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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: szorn am 05. Februar 2021, 18:03:40

Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:03:40
Das "Tagebuch" hilft unserer Gruppe dabei, nach den teilweise monatelangen Spielpausen den Handlungsfaden wieder aufnehmen zu können. Dementsprechend ist es auch nach Spieltagen und nicht nach dem Kalender Golarions gegliedert.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:04:33
Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

Geboren und aufgewachsen in Janderhoff wandte sich Dolgrin schon früh der Profession seines Clans zu: Riesen.
Hungrige Monster sind eine ständige Gefahr für die Minenarbeiter und Fallensteller, die in dieser Gegend ihren Unterhalt verdienen. Deshalb wird die Umgebung der Himmelszitadelle laufend überwacht.
Der Riesenbrecherclan hat hier eine tragende Rolle übernommen. Seine Mitglieder sind geübt im Nah- und Fernkampf sowie im Stellen von Fallen und Hinterhalten um speziell Riesen, aber auch andere Gefahren, die von den Irrsinnsbergen herabsteigen, zu bekämpfen.

Vor knapp drei Monaten bekam sein Clan einen Brief aus einem Dorf namens Sandspitze. Dorthin hatte vor einigen Jahren seine Cousine Rabana geheiratet. Sie war etwas beunruhigt, weil es in der letzten Zeit immer wieder Gerüchte über Riesen gab, die in den letzten Monaten immer wieder gesichtet worden sein sollen.

Der Clanchef, Dolgrin’s Großvater, hatte daraufhin beschlossen, einen Jäger dorthin zu schicken um den Gerüchten nachzugehen. Denn auch wenn das Dorf fast 1000 Kilometer entfernt liegt, liegt Sandspitze in Varisia und damit im, wenn auch am Rande des, unmittelbaren Interessensgebietes von Janderhoff.

Zu diesem Zeitpunkt war Dolgrin in den Fokus der Regierung von Janderhoff geraten, aus Gründen die ihm bis jetzt nicht bekannt sind.
Er vermutet, dass dies einer der Gründe war, ihn mit dieser Mission zu betrauen.
Der Auftrag ist ungewöhnlich schwammig formuliert. Dolgrin soll ausgehend von Sandspitze nach Aktivitäten von Riesen suchen und einmal alle zwei Monate einen Bericht an seinen Clan schicken.

Nur wenige Tage später brach Dolgrin mit einem Warentransport nach Korvosa auf. Von dort reiste er mit einem Schiff namens „Letzte Hoffnung“, eine Erfahrung die er nicht so bald wiederholen möchte, weiter nach Magnimar.
Wo er acht Tage in Ordellis, dem Fremdenviertel der Stadt und Heimat einiger Mitglieder und Verbündeter seines Clans, verbrachte. Von ihnen erhielt er auch einen Schnellkurs im Überleben in einer Menschenstadt und dem Umgang mit anderen Völkern. Etwas das vor allem bei Halborks seine Nerven strapazierte.

Die letzte Etappe reiste Dolgrin mit einer Gruppe von menschlichen Händlern, von denen er als Wache angeheuert wurde und obwohl er unterwegs immer wieder auf Spuren von Goblins stieß, blieben sie die drei Tage dauernde Reise über unbehelligt.

Seit rund einem Monat ist Dolgrin in Sandspitze. Die ersten Wochen hat er sich im Haus seiner Cousine und ihres Mannes, dem örtlichen Schreinergildenmeister Aesrick Schlachtenhorn, einquartiert. Da sich aber anlässlich des Schwalbenschwanzfestes einige weitere Besucher angekündigt haben, hat er sich vor drei Tagen im Gasthaus Rostiger Drachen ein Zimmer genommen.

So ziemlich alles hier ist ungewohnt für den Zwerg - die Stadt, die Bewohner, die Besucher, die Landschaft – es hat deshalb eine Weile gedauert, bis er sich so eingelebt hat, dass er sich nicht mehr als Fremdkörper sieht.
In dieser Zeit hat er zu Fuß die gesamte Stadt erkundet und deren Bewohner beobachtet. Dadurch sind ihm einige der Bewohner, zumindest diejenigen, die regelmäßig auf den Straßen und in den Gasthäusern unterwegs sind, vom Sehen bekannt. Bei einer Handvoll von Ihnen konnte er mithilfe seiner Verwandtschaft auch den Namen in Erfahrung bringen.

Der Ort zieht viele Besucher an, die meisten Gläubige, aber auch so manche seltsamen Gestalten.
Vor einer guten Woche hat er eine Gnomin namens Djini Ignitia kennengelernt. Sie ist die Nichte von Veznuss Paruh, dem Inhaber der örtlichen Landkartenbibliothek. Dort hat er sich auch eine Landkarte von Sandspitze und der Umgebung besorgt.
Anhand dieser hat er gemeinsam mit ihr auch einige Ausflüge unternommen.

Die Goblins, die er an und in der Müllhalde von Sandspitze entdeckt hat, sind ihm ein traditioneller Dorn im Auge, aber offenbar hat sich hier eine Art seltsamer Symbiose entwickelt, weshalb er sie in Ruhe lässt, solange sie nicht in den Ort kommen.

Bald ist die Einweihung des neuen Doms und ständig strömen neue Besucher in den Ort.
Obwohl das nicht unbedingt die Methode von Dolgrin ist, hat er beschlossen sich in den Schenken, vor allem im Rostigen Drachen, der die erste Anlaufstelle für die Besucher zu sein scheint, ein wenig umzuhören um mehr über das Land, die Bewohner und vor allem über eventuelle Sichtungen von Riesen zu erfahren.

Er hofft auf konkrete Hinweise zu stoßen, denen er dann nachgehen kann.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:05:17
Djini Ignitia ist die Tochter eines hohen Feuermagiers und einer wunderschönen, manchen Stimmen nach sogar der schönsten Gnomin von ganz Galarion. Glücklicherweise erbte Djini nur das Aussehen ihrer Mutter, ansonsten würde es nichts mehr von ihr zu berichten geben.

Schon früh übernahm sie ihres Vaters Leidenschaft für Feuer, wenn auch nicht ganz so geschickt, was zu einigen brenzligen Situationen führte.

Um ihr feuriges Temperament zu zügeln und ihren Wissensdurst zu stillen, entschied ihr Vater, sie in einen Tempel zu bringen. Er selbst hatte wenig Zeit, die er einem Kind opfern könnte und Djini‘s Mutter war vorwiegend mit ihrer Haarbürste beschäftigt. Da Djini von Geburt an ein auffälliges Mal über dem Bauchnabel hatte, eine leicht schimmernde Frauenmaske mit einer Rune auf der Stirn, entschied er sich für einen kleinen Brigh-Tempel in der Stadt, denn sie schien göttlich gezeichnet zu sein.

Tatsächlich entdeckte Djinni eine göttliche Verbindung durch ihr Geburtsmal und entschied sich, eine Klerikerin von Brigh zu werden. Sie verbrachte sehr viel Zeit in der Bibliothek und studierte viele Bücher aller Wissensarten. Ihre Neugier und ihr Wissensdurst scheinen nie gedeckt werden zu können. Während ihrer Zeit im Tempel wuchsen ihre heilenden Fähigkeiten, aber auch ihr diplomatisches Geschick erreichte, sehr zum Missfallen manch anderer, eine verblüffende Effektivität. Bis heute kann sich niemand im Tempel erklären, wie diese kleine Göre den Tempelvorsteher überzeugen konnte, ihr ein Nebenzimmer als Schuh- und Kleiderraum zur Verfügung zu stellen.

Auch kleine Basteleien gefielen der kleinen Gnomin und als sie eine Bauanleitung für eine Feuerlanze versteckt in einem Buch über die Haarpflege des Katzenvolkes fand, war sie mit nichts Anderem mehr beschäftigt. Sie kann mit ihrer selbst gebauten Waffe sogar überraschend gut umgehen, auch wenn der Rückstoß die in Samt gekleideten kurzen Beinchen nicht immer senkrecht auf dem Boden zurückließ.

Die größte Leidenschaft blieb aber immer das Feuer und besonders der Zauber, den sie manchmal bei ihrem Vater beobachtet hatte, wenn er bei großen Grillfeiern die zehn Ochsenspieße befeuerte. Eine winzig kleine glimmernde Kugel, die sich am Ziel angekommen zu einem riesigen Feuerball ausbreitete. Diesen faszinierenden Zauber wollte sie unbedingt erlernen, ja sogar perfektionieren.

Nach vielen Jahren beschloss Sie, ihr Wissen nicht nur aus Büchern, sondern auch aus eigenen Erfahrungen zu erweitern. Sie reiste und besuchte viele Städte und deren Tempel, Bibliotheken, Bälle, Schmuck- und Kleiderhändler und natürlich große Grillfeiern.

Vor etwa einem halben Jahr machte Sie Station in Sandspitze, wo ihr Onkel Veznuss Paruh ein Geschäft für Karten aller Art unterhält. Nach fünf Jahren durchgehend auf Reisen war es Zeit für eine ausgedehnte Pause und dieser ruhige, aber schicke Ort, von dem ein Teil erst vor kurzem nach einem verheerenden Brand wiederaufgebaut worden war, schien wie geschaffen dafür.

Im Geschäft ihres Onkels lernte sie auch Dolgrin kennen, einen schrulligen Zwerg mit einem ausgeprägten Interesse für Riesen und ihre Aktivitäten in der Umgebung. Mit ihm unternahm sie auch ein paar Tagesausflüge, bei denen ihnen aber leider keiner dieser überdimensionierten Humanoiden über den Weg liefen. Einmal konnten sie zumindest zwei Goblins aufscheuchen, aber die nahmen beim Anblick ihrer brennenden Hände sofort die Beine in die Hand.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:05:54
Aluka Wakanda
Ich bin in einem Dorf zwischen dem Biston-Weiher und dem Mosswald, östlich von Sandspitze aufgewachsen.
Bei meinen Streifzügen im Mosswald entdeckte ich eine verlassene Höhle, in der ich Fryda fand, oder besser gesagt sie mich. Schnell fand ich heraus, dass ich in ihrer Gegenwart magische Kräfte entwickelte und trainierte meine Fähigkeiten. Seit dem ist Fryda mein ständiger Begleiter.
Meine Nachbarn hatten aufgrund meines Aussehens schon immer ihre Schwierigkeiten sich mit mir anzufreunden. Dies wurde durch meine anfangs noch unkontrollierten Magieanwendungen noch verstärkt und sie zeigten mit der Zeit mit dem Finger nach mir und redeten hinter meinem Rücken über mich. Bald nannten sie mich offen eine Hexe!
Nur eine zugezogene Bande zeigte Interesse an mir und wollte meine Fähigkeiten "gewinnbringend" einsetzen. Also machten wir in den nächsten Jahren die Gegend rund um Sandspitze unsicher. Wir lebten alle nicht schlecht von unseren Einkünften und wurden immer waghalsiger, bis uns die Landbüttel eine Falle stellten.
Ich bin danach nach Sandspitze zu meinem Freund Jesk „Risszahn“ Berinni geflohen. Ohne Ausrüstung und Geld, außer meinem Familienerbstück, eine kleine Perle, die ich ständig verdeckt bei mir trage. Wo der Rest meiner Bande gelandet ist, weiß ich nicht.
Seitdem schlage ich mich mehr schlecht als recht durch und nutze deshalb meine Fähigkeit, Leute zu beeinflussen, um zu bekommen, was ich zum Überleben brauche.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:06:39
Cara
Cara wuchs in Magnimar in einem Waisenhaus auf. Sie vermutet, dass zumindest eines ihrer Elternteile ein Shoanti ist, dass würde ihre Stärke und ihr Temperament, dass sie gerade in ihrer Kindheit öfters in Schwierigkeiten brachte, erklären.
Kaum erwachsen begann sie dann aber ihre Kraft gewinnbringend einzusetzen. Sie arbeitete vor allem als Türsteherin, konnte in dieser Funktion ihren Charme spielen lassen, aber bei Bedarf auch ihre Krallen ausfahren – sprichwörtlich.
Zuletzt arbeitete sie sogar in den besseren Lokalen der Stadt und in dieser Zeit begegnete sie auch Ameiko, die in Sandspitze wohnte, aber gelegentlich nach Magnimar kam, um Geschäftliches zu erledigen und ihre zahlreichen Freunde und Verwandten zu besuchen.
Eines Abends fragte Ameiko, ob sie sie nicht nach Sandspitze begleiten würde. Ihre Reisegefährten hatten abgesagt und alleine wollte sie den Weg nicht antreten. Ameikos einnehmende Art und die Bezahlung, die sie ihr anbot, sorgten dafür, das sie früh am nächsten Morgen aufbrachen.
Unterwegs trafen die beiden auf ein paar Räuber, die dachten, sie hätten leichtes Spiel mit den beiden Frauen. Cara belehrte sie eines Besseren, indem sie einen von ihnen mit ihren Krallen zerriss.
Das Reisen, die Aussicht auf einen guten Kampf und die damit verbundene echte Gefahr, haben dafür gesorgt, dass Cara mittlerweile fast ausschließlich als Wache für Händler und Privatpersonen arbeitet, die sicher von einem Ort zum nächsten kommen wollen.
Sie kommt auch immer wieder Mal nach Sandspitze, wo sie jedes Mal im Rostigen Drachen absteigt um hier Ameiko zu treffen, die mittlerweile eine enge Freundin geworden ist.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:09:14
Bruder Conwier
Ist noch ein unbeschriebenes Blatt, aber da er erst viel später seinen Auftritt hat, hat sein Spieler noch etwas Zeit, seine Geschichte hier zu erzählen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:17:01
Erster Spieltag (03.01.2018)
Der große Festtag ist gekommen. Den Vormittag verbrachte ich mit meiner Verwandtschaft sowie ihren Gästen, die meisten Zwerge, aber auch zwei Menschen und ein Halbling waren in der Gesellschaft zu finden. Nach einem frühen Mittagessen gingen wir gemeinsam zum Schwalbenschwanzfest, wo ich mich dann wenig später verabschiedete.

Djini und ich hatten bereits vor ein paar Tagen vereinbart, dass wir uns am frühen Nachmittag dort treffen würden. Ursprünglich wollte sich auch ihr Onkel uns anschließend, aber er hat am Vortag eine neue Lieferung an Büchern erhalten, die es sofort galt zu sichten und zu archivieren.

Djini nahm am Tauziehwettbewerb teil und hat sich gut geschlagen. Meine Teilnahme beim Armbrustschießen war eher mäßig erfolgreich.
Eine Grünhaut hat in sagenhafter Geschwindigkeit ein Rätsel gelöst und damit den Intelligenzwettbewerb gewonnen. Da war selbst der Veranstalter Cyrdak Drokkus baff. Ein Grund mehr, warum man ihnen nicht trauen kann.

Den restlichen Tag verbrachten wir damit uns durch die kulinarischen Angebote der verschiedenen Gaststätten zu probieren, verschiedene Verkaufsstände zu durchstöbern und mit den Einheimischen, aber auch mit den Leuten zu plaudern, die aus nah und fern hierhergekommen sind. Leider ergaben sich daraus keine Neuigkeiten bezüglich meiner Interessen.

Irgendwann am Nachmittag, wir waren gerade wieder am Essen, bemerkte Djini dass man ihr ein paar Goldmünzen geklaut hat. Sie wollte präventiv ein paar Leute abfackeln. Ich konnte sie davon überzeugen, dass das nichts mit präventiv zu tun hat.

Während der offiziellen Zeremonie am Abend hat sich dann diese komische Grünhaut zu uns gesellt. Sie mag zwar intelligent sein, aber ganz schön aufdringlich und ohne Taktgefühl ist sie auch.

Immerhin konnte sie beim unerfreulichen Ende des Festes ihren Beitrag leisten. Es gab einen Angriff von Goblins, bei dem auch einige Menschen getötet wurden. Gemeinsam konnten Djini, ich und die Grünhaut die Biester zurückschlagen, wobei letztere mit dem Bogen, den sie unterwegs irgendwo eingesammelt hat, mit einigen Pfeilen wirklich gute Treffer platziert hat.

Aber vor allem der letzte Kampf hatte es in sich. Ein Mann wurde von einem Goblin auf einem Goblinhund angegriffen. Sein Hund konnte beide kurze Zeit aufhalten, wurde dabei aber getötet. Nachdem ich den Goblinhund mit einem Hieb geköpft hatte, hat Djini den Reiter in einem Flammeninferno zu Asche verbrannt.

Der Mann, ein Einheimischer namens Aldern Fingerhut, und nicht nur er, war sichtlich beeindruckt und hat uns gebeten, ihn im Rostigen Drachen zu besuchen. Ich kenne mich zwar mit dem Paarungsverhalten der Menschen nicht aus, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass er der Grünhaut eindeutige Avancen gemacht hat.
Am Ende konnten wir immerhin ein paar Leuten das Leben retten, aber wie wir später herausgefunden haben, haben die Angreifer ihr Ziel erreicht.

Am nächsten Tag hat uns der Vogt Belor Schierling persönlich beim Drachen abgeholt und uns gebeten, ihn zum Friedhof zu begleiten. Es sieht so aus, als wäre der Angriff nur Ablenkung für ein anderes Verbrechen gewesen, den Diebstahl der sterblichen Überreste des früheren Kirchenvorstehers Ezekiel Tobyn, der bei dem großen Brand vor einigen Jahren gestorben war.

Die Diebe haben stattdessen zwei untote Skelette zurückgelassen. Mit der Axt war nicht viel zu machen, aber der Knüppel, den mir die Grünhaut gegeben hat, zeigte Wirkung – ich habe mir jetzt auch einen Knüppel zugelegt.

Wir haben uns den Rest des Tages ein wenig in der Stadt umgesehen und die Aufmerksamkeit der Einheimischen, die von unserem heroischen Einsatz gehört hatten, genossen.

Djini noch etwas mehr. Ich wusste ja, dass Gnome keine Erfahrung auslassen können und wollen, aber sich mit der Tochter des größten Gemischtwarenhändlers ein und sich dabei von ihrem Vater erwischen zu lassen, ist schon ziemlich dämlich. Leider hat er auch einiges an Einfluss, weshalb wir bei unseren Einkäufen plötzlich mehr als den Normalpreis zahlen mussten. Ein paar Tage später, sowie mit einem großen Geschenkkorb und ein wenig diplomatisches Geschick, konnten wir die Wogen wieder etwas glätten.

An diesem Abend trafen wir uns auch mit Aldern Fingerhut im Rostigen Drachen auf einen Umtrunk. Wie sich herausstellte, ist er nicht nur ein Einheimischer, sondern einer der Adeligen von Sandspitze. Er wohnt zwar im Moment nicht hier, sondern in Magnimar, da sein Anwesen renoviert wird, aber er ist regelmäßig in der Stadt um den Baufortschritt zu begutachte. Um uns für unseren Einsatz zu danken, lud er uns zu einer Wildschweinjagd ein. Wobei ich annehme, dass er mehr daran interessiert war, einen Ausflug mit der Grünhaut zu unternehmen.

Später, wir waren gerade am Weg zur Nachtruhe, wurden wir von einer Freundin Ameikos gebeten in ihrem Haus nachzusehen. Leider hat ihr Mann das Zusammentreffen mit einem Goblin, der sich in einen Zwischenraum unter einem Schrank versteckt hat, nicht überlebt.
Die Frau, deren Namen ich schon wieder vergessen habe, hat sich dann bei uns beschwert, dass wir ihn nicht gerettet haben – Menschen.

Am nächsten Morgen ging es zuerst zu den Goblinmatschställen. Dort spendierte Aldern sogar Reittiere inkl. Zaumzeug für jeden von uns.

Ich hatte keine Erfahrung mit Wildschweinen und war etwas überrascht, wie zäh die Tiere sind. Aber drei zu eins (Aldern hatte sich vornehm zurückgehalten) überlegen, konnten wir am Ende erfolgreich in den Rostigen Drachen zurückkehren, wo uns Ameiko selbst ein vorzügliches Mittagessen zubereitet hat.
Das Gespräch habe ich den anderen überlassen, der Kerl ist seltsam und nicht nur deshalb, weil er ständig mit der Grünhaut flirtet. Und er reist demnächst ab. Besser früher als später.

Später wurden wir unfreiwillige Zeugen einer Auseinandersetzung zwischen Ameiko und ihrem Vater, Lonjiku Kaijitsu. Er war sogar kurz davor der Dame des Hauses gegenüber handgreiflich zu werden, aber es reichte aus ihm zu zeigen, dass auch Zwerge lange Schatten werfen, vor allem, wenn sie direkt vor einem stehen.

Tags darauf kam die angekündigte Waldläuferin, ein Spitzohr namens Shalelu Andosana in die Stadt. Sie kennt die Goblins und ihre Anführer sehr gut. Wir hatten ein Gespräch mit ihr, ihrem Begleiter, dem Vogt und der Bürgermeisterin. Sie berichtete, dass der Angriff von allen fünf Stämmen der Gegend unterstützt wurde, etwas das niemand ihrer eigenen Anführer zustande bringen könnte. Und sie hat die Goblins von einem Langbein reden hören, deshalb glaubt sie, dass ein Mensch dahintersteckt.

Sie hat die Goblins auch von mehreren Langbeinen reden hören, die viele von ihnen in Sandspitze getötet haben. Offenbar haben wir Eindruck gemacht.
Der Vogt reist nach Magnimar um weitere Kämpfer zu rekrutieren. Er hat uns gebeten in der Zwischenzeit Präsenz zu zeigen, um die Einwohner zu beruhigen.

Der nächste Tag verlief ruhig. Ich kümmerte mich um meine Ausrüstung, sah mir einige Karten von der Umgebung an und drehte ein paar Runden durch die Stadt bevor ich mich relativ früh schlafen ging.
Frühmorgens, noch vor Sonnenaufgang, wurden wir geweckt.

Ameiko, unsere Gastgeberin im Rostigen Drachen ist verschwunden. Ihre Helferin, eine Halblingdame namens Bethana Corwin, hat sich anfangs gewundert, warum sie nicht wie sonst das Frühstück vorbereitet hat, uns aber sofort geweckt, als sie in ihrem Zimmer einen Brief von ihrem Halbbruder gefunden hat.
„Er hat sicher nichts Gutes im Sinn“ hat uns dazu bewogen, dem trotz der frühen Stunde sofort und ohne weitere Verstärkung nachzugehen.

Wir haben uns Zutritt zur Glashütte verschafft, dem Treffpunkt, der im Brief erwähnt wird. Drinnen totales Chaos, viele Leichen, wahrscheinlich der Arbeiter, und noch mehr Goblins. Es war ein harter Kampf, aber wieder hat die Grünhaut ihr Geschick mit dem Bogen bewiesen, indem sie einem flüchtenden Goblin einen Pfeil von hinten durch den Kopf und ins rechte Auge gejagt hatte.

Mittlerweile denke ich, sie ist ein verkleideter Elf. Vielleicht ist sie auch verhext, das würde vieles erklären. Oder man muss sie nur mal ordentlich waschen.

Der Besitzer der Glashütte, der Vater von Ameiko, den wir bereits kennenlernen mussten, fanden wir tot und umhüllt von Glas. Von Ameiko leider keine Spur.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 05. Februar 2021, 18:23:41
Zweiter Spieltag (20.01.2018)
Nachdem wir ohne Erfolg das Erdgeschoss abgesucht hatten, wandten wir uns dem Keller zu. Schon beim Betreten hörten wir ein leises Stöhnen, dem wir folgten. Hinter der ersten Tür befand sich nur ein Lager, hinter der zweiten eingesperrt fanden wir Ameiko und eine Freundin namens Cara, die sie begleitet hatte und sich den Kopf hielt, den eine beeindruckende Beule zierte.

Nachdem wir sie befreit und uns um ihre Verletzungen gekümmert hatten, erzählten sie uns, dass Tsuto hinter dem Angriff beim Schwalbenschwanzfest steckt und sie überreden wollte, bei seinem Plan, Sandspitze in einem großen Brand Lamashtu zu opfern, mitzumachen. Nachdem beide abgelehnt hatten, wurden sie zusammengeschlagen und hier eingesperrt.

Djini versuchte anschließend noch Ameiko möglichst schonend beizubringen, dass ihr Vater tot ist, aber selbst der Anblick seiner Leiche schien sie nicht sonderlich zu berühren.

Sie beschwor uns, uns schnellstens um Tsuto zu kümmern, bevor dieser noch mehr Schaden anrichten kann und bat auch Cara, uns zu unterstützen. So gingen wir wieder in den Keller, wo er uns auch schon erwartete. Nach einem kurzen Kampf, den Cara mit ihren Klauen (wozu hat sie den Zweihänder am Rücken?) ganz klar für sich entschied, waren Tsuto und seine beiden Goblinhelfer am Boden.

Nachdem wir den letzten Raum durchsucht und den Durchgang in einen weiterführenden Tunnel verriegelt hatten, brachten wir Tsuto ins Gefängnis um ihn später zu verhören. Die Grünhaut musste Schlaf nachholen. Ich nutzte einen Teil der Zeit und las dessen Tagebuch.

Am Abend konnten wir die Halb-Ork-Elf-Hexe überreden, ein Hexhex vorzubereiten um Tsuto kooperativer zu machen. Was auch funktionierte: Er war ein Quell der Information. Leider hat er sich anschließend in der Zelle erhängt.

Gleich danach gingen wir zur Bürgermeisterin um ihr zu berichten, was passiert war und was wir herausgefunden haben. Hinter dem Angriff steckt Nualia, die Adoptivtochter von Bruder Tobyn. Sie hat damals das große Feuer gelegt und ist anschließend aus Sandspitze geflohen.

Sie will Sandspitze in einem Flammenmeer an Lamashtu opfern. Der Angriff am Schwalbenschwanzfest war nur ein Testlauf und um an Tobyns Gebeine zu kommen. Der richtige Angriff wird bald folgen und ihr Ziel ist Sandspitze dem Erdboden gleichzumachen.

Am nächsten Tag stiegen wir wieder in den Keller ab, um den Tunnel zu untersuchen und einen Quasit zu elimieren, der dort unten laut Tsuto haust. Er soll beim Angriff eine wichtige Rolle spielen, weshalb wir uns zuerst um diese unmittelbare Gefahr kümmern.

Nachdem wir den ersten Seitentunnel, der nach einigen Metern eingestürzt war, untersucht hatten, kamen wir zu einer Abzweigung. Als ich um die Ecke spähte, wurde ich von einem Vieh mit riesigem Gebiss, einer wie sich dann herausstellte Sündenbrut, angegriffen. Mit ein paar Hieben konnten wir es erledigen.

Gleich danach ging ein Seitentunnel ab, dem wir folgten. Vorsichtig und nach Fallen Ausschau haltend, ging ich voran. Wir erspähten eine Statue einer Frau aus rotem Marmor, die einen Ranseur aus Ebenholz und Silber in der Hand zu halten schien.

Wir bogen allerdings rechts in einen Seitentunnel ab, um diesen zuerst zu untersuchen. Dieser führte in einen Altarraum, der Lamashtu geweiht war. An der Rückseite eine Tür die in eine Art Kathedrale führte.

Kaum im Raum erspähten wir auf einem Podest hinten eine weitere Sündenbrut und einen Quasit, der Blut in ein Becken mit kochendem Wasser tropfen ließ. Daraus erstand noch eine Sündenbrut und beide gingen sofort zum Angriff über.

Der Quasit hat mich offenbar als größere Bedrohung erkannt und mich mehrmals bezaubert. Ich konnte allerdings entweder widerstehen oder die Wirkung nach ein paar Augenblicken wieder abschütteln. In der Zwischenzeit hat sich Cara mit der Sündenbrut und einem herbeigezauberten Lemuren beschäftigt und diese mit ihrem Zweihänder zerlegt.

Eine der Sündenbruten konnte ich allerdings selbst mit einem einzigen Hieb erledigen. Das mich die Hexe ein bisschen größer gemacht hat und Cara ihn ein wenig abgelenkt hat, war dabei sehr hilfreich.
Der Quasit hat daraufhin offenbar die Ausweglosigkeit ihrer aktuellen Lage erkannt und ist unsichtbar und fliegend verschwunden.

Nach kurzer Beratung haben wir beschlossen unsere aktiven Zauber zu nutzen und das Becken zu neutralisieren. Ich verstehe ja nichts davon, aber laut der Grünhaut können wir das bewerkstelligen, indem wir mit unserem Blut Sündenbruten erschaffen, bis das Becken „leer“ ist.
Djini spendet das Blut, Cara und ich zerhacken, was auch immer da rauskommt und die Grünhaut ist intelligent.

Als wir gerade beginnen wollen, hören wir den Quasit: „Ich kann nicht raus, ich will nicht raus, ich mach euch alleine den Garaus“ und im Augenwinkel sehen wir, wie der Quasit sichtbar wird als sie zaubert.
Das Ding kann nicht nur zaubern, sondern auch reimen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: dude am 08. Februar 2021, 07:27:13
Mein erstes Posting seit ca. 15 Jahren hier im Forum!

Danke fürs Hochladen szorn. Ist schon +2 Jahre aus, das wir diesen Beginn des AP gemacht haben.
Wir sind jetzt mittlerweile kurz vor dem letzten Kapitel, am Ende der Runenschmiede. Ich denke in einem halben Jahr werden die Spieler Karzoug den gar ausgemacht haben, oder umgekehrt ;-)


Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 08. Februar 2021, 17:28:44
Ob wir erfolgreich waren, erfährt der geneigte Leser hier ...
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 08. Februar 2021, 17:31:03
Dritter Spieltag (09.02.2018)
Und sie zaubert, keine Ahnung was und auf wen, aber es funktioniert nicht. Ich werfe eines meiner Beile auf sie, verfehle das kleine Biest aber.

Die Grünhaut zeigt auf die Tür und bewegt sich die Stufen runter. Plötzlich schlafe ich ein, zum Glück bin ich nur für einen kurzen Moment eingenickt, weil ich einen Tritt bekomme und so folge ich anschließend Cara, Djini und der Grünhaut.

Nachdem wir den Raum dahinter durchquert haben, kommen wir in den Gang der deutlich niedriger ist. Nachdem der Quasit ein paarmal ihren Dolch, der wieder zu ihr zurückkehrt, nach uns geworfen, aber damit fasst keinen Schaden verursacht hat, geht sie in den Nahkampf über, wo wir sie aber binnen eines Augenblicks in Stücke hacken.

Seltsames Mädchen.

Wir gehen zurück und beenden, was wir vorher geplant hatten. Tatsächlich köchelt der Brunnen mit jeder Sündenbrut, die Djini mittels ihres Blutes hervorholt, etwas weniger und nach der vierten erlischt er komplett.
Nach einer kurzen Ruhepause, in der sich die Grünhaut und Djini mit dem Dolch und anderen Zeugs des Quasit beschäftigt, gehen wir weiter. Djini ist ein wenig sauer, das Kleid, dass sie dem Quasit abgenommen hat, passt ihr nicht.

Die Statue aus rotem Marmor zeigt eine schöne Frau mit wütendem Gesichtsausdruck. Da wir ihr den Ranseur abnehmen, nun zurecht.

Von dort folgen wir einem Durchgang zu einer Treppe, die nach oben führt. Nach einigen Metern eine Tür, an der ich erstmal lausche ohne jedoch etwas zu hören. Da der Gang regelmäßig benutzt wird, denke ich nicht, dass die Tür mit einer Falle gesichert ist, aber ich suche trotzdem danach und finde wie erwartet nichts.
Hinter der Tür ein Brunnen, magisch, wie die Grünhaut meint, aber sie kann nicht genau sagen, was er macht. Sie nimmt ein paar Fläschchen und füllt diese vorsichtig mit einer Probe vom der ekelhaften Flüssigkeit, um sie später zu untersuchen.

Vom Raum geht eine weitere Tür ab, von der man zu einer Wendeltreppe kommt, die aber nach wenigen Metern eingestürzt ist. Die Fledermaus der Grünhaut kann sich durch die Zwischenräume nach oben bewegen und kommt anschließend irgendwo in Sandspitze raus. Später, als wir wieder an der Oberfläche sind, führt uns Fryda zur Vogtei. Hier in der Nähe ist sie aus einer kleinen Öffnung in einem massiven Felsen ans Tageslicht gekommen.

Zurück zur Statue, von wo eine Tür abzweigt. Diesmal höre ich etwas hinter der Tür, nach der obligatorischen, aber erfolglosen Suche nach Fallen, mache ich die Tür auf nur um festzustellen, dass dahinter wieder ein paar Sündenbruten lauern. Der Kampf ist heftig, vor allem für mich, weil ich gebissen werde und anschließend irgendetwas in meinem Kopf passiert, wodurch es mir eine Weile richtig schlecht geht, was im Kampf nicht so hilfreich ist. Zum Glück können wir mit vereinten Kräften die Biester trotzdem niederringen und anschließend unseren Weg fortsetzen.

Der Raum war früher offenbar ein Gefängnis. Durch die Tür betritt man eine Plattform aus Holz, die bis zur Tür an der östlichen Wand führt. Zwei Treppen führen dagegen in den eigentlichen Raum, der drei Meter tiefer liegt und an dessen Wänden sich Nischen mit abschließbaren Türen befinden, die jedoch leer sind.
Wir gehen weiter und treffen im nächsten Raum auf einen großen Goblin mit drei Armen, der uns sofort angreift. Dieses Biest ist zäh und teilt mit einem Langschwert, einem Beil und dem Dolch richtig aus, aber am Ende unterliegt er doch. Das Langschwert ist magisch, weshalb die Vermutung naheliegt, dass es sich bei ihm um Koruvas handelt, der Anführer eines Goblinstammes namens Krötenschlecker, der vor einiger Zeit verschwunden ist. Das Schwert nimmt Cara an sich, das Beil und den Dolch nehme ich.

Die Tür im Süden führt in einen kleinen Raum mit mehreren Nischen. In einer davon finden wir ein Stück Papier, das Djini als Schriftrolle mit einem Feuerzauber identifiziert. Dass sie die Schriftrolle nicht verwenden kann, sorgt beinahe dafür, dass sie diese verbrennt. Nach ein wenig gut zureden, übergibt sie diese dann aber doch an die Grünhaut.

Die Tür gegenüber führt zu einer Treppe, wieder mal, aber diesmal nach unten. In dem Raum, in den diese führt, liegen am Boden mehrere einfach gezimmerte Platten herum. Als wir darunter nachsehen, finden wir Skelette und Zombies, denen wir mit dem gerade gefundenen Dolch der Rückkehr das Garaus machen. Das dauert zwar ein wenig, aber da die Untoten nicht aus den Gruben kommen können, ist es der sicherste Weg. Nebenbei kann ich mir auch diese Biester ein wenig aus der Nähe ansehen und finde so ein paar Schwachpunkte und Eigenschaften an ihnen, welche mir vielleicht mal nützlich sind.
Als die Untoten tot sind spricht Djini ein kurzes Gebet, dann geht es weiter.

Im Süden geht ein Gang weiter, nach wenigen Metern eine Abzweigung, vor uns eine Tür. Wir folgen erstmal der Abzweigung, die wieder Mal zu einer Wendeltreppe führt, diesmal allerdings nach unten. Aber auch hier ist die Treppe nach ein paar Metern eingestürzt. Während wir uns dort umsehen, sehe ich einige seltsame Zeichen am Stein aufleuchten. Leider kann ich sie nicht entziffern und von den blinden Hühnern sieht keines etwas davon. Da selbst die Fledermaus hier nicht durchkommt und ich in meiner Kindheit schon genug Zeit mit Graben verbracht habe, lassen wir die Stelle erst Mal hinter uns.

Weiter geht es zu der Tür, dahinter schweben verschiedene Gegenstände, ein Buch, ein toter Rabe und andere Dinge. Mir ist das nicht geheuer, aber Cara lässt sich von der Grünhaut überreden, an einem Seil angebunden hinein zu schweben. Trotz ungewolltem Kontakt mit dem von Würmern zerfressenen Raben gelingt es ihr, die wertvollsten Gegenstände rauszuholen.

Als wir alles eingepackt haben, folgen wir noch dem Tunnel. Es sieht so aus als hätten die Schmuggler den Tunnel erst vor relativ kurzer Zeit gegraben. Dabei haben sie die Anlage, die wir gerade durchsucht hatten, freigelegt und wahrscheinlich etwas geweckt. Und auch wenn ich mich mit den Göttern nicht besonders gut auskenne, alles was mit Lamashtu zu tun hat, bedeutet nichts Gutes und das hat sich mit unseren Entdeckungen auch erwiesen.

Zurück in der Stadt wird erstmals gegessen. Im Rostigen Drachen bekommen wir auch eine Nachricht von Djinis Onkel, dass wir so bald wie möglich zu ihm kommen sollen. Was wir nach dem vorzüglichen Mahl auch tun. Djini und ich nehmen auch das Buch mit, vielleicht kann der Mann damit etwas anfangen. Er ist begeistert davon, kommt aber dann zum eigentlichen Thema, warum er nach mir geschickt hat.

Er hat vor vielen Jahren eine Karte gekauft. Diese Karte soll zu einem Schatz führen, der von einem Oger versteckt wurde. Er hätte die Karte beinahe vergessen, aber da ich mich speziell nach Riesen erkundigt hatte, ist ihm vor kurzem eingefallen, dass er die noch hat. Und er möchte sie mir schenken, als Dank für das, was wir in Sandspitze bewerkstelligt haben. Wir studieren die Karte gemeinsam und können auch einige bekannte Orientierungspunkte ausmachen, aber so richtig schlau wird keiner von uns daraus. Auch den Namen, der auf der Karte steht, Lomax Romax, können wir nur einem Oger zuordnen, aber mehr finden wir nicht heraus.

Da wir aber noch eine schwierige Aufgabe vor uns haben, die Gefahr, die von Nualia ausgeht, ist ja noch immer nicht gebannt, bedankte ich mich und verspreche mir das genauer anzusehen, sobald die Zeit gekommen ist.
Als wir zurückkommen, hat die Grünhaut die Probe aus dem Tempel untersucht. Sie findet heraus, dass es sich um Wasser der Lamaschtu handelt, ein unheiliges Gebräu, das bei regelmäßiger Einnahme Mutationen verursacht. Das dürfte auch der Grund für den seltsamen Goblin sein, den wir an diesem Tag bekämpft haben.

Am nächsten Morgen hat die Grünhaut einen Schnitt neben dem Auge. Schlafen muss ja gefährlich sein, aber sie weicht aus, will keine Antwort geben, zumindest keine richtige.

Nach einem ordentlichen Frühstück klappern wir mit unserer Beute die verschiedenen Geschäfte ab. Wir versuchen auch den Dolch der Quasit zu veräußern, aber die Rüstkammer bietet nur einen Bruchteil des tatsächlichen Wertes, weshalb wir ihn erstmal behalten.

Ich lege mir eine neue Armbrust zu. Meine alte hat mir zwar gute Dienste geleistet, aber die die ich in der Rüstkammer gefunden habe, ist ebenfalls aus Janderhoff und so präzise gefertigt, dass ich damit den nächsten Wettbewerb gewinnen werde. Das gute Stück hat allerdings auch seinen Preis. Ganze 317 goldene und fünf silberne muss ich neben meiner eigenen Waffe noch auf den Tisch legen.

Die Grünhaut macht noch ein paar Tränke, die Kosten für die Komponenten bekommt sie von uns.

Am Abend sitzen wir nach dem Essen noch zusammen und beratschlagen unser Vorgehen. Bald ist klar, dass wir mit unseren Reittieren den größten Teil des Weges reisen werden. Etwa drei Kilometer vor dem Lagereingang werden wir uns eine geeignete Stelle suchen, an der wir die Tiere zurücklassen können und zu Fuß weitergehen. Von Tsuto wissen wir in etwa, was uns erwarten wird, ein enges Labyrinth aus Dornenhecken, die von Salzwasser durchnässt sind, etliche Goblins und ein Druide, der sich ebenfalls da drinnen herumtreibt. Anschließend eine Brücke, die nur eine Person gleichzeitig betreten kann, weil die Seile sonst reißen. Und dann das eigentliche Lager. Trotz allem gibt es viele Fragezeichen, wir wissen nicht, wie viele und wer sich dort schon versammelt hat. Wir werden also vorsichtig und leise vorgehen müssen.

Da wir gerade so gemütlich sitzen, quetsche ich die Grünhaut ein wenig aus. Irgendwann gibt sie zu, dass sie bei den falschen Leuten Schulden hat und deshalb ganze 1000 Goldmünzen oder eine Karte von einem Schatz der Riesen besorgen, ansonsten werden ihre Gläubiger ungemütlich. Sie hat allerdings noch ein paar Tage Zeit, weshalb ich auch wohlweislich das Wissen um das Geschenk von Djini’s Onkel für mich behalte.
Am Morgen danach packen wir unsere Sachen und reiten Richtung Distelfeldlager. Nach ein paar Stunden gehen wir zu Fuß weiter und kommen schließlich zum Eingang des Labyrinths. Die Gänge sind niedrig, aber Djini macht das gar nichts aus und ich kann mich auch halbwegs frei bewegen. Die Grünhaut und Cara haben da allerdings deutlich mehr Probleme.

Ich gehe voran und entdecke einen Raum, gefüllt mit Goblins, die irgendwie schlecht aussehen. Naja, gut sehen sie nie aus, aber sie wirken ausgezerrt und scheinen auch keine wirkliche Ausrüstung dabei zu haben. Zum Glück sind sie so mit sich selbst beschäftigt, dass sie mich nicht bemerken.

Die Grünhaut schickt ihre Fledermaus hinein, aber die Goblins bemerken sie schnell und bewerfen sie mit Steinen. Als sie flieht, folgen sie ihr. Da wir nicht entdeckt werden wollen, verlassen wir die Tunnel und ziehen uns etwas zurück.

Ich bin mir nicht sicher, aber die Goblins wirken nicht gerade glücklich, dafür ziemlich hungrig. Vielleicht können wir sie für unsere Zwecke einspannen oder ihnen zumindest ein paar nützliche Informationen entlocken. Ich mag die Biester nicht, wenn wir aber Nualia erledigen wollen, können wir jede Hilfe brauchen, die wir kriegen können.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 08. Februar 2021, 17:34:21
Vierter Spieltag (16.03.2018)
Djini ist anderer Meinung, aber da es nichts gibt, was sie nicht abfackeln will, heißt das nicht viel. Deshalb bekommt Cara von mir eine Essensration in die Hand gedrückt und wir gehen wieder hinein.

Beim Reingehen fallen uns Schleifspuren am Boden auf, die uns vorher offenbar entgangen sind. Bei der genauen Untersuchung kann ich feststellen, dass man hier ein Pferd befördert hat.

Die Lebensmittel, die sie den Goblins zuwirft und die freundlichen Worte der Grünhaut, haben jedoch nicht den gewünschten Effekt. Sie sind nicht nur hungrig, sondern auch völlig durchgedreht und stürzen sich auf uns und brüllen irgendwas von Brockenreißer.

Nicht alle, wie bei Goblins üblich fangen ein paar von ihnen an sich um das Essen zu streiten und stopfen sich ins Maul, was sie erwischt haben. Das macht es uns ein wenig leichter und so ist der Kampf durch Axt, Zweihänder und Hexhex auch schnell vorbei.

Einen der Goblins, den die Grünhaut eingeschläfert hat, fesseln wir. Nachdem wir ihn geweckt haben, ist jedoch nichts Vernünftiges aus ihm herauszuholen. Das klingt nicht nach dem üblichen Goblinirrsinn, sondern nach Wahnsinn. Ein gezielter Hieb beendet diesen.

Eine kurze Durchsuchung der Leichen und des Raumes bringt nichts Interessantes zu Tage. Deshalb gehen wir weiter und stoßen dann auf ein Loch im Boden. Von unten sind das Rauschen des Windes und ein Luftzug zu hören, sowie etwas, das sich anhört, als würde dort unten etwas schwimmen. Die Grünhaut schickt Fryda nach unten, die kehrt jedoch nach wenigen Augenblicken völlig verängstigt wieder zurück.

Wir lassen das Loch hinter uns und gehen weiter. Um die nächste Ecke, in einer großen Nische, stoßen wir auf zwei Goblinhunde. Im gleichen Augenblick taucht weiter vorne ein Puma auf. Ist ja ein richtiger Zoo hier.
Der erste springt mich an und beißt nach mir. Trifft leider auch und überzieht meine Haut auch noch mit einem ekelhaften und juckenden Ausschlag. Cara stellt sich neben mich und schlägt nach dem Vieh und haut es aus den Pfoten.

Djini und die Grünhaut kommen nach vorne und machen ein wenig Hexhex und wenig später fällt auch der zweite um. In der Zwischenzeit hat sich aber auch der Puma genähert und versucht ein wenig an mir zu knabbert. Da er aber aus Langeweile eingeschlafen ist, kann ich ihm mit einem gut gezielten, sauberen Hieb den Kopf abschlagen.

Gerade als wir denken, dass der Kampf vorbei ist, hören wir von irgendwo her Stimmen und plötzlich erscheint eine Feuerkugel neben mir. Während ich noch Djini ansehe, die aber auch ziemlich überrascht scheint, springe ich auf die Seite.

Die Kugel springt weiter herum, das Flüstern hört jedoch nicht auf. Und bald darauf fangen auch noch Blitze an, in uns einzuschlagen. Wir laufen ein wenig hin und her, finden auch ein Lager von dem Puma und weiter hinten von einem kleinen Humanoiden, welches ich kurz und klein schlage, um diesen zu provozieren.

Was auch funktioniert, allerdings nicht wie erhofft. Aus dem Boden wachsen Ranken, die versuchen uns festzuhalten. Nur Djini kann den Ranken ausweichen, aber Cara und mir gelingt es nicht uns loszureißen. Ich wechsle auf meine Armbrust und halte, während ich versuche den Bereich zu verlassen, Ausschau nach dem Kerl, kann ihn jedoch nicht entdecken.

Cara, die weiter vorne steht, kann ihn ausmachen und versucht ihn zu ergreifen, leider gelingt ihr das nicht und er zieht sich wieder etwas zurück. Ich schieße auf gut Glück zwei Bolzen, verfehle aber. Irgendwann kommt er jedoch in die Reichweite unserer Waffen und am Ende ist es Djini, die ihn mit ihren brennenden Händen ausschalten kann.

Wir durchsuchen die Leiche und gehen dann weiter und kommen nach ein paar Metern zum Ausgang, wo wir auf eine Brücke stoßen, an deren Ende sich eine hölzerne Festung befindet. Nachdem wir das Gebäude, an dem links und rechts ein Wachturm steht, beobachtet, aber keine Aktivität feststellen können, geht erst Cara und als sie über die Brücke ist, auch ich selbst auf das Tor zu. Wir versuchen durch die Ritzen im Tor zu spähen, können aber nur einen leeren Platz erkennen. Von einem der Wachtürme hören wir leises Schnarchen.

Da noch immer kein Pfeilregen auf uns niedergegangen ist, wagen sich auch Djini und die Grünhaut aus ihrer sicheren Deckung. Gemeinsam gehen wir durch das Tor und sammeln uns gleich bei der ersten Tür links. Noch immer ist leises Schnarchen zu hören, aber der Raum dahinter ist leer. Eine Treppe führt nach oben und Djini und ich folgen ihr zu einer Falltür, welche ich leise öffne. Oben liegen zwei vollgefressene und betrunkene Goblins, die einige Momente später ihren Kopf verlieren.

Wieder unten sehen wir uns noch einen weiteren Raum an, aber können nichts Interessantes entdecken, weshalb wir beschließen, uns den anderen Wachturm genauer anzusehen.

Während wir uns zur Tür bewegen, kommt plötzlich ein Goblin aus einer der Türen und steht direkt neben Djini, die genauso überrascht ist wie der Goblin. Sie fackelt nicht lange und schickt einen Feuersturm in den Raum, der vier von ihnen zu Asche verbrennt. Um die anderen beiden kümmert sich der Rest von uns, die aber noch lauthals zu Brüllen anfangen, bevor sie für immer verstummen. Leider zeigen die Alarmrufe ihre Wirkung. Die Tür des Wachturmes öffnet sich und ich beziehe dort Position und ich kann den Goblin, der seine Nase rausstreckt mit einem Hieb ins Jenseits befördern. Allerdings erst nachdem ich ihn zwei Mal verfehlt habe und er mir einen tiefen Schnitt verpasst hat.

Die anderen konzentrieren sich auf die Goblinhunde und Goblins, die von der anderen Seite auf uns zuströmen.
Wir durchsuchen anschließend die Leichen und die Räume und entdecken auch einen Abgang in den Keller.
Dann kommen wir zu einer Tür, die ich mir genau ansehe, allerdings ohne etwas Auffälliges zu erkennen. Dahinter höre ich ein seltsames Geräusch. Als ich die Tür öffne, stehen wir vor einem großen Raum, in dem ein Goblin auf einem Riesengecko sitzt. Etwas seitlich von ihm steht noch ein anderer Goblin.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 17. Februar 2021, 20:41:37
Fünfter Spieltag (13.04.2018)
Der Reiter, Brockenreißer heißt er, begrüßt uns überschwänglich und bittet uns näher zu kommen, damit er sich mit den Helden von Sandspitze unterhalten kann. Uns kommt das seltsam vor, Djini ist sich sogar sicher, dass der Kerl ganz und gar nicht an einer Unterhaltung interessiert ist.

Als die Grünhaut Cara einen ihrer Zauber zukommen lässt, dessen Auswirkung zugegeben nicht gerade dezent ist, erweist sich das auch als vollkommen richtig. Kaum ist Cara um einen Meter gewachsen, werden wir von drei Goblins angegriffen. Der erste ist Brockenreißer, der auf seinem Gecko heranreitet und mich hart trifft. Der Goblin neben ihm tut es ihm gleich und trifft mich ebenfalls. Ein dritter tritt hinter einer Säule hervor und schießt mit seinem Bogen einen Pfeil in die Grünhaut.

Diese versucht sich aus der Schusslinie zu bringen und schläfert den Gecko ein, weshalb Brockenreißer elegant vom Gecko gleitet. Cara bewegt sich zu ihm und verpasst ihm einen Hieb mit dem Zweihänder. Ich bin leider langsamer, kann mich aber zumindest so gegenüber positionieren, dass er ein wenig abgelenkt ist.

Währenddessen flammen die Hände von Djini auf. War klar, dass es auch diesmal nicht ohne Feuer geht.
Plötzlich bricht Cara in einen Lachkrampf aus. Offenbar gibt es noch einen Mitspieler, die anderen beiden können schnell die Quelle hinter dem Vorhang ausmachen, der anscheinend gar nicht da ist.

Hilft mir leider nicht viel, während die drei Meter Frau vor Lachen fast in Tränen ausbricht, ist sie leider keine große Hilfe gegen Brockenreißer. Ich kann ihm zwar einen Hieb versetzen, aber er steckt den ziemlich gelassen weg. Als er mit seinem Vieh Richtung Vorhang abhaut, verfehle ich ihn ganz. Und weil das noch nicht reicht, springt er durch ihn hindurch – vielleicht ist der Vorhang ja wirklich nicht da.

Tatsächlich verschwindet dieser kurz darauf und gibt den Blick auf eine dieser Kriegssängerinnen frei, die wir schon in Sandspitze kennenlernen durften. Sie gibt Brockenreißer einen Trank und ein Teil der Wunden schließt sich.

Die Grünhaut hat mittlerweile einen Goblin am Hals, oder besser gesagt Bein. Ihr Hexhex versagt, was ihr gar nicht gefällt. Djini hat mit ihren Flammen auch kein Glück. Nachdem sie vorhin in den Vorhang geschossen hat, verfehlt sie auch den Goblin, der bei der Grünhaut steht.

Dann wendet sich das Schlachtenglück wieder uns zu. Mit einem Hieb teile ich den Goblin, der feigerweise die große Frau angegriffen hat, in zwei Stücke. Cara hört endlich auf zu lachen und nimmt sich gleich den Goblin bei der Grünhaut vor, der ebenfalls das Zeitliche segnet, nachdem er von Djini mit einer ihrer feurigen Berührungen bedacht wurde.

Als Brockenreißer dann erst Cara angreift und anschließend durch die Tür abhauen will, können wir das mit vereinten Kräften gerade so verhindern. Die Kriegssängerin hat die Zeit genutzt um sich hinter dem Thron zu verstecken. Die Grünhaut schläfert sie ein wenig ein, so dass ich sie zu einem kleinen Paket verschnüren kann.
Anschließend durchsuchen wir diesen und die angrenzenden Räume. Wir finden ein paar nützliche Dinge, aber auch viel Abstoßendes, wie zum Beispiel einen Schlachtraum, in dem die Überreste auch von einigen bekannten Gesichtern zu finden sind.

Im Hof sehen wir uns dann noch die verbarrikadierte Tür mit den beiden toten Goblins davor an. Ich bin skeptisch, denn was auch immer die Goblins hier eingesperrt haben, ist offenbar nicht ungefährlich. Deshalb sehe ich mir die zwei Leichen an und entdecke, dass die Körper von ziemlich großen Hufen zerschmettert wurden.
Sieht aus, als hätten wir das Pferd gefunden.

Nachdem wir die Nägel entfernt haben, können wir die Tür öffnen. Dahinter tatsächlich ein Pferd und zwar kein kleines aber dafür ausgehungertes. Djini steuert frisches Wasser bei, Cara Getreide und Früchte aus einer ihrer Trockenrationen. Damit können wir das Tier soweit versorgen, dass es sich etwas beruhigt. Nachdem ich so gut ich kann noch die Wunden versorgt habe, die den ganzen Körper bedecken, sehen wir noch durch die letzte Tür.

Diese führt durch eine weitere Tür in einen Gang an dessen Ende links und rechts wieder je eine Tür ist. Auf der einen Seite befindet sich ein Raum mit einem Tisch und einigen Stühlen. Auf der anderen Seite finden wir hinter einer Tür einen offenbar regelmäßig benutzten Abort und ich dachte immer, sowas nutzen Goblins nicht. Die zweite Tür führt zu einer Stiege nach unten, die wir ebenfalls wieder schließen, um uns einer anderen, weitaus interessanteren Aufgabe zu widmen.

Wie bekommt man ein über 1000 Pfund schweres Pferd über eine Brücke, die im besten Fall die Hälfte davon aushält?

Kein Zauber, den Djini und die Grünhaut kennen, könnte das bewerkstelligen und ich bezweifle, dass die Goblins hier besser aufgestellt waren. Deshalb schauen wir uns die Brücke nochmal genau an und finden tatsächlich heraus, dass man die Brücke absichern kann, indem man ein Seil, das gezielt angeschnitten wurde, repariert.

Mit gutem Zureden, bekomme ich das Riesenvieh erst über die Brücke und anschließend sogar durch den Dornentunnel, ohne dass es sich selbst oder andere verletzt. Wir sind alle heilfroh, als wir wieder im Freien sind.

Und mittlerweile ahnen wir auch, um welches Pferd es sich handeln. Schattenhauch, ein Pferd aus dem Besitz eines Händlers in Sandspitze, kam diesem vor einiger Zeit abhanden.

Wir gehen zu unseren Pferden, die noch immer angebunden rund drei Kilometer entfernt auf uns warten. Wir suchen in der Nähe einen geeigneten Ort und schlagen dort unser Lager auf. Feuer machen wir keines, deshalb gibt es nur kalte Trockenrationen und Wasser. Nachdem wir die Wacheinteilung gemacht haben, gehe ich schlafen, mit dem Gefühl, dass wir etwas vergessen haben.

Als ich etwas später von Djini geweckt werde, fällt es mir wieder ein. Die Kriegssängerin liegt wahrscheinlich jetzt nicht mehr verschnürt hinter dem Thron. Aber es ist etwas anderes, Djini hat bemerkt, dass sich jemand an das Lager ran schleicht. Ich stehe auf, nehme Axt und Schild und bewege mich in die Richtung, in die sie zeigt. Und ich muss mich auch nicht lange umsehen, als mir schon der erste Pfeil entgegenkommt. Ich laufe auf den Grottenschratt zu, erreiche ihn aber nicht. Djini taucht ihn in helles Licht, leider hat das nicht die erhoffte Wirkung. Er grinst mich an, schießt noch einmal und verschwindet in der Nacht. Sinnlos ihn zu verfolgen, aber ich folge seinen Spuren für etwa hundert Schritte und stelle fest, dass er in Richtung Distelkrone gelaufen ist.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Bruthazmus ist, der Grottenschratwaldläufer, von dem das Spitzohr in Sandspitze erzählt hat. Und auch, dass er abgehauen ist und uns entweder in Distelkrone erwartet oder bald wieder hier auftauchen wird. Deshalb beschließe ich, obwohl ich noch ein Stündchen Schlaf vor mir hätte, die Wache von Djini gleich zu übernehmen

Meine Wache verläuft ruhig und so lege ich mich eine gute Stunde vor Tagesanbruch und nachdem ich die Grünhaut geweckt habe, wieder in meine Schlafstatt.

Die Sonne hebt sich gerade über den Horizont, als mich so etwas wie ein Schrei aus dem Schlaf reißt. Die Grünhaut wirkt ein wenig bleich, was mich angesichts des Pfeils, der in ihrem Arm steckt, nicht wundert. Das kurz darauf noch ein zweiter aus dem Bein ragt, macht die Situation auch nicht besser. Und weil das noch nicht genug ist, stehen wir auch noch in Flammen, als eine Frau, die plötzlich in unserer Mitte auftaucht, einen Flammenkegel auf uns loslässt.

Bruthazmus hat sich offenbar dafür entschieden, nicht in der Distelkrone auf uns zu warten.
Die Grünhaut reagiert als erste und sucht Deckung hinter einem Baum. Und obwohl ich Djini ankenne, dass sie die Menschenfrau am liebsten braten würde, folgt sie der Halborkin, entfernt die Pfeile und sorgt dafür, dass sich die meisten der Wunden schließen.

Da es mir unter der Decke zu warm geworden ist, stehe ich auf und stell mich mit gezogener Axt zur Menschenfrau. Cara zieht nach und stellt sich auf die andere Seite. Während ich mich noch freue, dass wir zumindest das Feuermonster, und damit meine ich nicht Djini, unter Kontrolle haben, spüre ich einen heftigen Schlag im Rücken. Hinter den Bäumen ist ein schwer gerüsteter Mensch aufgetaucht und hat mich mit seinem Schwert getroffen. Nur die Götter wissen, wie er sich mit dem scheppernden Anzug unbemerkt auf ein paar Meter anschleichen hat können.

Die Menschenfrau fühlt sich offenbar nicht wohl und sucht bei einem Baum Deckung. Der Grottenschratt lässt seinen Bogen fallen und stellt sich mit einem Streitflegel in den Händen vor sie.

Die Grünhaut hat wieder etwas Selbstvertrauen gewonnen, springt hinter dem Baum hervor und macht Hexhex und der Typ hinter mir schläft ein. Djini macht das, was sie am besten kann und hüllt ihre kleinen Hände in Feuer. Der Gesichtsausdruck, den sie bekommt, wenn sie Feuer sieht, vor allem wenn sie es selber macht, ist ein bisschen unheimlich.

Ich laufe axtschwingend auf Bruthazmus zu, verfehle aber mein Ziel. Cara, die ein wenig flinker als ich ist, bewegt sich in einem Bogen, kann aber weder den Grottenschratt noch die Menschenfrau attackieren.

Die beiden versuchen uns abzuwehren. Der Grottenschratt verfehlt mich, der Strahl, der von der Menschfrau ausgeht trifft Cara, hat aber keine offensichtliche Wirkung. Ersterer fällt zu Boden nachdem ich ihn mit der Axt und Cara mit ihrem Zweihänder getroffen haben. Letztere versucht noch zu fliehen, wird aber von Fryda, der Grünhaut und Cara eingeholt, die sie überwältigen und anschließend bewusstlos und gefesselt zurückbringen.

In der Zwischenzeit ist der Mensch mit dem Schwert wieder aufgewacht und versucht hinter einem Baum in Deckung zu gehen. Ich stelle mich neben ihm und sage nur: „Überleg Dir sehr genau, was Du jetzt tust“. Und tatsächlich ist er schlau genug, seine Waffe fallenzulassen und seine Hände zu heben.

Djini hat das offenbar missverstanden, weshalb einer ihrer Flammenpfeile an uns vorbeifliegt. Der „Warnschuss“ sorgt aber immerhin dafür, dass seine Hände noch weiter nach oben wandern.

Nachdem wir die Leiche und die Überlebenden von ihrer Ausrüstung befreit haben, befragen wir letztere.

Der Mann, Orik heißt er, erzählt uns, dass er in Magnimar von Nualia angesprochen wurde und er sich angesichts der guten Bezahlung von ihr engagieren ließ. Nach einigen Erlebnissen, von denen er gar nicht alle Details widergeben will, hat er seine Meinung geändert und fleht uns an ihn gehen zu lassen. Er gibt uns als Gegenleistung nicht nur alle Informationen, die er beisteuern kann, die allerdings nicht sehr umfangreich sind, da er nie weiter als bis in das erste Kellergeschoss gegangen ist und nur einmal im Lamashtutempel war, den er seitdem nie wieder betreten hat. Er überlässt uns auch alles, was er von Wert hat und verspricht, sich nie wieder in der Gegend blicken zu lassen. Nachdem er sich von den Sachen, die wir nicht benötigen, bedient hat verschwindet er.

Die Frau ist da weniger kooperativ. Lyria, so laut Orik ihr Name, beschimpft uns, weil wir Tsuto umgebracht haben. Dass er direkt und indirekt für den Tod von mehreren Bewohnern von Sandspitze, unter anderem seines Vaters und sämtlicher seiner Angestellten verantwortlich ist, ist ihr genauso egal, wie sie die Tatsache, dass wir ihn lediglich ins Gefängnis gebracht haben, er sich aber dort selbst das Leben genommen hat, ignoriert.

Wir beraten uns eine Weile, kommen aber dann zu dem Schluss, dass wir es hier mit jemandem zu tun haben, die vor allem über unsere Leichen gehen wird, wenn sie Gelegenheit dazu bekommt und das werden wir nicht riskieren.

Deshalb trennt ein Hieb den Kopf vom Rest des Körpers. Nachdem wir die beiden Leichen soweit es der Boden zulässt vergraben haben, spricht Djini noch ein kurzes Gebet, damit die beiden Toten Ruhe finden.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 24. Februar 2021, 17:10:06
Sechster Spieltag (27.04.2018)
Anschließend wasche ich mich gründlich und flechte meinen Bart neu. Da ich nicht allzu viel Schlaf gefunden habe, lege ich mich, während die anderen mit den Informationen von Orik versuchen einen Schlachtplan zu entwerfen, noch für eine kurze Rast hin.

Als ich wieder aufwache, gibt es einen Plan. Immerhin haben wir eine Beschreibung des ersten Kellergeschosses und zumindest eines Raumes darunter. Und wir wissen, dass uns in diesem Raum heulende, hundeähnliche Kreaturen erwarten. Auch soll sich in einer der natürlichen Höhlen noch ein Tentakelwesen herumtreiben.

Also brechen wir, nach dem wir die Pferde versorgt haben, wieder Richtung der Distelkrone auf.
Am Weg dorthin fällt uns auf, dass wir noch den Schlüssel aus der Unterkunft von Brockenreißer haben, für den wir noch kein passendes Schloss gefunden haben. Nachdem wir uns durch das Dornenlabyrinth gezwängt und die „Festung“ betreten haben, wenden wir uns nochmal den Räumen von Brockenreißer zu. Nach einer gründlichen Suche finden wir an der rückwärtigen Wand des Aborts eine Tür. Die in einen kleinen Raum führt, in der sich eine Truhe befindet. Ich finde zwar eine Falle, kann sie aber nicht entschärfen, löse sie beim Versuch sogar aus. Die Klinge, die deshalb aus der Truhe nach mir schlägt, reißt eine hässliche und verdreckte Wunde in meinen Unterarm.

Djini hat für das Reinigen und Versorgen solcher Wunden offenbar kein Händchen, weshalb ich das dann selbst übernehme. Sie versorgt mich aber anschließend noch mit einem Zauber, damit sich die Wunde wieder schließt. Leider sieht die Wunde anschließend noch nicht so aus, ab ob sie in Ordnung wäre. Wahrscheinlich konnte ich nicht den ganzen Dreck entfernen, aber für den Moment muss das reichen.

Dann wird es Zeit, die Kellerräume zu betreten. Die Tür neben dem Abort führt zu einer Treppe, die nach unten führt. Ich gehe voraus, lausche dabei nach Geräuschen, ohne jedoch etwas zu hören.

Die Tür am Ende der Treppe führt in einen Raum, in dem ein großer Tisch und mehrere Stühle stehen. An einer der Wände hängt eine Schiefertafel mit einer detaillierten Karte von Sandspitze. Die Notizen und Markierungen darauf lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um den Plan für den zweiten Angriff auf Sandspitze handelt, von dem uns Tsuto schon erzählt hat. Neben der Sündenbrut, die aus den Katakomben unter Sandspitze angreifen sollte, wird hier auch ein Goblinstamm aus den Narbelnarbbergen, die Rattenschwanzrassler, erwähnt. Und noch etwas wird erwähnt. Ein Wesen namens Malfeschnekor, das ebenfalls bei dem Angriff dabei sein soll. Tsuto hat dieses Wesen ebenfalls erwähnt, wusste aber nicht, wer oder was das genau sein soll.

Die Tür nach Osten führt in einen kurzen Gang an dessen Ende eine Tür in einen weiteren Raum führt, dessen Wände mit Dingen beschmiert ist, die ich mir gar nicht genau ansehen wollte.
Tatsächlich zeigen diese Schmierereien stets das gleiche Motiv, Goblins, die Menschen, Hunde und Pferde jagen und töten. Während die meisten von ihnen von fragwürdiger Qualität sind, wurde die Nordwand, wenn auch mit den gleichen Materialien, mit einer erkennbar hohen Kunstfertigkeit bemalt. Dieses Bild zeigt die Festung, in der wir uns befinden und tief unten eine Höhle, in der sich ein riesiger, monströser Goblin befindet. Auch wenn kein Name dabeisteht, vielleicht handelt es sich dabei um diesen Malfeschnekor.

Eine Tür im Süden führt in einen Gang, von der eine weiterer abzweigt. Genau dort ist auch eine doppelflügelige Steintür, die mit Zeichnungen verziert ist, die auf einen Tempel von Lamashtu hinweisen. Wir wissen von Orik, dass hier zwei Jethunde wachen.

Sowohl die Tür als auch die Abzweigung ignorierend, folgen wir dem Gang weiter. Dieser führt zu einer Tür, hinter der nichts zu hören ist. Dahinter ein großer Raum, an dem auch die Treppe endet, die wir einen Stock höher entdeckt hatten.

Mehrere Türen gehen von hier ab. Hinter zwei von ihnen hören wir Geräusche. Ein Raum ist voll mit Goblinfrauen, der zweite mit Goblinkindern. Da wir nicht wissen, was wir mit ihnen machen sollen, bringen wir die Kinder erst Mal zu den Frauen, die sich dann auch etwas beruhigen. Anschließend versperren wir den Raum mit einem der Schlüssel von Brockenreißers Bund.

Die dritte Tür im Süden führt zu fünf Räumen. Einer der Räume ist größer, wirkt aber als wäre er schon länger nicht mehr benutzt worden. Da er aber am hochwertigsten von allen eingerichtet ist, nehmen wir an, dass dies das Schlafgemach und Büro von Nualia war oder noch ist. Die anderen vier sind in unterschiedlichem Zustand und wir können sie den Helfern von Nualia zuordnen – Bruthazmus, Orik, Lyria und Tetsu. In den Zimmern der beiden letztgenannten finden wir auch einige Unterlagen, die wir mitnehmen um sie später genauer zu untersuchen.

Die Tür im Osten führt über einen kurzen Gang und eine weitere Tür in ein Lager, das aber nach kurzer Suche nichts Wertvolles zu bieten hat. Von dort geht ein natürlicher Tunnel in eine Höhle, von wo wir das Brechen der Brandung hören können.

Wir wissen von Orik, dass sich dort ein Tentakelwesen aufhält. Deshalb halte ich die Augen offen, als ich diese betrete, werde aber trotzdem von diesem seltsamen Wesen überrascht und sofort angegriffen. Es versucht uns erst mit seinen Tentakeln zu umschlingen und anschließend zu fressen, landet dabei auch einige Treffer, aber mit vereinten Kräften können wir auch diesen Gegner bezwingen.

Da hier und in der nächsten Höhle einige Haufen zu sehen sind, beschließen wir diese zu durchsuchen. Keine angenehme Aufgabe, den sie bestehen aus Müll und Leichenteilen, aber es lohnt sich. Aus einem von ihnen bergen wir eine magische Fellrüstung. Leider von der Größe eines Goblins und aus Hundefell, aber vielleicht finden wir einen Käufer dafür. Anschließend nehmen wir die letzte Tür in Angriff.

Auch hier wieder ein Gang, der zu einer weiteren Tür führt. Dahinter ein Raum, der offenbar als Folterraum diente und an den mehrere Zellen angrenzen. Bei der Durchsuchung finden wir nichts Nützliches. Zwei normale Türen befinden sich ebenfalls hier und führen nach Norden. Hinter einer von Ihnen vermuten wir einen weiteren Zugang zum Tempel und lassen diese deshalb erstmal geschlossen. Hinter der anderen wieder ein Gang und eine Tür. Dahinter eine Raum, der vermutlich ein Schlaflager war, so dreckig wie es ist, wahrscheinlich von einem Goblin.

Anschließend beziehen wir am Eingang des Tempels Position. Djini und die Grünhaut wirken noch einige Zauber, anschließend öffnet Cara die Doppeltür. Bevor wir auch nur einen Fuß in den Raum setzen können, hören wir das furchterregende Heulen. Die Grünhaut bekommt es mit der Angst zu tun und haut ab. Die Jethunde fliegen auf Cara zu und versuchen sie zu beißen, zum Glück trifft nur einer von Ihnen und der schafft es nicht, sie zu Boden zu reißen. Djini kann einen Teil von Cara‘s Wunden heilen, aber diese sucht daraufhin ebenfalls ihr Heil in der Flucht.

Ich trete an ihre Stelle und kann, während ich die beiden Türen wieder zuschlage, den Bissen der Hunde ausweichen. Djini eilt mir zu Hilfe und so können wir verhindern, dass die beiden Hunde die Tür aufdrücken. Um unsere Chancen noch ein wenig zu verbessern, greife ich mir den Zweihänder von Cara, denn sie fallen gelassen hat und verkeile ihn in der Tür und hoffe, dass das noch eine Weile hält.

Für einen Moment sieht es so aus, als würde das funktionieren, aber kaum habe ich den Gedanken zu Ende gedacht, wird die Tür aufgedrückt und das Schwert fällt wieder zu Boden. Und so sehen wir in die Fratzen der Jethunde.

Djini tritt einen Schritt zurück und schießt einen Flammenpfeil auf den Hund vor ihr. Ich stelle mich zwischen sie und den Hund und schlage nach ihm. Das Vieh steckt aber den Treffer ganz gut weg. Der Hund beißt nach mir und trifft auch, kann mich aber zumindest nicht zu Boden werfen. Der zweite gräbt seine Zähne in Djini und wirft sie um. Zum Glück geht sie nicht in Angriffsmodus, sondern heilt uns beide. Auch mein nächster Hieb trifft den Hund vor mir, kann jedoch weniger als erwartet ausrichten.

Erst greift der eine mich, dann der andere Djini an. Djini wird getroffen und sackt bewusstlos zusammen. Dann kann ich das Vieh vor mir endlich ausschalten, bevor ich mich dem zweiten zuwende. Mir gelingt es zwar nicht, mich zwischen Djini und den Hund zu stellen, aber ich kann ihn zumindest ablenken.

Nun taucht endlich auch wieder Cara auf, die sich auch gleich zum Hund stellt. Und zusammen können wir auch diesen niederschlagen. Um sicherzugehen, dass die beiden auch nicht mehr aufstehen, schneide ich beiden den Kopf ab.

Nachdem die Grünhaut Djini einen Heiltrank eingeflößt und diese alle versorgt hat, schauen wir uns noch im Tempel um. Dieser ist wie erwartet Lamashtu geweiht und entsprechend eingerichtet und dekoriert. Die Platte am Altar ist mit Asche und Knochenresten bedeckt. Lamashtu fordert offenbar Feueropfer. Ich bin mir sicher, dass Djini das gerne arrangiert.

Danach wenden wir uns der letzten noch verbleibenden Tür zu, hinter der wir unerwarteter Weise Ausrüstung für eine archäologische Ausgrabung finden. Ich durchsuche den Raum gründlich und finde in der gegenüberliegenden Wand eine Geheimtür, die zu einer Treppe führt, welche an einer weiteren Tür endet. Dahinter ein großer Raum, dessen Boden geneigt ist. Die Statuen eines Mannes mit Buch und Glefe, die in Nischen links und rechts stehen, lehnen deshalb an der Wand.

Der Raum ist ansonsten leer und so durchqueren wir den Raum und öffnen die Tür an der gegenüberliegenden Seite. Dahinter befindet sich ein Gang, links und rechts und vor uns eine Nische, sowie links und rechts jeweils eine weitere Tür.

In den Nischen links und rechts stehen Statuen, wieder mit Glefen in der Hand, die erstaunlich gut ins Schuss sind. Deshalb suche ich den Boden nach Fallen ab, finde jedoch keine. Als ich jedoch genau zwischen den Statuen stehen, höre ich ein Geräusch, das mir nicht gefällt und springe gerade noch rechtzeitig zurück. Gleichzeitig mit mir landet ein Käfig dort, wo ich gerade noch gestanden bin und schon schlagen die zwei Statuen ihre Waffen in den Käfig. Und weil das noch nicht genug ist, geht anschließend darunter noch der Boden auf.

Wenige Augenblicke später ist der Zauber vorbei und der Gang sieht wieder aus wie vorher. Angespornt durch das eben gesehene, sehe ich mich nochmal ganz genau um und finde tatsächlich den Auslöser. Mit ein paar Handgriffen kann ich diesen blockieren und so die Falle deaktivieren.

Am Ende des Ganges öffnen wir zuerst die Türe links und hier erlebe ich ein Déjà-vu. Wir werden vom Geheul eines Jethundes empfangen und die Grünhaut nimmt auch gleich die Beine in die Hand. Im Raum sehe ich auch eine wütend aussehende Frau mit drei Armen. Zwei davon halten ein Schwert, der dritte endet in einer Klauenhand – wir haben Nualia endlich gefunden, aber im Moment will ich eigentlich nur von dem verdammten Hund weg. Nualia ist allerdings schneller, rennt auf mich zu und verpasst mir einen heftigen Treffer mit ihrem Schwert. Die Frau versteht etwas von ihrem Handwerk.

Danach haue ich ab, so schnell mich meine Beine tragen vorbei an Cara und Djini. Ich laufe einige Zeit, bis ich wieder klar denken kann, drehe dann sofort um und hoffe, dass Cara und Djini noch am Leben sind.
Und das sind sie, aber sie kommen mir gerade entgegen und es sieht nicht gut aus. Cara kann sich gerade noch so auf den Beinen halten. Sie sieht aus als wäre sie ein paar Mal in das Schwert von Nualia gesprungen - mit Anlauf. Und Djini hat ihre Beine in die Hand genommen, mit dem Jethund und Nualia dicht hinter ihr.

Ich stelle mich an den Ausgang des Ganges und kann so Nualia abfangen, leider nicht ohne mir noch einen Treffer mit ihrem Bastardschwert abzuholen. Danach stehe ich noch, aber ich verliere ziemlich viel Blut. Der Jethund fliegt über mich und greift mich an, verfehlt aber glücklicherweise sein Ziel. Ich drehe mich um und hacke den Jethund entzwei, bevor ich einen Schritt zur Seite mache und so Cara, die die kurze Atempause genutzt hatte, um ihre Wunden versorgen zu lassen, den Weg freimache. Die nutzt die Gelegenheit und zieht Nualia Ihren Zweihänder durchs Gesicht.

Um sicherzugehen, dass beide nicht mehr aufstehen, schneiden wir ihnen die Köpfe ab. Nachdem wir alles Wertvolle an uns genommen und alles Wichtige aus dem Raum eingesammelt haben, ziehen wir uns zurück.
Nachdem wir die Distelkrone verlassen haben, gehen wir direkt zu den Pferden und reiten mit Ihnen, Schattenhauch im Schlepptau, noch ein gutes Stück Richtung Sandspitze, bevor wir uns einen passenden Lagerplatz suchen. Nachdem die Wunden so gut es geht versorgt sind und die Wacheinteilung gemacht wurde, lege ich mich schlafen.

Am nächsten Morgen, die Nacht verlief ohne Zwischenfälle, fühle ich mich schon etwas besser und Djini sorgt dafür, dass alle noch offenen Wunden schließen. Da sie einen Gutteil ihrer Zauberkraft dafür braucht, bin ich dafür, noch eine Nacht zu warten, bevor wir wieder aufbrechen, werde aber von den Weibsbildern überstimmt.
Deshalb brechen wir nach einem diesmal wenigstens warmen Frühstück aus den Trockenrationen, dass ich mit ein paar frischen Wurzeln und Beeren aufwerten konnte, Richtung Distelkrone auf.

Die Tür gegenüber Nualias Raum ist noch immer geschlossen. Nachdem ich mich umgesehen und gehört habe, mache ich diese auf. Ich kann gleich hinter der Tür ein paar Spuren entdecken, aber es sieht so aus, als hätten sich in den letzten Jahrzehnten nur ein, zwei Leute in diesem Gang bewegt.

Auf der linken Seite steht eine Säule aus Goldmünzen, mir gehen beim Anblick fast die Augen über. Bei genauerem Hinsehen und Untersuchen entpuppt sich diese aber als aus Stein gemacht, die mit Hexhex in Gold gefärbt wurde. Typischer Scherz eines Magiers, dem der Papierstaub in den Kopf gestiegen ist. Ich entdecke auch einen Schlitz, von der Größe einer Münze.

Die Grünhaut drängelt sich auch gleich vor und wirft eine Goldmünze rein und tatsächlich, die Säule geht nach unten. Da wir aber nicht wissen, wie lange das so bleibt, lassen wir den Raum dahinter erstmal links liegen, nicht ohne ihn weiter zu beobachten falls sich dort etwas rührt und wenden uns dem anderen Ende des Ganges zu, der an einer Steintür endet.

Dahinter ein großer Raum mit mehreren Nischen, in denen Sarkophage stehen. Da ich keine Spuren am Boden finde, beginne ich mit einer genauen Untersuchung des Raums. Kaum habe ich damit begonnen, steigen schwarze Wesen, untote Gespenster, die Schatten genannt werden, wie ich später von Djini erfahre, aus den Wänden und greifen uns an. Ihre Berührungen spürt man kaum, es ist vergleichbar mit der beißenden Kälte im Hochgebirge, die sich in den Körper frisst, wenn man zu lange dortbleibt. Und so ähnlich wirkt es auch. Ich fühle mich mit jedem Treffer schwächer und es fällt mir immer schwerer, meine Waffe gezielt zu führen. Was aber keinen Unterschied macht, denn ich kann nichts ausrichten. Nur Cara, die mit dem Schwert von Nualia kämpft, Fryda mit einem Blitzinferno und Djini mit, eh klar, Feuer, sorgen dafür, dass sich diese Wesen mehr und mehr auflösen, bis am Ende einer nach dem anderen vergeht.

Cara und ich sind ziemlich geschwächt und ich habe erstmal genug. Es wird Tage dauern, bis wir uns wieder erholt haben, deshalb beschließend wir, nach Sandspitze zurückzukehren.

Aber bevor wir aufbrechen können, müssen wir noch einiges erledigen. Wir wickeln die Leiche von Nualia in ihre Bettwäsche, verschnüren sie und lagern sie an einem kühlen Ort. Wir überlegen noch, die magische Kraft des Amuletts, das Nualia getragen hatte, zu nutzen, entscheiden uns aber dagegen, will die Grünhaut eine magische Verbindung entdeckt hat, die sie nicht genauer identifizieren konnte. Stattdessen wirkt Djini einen Zauber, der die Leiche konserviert.

Die übrigen Leichen, insgesamt 34 an der Zahl, werfen wir in den Schacht, der zum Meer führt und von dem wir wissen, dass sich dort etwas befindet, das Fryda ziemliche Angst eingejagt hat. Wie zu erwarten, hören wir bald die Geräusche eines fressenden Monsters.

Die Goldsäule befindet sich auch einige Stunden später immer noch unten. Wir sehen uns den Raum dahinter gründlich an, betreten diesen aber nicht. Er ist etwa vier mal zehn Meter groß und es gehen drei Doppeltüren davon ab. Ansonsten ist der Raum leer.

Als wir fertig sind, lassen wir die Goblinfrauen und die Kinder frei. Ich halte das für einen Fehler, aber als ich sie grimmig ansehe, nehmen sie die Beine in die Hand und verschwinden hoffentlich auf Nimmerwiedersehen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 27. Februar 2021, 18:32:31
Siebter Spieltag (11.05.2018)
Es ist bereits stockdunkel, als wir zurückkommen und auch die Stadttore sind bereits geschlossen. Ich kann die Wache aber schnell davon überzeugen, dass sie uns einlässt und uns auf den neuesten Stand bringt. Dass die Grünhaut den Mann bedroht, um schneller weiterzukommen, ist dabei wenig hilfreich.

Vogt Schierling ist noch nicht zurück, zum Anwesen der Bürgermeisterin Deverin müssten wir quer durch die Stadt, weshalb wir uns entscheiden, die Leiche von Nualia im Tempel zu deponieren, der nicht weit vom Tor entfernt ist.

Es gelingt uns auch recht schnell zu Bruder Zantus zu gelangen, dem wir auch, nachdem wir die Leiche im Keller gelagert haben, in kurzen Worten unsere Erlebnisse in der Distelkrone schildern. Da er meint, dass wir sofort die Bürgermeisterin informieren müssen, machen wir uns sogleich auf den Weg zu ihrem Anwesen.
Wir geben auch ihr die wichtigsten Daten, worauf sie entscheidet in zwei Tagen ein Treffen zu organisieren, zu dem sie neben uns auch die beiden Waldläufer, Shalelu und Duplolas einladen wird.

Bevor wir wieder beim Rostigen Drachen einkehren, geben wir unsere Pferde und Schattenhauch bei den Goblinmatschställen ab. Daviren erkennt auch sogleich Schattenhauch und berichtet, dass dessen Besitzer, Ven Vinder, das Pferd schon längst abgeschrieben hat und sicher erfreut sein wird, wenn er ihn wieder zurückbekommt. Djini ist erfreut, hofft sie doch auf ein Wiedersehn mit Schailiss, aber ihre Hoffnung wird zerstört, als Daviren nebenbei erwähnt, dass diese vor einigen Tagen in ein Kloster geschickt worden ist.

Ameiko ist hocherfreut, als wir bei ihr anklopfen und bietet uns auch gleich Essen und Getränke an, die wir natürlich gerne annehmen. Während wir am Tisch sitzen, erzählen wir auch ihr in groben Zügen unsere Erlebnisse. Die blutigen Details lassen wir soweit es geht weg. Auch wenn sie sich selbst eine Zeit lang als Abenteurerin verdient hat, die Geschichten finden sicher ihren Weg zum Rest der Bevölkerung und die ist größtenteils etwas zarter besaitet.

Nach einer erholsamen Nacht und einem ausgiebigen Frühstück machen wir einige Erledigungen. Zuerst kümmert sich Djini um den Schaden, den die Schatten bei Cara und mir verursacht haben. Anschließend besuchen wir noch Bruder Zantus, der uns ebenfalls dabei mit ein, zwei Zaubern weiterhelfen kann. Anschließend kümmern wir uns um den Verkauf unserer Beute und dem Einkauf einiger Gegenstände.

Am Nachmittag treffen wir auch Ven Vinder, der sehr erfreut über die Rückkehr von Schattenhauch ist, auch wenn er noch immer Djini kritisch beäugt. Ich verabschiede mich von Schattenhauch. Ein schönes Tier, aber viel zu groß.

Am Abend haben wir alles erledigt und so legen wir uns nach einem wie immer ausgezeichneten Abendessen ins Bett. Vorher wirkt jedoch Djini noch einen Zauber, der dafür sorgt, dass wir uns besser erholen können und tatsächlich fühle ich mich am nächsten Morgen richtig gut. Und nachdem Djini einen weiteren Zauber auf mich gewirkt hat, auch wieder bei vollen Kräften.

Um zehn Uhr ist das Treffen im Rathaus angesetzt. Als wir dort ankommen, werden wir direkt in einen großen Raum geführt. Dort warten schon die Bürgermeisterin, sowie die beiden Elfen.

Wir berichten nochmal in allen Details von unseren Erlebnissen in der der Distelkrone und auch, dass es dort noch ein Wesen namens Malfeschnekor geben soll, der irgendwo im Keller lauern muss. Deverin reagiert besorgt, aber als wir ihr versichern, dass wir uns schon bald darum kümmern, ist sie zumindest etwas beruhigt. Wir vereinbaren am nächsten Tag wieder aufzubrechen, sowie das vier Männer mit zwei Wägen einen Tag später nachkommen werden, um die sterblichen Überreste im Schlachthaus zu bergen und uns beim Transport von einigen der größeren Gegenstände aus der Distelkrone zu helfen.

Nach einem ausgiebigen Mittagessen bitte ich Shalelu noch um ein Gespräch unter vier Augen. Ich gebe ihr die vier Pfeile, die wir Bruzthazmus abgenommen haben. Da sie sich offenbar gegenseitig als Erzfeind gesehen haben, denke ich, dass dies angebracht ist. Anschließend sehe ich mich noch in der hiesigen Bibliothek um. Wie erwartet finde ich keine Information über Malfeschnekor, aber einen Versuch war es wert.

Am nächsten Morgen bekommen wir noch ein besonderes Frühstück. Man sieht Larial an, dass irgendwas nicht stimmt, denken uns aber nichts dabei. Als wir dann die Kanne mit dem Tee öffnen, wissen wir auch was. Springschlangen hüpfen aus dem Kessel – es ist Narrentag.

Nach dem Frühstück packen wir zusammen, holen unsere Pferde und brechen Richtung Distelkrone auf. Die Reise verläuft ohne Probleme und so binden wir etwa fünf Stunden später unsere Pferde an einigen Bäumen an. Eine halbe Stunde später stehen wir wieder am Eingang zum Keller der Distelkrone.

Dort unten hat sich seit unserer Abreise nicht viel geändert, nur die falsche Goldsäule hat sich wieder gehoben. Wir gehen weiter in die Halle, in denen wir von den Schatten attackiert wurden. Während einer gründlichen Suche finde ich keine Falle, aber eine Geheimtür, die in der Westwand eingelassen ist.

Fünf Sarkophage stehen hier in Nischen, innen befindet sich nur Staub. An der Innenseite von drei Sarkophagen finde ich Kratzspuren. Könnte sein, dass wir die Grabkammer der Architekten gefunden haben und dass nicht alle von ihnen mit ihrem Schicksal dauerhaft einverstanden waren. Das würde wenigstens die Anwesenheit der Schatten erklären, die wir zur Ruhe gelegt haben. An der Südwand steht ebenfalls in einer Nische die Statue des uns bereits bekannten Mannes mit Buch und Glefe.

Als wir fertig sind, drehe ich einen bestimmten Kerzenhalter und schon öffnet sich die Geheimtür, die ich vorhin gefunden habe.

Hinter der Tür befindet sich ein Gang mit einer Abzweigung. Beide Wege führen über Stiegen zu Türen, die wir öffnen. Dahinter ein teilweise überschwemmter Raum und in der Mitte ein riesenhafter Helm aus Gold. Während wir diesen betrachten, fängt er plötzlich an, sich auf uns zu zubewegen. Wir machen uns kampfbereit und können erkennen, dass sich unter dem Helm eine Riesenkrabbe befindet, die diesen offenbar als Eigenheim ansieht.

Der Kampf ist relativ schnell vorbei. Cara teilt ordentlich aus und beendet den Spuk sehr schnell. Nach einer gründlichen Durchsuchung des Raumes, der neben dem Helm und einer Verbindung zum Meer auch ein magisches Amulett, welches beim Anlegen die Haut verhärtet und ein paar Münzen zu Tage führt, ziehen wir zur Goldstatue.

Die Grünhaut wirft auch gleich wieder voller Freude ein Goldstück in den Schlitz, den ich ihr zeige und so senkt sich die Säule wieder in den Boden.

Der Raum dahinter ist noch immer leer und die drei Türen, die davon abgehen noch immer geschlossen. Wir wenden uns als erstes der linken zu. Als wir sie öffnen, sehen wir den uns bereits bekannten Mann, der in einer unbekannten Sprache zu uns spricht. Die Grünhaut kann es übersetzen und stellt auch fest, dass es sich um eine Illusion handelt, die einen Satz, oder besser gesagt einen Teil davon, immer wieder wiederholt:
„… ist gekommen, doch ich befehle euch zu bleiben. Blabla Macht, Alaznist‘s Zorn ist lächerlich. Nehmt diese Worte mit ins Grab und gedenkt dieser letzten Erinnerung vor eurem…“

Ergibt für uns keinen Sinn, weshalb wir den Raum gründlich durchsuchen, aber ansonsten ist er leer.
Die Türe in der Mitte offenbart etwas wie eine Folterkammer. Auf einem Tisch findet sich ein umfassender Satz an chirurgisches Besteck, der obwohl er schon sehr alt ist, eine sehr hohe Qualität aufweist. Auf einem weiteren Tisch liegt ein siebenzackiger Stern aus Gold und Silber, mit einem Griff auf einer und Klingen und Zacken auf der anderen. Ersteres wandert in die Tasche der Grünhaut, den Stern nehme ich mit.

Die Türe rechts erweist sich nach kurzer Untersuchung als verschlossen, besitzt allerdings kein normales Schloss, sondern eine Vertiefung, in die der vorhin gefundene Stern passt.

Offenbar wurde hier etwas ziemlich aufwändig eingesperrt. Und da sich Malfeschnekor hier unten befinden soll, vermuten wir, dass er es ist, weshalb Djini und die Grünhaut noch einige Zauber wirken, bevor wir die Tür aufmachen.

Was wir dahinter erblicken ist ein riesiges Vieh mit Gebiss und Krallen, das nicht nur ständig verschwindet und auftaucht, sondern nicht zögert und auf Cara zuspringt.

Es geht ziemlich lange hin und her. Ich verfehle mehrmals, weil Malfeschnekor verschwindet, anstatt sich von meinem Schwert treffen zu lassen. Zwischendurch verliebt sich die Grünhaut in den Kerl und ich muss sie mit Handschellen an Nualia‘s Bett fesseln. Sehr oft müssen wir uns komplett zurückziehen, damit Djini Cara und mich wieder zusammenflicken kann. Der Zauberstab, den wir erst gekauft haben geht dabei fast komplett drauf und auch einige unserer Heiltränke müssen dran glauben.

Einmal verliere ich, kaum als ich den Raum betrete, unter den Bissen und Hieben das Bewusstsein und werde gerade noch rechtzeitig aus dem Raum gezogen, bevor er mir den Rest gibt.

Im vierten oder fünften Anlauf sind wir aber erfolgreich. Weil aber nur Cara mit dem Bastardschwert einen Hieb landen kann, ist es am Ende Djini, die mit einem Treffer dem Kerl den Todesflammenstoß versetzt. Um auf Nummer sicher zu gehen, trenne ich den Kopf sorgfältig vom Körper und hacke anschließend auch noch die verdammten Klauen ab.

Djini gibt noch eine Runde ihrer Zauberkraft aus und sorgt dafür, dass wir jetzt mehr oder weniger unverletzt dastehen. Wie immer durchsuche ich den Raum gründlich und finde tatsächlich zwei verborgene Nischen. In einer davon entdecke ich einen magischen Ring, den die Grünhaut als Energieschildring identifiziert, der statt einer klassischen Scheibe einen Siebenzackigen Stern generiert. Ein schönes und gleichzeitig praktisches Stück, das ich mir auch so gleich an den Finger stecke.

Jetzt bleibt nur noch eine Höhle, die, in der wir vor kurzem die Leichen entsorgt haben. Dort müsste sich jetzt ein sehr sattes Vieh befinden, das wir ebenfalls noch befrieden wollen, bevor die Verstärkung eintrifft.

Die Grünhaut lässt Cara fliegen, ich lasse trotzdem ein Seil runter, das scheint mir sicherer. Unten stoßen wir auf die Überreste einige der Leichen, die wir hier entsorgt haben und nur am Rand ein schmales Ufer, auf dem wir stehen können, sowie etwas, das wie eine Sandbank aussieht. Wir sehen uns genau um, können aber nichts weiter entdecken. Als ich mich Richtung Sandbank bewege, springt ein Wesen aus dem Wasser, das wie eine missgestaltete Robbe aussieht. Es heult, beißt und schlägt um sich, aber am Ende gesellt sich sein Kadaver zu den anderen Leichen in seinem Bau.

Eine gründliche Suche bringt ein völlig verrostetes Kukri zutage, in dem allerdings ein Granat steckt. Daneben finden wir auch noch drei magische Pfeile, einen Zauberstab und noch ein paar Münzen.

Die Distelkrone sollte jetzt sicher sein, trotzdem suchen wir uns einen Lagerplatz außerhalb der Distelkrone. Dort verbringen wir die restlichen Stunden des Tages und die Nacht. Am nächsten Morgen kommen die von der Bürgermeisterin versprochenen Helfer, die uns bei der Arbeit helfen werden.

Nachdem wir die Leichenteile eingesammelt haben, sowie die Truhe und Nualia‘s Bett und alles was sonst noch von Wert ist, abgebaut und auf die zwei Wägen verladen haben, machen wir uns auf den Rückweg.

Als wir am Nachmittag zurückreisen, merke ich schon, dass es mir gar nicht gut geht. Ich kann mich gerade so auf meinem Pferd halten. Nach unserer Ankunft stoßen wir noch auf unseren Erfolg an, aber schon bald schleppe ich mich in mein Zimmer.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 27. Februar 2021, 18:43:51
Zwischenspiel
Weil es mir am nächsten Tag noch schlechter geht, wirkt Djini einige Zauber, die die Krankheit in meinem Körper und die Auswirkungen dessen vertreiben kann. Den Großteil des Tages verbringe ich trotzdem im Rostigen Drachen um den Bericht für meinen Clan zu schreiben und die Truhe, die bereits in mein Zimmer gebracht wurde, ein wenig aufzuarbeiten. Den Bericht übergebe ich am Nachmittag an meine Cousine, damit sie die claneigene Transportkette nach Magnimar und dann weiter über Korsova nach Janderhoff nutzt, damit dieser meinen Großvater auch ungeöffnet erreicht.

Am Abend vereinbare ich mit Ameiko, dass ich mich zumindest an den Kosten für die Unterkunft und die Verköstigung beteilige und zahle ihr in Zukunft 10 Goldstücke für jeden Monat. Zugleich bestelle ich auch das große Abendessen bei ihr, zu dem ich meine Verwandtschaft eingeladen habe.

Ein paar Tage später finden die Ereignisse der vergangenen Tage bei der Beerdigung der Sandspitzer, die durch die Distelkrone-Goblins ihr Leben verloren haben, hoffentlich ihren Abschluss. Nach dem Gottesdienst, den Bruder Zantus in gewohnter Routine abhält, treffen Cara, Djini, die Grünhaut und ich die Bürgermeisterin und Belor Schierling, der mittlerweile aus Magnimar zurück ist. Die Söldner, die er angeworben hat, sind noch in der Stadt und gehen regelmäßig Patrouille. Es ist aber absehbar, dass die Stadt diese bald wieder zurückschicken wird.

Nachdem wir die üblichen Begrüßungsfloskeln ausgetauscht haben, bedankt sich Deverin nochmal bei uns für unsere Hilfe und bietet uns die Bürgerrechte in Sandspitze an. Nachdem wir vier den Bürgereid geschworen haben, überreicht sie uns auch eine Urkunde, die die Grünhaut als Haupt- und Cara, Djini und mich als Nebeneigentümer der Spelunke ausweisen, die sich die Grünhaut vor ein paar Tagen unter den Nagel gerissen hat.

Ich denke, wir sollten ein paar ernsthafte Worte mit dieser wechseln, weshalb wir uns dann gleich nach dem Treffen auf dem Weg dorthin machen. Und so sitzen wir wenig später in einem heruntergekommenen Gastraum und trinken so dünnes Bier, dass man es fast schon als Wasser bezeichnen kann.

Aluka, so steht es zumindest in der Besitzurkunde vor uns, erzählt uns von ihrer schweren Kindheit als Waisenmädchen, das sich einer Familie angeschlossen hat, die ihr später selbst nicht mehr geheuer war, weshalb sie beschloss von Magnimar nach Sandspitze zu übersiedeln, wo es eine „Niederlassung“ der Scarni, so der Name dieser Familie, gab. Diese hatten sie beauftragt, eine Karte aufzutreiben, von der sie vermuteten, dass sie bei Djini’s Onkel zu finden sei. Die Karte, die er mir vor einigen Wochen übergeben hat.

Deshalb hatte sie sich an uns rangemacht. Dass sie immer wieder im Futtersack war, ist dem Vogt allerdings nicht entgangen, weshalb er die Grünhaut dazu bewegt hat, den vermutlichen Anführer in eine Falle zu locken, damit er diesen verhaften kann. Offenbar ist das geglückt und Sandspitze hat ein paar Banditen weniger, aber die neuen Besitzer des Fetten Futtersacks haben ein paar Feinde mehr. Und die Scarni, so habe ich bereits gehört, sind gut vernetzt und auch wenn sie sich üblicherweise mit Diebstahl, Hehlerei, Schmuggel und Prostitution verdingen, schrecken sie auch vor Mord nicht zurück, wenn dies nötig ist.

Ein paar Tage später erfahre ich von Ameiko, dass Cara von einem Mann zum Kampf aufgefordert wurde, der nicht glauben kann, dass sie stärker als er sein soll. Und sie hat angenommen. Im Rostigen Drachen dürfen wir den Kerl auch kennenlernen. Ein unangenehmer Zeitgenosse, den man einfach nur als ungehobelten, hirnlosen Schläger bezeichnen kann.

Der Kampf ist schnell vorbei. Der Krieger trifft mit seinen beiden Schwertern zwar öfters, aber Cara ihn mit nur zwei Hieben so schwer, dass er nach einem kurzen Schlagabtausch auch schon wieder aufgibt. Als er beginnt, Cara des Betrugs zu bezichtigen, wird er sofort von Ameiko zurechtgewiesen und so flüchtet er mit eingezogenem Kopf und unter dem Gejohle der Einwohner aus der Stadt.

Noch am gleichen Abend packe ich einige Sachen für einen Ausflug. Schon seit längerem habe ich überlegt ein Tier zu suchen, das ich ausbilden kann, um mich im Kampf zu unterstützen. Deshalb habe ich mich erkundigt, wo man in der Gegend Wölfe finden kann und der erste Name, der dabei fiel war der Teufelstisch, ein Hochplateau, das sich südöstlich von Sandspitze befindet.

Und so gehe ich eine gute Woche, nachdem wir aus der Distelkrone zurückgekommen sind frühmorgens zum Fuß des Plateaus um dort ein Ritual abzuhalten, das die Götter gnädig stimmen soll.

Viele Stunden vergehen, aber keines dieser Tiere zeigt sich. Ich bin bereits am überlegen, ob ich wieder abreisen und mein Glück an einem anderen Ort, zu einer anderen Zeit erneut versuchen soll, als ich ein leises, aber durchdringendes Geheule bemerke. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, einen Wolf zu hören, klingt es seltsam verzerrt. Ich nehme ein Stück Fleisch, das ich mitgenommen habe und bewege mich vorsichtig auf die Quelle zu und stoße nach einigen hundert Metern auf ein schwarz-graues Fellbündel, das am Boden liegt. Als ich näher komme richtet es sich auf und vor mir steht eines der größten Exemplare, das ich jemals gesehen habe. Mit wachen Augen blickt er mich an, knurrt leise und fletscht dabei die Zähne, aber ich kann ihn mit dem Fleisch, Gesten und Worten so weit beruhigen, dass ich näherkommen kann. Eines seiner Beine hängt in einer Schlinge. Vorsichtig ziehe ich diese auseinander und streife sie ab. Die Knochen sind unversehrt, aber die Schlinge hat Spuren in der Haut hinterlassen.  Ich mache die Wunde sauber und verbinde sie. Kaum bin ich fertig, höre ich in der Ferne das Gegrunze mehrerer Grottenschrate. Nachdem ich meine Sachen gepackt habe, verlassen wir das Gebiet.

Die nächsten zwei Wochen streifen Laskan und ich durch die Umgebung von Sandspitze. Er hat sich schnell an mich gewöhnt, auch wenn ich ihm einige Male zeigen musste, wer das Sagen hat. Parallel dazu beginne ich auch das Training um ihn im Kampf führen zu können. Dazu nutze ich nicht nur die Natur, sondern vor allem auch die Distelkrone.

Nachdem ich über zwei Wochen nicht mehr in Sandspitze war, komme ich wieder zurück. Die Ausbildung wird noch etwas dauern, aber ich brauche dafür ein paar Dinge, die ich selbst weder beschaffen noch herstellen kann. Und so klappere ich ein paar Geschäfte ab, aber erst in der Gerberei kann mir der Besitzer, ein Mann namens Lars Rowanki weiterhelfen. Nachdem er an Laskan Maß genommen hat und ich ihm eine Anzahlung gegeben habe, macht er sich an die Arbeit.

Ameiko ist wenig begeistert, aber auch irgendwie fasziniert, weshalb es mir dann doch gelingt, sie davon zu überzeugen, dass Laskan friedlicher als so mancher Einwohner von Sandspitze ist.

Am selben Abend lade ich wieder meine Verwandtschaft ein. Die hat es sich offenbar in den Kopf gesetzt, dass ich unbedingt eine gewisse Irana Goldsmeid kennenlernen muss und ob sie sie bei unserem nächsten Treffen mitbringen dürfen. Sie ist die Schwester eines Vetters aus Magnimar und so kann ich die Dame natürlich schlecht ausladen, weise meine liebe Cousine aber dann auch recht deutlich darauf hin, dass meine Arbeit hier noch nicht getan ist.

Die nächsten beiden Tage verbringe ich vorwiegend mit Djini. Wir lesen und sortieren die Dokumente von Lyria, Tsuto und vor allem Nualia. Von ersterer erfahren wir nur, dass sie offenbar die Ruinen erforscht hat, dabei aber nicht besonders weit gekommen ist. Von den beiden anderen, wie sie zu Personen geworden sind, die ein ganzes Dorf vernichten wollten. Und wir erfahren noch etwas. Nualia hatte Helfer in Magnimar. Leider finden wir keine genauen Hinweise auf diese Person, aber sie hatte dort jemanden gefunden, der ihr wohlgesonnen war und wenn wir die Hinweise richtig deuten, ist dieser mysteriöser Gönner ein Anhänger von Norgober.
Die Unterlagen übergeben wir anschließend gesammelt der Bürgermeisterin, die diese im Rathaus unter Verschluss aufbewahren wird.

Am dritten Tag kann ich Laskan‘s Lederrüstung abholen. Besonders glücklich scheint er damit nicht zu sein, aber sie scheint ihn auch nicht zu behindern. Und so ziehen wir wieder hinaus. Ich auf dem Pferd und Laskan daneben.

Zwei weitere Wochen ziehen ins Land, bevor wir wieder zurückkommen. Diesmal treffe ich Schalelu, die Elfe, die mir über den seltsamen Ort erzählt hat, der möglicherweise der Ort ist, auf den die Karte hinweist. Ich kann sie überreden, mir den Weg dorthin zu zeigen. Ihr Gefährte Duplolas ist davon wenig begeistern, dass merke selbst ich. Am dritten Tag verschwindet er nach einem heftigen Streit mit Schalelu und so erreichen wir nur zu zweit besagten Ort. Wir nähern uns soweit wir uns trauen, meinen in der Ferne ein Meckern zu hören, das irgendwie nach Ziege klingt, aber irgendwie anders – dunkler trifft es vielleicht am ehesten.

Anschließend kehren wir aber wieder nach Sandspitze zurück, wo ich mich meinen Aufgaben dort widme.
Auch wenn meine vordringlichste Aufgabe die Ausbildung von Laskan ist, so möchte ich doch so bald wie möglich den Ort genauer durchsuchen, den die Einheimischen, wie ich mittlerweile herausgefunden habe, Ziegenhatzhain nennen und an dem Menschen und Wölfe gleichermaßen von Ziegen gejagt werden sollen.
Es dauert nicht lange die anderen drei zu überzeugen. Die Grünhaut kann es im Gegenteil kaum erwarten Sandspitze zu verlassen. Sie faselt etwas von Gegenständen, die ihr gestohlen wurden. Wahrscheinlich ist sie mittlerweile paranoid oder sie geht irgendwelchen krummen Geschäften nach. Oder noch wahrscheinlicher, beides.

Cara langweilt sich einfach. Mittlerweile traut sich niemand mehr, sich mit ihr zu messen. Selbst für eine harmlose Rauferei findet sich kein Gegner mehr.

Djini dagegen möchte einfach ihre neueste Kreation ausprobieren. Sie trägt neuerdings eine Muskete bei sich. Ein Ungetüm, fast so lang wie sie selbst groß ist. Leider durfte ich sie nicht ausprobieren. Zu gefährlich und die Munition kostet ein Vermögen. So wie sie aber das Ding ansieht, liegt es eher daran, dass sie die Waffe nicht in aus ihren kleinen Händchen geben will.

Wir decken uns noch mit ausrechend Proviant ein und verlassen so am frühen Morgen des nächsten Tages die Stadt Richtung Nordosten. Weil es mittlerweile richtig kalt ist, haben wir uns passende Kleidung besorgt. Während die meisten von uns auf praktisch und pflegeleicht gesetzt haben, kommt Djini mit einem knallroten, nerzbedeckten Mantel daher, der sicher ein Vermögen gekostet hat und, wie sie stolz erzählt, aus Vernahs feine Moden stammt. Also kostete das Ding wahrscheinlich zwei Vermögen.

Laskan habe ich bei meinem Pferd in den Goblinmatschställen gelassen, außerdem leistet ihnen der Reithund von Djini Gesellschaft. Es ist kalt und falls wir länger unter Tage unterwegs sind, werden wir die Tiere nur schwer im Freien lassen können.

Am Abend erreichen wir das Gebiet, das ich erst vor wenigen Tagen mit Schalelu besucht habe. Diesmal gehen wir allerdings näher ran und erreichen einen Ring mit einem Durchmesser von etwa 300 Metern, der aus fünf Menhire gebildet wird. In deren Mitte steht ein Hügel mit einem dichten Wald. Wir sehen uns gründlich um und stellen fest, dass es schwer ist, den Wald zu erreichen. Aus irgendeinem Grund werden wir immer wieder abgelenkt und landen jedes Mal bei einem der Mehire. Bei unseren Untersuchungen finde ich auch Spuren von Ziegen, allerdings zweibeinig und gelegentlich mit Abständen von fünf, sechs Metern dazwischen. Die Tiefe der Abdrücke deutet auf etwas ziemlich Schweres hin.

Nach einigen Versuchen gelangen wir doch irgendwann in die Nähe des Waldes und Djini ist die erste, der auffällt, dass dies eine optische Täuschung ist. Offenbar hat hier jemand mit Hexhex einen Wald kreiert, der eigentlich nicht existiert. Als ich etwas genauer hinsehen, verschwindet der Wald tatsächlich und ich erkenne einen riesigen Torbogen auf der Spitze eines sonst kahlen Berges.

Langsam nähern wir uns und irgendwann können auch die Grünhaut und Cara das Tor erkennen. Erstere untersucht den Torbogen und erkennt die magische Aura eines arkanen Schlosses. Ich untersuche das Tor ebenfalls, finde aber keine Falle, weshalb ich das Schloss knacke. Daraufhin hören wir Stimmen in unserem Kopf, die uns in sehr drastischen Worten in unserer jeweiligen Muttersprache nahelegen, diesen Ort zu verlassen.

Was wir dann auch tun, es wird bereits Nacht und damit Zeit uns auszuruhen. Wir gehen ein gutes Stück den Weg zurück und schlagen ein Lager auf. Am Feuer bereiten wir noch eine Mahlzeit zu und nach dem Essen legen sich alle bis auf Cara, die die erste Wachschicht übernommen hat, hin.

Nur wenig später weckt uns Cara. Wir hören das Heulen eines Wolfes, und es klingt nach Schmerzen, die er erleidet. Allerdings hört es nach wenigen Augenblicken abrupt auf.

Wenige Stunden später werde ich wieder geweckt, diesmal von der Grünhaut. Etwas Großes rennt auf uns zu und so stelle ich mich mit gezückter Waffe und aktivem Schild in die Richtung, aus der schließlich ein großer Hirsch auf uns zuspringt, aber wenige Meter vor uns zusammenbricht.

Ich trete zu ihm hin und will ihm angesichts der schweren Verletzungen, die offenbar von einer Axt stammen, den Gnadenstoß geben, als die Grünhaut dazwischen geht und dem Tier die Hand auflegt. So wird es nichts mit der kulinarischen Abwechslung, die mir gerade vor Augen schwebte.

Ein Großteil der Wunden schließt sich und während sich das Tier erhebt, bleibt mir nichts Anderes übrig, als beruhigend auf ihn einzureden und tatsächlich bleibt er vor uns stehen. Da wir aber keine Möglichkeit haben, mit ihm zu kommunizieren, verschwindet er nach einer Weile in der Dunkelheit.

Die restliche Nacht bleibt ruhig, aber der Ziegenhatzhain ist seinem Ruf gerecht geworden. Es ist wirklich unheimlich hier.

Nach dem Frühstück wird es Zeit, dem auf den Grund zu gehen.

Etwas oder jemand hat für uns zur Begrüßung eine Reihe von Fleisch- und Fellfetzen, Knochen und anderen Unrat innerhalb der Menhire verteilt. Davon unbeeindruckt, gehen wir aber direkt Richtung Tor. Dieses wurde wieder verschlossen, stellt aber kein Hindernis dar.

Hinter dem Tor geht eine lange Treppe hinunter in die Dunkelheit. Ich gehe voraus, sehe mich dabei gründlich um. Cara geht direkt hinter mir. Anschließend folgen die Grünhaut und Djini.

Nach dreißig Metern endet die Treppe in einer großen Halle, von der vier weitere Gänge abgehen, von denen aber nur einer nicht verschüttet ist. Bei jedem Gang steht die Statue eines Ogers, dessen Statur, Kleidung und Schmuck auf einen Fürsten hindeuten und in der Mitte ein Thron aus Stein. Und noch etwas fällt uns auf. Der penetrante Gestank nach Unrat und Verwesung.

Fryda ist sich nach einem Rundflug sicher, dass in der Halle keine Überraschungen lauern und so gehe ich die linke Wand entlang zum unverschütteten Gang, der nach sechs Metern an einer T-Kreuzung endet.
Ich taste mich langsam und vorsichtig weiter vor und so kann ich am Ende einen kurzen Blick in einen runden Raum mit einem Plateau an der rechts liegenden Wand werfen.

Als ich mich genauer umsehen will, werde ich von einem ziegenfüßigen und -köpfigen Zweibeiner angesprungen, der mir mit seiner Hellebarde einen ordentlichen Hieb verpasst. Sieht aus als hätten wir den Schrecken dieses Ortes gefunden.

Schnell deaktiviere ich meinen Schild, nehme die Axt in beide Hände und schlage nach dem seltsamen Wesen. Ich treffe zwar und kann ihm auch einen tiefen Schnitt beibringen, aber ich merke, dass das Axtblatt nicht so tief eingedrungen ist, wie ich es erwartet hatte.

Die Ziege verpasst mir erst einen Stoß mit ihren Hörnern, dann einen Hieb mit der Hellebarde. Cara stellt sich neben mich und verpasst dem verletzten Vieh einen ordentlichen Hieb mit ihrem Schwert. Auch sie richtet nicht so viel aus wie erwartet, weshalb ich beschließe, bei meiner Axt zu bleiben.

Weil eins keins ist, springt uns von links noch eines dieser Ziegenköpfe an und durchbohrt Cara förmlich mit seinen Hörnern.

Djini heilt uns, gleichzeitig tanzen über das Fell des Gegners vor mir kleine Feuerzungen. Ich blicke Djini kurz an und sehe ihre Augen glühen. Das hat sie immer, wenn sie Feuer macht. Offenbar hat sie einen neuen Trick gelernt. Die Freude ist allerdings nur von kurzer Dauer, denn dieses Mal scheint er nichts auszurichten.

Die Grünhaut erzählt uns ein bisschen von den Schir, Dämonen, die offenbar gerade vor bzw. neben uns stehen. Ich höre nur halb hin, bin dann doch anderweitig beschäftigt, stelle aber fest, dass sich der zweite Ziegenkopf schlafen gelegt hat.
Mit einigen schnellen Schritten stelle ich mich auf die andere Seite, sodass ich den Schir vor mir mit Cara einkreisen kann. Dieser versucht mich zu treffen, weil ich dafür meine Deckung vernachlässigen muss, verfehlt mich aber zum Glück. Im Gegenzug verpasse ich ihm einen Axthieb in die Seite.

Nachdem Cara den Rest erledigt hat, stellen wir uns beide neben den schlafenden Dämon, um ihm mit zwei Hieben gleichzeitig den Garaus zu machen. Wie immer trenne ich den beiden den Kopf vom Körper um sicherzugehen, dass sie auch nicht mehr kommen.

Die Hellebarden, beide exzellent balanciert, nehmen wir an uns.

Die Durchsuchung der Hallen bringt viel Interessantes zu Tage. Neben dem Unrat und den frischen Überresten eines Wolfes finden wir viele Unterlagen, die wir schnell durchsehen, bevor wir sie einpacken.

Die Anlage hier war einst Heimat eines von vier Ogerstämmen, die in dieser Region vor vielen Jahren lebten. Dieser wurde von Ogerfürsten angeführt, jedoch finden wir Hinweise, dass sich auch ein Oger-Magi namens Romax einige Zeit hier aufgehalten hat und die Führung des Stammes in dieser Zeit für sich beanspruchte.

Was mich am meisten wundert ist, dass es in diesem Stamm auch mehrere Steinriesen gab, die hier als Mitglieder von hohem Rang lebten. Und von diesen finden wir auch Korrespondenz mit den Steinriesen aus den Kodarbergen, sowie Hinweise auf einen jungen Steinriesen namens Mokmurian, der hier des Öfteren auf seinen Studienreisen zu Besuch war. Die Aufzeichnungen enden vor etwa 500 Jahren.

In einer Steintruhe finden wir dann auch ein paar nützliche Gegenstände. Neben einem Zweihänder aus Mithral einen magischen Gürtel, eine Schriftrolle und ein Fässchen, dessen Inhalt die Grünhaut als Schwarzpulver identifiziert. Djini ist hoch erfreut, was aber nichts daran ändert, dass ich das Fässchen mitschleppen muss.
Nach einer gründlichen Durchsuchung des gesamten Komplexes, schließen wir das Tor und reisen zurück nach Sandspitze.

Mittlerweile habe ich mich dazu entschlossen, doch in den Futtersack einzuziehen. Vorher muss aber noch einiges getan werden. Neben einer gründlichen Reinigung und Renovierung auch eine Umbenennung.
Das hat aber noch etwas Zeit, den die Ausbildung von Laskan muss erst abgeschlossen werden. Mittlerweile verbringen wir nur noch einzelne oder maximal zwei Tage am Stück außerhalb von Sandspitze und so kann ich diese fast zwei Monate, nachdem ich Laskan aus der Schlinge befreit habe, abschließen.

Wir treffen uns regelmäßig im Futtersack oder im Rostigen Drachen um Pläne für die nähere Zukunft zu schmieden oder uns einfach ein oder zwei Getränke von den Bewohnern ausgeben zu lassen. Wir sind noch immer bekannt, aber wir merken, dass unsere Taten immer mehr aus den Gedächtnissen verschwinden.

Bei einem unserer Treffen planen wir eine Reise nach Magnimar um dort die wertvollsten Gegenstände, den riesigen Helm und den winzigen Dolch, unserer Beute zu verkaufen. Deshalb wollen wir einen Wagen mieten, um den schweren Helm transportieren zu können. Dieser soll ein Dach haben, damit das Ding nicht allzu sehr auffällt.

Bei der Gelegenheit können wir vielleicht auch etwas über Alaznist herausfinden. In Sandspitze konnte nur der Historiker Brodert Quink etwas mit dem Namen anfangen, aber auch er hatte keine weiteren Informationen dazu. Allerdings hat er mir versprochen, einige Recherchen anzustellen und sich bei mir zu melden, sobald er etwas gefunden hat.

Leider ist es für so eine Reise nicht gerade die beste Zeit. Der Jahreswechsel steht vor der Tür. Dementsprechend ist es meistens dunkel und das Wetter ist noch kälter geworden, so dass es mittlerweile öfters schneit als regnet. Deshalb verbringen die meisten Einwohner von Sandspitze ihre Zeit vorwiegend in der Kirche beim Beten und Singen und im Wirtshaus beim Saufen und Singen. Der einzige Lichtblick, den sie zu haben scheinen, ist das nächste Fest, wofür die Vorbereitungen auf Hochtouren laufen.

Immerhin haben sich die Aktivitäten in der Umgebung ebenfalls reduziert. Bei den mehr oder weniger regelmäßigen Erkundungen habe ich keine Spuren von Goblins oder anderen unzivilisierten Humanoiden gefunden.

Der Vorteil ist, dass die Handwerker derzeit nicht so viel zu tun haben und das wir durch die Beleuchtung mit den magischen Kerzen auch abends gut arbeiten können. Und so ist der Futtersack, ein neuer Name hat sich noch immer nicht gefunden, zwei Wochen vor dem Jahreswechsel mein neues Heim geworden. Ich habe mich schweren Herzens von Ameiko und der guten Küche verabschiedet, aber da sie als neues Familienoberhaupt die meiste Zeit nicht im Drachen war, fiel mir das leichter als erwartet.

Die offizielle Einweihung ist zwar noch ausständig, aber wir haben beschlossen damit bis zum Frühjahr zu warten. Nicht nur wegen des freundlicheren Wetters, sondern auch weil Cara derzeit für Ameiko als Leibwächterin arbeitet, wenn diese auf Reisen ist und das ist sie derzeit relativ regelmäßig.

In meiner neuen Wohnstatt habe ich auch den zweiten Bericht geschrieben. Die Informationen über die Ogerstämme und deren Verbindung in die Kodarberge habe ich in allen Einzelheiten aufgeschlüsselt. Ich hoffe, dass es in der Bibliothek in Janderhoff weitere Informationen gibt, besonders über den Steinriesen Mokmurian. Wenn er tatsächlich des Öfteren in dieser Gegend war, muss es hier etwas geben, das sein Interesse geweckt hat.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 01. März 2021, 06:10:05
Achter Spieltag (09.06.2018)
Frühmorgens, die Sonne ist noch nicht aufgegangen, holen uns die Schreie der Grünhaut aus dem Schlaf. Weil sie ein wenig panisch klingt, raffe ich mich irgendwann doch auf, um nach ihr zu sehen. Auch Djini steht vor ihrer Tür, hinter der die Halborkin am Fenster steht und etwas zu suchen scheint.

Ihren Worten kann ich nicht ganz folgen, aber sie erzählt, dass sie von einer Berührung im Gesicht wach geworden ist. Als sie die Augen aufmachte, blickte sie in eine hässliche Fratze mit langen, spitzen Ohren und einer noch längeren Zunge, die sie gerade ableckte. Unfähig sich zu bewegen, konnte sie nichts machen, außer zuzusehen, wie diese Gestalt ihr einige Harre ausriss und anschließend durch das Fenster wieder verschwand.

Während wir uns fertig anziehen, um dem Besucher zu folgen, erzählt die Grünhaut nochmal von ihren Erlebnissen in der Nacht. Djini muss ein wenig überlegen, aber sie ist sich sicher, dass es sich bei dem Besucher um einen Grul handelt. Eine untote Kreatur mit einem unbändigen Hunger nach dem Fleisch der Lebenden. Während Djini sämtliche Einzelheiten ihres Wissens im Plauderton offenbart, wird die Grünhaut mit jedem Wort blasser, bis sie sich die Finger in die Ohren steckt und die Tür zuwirft.

Als wir gerade aufbrechen wollen, klopft es an der Tür, Vogt Schierling steht vor ebendieser und bittet uns, so schnell wie möglich mitzukommen, es sei etwas passiert.

Die Grünhaut stimmt dem zu, aber wie sich herausstellt, ist damit nicht ihr nächtliches Erlebnis, sondern ein Mord gemeint. Und es ist nicht der erste innerhalb weniger Tage. Als wir ein paar Minuten später im Gastraum zusammenkommen, werden wir von Schierling in die jüngsten Ereignisse eingeweiht werden.

Vor einigen Tagen wurde eine Patrouille aus Sandspitze von einem Mann namens Grest Sevillia angegriffen. Dieser war komplett durchgedreht und musste von den Wachen mit Gewalt niedergerungen werden. Sein blutüberströmter Körper hatte eine Spur am Boden hinterlassen, die zu Bradeis‘ Scheune, ein heruntergekommenes Gebäude etwas außerhalb der Stadt, führte. Als die Wachen dort Nachschau hielten, fanden sie drei grässlich zugerichtete Leichen. Augen und Unterkiefer fehlten und in die Haut des Oberkörpers war ein siebenzackiger Stern eingeschnitten.

Aus Grest war kein vernünftiges Wort zu bekommen, deshalb wurde er ins Sanatorium von Erin Haiba überstellt, wo er auch noch immer ist.
Mit Hilfe eines Zettels und eine wenig Recherche konnten die Leichen als Totenquell, Hask und Theb identifiziert werden. Drei bekannte Trickbetrüger, die in Sandspitze Stadtverbot hatten. Offenbar wurden sie mit Aussicht auf ein gewinnbringendes Geschäft in eine Falle gelockt. Zumindest lässt die Nachricht, die Schierling bei Ihnen gefunden hat, dies vermuten.

Schierling hatte dem Vorfall nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt, den auch wenn die Umstände seltsam und die Leichen übel zugerichtet waren, waren die drei Kriminelle, die sich genug Feinde gemacht hatten, die ihnen ans Leder wollten.

Heute Morgen wurden jedoch zwei weitere Leichen gefunden. Ibor Dorn, einer der Leiter des Sägewerks hat heute früh, als er mit der Arbeit beginnen wollte, die Leichen seines Geschäftspartners Banni Horcher sowie von Katrin Vinder gefunden. Und die Leiche von ersterem wurde exakt so wie die der drei Gauner zugerichtet.
Sandspitze wurde vor fünf Jahren vom Hackebeilmörder heimgesucht, der 25 Einwohner und Besucher der Stadt tötete, bevor Schierling ihm mehr oder weniger zufällig auf die Schliche gekommen war und ihn getötet hat. Er kann sich noch gut daran erinnern, dass die Stadt halb wahnsinnig geworden ist, weil jeder jeden verdächtigte und sich niemand mehr sicher fühlte.

Ihm ist bewusst, dass die Stadtwache mit so einer Untersuchung schlicht und einfach überfordert ist, das haben ihm die Ereignisse vor fünf Jahren gezeigt. Und noch einen entscheidenden Punkt gibt es, warum er sich an uns wendet. Bei der Leiche von Banni wurde eine Nachricht gefunden – an Aluka.

Wir machen uns dann auch gleich auf den Weg zum Sägewerk.

Das Sägewerk ist großräumig abgesperrt und ist umringt von Schaulustigen. Die Wachen dort winken uns allerdings einfach durch. Wir beginnen uns rund um das Gebäude umzusehen. Schließlich werden wir am Steg, dort wo das Holz aus dem Wasser und dann für die Weiterverarbeitung ins Sägewerk gezogen wird, fündig.

Jemand ist hier barfuß aus dem Wasser, auf den Steg und anschließend über ein Fenster im ersten Stock ins Gebäude gelangt und hat dabei schlammige Abdrücke hinterlassen. Von diesem Fenster führen dann auch Spuren wieder hinaus und dann Richtung Stadt.

Anschließend betreten wir das Innere und wie erwartet ist es kein schöner Anblick, der uns erwartet. Die Frau wurde offenbar in den laufenden Holzspalter geworfen und von diesem zerquetscht.

Der Mann wurde an mehreren Haken, welche normalerweise für Werkzeuge genutzt werden, an einer der Wände aufgehängt. An seinem linken Oberschenkel befindet sich ein Tattoo, dass einen Raben zeigt. Sein Unterkiefer fehlt, statt in Augen blicken wir in die leeren Augenhöhlen und der Oberkörper zeigt einen siebenzackigen Stern. Der Grul hat die Sihedronrune mit seinen Klauen in den Körper geschnitten, so tief, dass ein Teil seiner Eingeweide aus dem Bauchraum hängt.
Über ihm befindet sich ein Zettel, oben steht in großen Buchstaben „ALUKA“, darunter eine Einladung.
 
Die Grünhaut hat schon wieder einen Verehrer, nach ihrem Gesichtsausdruck zu urteilen, ist sie aber nicht sehr glücklich darüber.

Offenbar hat hier ein heftiger Kampf stattgefunden. Man sieht viele Blutspritzer, zerschlagenes Mobiliar und verstreute Werkzeuge und andere Gegenstände. Am interessantesten ist jedoch eine Axt, die im Holzboden steckt. Der Griff ist bedeckt mit Handabdrücken und der Größe nach zu urteilen, stammen diese von der Frau.
Am Axtblatt haften noch Fleischreste und Knochensplitter. Offenbar hat Katrin den Angreifer getroffen und ihm eine tiefe Wunde geschlagen. Von diesen Überresten geht aber so ein penetranter Gestank aus, dass ich mir eine Ecke suchen muss, in die ich mich übergeben kann. So etwas Abstoßendes habe ich noch nie gerochen.

Djini läßt sich davon nicht beeindrucken. Nach einer optischen und Geruchsprobe (die Geschmacksprobe lässt sie glücklicherweise aus), ist sie sich sicher, dass wir es hier mit einem Grul zu tun haben. Und da es nicht so viele von diesen Untoten gibt, ist es naheliegend, dass der gleiche auch die Grünhaut besucht hat.

Um sicherzugehen, beschließend wir den Spuren des Angreifers in die Stadt zu folgen. Laskan ist dabei eine gute Hilfe. Mit seiner Nase nimmt er schnell die Spur auf und so können wir etwa eine halbe Stunde später den Weg des Gruls nachvollziehen. Er stieg aus dem Fluss ans Ufer gegenüber dem Sägewerk und blieb dort einige Zeit einfach stehen bevor er durch das Wasser auf den Steg und ins Gebäude kam und dort die zwei Morde beging. Anschließend hat er das Gebäude durch das gleiche Fenster wieder verlassen und ist dann auf direktem Weg zum Futtersack, wo er die Grünhaut im Schlaf überrascht hat. Danach ist er zurück zum Sägewerk, wo er wieder in den Fluss stieg, in dem sich seine Spur verliert.

Die Grünhaut ist fast ein wenig panisch, glaubt, dass man ihr etwas anhängen will, warum sonst soll jemand Haare von ihr mitnehmen. Eine Meinung, die aber selbst der Vogt nicht teilt. Wir haben uns mittlerweile bei ihm eingefunden, um ihm einen Zwischenbericht abzugeben und das weitere Vorgehen zu besprechen. Wir beschließen uns erst mit den beiden Männern zu unterhalten, die gerade in der Vogtei einsitzen.
Anschließend wollen wir mehr über die Zeichen herausfinden, weshalb wir uns an den Historiker der Stadt, ein Mann namens Brodert Quink wenden werden.

Djini hat außerdem den Verdacht, dass die Symptome, die an dem Mann, der ins Sanatorium überstellt worden ist, beobachtet wurden, auf Ghulfieber hindeutet. Und das heißt, wir müssen schnellstmöglich dorthin. Schierling verspricht jemanden zu den Goblinmatschställen zu schicken, damit dort unsere Pferde vorbereitet werden.
Als wir in der Vogtei eintreffen, zeigt uns Schierling auch noch die Nachricht, die sie bei den drei Gaunern gefunden haben, die vor einigen Tagen getötet wurden.
 
Dann widmen wir uns den Gästen des Hauses.
Als erstes ist Ibor Dorn an der Reihe. Er erzählt uns, dass er heute Morgen wie üblich die Schicht von Banni Horcher übernehmen wollte und stattdessen die Leichen entdeckt hatte. Dieser sollte am Holzspalter arbeiten, eine Arbeit, die man alleine problemlos machen kann. Mit der Frau hatte Banni schon seit etwa einem halben Jahr ein Verhältnis und Ibor wusste, dass sie sich regelmäßig im Sägewerk trafen. Da er aber seine Arbeit ordentlich machte und sein Soll erfüllte, war es ihm egal.

Er kann aber auch berichten, dass er vor rund einem Jahr entdeckt hat, das Banni seit Jahren die Bücher frisierte und so einige tausend Goldmünzen zur Seite geschafft hat. Er beteuert aber, dass er niemanden etwas gesagt hat, kann aber nicht ausschließen, dass die Besitzer des Sägewerks selbst dahintergekommen sind.

Und die Familie Scarnetti soll nicht zimperlich sein. Es gibt immerhin sehr hartnäckige Gerüchte, dass sie dafür verantwortlich ist, dass vor drei Jahren im Lauf von einigen Monaten fünf unabhängige Getreidemühlen in Flammen aufgegangen waren, wodurch sie jetzt eine Monopolstellung halten. Aber er ist sich auch ziemlich sicher, dass Mord, besonders ein Blutbad wie das hier, für sie nicht in Frage kommen würde. Solche Geschichten sind schlecht fürs Geschäft und wahrscheinlich werden sie das Geld jetzt nie mehr wiedersehen.

Und noch jemand sitzt hier ein – Ven Vinder. Er hat die Wachen, die ihm die Nachricht vom Tod seiner Tochter überbracht haben, angegriffen und wurde deshalb in Gewahrsam genommen. Laut Schierling hätte er, falls er wusste, dass die beiden ein Verhältnis hatten, einen guten Grund Banni Horcher umzubringen, aber nicht seine Tochter.

Wir werden wie immer unfreundlich von dem Herrn empfangen. Und wie erwartet ist aus ihm keine vernünftige Antwort zu bekommen. Deshalb verabschieden wir uns nur ein paar Minuten später.

Brodert empfängt uns bereitwillig. Der Vogt war bereits bei ihm und hat ihm das Zeichen gezeigt. Es handelt sich dabei, wie bereits vermutet, um die Sihedron Rune. Das Zeichen von Thassilon, einem Reich das vor 10.000 Jahren unterging. Ursprünglich ein Zeichen für die Tugenden
-   Reichtum
-   Fruchtbarkeit
-   Ehrenhafter Stolz
-   Wohlstand
-   Eifriges Streben
-   Rechtschaffender Zorn
-   Verdiente Rast
wurde es von der herrschenden Magierkaste auch als Zeichen für die sieben Schulen der Magie, die Erkenntnismagie war damals nicht vertreten, verwendet. Später sollen diese Tugenden pervertiert worden sein und von da an stand das Zeichen für die sieben Todsünden:
-   Gier
-   Wollust
-   Hochmut
-   Völlerei
-   Neid
-   Zorn
-   Trägheit
Djini hat dazu einen Einfall, könnte es nicht sein, dass die Morde in Zusammenhang mit den Todsünden stehen. Die ersten waren Trickbetrüger, deshalb vielleicht Gier, Banni Horcher und Katrin hatten ein Verhältnis, Wollust?

In letzterem Fall wäre aber Katrin ebenfalls so zugerichtet worden, aber sie war offenbar nur ein Kollateralschaden. Sie hatte sich heftig gewehrt und musste vielleicht nur deshalb sterben?
Das Banni Geld unterschlagen hat, könnte ebenfalls auf Gier hindeuten, aber welcher Todsünde waren dann die drei Trickbetrüger anheimgefallen? Hochmut vielleicht, oder Neid?

Brodert hat außerdem Hinweise darauf gefunden, dass der alte Wachturm vor Sandspitze ursprünglich eine feuerspuckende Waffe aus dieser Zeit war. Wenn ich mich richtig erinnere, hat auch der Hackebeilmörder dort in der Nähe gewohnt. Und er hat neben der Zunge auch die Augen seiner Opfer mitgenommen. Vielleicht ist es einen Versuch wert, das Gebäude genauer unter die Lupe zu nehmen.

Fest steht jedenfalls, wir müssen mehr über die ersten Mordopfer rausfinden und möglicherweise auch eine Ghulinvasion abwenden, deshalb holen wir Reiseausrüstung, etwas Proviant und die Pferde.
Und so machen wir uns eine halbe Stunde später auf den kurzen, aber kalten Weg zu Haibas Sanatorium. Als wir bei dem dreistöckigen Gebäude am Rande der Aschehügel ankommen, ist es bereits Nachmittag.

Der Zweckbau mit seinen massiven Mauern und den Fenstern, die eher an Schießscharten erinnern, sieht von außen schon nicht sehr freundlich aus, aber erst durch die gedämpften Schreie, die immer wieder aus dem Inneren dringen, wirkt das Gebäude wie ein Geisterhaus aus Geschichten, die man sich leise am Lagerfeuer erzählt.

In wenigen Tagen ist die Nacht der Toten und selten war dieser Tag des Gedenkens an die Verstorbenen bedrückender und beängstigender als dieses Jahr.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 01. März 2021, 06:48:40
Neunter Spieltag (24.06.2018)
Nachdem wir das Gebäude von außen besichtigt haben und auch, leider nur mit mäßigem Erfolg, versucht haben einen Blick ins Innere zu werfen, gehen wir durch das Haupttor in einen Empfangsraum. Dort hängt eine Glocke mit dem Hinweis

>>Bitte Klingeln<<.

Was wir dann auch tun. Nach einigen Minuten kommt ein Mann durch eine der Türen und fragt hektisch nach unserem Anliegen. Wir stellen uns als Helden von Sandspitze vor, was Haiba nur eine Bemerkung über einen gewissen Napoleon herauslockt. Mit etwas gnomischer und orkischer Diplomatie und dem Schreiben von Vogt Schierling gelingt es uns am Ende Haiba zu überreden, uns mit dem durchgedrehten Schläger Grest Sevilla reden zu lassen.

Haiba führt uns in einen anderen, größeren Raum, der als Aufenthaltsraum dienen dürfte, aber offenbar schon länger nicht mehr benutzt wurde. Nach einer Weile kommt Haiba zusammen mit zwei Tieflingen, die er als Gartas und Gornak vorstellt. Die beiden flankieren einen Mann, der in Bandagen gewickelt wurde, wodurch seine Arme und Hände am Oberkörper fixiert wurden.

Während er hereingeführt wird, brabbelt er vor sich hin. Mit Mühe können wir ein paar Wortfetzen verstehen: „Rasiermesser, so viele Zähne, der Häuter kommt.“ Als er aber die Grünhaut entdeckt, wirkt er plötzlich hellwach und redet viel deutlicher, aber noch immer mit der Stimme eines Wahnsinnigen, weiter:
Er wusste, dass du kommst und er zwang mich, den Text auswendig zu lernen. So lange bis ich ihn fehlerfrei aufsagen konnte. Eine Nachricht an Dich, ich muss nur noch kurz überlegen. Lass mich nachdenken, nur einen kleinen Moment:
„Wenn Du zum Verhängnis kommst, um Dich dem Rudel anzuschließen, werde ich die Ernte nicht weiter einbringen.“

Kaum hat er den Satz fertig ausgesprochen, zerreißt er die Bandagen und springt auf die Grünhaut zu. Da er dazu an mir vorbeimuss, kann ich ihm noch einen Hieb verpassen, bevor er diese mit seinen Fäusten bearbeitet.

Haiba und seine beiden Helfer stehen ziemlich perplex und hilflos daneben. Am Ende kann ich den Mann mit einer Breitseite meiner Axt bewusstlos schlagen. Gartas und Gornak fixieren Grest wieder, diesmal hoffentlich so, dass er nicht wieder ausbrechen kann.

Da Haiba der Meinung ist, dass jegliche Möglichkeit dem Mann zu helfen, weit jenseits unserer Möglichkeiten ist, machen wir kurzen Prozess mit Grest. Haiba besteht darauf, dass wir sofort verschwinden, aber wir haben bemerkt, dass der Mann etwas zu verbergen hat und wollen uns noch weiter umsehen, um sicherzustellen, dass es nicht doch noch weitere Infizierte gibt.

Wir diskutieren eine Weile mit ihm, bis Haiba entnervt aufgibt und verschwindet. Die beiden Helfer fordern uns auf zu gehen, als wir ein Geräusch aus dem Keller hören. Besser gesagt zwei davon. Was Gartas und Gornak dazu bewegt, aus dem Raum Richtung Eingang zu verschwinden und das Gebäude zu verlassen.

Aluka verläßt den Raum, Djini wirkt noch einen Zauber, der mich kräftiger macht, und zieht sich ebenfalls Richtung Ausgang zurück. Ich komme ebenfalls noch zum Ausgang, als aus der Tür, durch die Haiba verschwunden ist, ein alter Mann in schwarzen Roben kommt, der auch gleich einen Zauber auf uns wirkt.
Rund um uns fängt es erbärmlich an zu stinken, so schlimm das ich mich fast übergeben muss. Wir laufen hinaus, wo wir erst Mal frische Luft schnappen. Djini ist ziemlich grün im Gesicht und hat sich offenbar tatsächlich übergeben, denn sie wischt sich gerade den Mund ab.

Ich laufe mit Laskan zur Rückseite des Gebäudes, die Fenster liegen jedoch zu hoch, als das ich reinsehen könnte, deshalb rufe ich nach Djini, die auch gleich herkommt und von mir zum Fenster hochgehoben wird, um einen Blick reinzuwerfen.

Sie erkennt den Mann, der an einer Ecke des Raumes in Deckung gegangen ist und zwei Zombies, die links und rechts des Ausgangs Position bezogen haben. Einer von denen kommt zum Fenster und schlägt es ein. Trotz des Splitterregens bleiben wir unverletzt. Djini konnte ich noch rechtzeitig runternehmen. Danach bleibt es still.

Die Grünhaut kommt fliegend um die Ecke und sieht ebenfalls in den Raum. Auch diesmal kommt ein Zombie herbei und schlägt das Fenster ein. Der alte Mann wirkt einen Zauber, jedoch ohne sichtbaren Erfolg. Djini revanchiert sich mit einem Feuerball.

Der erzielt auch Wirkung, denn der alte Mann ergibt sich augenblicklich. Misstrauisch wie sie ist, macht die Grünhaut Hexhex, und der Mann schläft ein. Ich gehe in den Raum und mache mit den beiden Zombies kurzen Prozess. Nachdem sich die Stinkewolke aufgelöst hat, trete ich zu dem alten Mann, nehme ihm die offensichtliche Ausrüstung ab und lege ihm dafür Handschellen an. Als er aufwacht, halte ich ihm einen Dolch an den Hals und warne ihn davor, irgendetwas zu machen, dass ich fehlinterpretieren könnte.

Die Grünhaut bringt einen Stuhl und nachdem wir ihm alles bis auf die Kleidung abgenommen haben, fesseln wir ihn an einen Stuhl.

Sofern er seinen echten Namen preisgibt, heißt der alte Mann Caizarlu Zerren. Seit siebenkommasiebenundzwanzig Jahren macht er im Sanatorium seine Experimente, dabei sind auch ein paar Zombies entstanden, aber keine Ghule, wie er betont.

Haiba wusste davon, ließ ihn aber nicht nur gewähren, sondern steuerte auch die Leichen der Patienten bei, denen er nicht helfen konnte, weil er dafür das Sanatorium finanziert bekam. Er ist ein Nekromant, der in den letzten Jahren umfangreiche Studien zu seinem Fachgebiet durchgeführt hat. Das aktuelle Projekt dreht sich um Ghule, weshalb er auch berichten kann, dass sich deren Aktivität in den letzten Tagen in der Gegend südlich von Sandspitze stark erhöht hat.

Wir durchsuchen das Labor im Keller. Dieses ist komplett ausgestattet und beinhaltet neben allerlei Gerätschaften auch einige Leichen. Haiba hat sich in einer Kiste versteckt, aus der wir ihn herausholen. Eine weitere Durchsuchung führt ein Sammelsurium an Werkzeugen zu Tage, das laut Djini nur bedingt oder gar nicht für die Behandlung von Krankheiten gedacht und geeignet ist. Sieht so aus als hätte auch Haiba ein paar eher ungewöhnliche, möglicherweise auch verbotene Experimente durchgeführt.

Im Sanatorium gibt es drei Insassen. Zwei sehr alte Männer, einer davon schreit ständig, der andere manchmal, sowie einen etwas jüngerer Mann, der laut Haiba eine Werratte ist. Wir geben allen drei Essen und Trinken für einige Tage und bringen die beiden nach Sandspitze zu Schierling. Der sperrt sie ein und will sie in Magnimar den Behörden übergeben. Der Nekromant schwört uns zum Abschied noch ewige Rache und dass wir bald in seiner untoten Armee dienen werden.

Mir ist nicht wohl dabei, aber Schierling scheint sich sicher, dass er und seine Leute den Nekromanten nach Magnimar bringen können. Und wir haben im Moment anderes zu tun.

In unserem Haus unterhalten wir uns über die Informationen, die wir in Erfahrung bringen konnten. Dabei fällt uns ein, dass besagtes Verhängnis eigentlich das Gut Fingerhut sein müsste. Seit das Bedienstetenhaus mitsamt seiner Belegschaft abgebrannt ist, trägt es diesen Namen. Ist es Zufall, dass die Grünhaut erst vor kurzem den einzigen noch lebenden Spross der Familie, Aldern, zu ihren Verehrern zählen durfte?

Es ist zwar schon Abend, aber wir klopfen trotzdem noch an ein paar Türen und können so etwas mehr herausfinden.

Das Gut des Fingerhuts wurde vor etwa 80 Jahren von Vorel Fingerhut gebaut und anschließend von seiner Familie für viele Jahre bewohnt, bevor er, seine Frau Kasanda sowie ihre Tochter an einer mysteriösen Krankheit starben. Der Großneffe Trevor Fingerhut kam mit seiner Familie 40 Jahre später zum Gut und renovierte es und wohnten ca. 10 Jahre dort. Dann ereignete sich eine neuerliche Tragödie. Das Bedienstetenhaus brannte vollständig ab. Cyrali, die Frau von Trevor wurde am Fuß der Klippen gefunden und Trevor selbst lag über den Schreibtisch gebeugt tot in einer Blutlache, verstorben vermutlich durch eigene Hand. Die Kinder der beiden, Aldern und seine Schwestern, an deren Namen sich aber niemand mehr erinnern kann, wurden von entfernten Verwandten in Korvosa aufgezogen.

Seitdem stand das Haus leer. Nur ein Mann namens Rogor Krasby geht jede Woche zwei bis dreimal zum Haus um nach dem Rechten zu sehen und kleinere Schäden zu beheben.
Aldern, der Sohn von Trevor und Cyrali, ist vor ca. 2 Jahren zurückgekehrt und versuchte Leute zu finden, die für ihn das Gut reparieren. Allerdings hat er niemanden gefunden, den er überzeugen hätte können, dass das Haus sicher ist.

Mittlerweile ist er wieder abgereist und vermutlich nach Magnimar zurückgekehrt.

Heißt, wir haben neben den Bauernhöfen im Südosten noch ein weiteres Ziel, an dem wir uns umschauen müssen.

Nachdem wir erst relativ spät zu Bett gegangen sind, werden wir am nächsten Tag frühmorgens aus dem Schlaf gerissen. Belor Schierling steht vor der Tür. Als ich ihm aufmache, meint er nur: Es ist wieder etwas passiert. Ob wir nicht schnellstens in die Vogtei kommen können – wir können.

Dort treffen wir einen älteren Mann, der uns als Meister Brummbär vorgestellt wird. Er zittert am ganzen Körper und es ist ihm anzusehen, dass das nicht nur von der Kälte kommt, durch die er die halbe Nacht gewandert ist, bevor er an das verschlossene Stadttor geklopft hat. Er erzählt, dass der südlichste Bauernhof von wandelnden Vogelscheuchen überrannt worden ist. Derjenige, der dem Gut Fingerhut am nächsten liegt, wie ich mit Blick auf meine Karten feststelle und Zufall oder nicht, dessen Besitzer als der gierigste aller Bauern in der Gegend gilt – der Hamblighof.

Es gilt nicht viel Zeit zu verlieren. Wir packen unsere Sachen und ziehen los. Weil es nicht allzu weit ist und wir befürchten, dass uns die Pferde auf den Pfaden eher im Weg stehen, lassen wir die Tiere hier.

Am Weg dorthin halten wir an den Höfen um die Leute kurz zu befragen. Bisher war ich auf meinen Ausflügen immer freundlich empfangen worden, wurde oft sogar zu einem Umtrunk oder sogar einem Essen eingeladen, aber diesmal ist deutlich zu merken, dass man die Türen lieber schnellstmöglich wieder schließen will.

Viel bringen wir nicht in Erfahrung, außer dass sich die Ghule offenbar noch weiter ausgebreitet haben, weshalb auch der Hof, der dem Hamblighof am nächsten liegt, bereits evakuiert wurde. Die Bewohner sind bei ihren Nachbarn untergekommen.

Als wir den Hof passieren, machen wir uns kampfbereit und gehen aufmerksam weiter. Ich und Laskan nebeneinander machen die Spitze, Djini und die Grünhaut folgen uns in kleinem Abstand.

Nach einer Weile sehe ich eine Vogelscheuche an einem Galgen hängen. Vorsichtig nähere ich mich, es bleibt aber ruhig, weshalb wir weitergehen und schon nach wenigen Metern auf zwei ähnliche Exemplare stoße.

Als ich knapp neun Meter davorstehe, fangen die beiden plötzlich an sich zu bewegen und dabei laut zu schreien und zu zischen. Fasziniert sehe ich zu, bereite mich aber darauf vor, zuzuschlagen. Nach wenigen Augenblicken, gelingt es der ersten, das Seil, an dem sie befestigt ist, zu zerreißen, springt zu Boden und rennt auf mich zu. Als sie mich erreicht, lasse ich meine Axt sprechen und das Ding geht zu Boden.

Djini und die Grünhaut bearbeiten in der Zwischenzeit die zweite mit Feuer und Hexhex.

Wir untersuchen die Vogelscheuchen und stellen fest, dass man Ghule mit Stroh getarnt hat. Wahrscheinlich wurden infizierte Bauern so eingepackt und zum Sterben aufgehängt. Ziemlich perfide und grausam und zeigt, dass der Grul, mit dem wir es zu tun haben, weitaus intelligenter sein muss, als ich es einem Untoten bisher zugetraut hätte.

Um sicherzugehen, zerhacke ich auch die erste Vogelscheuche. Auch wenn diese tatsächlich nur aus Stroh besteht.

Langsam gehen wir weiter. Ich war vor einiger Zeit schon mal hier, kenne aber den genauen Weg durch dieses Labyrinth aus altem, hochständigem Wintermais nicht mehr, weshalb wir uns vorsichtig vorantasten. An einer Weggabelung treffen wir auf eine einzelne Vogelscheuche. Als ich mich nähere fängt diese an sich zu bewegen.
Wir machen uns kampfbereit, aber seltsamerweise gibt das Ding keinen Laut von sich, sondern zappelt nur ein wenig rum. Nach einer Weile beschließen wir uns das aus der Nähe anzusehen. Schnell stellen wir fest, dass die Bewohnerin des Strohgefängnisses zwar kurz vor dem Tod durch das Ghulfieber steht, aber immer noch ansprechbar ist.

Die Krankheit, die Verletzungen und die Kälte haben sie schwer mitgenommen, aber die Grünhaut kann einen Großteil der Wunden heilen. Nach kurzer Diskussion, bringen wir die Frau, die sich als Leti Stusa vorgestellt hat, zum Hof hinter uns und sperren sie dort ein. Morgen wird Djini ein paar Zauber vorbereiten, mit denen wir ihr hoffentlich helfen können und bis es soweit ist, wollen wir auf Nummer sicher gehen, um nicht versehentlich die Ghulfieberepidemie noch weiter auszubreiten.

Eine gute Stunde später finden wir ihren Mann Hanno. Auch er ist ziemlich mitgenommen und leidet an Ghulfieber, ist aber ebenfalls noch ansprechbar, kann uns aber nicht mehr Informationen als seine Frau geben. Da er laut Djini ebenfalls noch bis zum nächsten Morgen durchhalten sollte, bringen wir ihn ebenfalls zum Hof, wo er und Leti sich trotz ihrer Erschöpfung überschwänglich begrüßen.

Nach einer weiteren Begegnung mit zwei Stroh-Ghulen, kommen wir schließlich bei unserem Ziel an. Dieser besteht aus einer sehr großen L-förmige Scheune und einem etwas kleineren Hof. Und dazwischen ein riesiger Kopf aus Stein, der einen behelmten Krieger darstellt. Der Kopf muss schon lange da sein, denn die Scheue wurde ganz offensichtlich um diesen herumgebaut – wir sind am Hamblighof.

Leti meinte vorhin, dass sich die Biester in der Scheune aufhalten, weshalb wir als erstes diese ansteuern. Leider können wir nichts entdecken, aber wir bemerken eine Bewegung im Gebäude auf der anderen Seite, weshalb wir uns diesem zuwenden.

Als ich einen Blick durchs Fenster werfe, sehe ich nur einen Ghul zum Fenster rennen und schon springen und laufen mehrere dieser Biester und noch etwas Anderes durch die Fenster und die Tür.

Der Ghul, der mir entgegenkommt, verfehlt mich, aber dieses andere Wesen, das durch die Tür kommt, rennt direkt auf Djini zu und trifft sie hart mit einer Klaue. Djini ist sichtbar betroffen, denn sie sieht plötzlich so als wäre sie um ein paar Jahre älter geworden, schwächer und verlebter. Deshalb ignoriere ich den Ghul neben mir und renne auf dieses etwas zu und verpasse ihm einen sauberen Hieb. Leider steht er noch immer, aber auf einen Pfiff springt Laskan an meine Seite, versenkt seine kräftigen Kiefer in einem Oberschenkel und wirft ihn dabei gekonnt zu Boden, wo er auch liegenbleibt.

Die Grünhaut sucht ihr Heil in der Flucht nach oben, versorgt aber auch Djini mit einem Hexhex, dass ihr ermöglicht, ebenfalls nach oben zu entkommen.

Und so stehen wir nur noch zu zweit inmitten einer Horde von Ghulen. Diese lassen nicht lange bitten und beißen und kratzen so oft sie nur können. Einer davon sorgt dafür, dass ich mich nicht mehr bewegen kann. Erstarrt muss ich mit ansehen, wie die Meute munter auf mich einschlägt. Djni erlöst mich mit einem Zauber, den sie in erstaunlich weiser Voraussicht vorbereitet hat, sodass ich mich wieder bewegen kann. Die Grünhaut legt mit einem Zauber, der mich und Laskan, aber auch die Ghule um uns in Feuer legt, nach. Laskan und ich können noch zwei der Biester ausschalten, aber am Ende ist es Djini, die die letzten Ghule mit ihrer göttlichen Macht den Untod austreibt.

Nach dem ich allen den Kopf abgetrennt habe, durchsuchen wir die Leichen. Sie haben alle die typische Kleidung der hier ansässigen Bauern an. Mit einer Ausnahme. Das Ding, das Djini angegriffen hat und ihr, wie sie anmerkt, Lebensenergie abgesaugt hat, ist nicht nur ein Gruftschreck, sondern hat auch nur ein Auge. Und er hat einen Schlüssel dabei, auf dem das Wappen der Fingerhuts eingraviert ist, den wir mitnehmen. Rogor Krasby, der Verwalter des Guts Fingerhut hat, oder vielleicht auch hatte, so wie wir gehört haben, nur ein Auge.

Anschließend durchsuchen wir noch das Haus. Dort finden wir die Leiche von Bauer Hamblig – ohne Augen, ohne Unterkiefer, dafür mit einem siebzackigen Stern in den Leib geschnitten und einem Stück Papier daneben. Eine Nachricht, wieder an die Grünhaut gerichtet - ihr Verehrer ist hartnäckig.
 
Hamblig war weithin bekannt, ein Geizhals zu sein. Einen rostigen Schlüssel trägt er um den Hals und das Schloss dazu befindet sich an einer Holzkiste unter einem losen Dielenbrett. Darin 3400 Silbermünzen in Lederbeuteln zu je 100.

Wir ziehen uns zurück und verbarrikadieren uns im Gehöft, in dem wir die beiden Stusas untergebracht haben. Am nächsten Morgen vesucht Djini ihr Glück mit ein paar Zaubern, kann aber nur Leti heilen. Vielleicht liegt es dran, dass sie selber nicht mehr so fit aussieht, sie wirkt ein wenig müde, vermutlich die Folgen des Angriffs des Gruftschrecks. Ihrem Mann verschafft sie aber noch etwas Zeit und so versucht sie es am nächsten Tag nochmal. Ich merke ebenfalls, dass ich mich mit dem Fieber angesteckt habe, deshalb bekomme auch ich einen Zauber verpasst.

Nachdem es uns soweit wieder gut geht, brechen wir Richtung Sandspitze auf. Es ist Altjahrstag und die Stadt ist in heller Aufregung. Die letzten beiden Nächte wurde Sandspitze von Ghulen belagert. Man konnte diese aber an der Stadtmauer erfolgreich abwehren. Allerdings haben die ersten Einwohner trotz des schlechten Wetters damit begonnen, die Stadt zu verlassen. Jeder der es sich leisten kann, flüchtet, bevor es den Ghulen gelingt, die Stadt zu überrennen.

Unser nächstes Ziel ist das Gut Fingerhut. Nach einer Nacht, in der die Ghule zwar immer wieder gesichtet wurden, sich aber der Stadt nicht näherten, brechen wir auf. Wir brauchen für die Strecke mehrere Stunden. Es ist etwa Mittag, als wir bei dem Haus ankommen.

Das Haus steht direkt an der Klippe, ragt sogar ins Meer hinein. Das Dach ist teilweise eingesunken. Schon von weitem meint man zu erkennen, dass das Haus von Tod und Verfall durchdrungen ist. Da ist es nicht verwunderlich, dass es so aussieht, als wolle es ins Meer springen.

Als wir uns nähern, finden wir die Überreste eines Hauses, das bis auf die Grundmauern abgebrannt ist und einen Brunnen. Mit einem Stein, auf den Djini Licht zaubert, finden wir heraus, dass die Wasseroberfläche etwa dreißig Meter tief ist.

Eine Schar Krähen beäugt uns eindringlich bevor sie kreischend davonstobt.

Der Eingang liegt am Ende eines etwa sechs Meter breiten Weges. Links und rechts davon geht es fast senkrecht zum Meer hinunter. Die Tür lässt sich mit dem Schlüssel, den wir beim Gruftschrecken gefunden haben, öffnen.

Dahinter liegt eine große Eingangshalle. Die Wände sind dicht behängt mit den Trophäen verschiedenster Wesen, von denen ich einige noch nie gesehen habe, manche noch nicht mal erkenne.

In der Mitte des Raumes steht eine fast vier Meter hohe Gestalt eines seltsamen Wesens mit einem verunstalteten humanoiden Kopf, dem Körper eines Löwen den Schwingen einer riesigen Fledermaus und dem Schwanz eines Skorpions mit dutzenden, messerscharfen Widerhaken. Ein Mantikor, wie die Grünhaut erklärt.

Als wir die Halle betreten, steigt mir der Geruch von verbranntem Haar in die Nase. Ich sehe mich um, ob ich irgendwo Feuer entdecke. Stattdessen steigt aus dem Mantikor eine geisterhafte Kopie des Schwanzes heraus, welcher Djini streift und sie verletzt. So schnell wie es gekommen ist, verschwindet es auch wieder. Djini kann diese Erscheinung als Spukerscheinung identifizieren. Man kann sie, wenn man sie rechtzeitig bemerkt, mit positiver Energie abwehren. Aber da sie ähnlich einer Falle funktionieren, ist das ziemlich schwer. Einmal ausgelöst, ist sie erstmal inaktiv, aber nach einer gewissen Zeit, meist einem Tag, kehrt sie wieder zurück. Auch dann, wenn sie erfolgreich abgewehrt wurde.

Wir gehen weiter und durchsuchen erst mal die Halle. Hinter der Statue, die eher wie ein ausgestopftes Tier aussieht, befindet sich ein großer Teppich. Wenn man das verschimmelte Muster genauer betrachtet, scheint es so, als würde man von oben auf eine Wendeltreppe blicken, die sich mit Totenköpfen flankiert nach unten schraubt. Sehr eigenartig. Links davon ein magischer Kopf eines Affen, aus dessen Maul eine Kette mit einem Ring hängt. Die Grünhaut meint, dass dieser magisch ist. Kann jedoch nicht feststellen, wofür er gut ist.
Über den Teppich steigend, gelangen wir in den hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Mosaik-Fenster, dass eine runenbedeckte Kiste zeigt, die verschiedene Wesen auszuspeien scheint.
•   Einen knorrigen Baum – Baumhirte
•   Vogel – Roch
•   Ein zentaurenartiges Wesen mit dem Körper eines Löwen und dem Kopf einer Frau – Lamia
•   Tintenfisch – Kraken

Die Grünhaut untersucht das Mosaik genauer und meint die Symbole haben was mit Nekromantie zu tun. Eine genaue Betrachtung zeigt, dass die Gesichter der abgebildeten Wesen eher Furcht als Wut zeigen, und dass sie eher in die Kiste hineingezogen als von ihr ausgespuckt werden.
 
Wir ziehen uns in den Eingangsbereich zurück und folgen der rechten Treppe nach oben. Über diese gelangen wir in ein Vorzimmer, von dem mehrere Türen abgehen.

Die erste links führt über eine weitere Treppe in die Eingangshalle zurück.

Die erste rechts führt in ein Kinderzimmer, den Bildern nach des etwa 5-jährigen Aldern. Die Grünhaut geht hinein und sieht sich um. Plötzlich erstarrt sie und reagiert auch nicht auf Zurufe. Als ich ihr gerade etwas an den Kopf werfen will, natürlich nur um sie wieder in die Realität zu holen, löst sie sich aus der Starre und verlässt schleunigst den Raum.

Sie fragt uns, ob wir das nicht gehört und gesehen haben. Sie erzählt, sie hätte erst das Schluchzen eines Kindes gehört. Dann hatte sie die Vision von einem Mann und einer Frau, bei denen sie sicher war, dass es sich dabei um ihre Eltern handelt. Ihr Vater, über und über mit Tumoren bedeckt, möchte die verzweifelte, weinende, schreiende und axtschwingende Mutter mit einem Dolch erstechen. Und wer auch immer überlebt, wird Aluka töten. Soweit kam es aber nicht, weil sie vorher die Vision abschüttelte.

Die nächste Tür links öffnet sich in einen Raum, in dem die Bilder aller Fingerhuts hängen, die wir kennen.
An der Rückseite führt eine Tür in einen weiteren Raum, der wie ein Büro aussieht. Rechts ein Schreibtisch, auf dessen Platte ein dunkler Fleck zu sehen ist. Ich gehe rein und setze mich an den Schreibtisch. Plötzlich fange ich zum Zittern an und habe die Gewissheit meine Mutter umgebracht zu haben und ich bin so verzweifelt, dass ich mir den Dolch, dessen Silbergriff ich in meiner Hand fühle, ins Herz rammen will.

Bevor ich das aber tun kann, komme ich wieder zu Sinnen und statt des Dolches habe ich nur einen Holzsplitter in der Hand.

Der nächste Raum ist sehr klein. Djini betritt den Raum und schaut sich etwas um. Das Schlafzimmer ist zerfetzt und zerstört, nur ein Bild, das verkehrt herum an der Wand hängt, ist unversehrt. Als sie es umdreht, zeigt es Jescha Fingerhut, zumindest steht es so unten am Bild. Als ich das Bild sehe, höre ich eine Stimme im Kopf, die mich fragt, was ich in der Kälte mache. Mich erfüllt ein tiefgehender Hass auf Frauen und so gehe ich auf die nächste los, die ich sehen kann. Nach dem ersten Treffer, dreht Djini das Bild wieder um, was jedoch nicht viel bringt. Deshalb nutzt sie heilige Energie um sich zu heilen und mich zu verbrennen – kalt ist mir nicht mehr.

Nach einem weiteren Treffer werde ich wieder klar im Kopf. Sofort entschuldige ich mich bei Djini und gebe ihr einen meiner Heiltränke. Zusammen mit ein wenig ihrer Zauberkraft, schließt das die Wunden.

Eine Tür weiter steht eine schwere Wanne unter deren Gewicht der Boden sichtbar nachgibt. Djini hat keine Lust auf weitere Experimente, die Grünhaut traut sich sowieso nicht und wohl wissend, dass ich etwas kompakter gebaut bin, lasse auch ich den Raum links liegen.

Als ich die Tür links davon öffne sich in einen Raum voller Schimmel und Pilze. Ich gehe ein Stück rein und sehe mich etwas um. Plötzlich fängt meine Haut an Pustel und Tumore zu bilden. Ich kratze mit meinen Handschuhen diese wieder ab, aber sie kommen immer wieder. Ich verlasse den Raum nur um festzustellen, dass ich mit meinen eigenen Händen mein Gesicht mit tiefen Kratzern versehen habe.

Es ist echt gruselig hier und viel zu viel Magie ist hier auch im Spiel.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 06. März 2021, 14:38:17
Zehnter Spieltag (15.07.2018)
Die letzte Tür, die von dem Vorraum wegführt, öffnet sich in einen großen Raum, der aber bis auf ein Buntglasmosaikfenster, wie wir sie schon im Erdgeschoss gesehen haben, nichts zu bieten hat. Dieses hier zeigt allerdings ein anderes Motiv.
•   Einen riesigen, fahlen, geisterhaften Skorpion
•   Einen hageren Mann, an dessen ausgestreckten Armen Fledermäuse hängen
•   Eine Motte mit einem Muster eines Schädels auf dem Kopf
•   Das Gewirr von giftgrünen Pflanzen mit glockenförmigen Blüten und
•   Eine junge Frau, die an einer Quelle im Wald sitzt und über der eine hundsgroße Spinne schwebt

Die Grünhaut kann diese Zeichnungen als Symbole für fünf Komponenten für ein bestimmtes Ritual identifizieren. Magier verwandeln sich so in einen Leichnam, einen mächtigen Untoten, um so Unsterblichkeit zu erlangen.

Wenn dieser noch hier ist, steht uns ein interessanter Tag bevor.

Der Grünhaut ist langweilig, deshalb fliegt sie in das Badezimmer, das wir nicht betreten wollten, und sieht sich dort nochmal um. Als sie sich auf den Boden stellt, bricht dieser ein und die Badewanne in das Stockwerk darunter. In dem Staub hören wir etwas Quicken. Ich tippe auf eine Ratte, aber die Grünhaut traut sich nicht alleine runter um nachzusehen.

Nachdem ganz sicher das ganze Haus weiß, dass wir hier sind, gehen wir einen Stock höher. Die Treppe endet an einer Tür, die in einen langen Gang mündet. Wir folgen erst dem Gang um sicherzustellen, dass uns um die Ecke keine Überraschung erwartet, aber er ist bis auf mehrere Türen, die davon abzweigen, leer.

Anschließend öffnen wir die erste Tür. Dahinter ist aber, genauso wie in den folgenden vier Räumen nur Baumaterial, alte Möbel und anderes Gerümpel, das teilweise unter einem kaputten Dach steht und dementsprechend in schlechtem Zustand ist.

Bevor wir die vierte Tür öffnen, hören wir ein Schluchzen vom Ende des Ganges. Wir gehen aber weiter vor wie geplant.

Die sechste Tür führt in ein großes Zimmer, das einst mit schönen Möbel und einem teuren Teleskop ausgestattet war. Jetzt allerdings ist alles verrottet, verrostet und zerfallen. An der linken Wand befindet sich das Bild einer Frau. An den Fenstern auf der anderen Seite des Raums befinden sich die Abbildungen von zwei Gestalten.

Als Djini den Raum betritt, um diese aus der Nähe zu betrachten, hält sie kurz inne. Danach berichtet sie, dass sie erst den Geruch von verbranntem Fleisch bemerkt hat, bevor sie das Gefühl hatte, zu brennen. Dem Drang, sich aus dem Fenster zu werfen, konnte sie jedoch zum Glück widerstehen.

Zumindest kann sie die Gestalten als zwei bekannte Personen identifizieren:
•   Azlanti, die Hurenkönigin von Geb
•   Sokorro, der Schlächter von den Aashügeln

An der Decke, genau oberhalb des Teleskops, befindet sich eine Falltür, die man früher mit einem Seilzug öffnen konnte. Dieser ist jedoch genauso verrottet wie alles andere hier.
Die Grünhaut fliegt deshalb durchs Fenster aufs Dach, kann dort jedoch nichts von Interesse finden und kehrt so nach wenigen Augenblicken wieder zurück.

Schließlich stehen wir an der Tür, hinter der ich leise Geräusche wahrnehmen kann. Die Tür ist versperrt. Es dauert ein wenig, aber nach einigen Versuchen kann ich das Schloss knacken.

Ich stelle mich in die Tür und entdecke eine Frau, deren Haut und Finger, die in Krallen enden, nicht unbedingt natürlich wirkt. Sie kauert am anderen Ende des Raumes und zischt, während sie sich aufrichtet: „Die Rache ist mein, Aldrin. Ich kann Deine Angst riechen“.

Wir meinen Jescha, die Frau von Aldrin, vor uns zu haben. Djini ist sich ziemlich sicher, dass es sich um einen Wiedergänger handelt. Diese kommen zurück, um sich an ihrem Mörder zu rächen. Und Jescha scheint das nun vorzuhaben.

Die Grünhaut zieht sich zurück und ich mache mich bereit, einen Angriff zu beantworten. Glücklicherweise bemerke ich rechtzeitig, dass die Untote kein Interesse an uns hat und so drängt sich diese unbehelligt an mir vorbei und läuft nach unten. Wir folgen ihr, die Grünhaut verpasst mir dazu einen Zauber, der mich fliegen lässt. Die Grünhaut schnappt sich noch Djini und so folgen wir der Dame.

Diese hat sich auf den Teppich, der wie eine Wendeltreppe aussieht, gestürzt und bearbeitet diesen mit ihren Krallen. Ich ziehe noch an der Zunge des Affenkopfes, weil ich denke, dass dies vielleicht einen Zugang öffnet. Was auch mehr oder weniger funktioniert, den Augenblicke später bricht Jescha durch den Boden und landet etwa zehn Meter tiefer auf einer Steinwendeltreppe, die weiter in die Tiefe führt, aus der der unverkennbare Gestank von verwesendem Fleisch strömt.

Die Wendeltreppe ist um einiges älter als das Gebäude und führt etwa 30 Meter nach unten wo sie in einer kleinen Höhle endet, von der drei Gänge wegführen. Wir folgen den deutlichen Spuren von Jescha. Der Gang führt in eine weitere Höhle an deren linke Seite Werkzeug hingeworfen wurde. Da die Grünhaut auch eine magische Aura wahrnimmt, sehe ich mir die Stelle genauer an. Als ich jedoch näherkomme, kommt mir eine Wolke aus Sporen entgegen, die mich und Laskan vollkommen einhüllt. Ich kann die Wirkung abschütteln, aber Laskan wird von dem Gelbschimmel, als den wir ihn danach identifizieren können, stark geschwächt.

Allerdings halte ich jetzt einen magischen Kriegshammer in den Händen.

Wir folgen den Spuren weiter, da wir jedoch verdächtige Geräusche aus einer Seitenhöhle hören, gehen wir erst diesen nach. Wir treffen auf zwei Ghule, die sich gerade über Leichenteile hermachen. Als wir gerade angreifen wollen, springen aus verborgenen Nischen zwei weitere Ghule hervor. Den folgenden Kampf können wir mit Feuer, Schwert und Axt für uns entscheiden.

Den Spuren weiter folgend kommen wir zu einem Schacht, der in die Tiefe führt. Am Rand ein schmaler Steg, der zu einer Tür auf der gegenüberliegenden Seite führt. Wir bewegen uns vorsichtig dorthin als sich kleine Goblingrule aus den Schatten schälen und uns angreifen.

Der Kampf ist ziemlich kompliziert und es sieht einige Male sogar so aus, als würden wir scheitern. Da diese Grule aber nicht besonders groß und kräftig sind, können sie nur relativ wenig Schaden anrichten. Weil wir uns aber auf dem schmalen Steg nur bedingt bewegen können, gelingt es uns nur mit Müh und Not die Untoten einen nach dem anderen erledigen.

Wir gehen durch die Tür und folgen dem Gang, der in einer weiteren Höhle endet. Aldrin kniet gerade vor Jescha und fleht sie um Verzeihung an. Als er jedoch die Grünhaut erblickt, ruft er laut aus „Aluka, endlich bist Du da um Dich mir anzuschließen“.

Er erzählt etwas von Brüder der Sieben und Sammeln der Pilze, aber mitten in seinen Erläuterungen erkennt man eine Wesensänderung und so springt er, nachdem er Aluka „stopp, ich werde dir gar nichts erzählen, ich werde dich einfach töten“ entgegengebrüllt hat, mit neuer, unheiliger Energie in deren Richtung los.
Alles andere ignorierend rennt er auf sie zu. Jescha schlägt nach ihm, Djini versucht einen Zauber, verfehlt ihn aber und auch ich schlage daneben.

Aldrin ignoriert alles, drängt sich an uns vorbei und greift die Grünhaut an, die sich anschließend ein Geplänkel mit Aldrin liefert. Wir anderen, inklusive Jescha, die zwischenzeitlich auch mich angreift, weil sie nicht an Aldrin rankommt, versuchen ihn zu attackieren. Das dauert ziemlich lange, weil Aldrin sich unglaublich geschickt zwischen uns bewegt. Am Ende ist es Fryda, die dem durchgedrehten Grul mit einem Zauber aus Alukas Repertoire den Garaus macht.

Das Gesicht von Jescha entspannt sich daraufhin und sie zerfällt vor unseren Augen zu Staub.
In der Höhle stehen einige Möbel, auf einem Tisch mehrere Gegenstände, von denen zumindest einige Aluka gehören. Diese packt das Zeug auch gleich ein. Außerdem ein Bild von Jescha, das mit Alukas Gesichtszügen übermalt wurde. Die Farben waren aus geronnenem Blut, Fäkalien und verwestem Fleisch zusammen gemischt.

Bei Aldrin finden wir neben einigen nützlichen Gegenständen auch einen aufschlussreichen Brief von einer Xanescha.
 
An einer Wand befindet sich eine Art Pilz, der beinahe eine humanoide Form hat, davor ein Kästchen, dass so aussieht wie auf den Bildern im Erdgeschoss. Im Pilz halb verborgen eine Glocke, magisch, weshalb ich sie mit einem Stock vorsichtig heraushole.

Nachdem wir alles von Wert eingesammelt haben, verlassen wir die Höhlen. An einem Seil, das Aluka oben befestigt, klettern wir durch das Loch, das Jescha geschlagen hat, in das Erdgeschoss. Mit diesem ziehe ich auch Laskan hinauf, nachdem ich ihm ein Geschirr gebunden habe, an dem ich dieses befestigen kann.

Nachdem für uns eine, geschweige denn mehrere Nächte in diesem unheimlichen Gebäude nicht in Frage kommen, beschließen wir uns in den Hof zurückzuziehen, den wir schon einmal für eine Zwangspause genutzt haben und wieder zurückzukehren, sobald wir wieder bei Kräften sind. Es gibt noch einige Räume, die wir durchsuchen wollen und die Quelle des Übels, dass wir in dem Pilz in Aldrins Unterkunft sowie dem seltsamen Kästchen vermuten, muss ebenfalls noch neutralisiert werden.

Nachdem wir alle Fundstücke ordentlich verpackt haben, brechen wir auf.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 07. März 2021, 12:13:33
Elfter Spieltag (22.09.2018)
Als wir durch die Eingangstür ins Freie treten, sehen wir Schwarz. Unzählige Krähen sitzen am Boden vor dem Haus und die meisten von ihnen starren uns an. Djini erkennt die Tiere als einen untoten Schwarm, der Aassturm genannt wird und der entsteht, wenn Krähen das Fleisch von Ghulen oder Grulen fressen.

Nach kurzer Überlegung entscheiden wir uns für einen Frontalangriff den Djini mit einem Feuerball eröffnen wird. Sie kann damit auch gleich mal etwa die Hälfte der untoten Brut zu Asche verbrennen. Die Grünhaut muss, um ihren Zauber wirken zu können, näher ran und wird, nachdem sie es Djini, allerdings mit nicht ganz so großem Erfolg, nachgemacht hat, von den verbleibenden Vögeln umkreist und attackiert. Sowohl ihrem als auch Fryda‘s Magen bekommt das nicht so gut, den beide kotzen sich die Seele aus dem Leib.

Wohl wissend, dass ich nicht viel ausrichten kann, greife ich den Schwarm an, kann aber nur eine Handvoll der Tiere zerschmettern. Djini kommt etwas näher und jagt eine Welle positiver Energie in den Schwarm, die im auch zusetzt, aber ihn nicht vernichtet. Aluka flieht ins Haus, weshalb die Krähen jetzt mich im Visier haben. In so einem Sturm zu stehen ist kein Spaß, aber mehr als ein paar Kratzer können sie mir nicht zufügen und nachdem Djini eine weitere Welle positiver Energie geschickt hat, ist der Spuk vorbei.

Dem bekannten Weg folgend, ziehen wir uns zu dem Hof zurück, den wir schon einmal für eine längere Rast genutzt haben um uns auszuruhen und unsere Wunden zu versorgen.

Am nächsten Tag bereitet Djini mehrere Zauber vor um Ghulfieber heilen zu können. Da jeder von uns mehrmals bei dem Kampf gegen die Goblingrule getroffen wurde, sind wir uns sicher, dass wir uns angesteckt haben, auch wenn noch keine eindeutigen Symptome zu erkennen sind. Djini wirkt den Zauber auf jeden von uns und weder die Grünhaut noch ich zeigen im Lauf des Tagen Zeichen der Krankheit. Djini hat es jedoch erwischt, aber sie ist zäh und bis auf leichtes Fieber geht es ihr gut.

Nachdem wir zusammengepackt haben, brechen wir wieder Richtung dem Anwesen der Fingerhuts auf. Wir haben einige der Räume noch nicht durchsucht und die Quelle der unheimlichen Spukerscheinungen haben wir ebenfalls noch nicht neutralisiert.

Als wir ankommen ist alles unverändert. Djini wird vom Mantikorstachel in der Eingangshalle erwischt, aber sie kann den Großteil der Wirkung abschütteln. Danach gehen wir direkt nach ganz oben, wo noch ein Zimmer auf eine gründliche Durchsuchung wartet. Nachdem ich die Tür geöffnet und einen Schritt in den Raum gemacht habe, werde ich von Erinnerungen an Expeditionen und Abenteuern in ferne Länder überschwemmt. Am Anfang nur langsam, dann immer schneller bis mir schwindlig wird. Bevor mein Kopf platzt, kann ich aber den Spuk abschütteln.

Der Raum enthält viele Regale und Kästen. In der Rückwand entdecken wir einen losen Ziegel und dahinter einen Schlüssel aus Kupfer, 20 Platinmünzen und zwei leere Phiolen, die der Grünhaut zufolge Reste von Pesch enthalten, einer Droge, die stark aufputschend wirkt. Sie nimmt beide mit.

Der Rest des Raumes enthält vorwiegend Erinnerungsstücke, aber auch einige Karten, Bücher und Berichte, die allerdings eher pseudo- als wissenschaftlich klingen. Trotzdem packe ich ein paar der besser erhaltenen Stücke ein. Vielleicht kann ja Djini’s Onkel damit etwas anfangen.

Anschließend wenden wir uns dem Erdgeschoß zu.  Die erste Tür führt in einen Raum, in dem es unangenehm feucht ist. Boden und ein Großteil der Wände sind mit einer dünnen weißen Schicht aus Schimmel überzogen. Eine schnelle Durchsuchung fördert nichts weiter zu Tage.

Die nächste Tür führt in die Bibliothek. Im Raum steht ein großer Sessel, an einer Armlehne hängt ein roter Schal aus Seide, ein Buch, dass offenbar fallen gelassen wurde, direkt davor. Die Grünhaut, neugierig wie sie ist, hebt das Buch auf worauf der Schal auf sie zufliegt und um ihren Hals legt. Sie wird von einer Vision erfasst. Sie sitzt mit einem Mann auf dem Sessel und sie lesen ein Buch als plötzlich Aldern durch die Tür kommt, sie anbrüllt und wütend eine Buchstütze nimmt und mit diesem auf den Kopf des Mannes einschlägt. Danach packt er sie und würgt sie mit dem Schal. Die Grünhaut kann jedoch die Vision abschütteln, bevor sie ernsthaft verletzt wird.

Im Kamin ein Stück dahinter liegt eine als Engel mit Schmetterlingsfügel gestaltete Bücherstütze. Einer der Flügel ist abgebrochen und wir erinnern uns, dass einer der Ghule, die wir weiter unten bekämpft hatten, einen solchen Flügel im Kopf stecken hatte. Djini hat diesen sogar mitgenommen und die beiden Teile passen auch zusammen.

Das nächste Zimmer ist wieder mit einer Schicht aus Schimmel überzogen. Als ich den Raum betrete, um ihn zu durchsuchen, höre ich die Stimme einer Frau, die sich fragt, was ihr Mann zu so später Stunde noch im Keller macht. Danach kann ich die Stimme in meinem Kopf jedoch vertreiben.

Das Zimmer danach ist jenes, in das die Badewanne durchgebrochen war, als sich die Grünhaut einen Stock höher auf den Boden gestellt hatte. Die Ratte, die ich gestern gehört hatte, ist immer noch da und da sie nicht besonders gesund aussieht, beschließe ich sie zu erlösen. Als ich auf sie zugehe und aushole, stolpere ich allerdings über den Schutt, der am Boden liegt und verfehle das Tier. Diese versucht mich zu beißen, verfehlt mich aber. Der nächste Hieb schickt sie jedoch in die nächste Welt. Als ich mir die Ratte genauer ansehe, erkenne ich, dass das Tier ziemlich krank war. Genaues kann ich nicht erkennen, aber es scheint Ghulfieber oder etwas Ähnliches zu sein.

Die letzte Tür im Erdgeschoss öffnet sich in einen großen Tanzsaal, der jedoch in einem erbärmlichen Zustand ist. Die Feuchtigkeit, die hier durch jede Ritze dringt, hat dem Parkettboden und der Wandvertäfelung nicht gutgetan. Auch das Klavier, dass an der Rückseite steht, ist in einem kaum besseren Zustand. Djini kann es nicht lassen und beginnt am Klavier herum zu klimpern. Was erklingt ist ein varisisches Lied, das aber seltsam verstörend klingt. Das Djini plötzlich aufsteht, um zu tanzen, die Musik aber weiter erklingt, macht es nicht besser. Sie dreht sich überraschend schnell durch den Raum und ich habe Mühe ihr zu folgen. Die Grünhaut macht Hexhex, allerdings ohne sichtbaren Erfolg. Als Djini nach einigen Augenblicken erschöpft zu Boden sinkt, erzählt sie uns, dass sie mit Jescha getanzt hat, die aber langsam verfiel um am Ende zu Staub zu zerfallen.

Fehlt nur noch der Keller.

Das erste Zimmer war mal die Unterkünfte für das Personal der Küche, die gleich daneben liegt. Das Zimmer bietet nichts Interessantes, aber in der Küche finden wir ein Besteckset aus Silber und Bleikristall.

Neben der Küche befindet sich ein Weinkeller, der sicher Mal gut ausgestattet war, jetzt jedoch nur noch zerbrochene Flaschen zu bieten hatte. Wir durchsuchen ihn trotzdem und stoßen auf ein Geheimfach, in dem sich acht Flaschen Rotwein eines bekannten Weingutes in Cheliax befinden.

Ein Stück weiter stoßen wir auf eine mit Eisenbeschlägen verstärkte Tür. Nachdem ich diese auf Fallen untersucht habe, probieren wir den Schlüssel aus Kupfer, den wir vorhin gefunden haben. Die Tür öffnet sich in ein arkanes Labor. Auf einem Tisch liegen mehrere Bücher, außerdem stehen dort drei Vogelkäfige, in denen die Überreste von je einer Ratte liegen, die so ähnlich krank aussehen, wir diejenige, die ich im Waschraum erledigt habe.

Als ich an den Schreibtisch trete, um mir die Bücher genauer anzusehen, erfasst mich wieder mal eine Vision. Die einzelnen Schritte der Leichnamwerdung von Vorel, sowie sein rasender Zorn, als er sich unter starken Schmerzen nach der Einnahme eines Trankes windend bemerkt, dass etwas schiefgegangen ist.

Im gleichen Moment wechsle ich in die Perspektive seiner Frau und bin zu Tode erschreckt als ich merke was Vorel gerade getan hat. Um mich und meine Tochter zu retten, laufe ich los. Djini murmelt etwas und zeigt auf mich, aber der Zauber kann mich nur kurz verlangsamen, bevor ich ihn abschüttle. In Panik nutze ich die Verzögerung um ihr einen Schlag mit meiner Waffe zu verpassen, bevor ich weiter in den ersten Stock laufe.

Als ich dort die Tür zum Zimmer meiner Tochter öffne, wird mir bewusst, dass ich gar keine Tochter habe und so verfliegt der Schrecken langsam wieder, während ich auf dem Weg nach unten bin. Djini habe ich zum Glück nur leicht erwischt und ich hoffe, sie nimmt es mir nicht übel, dass ich ihr schon wieder eine verpasst habe, auch wenn ich wieder mal nicht Herr meiner Sinne war.

Eine Durchsuchung des Raumes bringt nur zutage, dass die Vogelkäfige mit einem Symbol eines Schweins mit einem Dietrich im Maul versehen sind. Und es steht Pug’s Feinmechanik darauf.

Nachdem wir die Vogelkäfige an uns genommen haben durchsuchen wir noch die Gewölbe unterhalb des Kellers. Die Wendeltreppe und die Höhlen sind mehrere hundert Jahre alt und somit deutlich älter als das achtzig Jahre alte Anwesen der Fingerhuts. Rückschlüsse auf den Hersteller können wir leider nicht ziehen und weitere Höhlen und (Ein-) Gänge können wir ebenfalls nicht entdecken.

In dem Raum, in dem wir Aldern gestellt haben, liegt noch immer das Kästchen, von dem ein Pilz in Menschenform ausgeht. Djini und die Grünhaut untersuchen dies nochmal und kommen zur Erkenntnis, dass der Pilz vermutlich die Essenz aus dem Seelengefäß aufgenommen hat und die Quelle der seltsamen Vorkommnisse hier ist. Um dem Spuck ein Ende zu setzen, muss der Ort gereinigt werden und Djini vermutet, dass ein Zauber wie Ort weihen dafür notwendig ist.

Wir verlassen das Haus und durchsuchen die Umgebung noch nach weiteren Ghulen, ohne jedoch welche zu finden. In unserem Rückzugsort sammeln wir wieder neue Kräfte. Djini versucht wieder das Ghulfieber loszuwerden, erholt sich aber erst im Lauf des Tages davon.

Später brechen wir wieder zum Gut auf. In der Eingangshalle kann der Mantikor Djini diesmal nichts anhaben. Im Gewölbe vollzieht Djini anschließend das Ritual und nachdem sie es abgeschlossen hat, löst sich der Pilz von der Wand bevor er zu Staub zerfällt. Wir spüren eine Welle durch das Gewölbe strömen als das passiert und sind uns ziemlich sicher, dass wir dem Spuk ein Ende bereitet haben.

Und so brechen wir nach Sandspitze auf.

Wir holen auch gleich Schierling im Vogthaus ab und gehen mit ihm direkt zur Bürgermeisterin um Bericht zu erstatten.

Wir berichten von dem Versuch von Vorel, sich in einen Leichnam zu verwandeln und dass bei dem Ritual etwas schiefgegangen war und seine gefangene Essenz vermutlich der Auslöser für die seltsamen Geschehnisse danach waren. Deverin wirft an dieser Stelle ein, dass dieser ein Mitbegründer der Brüder der Sieben ist, einer Handelsgesellschaft in Magnimar. Vermutlich die gleiche Organisation, für die Aldern Proben des Pilzes eingesammelt hat.

Wir lesen dazu auch den Brief noch einmal, den wir in seiner Unterkunft gefunden haben. Den auch hier gibt es einen Bezug zu den Sieben. Offenbar hatte er Schulden bei den Brüdern, weshalb er ihnen diese Proben übergeben hatte. Danach starb Aldern, wie und warum geht jedoch nicht hervor und ob freiwillig oder nicht, nach seinem Tod wurde er als Grul „wiedergeboren“, mit allen Fähigkeiten und Erinnerungen, die er vor seinem Tod hatte.

Spätestens ab diesem Zeitpunkt arbeitete er im direkten Auftrag von einer Xanescha, Herrin der Sieben und verübte nicht nur die Morde, sondern kennzeichnete sie vorher auch mit der Sihedronrune, da sie ansonsten für ihren Meister nicht von Wert sind und die Gier in ihren Seelen verschwendet wäre.

Schierling berichtet, dass es auch in Magnimar mittlerweile mehrere Morde nach dem gleichen Schema gegeben hat und es ist nicht schwer zu erraten, was sie von uns wollen. Deshalb machen wir uns am nächsten Tag auf nach Magnimar. Mit einem Wagen, der die schweren unserer Besitztümer enthält, sowie einem Empfehlungsschreiben für eine gewisse Remeria Clenova, die Vorsitzende des Rates der Varisier und wichtigste Kontaktperson und Unterstützerin von Sandspitze in Magnimar.

Als wir nach einer Woche ankommen, werden wir gefragt, was wir in der Stadt wollen und wie lange wir bleiben werden. Nachdem wir auf unseren vollen Wagen gedeutet und erklärt haben, dass wir noch nicht wissen, wie lange es dauert und wie gut es uns gefällt, werden wir weiter gewunken.

Ich nutze meine Kontakte um eine Unterkunft zu finden und die Tiere unterzubringen. Günstig ist beides nicht, aber wir haben keine Wahl.
Danach kümmern wir uns um den Verkauf der Sachen, die wir haben und nutzen die Einkünfte für einige Aufbesserungen unserer Ausrüstung.

Am nächsten Tag brechen wir auf in den Alabasterbezirk, den Regierungssitz der Stadt. Djini kann die wenig freundlichen Wachen bezirzen und so erhalten wir am Ende die wenig erfreuliche Auskunft, dass Frau Colenova nicht in der Stadt ist und wohl erst in zwei Wochen wieder hier sein wird. Wir uns aber in der Angelegenheit der Morde an Bryn Argentin wenden können, der dafür zuständig ist.

Am nächsten Tor ziehen wir ebenfalls wieder ohne verrichtete Dinge ab, da Argentin nicht im Haus ist, kündigen uns allerdings für den nächsten Tag nochmals an.

Wir entscheiden uns in der Zwischenzeit dem Haus von Aldern Fingerhut hier zu widmen. Leider können wir in der Stadt nicht herausfinden, wo sich dieses befinden soll. Von den wenigen, die mit dem Namen überhaupt etwas anfangen können, weiß niemand ob und wo er in Magnimar ein Haus hat.

Aber wir haben ja auch noch die Vogelkäfige mit dem Namen des Herstellers, Pug’s Feinmechanik. Dieser ist auch weitaus leichter zu finden. Er befindet sich sogar nicht allzu weit von unserer Unterkunft. Nachdem wir eines der Exemplare geholt haben, machen wir uns auf den Weg. Der Mann ist etwas zerstreut, kann sich aber sogleich an den Auftraggeber erinnern. Aldern hat die drei Stücke vor etwas mehr als einem Monat bei ihm abgeholt. Seine Adresse will er aber nicht rausrücken. Erst Djini’s Silberzunge kann ihn dazu überreden.
Wenig später stehen wir in der Hammerschmiedgasse 22. Das Haus geht über drei Etage, grenzt direkt an die Straße und besitzt anscheinend hinten noch einen Hof. Das Erdgeschoss ist zugenagelt, nur im ersten und zweiten Stock könnte man hineinsehen.

Da sich hier nichts tut, beschließen wir in einem Lokal auf der anderen Seite der Straße zu warten und zu beobachten. Djini und die Grünhaut fragen auch den Wirt ein wenig aus und so erfahren wir, dass er Aldern das letzte Mal vor ein bis zwei Monaten mit drei Vogelkäfigen gesehen hat und die Fenster im Erdgeschoss kurz danach mitten in der Nacht zugenagelt wurden.

Da sich nichts tut gehen wir rüber. Djini wirkt einen Zauber um sich drinnen umzusehen, die Grünhaut schickt Fryda aus. Beide jedoch ohne Erfolg. Einbrechen will ich nicht, aber uns fällt ein, dass wir den Schlüssel für das Anwesen dabeihaben könnten und tatsächlich, der Eisenschlüssel mit dem Opal darauf öffnet die Eingangstür.
 
Als wir gerade die Tür hinter uns schließen höre ich von oben Schritte. Kurz darauf kommen Aldern und Jescha über die Treppe nach unten. Begrüßen uns, fragen wie sie uns helfen können, bieten uns sogar Getränke an.

Völlig verwirrt merken wir nicht, dass sich die beiden zwischen uns gestellt und so die Grünhaut eingekreist haben und ehe wir uns versehen, ziehen die beiden Kurzschwerter und versenken die Klingen in deren Körper.
Uns war bewusst, dass etwas nicht stimmen kann, aber wir sind überrascht. Bevor ich überhaupt etwas tun kann, verwandelt sich der erste in einen Körper, der nur aus Muskel und Sehnen zu bestehen scheint und sticht erneut zu. Der Hieb, dem ich ihm daraufhin verpasse tut ihm weh, aber nicht genug um ihn zu töten. Auch der zweite verwandelt sich und sticht auf die Grünhaut ein.

Djini tut, was sie am Besten kann. Heilen und Verbrennen – gleichzeitig. Während sich ein Teil der Wunden der Grünhaut schließt, wird das verletzte Ding von Feuer umhüllt. Allerdings wird erstere anschließend so böse mit der Klinge getroffen, dass Aluka wie ein nasser Sack zu Boden fällt. Und ich dachte, Halborks sind zäh.

Ich schlage nochmal zu, verfehle aber das Mistvieh. Der andere stellt sich plötzlich etwas seitlich hin und verpasst mir mit dem Kurzschwert, das von einem langen Arm geführt wird, einen Stich, der ziemlich tiefgeht.
Wieder schießen heilende und brennende Energien aus Djini hervor und diesmal fällt das Biest. Der andere verschwindet daraufhin durch die hintere Tür in den Hof, nachdem ich ihn verfehlt habe. Als ich zur Tür komme, ist er gerade über den Baum nach draußen geklettert. Und auch die Grünhaut, die sich in die Lüfte erhebt, sowie Fryda können ihn nicht mehr einholen.

Wir durchsuchen deshalb das Haus und werden im ersten Stock fündig. In einem der Räume steht ein überdimensionierter Kamin, der an beiden Seiten von einem Löwenkopf verziert ist. An einem von ihnen, ziemlich gut verborgen, befindet sich ein Schlüsselloch, in das der seltsam geformte kupferne Schlüssel passt, den wir bei Aldern gefunden haben.

Dahinter befindet sich ein Geheimfach, in dem wir neben 20 Platinmünzen auch ein Kassenbuch entdecken. Dieses enthüllt, dass Aldern den Brüdern der Sieben monatlich 200GM bei der Siebenmühle deponiert hatte. Im Buch ist dieser Betrag als „Jeschas Aufenthalt in Korsova“ vermerkt. Eine mehr als interessante Information und eine neue Spur, die sich uns da eröffnet.

Wir verlassen das Gebäude und schließen auch die Tür wieder sorgfältig ab. Anschließend hören wir uns noch ein wenig um und finden schließlich heraus, wo sich diese Mühle befindet. Sie liegt auf einer Insel direkt im Fluss Yonbarik.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 12. März 2021, 17:29:45
Zwölfter Spieltag (07.10.2018)
Wir verbringen die Nacht in unserer Unterkunft und brechen nach einem ausgiebigen Frühstück wieder in Richtung Alabasterbezirk auf, wo wir mit etwas Mühen, und nach Abgabe unserer Waffen, zum ersten Richter Bryg Argentin vorgelassen werde. Dieser ist nicht allein. Ein unglaublich fetter Mann, der von ihm als Oberbürgermeister Haldemar Grobnas vorgestellt wird, ist bei ihm.

Nachdem wir den beiden Herren ein paar Eckdaten der Morde in Sandspitze sowie unsere Erkenntnisse, die auch Magnimar betreffen könnten, gegeben haben, bittet er uns eine schriftliche Zusammenfassung zu schreiben, was wir anschließend im Nebenzimmer erledigen. Djini nutzt ihre Fähigkeiten und bespitzelt die beiden ein wenig. So finden wir heraus, dass die beiden uns für zwar nicht für die üblichen Spinner halten, aber nicht sicher sind, ob und wie weit sie uns vertrauen können.

Nachdem wir die Zusammenfassung übergeben haben, verabschieden wir uns. Argentin verspricht den Zettel an das Ermittlerteam weiterzugeben und das diese sich bei Bedarf bei uns melden werden.

Nachdem wir das Areal verlassen haben, gehen wir mit ein paar Umwegen zur Mühle der Sieben um etwaige Verfolger zu erkennen und abzuschütteln. Wir gelangen jedoch ohne Probleme zu dem mehrstöckigen Gebäude, aus dem der Lärm eines wasserbetriebenen Sägewerks dringt. Der Haupteingang ist verschlossen und auf Klopfen reagieren sie nicht. Es gibt jedoch noch einen Eingang eine Etage tiefer und als wir dort heftig gegen die Tür schlagen, öffnet sich diese nach kurzer Zeit.

Der Mann, der uns öffnet, sieht aus wie ein normaler Arbeiter. Drinnen sehen wir noch zwei weitere, die Holz im Lager verteilen. Auf unsere Bitte mit dem Chef reden zu können werden wir reingebeten. Als der Mann die Tür wieder geschlossen hat, holt dieser ein Kriegsmesser hervor und schlägt damit eine tiefe Wunde in die Grünhaut.

Fast gleichzeitig ziehen sich die vier eine ähnliche Maske, wie wir sie schon bei Aldern gesehen haben, über und der Tanz beginnt. Die Grünhaut versucht mehrmals ihr Hexhex, aber ist nur bedingt erfolgreich. Djini und ich können aber nacheinander zwei der Kerle erledigen, dem dritten gelingt jedoch die Flucht durch die Tür nach draußen.

Den können wir aber einen Stock höher einholen und niederschlagen. Dort befinden sich auch ein Verschlag, der mit Stroh bedeckt ist und offenbar bis vor Kurzem als Lager für eine ziemlich große Kreatur gedient hat. Was es war kann ich nicht bestimmen, aber ein Riese war es nicht. Außerdem zwei Türen, von denen eine in ein Lager führt, in dem seltsam aussehende Roben gelagert sind. In einer Kiste finden wir außerdem einige Tränke und Edelsteine, die wir einpacken.

Hinter der zweiten Tür arbeiten vier Männer an den Holzspalter. Als wir auf ihre Frage antworten, dass wir den Chef suchen, bitten sie uns wieder herein. Das ist wohl die Masche der Leute hier.

Auf die Antwort, dass das einen Stock tiefer auch schon nicht geklappt hat, reagieren sie mit Angriff. Diesmal sind wir allerdings nicht so überrascht, wie vorhin und es dauert nicht lange, bis die vier am Boden liegen.

Als wir am Ende der Treppe ankommen, stehen wir in einem großen Raum, der mit Sägespänen bedeckt ist. Ein Mann in Arbeitskleidung steht in der Nähe der Treppe ein weiterer weiter hinten. Die Grünhaut zögert nicht lange, wird aber von einem Bolzen aus einer Handarmbrust getroffen, bevor sie einen der Kerle schlafen legt.

Ich fliege zu dem anderen und verpasse ihm einen ordentlichen Hieb. Aus den Augenwinkeln kann ich in einem Nebenraum noch einen weiteren Mann, mit spitzen, langen Ohren ausmachen. Sein Gesicht ist hinter einer Maske verborgen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich um einen Elfen handelt, auch wenn er nicht gerade die typisch, schlanke Figur der Spitzohren hat.

Er bewegt seine Lippen, aber erst einige Sekunden später erkenne ich durch einen Dämon, der vor mir erscheint, was er damit bezweckt hat. Das Ding, ein Dretsch, wie mir die Grünhaut später sagt, teilt ein wenig aus. Nachdem sich alle hinter mir positioniert haben, stößt er eine Wolke aus ziemlich übelriechenden Dämpfen aus. Mir kommt beinahe das Frühstück hoch, aber ich kann es gerade so verhindern. Wäre auch schade drum gewesen. Djini und die Grünhaut schauen etwas blass aus, nur Fryda kotzt gerade.

Mit dem nächsten Hieb verschwindet das Wesen und macht die Bahn frei in den Raum. Da dieser leer ist, fliege ich gleich weiter zur hinteren Wand, die aber so real wie fest zu sein scheint. Nachdem ich das vermeldet habe, kommt die Grünhaut an und überzieht alles mit glitzerndem Staub. Das Spitzohr, der nun sichtbar ist, sucht sein Glück in der Flucht. Als er sich bei mir vorbeidrängt, verfehle ich ihn leider, aber da ich fliegend schneller als er bin, kann ich ihn einholen und ihm mit meiner Axt eine so tiefe Wunde schlagen, dass er sofort zusammenbricht. Da er noch lebt, stabilisiert Djini ihn. Daraufhin setze ich ihn auf einen Stuhl und fessle seine Hände mit den Handschellen.

Anschließend durchsuchen wir die Räume gründlich. Was uns auffällt sind Teile von humanoiden Körpern, die hier überall in Ritzen und Ecken herumliegen. Keine großen, aber man findet immer wieder Zähne, Knochensplitter, Gewebereste und Blutflecken.

Der Raum, in dem sich das Spitzohr versteckt hielt, ist ausgestattet mit Hautstücken von verschiedenen humanoiden Völkern. In einer Kiste finden wir unter anderem das Kontobuch eines Richters Eisendorn und tatsächlich können wir uns daran erinnern, dass Eisendorn ein Elf ist. Offenbar ist der Mann nicht das, was er zu sein schien.

Über eine Leiter kommt man in den Verschlag, den Fryda schon bemerkt hat. Jeder der vier Raben trägt ein kleines Kästchen am Bein und es gibt ein kleines Schreibpult mit Papier und Tinte. Die Tiere wurden offenbar trainiert, vermutlich als eine Art Brieftaube.
Wir überlegen lange, wie wir weiter vorgehen sollen. Ob und wie wir Eisendorn hier wegschaffen können und wie wir Xanescha finden.

Zuerst lassen wir einen der Raben frei. Von der Mühle aus hat man einen guten Blick auf den Rest der Stadt und so können wir erkennen, dass der Vogel auf einem Turm in Unterbrück landet, der sogenannten Schattenuhr, ein schiefes Gebilde, dass von der Stadt gesperrt wurde.
Anschließend bekommen wir, inkl. Eisendorn, eine Ladung heilende Energie von Djini gespendet. Anschließend befragen wir den Mann, der außer sich ist vor Wut. Erstaunlicherweise nicht auf uns, sondern auf Xanescha, die ihn offenbar bezaubert hat.

Er gibt zu, dass hier der Sitz des Häuterkultes in Magnimar ist. Der Kult verehrt den Gott Norgober als Häuter und glaubt daran, dass der Tod einzelner in der Gegenwart, Großes in der Zukunft bewirkt. Er und seine Anhänger haben zu diesem Zweck Auserwählte getötet und die Leichen hier verschwinden lassen.
Das Sägewerk hier wurde von ihm, Vorel Fingerhut sowie fünf weiteren mittlerweile verstorbenen Männern gegründet, um einen Deckmantel für ihre Aktivitäten zu haben. Er ist auch bereit uns alle erdenkliche Information zu geben, die er hat, wenn wir ihm ein paar Stunden Vorsprung geben, um zu verschwinden.

Sie hatten hier über Jahre Erfolg mit ihrer Aufgabe. Niemand wäre auch nur auf die Idee gekommen, dass sich hinter den Brüdern der Sieben der Häuterkult verbirgt.
Dann aber tauchte Xanescha auf. Sie wurde nie Mitglied ihm Kult, aber gewann über einen Zeitraum von etwas mehr als einem Jahr erheblichen Einfluss auf die Gruppe. Sie war es auch, die Aldern damit beauftragte, Proben des Pilzes einzusammeln. Der Kontakt mit dem Pilz war es auch, der ihn in einen Grul verwandelte. Und so wie Aldern in Sandspitze die Ritualmorde durchführte, begann auch der Häuterkult die von Xanescha ausgewählten Opfer mit der Shihedrunrune zu zeichnen, zu töten und das Kiefer zu entfernen, um zu verhindern, dass man die Toten befragen kann.

Xanescha verbirgt sich seit einiger Zeit im Schattenturm. Sie ist eine Lamia-Matriarchin, ein Wesen mit dem Oberkörper eine Frau und dem Unterleib und Schwanz einer Schlange. Sie kann sich in mindestens eine humanoide Gestalt verändern, zaubern und kämpft mit einem Speer, mit dessen Treffer sie Gegner verwirrt.
Und sie ist nicht allein. Neben den zwei Gesichtslosen, die ihr Gesellschaft leisten, teilt sie die Behausung auch mit „Vogelscheuche“, einem erwachten, also zu Denken fähigen, Fleischgolem.

Nachdem wir keine Fragen mehr haben, lassen wir das Spitzohr laufen. Mir ist nicht wohl dabei, einen mehrfachen Mörder laufen zu lassen, aber er hat Wort gehalten und das müssen wir auch. Wir machen ihm aber auch klar, dass er diese Chance kein zweites Mal bekommen wird.

Anschließend wird es Zeit, Bryn Argentin zu überzeugen, uns Zugang zum Schattenturm zu verschaffen. Da keiner von uns Lust hat, ihm Details erklären zu müssen, hoffen wir, dass es reicht ihm zu sagen, dass wir Hinweise darauf hätten, dass sich dort Beteiligte an den Morden verstecken.

Als wir, nachdem wir uns notdürftig von Blut und Sägemehl gereinigt, die Siebenmühle verlassen, werden wir erwartet. Eine große Gestalt, etwa 1,90 groß, in Lumpen gehüllt und das Gesicht hinter Tüchern verborgen, kommt auf uns zu – Argetin schickt mich. Mein Name ist Mul Daar. Ich habe euch beobachtet. Was ihr wohl mir Eisendorn besprochen habt? – grölt er mit unmenschlicher Stimme.

Ich mustere ihn kurz. Die geschmeidigen Bewegungen eines Jägers, die Lumpen verbergen zumindest auf den ersten Blick seine hochwertige Ausrüstung bestehend aus einer leichten Rüstung, Krummsäbel und Kurzbogen und wenn ich die Augen richtig deute, das Kopftuch das Gesicht eines Hobgoblins.

Ein seltsamer Kerl, aber er macht zumindest einen vernünftigen Vorschlag. Uns ein wenig zurückzuziehen, um das Gespräch woanders weiter zu führen. Mul Daar führt uns durch Straßen und Gassen zu einem kleinen Lokal und nach einem kurzen Gespräch mit dem Wirt sitzen wir in einer Nische bei Tee und Keksen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 19. März 2021, 13:47:27
Dreizehnter Spieltag (27.10.2018)
Als erstes stellt er sich vor. Mul Daar wurde vom Vorgänger Argentins adoptiert, aufgezogen und ausgebildet und arbeitet seit vielen Jahren für den ersten Richter als Augen und Ohren in der Stadt. Und auch wenn er nicht offiziell an den Ermittlungen beteiligt ist, ist er über die Shihedrun – Morde gut informiert, war sogar an den meisten der Tatorte.

Wir erzählen ihm zusammengefasst, was in der Siebenmühle vorgefallen ist und was wir dort entdeckt und erfahren haben. Vor allem, dass der ansässige Häuterkult, der sich hinter der Handelsgesellschaft Brüder der Sieben verborgen hat, die Morde zwar ausgeführt hat, aber diese von Xanescha angestiftet wurden. Wir beschließend anschließend zusammen Argentin aufzusuchen und über die aktuellen Ereignisse zu unterrichten.
Dieser ist über die Neuigkeiten fast etwas schockiert, da Eisendorn eine gewichtige Person in Magnimar war. Und hier liegt auch das Problem. Das Büchlein, das wir bei Eisendorn gefunden haben und erst dechiffrieren müssen, könnte als Beweis ausreichen, aber es wird mehrere Tage dauern, bis es zu verwenden ist. Und bis dahin bliebe Xanescha unbehelligt, könnte sogar aus der Stadt fliehen.

Deshalb beschließend wir Xanescha am nächsten Tag aufzusuchen, Argentin schickt außerdem Mul Daar zur Unterstützung mit. Unser nächster Weg führt uns zu den Stallungen, wo ich Laskan abhole. Der Besitzer verlangt gleich eine höhere Bezahlung, weil der Wolf mehr Appetit gezeigt hat, als erwartet. Ich gebe ihm die fünf Goldmünzen und verkaufe dort auch gleich mein Pferd sowie das Gespann, das wir in Sandspitze bekommen haben.

Mul Daar führt uns dann über dunkle Wege nach Unterbrück. Dem Slum von Magnimar und eine der dunkelsten Ecken an der Oberwelt, die ich jemals kennenlernen durfte. Am Hintereingang eines ziemlich runtergekommenen Hauses klopft er an die Tür. Nachdem er sich mit jemanden durch eine kleine Klappe unterhalten hat, wird diese geöffnet und wir treten in eine der vielen Drogenhöhlen der Stadt.

Wir suchen eines der Zimmer auf, das sogar verhältnismäßig sauber ist, und richten dort unser Lager ein. Mul Daar bereitet auf einem kleinen Kocher Chai-Tee mit vergorener Milch zu. Die Milch alleine riecht gewöhnungsbedürftig, aber zusammen mit dem Tee ergibt das ein außerordentlich erfrischendes und belebendes Getränk. Nachdem ich nicht tot umfalle, nehmen auch Djini und die Grünhaut eine Tasse davon.
Nachdem wir uns einen Plan für die Konfrontation mit Xanescha und ihrem Gefolge zurechtgelegt haben, erzählen wir noch ein paar Geschichten bevor wir uns schlafen legen.

Am nächsten Morgen kommt Mul Daar mit frischen Brötchen zur Tür rein, als wir uns gerade fertig für den heutigen Tag machen. Etwas vorwurfsvoll merkt er an, dass er, während wir noch tief geschlafen haben, nicht nur Frühstück besorgt hat, sondern auch ein paar Bekannte aufgesucht hat, die ihm berichtet haben, dass seit einigen Wochen immer wieder eine schlangenartige Kreatur an der Spitze der Schattenuhr zu sehen war. Auch der Dunkle Mörder, so wird die riesige Kreatur genannt, von der wir wissen, dass es sich um einen erwachten Fleischgolem handelt, wurde immer wieder gesichtet und ist anscheinend auch für mehrere brutale Morde verantwortlich. Das Wesen sieht aus wie der Tod persönlich, mit Kapuzenumhang und Sense, die er gekonnt schwingt.

Nach einem ordentlichen Frühstück und nachdem Djini und die Grünhaut ihre Zauber vorbereitet haben, brechen wir gemeinsam Richtung Schattenuhr auf. Das Gebäude, so schief es auch ist, ist beeindruckend den es reicht bis knapp unter den Zornspan, die Brücke, die noch aus der Thassilionischen Zeit stammt.

Das Eingangstor öffnet sich in einen großen Raum, mit mehreren Durchgängen vor und rechts von uns und einem Wagen, der im hinteren Teil steht. Außerdem führt eine Treppe weiter nach oben. Anhand der Spuren am Boden erkenne ich, dass ein großes Wesen ausschließlich in den hinteren Bereich gegangen ist, Spuren von mittelgroßen Wesen führen hauptsächlich zur Treppe. Fryda macht einen kleinen Rundflug und sieht sich um. In einem der Räume kann Fryda etwas Großes erkennen, das sich bewegt. Nachdem wir ein paar Zauber erhalten haben, stellen Laskan und ich uns links und rechts von dem dazugehörigen Durchgang.

Tatsächlich schlägt auch prompt eine Sense nach mir, geführt von einem Wesen, das mir bereits beschrieben wurde, das aber trotzdem unglaublich aussieht. Verschiedene Körperteile wurden mit grobem Faden zu einem großen Körper zusammengenäht und in einen Umhang gesteckt.

Ich schlage einmal zu und ziehe mich dann ein kleines Stück zurück, um das Ding ein wenig herauszulocken und so den anderen den Blick darauf zu ermöglichen.

Djini und Aluka lassen Feuer regnen, was keinen Schaden verursacht, aber den Golem stark verlangsamt. Der dunkle Mörder erweist sich trotzdem als zäher Gegner, aber nach einigen Hieben von mir und Mul Daar fällt der Golem in sich zusammen.

Am Weg nach oben werde ich von einem Gesichtslosen überrascht, aber weder dieser noch die beiden anderen, die in verschiedenen Ebenen darüber auf uns warten, können uns ernsthaft gefährlich werden.
Als wir auf die außenliegende Treppe, die zur Spitze führt, treten, erscheint nur wenige Meter von uns entfernt ein Schattendämon.

Gleichzeitig greift mich Xanescha mit einem Langspeer an. Den Schattendämon ignorierend konzentrieren wir uns auf Xanescha. Was sich auch als richtige Entscheidung erweist, da er an Ort und Stelle verharrt während wie die Lamia-Matriarchin einkreisen können, weil Aluka Laskan mittels Dimensionstor in den Rücken von Xanescha bringen kann. Trotz der heftigen Gegenwehr können wir gemeinsam mit Mul Daar das Monster zu Strecke bringen.

Eine Durchsuchung der Leiche bringt einige interessante Gegenstände sowie einen noch aufschlussreicheren Brief zutage.
Offenbar gibt es in Schildkrötenfähre noch jemanden, der auf andere Weise gierige Seelen opfert. Und nicht nur das, auch der Oberbürgermeister von Magnimar sollte demnächst geopfert werden. Etwas das den guten Mann sicher interessieren wird.

Nachdem wir Laskan mit ausreichend Nahrung in der Schattenuhr untergebracht haben, suchen wir am Nachmittag Argentin auf. Aufgrund der Information brechen wir sofort zum Bürgermeister auf, den wir dazu aus einer seiner Veranstaltungen holen müssen.

Als ich ihm erzähle, dass er demnächst eines der nächsten Opfer geworden wäre, kippt er gleich mal um. Während ich ihn auffange, kein leichtes Unterfangen, zückt Bryn schon ein Fläschchen mit Riechsalz, dass ihn schnell wieder zu Bewusstsein bringt.

Auf dem Weg in sein Büro verlangt er seine Handkasse zu bringen, aus der er uns, nachdem wir ihm die Geschichte erzählt haben, ganze 6000 Goldmünzen gibt, als Dank dafür, dass wir sein Leben gerettet haben.
Die nächsten Tage nutzen wir, um Fundstücke und Bargeld gegen neue und bessere Ausrüstung zu tauschen und uns den angenehmen Seiten des Lebens zu widmen. Wir halten uns bei der Zurschaustellung unseres Wohlstands zurück, aber ich genieße einige heiße Bäder und Essen und Trinken in einigen vorzüglichen Lokalen der Stadt.
Zwei Wochen später kommt Mul Daar im Auftrag von Haldemar Grobnas, da dieser uns sprechen will.

Schildkrötenfähre und die nahegelegene Ranickfeste, ein Orden von Gutmenschen, die sich um die Sicherheit der Umgebung kümmert, sind die am weitesten entfernten Siedlungen, die noch zu Magnimar gehören. Allerdings bleiben seit Wochen jegliche Nachrichten von der Ranickfeste aus, weshalb sich die Bürger des Ortes per Brief an die Stadt gewandt haben. Da der Rat der Varisier auf Intervention seitens der Stadt besteht, bietet er uns pro Kopf 1000 Goldmünzen um der Sache auf den Grund zu gehen.
Sein eigenes Leben war ihm da deutlich mehr wert.

Djini kann aber immerhin noch die Überfahrt per Schiff raushauen und ein wenig dezenter Hinweis, dass der Brief, den wir bei Xanescha gefunden haben, auf Mitverschwörer des Mordkomplotts gegen ihn genau an diesem Ort hinweist, reicht aus, um noch Verstärkung in Form von Mul Daar zu bekommen.
Dieser ist über den Ausflug sogar erfreut, da er sich mit dem Vizeanführer der Ranickfeste unterhalten will. Warum genau, finden wir nicht raus.

Spät am Abend bekommen wir noch Gesellschaft. Cara ist vor drei Tagen nach Sandspitze zurückgekommen und hat sich, nachdem Ameiko nach den schrecklichen Ereignissen der letzten Woche die Stadt erst Mal nicht verlassen wird, direkt auf den Weg nach Magnimar gemacht, um uns zu unterstützen.
Am nächsten Tag betreten wir ein Boot, nicht besonders groß, aber wir fünf, Laskan sowie die Reittiere von Djini, Cara, der Grünhaut und Mul Daar haben Platz.

Gleich in der ersten Nacht werden wir geweckt. Eine Riesenschnappschildkröte liegt etwa hundert Meter entfernt im Wasser. Aus der Mannschaft ist nicht viel Aufschlussreiches außer ein ehrfürchtiges „die große Uma gibt es wirklich“ zu holen. Ich versuche das Vieh zu beruhigen, damit wir unbehelligt weiterfahren können, habe jedoch keinen Erfolg damit. Die Grünhaut macht Hexhex und vor der Schildkröte erscheint ein großes Schiff, das diese auch prompt angreift. Die Ablenkung nutzen wir um an ihr vorbeizukommen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 29. Mai 2021, 06:42:41
Vierzehnter Spieltag (24.11.2018)
Da ich auch im Dunkeln gut sehe, stelle ich mich in den Nächten an den Bug des Schiffes, um nach eventuellen Gefahren Ausschau zu halten. Und tatsächlich erkenne ich in der dritten Nacht eine riesige dunkle Wolke, die über dem Fluss schwebt. Der Steuermann reißt auf mein Signal hin das Schiff herum um auszuweichen. Dabei werden einige Seeleute von den Füssen oder aus ihren Hängematten geholt und teilweise auch verletzt.

Die Grünhaut kommt kurz darauf an Deck und bläst mit einem Feuerball einen Großteil der Wolke, die sich als Mosquitoschwarm herausstellt, weg.

Djini macht es ihr nach, leider nicht mit dem gleichen Erfolg. Während sich nun der Rest des Schwarms auf uns zubewegt, flieht die Mannschaft unter Deck. Nur der Kapitän pafft am Steuerruder stehend seine Pfeife und vermutet wohl, dass ihn der Rauch vor den kleinen Biestern schützt.

Mul Daar, Cara und ich schnappen uns jeweils eine Fackel. Djini und die Grünhaut machen ein paar Feuerzauber und so können wir gemeinsam die Mosquitos vertreiben.

Der Kapitän ist von den Brandspuren auf seinem Schiff nicht begeistern, aber nachdem Djini mit ein paar Zaubern den größten Teil der schwarzen Flecken entfernt hat, zieht er sich grummelnd in seine Kajüte zurück. Nachdem wir wieder Fahrt aufgenommen haben, tun es ihm die drei Mädels und Mul Daar gleich. Ich bleibe noch ein paar Stunden an Deck, bevor ich mich kurz vor Tagesanbruch ebenfalls schlafen lege.

Nach einer Woche kommen wir schließlich an unserem Ziel an. Ziemlich durchnässt betreten wir endlich wieder festen Boden. Der Nieselregen der letzten Tage hat sich mittlerweile in einen permanenten Regenschauer verwandelt und es sieht nicht danach aus, als würde dieser aufhören. Wir sind uns einig, dass das nicht nur ungewöhnlich ist, sondern definitiv nicht natürlich sein kann.

Wir hören uns ein wenig um und werden direkt an Melin Schried, dem ortsansässigen Erastilkleriker verwiesen. Auf dem Weg dorthin fällt uns ein junger Mann auf, ein Fischer, der gerade dabei ist, seine Netze zu flicken. Am Oberschenkel trägt er eine Tätowierung die er, als er bemerkt, dass sie zu sehen ist, schnell wieder unter seiner Kleidung verbirgt. Und die Tätowierung kommt uns sehr bekannt vor – es ist ein siebenzackiger Stern, die Shihedrunrune.

Melin, ein menschlicher Mann mittleren Alters, arbeitet gerade an einem Blockhaus, der typischen Form eines Erastilschreins, als wir bei ihm vorstellig werden. Als wir von unserem Auftrag erzählen, ist er hocherfreut, und lädt uns auch gleich ein, mit ihm eine heiße Tasse Tee zum Aufwärmen zu trinken. Auf dem Weg ins Haus fragen wir ihn nach dem Fischer, den wir gesehen haben. Er erkennt ihn sofort wieder und beschreibt Jon Schäfer als einen fleißigen Burschen, der jedoch wie manche in seinem Alter im vergangenen Jahr viel Zeit auf der „Paradies“ verbracht hat. Dieses Schiff lag etwa fünf Kilometer vom Ort entfernt verankert und diente als Ort, an dem sich einige der Einwohner den Lastern von Alkohol, Glückspiel und Frauen hingegeben haben. Zum Glück ist es vor zwei Wochen abgebrannt und mit ihm hoffentlich auch die unsägliche Madame Lucretia, die diesen Hurenkahn geleitet hat. Der Mann ist sichtlich aufgebracht über die Zustände, die dort offenbar herrschten, deshalb lenken wir das Gespräch, als wir schließlich an einem großen Tisch in einer gut geheizten Stube sitzen, wieder auf den eigentlichen Grund unseres Besuchs.
 
Er war es, der den Brief nach Magnimar geschickt hat und gibt uns auch gerne weitere Auskünfte. Seit er hier ist, und das sind bereits rund 30 Jahre, sind jede Woche mindestens einmal Schwarzpfeile im Ort gewesen, um Nachrichten zu schicken, abzuholen und Vorräte einzukaufen. Wenigstens einmal im Monat kam ein größerer Trupp mit Packpferden, manchmal sogar einem Karren. Meistens blieben diese für eine Nacht, bevor sie dann schwer beladen wieder Richtung Rannickfeste abreisten.

Nachdem er drei Wochen lang nichts von ihnen gehört hat, hat er den Brief geschrieben und mittlerweile sind nochmal fast drei Wochen vergangen, in der weder eine Nachricht noch ein Schwarzpfeil aus der Rannickfeste hier angekommen ist. Ein bis zwei Mal im Jahr kamen auch der Anführer und sein Stellvertreter, Lamatar Baiden und Jkardros Sovark, mit, um sich mit ihm, aber auch machen anderen im Ort auszutauschen. Ein Höflichkeitsbesuch, wie er meint, da sowohl die Existenz der Rannickfeste als auch von Schildkrötenfähre aneinanderhängt.

Auf die Frage, ob es in den letzten Wochen sonst noch besondere Vorkommnisse gab, fällt ihm nur ein, dass vermehrt Feuerfellpumas in der Nähe des Dorfes gesichtet wurden. Das ist zwar im Winter nicht ungewöhnlich, aber in dieser Häufung auffällig.

Beim Rausgehen sagt er uns jede Unterstützung zu, die er leisten kann, vorwiegend magischer Natur, wobei er nebenbei anmerkt, dass sich seine Kirche über jede Spende freut. Deshalb werfe ich an der Tür einige Goldmünzen in den Opferstock – zehn Stück, einzeln, sodass man den Klang jeder deutlich hören kann. Melin ist sichtlich erfreut und bedankt und verabschiedet sich entsprechend von uns.

Da die Feste fast ein Tagesmarsch entfernt liegt, beschließen wir uns ein Quartier für die Nacht zu suchen. Im „Wohl bekommt‘s“, das von einem Halblingpärchen betrieben wird, finden wir Essen, Trinken und einen Platz zum Schlafen. Den restlichen Tag nutzen wir auch noch um ein paar Vorräte für unsere Reise einzupacken. Da wir neben dem Fleisch für Laskan und Djini’s Reithund auch noch Heu für die Pferde von Mul Daar, Cara und Aluka benötigen, kaufen wir auch ein Pony, um diese zu tragen. Damit ist für Laskan definitiv gesorgt.

Während unserer Gespräche mit den Einheimischen können wir auch noch ein paar Gerüchte aufschnappen. Laut denen sollen die Oger am Haken, einem Vorgebirge in der Nähe, verantwortlich für die starken Regenfälle der letzten Tage sein. Angeblich sind sie mit einem Drachen verbündet, der die Wolken zum Abregnen bringt. Der Damm im Norden zwischen den Storvaltiefen und dem Schädelfluss wird von Geistern derjenigen heimgesucht, die hier in der Gegend ertrunken sind. Durch die Schädel im Damm können die Geister einen sehen, wenn man sich nähert.

Am Interessantesten für uns ist jedoch eine Geschichte, die wie beim Abendessen aufschnappen. Der Onkel eines ziemlich betrunkenen Mannes hat auf der Schulter eine Tätowierung in Form eines Sterns. Und er hat ziemlich böse reagiert, als er ihn darauf angesprochen hat. Wahrscheinlich, weil Tätowierungen hier sehr skeptisch gesehen werden. Wir vermuten jedoch mehr dahinter. Nachdem wir uns eine Weile gezielt umgesehen haben, erkennen wir, das ausschließlich Menschen, Halblinge und Gnome diese Tätowierungen haben und auch zu verbergen versuchen, was aber glücklicherweise nicht allen gelingt.

Djini kann einen Gnomen in ein Gespräch verwickeln und mit Getränken und ihrem Diplomatiekleidchen bezirzen. Dadurch findet sie heraus, dass die Tätowierung eine Art Abzeichen eines exklusiven Clubs auf dem Schiff „Paradies“ ist, die von Madame Lucretia höchstpersönlich angefertigt wurde. Damit kam man in den Genuss spezieller Vergünstigungen und Angebote, die dem gemeinen Volk verwehrt blieb.

Djini bringt den Mann dazu, ihr die Tätowierung zu zeigen und die Grünhaut kann, da sie unbemerkt in der Nähe Stellung bezogen hat, einen Blick darauf werfen. Der Stern ist nicht magisch, aber wir sind uns sicher, auch wegen des Briefes, den wir bei Xanescha gefunden haben, dass dieser denselben Zweck erfüllt wie die eingeritzten Sterne auf den Bäuchen der Opfer der Häuter.

Und Gier scheint auch hier der Grund und der Antrieb zu sein.

Am nächsten Tag, nachdem wir die übrigen Vorbereitungen abgeschlossen haben, brechen wir auf. Wir reiten zu viert entlang des Flusses bis zu einer Brücke an der ein Wegweiser Richtung Norden zum Schädeldamm und ein weiterer über die Brücke in Richtung Rannickfeste zeigt. Wir biegen ab und folgen dem gut gepflegten Weg. Nach einigen Kilometern hört Mul Daar ein Jaulen. Wir sitzen ab und folgen den Lauten und stoßen nach einigen hundert Metern auf einer kleinen Lichtung auf einen Feuerfellpuma, dessen Pfote in einer Bärenfalle hängt. Die Grünhaut schläfert das Tier ein, sodass ich es ungefährdet befreien kann. Aluka heilt sogar die Wunden, bevor wir es aber wecken können, hören wir schrecklich falsche Töne eines Lieds über Essen und Katzen sowie das Gebell von mehreren Hunden.

Diese, fünf an der Zahl stehen auch gleich zähnefletschend im Halbkreis um uns. Die Singstimme verstummt und so warten wir erstmal ab, was passiert. Die Grünhaut nimmt Djini und setzt sie auf einen Baum. Mul Daar, Cara und ich machen uns kampfbereit. Es vergeht etwas Zeit bis aus dem Dickicht der Angriffsbefehl für die Hunde kommt. Mul Daar schießt ein paar Pfeile, Cara und ich gehen sofort in den Nahkampf. Zwei der Hunde sterben bevor ein schaurig aussehendes Wesen, halb Mensch, halb Oger aus dem Unterholz stürmt. Er ist nicht erfreut, als er den toten Hund zu meinen Füssen sieht und greift auch gleich mit einem Haken an. Gemeinsam können wir aber alle Gegner töten. Eine Durchsuchung des Halbogers bringt neben einigen nützlichen Gegenständen auch eine verdreckte Decke zum Vorschein, die eindeutig das Zeichen der Schwarzpfeile trägt.

Bevor der Puma aufwacht, gehen Djini und die Grünhaut wieder auf Abstand. Als das Tier die Augen aufmacht und aufsteht, erkenne ich schnell, dass es sich um den Tiergefährten eines Waldläufers oder Druiden handeln muss. Leider kann ich seine Zeichen nicht deuten, Mul Daar kann aber zumindest erkennen, dass wir ihm folgen sollen. Und so holen wir Laskan und die Reittiere und folgen der Katze.

Es geht ein gutes Stück über einen Weg, den man erst auf den zweiten Blick erkennt. Der Puma bleibt anschließend ein Stück von einer Lichtung entfernt stehen und blickt in deren Richtung.

Die Grünhaut dreht fliegend eine Runde über den dort stehenden Gebäuden und wird auch prompt von einen weiteren Halboger entdeckt und beschossen. Djini sorgt dafür, dass ich etwas härter zuschlagen kann und nach einem kurzen Scharmützel, dass leider nicht spurlos an uns vorbeigeht, liegt das Wesen tot am Boden.

Da wir damit rechnen, dass Verstärkung kommt, warten wir einen Moment, bevor wie uns dem größeren Haus nähern. Da aber nichts zu sehen und zu hören ist, sieht sich Djini magisch im Haus etwas um. Sie kann keine Lebewesen entdecken, aber dafür verschieden alte Spuren von der Tötung verschiedener, auch humanoider, Wesen. Das, was sie beschrieb konnte, mich nicht darauf vorbereiten, was ich dann zu sehen bekam.

Beim Betreten der Veranda steigen Mul Daar und ich auf im Boden versteckte Sägeblätter. Selbst die Tür war mit einer Falle gesichert, von den vier Stacheln aus Knochen erwischte mich aber zum Glück nur einer. Kein guter Start, ich muss hier offenbar selbst auf den oft benutzten Wegen auf Fallen achten.

Die Tür öffnet sich in ein Zimmer, an dessen linker Wand sich ein Kamin befindet. Davor steht eine Couch, bezogen mit der Haut verschiedener, auch humanoider, Wesen, dekoriert mit verschiedenen Körperteilen derselben. Vor mir ein Bärenfell und gegenüber eine weitere Tür.

Ich durchsuche den Bereich vor mir und die Tür auf Fallen, entdecke jedoch nichts. Als ich diese jedoch öffne, saust eine Sense knapp, sehr knapp, an mir vorbei. Dahinter ein Gang nach vorne, sowie ein Gang nach links und eine Treppe nach links oben.

Wir folgen dem Gang nach links, da dieser weniger genutzt aussieht. Fallen kann ich weder am Boden noch an der Tür entdecken, aber als ich letztere öffne und eine unglaublich fette Frau erblicke, kann ich gerade so verhindern, dass mich ihr Zauber langsam und träge macht.

Der Kampf ist schwierig. Die Zombies, die ihr Deckung geben sollen, sind schnell erledigt, aber sie kann sich ungehindert, weil fliegend im Raum bewegen, sie verschwindet immer wieder kurz, was öfters dazu führt, dass ein Treffer mit meiner Axt doch nur Luft durchschneidet und die Spiegelbilder um sie herum bieten ihr ebenfalls zusätzlichen Schutz.

Da ich nicht schnell genug bin, um ihr hinterherzukommen, nehme ich einen Trank um zu wachsen, wodurch ich zumindest dieses Problem ausmerzen und sie stark in Bedrängnis bringen kann. Nachdem sich auch Cara und Mul Daar in Position gebracht haben, können wir sie einkesseln, wodurch sie zwischen uns gefangen ist. Kurz bevor Mul Daar ihr den finalen Hieb verpassen kann, wirkt sie jedoch noch einen Zauber gegen mich. Ich merke schnell, dass mir fast alles was ich mache, schwerer fällt. Nachdem sie ihr Leben verloren und wir ein paar neue Schätze gefunden haben, können Djini und die Grünhaut den Fluch schnell identifizieren, aber helfen kann mir erstere erst am nächsten Morgen.

Die nächsten Türen führen in eine Abstellkammer, einen Raum in dem weibliche Halbogerbabys entsorgt wurden, ein Klo, von dessen Decke Fetische aus humanoiden Körperteilen hängen, ein „Speisezimmer“ auf dessen Esstisch ein halb verwester Kopf liegt, der von vielen fetten Fliegen umschwärmt wird. Die Tür zu letzterem ist auch durch eine Sense gesichert, die mich aber zum Glück nur streift.

Die Tür zur Küche ist ebenfalls mit einer Sense gesichert, die mich auch prompt trifft, aber zum Glück nur leicht verletzt. Der Raum dahinter sieht aus wie in einem Albtraum. Boden, Wände und sogar die Decke sind mit größtenteils getrocknetem Blut gefärbt. Fleisch und Organe hängen und liegen überall im Raum und auch einige Körperteile von Zwei- und Vierbeinern sind zu entdecken. Der Anblick, der Geruch und das Summen der tausenden Fliegen, die sich hier vollfressen, geben mir den Rest. Bevor ich weitergehe, brauche ich einen Moment und einen Schluck Schnaps.

Nachdem ich mich wieder gefangen habe, gehen wir weiter. Die Tür führt zu einer Treppe nach unten, welche wir aber erst mal links liegen lassen. Die nächste Tür ist wieder mit einer Sense gesichert, die ich jedoch rechtzeitig entdecke und entschärfen kann. Dahinter befindet sich ein Zimmer, das ein Kinderzimmer sein könnte. Würden die Zeichnungen an den Wänden nicht Oger, die Menschen die Arme und Beide ausreisen und ähnliche Bildgeschichten zeigen.

Die beiden Halboger, groß wie Menschen, aber mit dem Verstand von Kindern, bemerken uns zwar, machen aber mit ihrer Prügelei nach wenigen Sekunden weiter. Angesichts der Bilder der „Küche“ die mich wohl noch lange verfolgen werden, machen wir kurzen Prozess mit ihnen.

Nachdem wir das Erdgeschoss durchsucht haben, folgen wir den Stufen nach oben. Dort finden wir zwei Räume. Der erste ist ein Schlafzimmer mit mehreren dreckigen Schlafstätten und einer Truhe in erstaunlich gutem Zustand. Das Kriegsmesser, das offenbar vergiftet ist, kann ich zwar nicht rechtzeitig entdecken, es verfehlt mich aber zum Glück, als es nach mir schlägt.

Die zweite Tür führt in einen Raum, in dem sich allerlei Werkzeuge und Materialien befinden. Wir nehmen uns etwas Zeit und finden insgesamt drei komplette Sätze hochwertigen Diebeswerkzeugs.

Diese Pause war notwendig, den wir müssen nochmal in und durch die „Küche“. Schnell folgen wir der Treppe in einen Gang von dem drei Türen abgehen. Die erste führt in einen Raum, in dem es stinkt wie in einer Gerberei. Und das erste das ich erblicke, ist die gegerbte Haut eines Menschen, die offenbar zum Trocken aufgespannt wurde. Die Tätowierung eines Raben an der Hüfte zeigt, dass es sich um ein Mitglied der Schwarzpfeile handelt.

Eine kurze Durchsuchung zeigt, dass offenbar hier die grässlichen Möbelstücke und Fetische hergestellt wurden, die wir überall im Haus gefunden haben.

Die Tür gegenüber öffnet sich in einen großen Raum, der voll mit Gerümpel ist. Die Doppeltür rechts hinten ist trotzdem nicht zu übersehen. Wir beschließend jedoch uns erst die letzte Tür am Gang anzusehen.

Hinter dieser werden wir auch schon erwartet. Der Pfeil trifft mich unerwartet und fügt mir eine tiefe, schmerzhafte Wunde zu. Neben dem Halboger stehen auch noch zwei Ratten unglaublicher Größe in dem Raum. Der Feuerball der Grünhaut kann leider nicht so viel ausrichten wie erhofft, aber obwohl sowohl Cara als auch ich noch einen weiteren Treffer einstecken müssen, fallen erst der Halboger und zuletzt die beiden Eselratten zu Boden.

Wir sind schon ziemlich am Ende unserer Ressourcen und sollten uns eigentlich eine Pause gönnen, aber einerseits ist die Umgebung und damit ein potentieller Lagerplatz nicht sicher solange noch eines dieser Monster hier lebt und andererseits halten diese das Herrchen oder Frauchen des Pumas gefangen und wer weiß, wie lange noch.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 29. Mai 2021, 06:48:01
Fünfzehnter Spieltag (26.01.2019)
Deshalb widmen wir uns die nächste Tür, die sich in einen großen Raum öffnet. Decke, Boden und sämtliche Wände sind größtenteils mit einem schwach leuchtenden Pilz überzogen, in dessen schummrigen Licht wir einen Baum an der gegenüberliegenden Ecke ausmachen können.

Als wir uns nähern, schnellt plötzlich ein Ast auf uns zu, während sich der Baumstamm zeitgleich teilt und so ein großes, zahnbewehrtes Maul offenbart, und wickelt sich um die Grünhaut, die überrascht aufquickt. Schneller als ich reagieren kann, hackt Cara den Baum in zwei Teile, worauf hin dieser seine gierigen Äste auf den Boden fallen lässt.

Eine Durchsuchung des Raums bringt nichts Interessantes hervor, weshalb wir uns der Scheune, die ein paar Meter neben dem Haus steht, zuwenden.

Von außen ist nur ein großes Tor als Zugang erkennbar und so öffnen wir dieses nach einer kurzen Untersuchung. Dahinter liegt ein riesiger Raum. An einer Wand stehen einige Hundezwinger, glücklicherweise leer. An der Wand gegenüber stehen einige Fässer und andere Behälter mit undefinierbarem Inhalt. Der Boden ist übersäht mit teilweise verfaultem Obst, Getreide und anderen Dingen, die nicht mehr zu identifizieren sind. Dazwischen steht eine, ich kann es kaum glauben, Destillerie.

Die drei Halboger, die gerade daran arbeiten, sind ziemlich überrascht und reagieren aggressiv. Nicht mal die freundliche Botschaft der Grünhaut, dass wir doch nur reden wollen, kann die Biester davon abhalten sofort zum Angriff überzugehen. Der erste der vorprescht, ist auch der erste der stirbt. Die beiden anderen sind etwas zäher und vielleicht auch klüger, aber am Ende liegen auch ihre Leichen am Boden.

Im hinteren Bereich befindet sich ein großes Tor, das wir aber selbst mit vereinten Kräften nicht aufdrücken können. Es scheint, als würde etwas sehr Großes diese von innen blockieren. Deshalb steigen wir über die linke Treppe am Eingang auf die Galerie, an deren Ende sich eine Tür befindet.

Diese öffnet sich in einen weiteren Raum, etwas kleiner, aber genauso hoch. Die Galerie führt weiter in den Raum, an der hinteren Wand zur anderen Seite und dann wieder aus dem Raum hinaus. Die beiden Ecken werden zum Raum hin durch einige Gitterstäbe abgeschirmt, dort hängen allerdings auch einige Handfesseln von der Wand, eine davon noch mit einer Hand darin. Das Verstörteste hier ist allerdings das Spinnennetz, dass sich an sämtlichen Wänden vom Boden bis zur Galerie hochzieht.

Es ist nicht schwer zu erraten, dass sich dieser Raum nur schlecht für Arachnophobiker eignet, aber da ich keiner bin, bewege ich mich langsam in die erste Ecke um den Handstumpf zu untersuchen. Man erkennt schnell, dass die Hand schon länger hier hängen muss.

Während Cara jetzt ebenfalls ein Stück in den Raum hineingeht, bleiben die Grünhaut und Djini draußen und sichern nach hinten. Ich gehe die Galerie weiter entlang. An den Wänden der zweiten Ecke, ebenfalls mit Gitterstäben zum Raum hin abgeschirmt, hängt ebenfalls ein Paar Handschelle an der Wand. An ihnen finde ich jedoch nur einige Flecken von geronnenem Blut.

Da es hier oben nicht interessantes gibt, mache ich mich auf den Weg zurück zur Tür. Ich erreiche jedoch nicht mal die Ecke, als mich eine riesige Spinne, eine Ponyspinne, wie mich die Grünhaut aufklärt, als sie sich wieder blicken lässt, anspringt. Weil wir uns hier oben nur gegenseitig behindern und das blöde Vieh nicht treffen, springen Cara und ich auf den Boden und hacken es in Stücke.

Von hier unten bemerken wir auch drei menschengroße Kokons, die an einer der Wände unter der Galerie verborgen hängen. Und einer von ihnen bewegt sich auch noch, zumindest ein bisschen. Wir schneiden erst diesen und als wir erkennen, dass der Mann gerade so bei Bewusstsein ist, auch die anderen beiden aus der Spinnenseide, die zwar schwer verletzt, aber ebenfalls noch am Leben sind.

Man sieht den dreien die Hölle an, durch die sie gegangen sind, aber nachdem Djini zumindest die schlimmsten Verletzungen geheilt hat und wir ihnen die Ausrüstung, die die Halboger im Haus aufbewahrt hatten, übergeben haben, stehen uns die letzten drei Schwarzpfeile gegenüber.

Und einer von Ihnen hat eine äußerst interessante Tätowierung.

Dessen Name ist Kaven Windspeer. Er ist seit etwa einem Jahr bei den Schwarzpfeilen und hat deren üblichen Werdegang. Kleinkrimineller, der einmal zu oft Pech hatte und vor die Wahl zwischen Handabhacken und Rannickfeste gestellt wurde.

Der Sprecher der drei ist auch der Vizeanführer der Schwarzpfeile. Jakardros Sovark ist ein erfahrener Waldläufer und auch das Herrchen des Feuerfellpumas, den wir aus der Falle befreit haben.

Der dritte im Bunde ist ein Mann mit einer Haut, schwarz wie Kohle und einer Axt in jeder Hand, die er auch zu führen weiß. Bis auf seinen Namen, Thal Avaros, und einen kurzen Dank für seine Befreiung hat er noch nichts gesagt.

Da wir alle angeschlagen sind und es draußen ohne ein zeitaufwändig zu bauendem Lager einfach zu kalt ist, beschließend wir den Eingangsraum so gut es geht bewohnbar zu machen und zu verriegeln, um dort die Nacht zu verbringen. Nachdem wir alle der schauerlichen Möbel und andere Gegenstände entfernt, den Boden gereinigt und Schlafstätten eingerichtet haben, sitzen wir am Ofen, Essen, Trinken und bringen uns gegenseitig auf den neuesten Stand.

Die Rannickfeste wurde von den Kreeg-Ogern, einem Stamm, der schon lange in der Gegend aktiv und auch der Grund ist, warum es die Schwarzpfeile und die Rannickfeste in dieser Form gibt, angegriffen und erobert. Dafür das ihnen das gelungen ist, gibt es zwei Gründe. Es muss jemanden geben, der den Angriff koordiniert hat, den die Oger selbst sind stark, brutal und ohne Furcht, sind aber zur Eroberung einer gut gesicherten Festung einfach nicht imstande. Und sie haben gewusst, dass Lamatar Baiden, der Anführer der Schwarzpfeile, nicht anwesend und sein Vize zusammen mit 15 Leuten auf Patrouille ist.

Djini kann dem Mann mit etwas Fingerspitzengefühl entlocken, dass Lamatar ein Verhältnis mit einer Nymphe pflegt. Das davon nur wenige wissen, engt den Kreis der möglichen Informanten auf die Schwarzpfeile selbst ein, womit die Tätowierung soeben eine zusätzliche Bedeutung erlangt haben dürfte.

Als Jkardros mit seinen Männern zurückkam, wurden sie von den Ogern bereits erwartet. Nur sie drei überlebten den Gegenangriff und als sie bei der Flucht auch noch den Halbogern der Familie Graul in die Arme liefen, konnten sie sich verletzt und unterkühlt kaum noch verteidigen und wurden halbtot als Futter in den Spinnenpferch geworfen, wo wir sie auch gefunden haben.

Wir beschließend am nächsten Tag nach Schildkrötenfähre zu reisen um die Obrigkeit in Magnimar zu informieren, Verstärkung anzufordern und das weitere Vorgehen zu planen.

Cara, Djini, Laskan und ich teilen uns die Wache so ein, dass immer mindestens einer von uns wach ist. Kaven verhält sich aber normal und es gibt auch sonst keine Vorfälle in der Nacht.

Am nächsten Tag, frühmorgens, als wir unsere Tiergefährten Gassi führen, frage ich Jkardros, ob ihm die Tätowierung von Kaven aufgefallen ist und ob er weiß, wie lange er diese schon hat. Seinem Gesichtsausdruck nach zu urteilen nicht, aber als ich ihm ein paar Informationen gebe, die wir über das Zeichen und im Speziellen über die Tätowierung in Erfahrung gebracht haben, ist er hellwach.

Was danach folgt, will ich nicht genauer beschreiben. Nur so viel, es ist erstaunlich, wie dumm und naiv ein erwachsener Mann sein kann, wenn man ihm ein bisschen Sex und Drogen gibt. So dumm, dass er seine Kameraden verrät und so naiv zu denken, dass Lukretia noch irgendein Interesse an ihm hat, nachdem er seine Schuldigkeit getan hat.

Die Reise nach Schildkrötenfähre erfolgt schweigend und mit einem Mann weniger.

Als wir am Abend, wegen des schlechten Wetters brauchen wir fast doppelt so lange, ankommen, suchen wir zuerst den örtlichen Kleriker Melin Schried auf. Wir informieren ihn in kurzen Worten über die aktuelle Lage und vereinbaren ein Treffen am nächsten Morgen.

Der Gasthof, in dem wir schon letztens übernachtet haben, nimmt uns wieder auf und versorgt uns mit Essen und heißen Getränken. Nach dem Essen breitet Jkardros eine Skizze am Tisch aus. Er will unbedingt die Oger aus der Rannickfeste vertreiben und bittet uns um Hilfe.

Eigentlich ist unser Auftrag bereits erledigt, aber es geht darum, ein paar stinkenden Ogern eine aufs Maul zu geben, deshalb bin ich und nach kurzem Zögern auch die anderen drei dabei.

Wir beschließend am Weg zur Festung eine bestimmte Rinde zu sammeln, die wir dann in einer von einem Wasserfall verborgenden Höhle anzünden, um die darin lebenden Schockechsen in die Festung zu treiben. Klingt etwas kompliziert, aber zwei Tage und ein unfreiwilliges Bad von Cara später machen wir genau das.

Weil wir etwa eine halbe Stunde warten müssen bis der Rauch wirkt, machen Cara, Djini, die Grünhaut und ich uns auf den Weg eine Höhle zu erkunden, die von den Schwarzpfeilen bisher nicht erkundet wurde. Nach ein paar Metern stehen wir vor einer Brücke. Ich untersuche diese und es scheint als wäre sie stabil. Als ich jedoch darauf steige gibt sie nach und ich falle nach unten. Der Aufprall ist schmerzhaft. Ich tröste mich damit, dass ich offenbar nicht der erste bin, der hier reingefallen ist. Den neben mir liegt ein Skelett, glücklicherweise eines der Sorte, die sich nicht mehr bewegt. Wäre auch schwer mit zwei gebrochenen Beinen.

Fast alles an dem Halbling ist verrottet, aber zwei glänzende Punkte ziehen meine Aufmerksamkeit auf sich. Das eine entpuppt sich als eine wirklich schön gefertigte Brosche, das zweite als Kurzschwert aus Mithral.

Nachdem ich die beiden Teile eingepackt habe, kann ich an dem Seil, das Djini an Laskans Geschirr befestigt hat, nach oben klettern. Kurz nachdem ich den drei oben meine Fundstücke zeige, ziert die Brosche auch schon Djinis kleinen feuerroten Mantel. Laskan bringt uns danach mit Hilfe eines Zaubers von Djini auf die andere Seite.

Wir folgen dem Gang weiter und stoßen etwas später auf eine Kammer, die offenbar als Grabstätte genutzt wurde. Laskan wird unruhig, aber erst als neben mir eine halbdurchsichtige Klaue aus der Wand und durch mich hindurch schlägt, erkennen wir die Gefahr. Wir ziehen uns zurück, leider erst, nachdem mir eine Klaue nochmal viel Kraft entzogen hat.

Gefühlt um Jahrzehnte gealtert, kommen wir schließlich zu Jkardros und Thal zurück. Ich fühle mich nicht gut, Djini kann mir aber im Moment nicht helfen und deshalb muss ich wohl oder übel deutlich geschwächt gegen die Oger ziehen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 03. Juni 2021, 10:40:03
Sechzehnter Spieltag (15.02.2019)
Nachdem das Feuer abgebrannt ist und sich der Rauch etwas verzogen hat, folgen wir leise dem Tunnel. Dort wo sich dieser in ein Höhlensystem öffnet, entdecke ich eine seltsame Verformung im Stein. Als ich mir die Stelle genauer ansehe, erkenne ich die Umrisse einer Tür, die sich in den Vorhof der Festung öffnet. Die beiden Schwarzpfeile wirken etwas überrascht, offenbar war ihnen die Tür nicht bekannt.

Wir sehen uns kurz draußen um, aber aufgrund des schlechten Wetters ist dort niemand zu sehen. Unter uns, in der provisorischen Baracke, die Jarkatras erwähnt hat, sitzen offenbar einige Oger und betrinken sich. Wir überlegen kurz, ob wir das Gebäude mit ein paar gut platzieren Feuerstellen zum Einsturz bringen, entscheiden uns aber dann dafür, unserem ursprünglichen Plan zu folgen.

Nachdem wir das Höhlensystem, ohne etwas oder jemanden zu finden, durchsucht haben, kommen wir in einen Raum aus behauenem Stein. Eine Tür führt ins Gefängnis, gegenüber führt eine Treppe nach oben. Das Gefängnis besteht aus einem Gang an dessen Seiten sich jeweils vier Zellen befinden. Die meisten davon sind offen, nur eine ist versperrt und in dieser sitzt ein junger Mann gekleidet in die typische Kleidung der hiesigen Bauern.

Er stellt sich als Luis Lup vor und erzählt, dass er gefangen genommen und hier eingesperrt wurde. Nachdem wir die Zelle geöffnet haben, sehen wir ein seltsames Leuchten, das sich ausgehend von Luis zu Cara ausstreckt und weil es doch in der Zelle viel sicherer ist, kommt Cara seinem Vorschlag auch gleich nach.

Der Mann schlägt die Tür zu und verriegelt diese und bevor wir auch nur reagieren können, versenkt er mit einem bösartigen Lächeln eine Klinge in meinem Bauch und eine zweite in meiner Schulter. Weil ich nichts gegen ihn ausrichten kann und auch der heranstürmende Thal mit seinen zwei Äxten nicht viel erfolgreicher ist, gehe ich nur einen Augenblick später zu Boden.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 03. Juni 2021, 10:57:45
Rückkehr
Als ich wieder zu mir komme, liege ich auf einer Bahre, unbekleidet, aber mit Tüchern auf strategisch wichtigen Zonen platziert. Djini steht neben mir, genauso wie Cara. Und auch die Grünhaut beugt sich über mich, fragend, wie es auf der anderen Seite sei. Meine Hand streicht über mein Gesicht, erfreulicherweise scheint alles an seinem Platz zu sein, antworte, dass man das nur selbst erfahren kann.

Der Priester, der das Ritual durchgeführt hat, klopft mir vertrauensvoll auf die Schulter und meint, dass es völlig normal ist, wenn ich etwas verwirrt bin. Das legt sich aber in ein paar Stunden und die Rückkehr in diese Welt wird mit jedem Mal leichter. Nur der linke Mundwinkel, der sich ein paar Millimeter hebt verrät, dass er sich einen kleinen Scherz erlaubt hat.

Nach ein paar weiteren Zaubern und einem ordentlichen Frühstück, bin ich mit Rüstung und Axt wieder zurück in der Welt. Luis Lup, der sich nach seinem Tod in eine Lamia-Matriarchin, deren Name höchstwahrscheinlich Lucretia lautete, verwandelt hat, hat mich erst vorgestern niedergestreckt. Die anderen haben anschließend die Rannickfeste befreit, was ein hartes Stück Arbeit war. Anschließend sind sie mittels Hexhex direkt nach Magnimar und auf die gleiche Weise geht es morgen wieder nach Schildkrötenfähre.

Bis dahin ist viel zu erledigen. Das meiste unserer Fundstücke haben Djini, Cara und die Grünhaut schon versetzt. Von dem, das noch übrig ist, suche ich mir die Sumpfstiefel raus und auch ein Amulett für Laskan, das seine Haut noch zäher machen soll. Ein paar andere Dinge behalten wir ebenfalls, darunter die Karten, die wir gefunden haben.
Den Rest versetzen wir noch am gleichen Tag und kaufen neue Ausrüstung ein. Djini gibt eine spezielle, nämlich Celestische Rüstung in Auftrag, die ungewöhnlicher Weise nichts mit Feuer zu tun hat. Cara lässt ihre ein wenig aufbessern und leiht sich in der Zwischenzeit eine Normale aus.

Wir treffen außerdem Bryn Argentin. Während meiner Abwesenheit haben die drei Mädels einen mehr oder weniger ausführlichen Bericht abgegeben. Er war es auch, der meine Wiederbelebung arrangiert hat, natürlich nicht kostenfrei, aber das Entgegenkommen war mehr als großzügig.

Er hat noch einige Anliegen an uns. Wir sollen einige Geldmittel für Schildkrötenfähre und für den Wiederaufbau der Rannickfeste mitnehmen und diese an Melin Schried bzw. an Jkardros Sovark übergeben. Außerdem eine Schriftrolle, die Djini auf Thal wirken soll, um diesen ins Leben zurückzuholen.
Zuletzt schriftliche Befehle, die Jkardros zum Anführer und Thal zum Vizeanführer der Rannickfeste befördern.

Meine Sorge gilt eher Laskan, aber Djini meinte, dass Mul Daar und Jkardros den Wolf ganz gut im Griff hatten und mit ihm nach Schildkrötenfähre reisen, wo wir uns dann mit ihnen treffen würden.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 03. Juni 2021, 11:10:05
Siebzehnter Spieltag (15.03.2019)
Früh am Morgen, nachdem Djini für ihre Zauber gebetet und die Grünhaut mit Fryda gespielt hat, nutzen wir Hexhex um nach Schildkrötenfähre zu teleportieren. Wir landen direkt im Gasthaus „Wohl bekommt’s“, in dem wir schon ein paar Nächte verbracht haben.

Die Wirte, die Halblinge Jads und Berthandi Kesker, sowie etwa ein Dutzend Gäste schauen uns etwas überrascht an, als wir plötzlich in ihrer Mitte auftauchen. Die Überraschung weicht aber schnell und weil alle auf einmal reden, verstehen wir nur ein paar Wortfetzen: Überschwemmung, Kinder, Fähre, ertrinken. Aus den Augenwinkeln sehe ich, dass die Grünhaut schon mal einen Zauber auf Cara wirkt.

Wir werfen einen Blick aus dem Fenster und sehen, dass draußen die Hölle los ist, keine feurige, sondern eine nasse. Etwa ein Drittel des Dorfs ist überflutet. Vom Kirchturm steht das Eingangstor komplett unter Wasser und zwischen den Gebäuden schaukelt ein umgedrehter Schildkrötenpanzer, der von der Strömung gegen ein Haus gedrückt wird. Darauf erkennt man durch den starken Regen einige Personen sitzen. Und was wir auch noch erkennen können, ist etwas Großes und Langes, das sich darauf zubewegt.

Cara reagiert als erste, erhebt sich in die Luft und postiert sich zwischen den Personen, welche sich als Schulklasse samt Lehrerin, und dem großen, langen, das sich als Nachtbauchboa entpuppt. Hinter ihr entsteht eine Eiswand, die dann auch gleich umfällt. Cara kann ihr zum Glück ausweichen. Die Grünhaut schaut auffällig unauffällig in eine andere Richtung.

Die Boa schwimmt auf Cara, die knapp über der Wasseroberfläche fliegt, zu und beißt sie. Ihren Versuch, sich um sie zu wickeln, kann die Barbarin jedoch abwehren. Djini hat mir, nachdem ich sie überzeugen konnte, dass ich dort vorne mehr ausrichten kann als sie, einen Zauber verpasst, mit dem ich nicht nur über Wasser, sondern in der Luft gehen kann.

So kann ich mich zu Cara gesellen, auch wenn ich nichts mehr ausrichten kann. Danach dauert es nur wenige Augenblicke, bis wir das Vieh in Stücke gehackt haben und die Überreste schnell von der Strömung mitgerissen werden.

Gemeinsam bringen wir anschließend die Kinder und ihre Lehrerin, die sich als Tilia Henkenson vorstellt, auf trockenen Boden. Während Djini versucht die Leute zu beruhigen und wir uns einen Überblick verschaffen, entdecken wir einen großen Baumstamm, der direkt auf die Kirche zutreibt. Kurz bevor er dort einschlägt, taucht er ab und stattdessen ein riesiger Kopf eines Monsters auf.

Ein bisschen perplex sehen wir den Kopf an einem langen Hals aufsteigen und sich dem Turm zuwenden. Djini fackelt nicht lange und wirft einen Feuerball auf das Vieh wodurch wir dessen Aufmerksamkeit bekommen. Währenddessen fliegen bzw. gehen Cara und ich auf das Monster zu. Sogar die Grünhaut wagt sich ein Stück näher.

Im Vorbeigehen kann man Überraschung, Entsetzen und Faszination in den Gesichtern der Bewohner ablesen und immer wieder hört man auch einen Namen flüstern - Die schwarze Maga.

Viel Zeit bleibt uns nicht zum Nachdenken, denn das riesige Maul öffnet sich und eine schwarze Wolke kommt auf uns zu. Irgendwie fällt es mir schwer klar zu denken, plötzlich hänge ich in den Tentakeln der Maga, genauso wie die Grünhaut, die allerdings ziemlich tot aussieht. Und auf einmal ist das Monster weg und ich stehe in der Luft, mit meiner Waffe in der Hand, von der Maga ist nichts zu sehen. Die Grünhaut liegt am Ufer und wird von Djini versorgt und Cara taucht mit ihrem Schwert aus dem Wasser auf.

Was mir ebenfalls auffällt ist, dass das Wasser nicht mehr steigt. Im Gegenteil, es sinkt sogar ganz langsam wieder. Wir ziehen uns im Gasthaus in eine ruhige Ecke zurück um uns mit Melin zu beraten. Seiner Meinung nach muss etwas am Schädeldamm passiert sein. Seit er in Schildkrötenfähre ist, und das sind bereits rund 30 Jahre, reguliert dieser den Wasserstand des Schädelflusses. Es kommt zwar vor, dass der Uferbereich unter Wasser steht, aber eine Überschwemmung wie diese gab es noch nie.

Er verspricht uns eine Belohnung von 1000 Goldstücken, wenn wir uns dem Problem annehmen. Nachdem wir ihm die finanzielle Unterstützung aus Magnimar übergeben haben, erhöht er sogar auf 1500. Wir sagen ihm zu, uns den Damm anzusehen, sobald wir die Rannickfeste besucht haben.

Da von Mul Daar, Laskan und den Schwarzpfeilen niemand hier ist, macht die Grünhaut Hexhex und wir landen im geheimen Zugang zur Rannickfeste. Jakadros ist etwas überrascht als wir durch den Haupteingang ins Freie treten, aber mehr als erfreut als wir ihm die Mitbringsel aus Magnimar übergeben. Nachdem ich Laskan begrüßt habe, der fortan nicht mehr von meiner Seite weicht, bereiten wir das Ritual vor, um Thal wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Nachdem Djini den Zauber gewirkt hat, schickt sie noch einige Male heilende Energie durch die Anwesenden. Auch Thal geht es dadurch merklich besser, aber man sieht ihm an, was er durchgemacht hat. Sterben und die Wiederbelebung sind eine ziemliche Tortur, aber er freut sich ganz offensichtlich auf seine neue Aufgabe als stellvertretender Anführer der Schwarzpfeile.

Jakadros hat sich bereits in Schildkrötenfähr einige Arbeiter geholt, die trotz der kurzen Zeit schon einige Reparaturen durchführen konnten. Außerdem haben sie die zahlreichen Leichen zusammengetragen, die Schwarzpfeile aufgebahrt und für die Bestattung vorbereitet, die wir morgen früh durchführen werden, bevor wir zum Schädeldamm aufbrechen.

Mit den Leichen der Oger sowie von Lucretia sind sie weniger zimperlich umgegangen. Da es lange dauern wird, bis die unförmigen Körper beseitigt werden können, haben sie bei allen erst mal die Köpfe abgehackt und diese auf einem großen Feuer im Innenhof verbrannt. Der Rest wird in den nächsten Tagen folgen.

Nach dem Abendessen lassen wir uns noch anhand einer Karte zeigen, wie wir am besten zum Schädeldamm gelangen. Ich zeichne die Karte ab und auch noch ein paar wichtige Landmarken ein, danach ziehen wir uns zurück, um etwas Schlaf zu finden.

Am nächsten Tag, nachdem wir der Feuerbestattung beigewohnt haben, brechen wir auf. Es ist noch immer ziemlich kalt und nass, aber wir kommen in der Dämmerung beim Schädeldamm an. Im letzten Licht erkennt man noch das imposante Gebilde, dass sich über die gesamte Breite der Schlucht von einer Felswand zur anderen erstreckte. Wir sehen einen großen Totenkopf in der Mitte und drei weitere, kleinere links und rechts. Einen fünften vermuten wir hinter einem Wasserschwall, der durch eine beschädigte Stelle am Damm strömt. Oben sehen wir einige Gestalten, offensichtlich Oger, die sich genau an dieser Stelle zu schaffen machen.

Während die rechts von uns gelegene östliche Felswand praktisch senkrecht nach oben geht, erkennen wir an der linken eine Treppe. Diese ist zwar bei näherer Betrachtung nicht für Zwerge gemacht, aber mit ein wenig Kletterarbeit und ein, zwei Zaubern stehen wir schnell am Eingang einer Höhle.

Im Inneren ist alles ruhig, deshalb folge ich der Höhle weiter. Als ich um eine Ecke biege, werde ich von einem vier Meter großen Doppelkopf angegriffen. Der Ettin schlägt mit seinen beiden Keulen nach mir und trifft mich gleich beide Male. Cara ist jedoch gleich zur Stelle und die Grünhaut macht Hexhex und bringt so den Riesen unter ihre Kontrolle.

Fressen und Kauen, so der Name des Doppelkopfs, hat hier gehaust und den Eingang bewacht. Dementsprechend sieht es auch aus. Viel Unrat und Leichenteile liegen am Boden verstreut und wenn nicht ständig Frischluft einströmen würde, wäre der Gestank hier drinnen sicher atemraubend.

Wir befragen ihn und finden heraus, dass es hier einige Oger und Trolle gibt. Letztere hausen mit ihrem Anführer Grazuul im Staudamm.

Obwohl er jammert, dass er dort nicht hindarf, führt er uns auf Geheiß der Grünhaut zum Staudamm. Dieser ist 15 Meter breit, in der Mitte befindet sich ein Gebäude und davor zwei Oger. Der Ettin voran, gehen wir auf die beiden zu, wo er die beiden nach einer weiteren Portion Fleisch frägt, als sie uns aber bemerken, greifen sie an.

Die restlichen Oger, immerhin sechs, stehen etwas abseits, haben aber den kurzen Kampf mitbekommen und gehen zum Angriff über. Djini wirft aber gleich mal einen Feuerball auf die Gruppe, die Grünhaut gleich einen weiteren hinterher. Einer steht noch immer, aber den können Cara und ich schnell zerlegen.

Wir packen ein paar Gegenstände ein und wenden uns dem Gebäude zu. Zum Stausee hin entdecken wir ein paar Schießscharten durch die ein paar Trolle zu sehen sind.

Weil die Grünhaut der Meinung ist, man kann mit Trollen verhandeln, rufe ich ihnen nach heftigem Klopfen auf Riesisch zu, dass wir die Oger beseitigt haben und es draußen nun sicher ist. Da sich drinnen nichts rührt, öffnen wir die Tür, nur um gleich von den Trollen, die sich hinter den Pilzgewächsen, die von der Decke hängen, versteckt haben, angegriffen zu werden.

Lange dauert der Kampf nicht und Djini kann ihr Faible für Feuer ausleben, denn die Biester sind nur dadurch oder durch Säure endgültig zu töten.

Wir durchsuchen die Räume, entdecken aber außer ein paar leeren Räumen und einer Tür, die wir gemeinsam mit großer Kraftanstrengung aufdrücken müssen, nichts Interessantes. Deshalb untersuchen wir zuerst noch den Schaden an dem Damm.

Und der ist beachtlich. Durch den etwa 15 Meter breiten Spalt rauscht das Wasser des Stovalsees hinab in die Tiefe. Es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis sich durch die Kraft des Wassers der Schaden noch weiter vergrößert hat.

Da eine Reparatur jenseits unserer Möglichkeiten liegen dürfte, wenden wir uns wieder dem Gebäude und der Tür darinnen zu. Die dahinterliegende Stiege führt uns etwa 45m nach unten und endet an einer Steintür. Dahinter liegt ein etwa 10 mal 15 Meter großer Raum, mit einem großen Wasserbecken in der Mitte. Zu beiden Seiten gehen jeweils zwei Einzeltüren ab, vor uns befindet sich eine Doppeltür.

Fressen und Kauen wehrt sich, aber der Zauber der Grünhaut zwingt ihn, zum Wasserbecken zu gehen. Cara und ich folgen ihm mit etwas Abstand. Kaum steht der Ettin am Wasserbecken, wird er von einem Dreizack durchbohrt, geführt von einem Seetroll.

Während Cara von der Grünhaut vergrößert wird, nehme ich einen Trank zu mir, der das selbe bewirkt. Als wir aber auf Reichweite zu dem Monster sind, zieht er sich, nachdem er Fressen und Kauen niedergestreckt hat, soweit zurück, dass wir ihn nicht mehr erreichen können.

Cara hält ihr Position, während ich meine Armbrust hervorhole und ihm einen Bolzen in die linke Flanke jage. Daraufhin kommt er wieder näher. Am Ende ist es Djini, die dem Troll, von dem wir annehmen, es ist Grazuul, ein feuriges Ende bereitet.

Nachdem ich ein Seil an Laskan’s Geschirr gebunden und das andere Ende ins Wasser geworfen habe, steige ich in das Wasserbecken und sehe mich dort unten um. Am Boden entdecke ich dann neben dem Dreizack, den Grazuul verloren hat, jeweils einen Tunnel nach Osten und Westen.

Beide Türen in der östlichen Wand führen in einen etwas kleineren Raum, mit einem kleinen Becken in das eine kurze Treppe führt. Darin steht ein riesiger Skorpion, der durch seine Größe und Reichweite den kompletten Raum erreicht und uns dadurch schwer zu schaffen macht.

Das Ding konzentriert seine Angriffe auf Cara, die von dessen Klauen festgehalten, ziemlich einstecken muss, aber zum Glück von Djini am Leben gehalten werden kann. Nachdem Aluka mich und Laskan mittels Hexhex auf die andere Seite gebracht hat, fällt es uns etwas leichter ihn zu treffen und so geht am Ende dieses Ding und nicht wir zu Boden.

Nach einer kurzen Untersuchung durch die Grünhaut, referiert diese, dass es sich bei dem Skorpion in Wirklichkeit um ein Konstrukt, Schädelreisser genannt, handelte, welches aus den Überresten von Rieseninsekten und den Schädeln von Humanoiden gebaut wird.

Die Türen an der gegenüberliegenden Seite öffnen sich in einen Raum, mit einem großen Wasserbecken an der östlichen Wand.

Zuletzt ist die Doppeltür im Osten an der Reihe, die sich in die Mitte eines quer verlaufenden kurzen Ganges öffnet, die links und rechts von Gittern aus massivem Adamant begrent sind. Hinter den Gittern befindet sich jeweils eine Art Gefängniszelle, auf deren Böden sich Schutzkreise befinden. In einem davon liegt ein bisschen Asche, in dem zweiten steht ein sichtlich geschwächter Höllenschlundteufel. Ich hatte noch nie mit so einem Wesen zu tun, aber dieser hier ist außerordentlich höflich. Nachdem er sich als Avaxial vorgestellt hat, redet er mit Engelszungen auf uns ein, ihn doch zu befreien. Appelliert erst an unser Gewissen, verspricht uns dann alles Gold und Wissen dieser Welt, vor allem das Wissen, wie der Damm zu bedienen ist.

Nachdem die Grünhaut alles untersucht hat, ziehen wir uns zurück, um uns zu beraten. Man merkt, dass der Teufel seinen Zorn nur mit Mühe zurückhalten kann.

Wir sind uns nicht sicher, ob es funktionieren wird, aber die Grünhaut zaubert morgen einen Dämon in den zweiten Schutzkreis um zu sehen ob die vereinte Lebenskraft von zwei Externare ausreicht, um den Schädeldamm zu betreiben. Außerdem wird Djini einen Zauber vorbereiten, damit wir unter Wasser atmen und so die Geheimtür im Wasserbecken untersuchen können.

Als am nächsten Tag, begleitet von Verwünschungen und Flüchen von Avaxial, einen Babau in den leeren Schutzkreis erscheint, zerbröselt ersterer augenblicklich während zweiterer laut aufschreit, als ihm der Schädeldamm Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig hört man es auch im Damm rumpeln. Als wir draußen nachsehen, sehen wir, dass das Maul des mittleren Schädels geöffnet ist. Auch wenn es etwas dauert wird, hoffen wir, dass das den Damm soweit entlastet, dass er nicht mehr brechen kann.

Danach untersuchen wir noch die drei Wasserbecken etwas genauer. Diese sind unter Wasser mittels den Tunneln, die ich schon im Becken im mittleren Raum entdeckt habe, verbunden. In einem der Becken entdecke ich eine Geheimtür, dahinter führt ein langer Tunnel in den See der Storvaltiefen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 03. Juni 2021, 11:17:09
Achtzehnter Spieltag (05.04.2019)
Mittlerweile hat der Regen etwas nachgelassen, aber noch immer nieselt es ununterbrochen, sodass wir am Abend erschöpft und nass bis auch die Knochen die Rannickfeste erreichen. In den letzten beiden Tagen haben die Handwerker die Außenmauer und das Tor repariert. Im Innenbereich waren die Leute hauptsächlich mit dem Entfernen der verbleibenden Riesenleichen beschäftigt. Diese wurden einfach auf einen Haufen Holz geworfen und es wird noch einige Tage dauern, bis das Feuer niedergebrannt ist. Und mindestens solange wird auch noch der Geruch nach Grillfleisch in der Luft hängen.

Beim Anblick bekommt Djini feuchte Augen, wahrscheinlich, weil sie das Feuer nicht in Gang setzen durfte.

Nachdem wir unsere Quartiere bezogen und unsere Kleidung gewechselt haben, setzen wir uns mit Jakardros und Thal zusammen und berichten den beiden von den Vorkommnissen am Schädeldamm. Ganz besonders interessiert die beiden die Funktionsweise der Anlage. Wir können nur erklären, wie wir das gemacht haben weshalb die beiden beschließen, möglichst bald selbst dort ein paar Versuche zu machen.

Des Weiteren bitten sie uns nochmal Lamatar Baiden zu suchen, der noch immer vermisst wird. Der einzige Anhaltspunkt ist seine Geliebte, die Nymphe Myriana, der wir als nächstes einen Besuch abstatten wollen. Allerdings haben wir uns davor noch eine kleine Aufgabe gestellt.

Am nächsten Morgen, ausgestattet mit verschiedenen Zaubern, allen voran Todesschutz, begeben wir uns in die alte Gruft um das dort hausende Schreckgespenst zur letzten Ruhe zu geleiten. Ein kurzer Blick in die Nischen offenbart uns, dass hier offenbar früher die Anführer der Schwarzpfeile beigesetzt wurden.

Wir erkunden den Weg weiter. Dieser endet am Tunnel, der zum Riesenadlerhorst führt, ist von der anderen Seite aber gut verborgen.

Als wir in der Feste berichten, erzählt uns der Jakardros, das Lorgus Fenker, bisher der einzige Anführer, der die Schwarzpfeile verraten hat, ebenfalls dort beigesetzt wurde. Offenbar hat er aber dort keine Ruhe gefunden.

Gleich nach dem Gespräch packen wir unsere Sachen und brechen Richtung Schildkrötenfähre auf. Das Nieseln ist etwas weniger geworden, aber es ist immer noch alles komplett durchnässt und da der Winter noch immer nicht ganz vorbei ist, ist es auch entsprechend kalt.

Schildkrötenfähre steht zwar noch immer teilweise unter Wasser, aber Gebäude sind keine mehr betroffen und die Einwohner haben es auch schon geschafft, den Dreck wegzuräumen, den die Flut angespült hatte.

Unser erster Weg führt uns zum Erastilschrein um uns mit Melin zu besprechen, der ebenfalls auf Informationen vom Schädeldamm wartet und uns sogar eine Belohnung dafür versprochen hat. Da sich unsere Ankunft herumgesprochen hat, bleiben wir dort nicht lange alleine. So sind wir erst noch einige Zeit damit beschäftigt, Dankesreden, Einladungen und kleine Geschenke entgegenzunehmen.

Als wir die letzten verabschieden, ziehen wir uns mit Melin ins Haus zurück und geben ihm einen ausführlichen Bericht, was vorgefallen ist. Auch er will ganz genau wissen, wie die Steuerung des Damms funktioniert. Auch er bekommt Alukas Erklärung und die Information, dass die Schwarzpfeile sicher demnächst dorthin aufbrechen werden, um sich die Sache vor Ort anzusehen.

Über den Sumpf kann uns Melin im Gegenzug leider nicht allzu viel sagen. Die Gegend wird so gut es geht gemieden, weil die dort wohnenden Feen sowie die Gnome aus dem nahen Wald ziemlich viel Unfug treiben und es auch immer wieder vorkommt, dass Leute durch ihre Streiche verletzt werde.

Vor einiger Zeit wurde eine breite und befestigte Straße angelegt, die durch den Schimmersumpf und den angrenzenden Sanoswald führt, um Übergriffe der Feen zu verringern und den Kontakt mit den westlichen Regionen zu verbessern.

Er kennt die Gegend auch nicht genau, aber er zeichnet auf meine Karte die Straße und den Sumpf ein. Der Sumpf ist allerdings groß, es kann also dauern, dort etwas oder jemanden zu finden.

Erst sehr spät am Abend, nach einem ausgiebigen Abendessen und einigen Humpen Bier, gehen wir zu Bett.

Am nächsten Morgen brechen wir dann Richtung Westen auf. Die Weidenstraße führt erst nach Bitterbroich und von dort über den Abfluss des Schiefersees in den Sanoswald. Wir verlassen jedoch bereits nach einem kurzen Stück die Straße in südliche Richtung und hoffen, dass sich Myriana noch immer im Weidenwaiss, einer Region des Schimmersumpfes, die direkt am Weidenfluss liegt, aufhält.

Nach etwa zwei oder drei Kilometern bemerken wir eine Veränderung in der Umgebung. Es ist zwar noch immer Winter und auch entsprechend kalt, aber die Kälte die wir hier spüren ist die Kälte des Todes. Es ist mittlerweile absolut still.

Während wir uns vorsichtig weiterbewegen, registriere ich eine Bewegung vor uns. Irgendetwas scheint zwischen den Bäumen und Sträuchern zu fliegen. Als wir näherkommen, explodiert das Wesen, dass wir als Pixie identifizieren können. Aber nur im übertragenen Sinn. Die Menge an Worten und teils nicht unbedingt zusammenhängenden Sätzen, die uns dieses kleine Ding entgegenschleudert, kann man nur so beschreiben.

Als sich nach einer Weile guten Zuredens die Redegeschwindigkeit etwas reduziert hat, können wir zumindest ein paar Wörter heraushören. Der Pixie heißt Jepp und seine Herrin ist sehr traurig, weil ihr Geliebter Lamatar verschwunden ist. Und wir sind doch Freunde von Lamatar.

Nach einer weiteren Weile haben wir mit ihm vereinbart, dass er uns zu Myriana führt. Allerdings erweist sich das Gelände als Problem. Ich komme zwar durch meine Stiefel gut voran, aber selbst das Leichtgewicht Djini sinkt in dem nassen Boden immer wieder ein. Von Laskan ganz zu schweigen.

Deshalb verpasst Djini dem Wolf einen Zauber, mit dem er in der Luft gehen kann. Cara nimmt im Sattel Platz, Djini setzt sich davor auf Laskans Hals, wo sie einigermaßen Halt findet.

Dann sieht mich die Grünhaut an und ich sehe sie an, während sie einen weiteren Zentimeter im Boden versinkt. Ich gehe in Gedanken die Optionen durch, aber nach einigen Augenblicken muss ich erkennen, dass es nur eine gibt. Und so ziehe ich Aluka aus dem Schlamm und nehme sie Huckepack. Was jedoch nichts daran ändert, dass ihre Stiefel eine deutliche Spur im Schlamm hinterlassen.

So gehen wir eine halbe Stunde, bis wir aus dem Augenwinkel einen Baum sehen, der nach uns zu schlagen scheint. Die meisten von uns erkennen das als Illusion, aber Laskan heult auf und ist sichtlich schockiert und erstaunt, dass kein Blut aus seiner Flanke strömt.

Ein Stück weiter kommen wir zu einem Teich. Das Wasser darin ist blau und klar, aber eine nähere Untersuchung zeigt, dass es tot ist. Absolut nichts wächst darin, keine Larven, keine Algen, nichts.

Während Djini und ich uns über die Wasseroberfläche beugen, entwickeln unsere Spiegelbilder plötzlich ein Eigenleben. Sie beginnen zu verwesen und zu verfallen. Djini scheint das nichts auszumachen, aber ich erschrecke mich zu Tode – im übertragenen Sinn.

Nachdem wir Jepp ein Stück weiter gefolgt sind, hören wir ein Flüstern, aber wir ignorieren es und folgen dem Pixie weiter.

Als wir uns einem Abschnitt nähern, der noch grauenvoller aussieht als der Rest, deutet er genau auf einen großen Baum in dessen Mitte und erklärt uns wortreich, dass er zu viel Angst hat, um weiterzugehen.

Die Nymphe, die aus dem Baum steigt war sicher einmal sehr schön, aber ihre leblosen Augen blicken uns aus einem völlig zerbrochenem Gesicht an. Und die Arme und Beine, die offenbar abgerissen wurden, sind durch ein bläulich schimmerndes Kraftfeld mit dem Rest des Körpers verbunden.

Mit einer Stimme, die ständig zwischen Kreischen und Grollen schwankt, beschuldigt sie uns sofort, dass wir schuld sind. Wir hätten die Rannickfeste überfallen und ihren Geliebten getötet. Sie kann ihn nicht erreichen. Ob wir ihr nicht helfen würden ihn zu finden, ansonsten wird sie uns alle töten.

Auf die Frage, wo er den sei, reagiert sie erst gar nicht, schwankt stattdessen ständig zwischen Anklage und Hilferufe. Irgendwann lässt sie aber doch fallen, dass er im Großen Haken ist. Warum sie darüber so sicher ist, können wir ihr jedoch nicht entlocken.

Cara, sichtlich genervt, wirft ihr hin, dass sie mit dem Lamentieren aufhören soll, wenn wir ihr helfen sollen. Die Nymphe reißt die Augen auf, die Hände bereit zum Angriff, aber Aluka und Djini können das gerade so hinbiegen, dass sie ihren Gesten keine Taten folgen lässt.

Unter ständigen Beteuerungen, dass wir ihren Geliebten finden und zu ihr bringen werden, und wenn es nur ein Stück von ihm ist, ziehen wir uns langsam und rückwärtsgehend zurück, bis wir außer Sichtweite sind.

Da taucht auch Jepp wieder auf. Djini erklärt ihm kurz was los war und er bringt uns wieder zu dem Weg über den wir erst nach Bitterbroich und von dort dann entlang des Ostufers des Schiefersees nach Norden Richtung Großer Haken marschieren.

Während es anfangs zwischen Wald und See noch relativ flach dahingeht, gewinnen wir später schnell an Höhe, weshalb der Regen erst zu Schneeregen, dann zu Schneematsch und schließlich zu dichtem Schneefall wird. Wir kommen nur langsam voran und erkennen gegen Abend, dass wir bei diesem Wetter bestenfalls morgen Nachmittag unser Ziel erreichen werden.

Deshalb suchen wir uns ein Plätzchen wo die Grünhaut eine ihrer Hütten herbeizaubert. Während Cara und ich noch Feuerholz sammeln, richten sich die anderen bereits ein. Es dauert eine Weile, bis wir mit dem nicht gerade trockenen Holz ein Feuer in Gang gebracht haben, aber nach einer Weile wird es drinnen warm und wir können uns ein kleines Abendessen zubereiten.

Die Bewohner von Schildkrötenfähre waren sehr großzügig. Praktisch wie die Einwohner hier sind, haben sie uns mit allerlei Köstlichkeiten versorgt. Damit sollten wie eine Weile auskommen.

Anhand meiner Karten und einiger Hinweise, die ich draußen einsammle, kann ich unsere Position genau bestimmen. Leider sind wir nicht ganz dort, wo wir hinwollten, deshalb steht uns morgen ein beschwerlicher Aufstieg bevor.

Am nächsten Morgen, nach einem herzhaften Frühstück, brechen wir auf und erreichen so am Abend den letzten, aber auch steilsten Abschnitt unserer Reise.
Nachdem uns klar ist, dass wir das unmöglich auf konventionellem Weg bis Einbruch der Nacht schaffen können, helfen Djini und Aluka mit Magie nach und so stehen wir wenig später auf einem Plateau. Ein Stück entfernt erkennen wir in der steilen Flanke eines Berges eine große Höhle, laut unserer Informationen die Heimat eines Stammes von Riesen.

Als wir uns nähern, werden wir von einigen Ogern bemerkt, Cara fliegt auf sie zu und setzt mich neben sie an. Nach einigen Axt- und Schwerthieben fallen sie tot zu Boden.

Der Eingang wird viel genutzt, vorwiegend große Spuren führen hinein und heraus. Es gibt aber auch vereinzelt kleinere Abdrücke, diese führen jedoch nur in eine Richtung.

Im der ersten Höhle hinter dem Eingang steht eine 12m hohe Statue von einem Krieger mit Rüstung, Glefe und Amulett in Form einer Sihedrunrune. In der Rüstung steckt jedoch keine Statue, sondern ein Runenriese, eine magisch veränderte Kreuzung aus Taiga- und Feuerriesen, die andere Riesen kontrollieren können, der offenbar an den vielen Verletzungen, die seinen Körper überziehen, gestorben ist und anschließend eingefroren wurde. Die Rüstung ist ein meisterhaft gefertigter Plattenpanzer, wiegt etwa 500kg und muss nach meiner Schätzung etwa 5000 GM wert sein

Die Waffe dagegen erweist sich als vergleichsweise billiger Tand. Noch interessanter ist jedoch das Amulett. Es ist das gleiche, dass wir bereits Nualia, Xanescha und Lucretia abgenommen haben, nur etwa 15kg schwer und mit einem Durchmesser von rund einem halben Meter.

Die Magie des Amuletts ist neben der Kälte vermutlich auch der Grund, warum die Leiche in einem halbwegs guten Zustand gehalten wird.

Um die Ecke befindet sich ein Loch im Boden. Verschiedene Spuren führen hin, manche davon eher Schleifspuren, aber nur einige wieder zurück. Aus dem Loch steigt der unverkennbare Gestank von Verwesung.

Wir beschließen, uns kurz umzusehen. Djini schwingt sich in den Sattel von Laskan und wirkt Luftweg auf ihn. Nachdem ich ebenfalls noch einen Zauber abbekommen habe, steigen wir fliegend in das Loch ab.

Als wir auf halben Weg nach unten sind, stecken zwei Oger ihre Köpfe über den Rand. Aluka schläfert einen ein, der prompt vorüber kippt und nach unten fällt. Laskan kann gerade noch ausweichen, aber Djini kann sich nicht halten, fällt von seinem Rücken und landet auf dem Oger, der gerade an ihr vorbeigeflogen ist.

Ich stelle mich neben den Oger und schiebe sie hinter mich, wo auch gleich Laskan an ihrer Seite auftaucht, auf den sie wieder aufsteigt.

Der Oger versucht mich zu packen, aber mit einem ordentlichen Hieb auf seine Finger kann ich ihm das ausreden. Laskan geht wieder nach oben, nachdem ich den Oger dazu überredet habe, endgültig liegen zu bleiben.

Aluka, Djini und Laskan verschwinden mittel Hexhex. Cara und ich sind nun alleine in dem Loch, wo dann auch noch Steine runterregnen. Einer davon streift Cara, die anschließend nach oben steigt. Ich folge ihr und finde sie in einem Kampf mit einem Hügelriesen, der aber wenige Augenblicke später fällt.

Draußen sind Laskan, Djini und Aluka von einem Oger angegriffen worden. Djini hat es ziemlich erwischt, aber sie brät den Kerl, während Laskan ihn immer wieder zu Boden wirft. Zwischendurch hat Aluka den Kämpfer auch mal eingeschläfert, aber weil sie keine Ahnung von Tieren hat, hat Laskan ihr Herumgefuchtelt ignoriert und ihn einfach weiter gebissen.

Als alle Gegner tot sind, gehen wir kurz unsere aktiven Zauber und verbleibenden Ressourcen durch und überlegen, ob und wo wir uns ausruhen sollen und können.

Während wir vor dem gefrorenen Runenriesen stehen und uns unterhalten, hören wir von weiter unten sicher ein Dutzend riesische Angriffsschreie, gemischt mit einigen ziemlich üblen Flüchen, die zum Glück nicht zu übersetzen sind.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 12. Juni 2021, 08:49:41
Neunzehnter Spieltag (01.05.2019)
Wir wirken einige Zauber, danach stellen Cara und ich uns an einer Engstelle im Eingangsbereich auf. Laskan steht mit Djini im Sattel hinter mir. Wir sehen erst zwei, dann vier dann sechs Oger als die Grünhaut und Djini jeweils einen Feuerball nach vorne werfen, der die meisten von ihnen schon zu Boden schickt.

Das hindert jedoch nicht einen Ogerkämpfer in Fellrüstung und mit Ogerhaken auf uns zuzustürmen und Cara einen heftigen Treffer zu verpassen. Wir sind jedoch nicht untätig und zerlegen ihn, bevor er noch einen weiteren landen kann.

Die restlichen zwei, drei Oger treten den Rückzug an und fliehen über eine Kreuzung geradeaus in eine Höhle weiter hinten. Cara ist die erste, die diese betritt und findet sich eingesperrt in einem Käfig aus Energie. Als ich näherkomme, erkenne ich weiter hinten neben den drei geflohenen Ogern, die sich in einer Reihe aufgestellt haben, auch drei Vetteln, die um einen Kessel stehen.

Die Grünhaut kommt ebenfalls beim Käfig an und wirft einen Feuerball in die Mitte unserer Gegner und kann so die Oger endgültig ausschalten. Laskan kommt mit Djini an unsere Seite, welche einen Zauber wirkt, der uns vor Gedankenkontrolle schützen soll.

Danach gehe ich zum Angriff über. Die Grünhaut holt Cara aus dem Käfig, die sich ebenfalls zu mir gesellt. Laskan folgt ihr etwas später, wirft dabei aber Djini ab, die hart am Boden aufschlägt. Aber unter den Hieben und Bissen von uns drei, unterstütz von Djinis heilenden und brennenden Kräften, gehen die Vetteln eine nach der anderen zu Boden.

Nach einem kurzen Blick wenden wir uns den verbliebenden zwei Gängen zu. Der in östliche Richtung endet in einer großen Halle in deren stickiger Luft noch immer Schmiedefeuer brennen. Halbfertige grob gearbeitete Waffen liegen auf und neben den Ambossen verstreut. Drei kleinere Schächte wurden von hier in verschiedene Richtungen getrieben um Erz abzubauen, welches hier anschließend verarbeitet wurde.

Von dem der in westliche Richtung geht, zweigt nach wenigen Metern eine breite Treppe nach links ab. Der Gang selbst führt tiefer in den Berg. Ich steige als erstes die Treppe hinauf, an deren Ende sich die Statue von Lamashtu aus der Dunkelheit schält. Als ich etwas näherkomme, werde ich von einigen Pfeilen, die noch dazu beißende Kälte verbreiten, getroffen. Zugleich kann ich auch eine Gestalt rechts von ihr erkennen. Ich gehe sofort in den Nahkampf, Cara tut es mir gleich. Ich werde mehrmals von Klauen getroffen und verliere dadurch viel Lebensenergie, aber am Ende können wir das Wesen, das wir als Frostgruftschrecken identifizieren können, niederstrecken.

Bei der Untersuchung der Überreste des Untoten erkennen wir einige Gegenstände, die Lamatar gehört haben müssen. Was auch immer genau passierte, offenbar wurde der Anführer der Schwarzpfeile durch machtvolle Hexereien in dieses Wesen verwandelt.

Wir nehmen neben der Ausrüstung auch einen Finger mit, an dem noch immer ein Ring steckt, der Lamatar von Myriana geschenkt wurde.

Anschließend folgen wir dem Gang weiter, der in eine weitere Treppe übergeht, der wir folgen. Nach einer Weile sieht man etwas Licht durch eine Öffnung kommen und dorthin steigen wir auf. Oben angekommen blicken wir in einen nach oben offenen Raum. Auf einem massiven Steinthron sitzt ein Steinriese mit einem Erdspalter, der traditionellen Waffe der Shoanti, in der Hand. Schräg vor ihm steht ein weiterer Steinriese mit einem Zweihänder in seinen riesigen Händen.

Nachdem ersterer, zweiterem mit einem gelangweilten Gähnen zuraunt: “Kümmere dich um dieses Geschmeiß, sie haben mir schon genug Ärger bereitet“, wirft er einen Feuerball auf uns. Ich reagiere zuerst und greife als erstes den vorderen Krieger an. Cara übernimmt den Hexer, der nach einem weiteren Zauber aufgestanden ist.

Der Hexer trifft Cara mit einem mächtigen Hieb, der jeden anderen vermutlich schon umgebracht hätte, aber sie kann sich zum Glück noch auf den Beinen halten. Laskan kommt nach und greift ebenfalls den Hexer an. Die Grünhaut und Djini heilen Cara so gut es geht und so übersteht sie noch einige weitere Treffer. Gerade aber als der Krieger fällt, bricht auch Cara zusammen und als ob der Hexer sichergehen wollte, zertrümmert er mit einem weiteren Schlag noch ihren Kopf nur um sie einen Moment später als Skelett aufstehen zu lassen. Als er grollend lachend nach oben steigt, um zu fliehen, schlage ich ihm meine Axt in den Leib woraufhin sein Grinsen schnell aus seinem Gesicht verschwindet und er tot vor meine Füße fällt.

Der nächste Hieb geht gegen das Skelett, das auch sofort zusammenbricht.
So ein mieser Dreckskerl, ich hatte nicht erwartet, dass ein Steinriese derart bösartig sein kann.

Wir sammeln zuerst die Überreste und die Ausrüstung von Cara ein. Laut Djini gibt es Zauber, mit dem wir sie wieder zurückholen können. Es wird nicht leicht, jemanden zu finden, der das für uns machen wird, aber wir hoffen auf unsere Kontakte in Magnimar.

Danach wenden wir uns der Leiche des Hexers zu. Dem Zauberbuch nach zu urteilen, das er bei sich trägt, war er offenbar ein Magier, ein Nekromant um genau zu sein. Auch seinen Namen finden wir in dem Buch; Barl Bruchbein.

Am Interessantesten ist jedoch ein Brief, der zwischen den Seiten steckt. Sieht aus, als müssten wir wieder nach Sandspitze zurück, vorher haben wir jedoch noch ein paar Dinge zu erledigen.

Den restlichen Tag verbringen wir damit, alles von Wert einzusammeln und einzupacken. Vieles passt in die magischen Beutel, die wir vor kurzem erstanden haben, den Rest verschnüren wir in Pakete, die wir an Laskan’s Geschirr festmachen können.

Zuletzt kümmern wir uns um die Leichen. Zuerst bauen wir auf die Spitze des Leichenbergs mit den Leichen der normalen Oger eine Kuhle, die wir mit Holz befüllen. Anschließend zerhacken wir den Runenriesen, sowie die beiden Steinriesen und den Ogerkrieger in kleinere Teile und schichten diese zusammen mit mehr Holz und Kohle zu einem ansehnlichen Scheiterhaufen auf. Zuletzt landen noch die drei Vetteln oben drauf.

Am nächsten Tag werden wir den Haufen mit etwas Öl und einer Reihe von Feuerzaubern entzünden. Vermutlich wird das Feuer irgendwann ausgehen, aber der Brennstoff und das Körperfett sollte ausreichen, um bis dahin die Leichenteile in Asche verwandelt zu haben.

Am nächsten Morgen wirkt Djini zuerst einen Zauber auf mich, der mir die Lebenskraft zurückgibt, die mir der Frostgruftschreck entzogen hat. Danach kümmern wir uns um den vorbereiteten Leichenhaufen. Nachdem wir sichergestellt haben, dass das Feuer brennt, teleportiert Aluka erstmal Djini und den schwer beladenen Laskan in die Rannickfeste. Nachdem Laskan abgelegt hat, kommen Aluka und er wieder zurück um mich und den Rest der Gegenstände abzuholen.

Einiges von dem, dass wir gefunden haben, trägt das Zeichen der Schwarzpfeile, diesen Teil übergeben wir direkt an Jakardros und Thal. Diese bedanken sich vielmals und versprechen sich um die verbliebenen Oger zu kümmern, die wahrscheinlich jetzt, da sie aus ihrem Zuhause vertrieben wurden, Probleme machen werden.

Bei einem gemeinsamen Abendessen berichten wir von unseren Erlebnissen im großen Haken. Jakadros, Thal und Mul Daar, der die letzten Wochen die Schwarzpfeile unterstützt hat, sind sichtlich betroffen vom Tod Caras, aber da wir planen, sie wieder zurückzuholen, hoffen die drei, sie bald wieder zu sehen.

Am nächsten Tag teleportieren wir erst nach Schildkrötenfähre. Mul Daar, der uns bei der Suche nach einem Priester, der Cara wieder zurückholen kann behilflich sein will, kommt ebenfalls mit. Außerdem vermutet er, dass sein Vorgesetzter, Bryn Argentin, einen Bericht erwartet.

Dort angekommen, brechen wir sogleich auf, um die Nymphe zu besuchen. Als erstes fliegt uns Jepp über den Weg. Der plappert wie immer zu viel und beklagt das Schicksal Myriana‘s, des Waldes und seines.

Eine knappe Stunde später erreichen wir die Lichtung. Die Laune der Dame hat sich leider nicht merklich verbessert. Ihre Schimpftiraden prasseln aber an uns ab. Wir erklären ihr, dass wir im Großen Haken waren und Lamatar gefunden haben, leider nur seine Leiche. Und damit übergibt ihr die Grünhaut den Finger, den wir mitgenommen haben.

Sie verfällt in eine Art Trance in deren Verlauf sich ihre Arme und Beine wieder mit dem Rest des Körpers verbinden und ihre Hautfarbe und das Haar sich zum lebenden hin verändern. Sie ist ziemlich sicher noch immer untot, aber sie sieht aus als wäre die Verbitterung über ihr und Lamatar‘s Schicksal verschwunden, wodurch sie und wie ich zu erkennen glaube auch die Umgebung um uns herum in alter und neuer Pracht erstrahlt.

Sie wendet sich an Djini, sagt etwas von Belohnung, reißt sich ein paar ihrer jetzt goldenen Haare aus und übergibt sie an die Gnomin um das anschließend mit einem Kuss zu besiegeln. Djini ist offenbar ganz entzückt darüber, aber bevor sie das weiter vertiefen kann, wendet sich Myriana ab und stellt sich vor ihren Baum.

Anschließend legt sie den Finger vorsichtig auf die Erde und fängt an zu singen. Man sieht förmlich, wie Energie und Substanz von ihr in den Finger wandern, um den sich langsam der Körper eines Orks bildet. Als die beiden halbreal voreinander stehen, küssen sie sich noch einmal, bevor die Nymphe endgültig vergeht und vor uns ein Ork steht, der sich offenbar noch nicht entscheiden kann, ob er Glück oder Pech hatte. Ich reiche ihm jedenfalls wortlos einen Sack, in den ich ein paar Löcher geschnitten habe, damit er sich zumindest ein wenig bedecken kann, während er vor Djini und der Grünhaut steht, die offenbar ziemlich angetan ist.

Nachdem er ein bisschen herumgejammert hat, weil er so ein Trottel war und ihm das Liebste genommen wurde, schwört er auf ewig sich um den Sumpf und die Gegend herum zu kümmern und zu schützen.

Am nächsten Tag springen erst Djini und Mul Daar und anschließend Laskan und ich gemeinsam mit Aluka nach Magnimar. Wir haben uns dafür eine abgelegene Ecke ausgesucht, ziemlich dreckig, aber dafür bis auf einige Alkohol- und Drogenleichen leer. Ich hoffe nur, dass sich Laskan hier keinen Schnupfen einfängt, deshalb desinfiziere ich seine Pfoten, als wir dort raus sind.

Als erstes bringen wir Laskan zum Schattenturm. Der wird zwar bewacht, aber Mul Daar sorgt dafür, dass die Wache in die andere Richtung schaut. Anschließend brechen wir direkt Richtung Regierungsviertel auf, um uns mit Bryn zu treffen. Auch hier ist Mul Daar eine große Hilfe und so können wir zwei Stunden später, nachdem wir dem obersten Richter ausführlich berichtet haben, mit einem Schreiben Richtung Tempel der Desna aufbrechen, wo uns die ansässigen Kleriker hoffentlich auch diesmal weiterhelfen werden.

Nach anfänglichem Zögern und Übergabe des Schreibens erweisen sich die Akolyten des Tempels als sehr hilfsbereit. Wir übergeben Caras Überreste in ihre fähigen Hände, damit sie die Zeremonie vorbereiten können.

Als nächstes suche ich meine Kontaktleute hier auf. Mit ihrer Hilfe suche ich einen Magiewirker, der eine Botschaft auf magischem Weg zu meinem Großvater schicken soll. Harsk Riesenbrecher, ein Großcousin, verspricht sich darum zu kümmern und mich zu kontaktieren, sobald eine Antwort gekommen ist.

Und so geht hoffentlich bald folgende Nachricht auf die Reise: „Benötige Informationen zu Runenriesen allgemein; Steinriese Mokmurian; Steinriese Barl Bruchbein; Riese? Teraktinus; Ort Jorgenfaust. Teraktinus und Drache planen Angriff auf Sandspitze, Auftraggeber und Zweck unbekannt.“

Der mir unbekannte Empfänger verspricht sich darum zu kümmern, die Nachricht schnellstmöglich meinem Großvater zu übermitteln. Harsk bitte ich, unsere Verwandten in Sandspitze zu warnen sowie soweit möglich Unterstützung in die Stadt zu schicken. Angesichts der Nachricht ist er ziemlich bestürzt, muss aber eingestehen, dass er unmittelbar nicht viel tun kann. Er verspricht aber sein Möglichstes zu tun, um in Magnimar einen Trupp zusammenzustellen und auch den Rat in Janderhoff zu bewegen, Verstärkung zu schicken.

Anschließend treffe ich mich mit Djini und Aluka um die Rüstungen abzuholen, die wir in Auftrag gegeben haben und alles zu verkaufen, dass wir nicht mehr benötigen.

Nebenbei suchen und kaufen wir noch alles, was uns im Kampf gegen Riesen und Drachen helfen kann.

Zwei Tage nach unserer Ankunft in Magnimar finden wir uns wieder im Tempel ein um der Rückkehr von Cara beizuwohnen. Auf einem Tisch liegen ihre sterblichen Überreste. Der Kleriker beginnt mit dem Ritual und so steht sie ein paar Minuten später, mit verwirrtem Gesichtsausdruck vor uns. Djini wirkt noch einen Zauber auf sie und nachdem wir ihr die ganze Geschichte in Kurzform erzählt haben, klärt sich ihr Blick wieder auf. Sie bedauert allerdings, dass sie sich nicht mehr daran erinnern kann, was zwischen ihrem Tod und ihrer Auferstehung passiert ist und nimmt sich fest vor, das dies beim nächsten Mal anders sein wird.

Nun, soweit wird es nicht kommen – hoffentlich.

Eine halbe Stunde später treffen wir Mul Daar am vereinbarten Treffpunkt. Er ist allerdings nicht die einzige Verstärkung, die Bryn Argentin schickt. Er hat die MSG9, die Magnimar Spezial Gruppe 9, ein Trupp bestehend aus 33 berittenen Kriegern mobilgemacht, diese wird aber erst in etwa einer Woche in Sandspitze sein.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:02:05
Zwanzigster Spieltag (19.07.2019)
Aluka macht Hexhex und Cara, Djini und ich stehen gemeinsam mit ihr im Gastraum des Futtersacks.

Bei dieser Gelegenheit fällt mir ein, dass wir den Schuppen noch immer nicht umgetauft haben, aber da der Schankraum gut gefüllt ist, scheint den Leuten hier die nicht gerade anziehende Geschichte des Etablissements nichts auszumachen

Einen Moment später ist Aluka wieder verschwunden, nur um nach einem weiteren gemeinsam mit Laskan und Mul Daar wiederaufzutauchen. Die Anspannung ist quasi zu spüren, erst als Norbin Trak, der den Laden für uns führt, auf uns zukommt und uns erfreut begrüßt, löst sich nach und nach die Schockstarre in den Gesichtern unserer Gäste.

Eine Lokalrunde später haben wir zumindest in Erfahrung bringen können, dass sich die Gerüchte um die vermehrten Aktivitäten der Riesen bereits seit einigen Wochen verdichtet haben.

Nachdem wir die in Magnimar unverkäuflichen Ware verstaut haben, gehen wir umgehend zum Vogthaus. Schierling ist erfreut uns wieder zu sehen und nachdem wir ihm die Neuigkeiten überbracht haben, statten wir umgehend der Bürgermeisterin einen Besuch ab.

Obwohl sie bereits damit gerechnet hat, dass schon bald wieder etwas Schlimmes passieren wird, ist sie doch schockiert über unsere Nachricht, dass Sandspitze demnächst das Ziel eines Angriffes einer Armee aus Riesen und mindestens eines Drachen werden wird.

Um den Angriff abzuwehren, sehen wir uns zuerst die bestehenden Verteidigungsanlagen an und versuchen diese zu verbessern. Den Bereich gen Norden versuche ich mit Alarmfallen abzusichern. Djini baut in der Zwischenzeit einige Kanonen von im Hafen lagernden Schiffen ab und montiert diese im Kirchturm, dem höchsten Gebäude der Stadt.

Da wir mit einem Angriff in der Nacht rechnen, halten wir alle von Mitternacht bis Sonnenaufgang Wache. Tagsüber wechseln wir uns ab.

Bereits in der zweiten Nacht, kurz vor Tagesanbruch, landet ein Felsbrocken im Nordtor und kurz darauf ein zweiter und ein dritter.

Die Alarmanlagen waren offenbar nicht besonders effizient.

Da wir auf der Stadtmauer stehen, laufen Cara und ich sofort Richtung Tor. Außerdem gebe ich Laskan den Befehl, ebenfalls dort Position zu beziehen. Aluka erhebt sich in die Lüfte und folgt uns. Djini kommt ebenfalls vom Kirchturm herab, vermutlich lässt sie nur widerwillig die Kanonen zurück.

Aluka macht Hexhex und so schweben wir nun alle durch die Luft und sehen, dass vor dem Tor drei Steinriesen Position bezogen haben und versuchen das Tor einzuschlagen.

Cara und ich gehen in den Nahkampf und landen einige gute Treffer, aber noch bevor wir die drei erledigt haben, hören wir aus südlicher Richtung Geschrei und Gebrüll. Es hört sich an, als würden eine Armee durch den Fluss waten. Da sich der letzte verbleibende Angreifer in den Wald zurückzieht, fliegen wir sofort in die Richtung des Lärms. Davor gebe ich Laskan jedoch noch den Befehl umzudrehen und zum Startpunkt zurückzukehren.

Am Fluss angekommen sehen wir noch mehr Steinriesen und zwei Schreckensbären, die gerade dabei sind in die Stadt einzudringen. Djini und Aluka machen ein Feuerzauber bevor Cara und ich in den Nahkampf gehen. Der Kampf gegen die Bären und ihre Herren ist heftig, aber mit Hilfe von Laskan können wir erst die Vier- und schließlich auch die Zweibeiner niederringen.

Während des Kampfes höre ich etwas großes, Fliegendes schnell näherkommen und nur wenige Augenblicke später fliegt ein roter Drache über uns hinweg. Da ich jedoch nicht viel dagegen ausrichten kann, konzentriere ich mich weiter auf die Gegner am Boden, während Djini und Aluka den Drachen mit herbeigezauberten Monstern und verschiedenen Zaubern zu Leibe rücken und schließlich auch töten. Da er sich dabei gerade im Anflug auf uns befindet stürzt der Kadaver verdammt nahe an uns zu Boden. Djini untersucht ihn noch auf Lebenszeichen und ich bin mir ziemlich sicher, dass sie eine Träne verdrückt hat, dabei wollte uns das Ding gerade rösten!!!

Wir folgen den Schreien der Leute, die sich weniger erfolgreich vor den Angreifern in Sicherheit gebracht haben und in großen Säcken stecken, die gerade von zwei Steinriesen weggetragen werden. Als sie uns entdecken, fangen sie an uns mit Steinen zu bewerfen, zwei davon treffen. Es dauert zum Glück nicht lange, bis die Säcke wieder leer sind und ihr Inhalt in alle Richtungen flieht, den wir haben nicht weit weg noch mehr Steinriesen entdeckt, die sich zielstrebig Richtung Westufer und dem alten Leuchtturm bewegen.

Wir folgen ihnen und haben sie fliegend auch schnell eingeholt. Es handelt sich um zwei Steinriesen, einer bewaffnet mit einer Keule, der zweite bewaffnet mit zwei Äxten. Als wir näherkommen, spricht der Axtträger kurz mit dem anderen und deutet in unsere Richtung, bevor er dann seinen Weg fortsetzt.

Die Keule trifft mich einmal ziemlich hart, zugleich erweist sich ihr Träger als ziemlich zäh. Aluka ist mittlerweile dem Axtträger gefolgt, hat sich aber wieder zurückgezogen, nachdem er sich plötzlich umgedreht und einen Stein nach ihr geworfen und getroffen hat. Leider hat er dabei auch gemerkt, dass sein Verbündeter Schwierigkeiten hat, sich gegen uns durchzusetzen, weshalb er wieder kehrtmacht und zum Angriff gegen mich übergeht.

Obwohl wir noch einige Augenblicke benötigen, um den Keulenschwinger zu töten und sich der Axtträger als noch weitaus zäher herausstellt, können wir mit vereinten Kräften auch den letzten Steinriesen niederstrecken.

Nachdem ich beiden die Kehle durchgeschnitten habe, durchsuchen wir Sandspitze um sicherzustellen, dass wir keinen Angreifer übersehen haben. Dabei sammeln wir auch noch ein paar Wertgegenstände ein und erkundigen uns bei den Bewohnern nach Verlusten.

Trotz des brachialen Auftritts haben die Steinriesen und ihre Begleiter jedoch nicht die Verwüstung hinterlassen, die ich erwartet hatte. Das einzige Gebäude, das in massiv in Mitleidenschaft gezogen wurde, ist die Brauerei. Die Anlage wurde schwer beschädigt und die meisten Fässer wurden entweder aufgebrochen oder mitgenommen. Außerdem erfahren wir schnell, dass der Braumeister, ein Mann namens Gaven Deverin, Cousin der Bürgermeisterin, in ein Fass gestopft und durch die Stadt in Richtung Fluss gerollt wurde.

Frau und Kinder hat er nicht und der einzige nähere Verwandte, sein Bruder Wat, wurde vor einigen Jahren vom Hackebeilmörder umgebracht. Aber wir und die Bevölkerung von Sandspitze sind sich einig, dass der Braumeister schnellstmöglich wieder in die Stadt zurückkehren muss.

Deshalb nehmen wir sofort die Verfolgung auf und so befinden wir uns bald auf der anderen Seite des Flusses um die Spuren der Angreifer und Entführer zu verfolgen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:05:55
Einundzwanzigster Spieltag (12.10.2019)
Die richtigen Spuren sind nicht ganz leicht aus dem Pulk an Abdrücken von Riesen und Bären zu finden, aber nach einer kurzen Suche kann ich sie aufspüren. Jedoch stellt sich schnell heraus, dass wir die Riesen unmöglich einholen können und so drehen wir nach zwei Stunden wieder um.

Als wir gegen Mittag wieder in Sandspitze ankommen, werden wir schon ungeduldig erwartet. Der Vogt ist nicht besonders erfreut, dass wir einfach verschwunden sind und hat ein paar Neuigkeiten für uns. Die erste soll die schlechte sein, aber nach seinem Gesichtsausdruck nach ist er nicht besonders betroffen über den Tod von Titus Scarnetti, der bei dem Angriff von einem Wurffelsen der Steinriesen erschlagen wurde. Er ist einer von insgesamt zwölf Toten, plus dem vermissten Braumeister, die Sandspitze zu beklagen hat. Die Schäden sind ebenfalls ziemlich groß, aber für die Anzahl und Art der Angreifer sind die Auswirkungen relativ gering ausgefallen.

Die zweite Nachricht ist weitaus besser. Er und seine Männer haben einen schwer verletzen Steinriesen festgesetzt und stabilisiert. Er wurde in den Hof der Vogtei transportier und dort mit Ketten am Boden fixiert und wartet dort auf seine Befragung.

Djini kann den Riesen, Rock Dal Bruch, dann auch zum Reden bringen. Offenbar sind sieben Stämme der Steinriesen am Storvalplateau von einem als Dunklen Riesen oder auch Kind der Steine bekannten Steinriesen namens Mokmurian vereint worden, der nicht nur ein mit einer goldenen Zunge gesegneter Redner, sondern auch ein mächtiger Magiewirker sein soll.

Nachdem er eine Weile recht freimütig über Mokmurian und seine Pläne, die Tiefen unterhalb des Storvalplateuas zurückzuerobern und die bis dahin dort lebenden minderen Völker zu töten oder zu versklaven erzählt hat, geraten seine Lobpreisungen an den Dunklen Riesen langsam ins Stocken. Stattdessen bietet er uns an, jede unserer Fragen zu beantworten, wenn wir ihm versprechen, ihn laufen lassen.

So eine bösartige Kreatur laufen zu lassen, behagt mir gar nicht, aber wir wissen noch immer nicht viel über unseren eigentlichen Gegner, vor allem wie wir ihn finden werden, und so sagen wir zu.

Er lebt in einer Festung namens Jorgenfaust, die im Tal des schwarzen Turms über dem Fluss Muschkul thront und in den Eisengipfeln liegt. Nur seine engsten Berater haben Zugang zur Festung und auch wenn Rock das nicht direkt zugibt, er kennt ihn offenbar nur aus Erzählungen und hat ihn bestenfalls vom weitem mit eigenen Augen gesehen.

Immerhin weiß er, dass Mokmurian ein mächtiger Magiewirker ist, der seine Haut zu Granit werden lässt, Steinen ihre Geheimnisse entlocken kann und Lebende in Stein verwandeln kann.
Genaue Zahlen kann uns Rock nicht nennen, aber jeder Stamm soll einige hundert Krieger unter Waffen haben, außerdem befinden sich noch unzählige Riesenartige wie Ettins, Trolle und Oger, humanoide Sklaven sowie einige Lamias unter Mokmurian‘s Kommando.

Und der Angriff soll in einigen Wochen stattfinden, zwei bis vier nach Meinung von Rock, aber es ist schwer zu sagen, wieviel diese Information wert ist.

Ein Hinweis darauf, dass es nicht mehr allzu lange dauern wird, bis die Armee losschlägt ist, das Mokmurian kürzlich mehrere Spähtrupps ausgeschickt hat. Einem davon, unter Führung von Teraktinus, gehörte auch Rock an. Teraktinus soll vom Dunklen Riesen persönlich auch einen speziellen Auftrag bekommen haben, der aber Rock unbekannt ist. Da sich der Axtkämpfer Richtung Leuchtturm bewegt hat, vermuten wir, dass er dort etwas suchen oder machen sollte.

Mir gefällt es zwar nicht, dass wir den Riesen laufen lassen, aber da wir ihm freies Geleit zugesichert haben, bringen wir ihn über den Fluss und schicken ihm Fryda mit, die ihn noch einige Zeit beobachtet.

Anschließend treffen wir uns mit der Bürgermeisterin. Sie ist angesichts der Neuigkeiten bestürzt und drängt uns Magnimar so schnell wie möglich zu informieren. Deshalb beschließen wir am nächsten Morgen gemeinsam mit ihr dorthin zu teleportieren um die Stadtoberen über Mokmurian und seine Pläne zu informieren.

Zuvor wenden wir uns aber noch einem anderen Ziel zu. Nach einem späten, aber ausgiebigen Mittagessen sehen wir uns das Ziel von Teraktinus an. Wir wissen, dass der sogenannte Leuchtturm eigentlich eine Verteidigungswaffe aus der Zeit des Thassilonischen Reiches war. Vielleicht sollte der Steinriese mehr darüber herausfinden.

Nachdem wir die Ruine an der Oberfläche durchsucht, aber nichts Interessantes gefunden haben, wenden wir uns dem Fundament unter dem Leuchtturm zu. Dieses erreichen wir über die Glashütte, die seit dem Tod von Ameikos Vater und seiner Angestellten von ihr langsam wieder in Betrieb genommen wird. Ameiko selbst ist nicht unerwartet beschäftigt, aber sie schickt uns einen ihrer Angestellten mit, der uns die Tür öffnet und auf uns warten wird, bis wir mit der Durchsuchung fertig sind.

Wir betreten die Anlage über den Keller des weitgehend wieder instand gesetzten Glashauses und gehen zielstrebig zu dem eingestürzten Tunnel, wo ich bei unserem ersten Besuch bereits einige seltsame Zeichen wahrgenommen habe. Diesmal hören wir auch seltsame Laute, ähnlich einem Heulen, aus den Tiefen.

Die Zeichen selbst kann Aluka als Warnungen auf Thassilonisch und Abyssisch identifizieren, die Leser davon abhalten soll, hier weiterzugehen. Aluka zaubert ein Erdelementar herbei, dass durch das Geröll gleitet um nachzusehen, wie es am Ende der Einsturzstelle aussieht. Leider kommt es nicht mehr zurück.

Nachdem wir unsere Optionen durchgegangen sind, müssen wir einsehen, dass wir hier zumindest im Moment nichts ausrichten können, weshalb wir wieder zurückkehren und uns für den morgigen Tag ausruhen.

Am nächsten Morgen trifft Kendra Deverin pünklich zum Frühstück im Futtersack ein. Nachdem wir dieses eingenommen haben, teleportiert Aluka gemeinsam mit ihr, Djini und mir nach Magnimar, wo wir in dem Gasthaus, in dem wir schon einige Zeit verbracht haben wieder die materielle Welt betreten. Kendra braucht erstmal einen Schnaps, dem ich mich gerne anschließe. Danach geht es direkt in das Alabasterviertel in dem sie zielstrebig das Büro von Bryn Argentin aufsucht. Nachdem wir ihn aber mit den wichtigsten Informationen versorgt haben, geht es gleich weiter zu Haldemar Grobnas, der sich, ich kann es kaum glauben, noch ein zusätzliches Kinn angefressen hat, das fünfte mittlerweile.

Der Oberbürgermeister ist erwartungsgemäß schockiert über die riesischen Angriffspläne und bittet uns sogleich uns dem Problem mittels Angriff auf das Machtzentrum dieses ominösen Riesen zu beseitigen. Bei der Frage nach einer Unterstützung wird er dagegen ziemlich ruhig.

Für Haldemar‘s Verhältnisse kleinlaut, also verpackt in noch mehr Worte als üblich, gibt er zu, dass es niemanden in der Stadt oder in der Umgebung gibt, der es nur annähernd mit den Riesen aufnehmen kann. Allerdings bekommen wir von ihm den Sonderstatus „Protektor Magnimars“ inklusive einer goldenen Anstecknadel, die nicht nur so heißt, sondern auch tatsächlich aus Gold besteht und sicher ein paar Goldmünzen wert ist. Kendra bekommt die Nadel für Cara und den Auftrag diese zu übergeben, sobald wir wieder in Sandspitze zurück sind.

Da sogar unsere Namen eingraviert sind, war die Übergabe sicher bereits beschlossene Sache. Mir liegt auf der Zunge, nachzufragen, welche Rechte und Pflichten mit dem Sonderstatus verbunden sind, aber es gibt nichts, was uns in der Wildnis helfen wird, weshalb ich mich zurückhalte.

Nicht weniger wortreich verspricht er sich umgehend über eine angemessene Bezahlung mit dem Kostenstellenverantwortlichen zu besprechen und sich auch für adäquaten Titel und Stellung für uns einzusetzen.

„Lady Djini Ignitia wäre schön – falls wir lebend zurückkommen“, erklingt es fröhlich aus etwa einem Meter Höhe.
Nachdem wir das Büro verlassen haben, verabschiedet sich Kendra um einige Besorgungen zu machen. Wir gehen mit Argentin in dessen Büro um dort ein paar Karten auszusuchen.

Mit deren Hilfe finden wir bald einen Weg, der uns schnellstmöglich in die Eisengipfel bringen wird. Wir werden erst in die Festung im großen Haken teleportieren, in dem Cara von Braal getötet worden ist und uns dann von dort zu Fuß Richtung Storvaltreppe aufmachen. Diese für Riesen gebaute Treppe ist die Verbindung zwischen dem Storvalplateau und den Tiefen darunter, von wo dann ein Weg über die restlichen rund 150km zu den ersten Ausläufern der Eisenberge führt. Wie es von dort weitergeht, werden wir vor Ort entscheiden. Ich hoffe wir finden dort Spuren oder andere Hinweise, die uns zum Ziel führen.

Bevor wir wieder nach Sandspitze zurückkehren, besuche ich noch meinen Cousin Harsk um nachzufragen, ob er bereits eine Antwort aus Janderhoff hat. Leider nicht, deshalb informiere ich ihn noch, dass ein noch größerer Angriff durch die Steinriesen unter Führung von Mokmurian ansteht und bitte ihn, dass an den Riesenbrecherclan weiterzuleiten.

Am Abend teleportiert uns Aluka zurück nach Sandspitze wo wir im Futtersack eintreffen. Mul Daar hat den Tag genutzt um ein paar Vorbereitungen zu treffen, den die MSG 9 wird bald eintreffen. Er verspricht dafür zu sorgen, dass die Einheit zumindest noch ein paar Tage hier bleibt und die Umgebung kontrolliert sowie die umliegenden Bauernhöfe evakuiert. Sofern dort noch Überlebende zu finden sind. Er wird aber mit ihnen spätestens in einer Woche wieder abrücken müssen, sofern bis dahin keine anderen Befehle gekommen sind.

Den Abend nutzen wir für ein ausgiebiges Essen zu dem wir auch einige Freunde und Verwandte eingeladen haben. So finden sich Djinis Onkel und alle ansässigen Schlachtenhorns ebenso unter den Gästen wie Amiko und Belor Schierling. Norbin Trak hat den Futtersack beinahe in einen Gourmettempel verwandelt und trotzdem den, sagen wir mal, Charme des ehemaligen Bandenquartiers beibehalten.

Aufgelockert allerdings mit den 30 ewigbrennenden Kerzen und den drei Vogelkäfigen, die wir ihm ordentlich gereinigt übergeben haben und in denen nun fröhlich je ein Pärchen von Lärchen sitzen, die den Schankraum mit Vogelgezwitscher erfüllen.

Obwohl alle mehr oder weniger genau wissen, was auf Sandspitze zukommt, ist die Stimmung doch weitgehend fröhlich und so löst sich die Runde erst kurz nach Mitternacht auf.

Am nächsten Morgen teleportiert Aluka uns in den Raum, in dem wir den gefrorenen Runenriesen entdeckt haben. Etwas später kommt sie mit Laskan wieder. Vom Inneren des Höhlensystems hören wir Stimmen. Ich schleiche mich in die Richtung und sehe ein paar Oger, die sich unterhalten. Gemeinsam murksten wir die fünf ab.

Anschließend verlassen wir die Festung und gehen erst ein Stück Richtung Westen, dann kurz nach Süden und anschließend weiter nach Norden wo wir auf den Weg zu den Storvaltreppen treffen und diesem dann weiter Richtung Norden folgen.

Der Weg wurde erst kürzlich von einigen Riesen genutzt und so sind wir nicht überrascht, als wir gegen Abend in einer kleinen Siedlung, die auf der Karte als Schlagloch bezeichnet wird, eintreffen, die komplett dem Erdboden gleichgemacht wurde. Insgesamt zählen wir 25 Leichen, kaum eine ist jedoch in einem Stück, stattdessen finden wir überall verstreut ihre Teile. Leider haben wir nicht die Mittel um die Leichenteile zu beerdigen, weshalb wir dem Ort den Rücken kehren und noch eine Stunde weitergehen, bevor Aluka eine ihrer Hütten herbeizaubert. Cara und ich besorgen noch etwas Feuerholz, Djini zaubert den wenig schmackhaften, dafür umso nahrhafteren Brei herbei. Laskan ist wenig angetan davon und ich kann es ihm schwer verübeln, aber da müssen wir alle durch. Aluka schlägt vor ein Kartenspiel zu spielen. Ich lehne danken ab und sehe stattdessen zu, wie Aluka Djini und Cara einige Silbermünzen aus der Tasche zieht. Djini ist beleidigt und schwört dem dämlichen Spiel ab. Ich habe aber das Glänzen in den Augen gesehen, wenn sie ein vermeintlich gutes Blatt hat. So schnell wird die Feuerlady nicht aufhören können.

Nachdem wir am nächsten Morgen den restlichen Brei verspeist haben, verbringen wir den nächsten Tag schweigend und marschierend. Nur gegen Mittag halten wir kurz an, um uns etwas auszuruhen. Der Abend und die Nacht verlaufen ruhig und so starten wir in den dritten Tag, der ebenfalls fast ohne Vorkommnisse verläuft.

Wir sind etwa eine Stunde unterwegs, als ich plötzlich seitlich von mir das Aufblitzen eines Feuerballs wahrnehme. Ich will schon in Deckung springen, sehe aber aus den Augenwinkeln Djini, die sich die Hände reibt und freudig MITTAGESSEN ruft. Das Eichhörnchen, dass sie erwischt hat, bestand ursprünglich schon nur aus Haut und Knochen, jetzt sind allerdings nur noch Kohle und Knochen übrig. Angesichts dessen bitte ich sie, ihre Jagdtechnik nochmal zu überdenken.

Nach dem faden Abendessen in der immerhin sehr gemütlichen Hütte lege ich mich hin. Mitten in der Nacht weckt mich die Grünhaut, sie hat von draußen Geräusche gehört, will dem aber nicht selbst auf den Grund gehen. Nachdem ich die Richtung lokalisiert habe, stattet sie mich mit einem Zauber aus und so fliege ich durch die stockdunkle, was mir nichts ausmacht und neblige, was mir schon etwas ausmacht, Nacht.

Anfangs erkenn ich nur Schemen, aber nach ein paar Überflügen entdecke ich etwa 30 Meter von unserem Häuschen entfernt, eine Lichtung von ein paar hundert Quadratmetern, auf der drei Leichen von Steinriesen liegen, die gerade von einem ziemlich großen Bären angeknabbert werden. Ich schaue dem Bären noch etwas zu, als er mich jedoch wittert, fliege ich zurück zur Hütte und erstatte Bericht. Mittendrinnen werde ich jedoch von einem Heulen unterbrochen, dass abrupt abbricht, noch bevor ich an den Ort des Geschehens zurückkomme.

Jetzt liegt auch der Bär tot zwischen den Leichen der Steinriesen. Die Grünhaut die gemeinsam mit den anderen nachgekommen ist, zaubert einen Bären herbei, der offenbar als Köder dienen soll. In der Zwischenzeit nähere ich mich einer der Steinriesenleichen und versuche herauszufinden, woran diese gestorben ist.

Ich habe gerade angefangen, als unter mir ein riesiges Monster hervorbricht, nach mir schlägt und auch trifft. An dem Ding vorbei erkenne ich Cara, wie sie näherkommt und mit dem Schwert einen ziemlich brutalen Treffer landet. Fast zeitgleich taucht hinter mir noch ein zweites Monster auf, das mich ebenfalls zerfleischen will.

Bevor dies jedoch passiert, kann ich das Ding vor mir in die ewigen Jagdgründe schicken und auch das zweite ist nach ein paar Hieben und Zaubern tot.

Aluka weiß jetzt, worum es sich handelt. Landhaie sind Monster, die sich in der Erde verbergen und alles angreifen, töten und fressen, die letzteren zwei meist zugleich, was in ihr Revier kommt. Mit Ausnahme von Elfen und eigentlich meiden sie auch das Fleisch von Zwergen. Offensichtlich hat die Grünhaut unrecht, oder es handelt sich hier um zwei Ausnahmen.

Am nächsten Tag starten wir wegen der nächtlichen Unterbrechung unserer Nachtruhe etwas später und stehen so erst am späten Vormittag vor sprichwörtlich Riesenstufen, die mit ihrer Höhe von mehr als einem halben Meter nicht einfach zu erklimmen sein werden.

Die Storvaltreppe ist in der Tat ein beeindruckendes Bauwerk. Sie wurde in die rund 200 Meter hohe Felswand vor uns geschlagen und führt in einem Winkel von etwa 30 Grad auf das Storvalplateau. Am Ende der Treppe steht links und rechts je eine 10 m hohe Statue von einem Mann, der wütend in die Gegend blickt. Die Figur sieht aus wie Karzoug, einer der Runenherrscher, die hier vor sehr vielen Jahren das Sagen hatten. Dazwischen lässt sich außerdem ein ziemlich großes Gebäude erkennen, dass wie ein Torhaus wirkt und wahrscheinlich auch eines ist.

Aluka spendiert Cara und mir einen Zauber, Djini geht wieder mal durch die Luft und Laskan kann aufgrund seiner Größe die Stufen ohne Probleme bewältigen.

Nach dem halben Weg entdecke ich eine Gestalt auf der linken Statue. Einen Moment später hören wir ein Rumpeln und die Treppen werden mit Geröll überflutet. Laskan kann geschickt ausweichen. Ich fliege mit Djini zu Laskan und sie wirkt Luftweg auf ihn. Wir gehen weiter und erkennen irgendwann, dass es sich bei den Gestalten am oberen Ende um Hügelriesen handelt. Als wir nur noch rund 60m von ihnen entfernt sind, fangen sie an uns mit Steinen zu beworfen. Erst verteilen sich die Steine auf alle. Nachdem aber Aluka zwei Feuerbälle auf die Gruppe geworfen hat, konzentrieren die Angreifer ihr Feuer auf sie.

Schwer getroffen stürzt sie in die Gerölllawine, von wo ich den lebelosen Körper gerade so rausholen kann. Djini kann sie im letzten Moment wieder ins Leben zurückholen. Cara stellt sich vor Aluka und diese bringt uns mittels Dimensionstor hinter einer der Statuen in Deckung.

Den Hügelriesen ging das, wie man an ihren Ausrufen schnell erkennt, zu schnell und bevor sie sich wieder fangen können, gehen Cara und ich zum Angriff über. Vier von Ihnen können wir ausschalten, zwei weitere beginnen zu Laufen, werden aber von Aluka und Djini mit Feuerbällen, Flammenschlägen und Feuerwänden unterhalten. Leider zeigt das nur bei einem von ihnen Wirkung. Den letzten bringe ich mit meinem Hammer zu Boden, nachdem Aluka mich und Laskan in Schlagreichweite teleportiert hat.

Bei den Leichen finden wir nur die übliche Ausstattung an Keulen, Lederrüstungen und Wurffelsen, nichts davon ist irgendwie brauchbar. Anschließend durchsuchen wir noch das Gebäude. Das etwa fünfzehn mal zehn Meter große Gebäude wird durch einen Durchgang in zwei Räume geteilt. Einer davon diente offenbar als Schlafraum und Fresszimmer, der andere als Lagerraum, in dem auf einigen Tischen, Regalen oder auch einfach am Boden Säcke herumliegen.

Der Schlafraum erweist sich abgesehen auf die unappetitlichen Hinweise auf die Ernährungsgewohnheiten von Hügelriesen uninteressant. Der Lagerraum ist da weitaus interessanter. Gleich beim Eingang liegt auf einem großen Tisch eine Karte, die sich bei näherer Betrachtung als ziemlich aufschlussreich erweist.
 
Den in dem Steilufer zum Fluss hin gibt es vielleicht ein paar Höhlen, von denen vielleicht eine in oder zumindest unter die Festung führt.

Ziemlich viele „vielleicht“, aber alles was uns hilft in die Festung zu kommen ohne das sicherlich gut bewachte Haupttor zu benutzen, ist einen Versuch wert.

Verteilt im Raum finden wir Beutegut in Form von verschieden Schmuckgegenständen und Waffen. Aus dem Fund sticht vor allem eine sehr wertvolle juwelenbesetzte Krone aus purem Gold. Eine genaue Untersuchung und ein paar Überlegungen später erkennen wir, dass dies die verlorene Krone der Sippe von Dunstgrebe, einer einflussreichen Familie aus Janderhoff sein muss, das dürfte den Wert deutlich anheben.

Den restlichen Nachmittag marschieren wir Richtung Gebirge, gegen Abend suchen wir uns noch etwas abseits des Weges einen passenden Lagerplatz, in dem wir unsere Unterkunft hinstellen können.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:11:31
Zweiundzwanzigster Spieltag (30.11.2019)
Nachdem uns Djini mit Essbarem versorgt hat, halte ich als erster Wache. Djini und Aluka wachen nach gut zwei Stunden auf und lösen mich, da sie dank Ring nicht mehr Schlaf benötigen, ab. Und da die Nacht ruhig verläuft, werde ich erst am nächsten Morgen geweckt.

Nachdem wir den Rest des herbeigezauberten Mahls verspeist haben, geht es weiter. In diesem Rhythmus vergehen einige Tage, bis wir schließlich das Gebirge erreichen. Der Weg wird zwar etwas schlechter, ist aber ziemlich breit und deshalb leicht zu folgen.

Am späten Vormittag des vierten Tages erreichen wir ein Tal von etwa einem halben Kilometer Breite. links wird es vom hohen Bergen begrenzt, rechts endet es an einer Schlucht in der vermutlich der Fluss Muschkul fließt. In der Mitte steht eine Festung von etwa 100 bis 150 Meter Ausdehnung. Die Festung selbst besteht aus mehreren Türmen, die in eine etwa 15 Meter hohe Mauer integriert sind. Einer der Türme ist nicht nur seltsam geformt, sondern überragt die anderen bei weitem. Im Innenhof stehen willkürlich angeordnet drei Gebäude, dazwischen etwas, das wie eine Felsnadel aussieht. Und ziemlich genau in der Mitte der Fläche ein großes Loch im Boden.

Außerhalb der Festung stehen Zelte und provisorische Hütten verteilt. Dazwischen viele Gestalten, aber wie Aluka erkennen kann, nicht die mehreren hundert vielleicht auch eintausend Steinriesen, die uns unser Informant angekündigt hatte, sondern bestenfalls um die einhundert. Wir erkennen aber noch viele andere Riesen und Riesenartige wie Ettins, Trolle, Oger und Hügelriesen.

Da wir das Tal nicht durchqueren können, beschließend wir mittels Luftweg und Fliegen die Deckung des Gebirges zu nutzen, um zum Fluss zu kommen, wo es möglichweise ein paar Höhlen gibt, die wir vielleicht nutzen können, um ungesehen in die Festung zu gelangen. Djini wirkt Luftweg auf Laskan und ich nehme im Sattel Platz. Die anderen drei werden mit einem Fliegenzauber ausgestattet.

Als wir uns gerade in die Lüfte erheben, hören wir hinter uns Stimmen von mehreren Riesen. Wir können uns mehr oder weniger gut zwischen den Felsen verbergen und obwohl zumindest zwei der drei Kreaturen etwas gesehen oder gehört haben müssen, ziehen sie nach ein paar Minuten weiter, ohne uns zu behelligen.

Die erste Stelle, die sich noch im Gebirge befindet, ist ein Flop, keine erkennbare Öffnung im Fels. Der Zeichner der Karte hat hier offenbar unbeabsichtigt einen Fleck am Papier hinterlassen, deshalb sinken wir zum Fluss ab und folgen diesem Richtung Osten. Nach einigen hundert Metern entdecken wir zwei Höhlen, eine sehr große knapp oberhalb des Flusses, mit einem Plateau davor, die zweite ein Stück höher, um einiges kleiner.

Aluka erschafft ein fliegendes Auge, das sie erstmal in die untere Höhle schickt. Dort entdeckt sie drei große „Lederbeutel“, die sie als Drachen identifizieren kann. Jeder liegt in einer Nische, die rund um eine Höhle angeordnet sind. In deren Mitte liegt die angefressene Leiche eines Halblings.
Anschließend erschafft Aluka ein weiteres Auge und schickt dieses in die obere Höhle. Im Eingangsbereich tummeln sich unzähliche Spinnen unterschiedlicher Größen und je weiter sie in die Höhle vordringt, desto mehr Spinnennetze bedecken Boden, Wände und schließlich auch die Decke. Der hintere Bereich ist dann komplett mit einer dicken, weißen Schicht überzogen und dort entdeckt sie auch drei große Spinnen, Todesspinnen, wie sie Djini später identifizieren wird. Im Grunde das Exoskelett einer Spinne, das mit tausenden kleinen Spinnen gefüllt ist.

Wir beschließen uns erst der unteren Höhle zu widmen. Aluka vergrößert Cara welche als erste am Plateau landet, wo sie sofort von einem Wyvern attackiert wird. Offenbar haben die Biester uns gehört.

Obwohl die Drachenartigen einiges austeilen und einer auch Aluka, die sich wieder mal vorgedrängelt hat, mit seinem mit scharfen Zähnen gespickten Maul geschnappt hat, können wir sie nach einem kurzen, aber heftigen Kampf töten. Auch das Gift, dass die Biester mit ihrem Schwanzstachel injizieren, zeigt weder bei mir noch Cara Wirkung.

Beim Halbling entdecken wir ein Paket mit Briefen, Essensrationen und Kletterausrüstung, außerdem einen magischen Umhang. Auf einem Felshaufen liegt ein Feueropal, in einer Kiste finden wir Gold- und Silbermünzen, daneben ein magischer Stab. Alles wandert erst mal in einen der Nimmervollen Beutel, da wir unsere aktiven Zauber noch nutzen wollen und so steigen wir zur zweiten Höhle auf.

Cara betritt als erste die Höhle und wird auch gleich von einem Netz getroffen, dass sie in ihrer Bewegung ziemlich behindert. Ich springe anschließend von Laskans Rücken und stelle mich neben sie. Cara kann das Netz abschütteln und so liegen die drei Todesspinnen bald darauf endgültig tot vor uns am Boden.

Nachdem wir die Höhle schnell durchsucht haben, ohne weitere Gegner zu finden, kommen die anderen nach.

Die Höhle ist nicht besonders groß, geht aber ein Stück tief in den Felsen. Im hinteren Bereich finden wir, teilweise eingewoben in das weiße Netz der Todesspinnen mehrere Skelette und Ausrüstung früherer Opfer der Spinnen. Ein Langschwert und eine Hellebarde, welche sich sogleich Cara nimmt, einen von einem Druiden verzauberten Kampfstab und eine komplette Ritterrüstung können wir bergen.

Aluka nutzt die Pause auch gleich um die vorhin gefunden Sachen zu identifizieren. Der Umhang ist ein Elfenumhang, der Stab ein Stecken von Himmel und Erde, der unter anderem den Zauber Luftweg bereithält und den Djini auch gleich in Beschlag nimmt.

Während wir unsere Funde durchsuchen, stößt Djini auf das Paket mit den Briefen. Nur zwei wurden vermutlich von der Empfängerin, einer Frau namens Lisbeth, geöffnet, die restlichen rund zwanzig ungeöffnet wieder an den Absender zurückgeschickt. Irgendwann beginnt Djini, inbrünstig aus einigen der Briefen vorzulesen. Während die beiden anderen Mädels ihren Worten lauschen, ist das meiner Gesundheit, sowohl der geistigen als auch der körperlichen, nicht zuträglich, deshalb suche ich die Wände ab, um sicherzugehen, dass wir keinen versteckten Weg übersehen. Falls es keinen gibt, müssen wir durch den Haupteingang, was ungleich schwieriger werden dürfte.

Aber nach einer gründlichen Suche entdecke ich, dass das Spinnennetz in einem Bereich der Wand etwas mehr nachgibt als am Rest. Ich benutze erst einen Dolch und dann meine Axt um mich ein wenig durch das weiße Zeug zu schneiden und finde so eine Öffnung im Fels, der mit Spinnennetz verstopft sein dürfte.

Nachdem Djini ihre Lesestunde beendet hat, brennt sie mit einem Feuerkegel aus ihren kleinen Händchen den Großteil der Netze weg und macht damit den Weg in einen Gang frei, der sich weiter Richtung Nordwesten erstreckt.

Aluka zaubert nochmal ihr magisches Auge herbei und schickt es durch die Gänge. Sie entdeckt dabei ein System aus Gängen und Höhlen in dem sich fünf Rotkappen und ein gut ausgerüsteter Kobold befinden. Die Gänge sind teilweise ziemlich schmal, was für Laskan ein Problem sein könnte, aber nachdem ich ihm die Rüstung abgenommen habe, hoffe ich ihn durch die engen Passagen lotsen zu können.

Aluka bringt uns zielsicher zur ersten Höhle, in der sie die Rotkappen gesehen haben will. Cara geht vor, ich als zweiter, Laskan folgt mir. Aluka und Djini hinter ihm. Beim Betreten der Höhle wird Cara sofort angegriffen, sie schlägt zurück, aber die Wichtel sind außerordentlich zäh. Drei von ihnen können wir töten, zwei weitere entkommen allerdings.

Bevor die drei wiederaufstehen können, ihre Wunden schließen sich mit atemberaubender Geschwindigkeit, schlage ich ihnen die Köpfe ab.

Nach weiteren mühsamen Metern durch die engen Höhlen kommen wir zu einer Engstelle, die Laskan unmöglich passieren kann. Weshalb wir beschließen, eine Alternative zu suchen. Djini wirkt sogar einen Zauber, um einen passenden Weg zu finden, aber offenbar kommen wir um die Passage nicht herum. Nachdem Cara, ich und Djini vorgegangen sind, kommt Aluka zusammen mit Laskan mittels Dimensionstür nach.

Nur ein kleines Stück weiter sehen wir wieder eine Engstelle, am Ende soll sich ein schwer bewaffneter Kobold befinden. Cara und ich gehen voraus, dahinter Aluka und Djini, am Ende Laskan. Als wir ein Stück gegangen sind, taucht vor uns der Kobold auf und wirft kreischend eine rote Perle von seinem Halsband auf uns, die auch gleich als Feuerball um uns explodiert, ohne aber sonderlich viel Schaden anzurichten. Ich wirke einen Zauber auf Cara, der sie schneller macht und so steht sie auch gleich bei dem Reptil und versucht sich daran vorbei zu drängen um mir Gelegenheit zum Angriff zu geben. Leider brauche ich ein wenig länger, Aluka und Djini machen Hexhex und Heilung. Irgendwann bin ich dann bei dem Speerschwinger, der ordentlich austeilt, aber am Ende unserer Waffengewalt, Heilkraft und Magie unterliegt.

Als wir die Leiche des Kobolds untersuchen, erkennen wir, dass es sich um ein weibliches Exemplar dieses Volkes handelt. Ihr Kurzspeer, die Rüstung und die Tartsche wandern in unser Gepäck.

Die Durchsuchung der Höhle selbst bringt nur zutage, dass es sich um ein längerfristig eingerichtetes Zuhause der Kriegerin gehandelt haben dürfte, das sogar mit relativ viel Komfort ausgestattet ist.

Einen Gang weiter ändert sich die Umgebung gravierend, da wir durch einen kurzen, künstlich angelegten Gang in einen Raum treten, von dem weitere Gänge abgehen.

Ich sehe mich ein wenig um und entdecke dabei eine Geheimtür, die von einem der Gänge abgeht. Dabei scheuche ich aber auch eine Gruppe von drei Steinriesen auf, die sich in einem Raum ein paar Meter weiter befinden. Da sie mich verfolgen, nehmen wir links und rechts des Ganges Aufstellung, um den Wurffelsen, die sie nach uns werfen zu entgehen.

Leider ergibt sich dadurch eine Pattsituation und erst als Cara sich als Zielscheibe hergibt, gehen die Steinriesen in den Nahkampf über. Da wir relativ viel Platz haben, kann auch Laskan seine Zähne in Riesenfleisch versenken und so haben wir einen der Riesen bald erledigt. Als dieser fällt, flieht der Riese, der am weitesten hinten steht. Der letzte von ihnen konnte der Grünhaut nicht widerstehen und steht jetzt unter ihrer geistigen Kontrolle und stellt sich auch gleich sehr höflich als Nebukadneza vor.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:15:35
Dreiundzwanzigster Spieltag (29.12.2019)
Wir fragen Nebukadneza ein wenig über die Festung und deren Räume und Bewohner aus und besprechen das weitere Vorgehen. Wir sind gerade am Aufbrechen, als ich von der von ihm erwähnten Spukhöhle eine Bewegung wahrnehme. Eine alte Steinriesin kommt mit offenen Händen auf uns zu.

Ich stelle mich zwischen sie und den Rest der Gruppe und frage sie, was sie will. „Mein Name ist Conna und ich denke, wir haben das gleiche Ziel. Und ich bin mir sicher, dass ich euch ein paar Informationen geben kann, die ihr brauchen werdet, um Mokmurian töten zu können. Aber wir sollten das nicht hier besprechen, sondern uns in einen etwas sichereren Raum begeben, zumindest einen Raum, in dem nicht jemand der anderen Riesen versehentlich über uns stolpern könnte.“ Und weist auf die Höhle, aus der sie gerade getreten ist.

„Aber vorher möchte ich euch bitten, Nebukadneza freizugeben. Mein Einfluss ist zwar begrenzt, aber ich bin mir sicher, dass ich ihn überzeugen kann, uns nicht zu verraten.“

Aluka ist nicht begeistert ihr neues Spielzeug aufzugeben, aber nachdem wir Stellung bezogen haben, kommt sie der Bitte nach. Nebukadneza ist erst verwirrt, dann überrascht, aber bevor er agieren kann, hat Conna bereits begonnen, auf ihn einzureden. Ich verstehe nicht alles davon, aber sie kann ihn offenbar tatsächlich davon überzeugen uns nicht zu verraten, er wird uns aber auch nicht helfen.

Auf dem Weg in die Spukhöhle, die eigentlich einen Schrein beherbergt, erzählt uns Conna deren Geschichte. Ihr Mann, Vandarrec, war seit Jahrzehnten Anführer des hier ansässigen Steinriesenstammes, den Kavarvatti. Mokmurian ist ein Mitglied dieses Stammes, ging aber für einige Jahre auf Wanderschaft, von der er nach fünf Jahren zurückkam. Bei seiner Rückkehr forderte er, den alten Traditionen folgend, Vandarrec heraus. In dem Kampf, der vor den Toren der Festung ausgetragen wurde, besiegte er den Anführer, lies ihn jedoch am Leben, nachdem dieser ihm die Gefolgschaft geschworen hatte.

Als sie jedoch in die Jorgenfaust zurückkamen, befahl Mokmurian einige Gefolgsleute sowie sie selbst und ihren Mann in den Tempel, wo sie mitansehen musste, wie Vandarrec vom neuen Anführer der Kavarvatti gefoltert wurde bis er starb. Dieses Erlebnis hat Conna bis ins Mark erschüttert, nicht nur, weil ihr Mann gestorben ist, sondern vor allem deshalb, weil sie es nie für möglich gehalten hat, dass ein Mitglied ihres Volkes zu solch einer Grausamkeit fähig ist.

Ob es sein Ziel war oder nicht, jedenfalls hatte er damit nicht nur seinen Stamm, sondern auch die Stämme der Umgebung so sehr eingeschüchtert, dass kein einziger gegen den Wahnsinn, den er daraufhin entfesselte, aufbegehrte.

Und seit dieser Zeit geht Vandarrec als Geist um und nur, wenn Conna anwesend ist, bleibt er im Fels verborgen. Ungeachtet dessen spüren wir sehr deutlich die Anwesenheit des Untoten und ich meine sogar gelegentlich einen geisterhaften Schemen aus dem Fels auf- und wieder eintauchen zu sehen.

Aber nicht nur deshalb muss Mokmurian sterben. Er konnte viele von ihnen davon überzeugen, dass er ein Kind der Steine ist, außergewöhnlichen Vertretern ihres Volkes mit angeborenen magischen Fähigkeiten. Den Einfluss nutze er, um die an sich neutralen Steinriesen in grausame Wesen, wie er selbst eines ist, zu verwandeln. Und diejenigen, die ihn durchschauten, sind viel zu eingeschüchtert, um sich offen gegen ihn zu stellen. Leider wird dieser Krieg, den Mokmurian nach Varisia und vielleicht darüber hinaus bringen wird, früher oder später in einem Gemetzel enden, in dem unzählige Lebewesen sterben werden. Und das für nichts, den die Steinriesen hatten in der Abgeschiedenheit der Berge bisher ein gutes Leben.

Erst wenn Mokmurian tot ist, werden die Steinriesen wieder zur Besinnung kommen und sich wieder an ihre Wurzeln erinnern.

Allerdings weist Sie uns auch darauf hin, dass hinter Mokmurian noch eine weitere, viel ältere Kraft steckt, einer der Urherrscher namens Karzoug. Ein Name, der uns bereits bekannt ist. Statuen von ihm, ein Mann in Robe und mit einer Glefe in der linken Hand, haben wir schon bei den Thassilonischen Bauten gesehen, unter der Distelkrone und neben der Storvaltreppe. Er ist einer der Runenherrscher aus dieser Zeit und sollte eigentlich schon seit zehntausend Jahren tot sein.

Conna kann uns noch einige Details über Jorgenfaust und seine Bewohner sagen. Mokmurian befindet sich seit fünf Tagen in der Bibliothek und verlässt es auch nur sehr selten. Das heißt, dass man ihn am ehesten dort finden wird. Leider ist der Zugang versperrt. Mokmurian hat ein Passwort oder auch einen Zauber oder einen Schlüssel, mit dem er sich Zugang verschafft. Die Bibliothek ist uralt, weshalb sie vermutet, dass man vielleicht im Schwarzen Turm, die ebenfalls aus dieser Zeit stammt, die sich oben befindet und von den Steinriesen nicht betreten wird, einen Hinweis findet.

Es gibt zwei Wege zur Bibliothek. Der obere ist etwas kürzer, wird aber von den Lamia-Klerikerinnen bewacht, weshalb der untere der einfachere sein dürfte, auch wenn sich dort Oger, Steinriesen und Trolle befinden.

Diese verteilen sich jedoch auf mehrere Räume. Der erste ist die Gerberei, die von drei ziemlich hässlichen Ogern betrieben wird. Dahinter steht eine Schmiede, in der es einige Gefangene gibt und zuletzt die Kaserne, in der im Moment drei oder vier Riesen schlafen, da es mittlerweile Nacht ist.

Der Gang zwischen Kaserne und Bibliothek wird von zwei Trollkriegern bewacht. Weiter ist sie bisher nicht gekommen, da der Bereich dahinter für alle bis auf die wichtigsten Berater Mokmurians tabu ist.

Da in der Festung Alarm geschlagen wurde, ist damit zu rechnen, dass der Hauptmann der Armee, ein Krieger namens Kaar Rotte früher oder später hier auftauchen wird um nachzusehen, wer oder was den Tumult ausgelöst hat. Deshalb wird Conna versuchen rauszufinden, was sie wissen und vorhaben. Währenddessen ziehen wir uns ins Lager der Kobolddame zurück.

Nach einer Weile höre ich Stimmen von wenigstens zwei Riesen. Ich schleiche mich nach vorne und kann einen Teil der Beratungen belauschen. Die Wachen sind sich nicht einig, wie sie weiter vorgehen wollen und ziehen deshalb ab. Beim Rausgehen kann ich aber noch das Wort „Falle“ aufschnappen. Entsprechend vorsichtig bewege ich mich vorwärts, ständig Ausschau haltend nach ungewöhnlichen Veränderungen an Boden, Wänden und Decke. Die anderen haben in sicherem Abstand, Aluka steht immerhin als erste hinter mir, Position bezogen.

Als ich ein Stück im Raum stehe, sehe ich das Aufblitzen von blankem Metall in dem Gang links von mir. Als ich die anderen warne, fliegt auch schon ein Stein, geworfen von einem Steinriesen, der sich aus seiner Tarnung an der Wand schält, an mir vorbei. Ich mache mich kampfbereit, als er auch schon auf mich zustürmt und einen heftigen Treffer mit seinem Streithammer landet. Dabei brüllt er auch noch nach Verstärkung, die vermutlich nicht lange auf sich warten lässt.

Aluka wagt sich in den Raum und gibt so den Weg für Cara frei, die sich auch gleich auf den Gegner stürzt und ihn so mit mir einkreist. So kann ich ihm insgesamt einige gute Treffer beibringen, die Antwort lässt allerdings nicht lange auf sich warten. Djini lässt den Kerl brennen während sich meine Wunden schließen, aber erst nachdem er mich mit einem wuchtigen Hieb weggeschleudert hat, kann Cara ihn mit einem letzten Hieb niederstrecken.

Als ich mich umdrehe, sehe ich die Verstärkung. Die Grünhaut hat sie mit Hexhex empfangen. Leider müssen wir ihn trotzdem töten, da er nicht ewig schlafen wird.

Wir haben gerade die Leichen geplündert, als Conna wieder zurückkommt. Leider war Kaar Rotte schon am Weg und sie konnte ihn nicht abbringen. Sie ist erkennbar bestürzt über das Blutvergießen, aber meint auch, dass er sich angesichts Mokmurians Verhalten anders entscheiden hätte müssen.

Nachdem wir unsere Ressourcen nochmals durchgegangen sind, entscheiden wir uns die Oger zu liquidieren, um die Gerberei zum Entsorgen der Leichen nutzen zu können, die sich bisher angesammelt haben.

Ich komme auch relativ nahe ran, bevor sie mich bemerken. Obwohl die drei besser ausgerüstet und trainiert sind als die meisten ihres Volkes, liegen sie nach wenigen Augenblicken auf der Erde. Wir schleppen sämtliche Leichen in den Raum, Teile von ihnen landen in dem übel riechenden Gerbkessel.

Anschließend schleiche ich mich leise in die Schmiede, in denen es einige Gefangene geben soll. Der Anblick ist erschütternd. Vier Zwerge, eine Frau und drei Männer mit abgeschnittenen Bärten, betätigen dort angekettet je einen Blasebalg, die Luft in eine riesige Schmiede drücken, an der zwei Steinriesen Waffen und Rüstungen schmieden und reparieren.

Ich gehe zurück und gebe die Infos weiter. Djini wirkt den Zauber Stille auf mich. Gemeinsam mit Cara gehe ich voraus, weiter hinten Aluka und Djini, Laskan deckt uns den Rücken.

Als ich in Reichweite komme, renne ich los und schlage dem ersten Riesen in den Rücken, bevor er wahrscheinlich begriffen hat, was es mit der unnatürlichen Stille auf sich hat. Cara tut es mir gleich und nachdem er mich verfehlt hat, ramme ich ihm meinen Hammer mit voller Wucht ins Gesicht, worauf hin er tot zusammenbricht.

Wir müssen um die Schmiede herum und obwohl der zweite Schmied noch zwei Treffer landen kann, können wir auch diesen gemeinsam schnell niederringen. Ich zerschlage die Ketten der Gefangenen, Djini gibt noch eine Runde ihrer Heilkraft aus, bevor wir uns wieder in die Koboldhöhle zurückziehen wo Djini die Stille beendet und ich wieder meinen Hörsinn zurückhabe.

Die vier Zwerge sind ziemlich aufgebracht und wollen sofort gegen die restlichen Riesen ziehen, aber ich kann die Anführerin, Ronja Dampfhammer mittel diplomatischem Geschick langsam beruhigen und so kümmern wir uns um ihre Wunden um schließlich ihren Hunger und Durst stillen.

Sogar die Grünhaut lassen sie an sich ran und bedanken sich sogar bei ihr, wenn auch kaum hörbar, für die magische Heilung, die sie ihnen zuteilwerden lässt.

Nachdem es den Zwergen bessergeht, kann man auch vernünftig mit ihnen reden. Sie stammen aus einer Siedlung, etwa 250km entfernt. Da sie die Gegend und den Weg nicht kennen und keine Ausrüstung zur Verfügung haben, werden sie den Heimweg kaum schaffen, selbst dann, wenn wir sie zurück zur Schlucht und runter zum Fluss bringen. Nachdem wir alle Optionen durchgegangen sind, entscheiden sie sich hier zu bleiben und mit uns abzuziehen, wenn wir unser Ziel erreicht haben. Wir geben ihnen die drei Sensen, die wir den Rotkappen abgenommen haben sowie einen Kriegshammer, den ich noch bei mir trage.

Wir entscheiden uns vor der Nachtruhe noch die Kaserne aufzusuchen. Die Riesen dort wachen aber auf und greifen sofort an. Während Cara und ich im Nahkampf bleiben und Djini und Aluka aus der Ferne die Gegner beschäftigen, positioniert sich Laskan am Ausgang, wo er auch prompt erst von einem und dann von einem zweiten Troll attackiert wird.

Laskan liegt bereits halbtot am Boden, als Aluka ihm etwas Lebenskraft zurückgibt, aber der zweite, noch stehende Troll versenkt seine Krallen und seine Fangzähne nochmal in dem am Boden liegenden Wolf und gibt ihm so den Rest, bevor er durch die Feuerwand verschwindet, die Djini vorhin herbeigezaubert hat.

Selbige kann ihn aber mit einem Zauber, der auch Aluka schon mal vor dem sicheren Tod gerettet hat, wieder ins Leben zurückholen.

Ich folge dem Troll, merke aber schnell, dass ich ihm in meinem derzeitigen Zustand nicht gewachsen bin und kehre deshalb um, um mich von Djini heilen zu lassen. Bevor ich ihm aber folgen kann, hat ihn Cara bereits niedergeschlagen. Gemeinsam werfen wir ihn ins Feuer und sehen zu, wie er verbrennt.

Nachdem wir die Riesen und Trolle ihrer Ausrüstung entledigt und ihre Leichen in die Gerberei gezogen haben, kehren wir in die Koboldhöhle zurück, wo Aluka eine ihrer Hütten herbeizaubert, in der wir uns schlafen legen werden.

Nachdem wir uns saubergemacht haben, der Gestank nach verbranntem Fleisch und Blut haftet jedoch noch immer an uns, setzen wir uns noch eine Weile zusammen. Zögernd erzählen die Zwerge von ihrer Heimat und wie sie von den Riesen verschleppt wurden. Die Zeit ihrer Gefangenschaft klammern sie aus, man merkt aber an ihren Gesichtern, dass die Riesen nicht zimperlich mit ihnen umgegangen sind.

Wir berichten, welche Umstände uns hierhergebracht haben, Djini und Aluka erweisen sich dabei als hervorragende Geschichtenerzählerinnen.

Ich halte gemeinsam mit Laskan, der noch immer etwas angeschlagen ist und zwei der Zwerge die erste Wache. Ihnen ist der Wolf nicht ganz geheuer, vor allem seit sie begriffen haben, dass er unsere Sprache versteht, aber als wir nach zwei Stunden von Djini und Aluka abgelöst werden, scheinen sie zumindest etwas Vertrauen in uns alle gefasst haben. Als ich am nächsten Morgen aufstehe, sind auch die anderen bereits wach und machen sich über die Reste des Abendessens her, das Djini gestern herbeigezaubert hat.

Während wir unsere Mission weiterverfolgen, werden die Zwerge im magischen Unterschlupf bleiben, der bis zum Abend bestehen wird.

Wir gehen zurück in die Kaserne und folgen dem Gang, der sich in einer weiten Spirale nach unten dreht und in einer Tiefe von etwa 250m in einem künstlich gefertigten Raum mündet.

Aluka sieht sich um mit ihrem Auge im ersten Raum und der angrenzenden Nische um, kann jedoch außer einem eingestürzten Gang nicht besonderes entdecken. Im zweiten Raum kämpft sie mit den seltsamen Zeichnungen an Boden, Wänden und Decke, die ein verwirrendes Muster zeigen, was sie jedoch abschütteln kann. Auch hier gibt es einen eingestürzten Tunnel, aber auch eine Doppelflügeltür, die die gleichen Zeichen zeigt wie Wand, in der sie eingelassen ist.

Während die anderen warten, durchsuche ich den ersten Raum und die Nische, kann jedoch nichts Besonderes entdecken. Der eingestürzte Bereich ist völlig sauber, vermutlich durch die konservierende Magie, die diesen Steinen innewohnt.

In den zweiten Raum folgt mir Cara. Aluka und Djini bleiben zurück, Laskan hinter ihnen. Als ich den seltsam schimmernden Boden betrete, wird mir erst schummrig und bei meinem nächsten Schritt scheint der Raum um mich zu wachsen. Aus der Unschärfe des Raums schält sich ein seltsam deformierter Hügelriese, auf dessen Oberkörper Runen im Gleichklang mit den Zeichen des Raumes aufleuchten.

Der zögert auch nicht lange und trifft mich mit seiner Keule hart an der Seite, was mir kurz den Atem nimmt. Cara stellt sich aber gleich zu mir und verpasst ihm einen harten Treffer mit ihrer Hellbarde. Wir drehen uns ein wenig um den Riesen und so können wir das Monster niederringen, bevor die anderen uns folgen.

Laskan scheint gewachsen zu sein, aber nachdem Aluka und Djini sich etwas umgesehen und Hexhex eingesetzt haben, stellen sie fest, dass der Raum einen mächtigen Zauber birgt, der etwas Anderes bewirkt hat. Beim Betreten werden alle Personen verkleinert. Dies betrifft nur Humanoide, also unter anderem keine Tiere. Theoretisch sollte der Zauber nur eine begrenzte Zeit wirken, aber so wirklich sicher sind sich die beiden nicht, den die magische Aura des Raumes und des auf uns liegenden Zaubers sind sehr stark.

Da wir im Moment nichts dagegen machen können, wenden wir und der Tür zu. Fallen oder ein Schloss finde ich nicht, aber sie öffnet sich, als wir gemeinsam dagegen drücken.

Ich bewege mich durch einen rund zehn Meter langen Gang, der an einem Raum endet, welcher etwa 16 Meter breit und 12 Meter tief ist. Gleich in der Ecke links von mir geht ein Gang weiter in östliche Richtung. In der Mitte des Raumes steht ein Kessel, aus dem grauer Dampf steigt. Daneben steht eine etwa drei Meter hohe Statue aus Stein.

Ich gehe zurück, aber Aluka kann mit der Beschreibung nichts anfangen. Wir gehen zusammen nach vorne und sehen uns nochmal um. Als ich einen Schritt in den Raum mache, steht die Statue plötzlich neben mir und verpasst mir einen heftigen Schlag mit der Faust. Noch dazu atmet das Ding eine Art Gas aus, dass uns extrem träge macht.

Aluka kann es als Steingolem identifizieren. Da diese gegen Magie weitgehend immun sind, bleibt nur die gute alte Handarbeit. Mein Hammer aus Adamant erweist sich dafür als effektiver als die Hellebarde von Cara, aber sie macht das durch rohe Kraft mehr als wett. Und da Djini uns zum Ausgleich noch ein bisschen flinker gemacht hat, dauert es zum Glück nicht allzu lange, bis wir den Golem in einen Steinhaufen verwandelt haben.

Da der Kessel eine starke magische Aura ausstrahlt, beginnen Aluka und Djini diesen zu untersuchen, da sie sich aber dabei nähern müssen, bekommen sie ein wenig der Dämpfe ab, was sie erst weiß und dann etwas grün werden lässt.

Leider müssen wir, wenn wir zum Gang weiter hinten wollen, ziemlich nahe an den Kessel, da die beiden nicht herausfinden, was dieser bewirkt, überlegen wir, ob wir ihn irgendwie umgehen können.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:18:14
Vierundzwanzigster Spieltag (25.01.2020)
Als wir den Raum betreten, wird mir durch die Dämpfe, die aus dem Kessel steigen, unglaublich schlecht, weshalb ich sofort den Rückzug antrete. Ich bin bereits ein Stück im Gang, als hinter mir Aluka plötzlich verstummt. Als ich mich umdrehe verwandelt sich auch Djini in eine Statue aus Stein. Hinter ihnen tiefste Schwärze. Cara und Laskan laufen in die Dunkelheit und versuchen das, was dort zu stehen scheint niederzuschlagen. Da ich mich immer wieder übergeben muss, versuche ich zumindest die beiden Statuen zumindest ein Stück weit in Sicherheit zu bringen.

Als ich gerade Aluka anheben will, merke ich, dass es mir wieder bessergeht und so folge ich dem Knirschen von Metall, das wie ich später feststelle von Cara’s Rüstung kommt, in die sich der Skandarik verbissen hat.

Bevor ich ihm allerdings einen Schlag verpassen kann, verschwindet er im Boden und so packen wir Aluka und Djini und bewegen uns gemeinsam Richtung unseres Lagers. Als wir jedoch wieder Dunkelheit aus dem Boden steigen sehen, stellen wir die beiden ab und stellen uns Rücken an Rücken auf. Nach einem kurzen Schlagabtausch können wir aber das Monster töten. Als sich die Dunkelheit verzieht, untersuchen wir es. Leider hat es nichts dabei, das wir verwerten könnten, aber beim Anblick des großen Mauls, das am Bauch klafft, kommt mir ein Reim aus meiner Kindheit in den Sinn:
Hast das Metall umsonst gewetzt,
Kommt der Skanderig gehetzt.
Denn wer zu viel Erz verschwendet,
Durch des Unholds Klauen endet.

Scheint als wären die Schauergeschichten meiner Kindheit, oder zumindest eine davon, tatsächlich wahr.

Wir sammeln die beiden versteinerten Frauen wieder ein und setzen unseren Weg zurück zu unserem Unterschlupf fort. Die Zwerge sind angesichts unseres veränderten Aussehens, das wir uns innerhalb von nur ein, zwei Stunden eingefangen haben, erst ziemlich geschockt, aber wir beruhigen sie mehr oder weniger erfolgreich.

Fryda ist traurig und weicht Aluka nicht von der Seite, aber ich kann sie überreden nach Conna zu suchen und hoffe, dass sie sie schnell findet. Es dauert nicht lange, bis sie zurückkommt. Sie führt mich an der Altarhöhle vorbei in eine Kammer. Als ich sie betrete, räuspere ich mich kurz, aber Conna hat mich bereits gehört. Und offenbar hat sie meine Sorgenfalte ebenfalls registriert, den sie fragt nur, was passiert ist. Nachdem ich ihr die Situation erklärt habe, zieht sie eine Schriftrolle aus einer ihrer Taschen und erklärt, dass sie den Zauber selbst nicht wirken kann und nur eine davon hat.

Sie folgt uns und kann Aluka erfolgreich wieder in die redselige Halborkin verwandeln. Wir bedanken uns bei Conna und versprechen ihr, unser Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und uns schnellstmöglich um Mokmurian zu kümmern. Sie hat aber noch weitere Informationen. Unsere Aktionen sind nicht unbemerkt geblieben, weshalb wir damit rechnen müssen, dass man bald damit beginnt, aktiv nach uns zu suchen.

Deshalb beschließend wir, unser Lager woanders aufzuschlagen. Aluka löst die Hütte auf und wir gehen zurück in die Höhle, in der wir gegen die Todesspinnen gekämpft haben. Um dorthin zu kommen, muss sie allerdings Laskan mittels eines Zaubers an der Engstelle vorbeibringen. Was allerdings auch den Vorteil hat, dass wir hier relativ sicher vor den Riesen sein werden.

Die Zwerge, die mehr an das Leben auf und nicht in den Bergen gewöhnt sind, sind froh, nach Wochen wieder an Tageslicht und frische Luft zu kommen, aber bevor wir uns hier für die nächsten mindestens zwei Tage einrichten können, räumen wir erst den Müll in eine der Höhlen weiter hinten, vertreiben die wenigen noch verbleibenden Spinnen mit Fackeln und bauen mit den Überresten der Todesspinnen Barrieren an beiden Zugängen um uns im Falle eines Angriffs noch etwas Zeit zu verschaffen.

Wir finden sogar noch ein bisschen Brennmaterial, mit dem wir aus den Rationen und einigen Pilzen, die ich gefunden habe ein warmes Abendessen zubereiten.

Wir halten in der Nacht wieder Wache, aber diese verlaufen ohne Vorkommnisse.

Am nächsten Morgen wirkt Aluka einen Zauber und so verwandelt sich auch Djini wieder in die plappernde, pyromanische Gnomin zurück, die sie vorher war.

Wir lassen die Zwerge mit etwas Ausrüstung und Essen in der Spinnenhöhle zurück und bewegen uns wieder Richtung Koboldhöhle. Um dorthin zu gelangen verkleinere ich Laskan mittels eines Zaubers, den ich heute memoriert habe.

Im Gang davor zaubert Aluka eines ihrer Arkanen Augen herbei und sieht sich in den Gängen, die wir bereits erkundet haben, um. Außerdem wirft sie auch einen kurzen Blick in die Seitengänge und Nischen, um eventuell auf uns wartende Überraschungen zu finden.

Während es auf unserem Weg keine Veränderungen gibt, (sind die Leichen entfernt worden, wird sie im linken Gang nach der Kaserne fündig. Aluka blickt in das Gesicht einer Lamia, die das Auge offenbar entdeckt und mittels Magie bannen auslöscht.

Da wir von den beiden Lamiaklerikerinnen wissen, bereiten wir uns mit einigen Zaubern vor. Ich gehe vor, Laskan am Ende und der Rest der Gruppe verteilt sich dazwischen.

Wir bewegen uns langsam und möglichst leise vorwärts. Als ich schließlich auf die Abzweigung blicken kann, erkenn ich schon die Lamia auf die ich auch gleich zustürme, um ihr einen Schlag mit meinem Hammer zu verpassen. Leider klappt das nicht so wie erhofft, denn ich treffe statt dem Monster nur die Wand neben ihr.

Sichtlich überrascht wirkt sie einen Zauber, leider ohne ihre Deckung zu vernachlässigen und geht einen Schritt von mir weg. Ich folge ihr und kann ihr einen Treffer beibringen, bevor sie mit einem Krummschwert zurückschlägt. Leider habe ich die zweite Lamia, die offenbar weiter hinten im Gang gewartet hat und mich anschließend mit einem einzigen Hieb niederschlägt, übersehen.

Als ich die Augen wieder öffne, stehen Cara und Laskan neben und Djini hinter mir. Leider schwingen auch noch beide Lamias ihre Waffen vor mir, weshalb ich liegen bleibe und versuche nicht die Aufmerksamkeit der beiden auf mich zu ziehen.

Die beiden führen gekonnt ihre Krummschwerter, was Laskan als nächstes zu spüren bekommt. Auch er liegt danach neben mir am Boden.

Cara kann anschließend endlich eine der Lamias niederschlagen, woraufhin sich die zweite ein kleines Stück zurückziehen. Djini hat mich in der Zwischenzeit wieder komplett zusammengesetzt und so stehe ich auf und gehen zum Gegenangriff über. Gemeinsam können wir dann auch dem zweiten Monster das Lebenslicht auslöschen.

Leider hat Laskan die Grenze überschritten, weshalb wir seinen toten Körper in die Kaserne tragen, dort neben eine der Schlafstätten legen und mit einigen Decken und Fellen, die hier herumliegen, bedecken, sodass er nicht sofort entdeckt wird, wenn jemand vorbeigeht.

Wir folgen dem bekannten Weg durch den Raum mit den seltsamen Zeichen, Cara wird auch dieses Mal nicht verkleinert und stehen dann wieder vor dem Kessel, der die giften Dämpfe abgibt.

Während Aluka angestrengt darüber nachdenkt, wie wir an dem Kessel vorbeikommen, wirkt Djini einen Zauber und umgibt ihn mit einem Würfel aus Stein, sodass wir diesen gefahrlos passieren können. Aluka sinniert noch eine Weile über Dampf, Druck und gewaltige Explosionen, aber weil sie dabei bald alleine dasteht, folgt sie uns doch irgendwann.

Der Gang endet nach wenigen Metern in einem weiteren, rechteckigen Raum vom dem zwei weitere Gänge abgehen. Darin verteilt stehen einige große Rüstungen, in denen Oger zu stecken scheinen. Einer von ihnen hat allerdings keinen Kopf.

Als ich einen Schritt in den Raum mache, steht dieser plötzlich neben mir und verpasst mir einen Hieb mit einem seiner Beile dessen unnatürliche Kälte mir durch und durch geht.

Aluka reagiert als erstes und wirft einen Feuerball in den Raum. Mein Treffer richtet leider nicht so viel aus wie erhofft, Cara macht es anschließend um einiges besser. Der kopflose Krieger zieht sich daraufhin ein paar Meter zurück und kommt zwischen zwei der Rüstungen zu stehen, von wo er uns noch einen längeren Augenblick konzentriert ansieht, als würde er etwas suchen. Djini macht es Aluka nach und so fallen die ersten drei der Rüstungen zu Boden, nachdem sie ein zweites Mal in Feuer gehüllt wurden.

Obwohl ich dann noch einige Hiebe von diesen eiskalten Beilen einstecken muss und auch noch eine Horde Zombies erscheint, die Aluka und Djini umzingeln, können wir gemeinsam mit Feuerball, Handarbeit und magischer Heilung alle Gegner bezwingen.

Eine schnelle Durchsuchung bringt ein paar interessante Gegenstände zutage. Die Rüstung und die Beile des Kopflosen sind magisch und wandern in unsere Beutel. Die Rüstungen der anderen Oger sind nicht schlecht gearbeitet, aber zu groß und schwer, um sie jetzt mitzunehmen. Aber wir werden sie beim Rückweg mitnehmen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 12:25:47
Fünfundzwanzigster Spieltag (08.02.2020)
Nachdem wir uns wieder gesammelt und mit Djini’s Zauberkraft, Zauberstäben und einigen Tränken geheilt haben, betreten wir den schmaleren Gang, ich als erster, hinter mir Cara, dann Djini und am Ende Aluka. Dieser führt ein Stück geradeaus und dreht sich dann in einer engen Biegung im rechten Winkel nach links, von wo er nach einigen Metern in einen breiteren Gang mündet.

Ich schaue vorsichtig um die Ecke und sehen links den Raum, den wir gerade verlassen haben, rechts eine weitere T-Kreuzung. Bei dieser angekommen, entdecke ich links schräg versetzt eine mit Eisenbändern verstärkte Tür aus Eichenholz. Als ich an der Kreuzung nach links blicke, sehe ich ein mit mehreren Sihedronrunen verziertes Tor. Zur rechten Seite endet der Gang an drei weitere Türen. Die gerade vor mir ist mit Steinen weitgehend verschüttet, ein Stück davor befinden sich die zwei anderen jeweils eine zur linken und eine Doppeltür zur rechten Seite.

Wir gehen erst nach links, um uns das Tor anzusehen. An der Wand davor findet Aluka einige thassilonische Schriftzeichen. Nach ein paar Wörtern, meint sie es als ein Gebet zur Besänftigung des Pfauengeistes zu erkennen und als sie damit fertig ist, wird sie ungewohnt friedfertig.

Wir wenden uns der anderen Seite zu und ich öffne erst die rechte Tür, hinter der sich aber nur ein eingestürzter Gang befindet. Djini räumt die zweite, verschüttete Tür mittels eines Zaubers frei, aber auch dahinter finden wir nur Steine.

Als ich in Erwartung von noch mehr Steinen die letzte der drei Türen öffne, erblicke ich in dem unförmigen Raum, in dessen Mitte eine natürlich belassene Steinsäule Boden und Decke verbindet, unverhofft drei fliegende Hunde, diesmal allerdings keine Jethunde, sondern Hunde von Tindalos, wie mir Aluka später erklären wird. Obwohl die Viecher ziemlich schnell sind und sich auch noch hin- und herteleportieren können, dauert es nicht lange, bis wir sie wieder nach Tindalos oder wo auch immer zurückschicken.

In dem Raum gibt es noch eine weitere, doppelflügelige Tür, als ich diese öffne, fangen meine Augen noch die Gestalt eines Steinriesen, der in meine Richtung deutet, ein, bevor ich von einem Nebel umgeben werde, der mir nicht nur die Sicht nimmt, sondern auch meine Bewegungen behindert. Und der Augenblicke später auch noch so giftig wird, dass er mir trotz meiner robusten Zwergennatur erheblich zusetzt.

Djini bläst uns mittels eines Zauber den Weg frei, sodass Cara und ich den Riesen sehen und angreifen können. Er versucht auch einige Zauber an uns, kommt auch einmal gefährlich nahe an Djini und Aluka, aber er realisiert offenbar schnell, dass er nicht viel gegen uns ausrichten kann und sucht sein Heil in der Flucht. Als Cara und ich ihm nachsetzen, kann er mich zwar mit einem Zauber wegschleudert, wird aber fast gleichzeitig von Cara mit einem satten Hieb in die linke Seite niedergestreckt.

Beim Durchsuchen des Riesen erkennen wir, dass wir offenbar Mokmurian vor uns haben. Mit dieser Erkenntnis bemerken wir auch Bewegung in dessen Leib, der Steinriese beginnt sich langsam aufzurichten und richtet dabei grünleuchtende Augen auf uns. Cara und ich stellen uns vor ihm hin, Djini und Aluka beziehen Stellung ein Stück schräg hinter uns, da beginnt der wie eine Marionette stehende Körper zu sprechen:
„Dies sind also die Helden dieses Zeitalters. Auf mich wirken sie eher wie keuchende Würmer. Würmer, die in die Erde gestampft werden, sobald meine Armeen in Xin-Shalast wieder auferstehen und man den Namen Karzoug erneut mit Angst und Ehrfurcht ausspricht. Wisset, dass die Toten, die mit der Sihedrunrune gezeichnet waren – jene Riesen, die ihr bequemerweise für mich erschlagen habt – meine Rückkehr nur beschleunigt haben. Genauso wie euer Tod. Ihr seid allesamt Narren. Ist das alles, was ihr in zehntausend Jahren zustande gebracht habt?“

Kaum hat das letzte Wort seine Lippen verlassen, erlischt das grüne Leuchten in Mokmurian’s Augen und sein Körper bricht erneut zusammen.

Conna hat Recht, hinter Mokmurian‘s Plänen steht ein Runenherrscher aus der thassilonischen Zeit, die vor rund 10.000 Jahren zu Ende ging. Karzough sollte auch mindestens solange tot sein, aber offenbar verfolgt er einen Plan, der ihn zurück an die Macht bringen soll.  Da er seine Armeen an einem Ort namens Xin-Schalsat sammelt, stehen die Chancen gut, dass wir ihn dort finden, aber erst müssen wir herausfinden wo dieser Ort genau ist.

Aus dem Raum führt eine weitere Tür, welche am Ende einer kurzen Treppe nach Westen führt. Nachdem wir diese zu zweit aufgezogen haben, finden wir dahinter völlig überraschend noch mehr Steine.

Die Besitztümer des Steinriesen machen dies aber mehr als wett. An ihm und in dem Raum finden wir einige schöne, nützliche und wertvolle Stücke und außerdem eine nicht kleine Anzahl an Münzen. In einem Geheimfach finde ich außerdem noch einige Unterlagen, besonders interessant ist eine Karte, in der Magnimar, Sandspitze und Rätselhafen eingezeichnet sind, sowie eine dünne Platte aus Mithral mit Erhebungen an der Oberfläche und Einkerbungen an den Seiten, die zusammen wie Thassilonische Runen aussehen.
 

Nachdem wir alles verpackt haben, gehen wir zurück zur eisenbeschlagenen Holztür, die Cara und ich zusammen soweit aufziehen, bis wir einen Blick auf den Steinhaufen dahinter werfen können. So gut erhalten die begehbaren Teile sind, offenbar ist in manchen Bereichen der magische Schutz zusammengebrochen und mit ihm die Gänge und Räume.

Zuletzt ist nur noch das verzierte Tor übrig. Weil Aluka nichts Besseres einfällt, wirkt sie Magie bannen darauf, was diese mit einem Lichtblitz beantwortet, der alle bis auf mich erblinden lässt. Daraufhin tritt eine Lichtgestalt aus der Tür und ich sehe bunte Lichter um meinen Kopf schwirren, die ziemlich verwirrend sind. Aber in einem lichten Moment kann ich mich den anderen drei anschließend, bevor uns Aluka mit einem Zauber in Sicherheit bringt. Allerdings landen wir nicht so wie von ihr beabsichtigt in der Höhle der Koboldbarbarin, sondern in dem seltsam verzerrten Raum. Fast gleichzeitig verschwinden auch die bunten Lichter.

Ich gehe voran, Djini am Rücken, Aluka mit der Hand an deren Schulter und an deren wiederrum Cara. So führe ich die Gruppe so leise und schnell wie möglich in unseren Zufluchtsort in der Spinnenhöhle. Wir schicken Fryda aus um Conna zu finden, nach wenigen Minuten kommt sie aufgeregt zurück und berichtet, dass Conna Besuch von einer Riesin hat, die nochmal um zwei Köpfe größer ist, weshalb wir den Bericht an sie erst Mal verschieben.

Den restlichen Tag verbringen wir mit Ausruhen, Pflege der Ausrüstung und Sortieren der Beute. Beim Abendessen öffne ich die Flasche Rotwein, die ich für einen besonderen Anlass aufgehoben habe und Mokumurian‘s Tod soll dieser sein. Es geht sich zwar nur ein kleiner Schluck für jeden von uns aus, aber die kleine Feier hebt die Stimmung merklich an. Die folgende Nacht verläuft ruhig, ich kann sogar durchschlafen, da sich die Zwerge bereiterklärt haben, Wache zu schieben.

Am nächsten Tag wirkt Djini einige Zauber und so können die drei Blinden wieder Sehen. Gemeinsam suchen wir Conna auf und informieren sie über Mokmurians Tod. Sie ist erwartungsgemäß erfreut über die Nachricht, aber auch unsicher über die Bedeutung der Worte von Karzoug.

Die Riesin, die sie gestern besucht hat, ist die Taigariesin Sinterma, die selbst nach Massstäben ihres Volkes als verrückt und grausam gilt und gerade deshalb mit offenen Armen von Mokmurian aufgenommen wurde, nachdem ihr Stamm sie verbannt hatte.

Dann lebt in diesem Gewölbe noch Lokansir, ein Hügelriese, der durch Mokurian selbst oder andere Rituale eine Metamorphose durchgemacht hat, die ihn wachsen ließ und ihn mit der Erde verbunden hat.

Die beiden roten Drachen, Sulaminga und Ekontredor, wurden mit Hilfe von Langzahn, dem Drachen der Sandspitze angegriffen hat, von Mokmurian versklavt. Möglicherweise kann man sie zum Abzug überreden.

Conna wird die Lage oben sondieren und uns berichten. Zu diesem Zweck verbindet uns Aluka mit einem telepathischen Band. Wir werden in der Zwischenzeit hier unten etwas aufräumen, beginnend mit Lokansir.

Wir wirken einige Zauber um unsere Reichweite und Schlagkraft zu erhöhen. Aluka zieht es sogleich in die Lüfte und lenkt dabei ein paar Lichter in Bodennähe, wahrscheinlich um von sich ab- und auf uns zu lenken.

Wir bewegen uns zu dem Raum, in dem sich Lokansir aufhalten soll. Ich gehe wie immer voran, hinter mir Cara, danach etwa einen halben Meter über dem Boden Djini und irgendwo über uns Aluka.

Die Tür, hinter der nichts zu hören war, lässt sich überraschen leicht öffnen, der Raum dahinter ist riesig. In meinem Sichtfeld steht ein blutverschmierter Tisch, auf dem zahlreiche Operations- oder wahrscheinlich eher Folterwerkzeuge liegen. Als wir weiter in den Raum vordringen, schälen sich langsam sechs Säulen aus der Dunkelheit, an jeder von ihnen hängt ein lebloser Körper.

Djini positioniert sich zwischen den Säulen und lässt heilende Energie durch die Körper strömen worauf hin einer der Körper seinen Kopf hebt, wir erkennen in ihm Gaven Deverin, den Braumeister von Sandspitze, und zu kreischen anfängt: „Wo ist er?“, „Immer wenn man denkt er ist endlich weg, kommt er plötzlich aus dem Boden“ und wie auf Befehl taucht unter Djini der unförmige Körper eines überdimensionierten Hügelriesen auf und greift sie mit einer Keule an.

Lokansir nutz die Gelegenheit und schlägt Djini dann auch gleich nieder, was sie nur knapp übersteht, aber am Ende können Cara und ich ihm so zusetzen, dass er sein Heil in der der Flucht sucht.

Neben dem Braumeister haben noch zwei andere Menschen, Händler aus der Nähe von Sandspitze, die Tortur überstanden. Wir holen alle von den Säulen runter und bringen sie in den Unterschlupf, wo wir sie mit Essen und Trinken versorgen. Nicht unbemerkt bleiben dabei auch die schrecklichen Narben auf den Oberkörpern, die bei allen dreien zu sehen sind. Sie zeigen deutlich die Shihedronrune.

Anschließend geht es in den Hort der beiden Drachen. Die beiden zischen uns entgegen, dass sie frei sind und tun können, was sie wollen. Als wir ihnen eröffnen, dass wir es waren, die Langzahn und Mokmurian getötet haben, unterhalten sie sich in einer mir unbekannten Sprache, was uns aber Aluka über unser telepatisches Band übersetzt: „Wenn sie mächtig genug sind um Mokurian zu töten, sind sie vielleicht doch nicht so mickrig, wie sie aussehen.“ Ihre eigene Antwort übersetzt sie nicht, aber daraufhin ziehen die beiden ab, nicht ohne uns ein paar leere Drohungen entgegenzuschleudern.

Kurz darauf meldet sich Conna. Sie informiert uns, das Jorgenfaust von allen außer den Mitgliedern ihres Stammes verlassen wird. Selbst Sinterma hat ihre Sachen gepackt und ist gerade durch das Tor gegangen. Außerhalb der Festung werden Zelte und provisorische Hütten bereits abgebaut. Sie ist sich ziemlich sicher, dass sich auch Lokansir zurückziehen wird, sobald er begriffen hat, dass er ohne Mokmurian hier keinen sicheren Unterschlupf mehr hat.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 13:11:05
Zwischenspiel
Tag 0 nM (nach Mokmurian)
Nachdem ich mich mit Conna abgesprochen haben, holen wir gemeinsam mit Cara den Kadaver von Laskan aus dem provisorischen Versteck und bringen diesen in die Schreinhöhle. Dort stellen wir fest, dass der Geist von Connas Mann, Vandarrec, verschwunden ist. Offenbar hat ihm der Tod von Mokmurian den endgültigen Frieden gebracht. Wir betten Laskan’s Körper auf einigen Fellen und Decken in einer Ecke und ziehen uns, nachdem uns Conna versichert hat, dass er hier gut aufgehoben ist, anschließend wieder zurück.

Djini kann mit ein wenig Überzeugungsarbeit den Braumeister zu der Operation überreden, die notwendig ist, um die Sihedrunrune, die in seinen Oberkörper geschnitten wurde, zu entfernen. Auch dafür suchen wir uns einen ruhigen Ort, außerhalb der Hörweite der anderen, die wir nicht unnötig erschrecken wollen.

Es dauert einige Stunden, bis Djini und ich den ausgewählten Bereich gesäubert, desinfiziert und vorbereitet haben. Djini nutzt dabei nicht unerwartet ihre feurigen Hände, um auf Nummer sicher zu gehen.

Die Operation selbst verläuft dann glücklicherweise relativ unkompliziert. Wegen des Blutverlusts ist Gaven allerdings danach trotz magischer Heilung ziemlich angeschlagen, weshalb er sich den restlichen Abend ausruhen wird.

In der Zwischenzeit hat Aluka den seltsamen und giftigen Brunnen untersucht, Cara fungiert dabei als Aufpasserin, durfte sich aber hauptsächlich daran erfreuen, die Grünhaut noch grüner zu sehen und ihren Würgegeräuschen zu lauschen.

Am Abend springen Djini, Aluka und ich gemeinsam nach Sandspitze um ein paar Besorgungen zu machen. Im Futtersack drücken wir Norbin eine Liste mit ein paar Sachen in die Hand, die er für uns in den nächsten Stunden vorbereiten soll.

Als wir aus dem Futtersack treten, liegt ein noch immer ziemlich zerstörtes Sandspitze vor uns, das aber bereits erkennbar im Wiederaufbau ist. Die Einwohner lassen es sich nicht nehmen und organisieren spontan ein kleines Fest, zu dem wir in einer Stunde erscheinen sollen. Die Zeit nutzen wir um die Bürgermeisterin aufzusuchen. Wir halten uns noch bedeckt, sagen ihr nur das die unmittelbare Gefahr gebannt ist, aber hinter dem Plan etwas sehr altes und Böses steht, das wir erst eindeutig identifizieren und lokalisieren müssen.

Bei einem kleinen Umtrunk eröffnet sie uns auch, dass zu unseren Ehren die neueste Kuchenkreation von Samuel Bäckert, dem Innungsmeister der Konditoren, CADD genannt wurde.

C…Cara      Kartoffelvodka, etwas Starkes halt
A…Aluka   Orkenklee
D…Djinie   Chili, eh klar
D…Dolgrin   Zwergenmuskat

Nach dem Besuch schaue ich noch kurz bei meiner Cousine vorbei, die so gar nicht mit mir gerechnet hat. Leider muss ich dann gleich wieder weiter, aber sie und ihr Mann kommen mit, um sich dem Fest anzuschließen.

Dort wird die Nacht zum Tag gemacht und wir feiern mit den Gästen, die sich zusammengefunden haben. Wir halten uns aber mit dem Trinken zurück, da wir noch vor Mitternacht wieder aufbrechen wollen.

Und so machen wir uns ein paar Stunden später mit ein paar Paketen, in denen sich Brennmaterial, Decken, Kleidung für die Zwerge und die drei Menschen sowie Essen und Trinken für ein gutes Mahl befinden, wieder auf den Weg.

Alle halten sich wie immer schön brav an der Hand und zwinkern sich zu. Irgendwie dreht es einem den Magen etwas um dabei... ob man sich je daran gewöhnen kann, ist ungewiss. Es wird kurz dunkel, als man durch die Dimensionen gleitet. Die ersten Sekunden danach sind immer ein bisschen wie Aufwachen, anfangs ist noch nicht alles klar...dann hört man Plätschern... und Regen... und Wind... und bald ist uns klar – das ist nicht unser Unterschlupf unter Jorgenfaust.

Wir sehen uns um und erkennen, dass wir auf einem Strand stehen, gegen den die Wellen eines großen Gewässers rollen.

Djini will sich schon in ihren Bikini werfen um eine Runde Schwimmen zu gehen, schließt sich uns aber dann doch an, als Aluka nochmal einen Zauber wirkt, der uns dann endlich an unser Ziel bringt.

Die nächsten zwei Stunden verbringen wir mit Essen und Trinken, wobei vor allem der CADD Zuspruch findet, und irgendwann geht es ins Bett.

Tag 1nM (nach Mokmurian)
Am Morgen des nächsten Tages, nach einem herzhaften Frühstück, verabschieden wir uns von den vier Zwergen, die uns für Zwergenverhältnisse herzlich in das Tiefgrabenflöz einladen, wo sie für uns ein Fest geben wollen. Daraufhin wirkt Djini Windwandeln und begleitet sie noch ein Stück um ihnen die Funktionsweise des Zaubers zu zeigen und die Richtung zu weisen.

In der Zwischenzeit bereiten wir alles für unseren Aufbruch nach Sandspitze vor. Gerade als eine Wolke in unseren Unterschlupft schwebt und sich langsam wieder in Djini verwandelt, bekomme ich eine Nachricht in meinen Kopf geschickt: „Hier ist Vater Zantus; Dolgrin, wir brauchen euch; die Erde hat gebebt; ein Riss in der Erde hat sich aufgetan; grausame Stimmen".

Eigentlich hätte Cara hierbleiben sollen, aber wegen der beunruhigenden Nachricht landen wir gemeinsam nur etwas später im Futtersack und machen uns, nachdem wir Norbin nach dem Ort des Geschehens gefragt haben, sofort auf den Weg zur Vogtei. Bereits von einiger Entfernung sehen wir, dass ein Teil der Nordwand in ein Loch im Boden gestürzt ist. Der Bereich ist abgesperrt und wir sehen auch einige Wachen, aber was auch immer hier los war, Panik hat es nicht ausgelöst.

Die Wachen öffnen auch gleich die Absperrung und nachdem Aluka einen Flugzauber auf mich gewirkt hat, sehe ich mir das zehn Meter tiefe Loch etwas genauer an. Die Ursache dafür, dass sich hier plötzlich ein Loch aufgetan hat, kann ich nicht finden, aber es scheint jetzt wieder halbwegs stabil zu sein. Auch das Stück des Gewölbes, man sieht nur ein oder zwei Quadratmeter einer Seitenwand, ist unbeschädigt.

Wir gehen weiter zur Kathedrale und finden Vater Zantus auch sehr schnell. Der ist überrascht, er hat nicht damit gerechnet, dass wir hier sofort auftauchen würden. Er kommt aber anschließend gleich zum Thema: Gestern Nacht, kurz nachdem wir abgereist waren, brach der Boden nördlich der Vorgtei genau in der Mitte der Turmgasse ein. Die Nordwand der Vogtei hat einigen Schaden genommen, aber es ist zum Glück niemand ernsthaft verletzt worden. Nachdem man den Bereich abgesperrt hatte, wurden dort einige Wachen postiert, die den Bereich beobachten und allzu neugierige Schaulustige fernhalten sollen. Die haben heute in der Früh, kurz vor Sonnenaufgang grausame Stimmen und eigenartiges Heulen von Hunden gehört. So ziemlich alle Bewohner haben das Loch gesehen, aber nur die Wachen haben den Vorfall mit den unheimlichen Stimmen mitbekommen, weshalb sich eigentlich niemand großartige Sorgen macht, aber ein wenig besorgt ist man doch.

Im Moment scheint die Lage stabil zu sein, aber er bietet uns 2.000 GM an, um der Sache auf den Grund zu gehen, mehr geben die Kassen leider nicht her. Da es derzeit ruhig ist, können wir uns gerne um unsere Besorgungen kümmern, bevor wir dem Gewölbe unsere Aufmerksamkeit widmen. Sie werden in der Zwischenzeit das Loch im Auge behalten und er wird mich kontaktieren, sollte sich die Lage gravierend verändern.

Und Vater Zantus hat auch einige Rückschlüsse gezogen, denn er vermutet etwas, dass mit den Steinriesen zusammenhängt. Teraktinus hatte von Mokmurian einen Spezialauftrag bekommen und der betraf höchstwahrscheinlich den Leuchturm und möglicherweise etwas, was sich dort unten befindet. Und das Gewölbe zeigt, wenn wir das richtig erkennen, genau in diese Richtung.

Wir beschließend uns deshalb früher als ursprünglich geplant dem Schwarzen Turm und der Bibliothek zu widmen, die in Jorgenfaust auf uns warten und die uns vielleicht ein paar Hinweise darauf liefert, was es mit dem Verräter Xaliasa und der Runenschmiede, die in Mokmurian‘s Notiz erwähnt werden, auf sich hat.

Im Futtersack angekommen, macht sich Aluka an die Arbeit während Cara, Djini und ich uns auf den Weg zur Bürgermeisterin machen, wo wir auch den Vogt Belor Schierling treffen. Nachdem wir mit ihnen das weitere Vorgehen abgestimmt haben, lassen wir Garven in deren Obhut. Djini macht sich danach auf den Weg zu ihrem Onkel, während ich bei meinen Verwandten vorbeischaue, die ein köstliches zweites Frühstück zubereitet haben. Ich erzähle ihnen in groben Zügen, was passiert ist, lasse die blutigen Details aber weg.

Nach drei Stunden hole ich Djini wieder ab und wir machen einige Besorgungen in der Stadt. Bei den Goblinmatschställen treffe ich den Besitzer, einen etwas verschrobenen Mann namens Deverin Hosk, der mich auch nach Laskan fragt. Als ich ihm eröffne, dass er leider gestorben ist, ich aber nach einer Möglichkeit suche, ihn wieder ins Leben zu holen, gibt er mir den Ratschlag, bei Madame Mvatschi nachzufragen. Sie hat Kontakt mit fast allen Druiden in der Umgebung und kann vielleicht weiterhelfen.

Da Madame nicht weit entfernt wohnt, mache wir uns gleich auf den Weg. Die freundliche alte Dame hat tiefstes Verständnis für meinen Verlust und wird sich bei ihrem wöchentlichen Besuch der Umlanddruiden, der ist in drei Tagen, nach diesem Zauber umhören; das ist ja wohl das Geringste was sie machen kann, um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen.

Zuletzt suchen wir noch Nisk Tander im „Lösungen in Flaschen“ auf und erkundigen uns nach Schmerzmittel. Von ihm bekommen wir eine Flasche Schnaps, der wohl verschiedenen, beruhigenden und schmerzstillenden Kräuter enthält.

Cara ist nirgends zu finden, aber wir vermuten richtig und finden sie im Futtersack beim Armdrücken mit einem jungen Mann, der noch nicht lange in Sandspitze lebt. Aluka ist noch nicht ganz fertig, weshalb wir uns in den Gastraum setzen, wo wir den anwesenden Gästen, der Laden ist ziemlich voll, eine Lokalrunde spendieren und uns ein wenig feiern lassen. Weil Norbin damit ein wenig überlastet ist, helfen Cara und ich ihm die Getränke zu servieren, während Djini die Leute mit ein paar Anekdoten aus unserem Abenteurerleben unterhält. Als die Gäste versorgt sind, schlage ich Norbin vor, er soll sich Verstärkung suchen. Aber nur Leute, die vertrauenswürdig sind, immerhin werden Sie in Zukunft bei uns ein und aus gehen.

Als Aluka etwas später zu uns stößt, packen wir das Essen, das unser Koch vorbereitet hat, ein und landen mittels Hexhex Augenblicke später in unserem Unterschlupf unter Jorgenfaust, dieses Mal ohne ungeplanten Zwischenstopp. Wir packen das Essen aus und machen uns gemeinsam mit unseren beiden verbliebenen Gästen darüber her. Da wir noch die meisten unserer Ressourcen zur Verfügung haben, beschließend wir gleich heute Abend den Turm zu untersuchen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 13:18:56
Sechsundzwanzigster Spieltag (06.03.202)
Tag 2nM (nach Mokmurian)
Wir machen uns auf den Weg und suchen erst Conna auf. Sie kann uns nur berichten, dass der Turm, obwohl er schon immer ein Teil dieser Festung ist, seit jeher für ihren Stamm tabu war. Warum das so ist, entzieht sich jedoch ihrer Kenntnis. Wir beschließend uns oben umzusehen, für mich ein seltsames Gefühl, denn ich habe mein Leben lang Riesen bekämpft und bis vor nicht mal zwei Tagen auch diejenigen, die sich jetzt hier um uns befinden und ihrem Alltag nachgehen.

Beim Rundgang stoßen wir auf ein großes, doppelflügeliges Tor, dass sogar Djini aufstoßen kann. Drinnen ist es eiskalt, der Boden mit einer dünnen Eisschicht überzogen. Deshalb bekommt Cara einen Zauber von Aluka, ich begnüge mich mit einem Trank wodurch wir den Turm, drinnen befindet sich außer einem Plateau in etwa drei Metern Höhe, fliegend erkunden können, ohne jedoch etwas zu entdecken.

Am Rückweg zum Tor entdecke ich jedoch eine Falltür im Boden, darunter führt ein Schacht in die Dunkelheit. Aluka schickt eines ihrer Augen hinein, welches in etwa 30 Metern Tiefe in einem großen Raum herauskommt. Am Rand des Raumes sind acht Nischen eingelassen und in einer davon kauert eine humanoide Gestalt, die Aluka als Mumie, Untote, deren Leib in Bandagen gewickelt ist und die eine ziemlich hartnäckige Krankheit übertragen können, identifizieren kann. Sie scheint sich an einen Gegenstand zu klammern, der wie ein etwas größerer Schriftrollenbehälter aussieht.

Während wir um den Schacht stehend über das telepathische Band das weitere Vorgehen diskutieren, ich bin für ein paar Feuerbälle, Aluka, die sich ja dabei die Hände nicht schmutzig machen muss, für Handarbeit, steigt besagte Mumie zwischen uns auf und lässt Cara in Schockstarre verfallen.

Bevor wir überhaupt reagieren können, schwebt sie rund sechs Meter über uns und atmet eine schwarze Wolke aus, die Djini und Aluka sichtlich zusetzt. Ich fange mich als erster wieder, fliege ein Stück nach oben und verpasse dem Untoten einen Schlag, merke aber, dass die dicht gepackten Bandagen einen Teil der Wucht des Hammers abfangen.

Nachdem Djini einen Lichtstrahl auf die Mumie geschossen, damit aber nicht wirklich etwas ausrichten konnte, zieht sich Aluka zum Ausgang zurück, nicht ohne uns tapfer anzufeuern. Cara bewegt sich leider noch immer nicht, als die Mumie einen wahren Hagel aus Schlägen mit ihren Fäusten, Füssen, Ellbogen und Knien auf mich einprasseln lässt. Einigen kann ich ausweichen, andere treffen nur meine Rüstung, aber zwei, drei Mal spüre ich neben der Wucht des Treffers auch eine unnatürliche Kälte in meinen Körper strömen.

Leider kann ich im Gegenzug gar nichts gegen den Untoten ausrichten, aber zumindest Djini bezieht Stellung hinter mir und verpasst mir einen Zauber, der mich robuster macht. Sie ist es auch, die die Insektenschwärme, die plötzlich um uns auftauchen, deren Gift mir jedoch zum Glück nichts anhaben kann, mit einem kräftigen Wind vertreiben kann.

Obwohl unser Gegner äußerst zäh ist, können wir, nachdem sich Cara wieder erholt hat und uns gefolgt ist, die Mumie wenig später ihrer endgültigen Ruhe zuführen, wodurch ihre Leiche zu Boden sinkt.

Nachdem wir sichergestellt haben, dass sie sicher und endgültig tot ist, durchsuchen wir die Mumie und nehmen ihr den Behälter aus Adamant, an dem sich Zahnräder und Thassilonische Schriftzeichen befinden, einen Widderring und einen Gürtel, der den Träger mehr Muskelkraft verleiht, ab.

Aluka vermutet, dass der Behälter etwas außerordentlich Mächtiges beherbergen muss, denn sie kann an dem Metallzylinder so etwas wie magische Reststrahlung erkennen. Sie ist leider jedoch nicht imstande das Rätsel, um diesen zu öffnen, zu entschlüsseln.

Während ihres Kampfes mit den Zahnrädern bitte ich Djini, mich zu untersuchen. Seit der Berührung durch diese Mumie fühle ich mich unwohl und tatsächlich diagnostiziert sie eine Infektion mit Mumienfäule, verspricht mir aber gleich morgen früh mit passenden Zaubern zu helfen.

Wir ziehen uns in unseren Unterschlupf zurück, um dort nach weiteren Möglichkeiten zu suchen, diesen Behälter zu öffnen. Nachdem ein erster Versuch fehlgeschlagen ist, kann ich mit Hilfe einiger unterstützender Zauber das Schloss, sicher das komplizierteste, an dem ich bisher gearbeitet habe, doch noch knacken.

Was wir danach aus dem Zylinder holen, bringt selbst Aluka zum Schweigen. Die magische Aura dürfte sie ziemlich überwältigt haben. Sie und Djini können dann die Geschichte dieses Gegenstandes mit Hilfe von Magie und Wissen weitgehend rekonstruieren.

Das Anathenomikon sieht aus wie eine überdimensionierte Schriftrolle und kann auch als solche genutzt werden um einen Zauber zu wirken, ist aber ein Artefakt, dass dem Benutzer auch Zugriff auf dunkle Geheimnisse gibt. Leider kann sich die Verwendung negativ auf die geistige Gesundheit auswirken, weshalb man es eher sparsam einsetzen sollte.

Nachdem wir die Nacht über geruht haben, widmen wir uns unseren Gebeten und der Meditation während Cara mit ihrem Krummschwert imaginäre Gegner zerteilt. Nach einem schnellen Frühstück wirkt Djini einige Zauber, auf sich und Aluka um ihre Lebensenergie, die ihnen der schwarze Atem der Mumie geraubt hat, widerherzustellen.

Danach wirkt sie zwei Zauber auf mich um die Mumienfäule zu heilen. Der erste – Fluch brechen – funktioniert, der zweite – Krankheit kurieren – leider nicht, weshalb ich schnell entschlossen zu einem Trank greife, den wir irgendwann mal gefunden haben und mit dem ich etwas mehr Glück habe.

Danach widmen wir uns wieder unserem Fundstück. Bei der Untersuchung fanden Djini und Aluka auch heraus, dass in dem Artefakt einige lose Pergamentseiten eingewickelt sind, die es vielleicht wert sind, sie auszurollen. Da diese jedoch sehr brüchig aussahen, beschlossen wir, dies mit magischer Unterstützung zu tun.

Leider ohne großen Erfolg, von den sieben Schriftrollen konnte ich nur eine retten. Aber der wahrscheinlich wichtigste Zettel blieb erhalten, eine Notiz, in der das Passwort für die Bibliothek genannt wird, um deren Wächter gefahrlos passieren zu können.
 

In der Bibliothek werden wir von einer Art mechanischem Golem empfangen, der uns nach unserem Begehr fragt. Und so sind wir um einige Erkenntnisse reicher, als wir die Bibliothek am späten Nachmittag verlassen.
Karzoug ist einer der sieben Runenherrscher, die vor etwa 10000 Jahren das Thassilonische Reich regiert haben. Ursprünglich war die Verwandlungsmagie mit der Tugend des Wohlstands verbunden, aber unter der Herrschaft des Azlanti wurde der begabteste Verwandlungsmagier des Reiches der Runenherrscher der Gier. Er soll mehrere Jahrhunderte gelebt und von der Hauptstadt Xin-Schalast aus über sein Reich Schalast geherrscht haben.
Diese von Riesen erbaute Stadt soll sich am Oberlauf des Flusses Avah, der jedoch beim Erdenfall vernichtet worden sein soll, auf dem mythenumwobenen Berg des Mharmassivs befinden, dessen Gipfel sogar die Wolken über dem Kodargebirge durchstößt. Das Massiv gilt auch als Brücke zu seltsamen Reichen jenseits von Golarion, wie etwa in die Dimensionen von Leng, und soll deshalb von unheimlichen Energien durchflutet sein.
Der Großteil seiner Armee bestand aus Riesen, die von Runenriesen beherrscht wurden. Außerdem zählten noch blaue Drachen, Bewohner aus dem Reich Leng, Externare die als Blutrote Wanderer bekannt sind, sowie gewaltige Lamia-Harridane zu seinen Verbündeten.
Da Karzoug’s Fähigkeiten in Bezug auf Illusions- und Bezauberungsmagie wegen seiner Konzentration auf die Verwandlung stark nachgelassen hatten, wird vermutet, dass „Waffen der Herrschaft“, die mit genau diesen beiden Arten der Magie verstärkt sind, besonders mächtig gegen Karzoug sind.
Karzoug führte Krieg gegen alle Runenherrscher, aber ganz besonders gegen Alaznist, die Runenherrscherin des Zorns. Während er zwischen ihren Nationen, auf einer Erhöhung namens Hobel, gigantische Wächterstatuen erbaute, erschuf Alaznist Türme, die Höllenfeuertürme genannt wurden und Feuerbälle über mehrere Kilometer Entfernung verschießen konnten, um Karzoug‘s Heer davon abzuhalten, in ihr Reich einzufallen.
Die Überreste eines diesen Turmes befinden sich in Sandspitze und den Aufzeichnungen Mokmurian’s nach befindet sich vielleicht dort ein Hinweis, wo Xaliasa, der Verräter haust und auch, wo er den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hat.
Xaliasa war der Befehlshaber eines der Höllenfeuertüme und diente eigentlich Alaznist, allerdings kooperierte er auch mit Karzoug.
Die Runenschmiede ist ein neutraler Ort, an dem an der Runenmagie geforscht wurde und die Erkenntnisse allen Fürsten zugänglich waren.

Als wir Conna treffen, schafft es die Grünhaut beinahe unsere Verbündete gegen uns aufzubringen, da sie sie nicht in die Geheimnisse der Bibliothek einweihen will. Nachdem wir dies aber geklärt haben, übergeben wir Conna den Schlüssel sowie das Passwort um den Raum betreten zu können.

Da wir hier erst mal fertig sind und noch die Möglichkeit haben, beschließend wir unsere Zelte hier abzubrechen und nach Magnimar zu teleportieren. Wir packen alle Gegenstände, die wir mitnehmen wollen zusammen und gehen anschließend nochmal zu Conna. Sie ist sichtlich noch immer ziemlich erbost über unser Verhalten, aber ich hoffe das legt sich wieder. Wir verabschieden uns von ihr und überlassen ihr außerdem wie versprochen auch einige Rüstungen und Waffen, die ihrem Stamm gehören.

Anschließend springen wir schwer beladen nach Magnimar, wo wir sehr zügig zu Bryn Argentin vorgelassen werden und ihm einen kurzen Bericht abliefern. Er stellt uns außerdem ein Gästehaus zur Verfügung, wo wir uns für die nächsten Tage einquartieren können.

Die beiden Händler, die wir mitgebracht haben, werden von seinen Leuten in einen Tempel gebracht, in dem sie untersucht, versorgt und morgen auch von Djini operiert werden sollen.

Während sich Aluka anschließend zurückzieht, um Fryda ein paar neue Zauber beizubringen, gehen Djini, Cara und ich in die Stadt um die örtlichen Geschäfte zu besuchen und einerseits unsere Beute zu Geld zu machen und andererseits dieses Geld in ein paar neue nützliche Gegenstände zu investieren.

Wegen der späten Stunde ist das nicht ganz leicht, aber Djini’s Silberzunge und die Aussicht auf einen gewaltigen Profit sorgen dafür, dass wir kurz vor Mitternacht die meisten Geschäfte abgeschlossen haben.

Tag 3nM (nach Mokmurian)
Am nächsten Morgen, nach einem sparsamen Frühstück macht sich Djini auf den Weg in einen nahen Tempel, in dem Bryn die Operationen vorbereiten hat lassen. Diesmal geht es ihr schon etwas flotter von der Hand, aber einmal durchtrennt sie eine wichtige Ader und kann gerade so noch den Mann vor dem Verbluten retten. Am Ende sind die beiden Männer von den Runen befreit, werden aber noch ein bis zwei Tage benötigen, um sich von den Strapazen zu erholen.

Während Aluka die Zeit wieder nutzt, um Fryda weitere Zauber beizubringen, suche ich Harsk auf, um ihn zu fragen, ob er eine Antwort aus Janderhoff bekommen hat – und er übergibt mir tatsächlich einen Zettel, auf dem jemand ein paar Notizen in zwergischen Runen niedergeschrieben hat:
Mokmurian ist ein zauberkundiger Steinriese, der die Stämme zusammenschart – besorgniserregend!
Runenriesen sind Legenden aus alter Zeit, magisch verbesserte Riesen, die andere Riesen beherrschen können.
Barl Bruchbein ist ein skrupelloser Clanchef, hat sich Mokmurian angeschlossen.
Teraktinus unbekannt.
Jorgenfaust ein alter Clansitz der vernünftigeren Riesen, lange nichts mehr von ihnen gehört.
Alles besorgniserregend. Womöglich größere Bedrohung. Persönliche Vorstellung erwünscht.
Ich bitte Harsk eine Nachricht zurückschicken zu lassen:
Mokmurian tot/ seine Armee ist dabei sich zu zerstreuen/ Jorgenfaust wieder unter Kontrolle der vernünftigeren Riesen/ Karzoug ist diese größere Bedrohung/ haltet Ausschau nach der Sihedrunrune/ Vorstellung wird nachgekommen, sobald unmittelbare Gefahr gebannt ist

Dazu bitte ich Harsk, eben nach dieser Rune, ich zeige ihm den Energieschild, den mein Ring statt einer Scheibe erschaffen kann, Ausschau zu halten. Egal ob als Narbe, Tätowierung oder Schmuck, und mir zu berichten, sollte er jemanden finden, der so etwas trägt.

Danach hole ich die anderen, nur Aluka will sich weiter ihrem Hexhex widmen, ab. Nachdem wir die restlichen Geschäfte abgeschlossen haben, treffen wir Mul Daar in einem Restaurant, das sich in den Schatten sprichwörtlich versteckt, den trotz Mul Daar‘s Wegbeschreibung finden wir nur dank Djini‘s Magie den Eingang zu dem Etablissement.

Nachdem wir dem Herrn am Eingang versichert haben, dass wir uns nicht verlaufen haben und Herrn Mul Daar zu treffen gedenken, übergibt er uns an eine elegant bekleidete menschliche Dame, die uns in ein Zimmer führt, in dem Mul Daar gerade auf einem Kocher seinen Chai-Tee mit vergorener Milch zubereitet.

Wir sind angesichts der etwas seltsamen Ausstattung des Raumes ein wenig irritiert, aber Mul Daar versichert uns, dass das Essen hier fast so gut ist, wie das, was er selbst üblicherweise kocht, auch wenn der Restaurantbetrieb wie man sieht nicht zum Hauptgeschäftszweig des Lokals gehört. Und vor allem sind wir in dem Raum weitgehend vor ungebetenen Zuhörern geschützt.

Nachdem wir den Chai genossen haben, nehmen wir am fünfeckigen Tisch Platz, der bereits ansprechend eingedeckt ist und nur wenig später strömen mehrere fantasievoll bekleidete Herren und Damen in den Raum und servieren uns ein zugegeben köstliches Mahl, das wir im Lauf der nächsten zwei Stunden verspeisen, während wir uns gegenseitig auf den aktuellen Stand bringen.

Am Ende des Gesprächs bitten wir ihn auch noch, sich für uns umzusehen und interessierte Käufer für zwei unserer Fundstücke zu suchen, die wir am offenen Markt nicht zum angemessenen Preis losgeworden sind, 10% Provision vom Verkaufswert sind für ihn drinnen. Wir übergeben ihm Mokmurian‘s Robe und den Klingenschal und verlassen anschließend das Lokal.

Zurück in unserem Quartier erwartet uns eine kleine Überraschung. Jeder von uns hat einen Brief mit dem offiziellen Wappen der Stadt bekommen, der Oberbürgermeister persönlich lädt zu einem Fest zu unseren Ehren ein und wir mögen bitte entsprechende Garderobe anlegen.

Djini ist Feuer und Flamme und macht sich sogleich auf den Weg in die angesagtesten Geschäfte, die die Stadt zu bieten hat.

Als wir uns etwa zwei Stunden später in unserer Unterkunft treffen und für das Fest vorbereiten wollen, erklingt wieder die, diesmal etwas aufgeregte, Stimme von Vater Zantus in meinem Kopf: „Hier Vater Zantus, das Gewölbe hat sich geöffnet, das Heulen ist lauter, vier Wachen sind reingegangen, aber nicht mehr zurückgekommen. Bitte kommt so schnell wie möglich, um Schlimmeres zu verhindern“.

Wir schicken eine Botschaft, um Grobnas und Bryn mitzuteilen, dass wir uns möglicherweise verspäten, schlimmstenfalls gar nicht kommen können, da sich die Lage in Sandspitze zugespitzt hat.

Dann wirkt Djini einen Zauber und wir stehen im Futtersack, der wieder mal gut gefüllt ist. Wir machen uns direkt auf den Weg zur Vogtei, wo wir bereits von Belor Schierling erwartet werden.

Er berichtet, dass vor ein paar Stunden die Erde erneut gebebt hat und sich ein Loch im Gewölbe aufgetan hat. Um die Lage zu sondieren, habe man vier Wachen nach unten geschickt, diese sind aber nicht mehr zurückgekommen.

Aluka holt eines ihrer magischen Augen herbei und schickt dieses auf Erkundungstour. Das Gewölbe ist ein Gang, auf einer Seite eingestürzt, das andere Ende führt ca. 30 m nach Nordosten wo er in einer Wendeltreppe nach unten endet. Am Fuße der Wendeltreppe scheint diese an einer Mauer zu enden. Es ist nicht schwer zu erraten, dass in dieser Mauer eine verborgende Tür zu finden sein muss.

Ausgestattet mit Fliegen und Luftweg, machen wir uns anschließend auf den Weg nach unten – nur um vom Heulen eines Jethundes gleich wieder in die Flucht geschlagen zu werden.

Nachdem Cara und ich uns wieder gefangen haben, starten wir einen erneuten Versuch. Das Heulen ist noch immer zu hören, aber jetzt sind wir daran so gewöhnt, dass wir uns nicht gleich wieder zurückziehen müssen. An der Treppe angekommen, sehen wir, dass diese bis vor Kurzem noch mit dicken Spinnweben bedeckt war, aber diese wurde erst vor Kurzem zerschnitten und zusammen mit Staub und Dreck zur Seite geräumt. Und was immer das auch war, es hat dabei einige tiefe Kratzer an den Wänden und auf dem Boden hinterlassen.

Am Fuß der Treppe angekommen untersuche ich die Wand und finde erwartungsgemäß eine Geheimtür, die sich in Richtung Westen öffnet. Eine Falle kann ich nicht entdecken und auch zu hören ist nichts mehr. Hinter der Tür erwartet uns entweder ein Jethund, oder er hat sich zurückgezogen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 13:23:25
Siebenundzwanzigster Spieltag (04.04.2020)
Nachdem sich Djini magisch umgehört und gesehen hat und wir uns ein wenig vorbereitet haben, öffne ich die Türe. Dahinter ist ein Gang, unregelmäßig geformt und an manchen Stellen liegen Felsbrocken am Boden. Genau ist das aber zuerst nicht auszumachen, weil dichter Nebel die Sicht behindert. Ich bekomme deshalb von Djini die Nebelbrille, während Aluka einige Lichter herbeizaubert und vorausschickt.

Mit den anderen in mehr oder weniger großem Abstand hinter mir, bewege ich mich langsam vorwärts, bis ich schließlich das Ende des Ganges und des Nebels erkennen kann.

Ich will gerade den Raum vor mir betreten, da höre ich eine deutliche Stimme, die, so wie es scheint, auf Thassilonisch spricht. Ich mache mich kampfbereit, aber Aluka antwortet, woraufhin das Gespräch in die Gemeinsprache wechselt.

Sie fragt erst was wir hier wollen und lässt erkennen, dass wir nicht die ersten Eindringlinge in diesen Gemäuern sind. Außerdem will er wissen, was mit Thassilon, Karzoug und Alaznist geschehen ist, welches Namen das Reich dort oben trägt und wer dort das Sagen hat. Auch die Runenschmiede erwähnt er, offenbar in dem Glauben und mit der Angst, dass diese geöffnet worden ist.

Wir beantworten nur einige der Fragen, versuchen ihm außerdem zu entlocken, wo die vier Menschen sind, die hier sein müssten. Seine Antwort, er sei ein Mensch, die vier nur Würmer, klingt nicht sehr vielversprechend.

Als wir ihm weitere Antworten verweigern, solange er sich uns nicht zeigt, verstummt die Stimme. Ich sehe mich von meiner Position in der Höhle um, die ursprünglich natürlichen Ursprungs war, aber gründlich erweitert und abgestützt wurde. Richtung Norden kann ich einen weiteren, nebelgefüllten Gang erkennen. Von dort kam, wenn ich mich nicht täusche, auch die Stimme.

Die anderen folgen mir, als ich dorthin gehe und mich umsehe. Leider ist nicht viel zu sehen. Eine Seite der Wand ist ein wenig eingebrochen, aber ich kann trotzdem erkennen, dass der Gang in einer Sackgasse endet. Um sicherzugehen, dass ich nichts übersehen habe, gehe ich rein und untersuche Boden und Wände genauer um eventuelle Geheimgänge zu entdecken.

Und tatsächlich werde ich im hinteren Bereich fündig. Beim Abtasten der rechten Seite erfühlen meine Finger eine andere Struktur als die, die ich sehen kann. Schnell löst sich die Illusion auf, die eine Tür verborgen hat. Das Schloss habe ich schnell geknackt und als ich diese öffne, stehe ich in einem quadratischen Raum mit etwa drei Meter Seitenlänge. Als ich die rückwärtige Wand untersuche, entdecke ich eine weitere Tür. Dahinter höre ich eindeutig Wasser und stehe wenig später in einem Raum, in dessen Mitte ein Becken ist, welches mit brackigem Wasser gefüllt ist.

Da erklingt die Stimme von vorhin wieder, ich bekomme nicht alles mit, höre nur noch, dass wir alle sterben werden, wenn wir nicht antworten wollen oder können.

Ich stelle mich nach vorne und bewege mich dann in den Raum hinein. Aluka schickt ihre Lichter voraus und tatsächlich erkennen wir auf einer Erhöhung eine humanoide Gestalt, die dann auch gleich einen äußerst schmerzhaften Zauber auf uns wirkt, der alle außer Cara, die etwas weiter hinten steht, trifft.

Ich bewege mich auf einige Meter zu dem, wie ich meine Tiefling, hin, werde aber völlig überrascht, als mich ein heftiger Schlag trifft und etwas mit Scheren, Armen und Hörnern ausgestattetes Großes, seine illusionärische Verkleidung abstreift.

Aluka kann das Ding mit der kurzen Beschreibung, die ich ihr gebe, als Glabrezu identifizieren, Dämonen, die ziemlich mächtig sind und nicht nur zaubern, sondern mit ihren Klauen ordentlich austeilen können.

Und das macht er auch gleich, zum Glück kommt dann auch schon Cara herbei und so kann ich mich in Sicherheit bringen, wo ich von Djini wieder auf Vordermann gebracht werde.

Der Glabrezu ist zäh und einige unserer vermeintlichen Treffer bringen nur Spiegelbilder zum Platzen, aber mit vereinten Kräften können wir ihn am Ende niederringen und er scheint dabei nicht unglücklich zu sein, diesen Ort endlich verlassen zu können.

Als wir gerade durchschnaufen, hören wir eine Stimme aus dem Gang, wo wir hergekommen sind und Augenblicke später stehen zwei Monster neben uns, die Aluka als Babau identifiziert.

Cara kann eines davon sofort in Stücke hacken, das zweite legt Aluka schlafen. Cara wird von einer geisterhaften Waffe angegriffen, da sie aber nichts dagegen ausrichten kann, ignoriert sie diese und bezieht beim Gang Stellung. Ich folge ihr, kann aber unseren Gegner nicht ausmachen. Selbst Djini, die einen mächtigen Zauber wirkt, der alles so zeigt, wie es tatsächlich ist, kommt nicht weiter, aber dafür entdeckt sie zwei weitere Türen, die hinter Illusionen verborgen sind.

Schließlich entscheidet sich Djini dazu, den Nebel mit Hilfe eines Windes zu vertreiben und so können wir relativ schnell einen männlichen Menschen ausmachen. Alka teleportiert mich in Schlagreichweite, leider kann ich nicht allzu viel ausrichten, er dagegen trifft gleich zwei Mal ziemlich hart. Schnell ist aber Djini mit Heilung und Cara zur Unterstützung bei mir. Bevor wir ihn aber endgültig erledigen können, teleportiert er sich weg.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 09. Januar 2022, 14:07:13
Achtundzwanzigster Spieltag (10.04.2020)
Aluka schickt eines ihrer Hexenaugen vor und entdeckt insgesamt sechs Jethunde, leider sind wir nicht leise genug und so beginnen sie zu Heulen, weshalb ich meine Waffe fallen lasse und nur noch wegwill.

Die Hunde versuchen uns einzukreisen, aber ich kann zum Glück entkommen. Auch weil sie sowohl Cara, die sich ebenfalls auf der Flucht befindet, als auch Djini und Aluka attackieren.

Als ich mich wieder gefangen habe, da bin ich schon am oberen Ende der Wendeltreppe angekommen, beeile ich mich zurückzukommen, darauf hoffend, das die anderen drei noch alle am Leben sind. Tatsächlich konnten sie die Biester erledigen.

Aluka grinst über beide Ohren, weil sie einen der Hunde mit einem Zauber von einer Schriftrolle, die sie seit Monaten herumschleppt, ausschalten und so Djini von diesem befreien konnte. Die Vorarbeiten, die dafür notwendig waren, erwähnt sie nur am Rande. Einer der Hunde schläft noch, weshalb Cara und ich einen gezielten Schlag ansetzen, um zu verhindern, dass er wieder aufwacht.

Bei den restlichen Hunden sorgen wir mit einigen sauber positionierten Schnitten dafür, dass diese sicher in den ewigen Jagdgründen verbleiben.
 
Wir besprechen gerade das weitere Vorgehen, Djini und Aluka wollen unbedingt ausruhen, bevor wir weitergehen, da taucht zwischen uns der Mensch wieder auf und schickt Djini mit zwei Hieben zu Boden.

Ich schlage mit meinem Panzerhandschuh zurück, kann aber nur wenig ausrichten, mich dabei aber zumindest so positionieren, dass ich nun die Aufmerksamkeit von Djini weg auf mich gezogen habe.

Aluka stabilisiert Djini und teleportiert sich anschließend mit ihr ein paar Meter weit weg, während Cara sich im Rücken von dem Schreiberling, bei dem es sich ziemlich sicher um den von Mokmurian beschriebenen Xaliasa handeln dürfte, positioniert, um ihm einen Augenblick später mit mehreren schweren Treffern ordentlich zuzusetzen. Da er dabei kurz abgelenkt wird und dabei seine Deckung vernachlässigt, kann ich noch einen Schlag anbringen, der ihn dann schließlich zu Boden schickt. Um ganz sicher zu gehen, setze ich nach und zertrümmere seinen Kopf.

Als er seinen letzten Atemzug aushaucht, verwandelt er sich in schneller Folge in verschiedene Ausgeburten von Lamashtu, als letztes auch in einen dreiäugigen Schakal, als am Ende der Spuk vorbei ist, liegt seine menschliche Leiche vor uns.

Anschließend wollen sich Djini und Aluka ausruhen, aber nachdem letztere ihr Hexenauge ausgeschickt und eine verborgene Tür entdeckt hat, einigen wir uns darauf, den restlichen Teil ebenfalls noch zu durchsuchen.

Bei der versteckten Tür angekommen, durchschaue ich schnell die Illusion. Die Tür dahinter ist mit einer Falle gesichert, die ich aber zum Glück für eine Weile deaktivieren kann. Dahinter ist ein Gang, mehrere Seitengänge gehen davon ab, die aber durchwegs eingestürzt sind.

Ich gehe voran, die anderen folgen mir. Djini sieht mit magischer Hilfe sofort, dass sich an der Wand rechts eine Tür befindet, die von einer weiteren Illusion verborgen ist.

Diese öffnet sich ihn einen Raum, dessen Wände so wie alle hier beschrieben sind. Am Boden liegt die aus mehreren Teilen zusammengesetzte Leiche eines Mannes. Ich kann die sterblichen Überreste als die von Korporal Jaren Basvir identifizieren und Djini vermutet, dass er mittels Zauber befragt wurde. Dafür ist eine weitgehend vollständige Leiche notwendig, weshalb vermutlich der Schreiberling ihn wieder zusammengesetzt hatte, nachdem er zerfetzt worden war. Auf einem Tisch stehen mehrere Tintenfässchen sowie eine Schreibfeder die von einem Pfau stammen dürfte.

Als ich hineingehe, werde ich von einer Welle unheiliger Energie durchflutet, weshalb ich den Raum sofort wieder verlasse. Aluka versucht den Effekt zu bannen, leider ohne Erfolg. Sie und Djini vermuten, dass es sich um einen Zauber handelt, der ungebetene Gäste aus einem Bereich raushält und diesem ist schwer beizukommen.

Deshalb gehe ich, nachdem ich mich mit einigen Tränken geheilt habe, nochmal rein und nehme die Feder, die ungewöhnlich schwer in meiner Hand liegt, sowie die Leiche mit.

Djini macht es mir nach und sammelt ein paar Tintenfässchen ein und liest einige der Texte vor, die sich an den Wänden befinden:
Wenn es Dir nach Magie verlangt, zur Runenschmiede man gelangt! Nur dort erfährt die Zauberkunst die rechte, angemess’ne Gunst.
An des Dunst’gen Spiegels Osten, hin zur Dämmrung stehn auf Posten, sieben Gesichter, alle stumm im Kreis ums Runentor herum.
Jeder Stein des Herrschers ihre einen Schlüsselteil gewähre; wähl rechte Zauber, Ehrfurcht dann, die Schlüssel führ’n die Trepp hinan.
Auf eis’gem Berge wartet Xin, ein Königsmaul zum Tore hin. Im Stern den Schlüssel zwei Mal drehst – in der Zauberschmiede Du dann stehst.
Nun bist Du hier, der Schmiede Teil, entrücktes Wissen bietet’s feil.
Entsagt der Sterblichkeit der Welt, Dein Werk die Schmiede ewig hält.
 
Anschließend verlassen wir den unheimlichen Raum, sammeln noch die größeren Überreste der Wachen ein und steigen wenig später durch das Loch im Gemäuer ins Freie, wo wir bereits vom Vogt erwartet werden.

Obwohl er damit gerechnet hat, trifft ihn die Nachricht, dass seine Leute tot sind. Wir bringen ihre sterblichen Überreste in den Tempel, wo Vater Zantus und seine Akolyten ihr Begräbnis vorbereiten werden.

Anschließend treffen wir uns mit der Bürgermeisterin im Rathaus, wo wir kurz berichten, was in den Gemäuern passiert ist und was sich dort unten befindet. Sie bietet uns auch eine Bezahlung von 3.000GM an, aber wir bitten sie uns stattdessen einige Materialen bereitzustellen, die wir für verschiedene Zauber benötigen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:31:24
Zwischenspiel
Wenig später treffen wir uns mit einigen Freiwilligen, vorwiegend Wachen der Stadt, bei der Vogtei. Es geht darum auch die letzten sterblichen Überreste sowie Ausrüstungsteile der verstorbenen Wachen zu bergen, bevor diese am nächsten Tag beerdigt werden.

Am nächsten Morgen sammeln wir noch die Kadaver der Jethunde und die Leiche des Schreiberlings ein und bringen sie direkt auf einen Scheiterhaufen, der in der Zwischenzeit vorbereitet wurde. Djini segnet noch die Leiche, auf das diese nie wiederkehrt, bevor sie mit einem Glitzern in den Augen das Feuer entzündet.

Währenddessen hat Aluka einen Zauber auf die Feder, deren Spitze aus Knochen gefertigt ist, wodurch sie ungewöhnlich schwer in der Hand liegt, gewirkt und findet so einige interessante Informationen über dieses Artefakt heraus.

Die Schreibfeder der Offenbarung wurde von Anhängern des Pfauengeistes, einer Gottheit, die in Thassilon verehrt wurde, erschaffen und man sagt, dass in jedem der verbliebenen Artefakte noch ein Funke seiner göttlichen Essenz vorhanden ist.

Sie befüllt ein Tintenfass oder ein ähnliches Gefäß mit meist schwarzer oder farbiger Tinte, wenn sie darin für eine Stunde platziert wird.

Und man kann entweder einmal am Tag Weissagung oder einmal die Woche Kontakt mit anderen Ebenen wirken, die Antworten schreibt sie auf jede geeignete Oberfläche.

Nach einem letzten gemeinsamen Kontrollgang versiegelt Djini den Zugang von der Wendeltreppe in die Höhle mit einer dicken Steinwand, die Bewohner Sandspitzes werden in den nächsten Wochen Material heranschaffen und erst die Treppe, dann das Gewölbe davor und abschließend das entstandene Loch damit auffüllen.

Am Nachmittag findet dann auch schon das Begräbnis für Janus, Serin, Jonas und Trevor statt, die ihr Leben im Dienste Sandspitzes gegeben haben. Vater Zantus hält eine schöne Zeremonie, die Bürgermeisterin eine Ansprache, bevor die sterblichen Überreste in ihren jeweiligen Gräbern versenkt werden.

Im Anschluss lädt die Stadt noch zu einem Essen ein, bei dem der Toten gedacht werden soll.

Nach dem Essen nehme ich noch Schierling zur Seite und frage ihn, ob er über den Verbleib der beiden Männer aus dem Irrenhaus Bescheid weiß. Er kann mir aber nur sagen, dass diese nach Magnimar gebracht und deren Gerichtsbarkeit in Gestalt eines Verbindungsoffiziers Namens John Krol übergeben wurden.

Bevor ich mich auf den Weg in den Futtersack mache, schaue ich gemeinsam mit Djini bei Madame Mvatschi vorbei und tatsächlich kann sie mir eine Schriftrolle übergeben, mit der ich Laskan erwecken kann. Wir beschließen am nächsten Morgen nach Jorgenfaust zu teleportieren.

Früh am nächsten Morgen landen wir mittels Hexhex in unserem Unterschlupf in Jorgenfaust. Nach einer kurzen Suche entdecken wir Conna im Schrein, wo sie vermutlich ihres toten Mannes gedenkt. Wir erzählen ihr, was wir bisher herausgefunden haben und auch, dass wir nochmals in die Bibliothek müssen, wo wir hoffen, noch ein paar Informationen zu bekommen.

Während Djini, Aluka und Cara diese Aufgabe übernehmen, bereite ich das Ritual vor, um Laskan wieder in das Reich der Lebenden zu holen. Sein Kadaver ist dank Djini‘s Zauber unverändert und nachdem ich ihn aus der Ecke hervorgeholt und das Blut abgewaschen habe, hole ich die Schriftrolle hervor und gehe diese nochmal in Gedanken genau durch, bevor ich sie laut vorlese. Es dauert einige Zeit, bis ich den Zauber vollendet habe, aber währenddessen beginnen sich die schlimmsten Wunden zu schließend und das Fell bekommt seinen alten Glanz. Schließlich öffnet Laskan die Augen, sichtlich noch geschwächt, aber nachdem ich ihm drei Heiltränke eingeflößt habe, steht er auf und in voller Größe endlich wieder vor mir.

Nachdem sich Laskan den Bauch mit dem mitgebrachten Fleisch vollgeschlagen hat, vertreten wir uns ein wenig die Beine bevor wir zur Bibliothek gehen und vor dem Tor auf unsere Gefährten warten. Etwas später tauchen sie auch auf, mit weiteren Informationen, die uns bei der Suche nach der Runenschmiede helfen werden.

Den dafür, dass um die Runenschmiede so ein großes Geheimnis gemacht wurde, wissen wir jetzt anhand der Schmierereien des Schreiberlings und der Bibliothek, so viel über sie, dass wir eine gute Chance haben sie zu finden. Und sollte es sich um unseren Gegenspieler tatsächlich um den Runenherrscher Karzoug handeln, werden wir das dort gehütete Wissen gut gebrauchen können.

Die Runenschmiede wurde erschaffen, um unabhängig von den Runenherrschern Forschung zu betreiben. Um sie vor dem Zugriff der Runenherrscher und ihrer mächtigsten Verbündeten zu schützen, woben sie Schutzzauber, die ihnen zu Zutritt verwehren würden. Die Runenschmiede nährt außerdem ihre Bewohner, weshalb sie dort weitgehend autark arbeiten können. Der letzte Auftrag, den die Runenherrscher an die Schmiede richteten, war einen Weg zu finden ihren Untergang zu verhindern, was ihnen aber nicht gelang, weshalb das Reich vor 10000 Jahren durch den Sternenfall unterging.

Die Schmiede beherbergt unter anderem das Wissen, runengeschmiedete Waffen herzustellen, welche den Runenherrschern schaden können. Unser erstes Ziel wird der Niedersturmsee sein, der im Nordwesten von Varisia liegt. Von dort geht es Richtung Osten, zum Reifeschädel, ein 5000 Meter hoher Berg, der im oberen Drittel eine Formation hat, die wie ein Schädel aussieht. Dort gibt es einen Kreis aus sieben Figuren, jede von ihnen stellt einen Runenherrscher dar und ist jeweils einer Schule der Magie zugeordnet. Wenn man auf jede den richtigen Schlüssel anwendet, vermutlich einen Zauber aus der zugehörigen Schule der Magie, öffnet sich eine Treppe in eine Höhle, in der sich ein Portal zur Runenschmiede öffnet.

Djini wirkt noch einige Zauber auf Laskan, so dass dieser wieder bei vollen Kräften ist, bevor wir uns bei Conna bedanken und verabschieden und Aluka uns nach Magnimar teleportiert.

Dort landen wir auch am späten Nachmittag und machen uns direkt auf den Weg zu Bryn Argentin. Dieser ist hocherfreut über unser Eintreffen und nachdem er Rücksprache mit dem Bürgermeister gehalten hat, lässt er uns direkt in ein Haus bringen, dass nun uns gehören soll. Die dazugehörige Zeremonie wird noch heute Abend abgehalten und wir sollen uns bitte beeilen, wir werden bei Anbruch der Nacht abgeholt, um bei einer offiziellen Zeremonie unsere Titel überreicht zu bekommen.

In besagtem Stadthaus, dass sich im Bezirk Naos, der vorwiegend von Gutbürgerlichen und Adeligen bewohnt wird, befindet, werden wir von einem Diener empfangen. Ein älterer und schwerhöriger Mann namens Damian Falz, der sowohl mich als auch die Frauen ständig mit Sir Gland, nach dem ehemaligen Besitzer, dem Halbelfen Elmir Gland, der letzten Winter an Keuchhusten gestorben ist, anspricht.

Das Haus hat einen Keller, ein Erdgeschoss, in dem sich auch die Wohnung von Damian befindet, und zwei Stockwerke, in denen wir uns verteilen. Außerdem gibt es einen Unterstand für Reittiere, in dem ich erstmal Laskan unterbringe.

Als wir wenig später das Rathaus betreten, erwarten uns neben Bryn und dem Bürgermeister auch einige andere Würdenträger. Nachdem wir ein, zwei Getränke konsumiert haben und Grobnas eine Ansprache gehalten hat, in der er unsere Verdienste für Magnimar und Sandspitze auflistet, erhalten wir von ihm eine Urkunde, die uns als neue Besitzer des Anwesens, das wir gerade bezogen haben ausweist sowie jeder von uns ein Dokument, in dem wir zu Ratsherren bzw. -damen für Innere Sicherheit ernannt werden. Ein Gremium, dass sich mit aktuellen Bedrohungen beschäftigt und dem nun 22 Personen angehören. Eine/r von uns soll bei der monatlichen Sitzung anwesend sein, um über aktuelle Entwicklungen zu informieren und Empfehlungen zu machen.

Danach wird das Buffet eröffnet, das eine ausgezeichnete Auswahl an lokalen und exotischen Speisen und Getränken bietet.

Eine gelungene Feier, aber leider ist Mul Daar nicht anwesend, obwohl seine Verdienste unseren in Nichts nachstehen. Eine Nachfrage bei Bryn bringt zu Tage, dass er gelegentlich für eine Woche verschwindet, aber selbst für ihn ist der Zeitpunkt ungewöhnlich, da die Lage in Magnimar nach den letzten Vorkommnissen noch immer angespannt ist und er sich solche Auszeiten in dieser Situation üblicherweise nicht nehmen würde.

Ich bin ein wenig beunruhigt, immerhin haben wir Mul Daar einige Sachen übergegeben, die ziemlich wertvoll sind und auch wenn er die Stadt und seine Bewohner besser kennt als viele andere, könnte es durchaus sein, dass er an den falschen geraten ist. Nachdem ich die anderen darüber informiert habe, beschließen wir morgen früh wie geplant ein paar Geschäfte zu tätigen und dabei die Kontakte, die wir über ihn kennengelernt haben, zu nutzen, um herauszufinden, was er seit unserem letzten Treffen getan hat und wo er jetzt sein könnte.

Früh am nächsten Morgen beginnen wir die verschiedenen Geschäfte und Händler abzuklappern und können Stirnreif und Brustplatte verkaufen und zwei Schriftrollen sowie Diamantstaub, der Großteil unserer Reserven ging für Laskan drauf, erstehen.

Unser erster Weg führt uns allerdings in den Tempel von Desna, wo wir auch schnell zur Hohepriesterin, einer Halbelfe namens Fiona Liebig, der wir schon ein paar Mal begegnet sind, vorgelassen werden. Wir berichten ihr in kurzen Worten von unseren Erlebnissen unter Sandspitze und was wir dort vorgefunden haben. Zuletzt übergeben wir ihr das Gezahnte Krummschwert, das wir Xalesia abgenommen haben. Sie ist sehr erfreut darüber und verspricht die Waffe gleich am nächsten Tag im Morgengrauen zu zerstören. Als Dank bekommen wir auch eine Schriftrolle überreicht. Nachdem ich angekündigt habe, sofern es meine Verpflichtungen zulassen, morgen früh anwesend zu sein, verabschieden wir uns von ihr.

Kurz vor Mittag finden wir auch John Krol, der uns sagen kann, dass der Nekromant Caizarlu Zerren vor etwa einem Monat hingerichtet wurde und Erin Haiba, der Inhaber des Sanatoriums, zu fünf Jahren Gefängnis verurteilt wurde.

Der wichtigste Durchbruch in unseren Nachforschungen gelingt uns dank Djinis Diplomatie und ein paar Goldmünzen am frühen Nachmittag. Wir erfahren, dass Mul Daar sich zwecks Verkauf einiger ungewöhnlicher Gegenstände mit Anhängern eines Kultes der Zinnober-Schakalen treffen wollte. Djini hat schon mal von denen gehört, ursprünglich kommt dieser Kult aus dem Südosten, dass er sich bis hierher ausgebreitet haben soll, ist aber für sie neu. Was uns aber mehr als beunruhigt ist, dass dieser Kult Lamashtu huldigt.

Da uns aber niemand den Ort, an dem dieser Kult zusammenkommt, nennen kann, machen wir uns auf den Weg zu Aluka, die dabei ist, Zauber aus dem Buch Mokmurian‘s und von den neu erworbenen Schriftrollen zu kopieren. Wir werden wohl oder übel auf magische Mittel zurückgreifen müssen, um Mul Daar möglichst schnell zu finden.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:35:43
Neunundzwanzigster Spieltag (24.04.2020)
Aluka macht Hexhex und hat dann auch gleich Mul Daar vor sich, der offenbar im Futtersack sitzt. Mittels Teleport landen wir wenige Augenblicke später im Gastraum, wo er uns an seinen Tisch bittet, auf dem bereits fünf Gläser und eine Flasche stehen, aus der er uns auch gleich einschenkt.

Wir setzen uns zu ihm und prosten ihm zu. Dann beginnt er zu reden.

Er hat in ganz Magnimar nach einem Abnehmer für den Klingenschal und die Robe gesucht und ist schließlich auf den Kult der Zinnober-Schakale gestoßen, die ihm nicht nur die Sachen beinahe aus der Hand gerissen haben, sondern ihm gezeigt haben, was er schon ewig gesucht hatte – seine Mutter.

Mit diesen Worten wirft er seinen Kopf zurück und enthüllt sein Gesicht, das zwar noch eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Hobgoblin Mul Daar hat, aber durch Narben und ein drittes Auge auf der Stirn entstellt ist. Gleichzeitig schießt ein Strahl aus dem zusätzlichen Auge, der Aluka trifft und in elektrische Funken hüllt. Anschließend zieht er sein Schwert, greift mich an und landet zwei schwere Treffer.

Ich aktiviere meinen Schild und greife ihn mit meinem Panzerhandschuh an, kann aber nur wenig gegen ihn ausrichten. Djini tritt neben mich und heilende Energie schließt meine Wunden.

Cara tritt hinter ihn und kann mit ihrem Krummschwert etwas mehr ausrichten. Mul Daar macht einen Schritt und greift mich abermals an. Ich kann mich gerade so noch auf den Beinen halten, weshalb Aluka hinter mich tritt und meine Wunden schließt. Djini ist in der Zwischenzeit ein wenig auf Distanz gegangen, aber ich merke das nicht nur sie, sondern auch Aluka und Cara im Stehen eingeschlafen sind, was sich vor allem durch das lautstarke Schnarchen hinter mir bemerkbar macht.

Aluka wird aber von Mul Daar selbst durch einen Strahl geweckt, weshalb ich einen Dolch auf Cara werfe, der ihr zwar nur wenig Schaden zufügt, aber der reicht um sie zu wecken. Aluka schickt in der Zwischenzeit Fryda zu Djini, die ihr in den Nacken beißt und so ebenfalls wieder weckt. Zwei Engel erscheinen ebenfalls neben uns und versorgen mich mit Heilung.

Mul Daar ist aber auch nicht untätig, beißt in ein Amulett, wodurch sich seine Wunden schließen und sein Gesicht durch noch mehr Narben entstellt wird.

Es dauert dann noch eine Weile, aber nachdem ich die Waffe gewechselt habe, können wir gemeinsam so viel Schaden austeilen, dass Mul Daar am Ende tot am Boden liegt. Als ich ihn niederschlage, entsteigt eine Art Geist aus Mul Daar Körper. Lamashtu selbst spricht zu uns: „Schon wieder seid ihr mir entkommen, aber seid euch gewiss, dass dies nicht unsere letzte Begegnung war.“

Ich durchsuche Mul Daar, finde aber außer einigen Ausrüstungsgegenständen keine weiteren Hinweise auf das, was mit ihm passiert ist. Djini vermutet, dass es sich bei ihm um einen Avatar von Lamashtu gehandelt hat, der ausgeschickt wurde, um uns zu töten. Ich kann es kaum fassen, dass ausgerechnet Mul Daar, mit dem wir erst vor wenigen Tagen noch gegessen und getrunken haben, diese Aufgabe übernommen hat.

Wir packen seine Leiche sowie alle Gegenstände, die er dabei hatte, inklusive der Flasche und den fünf Gläsern, ein. Als die restlichen Anwesenden im Futtersack ihre Köpfe wieder zeigen und beginnen Fragen zu stellen, wirkt Aluka einen Zauber, der ihre Erinnerung verändert. Und so war der Kampf zwischen uns und Mul Daar nun in ihren Augen eine Kneipenprügelei.

Aluka macht Hexhex und so stehen wir wieder in unserem Haus in Magnimar, von wo wir uns auf direktem Weg zu Bryn Argentin machen. Dieser ist offenbar getroffen vom Tod von Mul Daar und verspricht sich gleich um das Begräbnis, welches gleich morgen stattfinden soll und die notwendigen Vorkehrungen zu kümmern. Und weißt uns darauf hin, dass wir gerade einen sehr direkten Angriff auf unser Leben durch eine Gottheit überlebt haben und das diese sicher nicht aufgeben wird, diesen Misserfolg zu korrigieren.

Früh am nächsten Morgen, noch vor Tagesanbruch, gehe ich zum Desnatempel, wo beim ersten Lichtstrahl des Tages, begleitet von Sängen und Tänzen zu Ehren Desnas, das gezahnte Krummschwert zerstört wird. Eine schöne Zeremonie und mit einer Kaskade von Flammenschlägen, deren heiliges Feuer die Waffe vernichtet, weitaus eindrucksvoller als ich erwartet hatte.

Als ich zurückkomme, sitzen die anderen gerade beim Frühstück. Bryn Argentin hat bereits eine Nachricht geschickt, das heute Nachmittag die Beisetzung von Mul Daar stattfinden wird.

Dort treffen wir neben Bryn auch einige bekannte Gesichter, aber die Anzahl der Gäste ist überschaubar. Die Zeremonie selbst ist schlicht gehalten, aber die anwesenden Priester tränken den Boden geradezu mit heiligem Wasser und wirken mehrere Zauber, um sicherzugehen, dass Mul Daar hier seine endgültige Ruhe findet.

Ich kann noch immer nicht fassen, dass unser zeitweiliger Gefährte, dessen Loyalität seit er denken kann, Magnimar galt, innerhalb weniger Tage die Seiten gewechselt haben soll. Deshalb schicke ich ein stilles Gebet an Torag und hoffe, dass er mich zurück auf den richtigen Weg bringt, soll ich jemals von ihm abkommen.

Wir beraten anschließend, ob wir aktiv gegen die Zinnoberschakale vorgehen sollen, entscheiden uns aber dagegen. Wir haben keinen Ansatzpunkt, wo sie sich verstecken. Wir könnten zwar die Feder der Offenbarung befragen, aber da wir im Moment noch ein, zwei andere Punkte auf unserer Agenda haben, entscheiden wir uns dagegen.

Aluka wird die nächste zwei Tage nutzen um Fryda einige Zauber beibringen und ein paar Tränke vorzubereiten.

In der Zwischenzeit werden Djini, Cara, Laskan und ich per Windwandeln nach Janderhoff reisen, um dort meinen Großvater, das Clanoberhaupt der Riesenbrecher, zu treffen und über die aktuellen Entwicklungen zu informieren. Außerdem wollen wir den Aufenthalt dort nutzen, um die Krone der Sippe von Dunstgrebe zu verkaufen und ein paar andere Geschäfte zu tätigen.

Am nächsten Tag, nachdem wir gefrühstückt haben, hüllen wir uns in weiße Tücher. Djini wirkt einen Zauber und so fliegen wir mit dem Wind über das Land. Leider sind wir so schnell und hoch oben, das Einzelheiten nicht zu erkennen sind. Am späten Nachmittag landen wir in der Nähe, aber außerhalb der Sichtweite der Stadt.

Am Tor dauert es etwas, bis wir alle eingelassen werden, aber schließlich schaffen wir es bis zu den Hallen meines Clans zu kommen, wo wir bereits erwartet werden. Die meisten Clanangehörigen sind anwesend und nicken mir wohlwollend zu, als ich neben Laskan aus dem Tunnel trete. Der Empfang für Djini ist weitaus kühler und Cara wird weitgehend ignoriert.

Wir werden aber alle in den Gästezimmern untergebracht, Laskan bekommt im Stall einen großen Platz sowie ausreichend Fleisch und Knochen, über die er sich auch gleich hermacht.

Etwas später werden wir zum Abendessen gebeten, das wir zusammen mit meinem Großvater einnehmen. Ich bringe ihn, nicht ohne einige Ergänzungen von Djini, auf den neuesten Stand. Auch die Tatsache, dass wir in den Fokus von Lamashtu geraten sind, lasse ich nicht unerwähnt. Mein Großvater reagiert unerwartet, er ist mächtig stolz, den endlich hat sich einer seiner Enkel mit einer Gottheit angelegt.

Währenddessen widmet sich Cara dem reich gedeckten Tisch. Als ich mit meinen Erzählungen geendet habe, frage ich auch nach, ob und welche Entwicklungen es hier gegeben hat, vor allem ob die Shihedrunrune gesichtet wurde.

Die Späher aus Janderhoff haben in den letzten Monaten einige Truppenbewegungen bei den Riesen bemerkt, wobei sie aber die Himmelszitadelle und deren Umgebung weitgehend gemieden haben.

Vor wenigen Tagen begannen sie sich fast fluchtartig zurückzuziehen, aber die Ältesten unter den Zwergen spüren Gefahr, auch wenn sich noch nicht bestimmen lässt, welche und woher diese droht.

Die Rune konnte weder bei Besuchern noch Einwohner gefunden werden, aber da eine genaue Durchsuchung nicht zu rechtfertigen war, heißt das nicht allzu viel.

Bevor wir uns zur Nachtruhe begeben, überreiche ich meinem Großvater noch die Rüstung, das Schild und die Waffe, die alle das Zeichen der Riesenbrecher zeigen und die ich vor nicht allzu langer Zeit von ihm überreicht bekam, bevor ich mich auf die Reise nach Sandspitze gemacht habe. Auf dass sie einem anderen Mitglied unseres Clans bei seiner Aufgabe helfen werden.

Am nächsten Morgen schicke ich eine Botschaft zur Sippe von Dunstgrebe und erbitte eine Audienz bei der ehrenwerten Frau Brombat Dunstgrebe, ihrem Oberhaupt, mit dem Hinweis, dass ich in den Besitz einer Krone gekommen bin, an der sie möglicherweise Interesse haben. Die Antwort kommt umgehend und so verlasse ich deren Hallen wenig später um eine Krone leichter, aber einige Goldmünzen schwerer.

Zusammen mit Djini und Cara besuche ich noch das Handelsviertel der Stadt, in dem sich nicht nur Zwerge, sondern auch etliche andere Völker tummeln, um Geschäfte abzuschließen. Und auch wir werden dort schnell fündig.

Zum Mittagessen treffe ich nochmal meine engste Familie, bevor ich mich von allen verabschiede, Laskan, Cara und Djini abhole und wir die Stadt verlassen. Etwas später, wieder außer Sichtweite der Stadt, wirkt Djini einen Zauber, mit dem wir wieder sicher in Magnimar landen.

Da die Waffe, die wir für Cara verzaubern lassen, noch nicht fertig ist, beschließen wir nach Absalom, der größten bekannten Stadt zu teleportieren und dort Mokmurians Zauberbuch und ein paar andere Sachen zu Geld zu machen und ein wenig einzukaufen.

Dort angekommen, mieten wir uns in einem Gasthof im Handelsviertel einige Zimmer, bevor wir auf Entdeckungstour gehen. Wir beginnen damit erst im Handelsviertel, später dann auch in den Münzen nach Geschäften zu suchen, in denen wir Ausrüstung ver- und einkaufen können. Aber wir gönnen uns auch ein schönes Mittagessen und nehmen uns ein wenig Zeit, um die Stadt zu erkunden.

Am Abend, wir haben in einer ruhigen Ecke in unserem Gasthaus ein vorzügliches Mahl und zwei, drei Getränke zu uns genommen, beschließen wir, die Feder zu befragen, um an weitere Informationen zu kommen, wie wir in die Runenschmiede gelangen können.

Wir treffen uns in Djini’s Zimmer, welches fast doppelt so groß wie meines ist und nehmen um einen Tisch Platz. Auf die erste Frage, ob nur arkane oder auch göttliche Magie das Tor öffnet lautet die Antwort: „Die Art des Zaubers ist wichtig, nicht die Quelle“.

Wir wiederholen das Prozedere mm nächsten Tag und fragen, welcher Kreis der Magie notwendig ist, um das Tor zu öffnen: „Nur die mächtigste Magie öffnet das Tor“. Aluka kann aber erkennen, dass die Antwort möglicherweise falsch ist, weshalb Djini den Zauber nochmal wirkt und eine andere Antwort erhält: „Selbst der kleinste und geringste Zauber wird seine Wirkung entfalten“. Da uns diese Antwort besser gefällt, nehmen wir diese.

Vier Tage benötigen wir, um unsere Geschäfte abzuschließen. Als wir alles erledigt haben bringt uns Aluka mittels Hexhex wieder sicher zurück in unser Haus.

Dort angekommen holen wir gleich Cara’s neue Waffe ab und informieren Bryn über unser Vorhaben, mehr über Karzoug herauszufinden und das wir deswegen für mehrere Tage verreisen werden. Anschließend besorgen wir uns noch Proviant für eine Woche, einige Flaschen Wein und Schnaps, zusätzliche warme Kleidung und Decken.

Am nächsten Morgen, nachdem wir uns bei unserem Diener verabschiedet haben, reisen wir mittels Aluka’s Hexhex zum Niedersturmsee. Wo wir schon von weitem den Reifschädel, den Berg der seinen Namen bekommen hat, weil er wie ein eisbedeckter Schädel aussieht, erkennen können.

Auf einem Plateau, das sich direkt davor befindet, stehen kreisförmig angeordnet sieben etwa zwei Meter hohe Köpfe, deren Gesichter nach innen gerichtet sind. Von dort führt eine etwas sechs Meter breite Treppe zum Mund des Reifschädels, der in eine Höhle führen dürfte. Am Fuß der Treppe steht ein großer Torbogen, der mit der Shihedrunrune verzieht ist, dahinter viele eisbedeckte Knochen, vorwiegend von Tieren, aber auch einige humanoide Überreste sind zu erkennen.

Aluka schickt ihr Hexenauge vor und untersucht den Kreis, den Torbogen und die Treppe bis zum Höhleneingang, kann aber nichts Verdächtiges entdecken. Danach sehen sie und Djini sich die Köpfe genauer an, machen auch ein wenig Hexhex. Jeder Kopf steht für eine der magischen Schulen und als wir in das Innere des Kreises treten, erkennen wir sowohl Karzoug als auch Alaznist.

Die anderen erkennen wir nicht, aber es sind wie erwartet alle sieben Schulen vertreten.
1.   Karzoug Gier/ Verwandlung
2.   Beschwörung
3.   Bann
4.   Verzauberung
5.   Illusion
6.   Alaznist Zorn/ Hervorrufung
7.   Nekromantie

Bevor wir aber hier beginnen, möchten wir noch wissen, ob und was sich in der Höhle versteckt. Ich untersuche zuerst den Torbogen, kann aber nichts Außergewöhnliches finden. Auch die Treppe enthüllt keine Überraschungen und so stehen wir bald am Höhleneingang. Ich gehe voran, hinter mir Laskan, anschließend folgen Cara, Djini und Aluka. Bei einer genauen Untersuchung des Bodens entdecke ich Spuren, die ich leider nicht zuordnen kann. Als ich Djini darauf hinweise, meint sie, dass es sich um ein sehr großes Reptil handeln könnte.

Nachdem wir etwa hundert Meter zurückgelegt haben, schickt Aluka nochmal ein Hexenauge, welches nach der folgenden Biegung zwei Statuen findet, die jeweils einen Arm ausgestreckt haben, als würden sie Eindringlinge davon abhalten wollen, weiterzugehen.

Der Gang geht danach steil nach unten und endet in einem senkrechten Loch an einem Felsvorsprung. Aluka schickt das Auge durch einen dünnen Nebel nach unten, und kommt schließlich in eine große Halle. Hier umringen sieben Säulen eine größere achte, aber das Auffallendste an diesem Raum ist ein riesiger Haufen aus verschiedenen Münzen, in dem einige Gegenstände stecken. Und darauf ein riesiger weißer Drache, der die Augen öffnet und Aluka anblickt, bevor er etwas zaubert und das Auge verschwindet.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:38:36
Dreißigster Spieltag (13.05.2020)
Wir beginnen sofort uns vorzubereiten, während sich Cara nahe der Statue positioniert, wirkt der Rest von uns mehrere Zauber. Schon bald höre ich ein seltsames Gemurmel, mein Versuch dieses an Aluka wiederzugeben scheitert allerdings.

Kurz darauf steckt ein weißer Drache seinen gehörnten Kopf um die Ecke und fragt, warum wir ihn stören. Aluka will gerade zu einer Antwort ansetzen, der Drache spricht jedoch unbeirrt weiter – offenbar hat er Hunger und will sich an uns gütlich tun.

Spricht, reißt das Maul auf und erzeugt einen Schneesturm um uns, durch den wir praktisch nichts sehen können. Cara geht auf den Drachen zu, ob sie etwas ausrichten kann, ist aber nicht zu erkennen. Wenigstens legt sich kurz darauf der Wind und ich kann mich zumindest wieder halbwegs bewegen. Ich folge Laskan, halte mich aber weiter links, um den Drachen zwischen uns zu bekommen.

Im kurzen Schein von zwei Feuerbällen kann ich erkennen, dass Cara den Drachen erfolgreich bearbeitet und auch Laskan seine Zähne an ihm testet. Als ich selbst in Schlagreichweite komme, kann ich zumindest ein wenig ausrichten, bevor er sich wegteleportiert.

Aluka schickt den Luftelementar los, den sie gerade herbeigezaubert hat, um nachzusehen, ob der Drache bei seinem Hort ist, leider ist er dort nicht zu finden. Da aber von dort noch mehrere Höhlen weggehen, die groß genug wären, sehen wir selber nach. Leider ohne ihn zu finden.

Während Cara, Laskan und ich Wache stehen, fischen Aluka und Djini einige interessante magische Gegenstände aus dem Haufen aus Münzen und anderen Wertgegenständen. Einige davon verteilen wir, manche wandern in einen der magischen Beutel, die wir dabeihaben.

Während Djini mit ihren kleinen Händen durch Münzen, Edelsteine und Kunstschätze wühlt, hat sie offenbar einen Geistesblitz. Könnte es sein, dass es sich bei dem Drachen um den Schrecken des Reifschädels handelt? Arkryhst war über Jahrhunderte eine Plage für die Shoanti, die in den Hochebenen südlich von hier ein Nomadenleben führen, wurde aber vor etwa hundert Jahren zuletzt gesehen, weshalb man vermutete, dass er tot sei. Aber mit etwas Glück wird das bald tatsächlich der Fall sein.

Um zumindest den verbliebenen Teil der Zauber noch zu nutzen, gehen wir wieder nach oben Richtung Ausgang. Etwa hundert Meter, bevor wir ins Freie treten, nutzen wir unsere verbliebene Magie, bevor wir weiter vorwärtsgehen.

Am Plateau angekommen, sehe und höre ich mich sorgfältig um, kann aber nichts Verdächtiges erkennen. Zusammen mit Laskan und Cara betrete ich das Plateau. Als jedoch Djini und Aluka aus der Höhle treten, werden wir auf eine unheimliche Präsenz über uns aufmerksam, leider zu spät. Bevor wir reagieren können, hat sich der Drache auf Aluka gestürzt und im Vorbeifliegen mit dem Maul geschnappt.

Cara feuert noch einen Todespfeil, den wir im Hort gefunden haben, auf den Drachen, welcher aber von den Schuppen der Kreatur abprallt. Der Bolzen aus meiner Armbrust tut es ihm gleich. Als wir sehen, dass Aluka in zwei Teilen zu Boden geht, ziehen wir uns in die Höhle zurück.

Wenig später landet der Drache davor und schickt seinen kalten Atem hinein, dem wir aber ziemlich gut ausweichen können. Djini wirft einige Feuerbälle auf die Kreatur, aber jedes Mal scheinen die Flammen deren Haut nicht mal zu erreichen. Laskan konnte sich im Rücken platzieren, während Cara und ich davor Position beziehen. Ein Schneesturm wirft mich zu Boden, ich stehe wieder auf und kann noch einen Treffer anbringen, bevor mich eine Kaskade von Treffern abermals zu Boden schickt.

Als ich wieder zu mir komme, liegt der Kadaver des Drachen neben mir. Cara konnte ihn niederstrecken, wodurch Djini mich gerade rechtzeitig stabilisieren und heilen konnte. Nachdem sie unsere Wunden versorgt hat, sehen wir uns den Drachen an. Außer einem leeren Trankgürtel, den er um den Hals trägt, scheint er nichts bei sich zu haben.

Danach suchen wir die sterblichen Überreste von Aluka und wahrscheinlich auch Fryda, die sicher bei ihr war, können sie aber dort wo sie aufgeschlagen sein müssten nicht entdecken. Ich untersuche den Bereich, aber es sieht tatsächlich so aus, als wäre Aluka in den Boden gezogen worden, ohne ein Loch zu hinterlassen. Djini wirkt einen Zauber, mit dem sie versucht den Stirnreif zu orten, den sie am Kopf trägt und kann ihn tatsächlich 25m schräg unter uns entdecken.

Während ich den Bereich weiter untersuche, aber nur massiven Fels finde, es würde Wochen dauern, sich hier durchzugraben, zaubert sie nochmal und einen Erdelementar herbei, der Aluka rausholen soll.

Djini ist gerade dabei, dem Erdelementar zu erklären, was zu tun ist, als am oberen Treppenabsatz ein weiterer, über zehn Meter hoher Erdelementar aus dem Boden steigt. Ich ziehe gerade einen Trank aus einer Tasche und trinke diesen um größer zu werden, als aus dem unteren Treppenabsatz ein weiterer dieser Kolosse sein kleines, zehn Tonnen schweres Köpfchen aus dem Felsen hebt. Aus dem Augenwinkel sehe ich, dass Cara ebenfalls gewachsen ist und sich auf den oberen Elementar konzentriert, weshalb ich meine und Laskans Aufmerksamkeit dem am unteren Ende der Treppe zuwende.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:41:49
Einunddreißigster Spieltag (29.05.2020)
Djini reagiert als erste und wirft dem Elementar am oberen Ende einen Feuerball um die Ohren. Ihre Augen glitzern dabei wie immer im rotgelben Licht und sie zuckt nur unmerklich, als unser Gegner zwar angeschlagen, aber immer noch senkrecht aus dem Inferno kommt.

Cara setzt ihm nach einem kurzen Sprint mit mehreren Hieben stark zu und am Ende ist es Laskan, der dem Erdelementar den finalen Treffer versetzt.

Weil das andere Elementar in den Boden abtaucht, beginnen Laskan, Cara und ich am Boden auf und abzugehen. Es dauert auch nicht lange, bis es sich wieder zeigt und mich mit einem mächtigen Hieb zur Seite schleudert. Die anderen können ihm heftig zusetzen, aber es taucht wieder unter, bevor wir es töten können.

Wir wiederholen die Taktik und können es wenig später bei einem der Steinköpfe wieder ausmachen. Djini wirft einen ihrer Feuerbälle, der nicht nur dafür sorgt, dass das Elementar zerbröckelt, sondern auch den Steinkopf zum Glühen bringt, welcher seinen Mund öffnet. Aus diesem fällt eine kleine, humanoide Gestalt, die einen großen Schlüssel umklammert und laut zu schreien beginnt, offenbar in Furcht vor einem Drachen.

Nachdem Djini den Halbling, der sich aber als verkleinerter Mensch entpuppt, ein wenig beruhigen konnte, nehmen wir ihm erstmal den Schlüssel ab. Er stellt sich als Bruder Cronwier vom Tempels der Saranea in Magnimar vor. Er sollte herausfinden, was es mit einem Drachen hier auf sich hat, der zwar schon über hundert Jahren nicht mehr gesichtet wurde, aber noch immer am Leben sein soll.

Seine Mission war auch erfolgreich, er hatte den Drachen relativ schnell gefunden, aber er ihn ebenfalls. Im Lauf der darauffolgenden Auseinandersetzung landete er irgendwie in dem Steinkopf, aus dem er nicht mehr entkommen konnte. Nachdem wir ihm den Kadaver von Arkryhst gezeigt haben, ist er einigermaßen beruhigt und lädt uns ein, ihn nach Magnimar zu begleiten, wo er sich im Tempel zurückmelden muss.

Wir haben jedoch hier noch etwas zu erledigen. Zuerst holen wir die restlichen Schätze, vorwiegend unzählige Münzen, Schmuck und Kunstgegenstände, aus dem Drachenhort. Zwei schön gearbeitete Tische müssen wir jedoch zurücklassen, diese werden wir später holen.

Dann ziehen wir dem Drachen alle Schuppen ab, die wir bergen können und schlagen ihm außerdem als Beweis für seinen Tod den letzten Meter seines Schwanzes ab, der einen deutlichen Knick aufweist. Zuletzt erschafft Djini eine Feuerwand längs durch den Kadaver und lässt diese solange brennen, bis nur noch ein paar verkohlte Knochen und Asche übrig ist, die sie danach mit einem starken Wind über dem darunterliegenden See verstreut.

Anschließend schlagen wir ein Lager zwischen den Steinköpfen auf. Djini zaubert dazu einen prachtvollen Pavillon herbei, der uns nicht nur als Unterkunft dienen wird, sondern auch ein herrliches Buffet bereitstellt, an dem wir uns in den nächsten Stunden bedienen können. Im Gespräch mit Bruder Cronwier stellt sich heraus, dass der Mann kein einfaches Mitglied, sondern der Vorsteher des Tempels ist und seit etwa drei Monaten als vermisst gilt. Er ist äußerst redegewandt und hat eine einnehmende Persönlichkeit, aber die hellste Leuchte auf dieser Welt ist er sicher nicht. Das scheint aber Djini nicht zu stören, sie ist von ihm sichtlich angetan.

Im Lauf des Gesprächs weihen wir ihn dann doch irgendwann in unsere Pläne ein und er ist sofort Feuer und Flamme. Und so haben wir einige Zauber später alle sieben Schlüssel in einen unserer Beutel verstaut.

Am nächsten Morgen schickt Djini eine kleine Armada an Erdelementaren aus, die den Untergrund nach Aluka und Fryda durchsuchen und schließlich auch mit ihren sterblichen Überresten und ihrer Ausrüstung zurückkommen. Djini befragt ihren Leichnam, ob sie den zurückkommen möchte, aber sie antwortet nur mit einem schlichten Nein.

Nachdem wir die sterblichen Überreste der beiden verpackt haben, teleportiert uns Bruder Cronwier in seinen Tempel, in dem sich nicht wie erwartet unzählige Gläubige tummeln. Er wirkt stattdessen fast ein wenig verwaist. Wir finden jedoch nach kurzer Suche seine Stellvertreterin, Schwester Niramee die sich sogleich vor ihm auf den Boden wirft und seine Hand ehrfürchtig küsst, als wäre er selbst ein Gott. Peinlich berührt stehen wir daneben, unfähig unsere Blicke von diesem schauerlichen Schauspiel abzuwenden.

Schwester Niramee ist ein wenig in Aufruhr, denn das Gebäude wurde weitervermietet, weshalb der Tempel der großartigen Sarenrae und seine Anhänger quasi auf der Straße stehen. Gut das Bruder Cronwier wieder zurück ist, denn er hat sicher eine Lösung.

Besagter Bruder Cronwier dreht sich mit hoffnungsvollem Blick zu uns, ob wir nicht Platz in unserer Behausung hätten. Er und seine Anhänger bräuchten auch nicht viel Raum. Nach kurzer Beratung stimmen Djini, Cara und ich zu, mit der Bedingung, dass dies nur eine vorübergehende Lösung für höchstens zwei Wochen sein wird.

Etwas später, wir sind gerade am Lesen eines Briefs des Oberbürgermeisters, bereuen wir die Entscheidung schon wieder, denn nur mit Mühe können wir verhindern, dass unser Vorgarten in einen Andachtsplatz mit einem mannshohen Schild Saraneas umgewandelt wird.

Der Brief von Grobnas enthält die Einladung zur nächsten Sitzung des Sicherheitsrates, die in einer Woche stattfinden wird und bei der unsere Anwesenheit erforderlich ist.

Noch am Vormittag begeben wir uns zu Bryn Argentin und berichten ihm über den Tod von Aluka. Er kümmert sich um die notwendigen Formalitäten und Vorbereitung und so können wir noch am Nachmittag der Zeremonie beiwohnen, bei der die sterblichen Überreste von Aluka und Fryda sowie ihr Familienerbstück, eine magische Perle, verbrannt werden. Die Asche wird man uns später in einer Urne übergeben, damit wir sie über dem Meer ausstreuen können.

Nach der Zeremonie treten Cara, Djini und ich nochmal an Bryn heran. Djini konnte sich daran erinnern, dass es in Magnimar schon mal einen Schrein zu Ehren Saraneas gab, der aber nach dem Tod des Priesters und seiner Akolyten geschlossen wurde und seitdem leer stehen soll. Deshalb bitten wir ihn herauszufinden, ob und zu welchem Preis das Gelände käuflich zu erwerben ist.

Früh am nächsten Morgen teleportieren wir zurück zum Reifschädel. Die Statuen in Arkryhst‘s Hort haben Schlüssellöcher, in die wir die jeweils passenden Schlüssel schieben und drehen, worauf hin sie verschwinden. Als wir dies mit allen sieben gemacht haben, öffnet sich ein Vortex aus Energie in der Mitte des Statuenkreises, den Cronwier und Djini schnell als Portal identifizieren können. Ich gehe als erster durch, danach folgen Cara, Djini, Cronwier und Laskan und so landen wir wenig später in einem kreisrunden Raum. Der Tunnel, durch den wir gekommen sind, hat sich geschlossen und ich erkenne schnell, dass dort jetzt nur noch massives, magisch verstärktes Gestein ist, bei dem ich selbst mit meinem Hammer Probleme habe, auch nur an der Oberfläche zu kratzen.

Im Raum kreisförmig angeordnet sieben Statuen, hinter ihnen jeweils ein Gang mit etwa drei Metern Breite und Höhe.

Wir betreten als erstes Karzoughs Gang dessen Wände reich mit Gold und Silber verziert sind. Nach zwanzig Metern endet der Gang, an der rechten Seite befindet sich eine mit unzähligen Edelsteinen verzierte Tür, in deren Mitte ein großes Schlüsselloch prangt. Da ich keine Fallen finde, möchte ich die Tür öffnen, aber als ich diese berühre, kommt sie mir entgegen und drückt mich, Djini und Cronwier an die gegenüberliegende Wand, bevor sie wieder an ihren Platz zurückgezogen wird.

Nach einer weiteren Suche finde ich schließlich eine Geheimtür, die sich einfach aufdrücken lässt.

Wir folgen dem dahinterliegenden Gang, dessen Wände mit wertvollem Holz verkleidet und verziert sind und stehen nach etwa 30 Metern vor einem dichten, grünen Nebel. Djini und Cronwier können eine starke Verwandlungsaura erkennen, aber C kann ihn bannen. Kurz nachdem wir den Bereich durchschritten haben, kehrt der Nebel wieder zurück.

Der Gang geht anschließend noch einige Meter weiter und endet in einer Kammer, die mit Elfenbein und Marmor ausgekleidet ist. In der Mitte steht ein Becken, in dem ein Wal aus Eis Wasser aus seinem Atemloch sprudeln lässt.

Im Becken selbst plantschen ein paar kleine geflügelte Wesen. Wir vermuten, dass es sich dabei um Mephits handelt. Djini lässt ihren Charme spielen und so erzählen sie uns, dass der Nebel Kreaturen in kleine Fische verwandelt, die dann in ein Wasserbecken weiter hinten teleportiert werden.

Und das vor kurzem langem, die drei sind sich dabei nicht einig, ein silberner Mann vorbeigekommen ist, der böse Zauber gewirkt hat. Einer ihrer Freunde ist durch einen Zauber verschwunden, wir tippen auf Auflösung oder Fortschicken, außerdem war er sehr hart und er hatte einen Stecken dabei, den er aber nicht eingesetzt hat.

Wir gehen von der Kammer aus nach rechts und folgen dem Gang zwölf Meter bevor wir links abbiegen und nach weiteren zwölf Metern in einen neun Meter hohen Raum blicken, in dem ein Springbrunnen steht, deren Wasserfontäne fast bis an die Decke reicht. Im Becken befinden sich einige Goldfische. Wir vermuten, dass es sich um verwandelte Besucher des Komplexes handelt.

Am Brunnen steht eine Statue, die sich, als ich den Raum betrete, bewegt und auf mich zukommt. Es dauert aber nicht lange, bis der Steingolem unter unseren Hieben und Schlägen zusammenbricht, allerdings hören wir weitere Kreaturen durch die Gänge laufen und tatsächlich stehen wenig später zwei weitere Golems im Raum. Cronwier sperrt einen von ihnen und einen weiteren, der dahinter angelaufen kommt, mit einer Energiewand aus. Cara, Laskan und ich zerlegen den verbliebenen.

Nachdem Cara auf den Adamanthammer gewechselt hat, der weitaus effektiver gegen diese Golems ist, nehmen wir Aufstellung an der Energiewand und schlagen, nachdem Cronwier diese gesenkt hat, mit vereinten Kräften auch die anderen zwei Konstrukte zusammen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:45:34
Zweiunddreißigster Spieltag (04.09.2020)
Wir durchsuchen anschließend die restlichen Gänge und Räume, konzentrieren uns aber zuerst auf alle leicht zugänglichen Bereiche bzw. Türen, hinter denen nichts zu hören ist.

Hinter einer vergleichsweise unscheinbaren Tür verbirgt sich ein umso interessanterer Raum. Der ist gefüllt mit verschiedenen Materialien und strahlt sehr starke Verwandlungsmagie aus. Cronwier und Djini finden gemeinsam heraus, dass man in diesem Raum nach Belieben den Zauber Verarbeitung wirken und so beliebig Gegenstände herstellen kann. Djini, die schon lange von einer neuen Feuerwaffe träumt, probiert das auch gleich aus und setzt dafür einen Streithammer und einen Dolch ein.

Mit Erfolg, den nur wenig später hält sie eine neue doppelläufige Muskete in der Hand.

Schließlich sind nur noch zwei geschlossene und reich verzierte Türen übrig, hinter denen ich seltsame Geräusche wahrnehmen konnte. Wir wählen eine von ihnen aus und stellen uns davor auf. Nachdem ich nochmal an der Tür gelauscht habe, öffne ich sie vorsichtig und werfe einen ersten Blick einen kurzen Durchgang und den Raum dahinter.

Am Boden liegt der Kadaver eines Hundes, dessen Hinterbeine durch Metall ersetzt wurden. In drei Käfigen an der linken Wand laufen Katzen wie wahnsinnig auf und ab. Da es ruhig bleibt, mache ich einen Schritt in den Raum, da tritt ein Mann aus Metall aus einer Nische an der rechten Seite und schießt einen mehrfarbigen Strahl auf uns. Dem blauen Strahl, der auf mich zukommt, kann ich gerade so ausweichen.

Ich reagiere als erster, laufe auf ihn zu, verfehle ihn aber mit meinem Hammer. Er zaubert auf mich, ich kann aber die Wirkung abschütteln. Danach verlassen nochmal mehrere Strahlen seine Hand, auch diesmal ohne Erfolg.

Dachte ich für einen Moment, den gleich darauf schlägt Laskan seine langen Zähne in meinen Hintern und seinem Blick nach zu urteilen, ist er nicht bei Sinnen.

Hinter mir höre ich Cronwier und Djini murmeln, kurz darauf fällt der Silbermann zu Boden, leider landet er dabei auf den Füßen. Zum Glück ist es nicht weit zu ihm, weshalb ich nur einen Schritt machen muss, um ihn wieder in Reichweite meiner Waffe zu haben. Weil er aber von einigen Kopien seiner selbst umgeben ist, treffe ich ihn nur einmal richtig, merke aber, dass ihm das ordentlich zugesetzt hat.

Er macht einen Schritt von mir weg und ein grauer Strahl geht links an mir vorbei. Das unablässige Plappern von Cronwier verstummt schlagartig, aber da ich im Moment zu beschäftigt bin, drehe ich mich nicht um, um zu sehen, was mit ihm passiert ist.

Laskan befolgt wieder meine Befehle und stürmt auf den Silbermann los, kann ihm aber nichts anhaben. Ich bewege mich hinter unseren Gegner, kann ihn zwar nicht verletzen aber zumindest ein weiteres der Spiegelbilder löst sich auf. Nun sehe ich auch, dass Cara grau wie Stein ist und völlig stillsteht und Cronwier offenbar das Weite gesucht hat. Aber sind das nicht seine pompösen, mit Gold und Silber bestickten Kleider, die da am Boden liegen?

Eine Elfe mit dem Unterleib einer Schlange erscheint neben dem Silbermann und zerschlägt das letzte Spiegelbild.

Zwei Leute ausgeschaltet, dass sieht nicht gut aus. Ich hoffe, wir gewinnen schnell die Oberhand, ansonsten sind wir bald Geschichte. Beim nächsten Schlag ziele ich deshalb besonders genau und tatsächlich trifft der Kopf meines Hammers genau die Wirbelsäule im Bereich des Halses. Der Silbermann ist vermutlich schon tot, bevor sein Körper am Boden aufschlägt.

Weil sich Laskan noch immer komisch verhält, wartet Djini einen halbwegs lichten Moment ab, um auf ihn den Zauber Heilung zu wirken. Daraufhin normalisiert sich sein Verhalten und er hört auf, sich oder umstehende Personen beißen zu wollen.

Den anderen beiden aus unserer illustren Runde ist es weniger gut ergangen. Cronwier ist tatsächlich tot, der graue Strahl hat ihn in Staub verwandelt und Cara wurde gleich vom ersten Regenbogenstrahl versteinert. Wir sammeln die Überreste von Cronwier ein und überlegen uns, was wir machen können. Irgendwann siegt dann aber doch die Neugierde und ich lausche mal an der nächsten Tür, höre dahinter ein seltsames Grunzen.

Irgendwann riskieren wir einen Blick und dieser trifft auf einem riesigen Dämon, einen Nalfeshee, wie mir Djini zuflüstert, der sich auch gleich ungewöhnlich höflich vorstellt. Sein Name sei Zuvzeg, der uns vorjammert, dass er schon seit ewigen Zeiten hier gefangen sei und nicht entkommen kann. Und er gibt uns alles was wir wollen, wenn wir ihm helfen.

Wir ziehen uns wieder zurück und besprechen kurz die Lage. Wir beschließen Cara am nächsten Tag zu entsteinen und dann mittels Ebenenwechsel zurückzureisen.

Leider schlägt der Zauber trotz drei Versuchen fehl, weshalb wir Cara an Laskan befestigen und so zurückspringen. Nachdem unser Blick kurz über das Meer streifen konnte, bringt uns Djini in unser Haus in Magnimar.

Wir besorgen die erforderlichen Materialkomponenten, sodass Djini sowohl Auferstehung als auf Genesung auf den Staubhaufen wirken kann und so steht Cronwier, so wie Gott ihn schuf, wieder vor uns steht.

Am nächsten Tag gelingt auch der Zauber auf Cara.

Da Ebenwechsel zu ungenau ist, beschließen wir auf die herkömmliche Weise in die Runenschmiede zu reisen. Also springen wir erst zum Reifschädel, wo wir uns bei den sieben Köpfen die Schlüssel holen und schreiten abermals durch das Portal.

Wir machen uns dann auch direkt auf dem Weg zu dem Tor, hinter der Zuvzeg wahrscheinlich unsere Rückkehr erwartet. In sicherem Abstand besprechen wir die Taktik und bereiten uns vor. Nach dem Desaster mit dem Silbermann, schonen wir dabei unsere Ressourcen nicht.

Kaum habe ich die Tür geöffnet, erklingt auch schon die tiefe Stimme des Dämons, ob wir den gekommen sind um zu verhandeln. Cronwier, die Rechtschaffenheit in Person, verneint dies geradeheraus und so beginnen die Spiele.

Nachdem ich einen schnellen Zauber gewirkt habe, muss ich nur einen Schritt durch die Tür machen, um ihn in Reichweite meiner Waffe zu bringen und tatsächlich treffe ich ihn auch drei Mal.

Er revanchiert sich umgehend und setzt mir ziemlich zu, ich kann mich aber noch auf den Beinen halten und durch Djini’s Einsatz schließen sich sogleich auch einige der Wunden wieder.

Leider kommt niemand an mir vorbei, weshalb ich den Kampf ohne Cara und Laskan ausfechten muss, aber mit ihrer moralischen Unterstützung und einigen Zaubern aus Djini’s und Cronwier‘s Repertoire, geht alles sehr schnell. Mit einem letzten, gut platzierten Treffer macht Zuvzeg seinen letzten Atemzug und mir scheint, als wäre er nicht enttäuscht darüber, diesen Ort endlich verlassen zu können. Sein riesiger, unförmiger Körper löst sich auf, nicht ohne einen dämonischen Gestank zu hinterlassen.

Hinter ihm befindet sich ein Gang der in einen weiteren Raum führt, der etwa sechs Meter im Quadrat misst.

Rohe magische Energie, die aus einem Becken, das fast die gesamte Fläche einnimmt, überfließt, füllt diesen Raum und Djini und Croniwer können herausfinden, dass man hier magische Gegenstände reparieren und aufladen kann.

Djini und ich betreten den Raum und nähern uns dem Becken ein Stück, mir ist das aber ein bisschen zu unheimlich, deshalb ziehen wir uns wieder zurück.

Cronwier und Djini werfen aus sicherer Distanz an Seilen befestigten Zauberstäbe in das Becken, diese werden jedoch meisten ent- statt aufgeladen.

Weil die beiden mit ihren improvisierten Anglerfähigkeiten offenbar nicht weiterkommen, schnappe ich mir einen fast leeren Zauberstab, gehe direkt zum Rand des Beckens und halte diesen in die seltsame Flüssigkeit aus purer Magie. Ein Blitz tritt aus deren Oberfläche, trifft mich auf der Brust und umhüllt kurz meinen Körper mit magischer Energie, was mich zwar körperlich unversehrt lässt, aber spürbar an meiner geistigen Gesundheit zehrt.

Ziemlich erschrocken sprinte ich zum Eingang zurück, wo mich Djini mittels ihrer magischen Kräfte glücklicherweise wieder in die Spur bringt.

Nachdem uns mittlerweile einleuchtet, dass wir auf diese Weise nicht weiterkommen, ziehen wir uns zurück. Nach kurzer Beratung beschließen wir in den Raum zurückzukehren, in dem wir angekommen sind und uns der nächsten Schule der Magie zuzuwenden.

Das Gesicht des glatzköpfigen Mannes ist uns unbekannt, aber es handelt sich um die Schule der Beschwörung und damit um die Sünde der Trägheit.

Bereits nach wenigen Metern kann man den Gestank hier nicht nur riechen, sondern beinahe fühlen. Wände, Boden und Decke sind mit Schleim überzogen, an manchen Stellen bildet er sogar kleine Rinnsale. Jeder von uns ist froh, dass wir aufgrund unserer Zauber nicht damit in Berührung kommen.

Der Gang führt zu einer steinernen Brücke, auf der anderen Seite ist der Weg jedoch eingestürzt. Darunter ein Fluss aus Schleim. Cronwier erblickt noch einen Quasit, der sich jedoch schnell verdünnisiert, als er merkt, dass er gesehen wurde.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:47:33
Dreiunddreißigster Spieltag (29.10.2020)
Dank Luftweg kann ich dem Fluss ein Stück nach links folgen. Über dem Schleim gehend folge ich ihm bis zu mehreren dicken Metallstangen aus massivem Eisen, das allerdings schon ein wenig angerostet ist. Diese haben mal den Weg versperrt, wurden aber irgendwann von etwas überzwergisch Starkem so weit auseinandergebogen, dass ich mich wahrscheinlich durchzwängen könnte.

Dahinter öffnet sich der Gang in eine etwa fünf Meter hohe Höhle, an der Rückseite ragen vier Röhren mit etwa einem Meter Durchmesser in den Raum, aus denen der Schleim läuft. An der linken Seite eine Plattform mit drei Hebeln, über denen ich ein paar Schriftzeichen erkennen, aber nicht entziffern kann. Von dort führen Seile zu weiteren Plattformen, jede von ihnen drei Meter im Durchmesser, und stellt so eine Verbindung zu einem Durchgang an der rechten Seite her.

Mit diesen Erkenntnissen ziehe ich mich zurück und berichte den anderen, was ich gesehen habe.

Djini findet die ganze Umgebung hier furchtbar und will einfach nur weg. Ihr ist aber auch klar, dass wir, wenn wir mit unserer Mission weiterkommen wollen, uns auch hier gründlich umschauen müssen. Und so lässt sie sich dann doch überzeugen weiter in die ungastlichen Höhlen vorzustoßen.

Da Laskan nicht durch die Metallstäbe passt und der mittlere Durchgang taktisch nicht klug wäre, wenden wir uns erst dem linken zu. Die Abzweigungen ignorierend gehen wir den Gang weiter und kommen zu einem in allem möglichen Farben erleuchteten Bereich. Ich gehe ein Stück näher und kann erkennen, dass sich hier eine Art Becken befindet, das viel tiefer als die üblichen zwei bis drei Meter ist. Und dort haben sich verschiedene Pilze angesiedelt, die in den verschiedensten Farben schillern.

Obwohl schön anzusehen, ist mir das nicht geheuer und ich gehe wieder zurück, rufe Laskan herbei, um den Bereich zu sichern, während wir weitergehen.

An der nächsten Abzweigung höre ich einige seltsame Geräusche, denen ich langsam folge. Als ich an der nächsten Kreuzung nach rechts blicke, sehe ich in die abscheuliche Fratze eines Chernobue, wie mir Bruder Cronwier später erklärt.

Dieser kommt auch gleich auf mich zu und schlägt mit einer Klaue nach mir. Die Verletzung ist nicht schwer, aber ich merke, dass mich der Treffer geschwächt hat.

Laskan ist gleich zur Stelle und versucht das Monster zu beißen, ich bin mit meinem Hammer erfolgreicher, kann es aber auch nur ein wenig verletzen.

Ein zweites dieser Monster taucht auf und Laskan scheint starr vor Angst oder Abscheu zu sein. Und aus irgendeinem Grund geht mein Telepathisches Band verloren. Aber zumindest treffe ich einige Male und kann dem Wesen vor mir ziemlich zusetzen. Glücklicherweise ist der Gegenangriff nicht ganz so erfolgreich und als dann Cara Stellung bezogen hat, sie hat sich in der Zwischenzeit in den Rücken der Monster bewegt, ist der Kampf schnell vorbei.

Mit ihrem Tod schwindet auch die Magie, die die beiden in der Luft gehalten hat, und so sinken die Kadaver nach unten und schwimmen in dem dicken Schlamm auf.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:49:20
Vierunddreißigster Spieltag (05.11.2020)
Wir durchsuchen die Höhlen und Gänge in dem Bereich und stoßen auf eine mit Schleim überzogene Tür, hinter der ich nur unverständliches Gebrabbel wahrnehmen kann. Djini sieht sich magisch um, kann aber in dem schlechten Licht nicht viel ausmachen.

Währenddessen untersuche ich die Tür, kann aber weder eine Falle noch ein Schloss entdecken, nur eine Klinke. Nachdem wir uns ein wenig vorbereitet haben, drücke ich diese nach unten und stoße die Tür auf.

Diese öffnet sich in einen großer Raum, in der Mitte ein Becken, an den vier Ecken je eine Röhre, aus der Schleim in vier unterschiedlichen Farben fließt. Der Schleim, oder ein Teil davon, wird vom Körper eines unsagbar fetten Mannes aufgesogen, der in einem steinernen Thron über einer weiteren Röhre gegenüber der Tür sitzt.

In den vier Ecken schweben außerdem vier Frauen, alle mit einem Bogen bewaffnet, die sofort auf mich schießen und wenig erfreulich auch treffen.

Bevor ich mich jedoch bei ihnen revanchieren kann, werde ich von einem Tentakel, die aus dem Becken kommt, gepackt. Cara reagiert jedoch schnell und kann den Ockergallert töten, bevor es mich zu sich ziehen kann.

Als nächstes wenden wir uns den fliegenden Frauen zu. Sie sind äußerst zäh und schwer zu erreichen, vor allem auch für Cara, die plötzlich auf den Boden fällt, aber mit Unterstützung durch Djini und Bruder Cronwier, gewinnen wir am Ende die Oberhand.

Laskan hat in der Zwischenzeit den Menschen, oder was auch immer das ist, attackiert, dieser hat jedoch seinen Thron verlassen und schwebt in einer Ecke, von wo er uns mit Zaubern weiter attackiert.

Cara kann ihn vom Boden aus dank eines Trankes, der sie vergrößert hat, angreifen, wird jedoch von einem Tentakel, der aus der Röhre herausragt, immer wieder attackiert. Ich bringe ihn ebenfalls in Reichweite meiner Waffe und so können wir unseren Gegner doch noch niederringen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:51:55
Fünfunddreißigster Spieltag (12.11.2020)
Nachdem wir den Raum und speziell den Thron fertig abgesucht haben, wenden wir uns der Höhle mit den Röhren und Hebeln zu, die ich anfangs entdeckt habe.

Bevor wir die Höhle betreten, wirkt Cronwier am Eingang mit den Eisenstangen noch einen Zauber.

Die drei Hebel sind mit „Reinigungszyklus“, „Ablassen“ und „Füllen“ auf Thassilonisch beschriftet.

Bruder Croniwer erschafft eine Energiewand um uns, anschließend ziehe ich den Hebel „Reinigungszyklus“. Nicht weit von uns entfernt erscheint ein Portal und spukt einen Wasserelementar aus, der sich sofort ans Werk macht.

Der nächste Hebel schaltet den Zufluss durch die vier Rohre ab. Ich folge diesen ein Stück, aber sie enden in einer Sackgasse, wahrscheinlich wird der Schleim ebenfalls durch Portale hergebracht.

Den letzten Hebel „Füllen“ lassen wir unangetastet.

Als ich mich näher an die Schleimoberfläche wage, werde ich von einem Omox ergriffen und unter Wasser gezogen. Einen kurzen Augenblick später stehe ich aber wieder gemeinsam mit den anderen am Eingang zu dem Raum. Bruder Cronwier hat den Zauber ausgelöst, den er vorhin gewirkt hatte und uns alle an den Startpunkt teleportiert.

Zu dem, den ich bereits kennenlernen musste, gesellt sich noch ein weiterer und sie setzen uns auch ordentlich zu. Sie greifen aus verschiedenen Richtungen an und versuchen immer wieder, einzelne Mitglieder von der Gruppe zu trennen. Aber mit der magischen Unterstützung durch Djini und Cronwier können wir uns gegen die beiden Wasserdämonen durchsetzen und diese schließlich vernichten.

Der Quasit, den Bruder Cronwier beim Betreten dieses Bereiches gesehen hat, ist nicht zu finden. Nachdem wir alles durchsucht haben, beschließen wir später zurückzukommen, um nachzusehen, ob der sinkende Schleimspiegel noch etwas Interessantes ans Licht befördert.

Magierschule   Bann
Sünde      Neid
Gesicht      zeigt einen Mann
Bruder Cronwier schickt ein arkanes Auge durch die Gänge und kann einen Teil der Höhlen erkunden. Als es aber in die Haupthalle zurückkommt, erscheint ein Blitz aus einem Zepter, das im Boden steckt und die Verbindung reißt ab.

Wir wagen uns trotzdem langsam in die Haupthalle, wo Djini und Bruder Cronwier den seltsamen Stab, der im Boden steckt, untersuchen, während Cara, Laskan und ich ein Stück entfernt davon Stellung beziehen.

Während sich die beiden daran zu schaffen machen, verlässt wieder ein Blitz den Stab, wonach wir feststellen, dass nicht nur alle unsere Zauber gebannt wurden, sondern auch, wie wir etwas später feststellen müssen, auch die Magie meines Langhammers und meines Amuletts zerstört worden ist.

Nachdem ich meine magische Ausrüstung abgelegt habe, sehe ich mir das beschädigte Auflösungszepter genauer an und kann es sogar deaktivieren.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 14:54:06
Sechsunddreißigster Spieltag (20.11.2020)
Kein guter Start, den wir da hingelegt haben. Da wir mit unseren Kräften ziemlich am Ende sind, übernachten wir in einem extradimensionalen Raum, den Bruder Cronwier erschafft. Am nächsten Tag kredenzt Djini ein Heldenmahl, das nicht nur sättigt, sondern uns auch für die nächsten Stunden unterstützen wird.

Nach dem Frühstück geht es direkt zu dem Becken mit der metallischen Flüssigkeit, das Bruder Cronwier gestern entdeckt hat. Wir halten gebührenden Abstand, während sich die beiden Zauberwirker damit beschäftigen und herausfinden, dass es sich um Ethilion handelt, eine Flüssigkeit, die sehr hilfreich beim Verzaubern von Gegenständen ist. Mittels eines Zaubers kann Cronwier einige Flaschen abfüllen, von der sich Djini eine behält, während die anderen elf in seine Tasche wandern.

Während wir durch die Gänge und Höhlen streifen, stoßen wir auf einen weiteren Raum, in dem eine gelbe Pfützen am Boden zu sehen ist. Keiner von uns kann das zuordnen, aber in der ansonsten perfekt sauberen Umgebung wirkt diese Pfütze ziemlich deplatziert.

Deshalb werfe ich vom Eingang aus einen Stein hinein und prompt schlägt die Pfütze zurück, umhüllt meinen gesamten Körper und fängt an meine Haut zu zersetzen. Die anderen können aber das infernalische Senfgallert vernichten, bevor ich ersticke oder aufgelöst werde.

Nachdem das Gallert zerflossen ist, wende ich mich dem Raum zu und suche ihn gründlich ab. Dabei entdecke ich eine Platte im Norden des Raumes. Nachdem ich keine Falle finde, drücke ich dagegen, worauf sich links davon eine kleine Nische öffnet. In dieser befinden sich sowohl Trankflaschen, die Bruder Cronvier schnell als einen Hast- und drei Heiltränke identifizieren kann, die wir verteilen.

Darüber ragt ein Hebel aus der Wand. Die anderen ziehen sich vornehm zurück, während ich ihn nach rechts ziehe, was aber keinen sichtbaren Effekt hat. Als ich ihn wieder in die Ausgangsstellung zurückbringe, geht er schon etwas schwerer.

Wir beschließend ihn wieder auf die rechte Seite zu stellen und später nachzusehen, ob es in einem anderen Raum etwas auslöst, dabei bricht er aber ab. Erst nachdem Djini ihn repariert hat, gelingt mir dieses.

Nachdem hier nicht interessanten mehr zu finden ist, gehen wir nochmal zurück in die schleimgefüllten Höhlen der Beschwörung.

Der Pegel ist bereits deutlich gesunken und wir gehen direkt zu der tiefen Stelle, an der auch die bunten Pilze Wände und Decke überziehen.

Djini beschwört einen Wasserelementer, den sie in das Becken schickt um dieses zu durchsuchen. Tatsächlich kommt es wenig später wieder an die Oberfläche zurück und berichtet, dass sich dort unten ein Skelett befindet, um das ein paar Gegenstände liegen.

Auf Djini’s Befehl steigt das Elementar nochmal ab und holt alles herauf, was es finden kann. Und die Beute ist reichlich, neben dem Skelett bringt es auch noch ein magisches Zepter und einen Nimmervollen Beutel mit zwei Zauberbüchern und Aufzeichnungen über den Nebel und das Goldfischbecken in Karzough‘s Bereich, den wir schon kennengelernt haben.

Djini segnet das Skelett bevor wir es wieder in dem Becken versenken um uns anschließend der nächsten Schule der Magie zuzuwenden.

Es handelt sich dabei um die Schule der Verzauberung und die Sünde der Wollust. Das dazugehörige Gesicht zeigt eine junge Frau mit langen Haaren, die Menschen sicher durchaus ansprechend finden würden.

Ein etwa sechs mal sechs Meter großer Gang öffnet sich in eine riesige Höhle, in deren Mitte ein Gebäude steht, groß wie eine Kathedrale. Entlang der Mauern stehen Statuen von Frauen abwechselnd mit Käfigen, die auf dünnen Stelzen zu stehen scheinen.

Vier geflügelte Frauen, die Djini als Aludämoninnen identifizieren kann, den weiblichen Kindern von Sukkubi und Menschen.

Als sie uns entdecken, kommen sie näher und werfen uns anzügliche Bemerkungen entgegen, die jedem Normalsterblichen die Schamesröte ins Gesicht treiben würde, bleiben jedoch außerhalb unserer Reichweite.

In einem der Käfige, nicht weit vom Eingang, erkenne ich Bewegung, deshalb bewegen wir uns in dessen Richtung. Laskan, Cara und ich bilden dabei einen Ring um Bruder Cronwier und Djini. Als wir schließlich den Käfig erreichen, kommen die Dämonen bedrohlich näher und warnen uns davor, näher zu gehen. Als wir schließlich den Käfig erreichen, gehen sie zum Angriff über.

Trotz einiger Treffer und weiterer Versuche, uns etwas einreden zu wollen, können wir drei von ihnen töten, die vierte macht sich mittels eines Teleportzaubers aus dem Staub.

Eine Untersuchung der an Vogelkäfige auf vier Stangen aus silbrigem Metall erinnernden Gebilde enthüllt, dass es sich tatsächlich um Energiekäfige handelt, die wir vor uns haben.

Djini versucht den abgemagerten, menschlichen Mann darin zu beruhigen, was ihr aber nicht so richtig gelingen will. Dabei stellt sie aber fest, dass es wohl um seine geistige Gesundheit sehr schlecht steht. Bruder Cronwier und ich teleportieren deshalb in den Käfig, wo ich ihn erst bewusstlos schlage, damit wir dann gemeinsam wieder zurückspringen können.

Djini stellt schnell fest, dass er keine sichtbaren Verletzungen hat, aber die tiefliegenden Augen, die Hautfarbe und die deutlich sichtbare Schwächung des Körpers deuten auf einen massiven Verlust von Lebenskraft hin.

Gegen diese kann sie im Moment nichts machen, aber sie wirkt einen Zauber, der ihn in zweifacher Hinsicht wieder in das Hier und Jetzt zurückholt.

Nachdem wir eine Weile auf ihn eingeredet haben, aus irgendwelchen Gründen scheint er Zwergen zu misstrauen und Gnome nicht zu kennen, stellt er sich als Nelevetu Voan, Kommandant der Thassilonischen Armee vor.

Nachdem wir ihm zu Essen gegeben haben, man kann hier nicht verhungern, aber er kaut mit Genuss an einem Stück Trockenfleisch, Brot und einigen Früchten, beantwortet er bereitwillig unsere Fragen.

Die Hallen der Wollust sind das Reich von Delvahine. Sie ist es auch, die ihn hier vor ewigen Zeiten einsperrt hat und immer wieder heimsucht. Über das Innere des Zeltes kann er nichts sagen, denn er hat es nie gesehen.

Aber da er in Karzoughs Armee als Offizier gedient hatte, kann er einiges über diesen erzählen. Er lebt in Xin-Shalast. Die Stadt ist schwer zu erreichen, denn man muss im Mar – Massiv über eine Brücke, die in eine seltsame Dimension führt, die Leng genannt wird und die von unheimlicher und außergewöhnlichen Energien durchflutet wird.

Beim Untergang des Reiches versetzte er sich in einen todesähnlichen Schlaf. Wenn die Zeit gekommen ist, werden seine Untertanen versuchen ihn zu wecken. Was einer Vernichtung der Welt gleichkommen wird, denn er ist mächtiger als jeder bekannte Sterbliche und möglicherweise mächtiger als so mancher Gott.

Zuletzt weißt er uns noch auf ein weiteres Problem hin, die Magie dieses Ortes hält ihn am Leben, sollte er diesen verlassen, wird er vermutlich sterben. Das bringt uns ein wenig unter Druck, den eigentlich wollten wir uns erst später um Delvahine kümmern, aber wir können Nelevetu unmöglich hierlassen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 15:00:21
Siebunddreißigster Spieltag (10.12.2020)
Deshalb wenden wir uns dem kathedralähnlichen Gebäude zu, dessen Eingang gut zu sehen ist. Als wir näherkommen, erkennen wir, dass es sich dabei um kein Gebäude aus Stein, sondern um ein gigantisches Zelt mit schweren Stoffen als Wände handelt.

Djini schaut mittels Magie hinter den Eingang, wo fünf Steinriesen in einem Vorraum stehen.

In der Hoffnung, dass man mit ihnen reden kann, gehe ich selbst zum Eingang und rufe mit geschultertem Hammer auf riesisch „wir kommen in Frieden“ in den Raum. Tatsächlich scheinen sie einen Moment zu überlegen, bevor sie zum Angriff übergehen. Da Laskan und ich anfangs den Eingang blockieren, können Cronwier und Djini gefahrlos aus dem Hintergrund wirken. Cara greift über meinen und Lasakan’s Köpfe hinweg an. Die ersten Gegner fallen schnell, nur ein Steinewerfer ist hartnäckig. Deshalb schicke ich Laskan in den Raum, ich und Cara folgen ihm dann. Danach dauert es nur einen Moment, bis wir auch den letzten erledigt haben.

Rechts von uns befindet sich ein Durchgang, dahinter ein kurzer Gang. Es ist nichts zu sehen und zu hören, deshalb betrete ich den Gang und blicke um die nächste Ecke. Ich fühle mich etwas seltsam, aber auf eine gute Art, weshalb ich einfach weitergehe.

Später komme ich auf einem eisernen Bett, auf dem einigen Knochen liegen, wieder zu mir. Noch mehr Knochen liegen am Boden rund um die Schlafstatt. Ich war offenbar gerade dabei mich zu entkleiden, was aber glücklicherweise bei einer Rüstung länger dauert. Und ich fühle mich etwas seltsam, es scheint als hätte mich wieder einmal ein Geist oder etwas Ähnliches erwischt.

Offenbar wurde ich verzaubert, nicht weit von mir sehe ich eine Frau mit schwarzem Haar und Hörnern, die aber gleich wieder verschwindet.

Ich ziehe mich wieder an, während Djini eine Schriftrolle aus ihrem Rucksack holt und damit meine verlorene Lebenskraft wiederherstellt.

Während ich mich wieder anziehe, lasse ich Laskan vor der verbliebenen Tür Stellung beziehen. Kaum steht er dort, öffnet sich diese und ein Leuchtendes Kind erscheint sowohl in der Tür als auch hinter mir. Worauf hin er laut aufheult und sich in einer Ecke des Raumes verkriecht.

Mein Telepathisches Band ist leider weg, deshalb ruft mir Bruder Cronwier zu, ich solle mich vor Cara in Acht geben, denn sie ist möglichweise nicht bei Sinnen.

Ich bleibe vor Djini stehen und gehe in volle Verteidigung, Cara agiert aber glücklicherweise normal und kann eines der leuchtenden Wesen ausschalten.

Das zweite Kind verschwindet, Cara schlägt sich selbst und ich kann endlich die letzten Riemen an meiner Rüstung festmachen. Cronwer hat sich in der Zwischenzeit zu Djini bewegt und bringt beide mittels Dimensionstür hinter die Energiewand in Sicherheit vor Cara, die noch immer einen verwirrten Eindruck macht.

Delvahine und das leuchtende Wesen erscheinen ein Stück Richtung Ausgang hin. Sofort gehe ich zum Angriff über, kann das Wesen aber nur leicht verletzten. Als ich in einen Lichtwirbel blicke, löst das einen unbändigen Drang in mir aus, mich selbst zu schlagen, dem ich dann auch nachgebe. Cara wird von Delvahine bezaubert, Djini gelingt es aber, den Zauber zu bannen, bevor sie sich gegen uns wendet.

Noch immer mit mir selbst beschäftigt, bekomme ich nicht viel mit, aber als ich wieder bei Sinnen bin, kann ich das leuchtende Wesen vor mir töten und Delvahine noch einen Schlag versetzen, bevor sie sich per Teleport aus dem Staub macht.

Djini flucht, wie ich sie noch nie fluchen gehört habe. Sie hat einen ihrer mächtigsten Zauber gegen die Dämonin gewirkt, Zerstörung, und damit gerechnet, dass sie damit Geschichte ist, aber Delvahine ist doch zäher, als erwartet.

Wir durchsuchen anschließend die Räumlichkeiten, und stoßen nicht nur auf die vierte Aludämonin, die vor Kurzem ziemlich grausam zu Tode gekommen ist, sondern auch auf einen Haufen seltsamer „Werkzeuge“ bei der wir den Zweck nur erraten können, bei denen es sich um eine der erwähnten Komponenten, „Delvahine’s Spielzeuge“ handeln dürfte. Nachdem ich Bruder Cronwier davon überzeugen kann, dass sich der Schmutz nicht über eine Magierhand auf ihn übertragen wird, sammelt er etliche davon ein und wirft sie in einen großen Sack.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 15:02:01
Achtunddreißigster Spieltag (28.12.2020)
Neleventu versucht in den Seiltrick zu gelangen und altert schlagartig mehrere Jahre. Bruder Croniwer erschafft einen anderen Raum in dem wir übernachten können. Alerdings teilen wir uns auf um Wache zu schieben, da wir nicht von einer eventuell zurückkehrenden Delvahin überrachst werden wollen.

Am nächsten Morgen wenden wir uns den nächsten Räumlichkeiten zu. Sie widmen sich der Illusion und der Sünde des Hochmuts. Das Gesicht des Runenherrschers ist uns unbekannt und zeigt ein schlankes, männliches Gesicht mit dunklen Haaren, ausgeprägten Geheimratsecken und einem schmalen Bärtchen. Wie wir später nachlesen werden, handelt es sich um Xanderguhl, dem Runenherrscher des Stolzes.

Schon vom Eingang aus erkennt man die unzähligen Abbildungen des Pfauengottes an den Wänden. Dazwischen stecken in regelmäßigen Abständen dauerhafte Fackeln in Halterungen aus Stein. Leider erlöschen sie, sobald man sie dort rausnimmt und flammen wieder auf, wenn man sie wieder reinsteckt, deshalb lassen wir sie dort.

Der Gang endet an einer T Kreuzung. Während ich vorsichtig um die Ecke blicke und links und rechts etwa neun Meter entfernt Spiegelflächen erkenne, geht Cara an mir vorbei. Mit Schrecken erkennen wir, dass sich die beiden Spiegelbilder von ihr erst ansehen und anschließend aus dem Spiegel steigen.

Bruder Cronwier kann eines von ihnen mittels Energiewand aussperren, aber das andere Spiegelbild greift Cara an und setzt ihr auch ziemlich zu, Laskan stellt sich danach in Ihren Rücken, nicht ohne von ihr einen Hieb zu kassieren und einen weiteren, als er sie beißen will. Aber er kann sie immerhin zu Boden werfen. Ich bleibe außerhalb ihrer Reichweite und schlage zu, Cara geht ebenfalls auf Distanz und gibt ihr anschließend den Rest.

Da ich mich ebenfalls in den Gang stellen musste, sind nun auch von mir zwei Kopien aus dem Spiegel getreten. Djini versucht ihr Glück mit einem Zauber, der aber soweit ich erkennen kann, nichts bewirkt. Stattdessen erscheinen zwei neue Djinis, die offenbar auch ihre Begeisterung für Feuer geerbt haben, denn als nächstes fliegen uns zwei Feuerbälle um die Ohren, die wir aber zum Glück gut überstehen.

Die verbleibende falsche Cara taucht am anderen Ende auf. Schon ein wenig verzweifelt, wechsle ich auf meine Armbrust und feure einen Bolzen in den Spiegel vor mir. Ich treffe diesen ziemlich genau in der Mitte und während er sich in kleine und große Scherben zerlegt, verschwinden auch je eine Djini und ein Dolgrin.

Bruder Cronwier löst die Energiewand auf und feuert mehrere Magisches Geschoße auf den zweiten Spiegel. Ziemlich erleichtert sehen wir die verbliebenen Spiegelbilder sich auflösen.

Nachdem wir unsere Wunden versorgt haben, folge ich dem Gang nach links und werfe vorsichtig einen Blick um die Ecke. Der Gang geht noch drei Meter weiter und endet in einer Halle. Von hier aus kann ich nur einen Teil sehen, aber die Rückwand ist etwa 60 Meter entfernt, die Breite schätze ich auf wenigstens 40 Meter.

Die Abmessungen sind ähnlich gigantisch, wie im Reich von Delvahin, allerdings steht hier kein Gebäude, sondern lediglich ein Podest im hinteren Bereich der Halle, das trotz seiner 15 x 10 Metern und den drei umlaufenden, etwa einen Meter hohen Stufen und einer riesigen Pfauenstatute, so groß wie ein Wyvern hier ziemlich verloren aussieht. Wie wir später feststellen, handelt es sich bei der Statue nicht um ein Meisterwerk aus Stein oder Metall, sondern um eine magische Illusion.

Bruder Cronwier stellt sich neben mich und wirft einen Blick um die Ecke und erkennt zwei unsichtbare Gestalten, die an den vorderen beiden Ecken des Podests stehen. Gesichtszüge, Haare und Kleidung ist bei beiden identisch.

Leider ist er dabei weniger umsichtig als ich, weshalb er von den beiden offenbar entdeckt wird. Gleichzeitig beginnen die beiden Figuren zu sprechen: Der Meister ist in seinem Arbeitszimmer, er will nicht gestört werden. Schreit bitte so wenig wie möglich, während ihr bestraft werdet, euch derart in die Nähe seiner Herrlichkeit gewagt zu haben.

Bruder Cronwier reagiert schnell, zaubert eine Energiewand herbei und beschreibt uns genau, wo sie steht. Cara stellt sich in deren Schutz in den Raum, wird aber trotzdem von zwei Zaubern betroffen. Djini reagiert allerdings schnell und kann Verwirrtheit und Schwachsinn mittels Zauber heilen. Als nächstes kommt ein gigantischer Riese um die Ecke des Podests in unsere Richtung gerannt, den Bruder Cronwier aber mittels Wahrer Blick schnell als Illusion identifiziert.

Mittlerweile sind noch ein paar mehr von diesen Gestalten aufgetaucht, deshalb schicke ich Laskan an die rechte Seite des Podests, unterwegs wird aber auch er von mehreren Zaubern betroffen, weshalb er sich erstmal selber beißt.

Erst nachdem Bruder C und Djini mit verschiedenen Zaubern die Unsichtbarkeit gebannt oder neutralisiert haben, können Cara, ich und Laskan etwas ausrichten. Und mit Unterstützung in Form von Feuerbällen geht es danach ziemlich schnell.

Während wir Halle, Podest und Leichen durchsuchen, fällt mir auf, dass eine Spiegelfläche das Licht anders reflektiert als die restlichen Wände. Nachdem wir alles eingepackt haben, sehe ich mir die Fläche genauer an und entdecke eine Geheimtür. Dahinter sitzt auf einem Sessel eine weitere dieser Gestalten, allerdings völlig bewegungslos. Djini stellt schnell fest, dass der Mann schon eine Weile tot ist, aber die Magie der Runenschmiede hat den Körper konserviert.

Von hier führt eine Doppeltür in einen kurzen Durchgang mit je einer Tür an beiden Seiten. In den beiden Räumen dahinter liegen fein säuberlich gestapelt etwa 200 weitere der Gestalten, die wir gerade bekämpft haben. Djini untersucht einige von ihnen. Es handelt sich tatsächlich um Leichen, keine von ihnen weist offensichtliche Verletzungen auf. Bruder C und Djini vermuten, dass es sich dabei um „gebrauchte“ Klone handelt, mit denen der Magier, der hier gelebt hatte, sein Leben verlängert hat.

Der Gang öffnet sich in einen Raum, in dem sich eine weitere Tür befindet. Dahinter höre ich leises Schluchzen. Ich öffne die Tür und sehe sechs Delvahins, fünf von ihnen liegen am Boden, die sechste geht von einer zur nächsten und bohrt ihre Finger in Augen, Wunden und Körperöffnungen, während sie abwechselnd schluchzt und ein trauriges Lied singt.

Angewidert trete ich vor und beende das schaurige Schauspiel mit einem Schlag meines Hammers.

Nachdem wir uns umgesehen haben, sind wir sicher, dass hier keine weiteren Gefahren mehr lauern.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 15. Januar 2022, 15:05:27
Zwischenspiel
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, alles Wertvolle und alle lesbaren Schriftstücke zu bergen, die wir finden können. Die Bibliothek hier war einmal sehr umfangreich, aber große Teile sind verbrannt.

Anschließend gehen wir zurück in die Hallen der Wollust, wo sich Nelevetu in der Zwischenzeit um ein ansehnliches Lager gekümmert hat.

Daneben zaubert Djini einen großen Pavillon herbei, in dem wir Essen, Trinken und Lesen. Leider ist der Zauber nach einem Tag vorbei und wir ziehen uns in das Lager zurück, wo wir die Schriftstücke weiter studieren.

Vorwiegend im Tagebuch von Vraxeris, Hochmeister des Hochmuts bzw. der Illusion finden wir einige Informationen, die uns bei unserer Mission sehr nützlich sein dürften.

Das Runenschmiedebecken ist erwacht! Zunächst dachte ich, das Runenherrschers Xanderghul wiedererwacht sei. Als ich zu dem Becken kam, um den Dingen auf den Grund zu gehen, schien es, dass die anderen zu dem gleichen Schluss gekommen waren. Die dummen Hüter des Neids wollten das Wiederaufflackern stören, doch mit der Unterstützung von Azaven, Ordikan, Athroxis und dem liebreizenden Wesen Delvahin waren wir in der Lage, sie gänzlich zu vernichten. Ihre Bannhallen liegen in Trümmern. Unser Waffenstillstand war jedoch nur von kurzer Dauer. Avazen stahl sich mit den Leichen davon und das verräterische Miststück Athroxis hätte mich beinahe mit ihren Feuerzaubern getötet, bevor ich es hierher zurückschaffte. Ich lag falsch. Runenherrscher Xanderghul schlummert noch immer. Es ist dieses Monster Karzoug, das sich regt und der Wiedergeburt nahe ist. Verdammt! Er darf auf keinen Fall vor Xanderghul in die Welt zurückkehren, denn er würde Thassilon nach seinen geringwertigen Vorstellungen wiederaufbauen – ein Zeugnis seiner Gier denn des Stolzes auf das eigene Werk. Er muss aufgehalten oder besiegt werden! Bis zu einem gewissen Grad kann ich diesem Ort entkommen. Durch astrale Projektion kann ich erkunden, was aus der Welt draußen geworden ist. Sie ist verroht, doch freut es mich, dass die Spuren Thassilons durch unsere Monumente erhalten geblieben sind. Dennoch – die Wildheit dieser Welt bekümmert mich. Das Reich, das ich einst kannte, ist dahin. Karzougs Stadt Xin-Schalast liegt nun hoch in den Bergen verborgen und als ich sie schließlich fand, musste ich feststellen, dass die Türme, in denen sein Körper liegt, nicht zugänglich sind. Sie werden durch ein undurchdringbares Feld geschützt, das den Gipfel des Mharmassivs umgibt. Solange sein Runenbrunnen aktiv ist, fürchte ich, dass eine physische Annäherung tödlich ausgehen wird. Ich muss einen Weg finden, diesen Schutz zu durchdringen und einen Vertreter an meiner statt entsenden. Es wäre sinnlos, mein Leben zu riskieren, solange mein Klon nicht fertiggestellt ist.

Ich habe die ersten Schritte für ein Bündnis mit Delvahin unternommen. Sie könnte von hier fliehen, da sie nicht vom reinem Geblüt ist. Des Weiteren kann sie auf auswärtige Untergebene zurückgreifen und vielleicht können wir sie zu unseren Dienern in der Außenwelt machen. Sie scheint kein Interesse an der Rückkehr Sorschens zu haben; umso besser für Xanderghul. Das Runenschmiedebecken ist der Schlüssel. Wie ich vermutet habe, weist das Sperrfeld um Karzougs Festung in Xin-Schalast eine Schwachstelle auf. Aufgrund seiner Unkenntnis über die Feinheiten der Kräfte Sorschens und meines Herrn Xanderghul hat er eine Lücke offengelassen. Meine Stellvertreter müssen Komponenten verwenden, die mit den Tugenden meines Herrn erfüllt sind, die verborgene Magie aus diesen Komponenten extrahieren und schließlich mit dieser rohen Macht die Waffen ihrer Wahl salben. Das Runenschmiedebecken scheint gerade genug Reserven aufzuweisen, um nicht mehr als ungefähr ein halbes Dutzend runengeschmiedeter Waffen zu verstärken, doch werden diese mit Verzauberungs- und Illusionsmagie verstärkten Waffen am mächtigsten gegen Karzougs Verteidigung sein. Sie könnten sogar der Schlüssel zu seiner Niederlage sein. Was mich betrifft, so sollten Bruchstücke irgendeines Spiegels aus der Pfauenhalle als Komponenten genügen. Delvahin‘s - Instrumente - sollten für die Verzauberung ausreichen; allerdings tut man gut daran, sie zu reinigen, bevor man sie benutzt. Die Suche nach einem Stellvertreter verläuft schlecht. Delvahin scheint sich mehr für ihre eigenen Gelüste zu interessieren, als mich zu unterstützen. Schlimmer noch – die Aussetzer und Fieberschübe werden häufiger. Ich fürchte, dass ich gezwungen bin, persönlich zu Karzoug gehen, wozu ich den Hauptkreis verwenden muss, den ich in den Hallen des Zorns errichtet habe, um von hier zu entkommen. Doch zunächst muss ich meine Aufgabe, Karzoug‘s Rückkehr zu verhindern, hintanstellen und mich der Fertigstellung meines 205. Klons widmen. Ich hoffe nur, dass ich diese Arbeit vollenden kann, bevor die Demenz mich überkommt.

Wie die Leiche im Sessel beweist, konnte er die Arbeit nicht mehr rechtzeitig fertigstellen können und er starb, bevor er sich weiter Karzoug widmen konnte.

Die anderen Schriftstücke, die wir bergen können, geben uns einen guten Einblick in das Thassilonische Reich, ihre Herrscher und Bewohner. Kann gut sein, dass uns die Unterlagen noch bei der einen oder anderen Frage weiterhelfen werden.

Die Tage, die wir benötigen, um die Schriftstücke zu lesen und einzuordnen, nutzt Djini um mittels der Schreibfeder der Offenbarung an ein paar Informationen zu unserer nächsten möglichen Gegnerin, das „verräterische Miststück Athroxis“ die mit ihren Feuerzaubern Vraxeris beinahe getötet hat, zu bekommen.

Die Antworten sind überschaubar hilfreich:
- Die Seele des Menschen hat viele wunde Stellen.
- Sie kann vieles, doch nichts zur Perfektion.

Nachdem wir alle unsere Wunden versorgt und die Ausrüstung wieder auf Vordermann gebracht haben, wenden wir uns dem nächsten und vorletzten der sieben Gänge zu. An seinem Eingang steht eine Statue von der uns bereits aus dem Untergrund von Sandspitze bekannten Runenherrscherin Alaznist. Ihre Magie ist die der Hervorrufung, ihre Sünde der Zorn.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 16. Januar 2022, 10:20:00
Neununddreißigster Spieltag (14.01.2021)
Vor dem Gang, der in die Hallen des Zorns führen soll, wirken wir eine ganze Serie von Zaubern, allen voran schützen wir uns vor Feuer. Djini geht noch einen Schritt weiter und verwandelt sich von einer Gnomin in ein riesiges Feuerelementar. Imposant, aber mehr wahrscheinlich nicht.

Auch hier ist der Gang mittels Fackeln an den Wänden hell erleuchtet. Und auch hier erlöschen sie, sobald man sie aus den steinernen Sockeln zieht. Da die Wände, Boden und Decke komplett aus glänzendem Marmor bestehen, wird das Licht mehrfach reflektiert, wodurch der Gang hell erleuchtet ist. Sechs Meter breit und vier Meter hoch führt dieser in einen Raum, 30 Meter breit, 70 Meter lang und zwölf Meter hoch.

Die linke Wand ist mit einem Bild einer Frau mit blutrotem Haar auf einem ebensolchen Drachen verziert. An der gegenüberliegenden Wand steht in einem Durchgang ein Gebilde aus Metall auf einem massiven Steinsockel. Bei näherem Hinsehen erkennen wir eine Statue, die einen Bogen aus Metall in der Hand trägt und auf deren Brust eine Rune prangt, die wie Reißzähne aussieht.

Als ich etwa die Mitte des Raumes erreicht habe, erwacht die Statue zum Leben und feuert schmerzhafte Geschosse aus Energie auf mich und später auf Cara. Cara wird sehr oft getroffen und schwer verletzt, aber Laskan kann sich in den Rücken des Eisengolems bewegen, wodurch wir schnell die Oberhand gewinnen und den Gegner ausschalten können.

In den Überresten finden wir zwei Steine, die dem Golem als Augen gedient haben. Das eine ist ein Diamant, das andere ein Edelstein des hellen Scheins.

Der Gang dahinter führt in einen weiteren Raum, in dem am Boden zwei Kreise eingezeichnet sind, ein roter und ein oranger. Bei beiden handelt es sich um Teleportationskreise, einer um den Raum zu verlassen, der andere um zurückzukommen.

Als erstes trete ich in den Kreis, Laskan folgt mir direkt, danach folgen Djini, Cara und Bruder Cronwier.

Wir landen in einem Raum, der voll ist mit Trainingspuppen. Alle sind mehr oder weniger beschädigt, zeigen deutliche Spuren von Hiebwaffen, aber auch von Feuer.

Ein Durchgang führt in eine große Halle mit vielen Türen, von denen sich auch genau in diesem Moment eine öffnet. Eine junge Frau mit einem Zweihänder tritt in unser Blickfeld und ruft gleich laut auf Thassilonisch „Eindringlinge“.

Neben ihr sammeln sich dann schnell drei weitere Frauen sowie drei Sündenbruten die uns mit Feuerbällen und magischen Geschossen eindecken.

Die Feuerbälle von Djini und Bruder Croniwer sind jedoch weitaus effektiver. Nachdem die beiden den Großteil erledigt haben, kümmern Cara, ich und Laskan uns um den Rest.

Hinter den Türen finden sich Unterkünfte, die jedoch leer sind. Hinter zwei Durchgängen entdecken wir wieder Räume mit Teleportkreisen. Wir wählen einen der Räume aus und betreten den roten.

Ich gehe vor und lande in einer Art Labor. Mehrere Menschen hantieren hier mit einem seltsam aussehenden, lebendig wirkenden Fleisch an auf Tischen liegenden Körpern.

Obwohl ich den Kampf alleine eröffnen muss, gewinnen wir auch hier schnell die Oberhand und können die acht Schwertkämpferinnen unschädlich machen.

Djini kommt schnell zum Schluss, dass man mit Hilfe des in einem Becken an der hinteren Wand befindlichen, halblebendigen Fleisches versucht hat, sowohl Sündenbruten in Menschen als auch Menschen in Sündenbruten umzuwandeln. Einen Sinn und Zweck kann sie jedoch nicht herausfinden, aber die menschlichen Körper, sowohl derer auf dem Tisch als auch die, die wir gerade bekämpft haben, zeigen keine Anzeichen einer besonderen Konservierung. Möglich, dass es sich hier um einen Versuch handelt, die Lebensdauer zu verlängern.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 16. Januar 2022, 10:21:18
Vierzigster Spieltag (29.01.2021)
Nachdem wir den Raum gründlich abgesucht haben, nutzen wir den Teleportationskreis, um wieder in die Halle mit den angrenzenden Trainingsräumen und Unterkünften zu kommen.

Gegenüber befindet sich ein weiterer Gang, der in einen identischen Raum mit einem weiteren Paar von Teleportationskreisen führt, auch diesmal ein oranger und ein roter, führt. Der rote führt in die Mitte einer quadratischen Halle mit etwa 40 Metern Kantenlänge, an einer Wand sind Waffen abgebildet, an einer weiteren befindet sich schwarzer Rauch, hinter dem ich allerdings einen Gang erahnen kann.

Während Laskan vor dem Rauch Stellung bezieht, untersuchen wir den Raum, ganz besonders die Wand mit den Waffen, die sich bei näherer Untersuchung als echte Waffen herausstellen, die eingelassen wurden. Einige davon sind magisch, auch wenn keine davon besonders hervorsticht.

Bruder Croniwer kann den Rauch schnell als Illusion identifizieren, mit seinem Hinweis gelingt uns das auch. Nur Cara ist der festen Meinung, dass der Rauch echt ist.

Der Gang dahinter ist sechs mal sechs Meter und führt in eine weitere Halle von etwa 40 x 70 Metern. Der Gang findet seine Fortsetzung in zwei Reihen aus Säulen aus blutrotem Stein. Die Decke ist ganz besonders, denn sie steht scheinbar in Flammen. Und wie ich später feststelle nicht nur scheinbar. Jemand hat hier etwas wie eine Flammenwand waagrecht unter die eigentliche Decke gelegt. Leider verbirgt sich dahinter kein verborgener Durchgang.

Halb verborgen zwischen den Säulen steht eine Frau mit einem Ranseur. Außerdem entdeckt Bruder Cronwier einen Dämon, genauer gesagt einen Glabrezu, der unsichtbar neben ihr steht.

Bevor wir reagieren können, zaubert die Frau und zwei Wellen aus elektrisch geladenen Kugeln fliegen auf uns zu. Währenddessen teleportiert sich der Glabrezu hinter Laskan und lässt einen wahren Schlaghagel auf ihn nieder, kann ihn aber nicht verletzen.

Bruder Cronwier sperrt die Dame aus. Cara stürmt auf den Dämonen zu, Laskan stellt sich in dessen Rücken sodass wir ihn in die Zange nehmen können. Leider teleportiert es sich wieder weg und taucht neben der Frau wieder auf.

Nachdem die Energiewand verschwunden ist, laufen Cara, Laskan und ich ans andere Ende des Ganges und erledigen erst den Dämon, bevor wir uns der Frau zuwenden.

Nach mehreren Hieben von Cara schwer angeschlagen, brauche ich nur noch einen Treffer. Als ich die Dame erschlage, löst sich eine Art Tätowierung von ihrer Stirn und wandert über meine Waffe auf meine, wo sie sich dann festsetzt.

Bruder Cronwier und Djini untersuchen diese anschließend und können es als Mal des Zorns identifizieren. Diese schwachleuchtende Rune in Form eines Doppelblitzes sieht wie eine aufwendige Tätowierung aus und unterstützt mich im Kampf, macht mich aber, wie meine Begleiter später meinen, ein wenig aufbrausender.

Nachdem wir die Hallen gründlich durchsucht und geplündert haben, ziehen wir uns wieder in die Hallen der Wollust zurück um uns zu erholen und für den letzten Hallen vorzubereiten – die Hallen der Völlerei, die der Schule der Nekromantie gewidmet sind.

Dazu befragt Djini wieder die Schreibfeder, um herauszufinden, was Avazen, der laut Tagebuch von Varxeris nach einem Kampf mit den Leichen der Getöteten verschwunden ist, ist.

Die Antwort ist nicht eindeutig, aber vielsagend: Seine Magie hat ihn nicht getötet, lies ihn aber auch nicht lebendig.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 22. Januar 2022, 20:34:26
41. Spieltag (11.02.2021)
Nekromantie/ Völlerei
Tags darauf stehen wir an deren Eingang, ein drei Meter breiter und ebenso hoher Gang öffnet sich vor uns. Im Gegensatz zu allen anderen Bereichen, die wir in der Runenschmiede bisher gesehen haben, ist dieser hier allerdings stockfinster.

Gleich beim ersten Schritt machen sich die unnatürlich kalten Wände bemerkbar. Und nach wenigen Metern spüren wir alle, aber vor allem Djini, die unheilige Aura, die hier herrscht.

Am Ende des Ganges befindet sich eine doppelflügelige Eisentür. Nachdem wir einige Zauber gewirkt haben, bewege ich mich in deren Richtung, die anderen ein Stück hinter mir.

An der Tür entdecke ich keine Fallen, dahinter ist es still. Nachdem ich einen der Flügel zu mir gezogen habe, trifft mein Blick auf einen neun Meter großen, kuppelförmigen Raum. An der Wand, je links und rechts fünf Schädel, echte von verschiedenen Humanoiden, wie ich schnell feststelle, die in der Wand eingelassen sind, gegenüber jeweils eine weitere Eisentür.

Ich betrete den Raum als erstes, bewege mich nach Fallen Ausschau haltend durch den Raum. Cara folgt mir direkt, nach einer Weile kommt auch Bruder Cronwier nach. Als dieser vor dem ersten Schädel steht, gehen gleichzeitig sechs Türen auf. Mumien laufen daraus hervor und greifen uns sofort an. Vor Furcht gelähmt, kann ich nur zusehen, wie mich zwei Mumien angreifen. Zum Glück hält die Lähmung nur kurz an, denn Djini hat vorgesorgt.

Zwei Feuerbälle und mehrere Hiebe später liegen die Überreste der Mumien am Boden. Das hätte ziemlich schiefgehen können, den Djini ist dem Tod näher als dem Leben und Bruder Cronwier hat sein Leben den Spiegelbildern zu verdanken, von denen nicht mehr viele übrig sind.

Nachdem wir uns wiederhergestellt haben, öffne ich die nächste Eisentür. Dahinter wieder ein kuppelförmiger Raum mit neun Meter Durchmesser. Hier gibt es aber keinen Boden, zumindest keinen der innerhalb unserer Sichtweite liegt, sondern nur eine kreuzförmige Brücke, die vier Eisentüren miteinander verbindet.

An der Wand zwischen den Türen befinden sich mehrere Abbildungen und Inschriften.
Im Osten – Inib, der Winzer und Bäcker
Im Süden – Gorian, der Käsemacher und Schlachter
Im Westen – Anstrin, der Konditor
Im Norden – Xeriok, der Kannibale

Darunter sind Nischen in den Wänden eingelassen, die Decke ist dabei etwa auf Höhe des Brückkreuzes. In diesen stehen Sarkophage, die jedoch geöffnet und, soweit wir erkennen können, leer sind. Nachdem wir die Darstellungen, Inschriften und Nischen ausgiebig untersucht, aber keine Auffälligkeiten entdeckt haben, wenden wir uns der Tür im Nordosten zu.

Die Untersuchung bringt keine Fallen zutage und Geräusche kann ich ebenfalls nicht wahrnehmen. Nachdem alle Position bezogen haben, öffne ich die Tür.
Dahinter öffnet sich ein langgezogener Raum, an dessen Wänden links und rechts fünf Nischen verteilt sind, in denen Regale mit Weinflaschen stehen.
Vor uns steht eine große, sandfarbene und humanoide Gestalt, mit einer Rune statt einem Kopf zwischen den Schultern. Und diese wendet sie uns zu, als wir in ihr Blickfeld kommen.

Sie kann ein paar Treffer landen, aber nach wenigen Augenblicken, liegen die Überreste des Lehmgolems, als den Bruder Cronwier die Gestalt identifiziert hat, am Boden. Laut Djini war dieser ein Abbild von Lissala, der Göttin der Runen aus dem Thassilonischen Reich, deshalb das etwas ungewöhnliche Aussehen. Djini kümmert sich sofort um Cara’s Wunden, die ein wenig seltsam aussehen, kann sie aber vollständig heilen.

Ganz hinten im Raum steht ein vergoldeter Sarkophag, mit zwei Sternensaphiren und 40 Amethysten, die in die Oberfläche eingearbeitet wurden. Der Deckel wurde schon mal geöffnet und ein kurzer Blick bestätigt die Vermutung, dass der Inhalt entweder entfernt wurde oder sich selbstständig gemacht hat.

Mit meinem Werkzeug, heble ich die Saphire aus ihrer Fassung. Da wir ein wenig Zeitdruck haben, lassen wir die Amethyste als auch die Weinflaschen erst Mal hier.

An der gegenüberliegenden Tür, ebenfalls doppelflügelig und aus Eisen, finde ich keine Falle, aber höre deutlich und regelmäßig ein lautes Knallen, wie von einschlagenden Blitzen.
Während die anderen auffällig weit hinten stehen bleiben, öffne ich die Tür. Dahinter fällt mein Blick auf einen Bogen aus schwarzer Energie, die eine fast blickdichte Wand zwischen zwei Kristallsäulen bildet. Von diesem Konstrukt schießen immer wieder Blitze aus der gleichen Energie in Räume links und rechts davon, die eine Art Energieknäuel speisen, das sich darin unablässig in alle Richtungen dreht.

Ohne es wirklich zu wissen, vermuten wir, dass es besser ist, den Fluss der dunklen, weil negativen Energie zu unterbrechen und so leihe ich mir den Bogen von Cara und feuere Pfeile auf die linke Kristallsäule. Als diese mit dem letzten Pfeil aus ihrem Köcher endlich zusammenbricht, explodiert diese förmlich und zerstört auch gleich die rechte Säule, wodurch sich ein dichter Hagel aus scharfkantigen Splittern über uns ergießt, dem ich aber zu Glück weitgehend ausweichen kann.

Mit der Explosion betritt etwas Böses den Raum, gleichzeitig werden wir von tiefer Dunkelheit umhüllt. Was aber das Böse nicht zu behindern scheint, den es schlägt nach mir und meiner Waffe.
Djini erstrahlt in hellem Licht, dass der Dunkelheit entgegenwirkt. Das, was wir zu sehen bekommen, ist kein schöner Anblick. Riesig, schwarz und mit ziemlich langen Klauen. Ein Nachtschatten, wie uns Djini erklärt. Von der Ausstrahlung überwältigt, kauere ich mich auf den Boden, während die anderen weiter gegen das Wesen vorgehen.
Nach einem Moment sehe ich wieder klarer und schlage zurück, treffe auch zweimal, kann aber nicht so viel ausrichten wie erhofft. Mein Gegenüber revanchiert sich und zerstört meine Waffe. Nach einigen Zaubern und ein paar Hieben von Cara, kann ich dem Nachschatten mit Flammenzunge einen finalen Hieb verpassen, der ihn tötet.

Im Raum rechts finde ich eine verborgene Nische in der sich einige Gegenstände befinden.
Neben einigen Büchern über Nekromantie die einem geneigten Nekromanten einige hundert Goldstücke wert sein dürften, auch zwei Schriftrollen und eine nichtmagische Stimmgabel in einem Kästchen. Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass diese Stimmgabel auf diese Ebene eingestimmt ist, wodurch sie für den Zauber Ebenenwechsel genutzt werden kann, um in die Runenschmiede zu gelangen.
Bruder C untersucht dann auch die Schriftrollen. Es handelt sich dabei um Ebenenwechsel für Kleriker, die er an Djini weiterreicht, sowie Magische Bande, ein arkaner Zauber, die er dann auch gleich einpackt.

Die letzte Tür führt in einen Raum, in dessen Mitte mehrere Leichen liegen, Männer und Frauen und den meisten von ihnen wurden verschiedene Körperteile und vor allem Organe entfernt. Eine kurze Untersuchung durch Djini zeigt, dass dies mit hoher Fertigkeit gemacht wurde, die man einem geübten Heiler und Chirurgen, aber auch von einem Nekromanten zuschreiben kann.

Im Nordosten und im Südwesten befindet sich je eine Tür. Nachdem ich weder eine Falle finden, noch Geräusche hören kann, öffne ich erstere. Dahinter finden wir ein Labor, in dem wir neben verschiedenen Gerätschaften auch Körperteile und Organe finden. Die zweite Tür führt ebenfalls in diesen Raum.

Auch hier gibt es zwei weiterführende Türen, jeweils eine nach Nordosten und eine nach Südwesten. Hinter letzterer befindet sich, so sehen wir später, ein Raum mit sechs mal acht Metern, der eine gut ausgestattete Forschungseinrichtung der Nekromantie beherbergt.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 22. Januar 2022, 20:36:29
42. Spieltag (18.02.2021)
Erst gehen wir aber in nordöstliche Richtung weiter in einen Gang. Nach einigen Metern führen knapp hintereinander zwei weitere Gänge in südöstliche Richtung, die von kleinen Nischen gesäumt sind, in denen Urnen stehen.
Eine davon bzw. die Wand dahinter weckt mein Interesse und tatsächlich befindet sich dort eine Geheimtür. Diese führt in einen leeren Raum, in dem ich wieder eine Geheimtür finde, die wieder in einen leeren diesmal aber viel kleineren Raum führt.
Eine weitere Geheimtür öffnet sich in einen kurzen Gang, der in einem großen Raum endet. In deren Mitte steht eine unheimliche Gestalt und deutet mir näher zu kommen.
Wie beratschlagen per Telepatischem Band, was wir tun sollen. Bruder C erschafft eine Energiewand, die aber auf einen Wink der Gestalt sofort wieder verschwindet.

Ich verwickle den Mann, der sich als Asaven, Hüter dieser Hallen vorstellt, in ein Gespräch, während Djini und Bruder Cronwier mehrere Zauber wirken.

Der Leichnam versucht zu erfragen, wie die Welt da draußen ist, ich halte mich da ein wenig bedeckt, wer weiß, was er mit den Informationen anfangen will. Irgendwann durchschaut er die Hinhaltetaktik oder vielleicht wird ihm das Gespräch auch langweilig und er feuert einige Regenbogenstrahlen auf uns.

Asaven ist ein zäher Bursche, der nicht nur einiges einstecken kann, sondern auch ziemlich austeilt. Außerdem hat er einen Begleiter, einen dunklen Zehrer, der aber schnell unter Caras Hieben zusammenbricht.
Als wir gerade dabei sind, die Oberhand zu gewinnen, werden Djini und Cronwier von einem sehr speziellen Zombie, einem Azlantischer Zombiehegomon, wie uns Djini zwischendurch berichtet, angegriffen. Er trifft Cronwier mehrmals mit seinem Dolch, kann aber nicht so viel Schaden anrichten, wie befürchtet.
Nach einem sagenhaften Treffer von Cara, der ihm sichtlich zusetzt, verschwindet Asaven. Wir erledigen erst den Zombie und nutzen anschließend die Verschnaufpause, um uns etwas zurückzuziehen und zu heilen. Als wir den Raum wieder betreten, dauert es nicht lange, bis Asaven uns wieder mit Zaubern angreift. Diesmal können wir ihn in die Zange nehmen, aber als Laskan ihn zu Boden wirft, verschwindet er wieder.

Während Djini einige Heilzauber spricht, sehe ich mich im Raum um. Es gibt in diesen Hallen so viele Geheimtüren, ich bin mir sicher, dass es auch hier weitergeht. Und tatsächlich finde ich nach einer Weile eine verborgende Falltür an der Decke.

Nachdem Cronwier die Tür nach oben aufgedrückt hat, sieht sich Djini mittels Hellsehen ein wenig um und sieht auch gleich den geflüchteten Leichnam, der auf einen der drei Sarkophage dort oben schlägt, was eine Welle von dunkler Energie auslöst.

Nachdem Djini und Bruder C einige Feuerbälle nach oben geschossen haben, bringt uns letzterer mittels Dimensionstür nach oben, wo wir den Kampf, obwohl der Leichnam uns abermals ziemlich zusetzt, schnell für uns entscheiden können.

Nach einer gründlichen Durchsuchung können wir ein paar wertvolle Gegenstände einpacken, darunter mehrere Zauberbücher, von denen aber schon einige vergammelt sind. Bei dem Seelengefäß gibt es eine kurze Diskussion, den Djini hält es für eine gute Idee, diesen zu behalten und den wiedererweckten Asaven jedes Mal wieder auszuschalten, sobald sich sein Körper regeneriert hat, sozusagen als Morgensport.

Der Rest ist jedoch entschieden dagegen, und nachdem wir ihr eine mögliche Alternative für den Morgensport aufzeigen, gibt sie schließlich nach und ich zerschlage es, nachdem die anderen nach unten gegangen sind, mit meinem Hammer. Wellen aus negativer Energie gehen davon aus, aber ein Zauber, den ich vorhin von Djini bekommen habe, schützt mich vor den Auswirkungen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 22. Januar 2022, 20:38:01
43. Spieltag (12.03.2021)
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, die verbleibenden Schätze einzusammeln. In den Hallen von Asaven sind das die Amethyste und die Goldbeschichtung von einem Sarkophag sowie die dreißig Weinflaschen von hervorragender Qualität, die jede an die 100 Goldtücke wert sein dürfte, aus den Regalen daneben.
In den Hallen des Zorns die Waffen, die in einer der Wand eingelassen sind. Mit einem Trick, könnte das sehr schnell gehen. Wir legen ein paar Matratzen aus den Unterkünften neben die Wand. Danach berühren wir so viele Waffen wie möglich, während Bruder C Dimensionstür wirkt und uns so einen halben Meter zurück teleportiert, wonach die Waffen zu Boden bzw. auf die Matratzen fallen sollten. Leider funktioniert das nicht, die Waffen sind offenbar mit der Wand praktisch verschmolzen.

Abends beim Essen, sehen sich Djini und Bruder C die Unterlagen von Vraxeris nochmal genau an und so treffen wir am nächsten Morgen beim Runenbrunnen ein, um das Amulett von Laskan zu verzaubern.

Nachdem wir eine Spiegelscherbe sowie eines der Spielzeuge von Delvahin im Runenbrunnen versenkt haben, werden die Farben der Flüssigkeit darin intensiver und die Bewegung aktiver. Als ich darauf hin das Amulett von Laskan in die Flüssigkeit tauche, nimmt beides wieder ab.

Gleichzeitig erwacht die Statue von Karzoug und gratuliert uns dazu, dass wir so weit gekommen sind, drückt aber auch ihr Bedauern aus, das wir es trotzdem nicht bis Xin-Shalast schaffen werden.

Anschließend stößt er eine magische Welle aus, die unsere Zauber bannen soll. Laskan wächst dadurch wieder auf seine Normalgröße, was angesichts der Größe des Gegners kein Nachteil sein wird.

Karzoug greift als erstes mich an, worauf sich Laskan in dessen Rücken bewegt, wird aber von ihm im Gegenzug mit einem einzigen Hieb schwer getroffen wird. Ausrichten kann Laskan nicht viel gegen diesen Gegner, aber er lenkt ihn so weit ab, dass ich ihm zwei ordentliche Treffer mit meinem Hammer beifügen kann.

Mit zwei Schlägen setzt er mir nicht nur heftig zu, sondern sorgt auch dafür, dass ich mich nicht mehr vernünftig bewegen kann. Cara stellt sich neben mich und schlägt einige Kerben in den Golem, während ein Brachiosaurus seinen Schwanz gegen dessen Beine schlägt.

Als Laskan ein weiteres Mal getroffen wird, verwandelt sich sein Körper zu Stein und als der Golem sich mir zuwendet, dauert es nicht lange bis mir das Licht ausgeht. Als ich wieder zu Bewusstsein komme, liegen seine Überreste neben und auf mir. Ich bin dem Tod gerade noch entkommen, aber Laskan gibt jetzt eine lebensechte Statue ab.

Wir ruhen uns aus und planen die nächsten Schritte. Bruder C findet schließlich eine Schriftrolle mit der er Laskan in ein lebendiges Wesen zurückverwandeln kann. Djini wirkt anschließend mehrmals Genesung auf uns alle, sodass wir unsere Beweglichkeit wieder zurückbekommen.

Danach hänge ich Laskan sein Amulett um, dass mich vor seinem Schicksal bewahrt hat. Das Amulett ist nun ein runengeschmiedetes Amulett der mächtigen Fäuste +1 der Herrschaft.
Als nächstes kommt Cara’s Waffe an die Reihe, welche jedoch ihre erste Verzauberung einbüßt.
Djini versucht ihr Glück mir ihrer Muskete, die durch den Runenbrunnen erst magisch verzaubert wird und ebenfalls die Verzauberung der Herrschaft erlangt.
Das Gleiche passiert auch mit meinem Hammer.

Zuletzt versucht Bruder C sein Glück, aber es scheint, als wäre die dazu notwendige, magische Energie oder zumindest eine Komponente davon verbraucht.
Djini befragt dazu die Schreibfeder der Offenbarung, da aber die Offenbarungen wie immer sehr kryptisch sind, ist es unklar, ob man tatsächlich eine Kreatur opfern muss, um die fehlende Energie zu erneuern, oder ob es an der eigenwilligen Interpretation von Djini liegt.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 22. Januar 2022, 20:39:32
Zwischenspiel
Nach einem schnellen Frühstück, beginnen wir mit unseren Vorbereitungen. Alles was wir mitnehmen wollen, wird verpackt und entweder an Laskan verzurrt oder in den verschiedenen Beuteln und Rucksäcken verstaut. Zuletzt verabschieden wir uns von Nelevetu, nicht ohne ihm zu versprechen, dass wir bald zurück sind.
Wir haben mit im vereinbart, dass wir in den Bibliotheken und bei Gelehrten unserer Welt nachforschen werden, um herauszufinden, ob es einen Weg gibt, ihn aus der Zeitkapsel in den Hallen der Wolllust „befreien“ können, ohne das er dabei stirbt. Er wird sich in der Zwischenzeit überlegen, ob er in Körper eines beliebigen Humanoiden nochmal neu anfangen und so glücklich werden könnte.

Wir gehen in die Hallen des Zorns, wo es noch ein Portal gibt, dass laut Vraxeris auf die materielle Ebene führen soll. Das Portal ist inaktiv, aber Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass man es mit einem passenden Zauber aktivieren kann. Als C diesen wirkt, wird die Energie förmlich in den Ring gesaugt und in dessen Mitte entsteht ein Durchgang, in den wir dann zusammen reinspringen.

Wir landen direkt am Reifschädel, inmitten des Rings aus den riesigen Köpfen. Das Portal bleibt noch bestehen, während Bruder C uns mittels Dimensionstür hinauf zum Eingang der Höhle bringt, in der der Hort des Drachen Arkryhst noch auf uns wartet.
Ich stelle allerdings schnell fest, dass hier vor nicht allzu langer Zeit Goblins gewesen sein müssen. Tatsächlich finden wir ein paar Minuten später heraus, dass ein Großteil der verbliebenen Gegenstände, neben dem Schmuck auch einer der Tische, verschwunden sind.

Während der verbliebene Tisch von Cara an Laskan gebunden wird, suche ich nach Spuren. Es müssen etwa 40 Goblins gewesen sein, außerdem finde ich Worgspuren und sogar die eines Bären. Die Hinterlassenschaften sind reichlich, hauptsächlich Müll und Essensreste, in einer Ecke liegt sogar die angeknabberte Leiche eines Goblins. Bei den Essensresten kann mir Djini bestätigen, dass es sich um Fleisch von Humanoiden, möglicherweise sogar Zwerge handelt.

Vom Höhleneingang führen die Spuren in nordöstliche Richtung mitten ins Gebirge. Den Abdrücken und Hinterlassenschaften der Goblins und ihrer Reittiere zu folgen ist trotz Schneefall und Wind nicht schwierig. Deshalb folgen wir der Spur und stoßen nach fast zwei Stunden auf eine Felsspalte, in die die Spuren führen. Bruder C prägt sich die Stelle ein, bevor er uns in unser Herrenhaus nach Magnimar bringt.

Dort angekommen, suchen Djini und Bruder C erst nach Damian, um Essen und Getränke für uns besorgen zu lassen. Währenddessen bringen Cara und ich Laskan in den Keller, wo wir erst ihn und anschließend die Rucksäcke und Beutel entladen um unsere Besitztümer dort einzulagern.
Nachdem wir es uns ein wenig bequemer gemacht haben, begeben wir uns zu Tisch um zu essen und zu beraten, wie wir weiter vorgehen.

Mein und Djini’s Weg führt uns danach zu Bryn. Wir werden schnell in sein Büro vorgelassen, wo wir dann bei Kaffee und Kuchen über die neuesten Entwicklungen berichten. Karzougs Pläne sind bekannt. Wir haben einen Weg aufgezeigt bekommen, diese zu durchkreuzen, aber dieser Weg ist noch lang und beschwerlich.

Bezüglich des leer stehenden Tempels kann uns Bryn leider noch keine Neuigkeiten verkünden. Anscheinend hat unser Interesse an dem Gebäude Begehrlichkeiten bei anderen Gruppierungen geweckt, aber er meint, dass die Sache spätestens zur Frühlingssonnenwende in rund einem Monat entschieden sein wird.

Danach besuchen wir den Tempel von Desna und geben dort den Menschenjägerdolch und die nekromantischen Unterlagen und Werkzeuge ab. Diese sollen von den Priestern vernichtet werden. Die schwarze Robe des Erzmagiers wollen wir zum Guten wenden, die Priester versprechen, ihre Bibliothek zu konsultieren, um in Erfahrung zu bringen, ob dies möglich ist.
Bei der Peitsche machen sie uns keine Hoffnung, denn im Gegensatz zur Robe ist diese nicht per se böse. Hier werden wir uns selbst etwas einfallen lassen, oder sie vernichten müssen.

Als wir im Herrenhaus ankommen, erwartet uns ein Bote von Bryn, der uns einen Brief übergibt. Er hat mit dem Erzmagier von Magnimar, einem Mann namens Terrimin Prachuta, über Neleventu gesprochen. Dieser würde sich die Sache vor Ort ansehen, sobald die Lage dort sicher ist.

Cara und Bruder C haben den Tag genutzt und einige Händler aufgesucht und bereits einen Teil unserer Fundstücke verkauft, sowie einige Bestellungen getätigt.
Schwester Niramee wird sich zuerst um Cara‘s Brustplatte kümmern und diese verbessern.

Laskan hat den Nachmittag im Haus in unserer Schatzkammer verbracht und auf die Sachen dort geachtet. Damit er danach ein wenig Auslauf bekommt, mache ich noch einen ausgedehnten Spaziergang mit ihm. In einer Metzgerei kaufe ich noch ein halbes Schwein, dass ich ihm dann im Garten zum Fressen gebe.

Am nächsten Tag machen wir zuerst einen Ausflug nach Janderhoff. Wir landen etwas außerhalb des großen Tores und gehen dann zu Fuß weiter. Unsere Anreise bleibt nicht unbemerkt und da wir bei unserem letzten Besuch einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, stehen die Tore ausnahmsweise weit offen, als wir ankommen.

Wir werden gleich zu meinem Großvater vorgelassen, dem wir dann auch gleich bei einem zweiten Frühstück über die letzten Entwicklungen sowie unserem nächsten Ziel, ein Ort namens Xin-Shalast der irgendwo im Mharmassiv liegen soll, berichten.

Danach kommt er gerne unserer Bitte nach und schickt uns zu meinem Onkel Algrim. Der Zahlmeister des Clans kauft uns ein paar der Rüstungen ab, die wir ihm anbieten und kann uns noch ein paar Händler nennen, die wir anschließend noch besuchen.

Am späten Abend geht es wieder zurück nach Magnimar, wo wir auch die nächsten sechs Tage verbringen und uns um die Ein- und Verkäufe kümmern und damit auch gut vorankommen.

Nach sieben Tagen wollen wir den Gebirgsgoblins einen Besuch abstatten. Nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, teleportiert uns Bruder C zum Eingang in die Felsspalte, bis zu der wir vor einer Woche die Spuren der Goblins verfolgt haben.

Während ich mich schon mal ein wenig umsehe, wirkt Bruder C einen Zauber, der ein magische Auge herbeizaubern soll, das er vorausschicken kann.

Nachdem ich nur ein paar Meter gegangen bin, höre ich eine Frauenstimme im Kopf: „Du bist wegen der Reichtümer da! Bringe meinen Kindern keinen Schaden, oder dein Schicksal nimmt eine Wende.“
Die Dame stellt sich als Rukla vor, was Mutter auf Goblin heißt. Sie fordert uns auf, dem Weg zu folgen und so zu ihr zu kommen. Sie gewährt uns freies Geleit, solange wir ihre Kinder in Ruhe lassen.

Die Felsspalte endet an einem Tor, welches in den Berg führt. Als ich mich nähere, entdecke ich zwei Goblins, die davor Wache stehen. Bruder C beteuert, dass er diese mit seinem magischen Auge nicht sehen konnte und auch noch immer nicht sieht.

Hinter dem Tor führt ein natürlicher Gang in eine riesige Höhle, in der Goblins jeglichen Alters ihren täglichen Geschäften nachgehen. Und alle, die uns sehen, deuten in eine Richtung am anderen Ende dieser Höhle, wo wir dann auch hingehen.

Auch hier geht es in einem natürlichen Gang weiter und an dessen Ende steht ein großer Tisch. Uns gegenüber sitzt eine menschliche Frau, aber so groß wie Cara, wenn Bruder C sie mit einem Zauber bedacht hat. An den Seiten mehrere Goblins, die verstummen, als wir vor sie treten.

Ihre Stimme klingt so wie vorhin in meinem Kopf:
„Ihr sucht Xin-Shalast und ich kann euch helfen. Einst verließen zwei Zwerge, die Gebrüder Silas und Karivek Vekker, Janderhoff und auf ihrer Suche nach Gold erblickten sie, so wie das Schicksal es wollte, Xin Shalast.
Ihr Weg begann am Fluss Kazaron, dort wo die Kodarberge richtig mächtig werden, doch heute sind die beiden Brüder tot und doch nicht tot, denn die Gier hat sie gegenseitig verschlungen.“

Damit verabschiedet sie sich und mit einem Wink ihrer Hand verschwinden sie, die Goblins und die Einrichtung und wir stehen in den Höhlen, so wie Bruder Cronwier sie durch sein magisches Auge gesehen hat.

Unser nächstes Ziel ist Sandspitze, wo wir im Futtersack nach dem Rechten sehen wollen und bei der Gelegenheit auch den Gelehrten Quodert Quint zu dem Thema befragen wollen.

In Sandspitze angekommen, fällt uns sogleich auf, dass die Schäden nach dem Angriff durch die Riesen und den Drachen noch immer groß sind, aber man sieht die Sandspitzer an allen Enden und Ecken der Stadt aufräumen und reparieren.

Unser erstes Ziel ist das Rathaus, wo wir Bürgermeisterin Deverin und Vogt Schierling treffen und über die wichtigsten der letzten Entwicklungen berichten. Dabei informieren wir die beiden auch über das Ableben von Aluka. Bei der Gelegenheit bittet uns Kendra um Unterstützung beim Wideraufbau von Sandspitze. Wir stimmen zu und versprechen, alles Notwendige in die Wege zu leiten.

Unser nächstes Ziel ist das Zunfthaus der Schreiner, wo wir auf meine Cousine treffen. Ihr Mann Aesrick ist mit seinen Leuten unterwegs, um die teils schwer beschädigten Häuser soweit zu reparieren, damit die Häuser wieder wetterfest sind.

Sie bringt uns dann auch gleich zu ihm. Bruder Cronwier spricht erst ein Gebet und dann einige Zauber, die vollenden, was die Schreiner, Zimmermänner und Maurer begonnen haben. Einige Stunden später haben wir gemeinsam etliche Häuser wieder soweit repariert, dass sie wieder bewohnbar sind.

Zwischendurch habe ich dem Futtersack einen kurzen Besuch abgestattet und Norbin gebeten, uns ein ordentliches Abendessen zuzubereiten und dazu auch alle eingeladen, mit denen wir heute gearbeitet haben.

Und so sitzen am Abend fast 80 Leute im hell erleuchteten Gastraum. Norbin hat mehrere seiner Helfer zusammengetrommelt und wir lassen uns Essen, Wein und Bier schmecken. Zu spät wird es nicht, denn am nächsten Tag müssen alle von uns wieder früh raus.

Bevor die beiden nach Hause gehen, nehme ich meine Cousine und ihren Mann zur Seite. Sobald die anderen Häuser wieder repariert sind, sollen sie sich darum kümmern, dass der Futtersack wieder in neuem Glanz erstrahlt. Der Gastraum soll dabei nur hergerichtet werden, ohne den speziellen, sagen wir Charme, zu verändern. Die Arbeitsbereiche sowie die Unterkünfte sollen aber auf den neuesten Stand gebracht werden.

Trotz der späten Stunde klopfen wir danach noch bei Quodert Quint an. Er ist ein wenig überrascht, aber nachdem wir ihm die Lage kurz erläutert haben, lädt er uns in sein Studierzimmer wo er uns nach kurzer Suche einige Karten und Wegbeschreibungen vorlegen kann.

Um den Zugang zu Xin Shalast zu finden, müssen wir dem Fluss Avar im Mharmassiv Genaue Karten der Region gibt es nicht, aber die nächstgelegenen, ihm bekannten Orte sind Schulddorn und Urglin, aber keiner davon eignet sich als Ausgangspunkt für die Expedition. Unter ersterem sollen thassilonische Katakomben sein und selbst die in der Umgebung lebenden Riesen meiden den Ort.
Und Urglin liegt auf der verbrannten Ebene der Aschlande und wurde vor Jahren von Orks geplündert und zerstört.

Die folgenden Tage treffen wir uns jeweils am Morgen mit den Arbeitern zusammen. Bruder C und Djini wirken mehrere Zauber, bevor wir nach Absalom und einmal auch nach Magnimar teleportieren. Am Nachmittag kommen wir wieder zurück, um den Handwerkern zu helfen, bis die Nacht wieder hereinbricht.
Sechs Tagen dauert es, bis die Häuser in Sandspitze wieder wetterfest sind. Den Rest der Arbeiten überlassen wir dann den lokalen Handwerkern.

Bevor wir nach Magnimar abreisen, verspricht Aesrick, sich bald auch um den Futtersack zu kümmern, wofür wir ihnen 2000 Goldstücke übergeben. Außerdem besuchen wir noch Kendra und Belor und übergeben ihnen einen Beutel mit 3000 Goldstücken, nicht ohne auch das Versprechen abzugeben, dass wir bald wieder vorbeikommen.

Zurück in Magnimar hat Bryn gute Nachrichten für uns. Der verlassene Schrein Sarenraes, der von einem Kleriker namens Vosten und seinen beiden Schülern gegründet wurde, um Licht und Hoffnung in den Schatten unter die Bücke zu bekommen, ist von der Stadtregierung an die Kirche Saraneas unter der Leitung von Bruder Cronwier und Schwester Niramee überschrieben worden. Allerdings mit der Auflage, etwas Ordnung in den Bezirk zu bekommen, der in den letzten Jahrzehnten ziemlich vernachlässigt wurde.

Wir brechen auch sofort auf, um uns die Anlage anzusehen. Leider ist das Gebäude und das umliegende Gelände nach dem frühen Tod von Vosten und seinen beiden Schülern ziemlich verwahrlost, aber dank Aluka haben wir einige Mittel, die wir in den Wiederaufbau stecken können.

Mit Bryns Hilfe gelingt es uns, einen Mann namens Krek zu finden, der nicht nur ein geschickter Handwerker ist, sondern auch Unterbrück gut genug kennt, um die Renovierung dort umzusetzen.
Nachdem wir Pläne geschmiedet und wieder verworfen haben, gehen wir nach einer weiteren Woche an einem warmen Frühsommertag zum Schrein, um gemeinsam mit einer Schar angeheuerter Helfer, die Anlage von alles überwuchernden Pflanzen, Unrat und anderer Hinterlassenschaften zu befreien, die sich über Jahre in einem leerstehenden Gebäude ansammeln.

Nachdem Schwester Niramee das obligatorische Gebet gesprochen hat, geht es an die Arbeit. Dank der vielen Arbeiter und einiger Zauber von Bruder Cronwier, Djini und Schwester Niramee kommen wir gut voran und bereits zur Mittagszeit können wir auf dem Vorplatz Eintopf, Brot und Dünnbier verteilen.

Als am Abend dann die Arbeiter mit ihrem Lohn in der Tasche abrücken, sieht sogar der anfangs skeptische Bruder Cronwier sehr zufrieden aus.

Während Schwester Niramee weiter die Renovierung im Auge behält, kümmern wir uns um die Geschäfte, die wir dann auch nach einer weiteren Woche in Absalom, sowie einem kurzen Ausflug nach Rästelhafen abschließen können.

Zwischenzeitlich gab es mal ein Problem mit einer Gruppe von Schlägern, die meinten, dass die Schwester unbedingt Schutz benötigt, für den sie natürlich zahlen sollte, die von ihr aber schnell eines Besseren belehrt wurden.
Das hat bei der Bevölkerung Eindruck geschunden, denn die Schwester konnte sogar eine Handvoll von ihnen gewinnen, die mit ihr und den restlichen Anhängern von Bruder Cronwier in den halbfertigen Tempel gezogen sind.

Bruder Cronwier ist trotzdem ein wenig beunruhigt, weshalb er einen befreundeten Krieger von Sarenrae aus Absalom darum bittet, für einige Zeit nach Magnimar zu kommen.
Man sieht sofort, dass Leher Van Kelm seine aktive Zeit hinter sich hat, aber er hat viele Kämpfe ausgetragen und vor allem überlebt. Aber vor allem ist er ein guter Lehrer. Es wird nicht lange dauern, bis die Truppe, die in Zukunft den Tempel und seine Bewohner beschützen wird, ihre Aufgabe erfüllen kann.

Zuletzt machen wir auch nochmal einen Ausflug in die Runenschmiede. Der Erzmagier von Magnimar, Terrimin Prachuta, begleitet uns dorthin um Neleventu zu besuchen und ihn selbst und sein Umfeld zu untersuchen
Wir packen noch einige Lebensmittel und ein paar Gegenstände, vor allem Geschichtsbücher mit ein, die ihm die die Zeit ein wenig vertreiben sollen und ihn auf die Welt draußen vorbereiten soll.
Prachuta benötigt mehrere Stunden um seine Untersuchungen abzuschließen. Anschließend lässt er sich auch noch die anderen Hallen zeigen, bevor wir mit ihm nach Magnimar zurückkehren.
Er verspricht seine Bibliothek und seine Kollegen zu konsultieren und uns am Laufenden zu halten.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:40:45
44. Spieltag (04.04.2021)
Ganze 27. Tage nachdem wir aus der Runenschmiede zurückgekehrt sind, packen wir wieder unsere Sachen und teleportieren auf die Rannickfeste. Jkardros und Thal sind überrascht und erfreut uns zu sehen. Die Nachricht über Alukas Tod nehmen sie gefasst auf. Wir bekommen auch gleich eine kleine Führung durch die Festung, die mittlerweile wieder fast vollständig hergestellt wurde. Rund zwanzig Männer und Frauen sind hier derzeit stationiert und patrouillieren die Wildnis in der Umgebung, leider nicht bis zu unserem Ziel, weshalb sie uns keine Informationen dazu geben können. Aber der Schlag gegen die Riesen hat nachhaltigen Erfolg, denn von denen ist bis auf eine Handvoll Einzelgänger, nichts zu merken.

Nachdem wir uns verabschiedet haben, wirkt Djini einen Zauber, der uns in Wolken verwandelt, wodurch wir schnell wie der Wind reisen können. Wir folgen erst dem Fluss bis zum Storvaldamm, dann dem dahinterliegenden See bis zur Mündung des Flusses Kazaron, dessen Verlauf wir Richtung der Kodarberge folgen.
Als nach einer Insel in der Mitte des Flusses die flache Landschaft an beiden Seiten schnell steiler wird, werden wir langsamer, um unser Ziel nicht zu übersehen. Und tatsächlich entdecken wir nach einigen Kilometern eine Holzhütte am rechten Ufer. Schnell stellen wir fest, dass es sich hier um eine Werkstatt samt Abraumhalde handelt. Wir fliegen ein Stück zurück, um uns in unsere körperliche Gestalt zurück zu verwandeln.

Djini sorgt anschließend dafür, dass wir uns in der Luft bewegen können. Ich untersuche erst mal die beiden Türen, kann aber nichts Ungewöhnliches entdecken oder hören.
Die erste ist mit einem Schloss gesichert, das jedoch kein Hindernis für mich darstellt. Dahinter befindet sich eine Scheune, in der die typische Ausrüstung, vorwiegend altes, verfallenes Werkzeug, eines Schürfunternehmens liegt.
Das Schloss an der zweiten Eingangstür ist etwas widerspenstiger, öffnet sich dann aber in einen Raum mit einem Ofen, der sogar noch funktionstüchtig zu sein scheint, von dem eine Doppeltür abgeht. Rechts davon hängt ein Vorhang von der Decke.
Hinter diesem steht in einer Nische eine Pritsche mit Strohmatratze, darunter die schweren Arbeitsstiefel eines Zwerges, in dem ich einen magischen Stoßdolch finde. Von der Klinge blättert eine dünne Schicht ab und wir vermuten, dass es sich um eingetrocknetes Gift handelt.

Nachdem wir Aufstellung bezogen haben, öffnen wir die Doppeltür. Diese führt in einen Raum, in dem verschiedene Maschinen stehen, die schon lange nicht mehr benutzt wurden. In einer Ecke entdecke ich einen Zwerg, der am Boden hockt und sich mit beiden Händen gierig Goldstaub in den Mund schaufelt. Wir können aber widerstehen, es ihm gleichzutun und das ist auch gut so, denn der Staub am Boden, den wir sonst eingenommen hätten, scheint ziemlich giftig zu sein.
Solche Spukerscheinungen sind uns schon einmal untergekommen und sie waren entweder eine unangenehme Erfahrung oder hatte das Zeug dazu, jemanden umzubringen. Damals war der Grund der fehlgeschlagene Versuch einer Leichnamwerdung von Vorel Fingerhut. Man kann davon ausgehen, dass diesmal einer oder beide der Vekkerbrüder der Grund ist.

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein umschlossener Schacht, der etwa 20m nach oben führt und an dessen Ende ich einen Flaschenzug zu erkennen glaube. Zwischen der Wand und dem Schacht führt eine Treppe nach oben.
Bevor wir den Rest des Gebäudes untersuchen, beschließend wir uns draußen nochmal genauer umzusehen und werden auch schnell fündig. Als wir uns einem seltsam verdrehten Baum nähern, reißt dieser plötzlich sein riesiges Maul auf, in dem mehrere Totenköpfe zu sehen sind.
Mit seinen Zweigen, die mit einem Pilz überzogen, der sich in Blut schnell verbreitet, versucht er uns an sich zu ziehen, aber mit Waffen und Zaubern können wir ihm das schnell ausreden. In seinem Schlund finden wir ein paar wertvolle Gegenstände.

Danach beschließend wir uns den oberen Bereich der Behausung anzusehen. Djini und Cronwier steigen senkrecht nach oben. Der Rest von uns muss dazu in Serpentinen nach oben gehen. Dort gibt es eine Art Veranda, wo wir uns ein wenig umsehen. Weil ich eine Bewegung einige hundert Meter entfernt wahrnehme, gehen wir ein Stück in diese Richtung, leider ohne etwas oder auch nur Spuren davon zu finden.

Am Weg zurück bemerken wir, dass der Wind immer stärker und die Sicht immer schlechter wird. Als wir beim Haus ankommen, sieht man seine Hand fast nicht mehr, wenn man sie ausstreckt. Weil wir meinen einen Schrei gehört zu haben, versuchen wir uns nochmal umzusehen, aber da die Sicht mittlerweile praktisch null beträgt, brechen wir ab und Croniwer teleportiert uns in unser Herrenhaus in Magnimar wo wir uns von Damian ein Abendessen organisieren lassen, bei dem wir über den heutigen Tag diskutieren, bevor wir früh zu Bett gehen.

Am nächsten Tag wirken wir erst unsere Standardzauber, bevor uns Bruder Cronwier wieder zur Miene teleportiert, wo wir direkt zum Treppenhaus gehen und diesem nach oben folgen. Der Flaschenzug, den wir gestern schon gesehen haben, sieht noch relativ stabil aus, aber darauf wetten würde ich nicht.
Am oberen Treppenabsatz finde ich eine Geheimtür, hinter dem sich ein kleines Büro versteckt. In einer Ecke stehen mehrere Jutesäcke mit Goldstaub und –nuggets sowie ein Kästchen mit Edelsteinen. In einem Geheimfach im Schreibtisch stoßen wir aber auf das wichtigste Fundstück hier, das Bestandsbuch, in dem fein säuberlich alle Orte eingetragen wurden, an denen Bodenproben entnommen wurden.
Eine schnelle Durchsicht zeigt, dass die Brüder sehr systematisch von hier aus immer längere Erkundungstouren gemacht haben, leider aber auch, dass die letzten Seiten fehlen. Und es liegt nahe, dass diese genau die Informationen enthalten würden, die wir suchen.

Rechts davon befindet sich eine einfache Tür. Dahinter ist nichts zu hören und nur ein Gang zu sehen, der nach wenigen Metern nach links abbiegt, dort wo rechts eine Tür abgeht. Wir folgen erst dem Gang, der in eine Stube mit Küche endet, die aus Stein gemauert und mit einem eigenen Rauchabzug versehen wurde. Der Raum ist ziemlich durcheinander, Mobiliar ist nicht mehr vorhanden, zumindest keines das noch ganz ist.

Von dort führt eine Tür in eine kleine Kammer, in der aber nur noch Reste von Regale und Behältern zu finden sind. Hinter einer weiteren Tür befindet sich ein großzügiger Raum mit einem großen Fenster in der Nordwand. Ein Bild zeigt zwei mürrische Zwerge über einem Hirsch, dessen Fell vermutlich daneben an der Wand hängt. Zwei Stockbetten mit Strohmatratzen und dicken Decken sowie zwei Truhen bilden das Mobiliar. In letzteren befindet sich Kleidung und Utensilien für die Körperpflege in relativ gutem Zustand, aber nicht besonders hochwertig. Boden und Wände sind mit Blutspritzer übersäht, Leichen oder Teile davon sind jedoch nicht zu finden.

Die letzte Tür hier führt nach draußen auf eine Terrasse führt. Dieser folgen wir bis zu einer weiteren Tür, die sich in eine Art Garderobe öffnet. An mehreren Haken an der Wand hängen verschiedene Kleidungsstücke, darunter einige Paar schwerer Stiefel.
Hinter einem der Mäntel, die hier hängen, finde ich einen magischen Erdspalter, den sich Cara als Zweitwaffe zulegt.

Hinter einer weiteren Tür befindet sich die Latrine, eine einfache Holzbank mit einem Kübel. Von einem Nagel in der Seitenwand ziehe ich ein Stück bedrucktes Papier. Es handelt sich dabei um Tageszeitungen von vor 70 Jahren aus Janderhoff.
Zuletzt öffnen wir noch die Tür, die von dem Gang abgeht, die wir vorhin ignoriert hatten. Sie erwest sich als dicker als die übrigen Türen und öffnet sich in einen Raum mit nacktem Boden, gegenüber befindet sich ein Fenster, dass aber nicht mit Glas geschlossen, sondern mit einem schweren Eisengitter gesichert wurde.
Davor liegt ein Haufen von Knochen, vier Skelette hängen an Eisenhaken an der Decke.

Djini sieht sich genauer um und bemerkt, dass es sich bei den sterblichen Überresten um die von etwa einem Dutzend Zwerge handeln muss.
Gerade als sie den Raum wieder verlassen will, bleibt sie plötzlich stehen, fängt erst an zu bluten bevor sie innerhalb eines Augenblicks vor unseren Augen zerrissen wird. Ihr blutiges Skelett sowie ihre Ausrüstung bleiben noch für einen Moment stehen, bevor alles zusammen zu Boden fällt. Etwas geschockt sprinten wir zu ihr, aber niemand von uns kann hier noch etwas tun.

Wir packen ihre Überreste ein. Als ich mich den Knochen der Zwerge zuwenden will, höre ich erst ein Flüstern und sehe dann zwergische, halbdurchscheinende Gestalten, die auf mich zukommen. Bevor sie mich erreichen, kann ich aus dem Raum fliehen und Bruder Cronwier bringt uns mittels Teleport wieder in unser Haus in Magnimar, wo wir schon wieder sterbliche Überreste für einen Zauber vorbereiten müssen um dieses Mal Djini wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Am nächsten Tag schlägt sie wieder in dieser Welt die Augen auf. Wenig erstaunlich ist sie kurz verwirrt, fasst sich aber schnell wieder.
Wir verbringen den restlichen Tag in unserem Haus, frischen unsere Vorräte auf und teleportieren am nächsten Morgen, nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, in die Hütte der Vekker-Brüder zurück.

Wir durchsuchen das gesamte Gebäude nochmal, können aber nichts von Interesse entdecken. Nach etwa einer Stunde Suche werden wir von einem Hungergefühl geplagt, dass wir aber allesamt abschütteln können.
Ziemlich ratlos stehen wir in der Wohnstube, als zwischen uns die verschwommene Gestalt eines Zwergs erscheint: „Ich weiß was ihr sucht und ich kenne den Weg nach Xin-Shalast. Ich werde euch helfen, aber ihr müsst erst meinen Bruder finden. Sucht auf einem Vorsprung im Gebirge im Nordwesten.“
Damit verschwindet er wieder.

Im Bestandsbuch finden wir einen Ort, auf den diese Beschreibung zutrifft und dieser ist nicht mal zwei Kilometer weit weg und so stehen wir bald darauf in Sichtweite des Berggipfels, unter dem sich der besagte Vorsprung befindet.
Auf diesem befindet sich eine Ebene, auf den ein schmaler Pfad führt. Der Boden ist jedoch nicht zu sehen, den er wird von Nebel bedeckt. Mit der Nebelsichtbrille finden wir schnell heraus, dass mehrere Löcher und Gräber den Boden bedecken und die Kante der Ebene etwa drei Meter weiter bergwärts liegt, als wir vermutet hatten.

Mittels Windkontrolle wird der Nebel dünner und man sieht besser, aber es dauert nicht lange, bis er aus dem Boden nachkommt. Eine schnelle Untersuchung zeigt, dass er magisch ist und der Schulen Hervorrufung und Nekromantie zuzuordnen sind. Leider hilft aber auch Magie bannen nur kurzzeitig.
Wir nähern uns um die Gräber zu untersuchen, aber als wir diese erreichen taucht ein riesiges Maul auf und eine Welle aus Kälte kommt uns entgegen, dahinter taucht ein Wurm aus dem Schutt auf.

Laskan bewegt sich hinter ihn, wird aber von dem Vieh gebissen, außerdem setzt ihm dessen Kälteaura stark zu. Aber dadurch kann ich mit einem Frontalangriff einen heftigen Treffer austeilen, dicht gefolgt von mehreren Hieben von Cara.
Während Djini uns heilt, schützt uns Cronwier mittels Zauber vor der beißenden Kälte, die der Wurm verbreitet. Währenddessen bemerke ich, dass rechts von uns der Nebel seltsam wabbert und sich dort eine Gestalt manifestiert.

Zum Glück erwischt Laskan eine empfindliche Stelle, die den Wurm kurz ablenkt, wodurch sowohl Cara als auch ich zuschlagen können. Der Wurm fällt, aber explodiert bevor er am Boden aufschlägt. Wir können der Kältewelle und den Splittern seines Panzers weitgehend ausweichen und sind zumindest vor der Kälte gut geschützt, dadurch hält sich der Schaden weitgehend in Grenzen.

Und so wende ich mich der Gestalt zu und nähere mich auf einige Meter. Nach einigen Augenblicken erscheint vor mir ein seltsam verdrehter Zwerg, dessen Beine angeknabbert sind. Bei dessen Anblick lasse ich den Hammer fallen, bereit meine Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Und werde wenig später von Laskan überholt. Als wir zurückkommen haben Cara, Djini und Bruder C den Zwerg besiegt, aber es wird nicht lange dauern, bis der Geist wieder zurückkommt.

Wir bergen dessen sterbliche Überreste, die noch immer gekleidet in einen magischen Waffenrock im Grab liegen und kehren zu Silas zurück. Nachdem wir die Gebeine in der Mitte des Raums platziert haben, erscheint erst Silas Geist mit einem Ausdruck von Traurigkeit. Während dessen Gebeine und die Rüstung zu Staub zerfallen, materialisiert sich auch der Geist von Karivek neben ihm.

Zwischen den beiden zieht ein Gewitter auf, sie versinken in einen heftigen geistigen Kampf, wir sind dabei nur Zuschauer. Wir bemerken, dass das Wetter draußen immer schlechter und stürmischer wird und vermuten erst noch die beiden Geister als Ursache, bis ein Schrei ertönt, der uns allen durch Mark und Bein fährt.

Laskan läuft die Treppe nach unten, wo es sich in eine Ecke verkriecht. Cronwier und ich folgen mittels Teleport, Cara und Djini folgen im Laufschritt nach. Wir haben gerade beschlossen draußen nachzusehen, wer oder was den Schrei ausgestoßen hat, als ein Wendigo durch die Holzwand bricht und eisigen Wind in die gute Stube bringt.

Wir können noch Position beziehen, aber irgendwie schafft er es zu Djini zu kommen und sie anzugreifen. Glücklicherweise verhindert ihr Zauber sie zu greifen und mitzunehmen. Ähnliche Attacken können auch Cara und Cronwier, letzterer mit viel Glück, abwenden. Man merkt mit jedem erfolglosen Angriff seine steigende Wut, am Ende ist es dann ein Hieb von Caras Schwert, der dem Monster sein Unleben nimmt.

Und mit diesem Schlag ist es plötzlich totenstill. Der Sturm draußen hat schlagartig geendet und auch das Geräusch ähnlich von Blitzen, das bisher ständig von oben zu hören war, hat aufgehört. Bruder C teleportiert uns zu den beiden Brüdern.
Silas und Kairivek haben ihren Kampf beendet und stehen sich noch eine Weile gegenüber, bevor der Geist von Karivek zerfließt. Gleichzeitig entspannen sich die Gesichtszüge von Silas: „Ihr habt meinen Bruder gerettet, ihr habt mich gerettet. Und eigentlich sollte ich das Geheimnis um den Zugang zur goldenen Stadt mit mir nehmen, aber ich spüre, dass ihr noch immer dorthin wollt und euch nicht aufhalten lassen würdet. Sucht in den Seiten des Bestandbuches danach.“
In seinen Händen entstehen einige Pergamentblätter die schließlich zu Boden fallen - der Weg nach Xin-Shalast. Damit löst sich auch Silas Geist auf und seine Seele wird hoffentlich endlich Ruhe finden.

In den Seiten finden wir tatsächlich sehr detailliert die Wegbeschreibung:
Wir müssen dem Fluss Kazaron flussaufwärts folgen bis zu einem weiteren Nebenfluss, dem Avah; der ist gefährlich mit Stromschnellen und 90 m hohen Abhängen ... das Wasser des Avah ist eiskalt... die Luft wird beständig dünner in der Höhe und der Himmel wird dunkelblau... .
Dann kommt ihr zu den Eisnebelmarschen, der Quelle des Avah... ein gefrorenes Sumpfland von glitzernden Wolken aus Eiskristallen... in den Pergamentseiten steht auch, dort müsst ihr fasten bis zu einer Vollmondnacht dann wird euch der restliche Weg nach Xin- Schalast offenbart. Bevor wir uns aber auf den Weg machen, teleportieren wieder nach Magnimar, nehmen ein ausgedehntes Abendmahl zu uns und decken uns mit Vorräten ein.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:41:24
45. Spieltag (07.10.2021)
Am nächsten Tag teleportieren wir wieder zur Miene, von wo wir mittels Windwandeln weiterreisen. Wir folgen etwa zwei Stunden dem Kazaron als ich einen großen Schemen über uns bemerke, der Richtung Nordosten fliegt. Da es zu klein ist oder zu hoch fliegt, kann ich aber nicht erkennen, was es ist. Kurz darauf entdecken wir die Mündung des Ahvar, wo wir uns kurz materialisieren damit Bruder C das Telepatische Band erneuern kann, dann fliegen wir in der Schlucht, die der Fluss in den Felsen geschnitten hat.
Unterwegs knallen wir einmal gegen den Felsen, aber ohne das wir größeren Schaden nehmen. Bald stellt sich auch heraus, dass Laskan die Höhenluft nicht so gut verträgt, aber nach einer Weile fängt er sich wieder.

Nur wenige Kilometer weiter steigen Laskan, Bruder C und Cara nach oben, behaupten das der richtige Weg nach oben geht. Da die drei offenbar etwas anderes sehen als Djini und ich, beschließend wir ein Stück zurückzufliegen um uns die Umgebung genauer anzusehen. Bruder C wirkt einen Zauber und tatsächlich scheint hier eine Illusion zu wirken, die die Sinne täuscht.
Um unsere Sinne besser nutzen zu können, geht es deshalb ab sofort mit Luftweg und Fliegen weiter und kommen schließlich bei Anbruch der Nacht zu den Eisnebelmarschen wo Cronwier eine Hütte herbeizaubert, in der wir relativ sicher übernachten können.

Wir wechseln uns bei der Wache ab und ich bin es, der von einer Stimme aufgefordert wird nach draußen zu kommen. Mir ist die Sache nicht geheuer, deshalb wecke ich Djini und Cara und wir gehen nach draußen. Vor der Hütte, noch halb im Wasser blickt uns ein Fischotter neugierig an und verwandelt sich in eine Nymphe.
Fischotter verwandelt sich in eine Nymphe, die sich als Svevenka, Cousine von Myriana vorstellt. Vor einer gefühlten Ewigkeit haben wir Myriana geholfen, ihren Liebhaber zu finden und auch wenn die Geschichte tragisch für sie endete, hat sie sich die Geschichte offenbar bis in die entferntesten Winkel Golarions verbreitet.

Sie will uns eigentlich davon abhalten, nach Xin-Shalast zu reisen, aber sie kennt den schlafenden Herrscher von Xin-Shalast und will uns zumindest Informationen und Hilfe anbieten.
Um die Stadt zu schützen haben die Einwohner ein Sperrfeld erschaffen, das weder ein noch auslässt indem es einen Irrgarten im Geist erschafft. Nur wer klar sieht und Hunger leidet, kann den Weg nach Xin-Shalast im Licht des Vollmondes finden.

Die Stadt hat unzählige monströse Bewohner. Lamias und Schneeriesen sowie den einen oder anderen Dämonen und noch viel gefährlichere Kreaturen lauern in, um und unter der Stadt.
Und vor allem die Skulks, von denen es eine friedliche, aber weniger mächtige Gruppe und vampirartige Bestien gibt. Wir sollen die Verschonten, so nennen sich erstere, aufsuchen, den diese sind die einzigen, die uns überhaupt helfen würden.

Wir sollen den Himmel gut im Auge behalten und nur wenn notwendig fliegen, denn es gibt viele Drachen hier und nicht nur die machen große Höhen gefährlich. Und so beginnen wir zu hungern, Djini wirkt dazwischen immer wieder Heilung, um die Effekte der Höhenkrankheit zu mindern.

Nach etlichen Nächten ist endlich Vollmond. Leider ist die Nacht wolkenverhangen, erst gegen Mitternacht klart es auf und sein Licht flutet das Land.
In der Luft scheint es, als würde der Fluss weiter in die Berge gehen und so folgen wir dem Weg der uns gezeigt wird. Zwischen den Bergen, vorbei an einem aktiven Vulkan der ein beeindruckendes, feuerrotes Schauspiel gibt während wir daran vorbeiziehen. Der Phantomfluss endet an einer monumentalen, gigantischen 30 Meter breiten Straße. Sie ist gepflastert und schimmert nicht nur goldfarben, sondern ist, wie ich schnell feststellen kann, mit echtem Gold überzogen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:42:04
46. Spieltag (14.10.2021)
Nachdem wir schnell eine Kleinigkeit gegessen haben, positionieren wir uns mit etwas Abstand zueinander auf der Straße, Cara, Laskan und ich am Boden, die beiden anderen fliegend schräg hinter uns, und folgen ihr.
Wir sind bereits Stunden unterwegs, als ich etwa 300 Meter vor uns in der Felswand ein Plateau auf etwa 50 Meter Höhe entdecke. Darauf stehen einige Felsnadeln, zwischen denen ich eine flüchtige Bewegung wahrnehmen kann. Bruder C wirkt einen Zauber auf mich, Djini schickt einen magischen Sensor voraus, kann aber nur wabernden Nebel zwischen den Felsen entdecken.
Wir gehen weiter voran und auf 200 Meter Entfernung bemerke ich wieder Bewegung. Djini kann bei ihrem nächsten Versuch eine große, humanoide Kreatur erkennen, die sich zwischen den Felsen versteckt.
Wir dimensionieren dorthin und entdecken zwei Wolken- und einen Frostriesen, die wir schnell erledigen können. Die Ausrüstung des Frostriesen nehmen wir mit, die beiden Zweihänder der Wolkenreisen sind leider zu groß.

In der Höhle finden wir noch das Lager der Wachen, in dem einige Vorräte und Feuerholz zu finden sind. Die Gelegenheit nutzen wir, um nochmal etwas zu essen und uns kurz auszuruhen. Wir wollen das übrige Tageslicht nutzen, um die Umgebung zu erkunden, aber sicherheitshalber prägt sich Bruder C den Ort ein, damit wir uns bei Bedarf schnell hierher zurückziehen können.

Nach zwei weiteren Stunden sehen wir blauen Drachen und ein paar andere fliegende Wesen bevor wir in ein Tal kommen. Die goldene Straße führt direkt in und durch eine riesige Stadt und endet an einer gigantischen Treppe.
Diese wiederum endet an einer gigantischen Zitadelle deren höchsten Türme nur gerade nicht an den Gipfel des Berges reichen. Unter dem Gipfel, der über 6000m hoch sein dürfte, wurde das gigantische Antlitz von Karzoug in den Felsen geschlagen.

Xin Shalast ist über 20km lang und 5km breit. Manche der Häuser sind 100m hoch, mit Eingangstüren von bis zu acht Metern.
Umgeben ist sie von Vulkanen, an einer Seite hat ein Ausbruch Lava in die Stadt gedrückt, welche aber teilweise wieder abgetragen wurde und jetzt eine Art Dach über der goldenen Straße bildet.

Schließlich werden wir von einem Wolkenriesen mit Gigantischem Bogen bemerkt. Daraufhin kommen zwölf kleinere Wesen, sogenannte Kugrima, ebenfalls bewaffnet mit Langbögen, auf uns zu und bilden einen Halbkreis um uns. Einer der Kugrima zieht den Wolkenriesen hinter sich her und plagt sich sichtlich damit ab, was ziemlich lustig aussieht.

Weniger lustig ist dann die Pfeilsalve, die sie auf uns abfeuern, die aber Bruder C‘s Sphäre weitgehend abblocken kann.
Bruder C bringt Cara und mich zum Riesen, den wir schnell zerlegen. Die Flatterdinger sind schwieriger zu kriegen und auch wenn ein einzelner Pfeil nicht viel Schaden macht, kommt bei dreißig, vierzig von ihnen schon etwas zusammen was vor allem Cara zu spüren bekommt.

Djini holt erst einen Lufteementar herbei, der aber nicht viel mehr ausrichten kann als wir. Erst als wir uns in einem herbeigezauberten Sturm verbergen und daraus immer wieder mit Waffe und Magie zuschlagen, gewinnen wir die Oberhand. Einer der Gegner zieht sich aber rechtzeitig zurück, keine Chance in einzuholen.

Anschließend sehen wir uns noch ein wenig um. 200m vor uns steht eine 25m hohe Mauern in der mehrere 60m hohe Türme verteilt sind. Die Straße führt direkt auf das Tor zu, aber kurz davor führt ein Weg nach links.
Hinter der Mauer steht eine große Herde von Auerochsen. Ansonsten sind keine lebenden Kreaturen zu sehen. Wir warten kurz ab, aber da wir viele unserer Zauber gebraucht haben und ausruhen müssen, teleportiert uns Bruder C in das Lager der drei Riesen zurück, wo er einen Seiltrick macht, worin wir uns nach einer kleinen Mahlzeit zurückziehen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:42:51
47. Spieltag (03.01.2021)
Am nächsten Tag befragen wir die Schreibfeder der Offenbarung um herauszufinden, wo die Verschonten in Xin Shalast sind? Die Antwort ist wenig hilfreich, auf dem Zettel steht: „Die Antwort auf die Frage von euch ist ganz kurz, ihr findet sie dort.“
Wir teleportieren an den linken Rand des Tals und folgen dann der Felswand. Ich setze mich auf Laskan, der sich langsam entlang der Häuser bewegt, während ich mich umsehe und höre.
Bruder C und Djini machen unsichtbar einen kleinen Rundgang und sehen Steinriesen, Frostriesen, Hügelriesen und gelegentlich auch einen Ettin. Die meisten von ihnen scheinen ziemlich erledigt, was Djini auf Höhenkrankheit zurückführt.

Auf meinem Weg finde ich viele Spuren unterschiedlichen Alters und Größe, vorwiegend von Riesen, aber auch Drachen und einer (großen) Mischung aus Mensch und Bär. Sehr selten auch alte Spuren von mittelgroßen Humanoiden.
Irgendwann stoßen wir auf einen großen Platz mit einem Zeltlager, das von hunderten Riesen bevölkert wird. Wir werden sogar von zwei Frostriesen bemerkt, aber keiner der beiden reagiert darauf, sie gehen einfach weiter. Ich ziehe mich ein Stück zurück und Djini versucht magisch ein Gespräch zu belauschen. Die Gruppe von Steinriesen ist erst vor kurzem aus den umgebenden Gebirgen angekommen, und es ist eine Schinderei die nördliche Stadt aufzubauen.
Und die Runenriesen scheinen wenig beliebt zu sein, sie dürften hier die Chefs sein.
Wir haben einen von ihnen schon gesehen, allerdings tot im Haken. Diese sind um die 12 Meter hoch, mit dunkler Haut, auf der Runen zu sehen sind.

Wir gehen über den Platz, was auch wunderbar klappt, bis wir einen Steinriesen bemerken, der sich im Gegensatz zu den anderen der hier hausenden direkt auf uns zubewegt. Wir bewegen uns näher zu den Häusern und biegen schließlich in eine Nebenstraße ab, achten aber darauf, dass der Riese das auch mitbekommt.
Als er uns schließlich einholt, sind wir zwar noch immer in Rufweite der anderen Riesen, aber zumindest nicht mehr im direkten Blickfeld.

Als er näherkommt, zeigt er uns seine Handflächen, beugt sich ein wenig zu uns runter und spricht auf Riesisch: „Mein Name ist Gyukak und ich bin zwar kein Anführer hier, aber ich kenne viele der Riesen, die ihr hier seht. Ihr gehört hier genauso wenig hier her wie wir und darüber möchte ich mich euch reden.“

Wir erfahren, dass Gyukak und dessen etwa fünfzigköpfiger Stamm von zwei Runenriesen erst überredet wurden, ihnen hierher zu folgen und nun gezwungen werden, Xin-Shalast wiederaufzubauen. Dieses Schicksal teilen sie mit praktisch jedem anderen Riesen, dessen Karzoughs Anhänger habhaft geworden sind.

Runenriesen sind mehr als doppelt so groß wie die hier vertretenen Wolkenriesen, verfügen aber nicht nur über immense körperliche Stärke, sondern auch über die Fähigkeit andere Riesen zu beherrschen.
Jeder von ihnen hier könnte gerade unter der Kontrolle eines Runenriesen stehen und für diese spionieren, deshalb ist es praktisch unmöglich zu entkommen. Jeder, der es versucht hatte, wurde schnell aufgespürt und brutal umgebracht, weshalb sie sich ihrem Schicksal gefügt haben.
Er selbst kümmert sich mittlerweile um Nachschub und Verteilung von Nahrung, Werkzeug und Baumaterial und konnte dadurch viele Kontakte knüpfen, die bald von Nutzen sein könnten.

Den mit unserem Auftauchen hat sich jetzt eine neue Chance aufgetan. Wenn wir genug Chaos stiften können, um Karzoughs Leute abzulenken, hätte Gyukak eine Chance mit seinen Leuten zu fliehen. Und noch mehr würden sicher seinem Beispiel folgen.

Gyukak kann und wird uns nicht aktiv unterstützen, aber er kann uns eine Information geben, die für uns wichtig ist. Es ist unmöglich, Karzoughs oberste Spähre zu betreten, ausgenommen man trägt einen speziellen Gegenstand. Dies sind üblicherweise Ringe oder Amulette, die die Shihedrunrune tragen.
Einige der Anführer tragen diese Gegenstände, leider kann er uns nicht sagen, wer das ist, aber er vermutet, dass zumindest einige, vielleicht auch alle der Runenriesen einen solchen besitzen.

Wenn wir einen oder mehrere dieser Anführer angreifen und ausschalten, sollte das genug Chaos anrichten. Ein besonderes Ziel wäre Ghlorofaex. Wenn er nicht gerade über die Stadt fliegt, befindet er sich üblicherweise im Norden der Stadt, in der Nähe der Treppe die ins Mharmassiv führt. Dort soll auch irgendwo sein Hort sein.
Der etwa 20 Meter lange blaue Drache ist ein enger Verbündeter von Karzough, ein Angriff auf ihn würde sicher genug Chaos stiften, um eine reale Chance zu bieten.
Noch mehr Effekt hätte ein direkter Marsch ins Mharmassiv, aber die Ablenkung wäre wahrscheinlich nur von kurzer Dauer, möglicherweise zu kurz.

Auf die Frage, wo wir die Skulks finden können, lacht er kurz auf. Skulks findet man nicht, sie finden dich, sofern sie das wollen.
Damit richtet er sich wieder auf, nickt uns kurz zu und geht zurück zu seinem Posten.

Wir beschließen erst mal weiterzugehen und hoffen das Interesse der Skulks zu wecken.

Ich gehe gemeinsam mit Laskan vor, als Djini vermeldet, dass sie getroffen wurde. Wie sich herausstellt von einem Kieselsteinchen, dass jemand nach ihr geworfen hatte, um unsere Aufmerksamkeit zu wecken.
Eine Stimme fordert uns auf Thassilonisch auf um die Ecke zu kommen. Dort schält sich ein Wesen, grob humanoid, aber trotzdem irgendwie unförmig von der Wand. Er deutet uns an, ihm zu folgen und so stehen wir bald ein Stück in einem kleinen Gässchen, wo wir vor neugierigen und zufälligen Blicken geschützt sind.

Während sich Morgiv kurz vorstellt, wirkt er sehr aufgeregt. Und das ist auch kein Wunder, denn sein Volk wartet seit Jahrzehnten auf die Auserwählten, die angekündigt und auf verschiedenen Malereien und Reliefs dargestellt wurden.
Kurz nach dem Untergang von Thassilonien haben sich ehemalige Sklaven mit Hilfe und unter Führung der Priesterin Mesmina, einer Lissala Klerikerin, in den Untergrund von Xin Shalast zurückgezogen. Dabei handelt es sich um die Überreste der Städte der vorherigen Herrscher der Gier auf denen die jetzige Stadt erbaut wurde.
Damals waren sie noch Menschen, aber über die Generationen haben sie sich an die Umgebung angepasst. In den Höhlen lauern überall Gefahren und ihre Strategie ist Aufmerksamkeit und Verborgenheit. Sie sind die Verschonten mit Mismara‘s göttlichem Auftrag, um jeden Preis zu überleben, um irgendwann zur Oberfläche zurückkehren zu können.
Und sollten sie jemals wieder von einem Tyrannen unterjocht werden, würden Fremde kommen (die über die Jahrtausende auf den Tunnelwänden verewigt wurden) um sie von der Unterdrückung zu befreien.

Seit dreißig Jahren ist diese Unterdrückung in Form der verborgenen Bestie, die schon etliche seines Volks unter ihre Kontrolle gebracht hat, wieder präsent und endlich sind wir da. Sein Gesicht ist kaum zu lesen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es Freude und Hoffnung ausstrahlt.

Die verborgene Bestie ist ein grässliches abartiges Wesen. Es ist da, aber keiner der Verschonten hat es je gesehen obwohl man ziemlich genau weiß, wo es sich befindet. Jene, die dieses Gebiet betreten haben, sind entweder nicht mehr zurückgekehrt oder sind kommen als Unbeseelte zurück, die alles angreifen was ihnen über den Weg läuft.
Und er kann uns sofort hinbringen. Wenn wir seinem Volk helfen, verspricht er uns, uns zu helfen.

Morgiv gibt zwar zu, dass aus Sicherheitsgründen, die einzelnen Verschonten nicht jeden einzelnen der verborgenen Zugänge kennt, aber er kennt sehr viele, möglichweise sogar die meisten von ihnen.
Und so bietet er uns an, uns durch die unterirdischen Tunnel zu führen. So könnten wir ungesehen an viele Orte von Xin-Shalast gelangen. Leider nicht bis zur Treppe, aber zumindest bis wenige Kilometer davor. Und unter uns gibt es auch etliche Höhlen, in die er uns bringen kann, wenn wir rasten wollen.
So könnten wir die Stadt auskundschaften um passende Ziele zu lokalisieren, bevor wir dann tatsächlich zuschlagen. Und hätten einen sicheren Unterschlupf, wohin wir uns zurückziehen können, falls wir uns übernehmen.

Nachdem wir uns geeinigt haben, geht es los. Morgiv geht ein Stück vor uns, deutet uns, wenn wir anhalten oder einen bestimmten Pfad folgen sollen. Gelegentlich kann ich eine Kreatur, eine Falle oder eine unsichere Stelle wahrnehmen, aber meistens wäre ich vermutlich einfach hineingelaufen.

Mitten in einem Gang bleibt er plötzlich stehen. Als ich näherkomme, wirkt er etwas nervös, zeigt mit seiner Hand in den Gang vor uns und flüstert: „Keine zehn Minuten von hier werdet ihr die Bestie finden.“ Damit verschmilzt er förmlich mit der Wand.
Wir gehen noch ein paar Meter weiter und beginnen Zauber zu wirken, erst als wir damit fertig sind, geht es weiter und stoßen nach knapp zehn Minuten auf einen länglichen Raum, in dessen Mitte ein Steinthron steht. Auf diesem ein Skelett, dessen Knochen mit leuchtenden Zeichen überzogen ist.

Als ich den Raum betrete, steht es auf uns sagt: “Wer möchte ein Blutopfer für mich bringen und mir bis in alle Ewigkeit dienen?
Ich stürme los und versuche das Ding mit meinem Hammer zu treffen, aber dieser geht einfach durch. Stattdessen strömt Gas aus dem Sockel unter dem Thron, formt ein seltsames Ding, das wie ein Kraken mit kleinem Kopf und großen Tentakeln aussieht, von denen mich auch gleich eine trifft und nicht nur eine Wunde reißt, sondern auch Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig schälen sich mehrere Skulks von der Wand und greifen Djini, Cara und Bruder C an, was keinen von ihnen so recht gefallen will.
Ein Feuerball erweist sich als wenig effektiv, aber Djini’s positive Energiewelle kann den Untoten etwas Schaden zufügen. Da jeder Treffer auch den Verlust von Lebenskraft bedeutet und die klassische Methode zu langsam ist, greift Djini zu einem heiligen Wort, das die Skulks vernichtet, aber auch dafür sorgt, das Laskan weder hören noch sehen kann.

Die Verborgene Bestie zieht sich etwas zurück, aber Cara und ich können es einkreisen und ihm ziemlich zusetzen. Schlussendlich sind es aber eine Heilung von Djini sowie mehrere Salven an Magischen Geschossen, die ihn in seine gasförmige Gestalt zwingen.

Während Djini uns mittels Genesung und Heilung wieder aufpäppelt, sinniert sie fröhlich über das, was wir gerade bekämpft haben. Der Dekapitus ist ein Wesen, das eigentlich aus den äußeren Ebenen stammt, aber der hier ist irgendwie vampirisch geworden, was auch bedeutet, dass wir seinen Sarg, oder wie man das auch bei einem Haufen Tentakeln bezeichnen will, finden müssen, um ihn endgültig zu vernichten.

Deshalb zerlegen wir mittels Magie und Adamanthämmern den Thron samt Sockel und verschaffen uns so Zutritt zur Gruft darunter, wo wir dafür sorgen, dass die Verborgene Bestie endgültig Geschichte ist.
Danach durchsuchen wir den Kadaver und den Raum und finden zwei Ringe. Bruder C identifiziert den einen als Unsichtbarkeitsring, den ich mir sogleich anstecke, den anderen als Shihedronring. Die Bestie war ein Verbündeter von Karzoug. Letzterer wandert in einen der Nimmervollen Beutel, unwahrscheinlich, dass Karzoug noch nicht weiß, dass wir hier sind, aber wir müssen es ihm nicht noch leichter machen, unserer Spur zu folgen.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:43:20
48. Spieltag (03.02.2022)
Nachdem wir alles durchsucht und den Vampir endgültig erledigt haben, gehen wir zurück zu Morgiv, der sich allerdings nach wenigen Metern aus der Wand schält. Er bedankt sich überschwänglich und verspricht uns passende Geschenke und einen sicheren Unterschlupf wann immer wir Kuckuck sagen. Und er kann uns zu einem weiteren Träger eines Ringes bringen, die wir suchen. Dieser befindet sich in der Arena der Stadt, heißt Garmigin und ist ein Eisteufel.

Seine Leute bringen uns zur Arena, da wir unterirdisch unterwegs sind, dauert das zwei Tage, aber wir werden unterwegs nicht behelligt und kommen ohne Zwischenfälle etwa hundert Meter entfernt südlich davon bei einem großen Schutthaufen ins Freie.
Wir marschieren schnurstracks durch den Eingang und biegen dann in einen Seitengang ab, der uns auf eine der oberen Tribünen bringt. Von dort sehen wir einige der von Morgif beschriebenen roten, riesigen Weberknechte.

Da zwei von ihnen näherkommen, ziehen wir uns erst ein wenig zurück um noch ein paar Zauber zu wirken und gehen ihnen anschließend wieder etwas entgegen. Als ich sie bemerke, möchte ich abwarten bis sie zu uns kommen, aber Cara stürmt gleich auf den ersten von Ihnen los, wird aber kurz davor langsamer und grün im Gesicht.

Eine der Spinnen kommt mir entgegen und schlägt mit einem Tentakel nach mir. Beim Anblick des Kopfes wird auch mir schlecht, was dafür sorgt, dass sich mein Mittagessen verabschiedet. Von der anderen Treppe kommen zwei weitere Gegner auf Djini und Laskan zu, die von Bruder C mittels Energiewand ausgesperrt werden. Die beiden ziehen sich anschließend in unsere Richtung zurück.

Mit einigen Hieben kann ich dem Gegner bei mir schwer zu setzen, Cara zerlegt den zweiten vor ihr. Bruder C wird noch einmal getroffen, bevor ich dem vor mir das Licht lösche. Djini sieht sich magisch um, kann aber niemand in der näheren Umgebung entdecken. Wir scheinen uns bei den Blutigen Wanderern etwas Respekt erkämpft zu haben, weshalb sie sich auf die andere Seite der Arena zurückgezogen haben.

Wir gehen deshalb wieder auf die Tribüne, sehen uns um und erkennen, dass es zwischen den mit Gittern verschlossenen Durchgängen unterhalb der Tribünen auch Eingänge gibt, die vermutlich in die Gewölbe unterhalb der Arena führen. Wir beschließen und diese genauer anzusehen. Gleich hinter dem Eingang führt eine etwa 15m breite Treppe nach unten. Dort befinden sich verschiedene Räume, in denen mehrere Dutzend Kreaturen leben können, die aber nach den Spuren zu urteilen schon lange nicht mehr genutzt wurden.

Beim nächsten Eingang sehe ich mir nur den oberen Bereich an. Auch hier sind nur vereinzelt Spuren zu finden, die von großen Ratten und von ein, zwei Wanderern stammen dürften, die sich hierher verirrt haben.
Ich will gerade wieder nach draußen, da geben mir Cara, Djini und Cronwier Bescheid, dass sich vier Wanderer nähern und auch die Aufmerksamkeit von Gamigin dürften wir erlangt haben, denn er steht auf der Tribüne und gratuliert uns dazu, die neuen Kämpfer in der Arena zu sein.
Titel: Das Erwachen der Runenherrscher
Beitrag von: szorn am 04. April 2022, 11:43:52
49. Spieltag (03.03.2022)
Nachdem zwei Teufel neben Garmigin erscheinen, die jedoch sofort unsichtbar werden, werden Djini, Cronwier und Cara von einem Eissturm umhüllt. Die Kälte kann ihnen nichts anhaben, aber die Hagelkörner sind dann doch etwas schmerzhaft. Der Eisteufel versteckt sich hinter einem der unsichtbaren Teufel. Djini zieht sich auf ihrem Teppich fliegend ein Stück zurück, während Cara einen Trank trinkt und den Teufeln entgegenfliegt.

Cronwier versucht mit einem Kugelblitz sein Glück und kann Garmigin damit sogar ein wenig beschädigen. Das Beiwerk kommt zu Djini. Cronwier versucht zwei Zauber und ist sichtlich enttäuscht, dass beide nicht funktionieren. Ich komme zu den beiden, kann aber nichts mehr ausrichten. Djini zieht sich zurück, worauf Cara nach Anlauf einem der beiden schwer zusetzen kann. Beide teilen aber auch gegen sie ziemlich aus. Garmigin kommt zu Cronwier, der sich daraufhin mittels Dimensionstür zurückzieht.

Daraufhin können ich und Cara die beiden Teufel niederstrecken. Djini versucht einen Zauber, erfolglos und zieht sich daraufhin zu Cara zurück. Gamigin greift daraufhin Laskan an, der neben ihm steht, kann ihn zwar nur einmal treffen, reißt ihm mit seinem Speer aber eine tiefe Wunde an der Schulter. Cronwier streut wieder mal Blitzbälle, gleich zwei hintereinander und kann dem Eisteufel damit sogar ein bisschen zusetzen. Nachdem er sich zwei Mal mittels Teleport absetzen konnte, können wir ihn festsetzen worauf er nach kurzer Zeit unter den Hieben und Schlägen von Cara und mir zusammenbricht. Seiner Leiche nehmen wir einen Speer und einen Ring ab. Bei letzterem handelt es sich um einen der Ringe, die uns den Zugang zu Karzough ermöglichen sollen.

Obwohl Cronwier jammert, dass er kaum noch Zauber übrighat, beschließend wir uns die Arena und die Gewölbe darunter anzusehen. Vielleicht finden wir ja noch etwas Nützliches.
Leider ist das Einzige, dass wir finden, oder das besser gesagt uns findet, ein riesiger Seiler, der über einer Kreuzung hängt und sich nacheinander Croniwer, Cara und dann Djini schnappt. Laskan und mich kriegt er dank eines Zaubers nicht zu fassen, weil wir ihn aber nur von unten angreifen können, dauert es eine Weile bis er tot zu Boden fällt und Laskan beinahe unter sich begräbt.

Nachdem wir das Gelände untersucht haben, suchen wir uns eine ruhige Ecke und beratschlagen, was wir weiter tun können.