man leicht auslassen oder durch ein anderes, passenderes Nebenabenteuer ersetzen.

Die "Ankunft" auf der Insel der Schrecken ist schließlich der Tiefpunkt des Abenteuers. Hier murrte vor allem mein Druide etwas, nachdem rasch klar wurde, dass das Schiff nicht gerettet werden konnte. Auch ich hatte Probleme gegen die wirklich guten Ideen meiner Gruppe mit einfach noch mehr Wellen und mehr Wind anzukommen. Wirklich Schade. Nur wollte ich das vierte Abenteuer einfach nicht über Bord werfen und zog es einfach durch - nicht jedoch ohne die Spieler auch darauf hinzuweisen, dass wir hier alle durch müssen, wenn die Story weitergehen soll.

Trotz des zweifelhaften Schlusses ein Abenteuer, dass mir und der Gruppe viel Freude gemacht hat:
+ Abwechslungsreiche Orte auf dem Weg
+ Zahllose Möglichkeiten für Rollenspiel mit den NSCs an Bord und in den Siedlungen auf dem Weg
+ SEHR paranoide Stimmung aufgrund des Saboteurs an Bord
+ viele Möglichkeiten für Nebenabenteuer
- starkes Railroading
- ein völlig unnötiger Aufenthalt in der Sargasso
- furchtbares erzwungenes Ende, besonders wenn man eine einfallsreiche Gruppe hat
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 13. Januar 2011, 11:28:19
Die Sargasso ist für sich genommen eigentlich ein spannendes Szenario und verbreitet eine unheimliche Zombiefilm/Alien Atmosphäre. Dadurch, dass sie keine tiefere Bedeutung für die Kampagne hat (anders als die anderen Sidequests wo man geheimnisvolle  Riedraner trifft oder Fledermausstatuen angehängt bekommt...), frisst sie natürlich einen Spieleabend, während dem der Hauptplot eingefroren ist.
Der Schiffbruch ist eigentlich an sich spannend und aufregend. Allerdings entdeckt man eben die Schienen im Sand, sobald man merkt, dass das Schiff zwar nicht zerstört aber gerade so NICHT repariert werden kann (es ist natürlich auch blöd ausgerechnet einen Schweizer-Taschenmesser-Druiden dabei zu haben der eigentlich zwei Ster Holz am Tag verformen kann...). Der reife Spieler weiß jedoch, dass die Kulissen entlang der Bahnstrecke stets schöner sind als das Zufallstabellen-Niemandsland, in das man zwangsläufig gerät wenn man darauf besteht den Plot aus den Angeln zu heben (aber es stimmt, das Railroading sollte weniger offensichtlich sein wie am Ende des dritten Abenteuers). Am besten sind mir die Attentatsversuche während des Banketts und während der Nachtwache in Erinnerung geblieben. Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 13. Januar 2011, 19:32:35
Zitat
Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.

Stimmt, Vater Feres und seine Krankheit hatte ich fast vergessen. Nun, eigentlich ist es nicht so schwer ihn zu kurieren. Wenn man natürlich darauf besteht das Ei auszubrüten, dann kann es schon passieren, dass es etwas eng wird.  :P
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 02. Februar 2011, 16:35:00
Abenteuer 4 - Hier gibt es Monster!

Das vierte Abenteuer führt die Abenteurer mitsamt den anderen Überlebenden einmal quer durch die Insel der Schrecken. Um es in Eberron spielbar zu machen, musste ich eigentlich gar nichts anpassen, außer die Kultur der Olman durch die Khunan zu erstzen (was auch nicht unbedingt notwendig gewesen wäre, da sich die Spieler nicht SO gut in Eberron auskennen) - die Insel stellt ein abgeschlossenes System dar, welches man ohne Probleme in jedes Setting einbauen kann.

Das Abenteuer selbst besteht aus vier Teilen. Der erste beinhaltet die Reise durch den Dschungel, gefüllt mit Terrorvögeln, zur Gebirgskette im Norden. Dieser Teil ist logisch aufgebaut und wurde von den Charakteren problemlos akzeptiert. Das Flair der Vergessenen Welt wurde durch den Jurassic Park Soundtrack untermalt. Perfekter Einstieg für die Insel der Schrecken - was wird die Abenteurer hier erwarten?

Der zweite Part führt die Abenteurer durch den unterirdischen Tunnel der Khunan. Hier konnte ich durch den verfolgenden Bar-lgura Dämon die abflauende Paranoia der Expedition wieder verstärken. Der Tunnel selbst mit dem angeschlossenen Dungeon war abwechslungsreich und spannend. Jedoch sind besonders die Mumien mit der Mumienfäule für Gruppen ohne Kleriker fast ein Todesurteil. Hier sollte man sich überlegen, ob man eine Alternative anbringt.

Der dritte Teil führt die Charaktere entlang der Klippen der Insel der Schrecken. Auch hier konnte ich recht erfolgreich Paranoia durch Olangrus Aktionen aufbauen. Vor allem, da der Gruppe bewusst wurde, wie mächtig ihr Gegner ist. Die Gargyles bildeten eine nette Abwechslung, sind aber im Endeffekt nicht besonders notwendig.

Der vierte Teil beinhaltet schließlich das Nebelmoor und den Tempel des Zweiköpfigen. Ein netter Dungeoncrawl, der vor allem deswegen den Spielern sauer aufstieß, weil nur mit der kompletten Säuberung des Tempels und der Zerstörung des Golems das Nebelmoor wieder verlassen werden kann.

Besonders schade fand ich, dass im Abenteuer die Reise vom Nebelmoor nach Fernküste nur in wenigen Zeilen abgehandelt wird. Hier wurde viel Potential verschwendet. Natürlich kann man dies mit dem Material aus dem 5. Abenteuer aufpeppen, aber auch hier findet nicht besonders viel Information zum wichtigsten Dorf auf der Insel der Schrecken - schade.

Bei der Nachbesprechung mit den Spielern wurde mir auch eröffnet, dass sie in diesem Abenteuer das Railroading schlimmer fanden als im vorhergehenden Abenteuer auf der Meereswyvern. Im letzten Abenteuer sind die Dinge auf der Reise eben passiert, hier schien es, als würde sie alles zum Ärger hinziehen, ohne, dass es einen Ausweg dazu gab.

+ Hervorragendes Setting
+ Abechslungsreich
- Starkes (offensichtliches) Railroading
- teilweise wenig Hintergundmaterial zur Insel und zur letzten Teilstrecke der Reise

Alles in allem hat sich das Abenteuer für mich besser gelesen, als es dann am Spieltisch funktioniert hat. Kann auch sein, dass die Gruppe einfach wieder eine Auszeit von dem vielen Reisen braucht.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 04. Februar 2011, 20:15:44
Ich fand das Szenario an sich gut. Man strandet auf einer unerforschten Insel und muss mit dem zurechtkommen  was man aus dem Schiff bergen kann. Die einzelnen Episoden, T-Rex/Aranea/Gebirgspass/Klippenstraße/Olangru, fand ich für sich genommen auch alle sehr gut, das Problem warum es trotzdem manchmal nicht so ganz gezündet hat ist vielleicht tatsächlich der „Reisekoller“. Man spielt im Grunde das zweite Reiseabenteuer in Folge und der Beginn der Reise und damit auch die Gründe warum man sie eigentlich angetreten hat rücken in immer weitere Ferne. Das birgt die Gefahr, dass auch für sich genommen gute Szenarien, wie Olangrus Tempel (ich bin da eher konservativ und mag hin und wieder einen netten kleinen Dungeon), wie unnötige Schikane erscheinen. Eine Möglichkeit das Problem zu beheben, könnte darin bestehen Abenteuer 3 und 4 zu verschmelzen. Man könnte die Seereise um einige weniger plotrelevante Begegnungen kürzen (z.b. Sargasso) und die Charaktere ein gutes Stück weiter südlich auf der Insel der Schrecken stranden lassen, um dann direkt mit Olangru weiterzumachen (ich gehe mal davon aus, dass die Sache mit Olangru plotrelevant ist wegen: „…chaotisch, böse, extraplanar, Tanar’ri“ und „…in die Tiefen Khybers hinab zu steigen, Dämonen zu erschlagen und letztendlich die Welt zu retten“). Natürlich fliegt dann die gesamte Struktur mit den Herausforderungsgraden in den Ventilator und man müsste vieles ausbalancieren.
Den Tempel komplett ausräuchern zu müssen war eigentlich in Ordnung, es wäre nur gut gewesen zu wissen warum. So entsteht ein Gefühl wie in einem Computerspiel, wo die Spielmechanik verlangt, dass auch das allerletzte Monster getötet wird, damit die nächste Cutscene „triggert“. Vermutlich gibt es diesen Grund sogar (Wissen Ebenen…).
Nach dem Nebelmoor hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl wieder in besonders dicht ausgearbeitetes Gebiet vorzustoßen, was immer also an Material gefehlt hat wurde offenbar gut ergänzt.
Aus Gründen der persönlichen Betroffenheit habe ich die Mumienfäule einmal nachgeschlagen, es würde auch der Magierspruch „Break enchantment“ gehen. Hier leiden wir natürlich darunter zwei „Nicht-Standard-Zauberwirker“ (Druide und Hexenmeister statt Kleriker und Magier) dabei zu haben. Ein Hexenmeister lernt so ein Zeug natürlich nicht.

Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 21. März 2011, 14:12:37
Abenteuer 5 - Wellen des Schreckens

Nach den beiden vorangegangenen Reiseabenteuern - nach denen sowohl Charaktere als auch Spieler bereits etwas unter Reisekoller litten, haben sie im 5. Abtenteuer der Kampagne endlich wieder eine feste Basis, zu der sie sich zurück ziehen können. Um das Abenteuer an Eberron anzupassen musste ich eigentlich nichts ändern. Auch wenn die Manifestation eines Gottes auf Eberron nicht wirklich zum Setting passt, habe ich es dennoch hingenommen.

Der erste Piratenangriff gegen Fernküste war ein Klacks und ohne große Probleme zu bewältigen. Dann ging es aber mit den einzelnen Quests los:

- Zotzilaha zu beruhigen war recht einfach und die Gruppe kam auch gar nicht erst auf die Idee den Aspekt des Gottes angreifen zu wollen. Nur den Druiden musste man etwas bearbeiten, damit er die schöne goldene Fledermausstatue herausrückte. Ein kleines Problem war es, der Gruppe den Zahn von Ahazu aufzuhalsen, den hätten sie nämlich fast im Schrein zurückgelassen. Aber zumindest haben sie sich angefangen zu wundern, warum sie die Statue 1000e Meilen entfernt gefunden haben, wenn sie doch hierher auf die Inel gehört. Kein spektakulärer Quest, trieb jedoch die Hintergrundgeschichte etwas voran - musste halt sein.

- Die Rettung der Meereswyvern lag den Charakteren auch nicht sonderlich am Herzen, was ich schade fand. Letztendlich hatten sie aber ohnehin etwas in dieser Ecke der Insel zu tun, weshalb sie es dann doch auf sich nahmen, das Schiff zu reparieren. Hier sollte man sich als SL bereits im Vorfeld Gedanken machen, wie man die emotionale Bindung der Charkatere an das Schiff eventuell steigern kann. Der Kopru Druide im Wrack ist meiner Meinung nach zudem etwas schwach auf der Brust.

- Die Teergruben waren ein Spaziergang. Der aufgemotzte Tyrannosaurier wurde binnen weniger Runden durch den Fleischwolf gedreht und war alles andere als eine "Legendäre Bestie". Dafür war es umso lustiger Freundschaft mit den putzigen Phanatons herzustellen.

- Die Phanatons waren rollenspieltechnisch eine nette Ablenkung. Jedoch haben die Schreiber des Abenteuers irgendwie zuviel Star Wars gelesen: Zumindest erinnerten sie mich einfach zu stark an die Ewoks. Weshalb das Freudenfest auch sehr ähnlich wie in Episode VI abgelaufen ist.

- Der Tempel der Rakastas beherbergte mit dem verschwundenen Volk eine kleine Mystery Komponente und bereitet auf das kommende vor. Wie die Charkatere allerdings hunderte Waffen durch den Dschungel schleppen sollen... in unserem Falle wurden kurzerhand die Phanatons als Arbeiter eingeteilt.

- Die Verteidigung von Fernküste zu organisieren bietet jede Menge Möglichkeiten für Mini-Quests und natürlich für jede Menge Fertigkeitswürfe. Ein Barde ist hier sicherlich sehr nützlich und auch etwas Einfühlungsvermögen der Spieler, was ihre Charaktere alles machen könnten. Hier gilt es eine Balance zu wahren zwischen dem, auf was die Spieler kommen können und dem, was andere NSCs an die Gruppe heran tragen.

- Der Endkampf ist knackig und sollte aufgrund der zahlreichen aufeinanderfolgenden Begegenungen sowohl vom SL als auch von den Spielern gut geplant werden. Ein Haus halten mit den Ressourcen ist hier angesagt, da ansonsten gerade die letzten Begegnungen sehr schwer werden. Die Piraten, auf welche man dazwischen immer wieder trifft sind ihr CR nicht wert, wohingegen ich die Gruppe Vrocks mehr als nur etwas überstark empfand. Gar nicht auszudenken, was pasiert wäre, wenn die ihren Tanz beendet hätten. Die Golems waren ganz in Ordnung, zumal niemand ihre Schwachstelle (Feuer) erkannte. Ansonsten wären sie wahrscheinlich zu leicht geworden. Vanthus Auftritt als Oberbösewicht fiel leider nicht so dramatisch aus, wie gehofft und auch der Kampf gegen ihn war dank Schutzkreis gegen Böses etwas unspektakulär. Vielleicht waren die Spieler aber auch einfach schon zu abgekämpft, um hier noch großartig zu reagieren.

- EIngebettet ist das Abenteuer ja in das Setting der Insel der Schrecken, welche zahllose Möglichkeiten bietet, das Abenteuer (und auch die kommenden) etwas auzubauen. Hier sollte sich die Gruppe mit dem SL absprechen, wenn sie die Pfade des Abenteuers verlassen wollen, um diesem Zeit für Vorbereitungen zu geben. Meine Gruppe wollte etwa ein weiteres legendäres Monster töten um im Ansehen der Khunan zu steigen. Es gibt zudem ja auch noch weitere Gewölbe und interessante Stätten auf der Insel, die eine Gruppe vielleicht gerne in Augenschein nehmen möchte.

Alles in allem bis jetzt eines der besten Abenteuer im Abenteuerpfad, mit vielen Abwechslungen in Rollenspiel und Kämpfen, interessanten Schauplätzen und vielen Möglichkeiten für Nebenquests. Zudem sind auch mal die Köpfe der Spieler etwas gefragt.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 23. März 2011, 19:08:10
Das Abenteuer habe ich als das Beste neben den Eröffnugsabenteuern empfunden. Man kann von einer Basis aus viele kleine Quests erledigen und hat ein konkretes Ziel. Die Idee mit den Siegpunkten ist ebenfalls toll, weil es den Wert des Erreichten zählbar macht.
Den T-Rex habe ich nicht als ungefährlich erlebt. Ich denke Monster wie dieses können extrem unterschiedliche Auftritte hinlegen. Wenn er es schafft jemanden zu ergreifen ist der Charakter in der Regel tot, wenn er es nicht schafft ist er nur ein ungeschickter Fleischberg.
Der Endkampf ist tatsächlich hart und verlangt überlegtes Handel, Ressourcen, die verbraucht werden um taktische Fehler auszugleichen, fehlen sonst unweigerlich im Endkampf. Die Piraten waren tatsächlich unterirdisch, die Vrocks ein wenig gesponnen.
Die Sache mit Vanthus ist sehr schade und eine große verpasste Gelegenheit.  Vanthus sollte eigentlich selbstverliebt genug sein, um seinen Opfern im Stile legendärer James Bond Schurken alles haargenau zu erzählen bevor er sie umbringt. Einfach weil er Wert darauf legt, dass seine Opfer auch wirklich verstanden haben wie genial er ist.  Mir ist einfach keine kreative Ansprache eingefallen; mit Krom, der Vanthus noch kennen und hassen gelernt hatte, wäre es vielleicht leichter gewesen.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 23. März 2011, 22:16:50
Naja, Vanthus hatte nicht die große Chance viele Worte zu schwingen. Die Gruppe hat ihn gesehen und als er zu reden begonnen hat, haben sich alle Spieler am Tisch angesehen und sich wortlos darauf geeinigt: "Wir machen ihn platt. Jetzt!" (Von daher fand ich den Auftritt auch etwas langweilig)

Wert weiß also, was er alles hätte sagen können...
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 19. Mai 2011, 23:36:23
Abenteuer 6 - Lichtlose Tiefen + Zwischenspiele

Nach dem recht freien fünften Abenteuer fogte mit den Lichtlosen Tiefen ein wieder sehr geradliniges. Genau genommen gibt es praktisch keine Möglichkeiten für die Charaktere vom vorhandenen Pfad abzuweichen. Interessanterweise fanden das weder meine Spieler noch ich besonder schlimm.

Um das Abenteuer etwas aufzulockern habe ich deshalb die Gruppe gefragt, welche der zahlreichen "Sehenswürdigkeiten" auf der Insel der Schrecken sie besuchen wollten. Ich stellte ihnen den Thron von Huhueteotl, die Verlorene Zitadelle und den Drachenspukgrund zur Auswahl. Sie entschieden sich für den Thron von Huhueteotls.

Zudem mussten wieder einige Sachen an die Bedürfnisse Eberrons anepasst werden. Insofern passte mir auch der Besuch beim Thron ganz gut in den Kram: Die Khunan bauten über einem alten Ebenensiegel, unter dem ein Daelkyr gefangen liegt, die Stufenpyramide, um das Siegel zu schützen. Aber da es keine Druiden gab, um das Siegel zu erhalten wurde es immer schwächer und korrumpierte so die Lebewesen in der Umgebung. Dank der Charaktere ist das Siegel nun zum Teil wieder in Ordnung. Als Pyramide habe ich den Dungeon aus dem Pathfinder Abenteuer J1 - Entombed with Pharaos verwendet.

Auch die Hintergrundgeschichte der Abolethen unter der Insel der Schrecken wurde verändert: Sie waren die ehemalen Generäle der Unterwasserarmeen der Daelkyr und waren froh, als sie sich von ihren Herrn lossagen und unter der Insel ihr eigenes Reich aufbauen konnten. Der Gallenwur wurde zu einer Kreatur Khybers - praktisch eine Mikrobe, welche in den Eingeweiden des riesigen Schöpfungsdrachen haust. So wurde auch die Schwarze Galle eine Essenz Khybers selbst.

Die restliche Geschichte blieb fast gleich. Inklusive des Himmelblauen Vorhangs, dem Dorf Barbas - aus dem man viel mehr hätte machen können - und der Stadt Golismorga. Gerade die sterbende Stadt der Abolethen hat auf die Spieler / Charaktere unglaublichen Eindruck gemacht. Die Zufallsbegegnungen in der Stadt wurden auch noch etwas verändert. So baute ich einen gelerten Gedankenschinder ein, der die Geschichte der Daelkyr und ihrer Anhänger auf Eberron studiert. Rund um Tlalocs Träne hatten Githyanki ihren Posten bezogen, welche versuchten das Artefakt zu erhalten und zu duplizieren.

Den spannendsten Aspekt des Abenteuer stellte sicherlich der Kampf rund um die Stufenpyramide dar. Gerade Ulioth setzte der Gruppe schwer zu und sorgte mit seinen dualen Aktionen (zwei vollen Aktionen pro Runde) für einiges Erstaunen bei der Gruppe. Den Gallenwurm schließlich hab ich ziemlich unterschätzt - zwar konnte er mit seiner Odemwaffe nur wenig ausrichten (da die gesamte Gruppe gegen Feuer und Säure Resistenzen hatte) - aber der riesige Tümpel aus Schwarzer Galle gab ihm eine nicht zu unterschätzende Bewegungsfreiheit und führte auch prompt zu einem Charaktertod. Der ganze Kampf in der Pyramide war durch die einstürzenden, tosenden Wassermassen und die erwachenden Abolthen untermalt. Wirklich schön schaurig und detinitiv ein denkwürdiger Aschluss des Abenteuers.

Anzumerken ist noch, dass es bis zur Mitte dieses Abenteuer gedauert hat, bis die Gruppe herausfand, wer hinter all den zweiköpfigen Symbolen steht, die sie seit dem Anfang ihrer Karriere überall gefunden haben.

+ Nettes Setting mit viel Hintergrund den man verwenden kann.
+ Einige sehr erinnerungswürdige Kämpfe.
+ Viele Möglichkeiten für weiteren Ausbau.
- Sehr geradlinig.
- Der Kampf gegen den Gallenwurm kann durchaus zum TPK führen.
- Wenig Interaktionen mit anderen NSCs.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 20. Mai 2011, 17:20:21
Das Abenteuer ist tatsächlich extrem geradlinig, aber wie schon gesagt, auch Bahnfahrten können reizvoll sein, wenn es vorbei an malerischen Landschaften geht und davon bietet das Abenteuer einige. Neben den genannten Highlights ist das Auffinden des versteinerten Abolethen ein eher ruhigerer, bei genaueren überlegen jedoch eindrucksvoller Moment. Die Szene ist schlicht, doch von geradezu epischer Tragik; er hat es gerade so nicht geschafft und liegt vielleicht bis in alle Ewigkeit versteinert nur ein paar Schritt vom Ozean entfernt.
Eine kleine Macke hat das Abenteuer dann vielleicht doch. Es hat einerseits eine komplexe Hintergrundgeschichte, deren Verständnis notwendig ist, damit spätere Entscheidungen, die den Spielern abverlangt werden einen Sinn ergeben, andererseits ist das Ensemble an potentiellen Informanten gelinde gesagt ein wenig unglücklich. Man muss kein Paladin mit nervöser Schwerthand sein, um die Diskussion, geschweige denn Zusammenarbeit, mit Dämonen anbetenden Troglodyten, Geistern von Dämonen anbetenden Troglodyten und Gedankenschindern kategorisch abzulehnen. Hier kommt uns der Eberron Hintergrund zugute, wo Kaffeeklatsch mit Gedankenschindern möglich ist und auch Paladin Imitatorinnen mit Dämonen Kultisten Mitleid haben dürfen. Es deutet sich an, wieso am Eingang der Kampagne ein großes „Wir müssen leider draußen bleiben- Schild“ für echte Paladine aufgestellt war. Unser Zwischenabenteuer hat bei der Exposition des Hintergrundes stark geholfen, weil dadurch die Daelkyr als neue Fraktion bereits eingeführt waren.
Mir hat es gut gefallen, dass die Flutung der Höhle eingeleitet werden musste, bevor man sich zum Endkampf stellt. Dadurch, dass es dann kein zurück mehr gibt und man die Sache jetzt durchziehen muss, entsteht Zeitdruck und Spannung, die im höherstufigen Spiel, mit der Option einfach zu Teleportieren, sicher zu Rasten und Morgen wieder zu kommen, manchmal etwas fehlt. Schade ist nur, dass die Entscheidung zunächst ein wenig gegenintuitiv ist, da wohl die meisten Gruppen, so wie wir, befürchten werden sofort ertrinken zu müssen. Es mag zwar unter einer geologisch/physikalischen Perspektive korrekt sein, dass der Wasserspiegel nur langsam steigt, intuitiv geht man jedoch eher von einer „Indiana Jones-Physik“ aus, die sich weniger nach Naturgesetzten sondern eher nach dem maximalen dramatischen Effekt richtet.
„Turbo- Ulioth“ hat mir gut gefallen, die dualen Aktionen machen den Kampf deutlich länger und anspruchsvoller als manch andere Begegnung gegen einzelne Feinde. Nach meiner bisherigen Erfahrung kam mir das Modell „ein Boss gegen eine Gruppe“ (ohne ein Set an Lakaien) manchmal etwas fehlerhaft vor. Das Monster kann noch so viele Spezialangriffe haben, deswegen kann es trotzdem in der Regel nur einmal pro Runde handeln. Setzt es die Aktion in den Sand steht ihm eine weitere Runde bevor, in der es unrühmlich von allen Seiten verkloppt wird (Temauthi-Effekt). Die Idee Ulioth Aktionspunkte zu geben fand ich ebenfalls gut. Wenn die Punkte einfach das nackte Überleben der Gruppe sicherstellen, sind sie meiner Meinung nach in Ordnung, manchmal machen sie die Dinge aber auch zu leicht. Gerade ein zentraler Antagonist sollte durchaus auch heroisch agieren und dagegenhalten können.
Der Raum des Wurms ist tatsächlich eine potentielle Todesfalle, es sind nicht zwangsläufig so viele Resistenzen bzw. genau die Richtigen, wie in unserem Fall, im Umlauf. Durch die engen Räumlichkeiten bekommt er auch leicht mehrer Charaktere in seinen Atemangriff und kann sich dann einen schnappen und auf nimmer wieder sehen abtauchen. Ich hatte aber auch ehrlich gesagt nicht mit einem agilen, wehrhaften Monster sondern eher mit einem wehrlosen Parasiten gerechnet, den man einfach den Gnadenstoß geben muss.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 30. Juni 2011, 14:29:18
Abenteuer 7 – Stadt der verlorenen Ideale

Auch im siebten Abenteuer gab es wieder nur wenig an Eberron anzupassen. Es wurde eigentlich nur Pelor durch die Silberne Flamme ersetzt.

Bereits beim Lesen des Abenteuers war klar, dass es sich bei diesem Abenteuer um einen reinen Dungeon Crawl handeln würde. Und auch wenn ich gegen ein gepflegtes Monster Kloppen nichts einzuwenden habe, schätze ich es eigentlich, wenn das nicht zu sehr ausartet und der Dungeon nicht zu lange wird: Leider ist der Tempel auf der Verbotenen Insel mit 50 zu erforschenden Raeumen ein sehr großer Dungeon. Da viele Raume jedoch leer / bar jeder Monster waren, lies ich ihn jedoch gleich, in der Hoffnung, dass uns das Metzeln nicht zu viel Zeit kosten würde. eine Hoffnung, die sich leider nicht erfüllen sollte.

Das Abenteuer startet jedoch ganz gepflegt mit einer längeren Unterhaltung mit dem Khunan Krieger, den die Gruppe – hoffentlich – im letzten Abenteuer gerettet hatte. hier stellte sich den Spielern die nicht ganz unberechtigte Frage, wie es ein einzelner Krieger in relativ kurzer Zeit schaffen konnte die ganze Insel der Schrecken zu durchqueren, wo dies schon eine Gruppe von hochstufigen und gut ausgerüsteten Charakteren viel abverlangte. Eine Frage, die wir leider nicht wirklich befriedigend beantworten konnten.

Nach diesem Vorspiel begann die Reise zum Zentralplateau. Um das Spiel nicht weiter zu verzögern, und da ich wusste, dass wir noch genug kämpfen würden, ließ ich Zufallsbegegnungen auf der Reise dorthin aus.

Auf dem Zentralplateau war es nur eine Frage der Zeit bis unser fähiger Fährtenleser den verdeckten Weg zum Lager der Silbernen Flamme fand. Hier gab es wieder eine nette Unterhaltung, welche das Rollenspiel förderte. Der Auftritt von dem verkleideten Noltus ging dann jedoch voll nach hinten los, da einer der Charaktere standardmäßig Böses entdecken aktiviert hat, wodurch gleich klar war, dass mit dem Priester etwas nicht stimmt. Der darauf entbrennende Kampf war faszinierend, wenn auch sehr lange. Er bietet aufgrund der vielen Beteiligten und des Geländes (Hütten, Sumpf) viele Möglichkeiten für Taktik, sollte aber vom SL auch gut vorbereitet werden, da er ansonsten sicherlich durcheinander gerät.

 Nach diesem Intermezzo – welches in unserer Runde übrigens nur ein Echsenmensch überlebte – ging es weiter in das verlassene Dorf Mantru. Hier wurde das Rätsel der Couatl etwas mehr an Eberron angepasst:

Wir kamen voller Verachtung zurück vom Land der Drachen.
Wir kamen mit der Sonne, als der Himmel neu geboren wurde.
Wir kamen mit dem Schatten, als der Himmel neu geboren wurde.
An welchem Ort von vieren waren wir nie?

Hier ersetzt das Land der Drachen den Süden.

Nach einer kurzen Unterredung mit dem alten Priester der Khunan wurde dann zur Insel übergesetzt. Die Gruppe entschied sich dafür einen Wal zu beschwören und auf diesem über den See zu reiten. Natürlich wurde die Gruppe von dem Riesenkrokodil angegriffen – für eine unvorbereitete Gruppe, die im Wasser landet, eine sehr tödliche Kreatur. Am Eingang wartete dann auch noch der Wastrilith, der sich aber als relativ ungefährlich herausstellte.

Nun konnte der Dungeon Crawl beginnen. Einige der Begegnungen im Dungeon waren durchaus interessant, andere waren vollkommen unnötig (die Golems in Gebiet 33 und der Gallert in Gebiet 37 etwa). Die vorhandenen Fallen waren sehr klassisch, aber gut platziert und konnten durch Aufmerksamkeit auch umgangen werden (wie etwa die Felsenfalle in Gebiet 23). Die Korpu im untersten Geschoss waren – wie schon beim Lesen ersichtlich – für eine vorbereitete Gruppe gar kein Problem, weshalb ich nach zwei Begegnungen mit ihnen die anderen auch ersatzlos strich. Diese Kreaturen sollte man definitiv aufpimpen oder durch etwas Sinnvolleres ersetzen.

Aber nun zu einigen Details:
Gebiet 2, das Lager der Hautwandler war wieder ein recht spannender, vielseitiger Kampf, der sich über mehrere Stunden erstreckt hat, aber dabei nicht wirklich langweilig wurde. Der gegen Ende des Kampfes auftauchende Häuptling heizte der Gruppe noch einmal ordentlich ein und konnte nur mit beschworenen Monstern in Schach gehalten werden. Die beiden Hexenmeister werfen zudem ordentlich mit Zaubern um sich, vor allem wenn man die Zauberlisten mit Erweiterungsbänden etwas aufpoliert.

Gebiet 13 beherbergt den Nimbus-Bogen und damit auch das komplexe Rätsel, für welches ich als SL bereits einige Zeit benötigte um es zu lösen. Die Gruppe war lange Zeit auf dem richtigen Weg, kam dann aber irgendwann vollkommen davon ab und steckte einige Zeit fest, bis sie durch einen Hinweis meiner Seite dann doch das Rätsel lösen konnte. Für Gruppen die gerne ihr Gehinrschmalz anstrengen eine nette Unterbrechung, ansonsten nicht unbedingt notwendig. Größtes Manko hier: Es spricht – laut Abenteuer – nichts dagegen, dass man sich einfach die Zeit nimmt und nach und nach alle Kombinationen ausprobiert...

Die Gebiete 24 und 25 sind die einzigen beiden außerhalb des Dungeons und sollten mit dem Abgesandten der Purpurflotte auch eine Möglichkeit zum Rollenspiel geben. Natürlich wurde der arme Kerl mitsamt den Hautwandlern niedergemacht, bevor er auch nur ein Wort sagen konnte. Ich habe daher in seinem Quartier einige Hinweise darauf zurückgelassen, dass er für die Purpurflotte arbeitete. An dieser Stelle fügte ich den Überlebenden eines Riedranischen Forschungstrupps ein – dieser wies die Spieler auch das erste Mal auf eine Riedranische Präsenz auf der Insel der Schrecken hin. Diese Begegnung baute ich ein, da ich plane die Riedraner im Ende der Kampagne noch eine größere Rolle spielen zu lassen.

Gebiet 33 ist zum einen völlig sinnlos, zum anderen ist der Raum auf der Karte nicht groß genug um all das zu beinhalten, was laut Beschreibung darin sein sollte und er ist gut dazu geeignet die ganze Gruppe zu töten. Am besten Ersatzlos streichen.
Gebiet 40 ist im Grunde eine interessante Umgebung, für eine Gruppe mittlerer Stufe allerdings keine besondere Herausforderung mehr. Auch die Kopru hier sind bestenfalls dazu da den Vormarsch kurz aufzuhalten. Die Gebiete 41-44 wurden praktisch nur mehr erwähnt und gar nicht mehr weiter ausgespielt.

Nun zu Gebiet 49 und den Endkampf: Bereits im Vorfeld habe ich gelesen, dass Khala ein sehr mächtiger Gegner ist und auch auf dem Papier machte sie einen durchaus starken Eindruck. Zusammen mit dem teilweise unter Wasser stehenden Areal versprach das daher eine sehr knackige Auseinandersetzung zu werden. Die Gruppe ging auch gut vorbereitet ans Werk und hat sich beim ersten Anlauf auch gut geschlagen. Ich habe jedoch Khalas Blickangriff erleichtert, da mir die zwei Effekte pro Runde doch etwas krass erschienen; sie konnte nur einen Blickangriff pro Runde durchführen. Auch so war der Kampf immer noch extrem schwer. Vor allem das beliebig zu wirkende Mächtige Magie bannen auf 20. Zauberstufe sorgte für viel Frust, da sie pro Runde einen Charakter praktisch komplett von allen Buffs befreien konnte. Dennoch schaffte es die Gruppe schlussendlich den Aspekt in Bedrängnis zu bringe, woraufhin der Wastrlith-Pakt aktiviert wurde. Der Wasserdämon war zwar eine unangenehme Überraschung für die Gruppe, hatte aber nicht mehr als 1 Aktion, bevor er getötet wurde. In einem zweiten Anlauf wurde Khala dank Dimensionsanker und vieler Energiekugeln schließlich aber doch noch besiegt.
Alles in allem dauerte der Schlusskampf gegen Khala praktisch einen ganzen Spieleabend (~5 Stunden) und war mir dann schon fast zu lange.

+ einige schöne Dungeonräume
+ nettes, schwieriges Rätsel
- zu viele unnötige Begegnungen
- zu langer Dungeon (meiner Meinung nach)
- praktisch keine Möglichkeiten für Rollenspiel
- unnötig langer Endkampf

Definitiv nicht mein Lieblingsabenteuer…
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 30. Juni 2011, 21:23:47
Anlässlich zum Ende des siebten Abenteuers habe ich auch eine kleine Umfrage in unserer Gruppe gemacht (nun, da wir mehr als die Hälfte der Kampagne hinter uns haben). Mehrere Stimmabgaben pro Frage waren erlaubt:

Die Frage nach dem besten Abenteuer blieb ziemlich offen. Mit Ausnahme des ersten erhielt jedes Abenteuer mindestnes eine Stimme, Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern und Abenteuer 7 - Stadt der Verlorenen Ideale je zwei.

Der Preis des besten Antagonisten (bis jetzt) ging an Khala - wahrscheinlich auch, weil sie gerade vorgekommen war - gefolgt von Kersh Reftun, dem Foltermeister der Lotusdrachen (der in meiner Kampagne notgedrungen ja auch die Rolle der sabotierenden Rowyn Kellani an Bord der Meereswyvern übernommen hat).

Als bis dato interessanteste Szenerie wurde die Stadt Golismorga nominiert. Gefolgt von der von der Schattenplere getroffenen Krakenbucht.

Die Frage nach dem nervigsten Charakter wurde recht einhellig mit Avner Meravanchi beantwortet. Keine große Überraschung :D

Den ersten Platz für den interessantesten NSC machten sich Vanthus Vanderboren und Kersh Reftun untereinander aus.

Die "Goldene Himbeere" für die uninteressanteste Szenerie ging an das Nebelmoor auf der Insel der Schrecken, gefolgt von der Sargasso See und dem Schrein in den Vulkanan von Zotzilaha.

Der uninspirierendste Antagonist war Ulioth der Kopru, wohl weil er nicht ein einziges Wort mit der Gruppe wechselte, bevor er versuchte sie auzulöschen.

Der erste Platz für die interessanteste Organisation ging an die Riedraner. Wobei bei dieser Frage erstaunlicherweise die von meiner Gruppe so gehassten Jaderaben eine Stimme erhalten haben.

Ich habe vor diese Fragen am Ende der Kampagne in ähnlicher Form noch einmal zu stellen. Bin gespannt, wie die Auswertung dann aussehen wird.


An alle Mitleser noch: Es ist durchaus erlaubt Fragen zu stellen und die Beiträge zu kommentieren. Es muss nicht nur aus einem Zwiegespräch zwischen mir und Flötenschlumpf (alias Krom / Kamali) bestehen ;)
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 03. Juli 2011, 21:42:32
Gut, auch mir wird Abenteuer sieben nicht als das Stärkste der Kampagne in Erinnerung bleiben. Es ist im Grunde eine einzige Hatz durch ein Verließ bis zum Oberboss und das, nachdem bereits das Vorgängerabenteuer ähnlich angelegt war. Immerhin hatten die lichtlosen Tiefen einen einzigartigen Schauplatz, wohingegen das Ruine-im-Dschungel-Szenario schon mehrfach in der Kampagne auftauchte. So erfrischend das Eintreten von Türen und vermöbeln von Monstern auch grundsätzlich ist, in dieser Häufung wird es irgendwann ermüdend und man möchte den Dungeon einfach nur noch „abgearbeitet“ haben. Interessant waren somit vor allem die drei zentralen Kämpfe, im Lager der silbernen Flamme, gegen den Anführer der Hautwandler und natürlich Khala. Alle drei Kämpfe sind fordernd und nicht im vorübergehen zu bewältigen und damit trotz hohem Zeitverbrauch keine Zeitverschwendung. An Khala fand ich besonders die hohe Überlebensfähigkeit gut, dank guter Rüstungsklasse und vielen Immunitäten, gepaart mit endlosem Magiebannen, Teleportation und schneller Heilung. Ohne eine gute Taktik ist gegen sie wenig auszurichten und sie kann nicht einfach mal schnell überrannt und in einer Runde verhackstückelt werden (echt noch ein Blickangriff, WTF?!).
Die großen Kämpfe, so interessant sie sind, fressen jedoch auch extrem viel Zeit. Das ist denke ich aber auch dem Niveau (14+), mit endlosen Optionen und Würfelorgien geschuldet. Vielleicht kann man solche Kämpfe noch stärker rationalisieren? Z.b. indem ein Spieler, wenn er seine nächste Aktion bereits kennt, alle relevanten Würfelwürfe bereits für sich durchführt bevor er drankommt, um dann nur noch die Ergebnisse zu präsentieren.
Eine größere Macke des Abenteuers ist meiner Meinung nach die Sache mit dem Nimbus-Bogen. Nach dem ganzen drum herum hatte ich etwas erwartet, das substantiell wichtig für das Bewältigen des Abenteuers wäre. Letztlich war der Bogen aber „nur“ ein mächtiges Artefakt, dessen Auffinden optional ist und den Verlauf des Abenteuers nicht weiter beeinflusst.

Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 28. Oktober 2011, 11:13:20
Abenteuer 08 - Schlangen von Krabbenbucht

Nach einer ungewollt langen Sommerpause, konnten wir nun endlich das achte Abenteuer der Grausamen Flut durchspielen. Nachdem sich die Charaktere seit Abenteuer vier auf der Insel der Schrecken aufgehalten haben, lassen sie nun diesen Schauplatz hinter sich und kehren (kurz) in die Zivilisation zurück um ihren verschollenen Patron zu suchen.

Um dieses Abenteuer an Eberron anzupassen war nur wenig Arbeit erforderlich. Die Piratenstadt Scuttlecove (von mir mit Krabbenbucht übersetzt) wurde an das Südende der Insel Letztpunkt gesetzt und bekam einen etwas anderen geschichtlichen Hintergrund. Die Mönche des Grausamen Hungers in der Stadt wurden in eine Sekte des Bluts der Vol versammelt und bekamen eine kleine Armee der Smaragdklaue zur Seite gestellt. Das Protektorat wurde etwas bunter durchmischt und beinhaltete nun auch Infiltratoren der Riedraner, welche ihr eigenes Spielchen spielen wollten und vor allem einen Hass gegen die Yuan-ti pflegten.

Ablauf des Abenteuers:
Das erste Problem gab es gleich zu Beginn des Abenteuers: Die Charaktere waren nicht dazu zu bringen die Meereswyvern zu benutzen um nach Krabbenbucht zu kommen. Sie benutzten Pflantzentor und Teleportation um in die Stadt zu gelangen. Dadurch, dass die Gruppe auch nie lange aus Fernküste weg war, hatte Vanthus auch nur einen Vorsprung von 3 Tagen. Zudem hatten die Jaderaben zwar die Blaue Nixe (das Schiff von Lavinia) entführt um sie zu retten, waren jedoch noch irgendwo auf hoher See, während die Gruppe bereits die Stadt unsicher machte. So sollte es auch bis zum Ende des Abenteuers so bleiben.

Krabbenbucht selbst bot viele rollenspielerische Momente: Angefangen von den Mönchen des Grausamen Hungers über die recht ungewöhnlichen Tavernen in der Stadt bis hin zum Kindersklavenmarkt. Es war ein Alptraum für unsere rechtschaffen gute Begünstigte Seele.

Der Hinterhalt in der aufgelassenen Walfabrik funktionierte ausgezeichnet und brachte die Gruppe ordentlich zum Schwitzen. Außerdem ließ sie die Gruppe etwas ratlos zurück. Um es ihnen mit Ausspähungszaubern nicht allzu einfach zu machen musste ich jedoch einige Schutzzauber über den Vogelkäfig legen, damit sie Harliss Javell nicht auf Anhieb finden würden.

Recht rasch nahm die Gruppe dann auch Kontakt mit Tyralandi auf und ließ sich mit nur relativ wenig Gegenwehr auf ihren Deal ein: Gebt mir eine Haarlocke und euer Versprechen mir dabei zu helfen die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und dafür verrate ich euch, wo sich Harliss befindet. Und dies obwohl den Zauberwirkern in der Gruppe rasch klar wurde, wie viel Macht sie Tyralandi durch die Haarlocke gaben.

Der Einbruch in den Vogelkäfig lief in bester Geheimagenten Manier ab. Eingehüllt in Stille brach die Gruppe durch das Dach, befreite Harliss und tötete in absoluter Stille alle Harpyien, die praktisch handlungsunfähig waren.

Auch die Suche nach dem Prägenden Haus, dem Unterschlupf der Yuan-ti in der Stadt, wollte ich der Gruppe nicht zu einfach machen und wieder mussten sie etwas Beinarbeit verrichten. Diesmal hatten sie auch noch die Unterstützung des Protektorats, welches versprach ebenfalls herauszufinden zu versuchen, wo sich das Prägende Haus befinden könnte. Das dauerte der Gruppe aber zu lange (mehr als 1 Stunde). So suchten sie wieder Tyralandi auf und für eine weitere Haarlocke erhielten sie auch diese gewünschte Information.

Auch das Prägende Haus wollten sie von oben nach unten einnehmen, brachen jedoch durch das Dach des baufälligen Hauses, woraufhin ein multi-ebenen Kampf entbrannte, indem vor allem die Yuan-ti Hexenmeister brillieren konnten. Die Schurken waren kaum mehr als Kanonenfutter. Größtes Manko der Hexenmeister: Sie haben by the book kein Magie bannen. Dies sollte man auf jeden Fall abändern, da sie ansonsten in vielen Situationen nutzlos sind. Die Gruppe schaffte es auch einen Yuan-ti Hexenmeister gefangen zu setzen, ihn in ein Huhn zu verwandeln, dieses zu erwecken und anschließend über die Purpurflotte zu befragen. Ich war und bin mir nicht sicher ob dies Regelkonform ist, aber ich fand die Idee so abstrus / gut, dass ich sie einfach zugelassen habe. So erlangten sie die ungefähre Position der Flotte.

Die Flottenbasis stellt natürlich den Höhepunkt des Abenteuers dar und es hat auch entsprechend lange gedauert sie auszuhebeln. Die Gruppe begann damit die einzelnen Gebäude am Rand zu infiltrieren, indem sie unsichtbar und unter dem Zauber Stille in Gebäude eindrang und dort binnen Minuten alle Gegner tötete. So wurde vor allem der Todesslaad zu einer sehr leichten Herausforderung. Bei der Erstürmung der Yuan-ti Unterkunft konnte jedoch ein Schlangenmensch Alarm schlagen und die Gruppe musste sich dann unter dem Ansturm der gesamten restlichen Basis zurück ziehen. Nur um einen Tag später bestens geschützt wieder anzugreifen. Diesmal war die Basis jedoch auch vorgewarnt und es entspannte sich ein knapp fünf Stündiger Kampf. Hier hatte es sich wirklich gelohnt das verwirrende Wrack als 3D Modell nachzubauen um einen Überblick über die Ebenen und die Kampfparteien zu behalten. Während des Kampfes zeigte sich wieder, dass die normalen Piraten ihre XP nicht wert sind und auch der dämonische Nimrod auf dieser Stufe eher eine Lachnummer darstellt, da die Rettungswürfe praktisch immer zu schaffen sind (auch wenn unser Druide es schaffte eine natürliche 1 zu würfeln und für eine Runde versteinert wurde). Die Kapitäne der Flotte leiden etwas unter niedriger Rüstungsklasse und ich habe jedem von ihnen noch eine Armbrust in die Hand gegeben um sie fernkampftauglich zu machen. Die noch lebenden Yuan-ti Assassinen konnten hauptsächlich aufgrund ihrer extrem hohen Angriffswürfe im Fernkampf aufwarten und dadurch steten Schaden verursachen. Die Harpyien konnten sich endlich voll entfalten und brachten vor allem den Willensschwachen Ninja an den Rand der Verzweiflung (buchstäblich). Zu guter letzt hatten noch der Orlath-Dämon und Kalter Kapitän Wyther selbst ihre Auftritte. Der Dämon war genauso schlimm wie er beim lesen des Abenteuers wirkte und teilte auch gegen den Druiden mit RK 32 bzw dann RK 36 immer noch ordentlich Schaden aus. 17 Angriffe pro Runde mit hohen Angriffswerten und hohen kritischen Trefferwerten: Es ist einfach eine Frage der Statistik...

Der Anführer der Purpurflotte wurde binnen Sekunden festgesetzt indem Dimensionsanker auf ihn gewirkt, er dann in einem Energiekäfig eingesperrt, und durch einen Schutzkreis gegen Böses festgesetzt wurde. Der arme Kerl konnte nicht einen einzigen Angriff durchführen. Von ihm erfuhren sie noch einige Informationen über Vanthus und seine Reise in den Klaffenden Schlund, bevor er von unserem Ninja im Fernkampf praktisch hingerichtet wurde.

Die Gruppe muss zwar jetzt noch das Innere der Schiffe durchsuchen, aber diese sind ja praktisch leer. Ich habe schon beschlossen, dass die Yuan-ti Anathema die Flucht ergriffen hat. Wieder ein Monster, welches die Gruppe nie zu Gesicht bekommen wird.

+ Ausgezeichnetes Setting mit der Stadt Krabbenbucht und dem Wrack
+ Einige sehr spannende Begegnungen (Yuan-ti Hinterhalt in der Stadt, Prägende Haus)
- Schade, dass nur ein Abenteuer in der Stadt spielt. Viele Möglichkeiten kommen einfach gar nicht zum tragen.
- Kaum eine Gruppe wird die Reise per Schiff wählen, wenn sie denkt, dass sie unter solchem Zeitdruck steht, wie er im Abenteuer vermittelt wird, und jede Stunde zählt.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 02. November 2011, 21:33:57
In diesem Abenteuer hatte ich öfter den Eindruck, dass es eines der besten, oder sogar das bisher beste Abenteuer der Kampagne hätte sein können, wenn es sechs oder sieben Stufen früher gekommen wäre. Eine Heldengruppe könnte in diesem Fall unter der Tarnung freischaffender Piraten nach Krabbenbucht segeln und dort versuchen bei der Purpurflotte anzuheuern, um so Zugang zu deren Basis zu erhalten und diese zu infiltrieren. Die Möglichkeiten für jede Menge „swashbuckling action“ in solch einem Szenario sind einfach immens! Gut möglich, dass das Abenteuer sogar ursprünglich für diesen Ansatz gedacht war, was jedoch reichlich naiv von den Autoren gewesen wäre. Zumindest ist es für mich nicht nachzuvollziehen, wie eine standardmäßig besetzte Heldengruppe, ohne den Einsatz massivsten railroadings, dazu gebracht werden soll, diesen Ansatz tatsächlich zu verfolgen (einer Gruppe im angedachten Stufenbereich 5-10 bliebe gar nicht viel anderes übrig). Eine Gruppe der Stufe 15 ist jedoch bereits eine relativ autarke Helden GmbH, die sich nicht mehr als nötig auf das Szenario Einlassen wird. Entweder weil sie es häufig nicht muss, wie bspw. im Falle von Schiffsreise vs. [Platzhalter für tagesaktuellen Fernreisezauber ihrer Wahl], oder weil sie glaubt es nicht zu dürfen, da das Abenteuer den Eindruck erweckt, dass es um jede Sekunde geht. Das Meckern heißt nun nicht, dass die Schlangen von Krabbenbucht keinen Spaß gemacht hätte, es ist nur so, dass man sich dann am meisten ärgert, wenn etwas gut war, aber noch besser hätte sein können. Es bleibt der Eindruck, dass die Autoren des Abenteuerpfades die Stadt Krabbenbucht ganz anders hätten Einbauen müssen, um das ganze Potential des Szenarios freizusetzen.
Schön sind vor allem die vielen kleinen, in sich geschlossenen Begegnungen, in einem urbanen Setting, die eine wohltuenden Abwechslung nach den vielen großen Dungeons in der Wildnis sind. Hervorzuheben ist vielleicht noch die extreme Gefährlichkeit der Yuan-ti Assassinen, die kaum eine Gruppe nicht in Angst und Schrecken versetzen dürfte. Ebenfalls sehr schön sind Tyralandi und ihr Porphyrhaus...
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 02. November 2011, 23:05:51
Dem ist noch hinzuzufügen, dass die Gruppe sich ja nur mit Tyralandi direkt auseinander gesetzt hat. Das Protektorat blieb kaum mehr als ein Name einer Organisation mit gesichtslosen Mitgliedern. Hier fehlt vor allem im Abenteuer noch etwas mehr ausbau. Auch die anderen Fraktionen in der Stadt kommen im Abenteuer etwas zu kurz. Hier hätte es sich wirklich rentiert, ein zweites Abenteuer in der Stadt spielen zu lassen.

Sehr schade fand ich auch, dass die Geschäfte und Märkte, die in den Savage Tidings aufgelistet sind, praktisch gar nicht zur Anwendung kamen. Die Gruppe hat sich nur einmal darauf eingelassen in der Stadt mit den habgierigen Halsabschneidern zu handeln. Für alle weiteren Einkäufe sind sie einfach in die nächste größere Stadt gezogen, wo sie nicht feilschen mussten. Auch hier wurde durch die schiere Möglichkeit des magischen Reisens der Gruppe viel Potential verschwendet.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 17. Januar 2012, 11:01:25
Abenteuer 09 – In den Schlund

Mit diesem Abenteuer verlassen die Abenteurer die Materielle Ebene und begeben sich in die Tiefen des Abyss. Da das Weltenrad in Eberron als solches ja nicht existiert musste das Konzept des Abyss für das Abenteuer neu erfunden werden:  Die einzelnen Schichten des Abyss befinden sich alle in Khyber und waren ursprünglich alle einmal das Reich eines einzelnen Rajas (Dämonenprinzen). Zum Teil waren auf den einzelnen Schichten auch wieder Gefängnisse der Drachen und Couatls errichtet. So etwa auch die die Geteilte Insel, welches ursprünglich ein Gefängnis von Drachen für Dämonen war, bevor der Wächterdrache vom Wahnsinn Demogorgons korrumpiert wurde. Das Gefängnis wurde dann von Demogorgon zuerst in seinen Liebespalast umgewandelt und schließlich wieder in ein Gefängnis verwandelt. Das Sogportal der Purpurflotte führt zudem nur in den Klaffenden Schlund und nirgendwo hin sonst.

Die einzelnen Fraktionen auf der Insel wurden so übernommen: Belshamoth wurde zu einem liebeskranken, harmlosen Wrack; Orgosh zu einem Ork aus den Schattenmarschen zur Zeit des Dahkanni Imerpiums, der sich danach sehnt wieder dorthin zurück zu kehren; Saureya ein Engel, der hierhergekommen ist um die Insel wieder zu einem Gefängnis im Namen des Guten zu machen, dabei jedoch korrumpiert wurde.

Der Dungeon, den mehr ist das Gefängnis im Grunde ja nicht, war für mich eine positive Überraschung. Sobald die Spieler herausgefunden hatten, dass sie mit fast allen Dämonen verhandeln konnten, kam es kaum noch zu kämpfen. Stattdessen wurden geschickt die Dämonen gegeneinander ausgespielt, Informationen und Verbündete gesammelt. Ich habe den Spielern zuvor jedoch auch OOC klar gemacht, dass es keine gute Idee wäre, sich durch den gesamten Klaffenden Schlund zu prügeln, ohne nach Verbündeten zu suchen.

Kululblax war der erste Verbündete, den die Gruppe an Land zog. Für den Kopf von S’Sharra bot er ihnen an, ihnen bei der Suche nach Vanthus zu helfen. S’Sharra wurde, nachdem sie mehrmals aus dem Hinterhalt zugeschlagen hatte, mittels Illusionen in eine Falle gelockt und unrühmlich dahin geschlachtet.  Als schwierigstes Gefecht erwies sich jenes auf der Terrasse mit den Nycaloth Söldnern und den Nabassus, welches auch ein Todesopfer forderte. Gegenüber dem liebeskranken Belshamoth heuchelten sie Verständnis und ließen ihn dann auf seinem Thron vergammeln. Lillianths Verrat in ihren Reihen blieb der Gruppe verborgen, sie redeten aber mit der Marilith auch nicht lange. Wie erwartet teilte die Generalin im Nahkampf furchtbar aus, versagte aber kläglich aufgrund von nicht vorhandenen Fernkampfwaffen und ineffektiven Zaubern, sowie aufgrund von unvorteilhaftem Terrain für einen Nahkämpfer. Der Kampf war eher unspektakulär. So wurde Lavinia ebenso befreit wie der gefangene Posaunen-Archon und auch der gnomische Gelehrte Nurt Bodenblume, den die Gruppe auch als Führer anheuerte. Mit S’Sharras Kopf erhielt die Gruppe von Kululblax den Vorschlag sich doch mit dem untoten Orgosh zu unterhalten. Damit hatten zwar zwei Charaktere ein Problem, aber um Vanthus auszumachen, ließen sie sich auf eine Verhandlung mit dem Leichnam ein. So machten sie Vanthus aus, arbeiteten sich durch seine Reihen an untoten und stellten ihn auf der Brücke auf dem Lavafluss. Obwohl ich dem armen Kerl 100 TP extra gegeben habe, war er eine Lachnummer und nicht der cineastische Gegner, den das Abenteuer vorsieht. Saureya, der gefallene Engel, wurde so zurückgelassen wie er gefunden wurde. Zwar eine tragische Gestalt, aber für das Abenteuer ist er nicht wirklich notwendig.

Von Orgosh wurden sie am Ende des Abenteuers dann auch auf Rotschleier in Zitadelle Bruchstein (und damit auf Abenteuer 10) verwiesen. Seine Motive für diese noble Geste blieben für die Charaktere jedoch im Verborgenen.  Die Gruppe fand auch nicht den alten Drachen (was zu erwarten war). Anscheinend kam auch nicht deutlich zur Geltung wie sehr Demogorgon in Shami-Amourae verliebt war und wie sehr er von ihrem Verrat (welcher Art er auch gewesen sein mag) enttäuscht gewesen ist. Hier musste Orgosh mit deutlichen Informationen nachhelfen.

Alles in allem ein gutes Abenteuer und sicherlich der beste Dungeon-Crawl in dieser Kampagne.
+ viel Interaktion
+ tolle Lokation mit langer Geschichte
- schlechtester Endkampf gegen den Erznemesis einer Gruppe, den es in D&D wohl je gab
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 26. Januar 2012, 18:05:13
Oh menno! Da war ein Drache versteckt! Abgesehen davon bleibt vielleicht noch zu erwähnen, dass es einer Gruppe mit jeder Menge moralischer Flexibilität bedarf, um den Dungeon so zu spielen wie er vermutlich gedacht ist.
Ein Seitenhieb auf Vanthus kann ich mir natürlich auch nicht ersparen. Erst ist mit den Werten einfach stehend K.O. Bbesonders die Kombination aus grottiger Berührungs RK + katastrophalem Willenswurf + niedrige TP + untot kann ihm in sekundenschnelle zum Verhängnis werden.  Er bräuchte wirklich ein komplett Tuning.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 07. Februar 2012, 19:11:32
Abenteuer 10 – Brunnen der Dunkelheit

Rasant ging es nach dem doch recht langen neunten Abenteuer weiter. Das 10. Abenteuer ist kurz, bietet einen interessanten Schauplatz, knackige Kämpfe und verspielt leider dennoch einen großen Teil seines Potentials.

Aber beginnen wir am Anfang: Die Konvertierung nach Eberron. In meiner Version wurden die Brunnen von Ahazu dem Großen, einem roten Drachen, gebaut, der das ultimative Gefängnis für Dämonen schaffen wollte, indem er sie einfach in den Raum zwischen den Ebenen verfrachtete. Pazunia dient als eine Art Nabe, die sich im Zentrum von allen anderen Schichten befindet. Die eisernen Festungen wurden früher von Drachen und Couatls bewohnt, die den Verkehr zwischen den Schichten kontrollierten. Die Zerschmetterte Nacht in der sich die gefangenen Kreaturen befinden, wurde zum Nichts zwischen den Ebenen Eberrons. Die einzelnen Bewohner der Brunnen wurden ausnahmslos zu mächtigen Dämonenfürsten, mit beliebigen Hintergrundgeschichten.

Ablauf des Abenteuers:

Teil 1 – Audienz mit Rotschleier
Zu Rotschleier vorgelassen zu werden war kein Problem. Auch nicht von ihr ALLE Informationen zu erhalten. Hier sehe ich einen der größten Schwachpunkte des Abenteuers, dass, wenn man es spielt wie geschrieben, Rotschleier hier mit einem riesigen Packen Informationen ankommt, die sich nur ungeschickt an die Spieler weitergeben lassen. Sie hat auch sehr bereitwillig ihren Lakaien Schattenfeuer mitgegeben. Schade finde ich, dass die Charaktere kaum eine Chance haben zu erkennen, was in diesem Teil des Abenteuers eigentlich alles hinter  den Kulissen abläuft. Die Szene des seltsamen Angreifers auf dem Markt habe ich ersatzlos gestrichen.

Teil 2 – Shami suchen
Da die Charaktere alles über die Brunnen und ihre Bewohner wussten was relevant war (dank Rotschleier), mussten sie nach dem Brunnen nicht lange suchen. Die Ankunft auf der Schicht verlief planmäßig im Brunnen von Argolcheir. Der darin stattfindende Kampf ist aufgrund seiner Enge und der Überraschung für die Charaktere durchaus heftig. Aufgrund der Größe des Brunnens habe ich zudem die Chasmen eine Größenkategorie kleiner gemacht, als sie eigentlich sind. Zufallsbegegnungen auf den Wegen hatten wir keine, aber die patrouillierenden Bodaks haben mit ihren aufgebohrten tödlichen Blicken das Potential eine unvorbereitete Gruppe zu töten.

Teil 3 – Festung Überblick
Die Festung ist spektakulär unspektakulär. Die Gefechte mit den Varrangoin sind nicht besonders spannend und ansonsten ist die Festung leer. Die Nachtschwingen im Turm von Überblick habe ich gestrichen – ich mag die Kreaturen nicht und hatte keine Zeit mir passenden Ersatz zu suchen. Wie man das Mosaik erfolgreich öffnen soll ohne den Zahn dabei zu haben ist mir ein Rätsel. Hier hätte es bereits im vierten Abenteuer einen deutlichen Hinweis gebraucht, dass dieser Gegenstand Kampagnenentscheidend ist. Die drei Wächter von Ahazu habe ich mit Zaubern aus den Zusatzbüchern (jene, auf welche auch die Spieler Zugriff haben) verbessert. Ein notwendiger Schritt, da sie ansonsten nicht die Gefahr darstellen, die sie laut Kampagne sein sollten. Damit kann sich hier auch ein sehr spannender Kampf entspinnen.

Teil 4 – Der Brunnen von Shami-Amourae
Zugegen, die Gruppe war etwas leichtsinnig, aber der Kampf gegen die vier Gorallons konnte nur durch ein Wunder gewonnen werden. Ansonsten hätte es hier einen TPK gegeben. Nicht sehr schön. Kontaktaufnahme mit Shami-Amourae war dank guter Willenswürfe auf beiden Seiten auch Problemlos möglich, auch wenn ihnen der Sukkubus nicht viel mehr sagen konnte, als sie ohnehin schon wussten. Der Nimrod am Grunde des Brunnens ist insofern ungefährlich, als sich die Gruppe beim ersten Besuch ohne Probleme auf ihn vorbereiten kann. Ansonsten können seine Nahkampfangriffe durchaus gefährlich werden – die Augenstrahlen sind aufgrund des niedrigen SGs nicht sonderlich beeindruckend. Kommunikation mit Shami-Amourae war ebenfalls kein Problem. Jedoch hat sie kaum mehr Informationen als Rotschleier.

Teil 5 – Ahazu
Kontaktaufnahme mit Ahazu war nicht ganz unproblematisch, da der Willenswurf um dem Brunnen zu widerstehen doch nicht ganz niedrig ist. So drohte unsere Hexenmeisterin fast im ewigen Nichts zu verschwinden. Mit Hilfe des Zahns gelang es dann aber auch mit dem Drachen zu sprechen und den Deal auszuhandeln. Schade fand ich hier, dass sich immer noch keiner aus der Gruppe überlegt hat, wie es kommt, dass sie so viele Dinge genau in Richtung dieses Zahns geführt haben. Die Gruppe hat sich aber dafür bereits den Kopf darüber zerbrochen, wer als passender Ersatz für Shami herhalten könnte. Interessanterweise haben sie diesbezüglich überlegt, ob sie nicht einen mächtigen Dämon aus dem gefundenen Demonomicon herbeirufen könnten. Noch haben sie diese Idee aber nicht umgesetzt.

Teil 6 – Shamis Befreiung
Shami mit dem Buch zu Befreien war natürlich kein Problem. Zu erkennen, dass nicht sie es war, der sie dann attackierte, sondern der aus ihrem Hals wachsende Symbiont, war schon schwieriger. Sobald sie erkannt hatten, dass sie nur von dem Symbionten angegriffen wurden, war der Kampf schlagartig vorbei. Die danach herabstürzende Flut des Styx traf zwar Innae und Kamali, hatte aber aufgrund von bestandenen Rettungswürfen überschaubare Auswirkungen (zumal es sich bei beiden Charakteren um Spontanzauberwirker handelt). Die Nimrods haben kläglich versagt, die Bar-lguras konnten kurz zum Zug kommen, waren aber aufgrund des überall fließenden Wasser des Styx doch arg in ihrer Mobilität eingeschränkt. Danach von der dankbaren Shami die Informationen zu erhalten fand die Gruppe schon wieder fast unbefriedigend. Zumal das Geheimnis hinter Demogorgons Schwäche nicht sonderlich spektakulär war.

Zusammenfassend kann man sagen
+ Mit den Brunnen der Dunkelheit ein gutes Setting
- Schattenfeuer hat eine leicht verzichtbare Rolle im Abenteuer
- Die Informationen über Shami, die Rotschleier ausspuckt, sind zu lieblos hingeworfen. Hier wäre es schön gewesen, wenn diese Informationen etwas schwerer zu beschaffen gewesen wären.

Aus dem Abenteuer hätte man sicherlich viel mehr machen können (wodurch es auch länger geworden wäre), bzw. hätte man viele der hier verpackten Informationen auch schon im vorherigen Abenteuer unterbringen können, wodurch hier dann nicht zu solch einer Informationsflut gekommen wäre.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 08. Februar 2012, 20:57:10
"Schade fand ich hier, dass sich immer noch keiner aus der Gruppe überlegt hat, wie es kommt, dass sie so viele Dinge genau in Richtung dieses Zahns geführt haben."

Mmmmh! Nicht ganz richtig. Ein Gnom hat angeblich vor langer Zeit einem Piraten eine Schatzkarte abgekauft, auf der ein Grab eingezeichnet war in dem sich eine Fledermausstatue befand und zufälligerweise auch ein Varrangoin, die Sorte Wesen, die später dann den Brunnen von Ahazu bewachen....etc. Im Hintergrund ging also von Anfang an, beständig etwas vor sich.
Das ist vielleicht auch ein ganz guter Einstieg für eine generelle Anmerkung zum Abenteuerpfad. Es scheint sehr viel im Hintergrund zu geschehen, das die Spieler nie oder erst sehr spät erfahren. Die gesamte Geschichte um Vanthus fällt mir da ein. Dieser erlebt ja paralell zu den Spielern eigene Abenteuer und erlebt eine eigene Entwicklung und von Zeit zu Zeit überschneiden sich die Schicksale dann wieder.  Nur werden diese Handlungsfäden größtenteils für immer eine stilles Vergnügen des Meisters bleiben.  Ein Stück weit ist das natürlich bei jeder Kampagne so, bei der Grausamen Flut finde ich es jedoch zum Teil etwas extrem. Man tappt häufig sehr lange im Dunkeln und erlebt Ereignisse als zufällig und wilkürlich und erst sehr, sehr spät enthüllt sich das große Ganze auf einen Schlag. Im Grunde genau das was du in Teil 1 angesprochen hast.

Und noch das: "Zugegen, die Gruppe war etwas leichtsinnig". So kann man das nicht sagen!
"Da ist ein Loch voll dichtem Gestrüpp"
"Ich springe da mal einfach rein!"
"Ich springe hinterher!"
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Losbrottos am 09. Februar 2012, 10:12:48
So mal mein Senf:


Ich sehe das ähnlich wie Fötenschlumpf. Vorallem die angerissenen Kurzgeschichten (z.B. warum der mächtige Ahazu hinter dieser Barriere steckt, was soll Schattenfeuer für seine Herrin hier unten erledigen) oder anderes bleiben unbeantwortet und dadurch oft eindimensional. Generell sehe ich ein Problem bei zu viel Hintergrundinformationen, dass es für Spieler leicht als Plothooks für nicht in der Kampagne vorgesehene Abenteuer dienen könnte und damit dann der Fokus verloren gehen könnte, mal von der Zeitfrage abgesehen.

Das Abenteuer selbst war angenehm kurz. Die Stadt hätte man für meinen Geschmack nochmal als Bühne für 1-2 kleine Stadtabenteuer für hochlevlige Charaktere nutzen können, vielleicht um die Informationsflut von Rotschleier nicht ganz so willkürlich erscheinen zu lassen. So eine Dämonenstadt kann man sicherlich so anpassen, dass auch Stufe 18-19 Charaktere auf ihre Kosten kommen. Man schüttelt so etwas nicht locker aus dem Ärmel und nötig ist es auch nicht, wäre für mich nur ein nettes Goodie gewesen.

Die Schwäche des Demogorgon ist alles andere als enttäuschend. Mir ist nur die Möglichkeit dieser Schwäche so lapidar vorgekommen, dass ich damit nicht gerechnet habe. Das gibt einem im Endkampf ja eigentlich lustige Taktiktmöglichkeiten. Muss man mal schauen ob wir das in der Gruppe umsetzen werden (oder besser wollen). Gerechnet habe ich eher etwas generischem wie:

Um seinen Plan mit der grausamen Flut zu verwirklichen müsst er ein längeres Ritual (wir alle lieben Rituale, vorallem der Druide) wirken, dass ihn magisch und körperlich sehr beansprucht. Dadurch ist er geschwächt und angreifbar.

Zum Zahn:

Dadurch, dass der Zahn eben bisher keinerlei Rolle gespielt hat, haben wir uns darüber keine Gedanken gemacht (zumindest ich für meinen Teil). Und in diesem Abenteuer waren eben andere Fragen in diesem Moment wichtiger. Und nun da der Zahn weg ist, hätten wir wohl auch keinen Gedanken darauf verschwendet, wenn du nicht hier die Frage erneut aufgeworfen hättest.

Zum fast TPK:

Wie sonst wären wir je in den Genuss eines Wunders gekommen? Spaß beiseite, ich habe öfters das Gefühl, dass mit steigender magischer Macht, deren Anwender immer leichtsinniger werden.
Nach dem Motto: "Ich kann ja jetzt fliegen, mir passiert nichts" Vielleicht kommt mir das auch nur so vor, als unbeteiligter in Sachen Magie.

Gefallen hat mir (Abenteuerunabhängig) die Szene mit dem Reisenden. Für einen Gott war er mir recht symphatisch.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 09. Februar 2012, 16:43:25
Ich kenne auch keinen anderen Abenteuerpfad bei dem so viel im Hintergrund passiert. Aber dafuer, dass wir 3 volle Zauberwirker in der Gruppe haben wird auch sehr wenig Vorhersehungsmagie benutzt um zu sehen, wer wirklich hinter allem steckt. Dazu gaebe es gerade mit Kamali und der Beguenstigten Seele mehrere Moeglichkeiten.

Zitat
Die Schwäche des Demogorgon ist alles andere als enttäuschend. Mir ist nur die Möglichkeit dieser Schwäche so lapidar vorgekommen, dass ich damit nicht gerechnet habe. Das gibt einem im Endkampf ja eigentlich lustige Taktiktmöglichkeiten. Muss man mal schauen ob wir das in der Gruppe umsetzen werden (oder besser wollen). Gerechnet habe ich eher etwas generischem wie:

Na anscheinend kam die Schwaeche so dann nicht ganz rueber: Nicht eine Biene die ihn umschwirrt erzeugt eine Ablenkung. Sehr wohl jedoch zwei grosse Bedrohungen, die ihn unabhaengig voneinander angreifen.

Zitat
Wie sonst wären wir je in den Genuss eines Wunders gekommen? Spaß beiseite, ich habe öfters das Gefühl, dass mit steigender magischer Macht, deren Anwender immer leichtsinniger werden.

Ja, dieser Leichtsinn ist mir auch schon ein paar Mal aufgefallen...

Zitat
Gefallen hat mir (Abenteuerunabhängig) die Szene mit dem Reisenden. Für einen Gott war er mir recht symphatisch.
Pssst.... Du spoilerst. Das ist doch schon Abenteuer 11!
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 01. März 2012, 16:54:16
Abenteuer 11 - Feinde meines Feindes

Schlag auf Schlag geht es weiter und alles deutet bereits Richtung Endkampf. Nach dem kurzen 10. Abenteuer, war das 11. wieder länger. Aber zuerst wieder die obligatorischen Anpassungen an Eberron:
Aus Charon wurde, hauptsächlich auch weil es für einen der Charaktere passte, kurzerhand der Reisende. Dies passte insofern ganz gut, als der Reisende auch der einzige Gott ist, dem nachgesagt wird, dass er eine physische Gestalt besitzt.
Iggwilv wurde zu einer legendären Hexenkönigin aus dem untergegangenen Hexenkönigreich Khunan auf Sarlona (dazu passt dann auch der Abenteueraufhänger am Ende der Kampagne).
Aus Obox-ob wurde eine Aberration der Daelkyr, geschaffen um Dämonen zu bekämpfen. Er erhielt eine neue Schadensreduktion und einige Eigenschaften der Daelkyr, aber im Grunde passte er bereits sehr gut zu einer Wahnsinnigen Kreatur. Dementsprechend wurde auch der Einsatzbereich der Eisernen Flasche von Tuerny erweitert.
Die größte Änderung bestand im Hof der Sterne: Aus ihm wurde Dal Quor, das Reich der Träume. Dies hatte den Vorteil, dass ich so Riedra wieder einbauen konnte und stellt zudem auch eine gewisse Logik dar: Die Quori haben weder interesse daran, dass Riedra durch die Grausame Flut vernichtet wird, noch dass die Dämonen wieder auf Eberron herrschen, da letztere nicht träumen können.
Orcus, Malcanthet und General Bagromar blieben gleich.

Auftakt mit Charon
Charons Ankunft auf den Brunnen der Dunkelheit war spektakulär und bedrohlich, dennoch war keiner der Charaktere dazu bereit sich zu entschuldigen. Erst nach einigen bedrohlichen Blicken waren die einzelnen Spieler bereit zuzugeben zumindest eine Teilschuld bei der Umleitung des Styx getragen zu haben. Dann bestiegen sie jedoch sehr bereitwillig den Kahn von Charon um zu Iggwilv zu segeln.

Iggwilv
Das Auftauchen der Meereswyvern, die eigentlich gerade auf den Weg nach Fernküste sein sollte, war durchaus eine Überraschung. Die beiden Drachen aus dem Styx sind jedoch die Zeit sie zu bekämpfen nicht wert und sollten ersatzlos gestrichen werden. Von den Auzubildenden Iggwilvs wurde die Gruppe dann auch gekonnt in die Falle gelockt und der Kampf in der Bibliothek war für die Gruppe alles andere als entspannend. Zuerst hatten sie ja noch die Idee Iggwilv zu töten (nachdem sie alle relevanten Informationen ausgeplaudert hätte) und an Ahazu auszuliefern, als sie jedoch erfuhren, dass es sich bei den hartnäckigen Angreifern um Auszubildende handelte, ließen sie dann doch davon ab. Iggwilvs Auftritt war ebenfalls gelungen, schade nur, dass ich kein Schachspiel zur Hand hatte, um ihre Ausführungen zu untermalen.

Thanatos
Die Reise nach Thanatos erwies sich insofern als schwierig, als die Charkatere befürchteten dort sofort zu ersticken. Beziehungsweise ist es sicherlich nicht einfach länger einen Schutz vor negativen Energien auf der ganzen Gruppe zu behalten, um der negativen Energie der Schicht zu entgehen. Am Eingangstor von Orcus Palast scheiterten sie dann daran, dass sie den Brief von Iggwilv nicht dabei hatten, aber auch keinen Kampf gegen die beiden Balors anfangen wollten. Sobald sie den hatten, war der Rest kein Problem mehr. Die Begünstgte Seele kämpfte gegen Orcus' Champion (sehr unfair, da der CHampion nicht fliegen kann) und sie gewannen so die Legionen des Prinz der Untoten.

Hof der Sterne
Her konnte ich mich voll austoben, da ich die Charkatere ja nach Dal Quor schickte. Der Übergang in das Reich der Träume geschah durch ein spezielles Portal, welches sich an den Ufern des Styx fand. In Dal Quor angekommen trafen sie auf Sir Angstlos der die Charaktere dann zum Wettkampf aufforderte. Je nachdem gegen wen er kämpfte änderte sich die Landschaft in der sich die Charkatere vorfanden. Mit dem auftauchen von Celeste war das dann aber auch vorbei und sie führte die Gruppe durch eine surreale Landschaft zur Königin der Träume (eigene Erfindung). Diese bat ihre Hilfe an, wenn es den Charakteren gelingen sollte einige Träume aus den Fängen eines Scheusals zu befreien. So kam auch noch der Drache ins Spiel (den sie als Opfer Ahazu darbrachten). Nachdem sie die Träume befreit hatten, garantierten ihnen die Quori Unterstütung in der kommenden Schlacht mit Hilfe der Truppen Riedras.

Malcanthet
Dieser Part des Abenteuers bietet eine gute Möglichkeit den Spielern die Schamesröte ins Gesicht zu treiben und mal sollte gut abwägen wie weit man gehen will / kann, so dass die Grenzen des guten Geschmacks nicht überschritten werden oder das Abenteuer nicht ins pupertär-lächerliche abgleitet.
Nachdem sie mit den Sukkubi am Hafen um freies Geleit gefeilscht hatten, ging die Gruppe nackt wie die Götter sie schufen zum Palast. Dort schafften sie es auch ohne Kampf bis zu Malcanthet vorgelassen zu werden. Malcanthet gab sich natürlich so, als würde sie die ganze Intrige überhaupt nichts angehen und schickte die Gruppe schließlich los um Purpur zu finden und zu ihr zu bringen. Irgendwie passte der Mini-Dungeon dabei so gar nicht ins Abenteuer, zumal die Vampire (sobald sie enttarnt sind) für eine Gruppe dieser Stufe ein Witz sind. Puprupr zu besiegen ohne sie zu töten war dann schon wieder ein langwieriger Kraftakt. Zurück bei Malcanteht wurde sie dann erst hingerichtet und als Gegenleistung erhielten die Charkatere sowohl die Flasche als auch den Kuss der Königin (dessen Auswirkungen sie noch nicht kennen; abgesehen von der Attributssteigerung natürlich).

Blutige Untiefen
AUch hierher zu kommen war kein Problem. Ausgestattet mit einer passenden Schriftrolle kamen die Charaktere auch gleich auf die Idee Obox-ob die Schmutzarbeit machen zu lassen. Und sie hatten dabei viel Spaß: Skorpione beschwören, Dämonen zerfleischen, es war herrlich. Die Kreatur dann einzufangen war auch kein Problem mehr. Der Vorteil, dass die Spieler die Werte der Kreatur sahen bestand vor allem darin, dass sie Respekt dafür bekamen, mit welchen Kräften sie sich hier anlegten.

Überfall
Direkt nach der Gefangennahme von Obox-ob tauchte die Kavallerie auf. Die Bodak-Tyrannosaurier schafften es einen Charakter mit dem Todesblick zu töten, ansonsten waren sie wirkungslos. Sie wurden durch Massenheilung dahingeschlachtet. Gleiches galt für die Untoten Riesen. Nur der Anführer des Überfalls lebte ein wenig länger. Alles in allem diente diese Szene nur dazu der Gruppe bewusst zu machen, dass sie verfolgt und im Auge behalten werden.

General Bagromar
Etwas erstaunt standen die Charktere vor dem Lager des Generals. Wie da hinein kommen? Und ganz ehrlich ist es kein gutes Design, wenn es auf Anklopfen hinaus läuft. Niemand, der nur etwas bei Verstand ist, wird dies bei einem Lager von 35000 feindlichen Dämonen probieren. Hier half dann Erkenntismagie aus der Patsche. Der Kampf gegen den Balor Dingoslang wurde zur Lachnummer, da er es schaffte seinen Willenswurf gegen Ottos unwiderstehlichen Tanz zu vergeigen und dementspechend handlungsunfähig war.
Die Diskussion mit Bagromar war ebenfalls kurz. Kaum wurde erwähnt, dass sie gegen seinen Bruder in den Kampf ziehen und ein Fall Demogorgons ja auch ihm helfen würde in der Hierarchie aufzurücken, war er auf ihrer Seite.


Alles in allem hat mir das Abenteuer gut gefallen, da es viel Möglichkeiten zum Rollenspiel beitet. Die meisten Kämpfe sind jedoch absolut ungeeignet eine hochstufige Gruppe zu fordern, zumal diese immer nur etwa einen Kampf pro Tag zu absolvieren hat. Außerdem müssen die Charkatere natürlich bereit sein mit Aberrationen, Quori und Dämonen zu paktieren. Wenn sie jedoch die vorherigen Abenteuer überstanden haben, sollte das auch kein Problem mehr darstellen. Auch ein Nachteil ist es, dass sie jedesmal eine Aufgabe erledigen, wieder zu Iggwilv kommen und diese ihnen dann sagt, wie sie den nächsten Verbündeten gewinnen können.

+ Viel Rollenspiel
+ Interessante Settings
- schwierige letzte Aufgabe
- teils langweilige, unfordernde, unnötige Kämpfe
- ohne das Buch Codex Daimonis können die Settings in den einzelnen Schichten des Abyss kaum voll ausgeschöpft werden.
- auch auf diesen hohen Stufen gibt ein NSC vor, wo es lang gehen soll.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Flötenschlumpf am 04. März 2012, 14:27:04
Dieser epischen Abhandlung noch etwas hinzuzufügen ist schwierig.  Ich versuche es. Nachdem die vorrangegangenen Abenteuer bereits zunehmend weniger für die Guten und mehr für die Schlechten und die Moralisch Flexiblen geschrieben waren, brechen hier endgültig alle Dämme und es muss jetzt auch mit Dämonen geknutscht werden. Ich unterstelle jetzt einmal, dass die Kampagne ansonsten unlösbar wäre, was zu Beginn bei der Gruppenerstellung unbedingt irgendwie bedacht werden sollte.
Das Abenteuer wiederholt im Grunde die Thematik des 5. Abenteuers, viele kleine, abwechslungsreiche Aufgaben müssen erledigt werden, um die Erfolgschancen für eine kommende Schlacht zu steigern. Was damals Spass gemacht hat, ist auch heute nicht langweilig, wobei diese Einschätzung sehr subjektiv ist, denn das 5. Abenteuer war ohnehin mein Lieblingsabenteuer in dieser Kampagne. Was dieses Format aus vielen kurzen Questen ein wenig untergräbt, ist die Tendenz, dass Kämpfe auf diesen Stufe entweder knüppelharte und somit extrem tödliche Gegner benötigen, oder man sie gleich ganz weglassen kann, weil die Gruppe sonst einfach zwei, drei Runden lang "explodiert" und sich dann sofort wieder schlafen legt.
Unschön ist der Umstand, dass die Gruppe deutlich am Gängelband mächtiger NSC Akteure hängt.  Auch wenn unser Ausflug nach Thanatos vor allem an schlechter Planung scheiterte, ist totzdem deutlich geworden, dass jeder Versuch sich grundsätzlich von diesen Akteuren zu emanzipieren die Kampagne wiederrum unlösbar machen würde. Für das Thema der Kampagne ist das natürlich nur konsequent und konsistent, schließlich sind haufenweise Kräfte beteiligt, die die Möglichkeiten nicht-epischer Sterblicher schlicht übersteigen, was es erklärt aber nicht besser macht. Auf dieser Stufe in Eberron hat man ein wenig das Bedürfnis eine eigene Agenda zu haben und am Ende alle auf Kreuz zu legen.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 04. März 2012, 22:46:13
Passend mit dem morgigen Beginn des 12. Abenteuers habe ich heute die Übersetzung der Kampagne abgeschlossen. Etwa 2 1/2 Jahre hab ich daran gearbeitet die 12 Abenteuer, die Hintergrundartikel, sowie die Zusatzartikel zu Sasserine, der Insel der Schrecken, Fernküste und Scuttelcove zu übersetzen.

Die Kampagne erstreckt sich damit kompakt auf 598 DIN A4 Seiten, die jetzt nur noch jemand Korrektur lesen muss. Aber das kommt später. Hach, ich freu mich so!
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Gregor am 05. März 2012, 15:02:19
Hab mal eine Frage zur Sargasso-See aus dem dritten Teil - auch wenn es bei dir schon eine Zeit lang her sein dürfte. Warum hat dir dieses Szenario nicht gefallen? Bzw. würdest du nachträglich etwas ändern?

Ich hab nämlich vor,  bei meine Gruppe in Eye of the Lich Queen ein paar Begegnung am Weg nach Argonessen einzubauen und da würde das Szenario der Sargasso-See ganz gut passen. Ich finde aber das Szenario auch schon beim Lesen ganz gut und kann mir das ganz stimmungsvoll vorstellen.

Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 05. März 2012, 16:03:47
Was mich am meisten an der Sargasso gestört hat, war die Tatsache, dass sie die Geschichte nicht voran gebracht hat. Sie macht einen nicht gerade kleinen Teil des Abenteuers aus und kostet daher auch viel an Zeit, ohne die Story voran zu bringen. Zudem war die Seereise auch so schon sehr lange und wurde durch dieses Ereignis noch mehr gestreckt. Würde ich die Kampagne noch einmal spielen, würde ich dieses Szenario ersatzlos streichen.

Was bei weitem aber nicht bedeuten soll, dass ich das Szenario schlecht finde, es passt halt einfach nicht in die Kampagne. Generell habe ich etwas gegen Begegnungen, welche nichts zur Geschichte (sei es im Großen oder im Kleinen) beitragen. Hätte die Sargasso also einen Sinn gehabt, hätte ich auch sehr viel mehr Freude daran gehabt sie auszuspielen und auzsuschmücken.
Titel: Savage Tide Impressionen
Beitrag von: Hunter am 27. März 2012, 00:02:18
Abenteuer 12 - Prinz der Dämonen

Mit Beginn des 12. Abenteuers der Kampagne wird das große Finale eingeleitet, an dessen Ende die direkte Konfrontation mit Demogorgon steht. Doch bis dahin ist es ein langer und gefährlicher Weg.

Aber beginnen wir wieder am Anfang, mit der Konvertierung nach Eberron:  Dagon wurde zu einem Daelkyr, der der eigentliche Konstrukteur der Grausamen Flut ist und sich selbst auch viel davon erhofft, wenn diese ausgelöst wird. St. Kargoth der Verräter wurde zu einem berühmten, gefallenen Paladin der Silbernen Flamme. Die Truppen der Eladrin wurden durch Elitekämpfer der Riedranischen Armee ersetzt.

Vor Beginn des Abenteuers machte ich den Spielern klar, dass ich das Abenteuer ohne Pause für die Charaktere durchspielen wollte und sie sich entsprechend eindecken sollten. Nach einigem Murren kamen sie dem auch nach und – so viel kann ich vorweg nehmen –es hat auch sehr gut geklappt.

Teil 1 – Truppen sammeln

Kriegsrat wurde auf der Meereswyvern gehalten, hier gab es auch keine langen Diskussionen. Die Aufteilung der Armeen wurde Orcus und den Riedranern selbst überlassen. Als Abgesandten Charons brachte ich Krom – einen verstorbenen Spielercharakter – an Bord der Meereswyvern, was für einigen Wirbel sorgte. Malcanthet nahm in Form des geküssten Charakters Teil – hier hatte dieser zum ersten Mal das Gefühl, dass der Kuss nicht nur Vorteile gebracht hatte. Während des Treffens erfuhren sie auch zum ersten Mal, dass die Grausame Flut in Wat Dagon ausgelöst werden sollte. Zuvor hatten sie sich darüber noch nicht den Kopf zerbrochen.

Teil 2 – Schlacht im Klaffenden Schlund

Wie nach dem Drehbuch erklärten sich die Spieler bereit den einsamen Sandstrand zusammen mit einer Gruppe Riedraner zu erstürmen. Der Kampf dauerte einen ganzen Abend, kostete alle Riedraner das Leben und brachte mit Geschützen, Bunkern, Artillerie und Mienen so richtiges „Wir landen in der Normandie“ Gefühl auf. Großes Kino, am Ende des Kampfes dann aber auch schon etwas zäh.

Der Kampf gegen Arendragrost war vor allem durch das umgebende Terrain mit den Tausenden toten Dämonen sehr beeindruckend und Arendragrost selbst brachte die Gruppe mit seinen Odemangriffen so richtig ins Schwitzen. Zusammen mit dem Antimagischen Feld wurde es dann so richtig hässlich.

Die Assassinen Demogorgons habe ich dann aus zeitlichen Gründen gestrichen. (Wir mussten fertig werden, bevor sich die Gruppe aus beruflichen Gründen mit Ende dieses Monats auflöst). Generell hätte ich aber auch nicht gewusst, wann ich sie wirklich passend hätte einbauen können.

Das Eindringen in die dämonische Horde, Demogorgons Hauptarmee, um deren Anführer auszuschalten war ebenso wirr, wie es bereits im Abenteuer zuvor gewesen war. Hier halfen jedoch die Freisetzung von Obox-ob, sowie ein direkter Angriff einer ganzen Legion von Orcus, um genügend Chaos zu stiften. So gelangten die Charaktere bis ins Feldherrenzelt, wo General Gromsfed auf sie wartete – und binnen weniger Runden getötet wurde. Untote auf diesen Stufen sind einfach zu empfindlich gegen viel zu viele Zauber.

Die Belagerung von Lemoriax und damit auch die Zerstörung des von Demogorgon geschaffenen Feldes haben die Charaktere ausgelassen und sich dann gleich nach Wat Dagon gewandt.

Teil 3 – Die Schlacht um Wat Dagon

Die Vorposten vor der Tempelangalge waren schnell besiegt. Die Ghasts hatten durch die schiere Anzahl an Angriffen einige Glückstreffer, aber ansonsten waren sie nutzlos. Die Chasmen waren nervig aufgrund der Schwächestrahlen. Die Nabassus hatten das Problem, dass die meisten ihrer Fähigkeiten über Rettungswürfe funktionierten, die viel zu niedrig für eine Gruppe der 20. Stufe sind. Der Hauptmann selbst war dann auch kein Hindernis mehr.

General Ghorvash in Lavinias Verkleidung konnte mit seiner Geschichte ordentlich Verwirrung in der Gruppe stiften und am Ende wusste keiner mehr so recht, ob man der Adeligen nun zu recht vertraut hatte oder nicht. Kampfmäßig konnte er nicht sonderlich überzeugen, Schwerkraft umkehren klappte nicht ein einziges Mal. Der Fluch der Verrats durch Kallums Schädel wurde jedoch besonders lästig – auch noch in den nächsten Kämpfen.

Vanthus Vanderboren als Dämonenlarve sorgte für heftige Diskussionen am Tisch. Wie sollte man mit dem zwar reumütigen, aber ansonsten völlig verdorbenen Vanthus vorgehen? Die Frage sollte bis nach der Kampagne für Diskussionsstoff sorgen.

Die Falle im Inneren Gebäude könnte man auch genauso gut weglassen. Sie wird für eine Gruppe keine Auswirkungen haben, da irgendjemand die ertrinkenden Charaktere immer wird retten können.

Die Ghasts in den Nebenräumen wurden reduziert (weil nutzlos) und sollten nur als Unterstützung für St. Kargoth dienen. Dieser war ein heftiger Gegner und erforderte viel Zeit. Die Sphäre die er bei sich trägt ist jedoch praktisch nutzlos (oder war es zumindest mit meiner Gruppe).

Nulongas erster Auftritt war ziemlich erbärmlich, da er von den vieren sofort getötet wurde. Er konnte nur zwei Angriffszauber aufwarten, bevor er sich selbst ins Jenseits schickte.

Den Wurm in Raum 11 habe ich – wiederum aus Zeitgründen – gestrichen. Die Tür zu öffnen war dank der Schlüssel von Nulonga dann wieder problemlos möglich.

Teil 4 – Der Fürst der Grausamen Flut

Der Kampf gegen Demogorgon beherrschte den letzten Spielabend fast komplett. Mit Nulonga in Vanthus Körper an seiner Seite machte er rasch klar, dass mit ihm nicht zu spaßen war. Er beschwor planmäßig den Balor (der aber rasch wieder gebannt wurde) und hakte auf den Druiden ein, welcher das Mal Malcanthets auf der Stirn trug. Mit seinen beiden Blickangriffen, einer vollen Attacke (die eigentlich immer so um die 130 Schaden verursachte) und einem Mächtigen Magie bannen schaltete er pro Runde einen Charakter praktisch vollkommen aus, so dass dieser dann von den anderen wieder mühselig zusammengeflickt werden musste. Es dauerte über 10 Kampfrunden, bis sie erstmals wirklich Schaden am Dämonenprinzen verursachten. Als sie es dann schließlich geschafft hatten Vanthus / Nulonga / Nulonga Zombies zu eliminieren, ging es dann relativ schnell. Malcanthet half mit einem einzigen Unterstützungszauber aus, der ihnen genug Zeit verschaffte, so dass sie den Prinzen töten konnten.

Ahja: Kombination Balor und Demogorgon. Ist die Gruppe noch auf 20. Stufe, so ist dies eine tödliche Kombination, da der Balor nach Belieben Blasphemie wirken kann, während Demogorgon jede Runde dann einen Charakter tötet.

Als die Krone schließlich frei lag, wollten 2 aus der Gruppe die Krone haben. Unsere gefallene Begünstigte Seele (vorhersehbar) und unser Ninja (der die Krone nicht in die Hände von Dämonen fallen lassen wollte). Der von Malcanthet geküsste Druide schaffte den Willenswurf gegen ihre Verzauberung und entkam so seinem erzwungenen Schicksal. Den Zuschlag bekam schlussendlich Orcus (dicht gefolgt von Dagon), der sich nun nicht nur Prinz der Untoten sondern auch Prinz der Dämonen nennen darf.

Die Meisterperle wurde dann mittels Mordekainens Auftrennung vernichtet. Als Alternative wäre noch die Silberne Flamme in der Kathedrale der Flammenfeste möglich gewesen.

Abschluss

Wir besprachen dann noch das weitere Leben der Charaktere. Während der Druide in Eldeenreich zurückkehrte, brachte unsere Hexenmeisterin den Barbaren Krom von der Ebene der Toten wieder zurück nach Eberron und verblieb weiter auf der Insel der Schrecken in Fernküste. Unser Ninja (Agent der Breländischen Krone), leitete eine Suche nach den verbliebenen Perlen ein und bereitete Breland auf eine mögliche Invasion durch Dämonen oder Riedraner vor. Unsere Begünstigte Seele brachte Vanthus wieder in seine menschliche Gestalt zurück und zog fortan als eine Predigerin des Reisenden (Charons) durch Lande.

Zusammenfassung des Abenteuers:
+ Großartige Schauplätze
+ Knackige Kämpfe (St. Korgath, Arendragrost, Demogorgon)
+ Große Aufklärung des Hintergrundplots
- wenig Möglichkeiten zum Rollenspiel
- einige der Gegner sind auch in Massen für Charaktere dieser Stufe keine Gefahr mehr.
- Tödliche Kombination aus Balor Blasphemie und Demogorgon.