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Andere Systeme / Paranoia auf Deutsch
« Letzter Beitrag von Arkam am 05. Februar 2022, 09:16:30 »
Hallo zusammen,

in der Corona Pandemie habe ich Discord https://discord.com/ als Programm zum Spielen kennen gelernt.
Inzwischen habe ich auf meinem Discordserver https://discord.gg/RuDqVSFYtC eine Paranoia Runde die nach neuen Mitgliedern sucht.

Bei uns steht tatsächlich die Mission im Mittelpunkt und Regelfragen führen nicht automatisch zur Terminierung. Wir spielen nach den aktuellen deutschen Regeln nutzen aber bei Kämpfen nicht die Karten.
Derzeit stehen wir kurz vor dem Ende einer Zeitreisemission in einer von Star Wars inspirierten Zukunft ein Einstieg ist aber problemlos möglich.
Als nächstes geht es dann im Alpha Komplex weiter.

Gruß Jochen
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5E-Regeln / BANNLIED
« Letzter Beitrag von Siebenheinz am 30. Januar 2022, 11:38:24 »
Hallo!

Ich habe ein paar Fragen zum Bardenmerkmal BANNLIED.

Zuerst zwei Beispielsituationen:
Ein Barde und zwei befreundete Kämpfer wollen einen Hexenmeister zur Strecke bringen.
Die beiden Kämpfer gehen frontal auf den Hexenmeister zu, der Barde steht seitlich, 9m vom Hexenmeister entfernt.
Beispiel 1 Die Initiativen der Beteiligten sind Barde 8, Kämpfer1 10, Kämpfer2 12 und Hexenmeister 15
               Der Hexenmeister zaubert bei Initiative 15 "Furcht", was beide Kämpfer trifft.
Beispiel 2 Die Initiativen der Beteiligten sind Barde 16, Kämpfer1 10, Kämpfer2 12 und Hexenmeister 15
               Der Barde stimmt bei Initiative 16 das BANNLIED an, die beiden Kämpfer befinden sich innerhalb
               des Wirkungsbereiches. Der Hexenmeister zaubert bei Initiative 15 "Furcht" auf die beiden Kämpfer.

 :question: Im Beispiel 1 würden bei misslungenen Rettungswürfen der Kämpfer beide bei ihren Initiativen weglaufen. Welche Wirkung hätte das BANNLIED des Barden, wenn er bei Initiative 8 damit beginnt und die Kämpfer noch im Wirkungsbereich wären?
Im Beispiel 2 haben beide Kämpfer einen Vorteil bei ihrem Rettungswurf.
In der Beschreibung des Bardenmerkmals BANNLIED steht "Als Aktion kannst...", sollte es nicht heißen, "Als Reaktion kannst..."?

Gruß
Siebenheinz
 
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Grüße an alle Mitglieder des Gates!

Meine Spielgruppe und ich suchen für unsere (leider) etwas klein gewordene Dungeons & Dragons Gruppe neue Begleiter/innen.

Egal ob ihr bislang wenig Erfahrungen mit Dungeons & Dragons habt, bereits Jahre gespielt oder geleitet habt, wir heißen alle herzlich willkommen. Aktuell ist Platz für max. drei weitere Personen und ich erhoffe mir ca. alle 14 Tage in NRW-Recklinghausen (5min Nähe zur A2/Recklinghausen-Ost) zu spielen. Gewünschte Gruppengröße liegt bei 4-6 Personen.

Wir spielen seit wenigen Monaten in einem Homebrew-Setting, welches eher an Warhammer-Fantasy erinnert, als an das bunte Setting Faerúns.
Goblins und Halblinge werdet ihr dort vergeblich suchen, dagegen erwartet euch eine düstere, bizarre und blutigere Spielwelt. Inspiriert von den Werken der Autoren Robert E. Howard und H. P. Lovecraft, dem Style der "Souls" Games und einem Hauch der älteren D&D Editionen.

Als Spielleiter versuche ich eine gesunde Mischung aus Kampf, Dialog/RP und Lore einzubauen, damit für jeden Spielertyp etwas dabei ist. Wer Lust bekommen hat, darf sich gern bei mir melden.

Wir können uns dann hier oder über Discord etwas austauschen und wenn alles passt, würde ich euch gern zu einer Testrunde einladen. Spätestens dann, solltet ihr ein Gefühl fürs Spiel, die Regeln und die Welt bekommen haben.

Würde mich über Rückmeldungen freuen, ansonsten Danke für eure Aufmerksamkeit.  :thumbup:
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 22. Januar 2022, 20:39:32 »
Zwischenspiel
Nach einem schnellen Frühstück, beginnen wir mit unseren Vorbereitungen. Alles was wir mitnehmen wollen, wird verpackt und entweder an Laskan verzurrt oder in den verschiedenen Beuteln und Rucksäcken verstaut. Zuletzt verabschieden wir uns von Nelevetu, nicht ohne ihm zu versprechen, dass wir bald zurück sind.
Wir haben mit im vereinbart, dass wir in den Bibliotheken und bei Gelehrten unserer Welt nachforschen werden, um herauszufinden, ob es einen Weg gibt, ihn aus der Zeitkapsel in den Hallen der Wolllust „befreien“ können, ohne das er dabei stirbt. Er wird sich in der Zwischenzeit überlegen, ob er in Körper eines beliebigen Humanoiden nochmal neu anfangen und so glücklich werden könnte.

Wir gehen in die Hallen des Zorns, wo es noch ein Portal gibt, dass laut Vraxeris auf die materielle Ebene führen soll. Das Portal ist inaktiv, aber Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass man es mit einem passenden Zauber aktivieren kann. Als C diesen wirkt, wird die Energie förmlich in den Ring gesaugt und in dessen Mitte entsteht ein Durchgang, in den wir dann zusammen reinspringen.

Wir landen direkt am Reifschädel, inmitten des Rings aus den riesigen Köpfen. Das Portal bleibt noch bestehen, während Bruder C uns mittels Dimensionstür hinauf zum Eingang der Höhle bringt, in der der Hort des Drachen Arkryhst noch auf uns wartet.
Ich stelle allerdings schnell fest, dass hier vor nicht allzu langer Zeit Goblins gewesen sein müssen. Tatsächlich finden wir ein paar Minuten später heraus, dass ein Großteil der verbliebenen Gegenstände, neben dem Schmuck auch einer der Tische, verschwunden sind.

Während der verbliebene Tisch von Cara an Laskan gebunden wird, suche ich nach Spuren. Es müssen etwa 40 Goblins gewesen sein, außerdem finde ich Worgspuren und sogar die eines Bären. Die Hinterlassenschaften sind reichlich, hauptsächlich Müll und Essensreste, in einer Ecke liegt sogar die angeknabberte Leiche eines Goblins. Bei den Essensresten kann mir Djini bestätigen, dass es sich um Fleisch von Humanoiden, möglicherweise sogar Zwerge handelt.

Vom Höhleneingang führen die Spuren in nordöstliche Richtung mitten ins Gebirge. Den Abdrücken und Hinterlassenschaften der Goblins und ihrer Reittiere zu folgen ist trotz Schneefall und Wind nicht schwierig. Deshalb folgen wir der Spur und stoßen nach fast zwei Stunden auf eine Felsspalte, in die die Spuren führen. Bruder C prägt sich die Stelle ein, bevor er uns in unser Herrenhaus nach Magnimar bringt.

Dort angekommen, suchen Djini und Bruder C erst nach Damian, um Essen und Getränke für uns besorgen zu lassen. Währenddessen bringen Cara und ich Laskan in den Keller, wo wir erst ihn und anschließend die Rucksäcke und Beutel entladen um unsere Besitztümer dort einzulagern.
Nachdem wir es uns ein wenig bequemer gemacht haben, begeben wir uns zu Tisch um zu essen und zu beraten, wie wir weiter vorgehen.

Mein und Djini’s Weg führt uns danach zu Bryn. Wir werden schnell in sein Büro vorgelassen, wo wir dann bei Kaffee und Kuchen über die neuesten Entwicklungen berichten. Karzougs Pläne sind bekannt. Wir haben einen Weg aufgezeigt bekommen, diese zu durchkreuzen, aber dieser Weg ist noch lang und beschwerlich.

Bezüglich des leer stehenden Tempels kann uns Bryn leider noch keine Neuigkeiten verkünden. Anscheinend hat unser Interesse an dem Gebäude Begehrlichkeiten bei anderen Gruppierungen geweckt, aber er meint, dass die Sache spätestens zur Frühlingssonnenwende in rund einem Monat entschieden sein wird.

Danach besuchen wir den Tempel von Desna und geben dort den Menschenjägerdolch und die nekromantischen Unterlagen und Werkzeuge ab. Diese sollen von den Priestern vernichtet werden. Die schwarze Robe des Erzmagiers wollen wir zum Guten wenden, die Priester versprechen, ihre Bibliothek zu konsultieren, um in Erfahrung zu bringen, ob dies möglich ist.
Bei der Peitsche machen sie uns keine Hoffnung, denn im Gegensatz zur Robe ist diese nicht per se böse. Hier werden wir uns selbst etwas einfallen lassen, oder sie vernichten müssen.

Als wir im Herrenhaus ankommen, erwartet uns ein Bote von Bryn, der uns einen Brief übergibt. Er hat mit dem Erzmagier von Magnimar, einem Mann namens Terrimin Prachuta, über Neleventu gesprochen. Dieser würde sich die Sache vor Ort ansehen, sobald die Lage dort sicher ist.

Cara und Bruder C haben den Tag genutzt und einige Händler aufgesucht und bereits einen Teil unserer Fundstücke verkauft, sowie einige Bestellungen getätigt.
Schwester Niramee wird sich zuerst um Cara‘s Brustplatte kümmern und diese verbessern.

Laskan hat den Nachmittag im Haus in unserer Schatzkammer verbracht und auf die Sachen dort geachtet. Damit er danach ein wenig Auslauf bekommt, mache ich noch einen ausgedehnten Spaziergang mit ihm. In einer Metzgerei kaufe ich noch ein halbes Schwein, dass ich ihm dann im Garten zum Fressen gebe.

Am nächsten Tag machen wir zuerst einen Ausflug nach Janderhoff. Wir landen etwas außerhalb des großen Tores und gehen dann zu Fuß weiter. Unsere Anreise bleibt nicht unbemerkt und da wir bei unserem letzten Besuch einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, stehen die Tore ausnahmsweise weit offen, als wir ankommen.

Wir werden gleich zu meinem Großvater vorgelassen, dem wir dann auch gleich bei einem zweiten Frühstück über die letzten Entwicklungen sowie unserem nächsten Ziel, ein Ort namens Xin-Shalast der irgendwo im Mharmassiv liegen soll, berichten.

Danach kommt er gerne unserer Bitte nach und schickt uns zu meinem Onkel Algrim. Der Zahlmeister des Clans kauft uns ein paar der Rüstungen ab, die wir ihm anbieten und kann uns noch ein paar Händler nennen, die wir anschließend noch besuchen.

Am späten Abend geht es wieder zurück nach Magnimar, wo wir auch die nächsten sechs Tage verbringen und uns um die Ein- und Verkäufe kümmern und damit auch gut vorankommen.

Nach sieben Tagen wollen wir den Gebirgsgoblins einen Besuch abstatten. Nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, teleportiert uns Bruder C zum Eingang in die Felsspalte, bis zu der wir vor einer Woche die Spuren der Goblins verfolgt haben.

Während ich mich schon mal ein wenig umsehe, wirkt Bruder C einen Zauber, der ein magische Auge herbeizaubern soll, das er vorausschicken kann.

Nachdem ich nur ein paar Meter gegangen bin, höre ich eine Frauenstimme im Kopf: „Du bist wegen der Reichtümer da! Bringe meinen Kindern keinen Schaden, oder dein Schicksal nimmt eine Wende.“
Die Dame stellt sich als Rukla vor, was Mutter auf Goblin heißt. Sie fordert uns auf, dem Weg zu folgen und so zu ihr zu kommen. Sie gewährt uns freies Geleit, solange wir ihre Kinder in Ruhe lassen.

Die Felsspalte endet an einem Tor, welches in den Berg führt. Als ich mich nähere, entdecke ich zwei Goblins, die davor Wache stehen. Bruder C beteuert, dass er diese mit seinem magischen Auge nicht sehen konnte und auch noch immer nicht sieht.

Hinter dem Tor führt ein natürlicher Gang in eine riesige Höhle, in der Goblins jeglichen Alters ihren täglichen Geschäften nachgehen. Und alle, die uns sehen, deuten in eine Richtung am anderen Ende dieser Höhle, wo wir dann auch hingehen.

Auch hier geht es in einem natürlichen Gang weiter und an dessen Ende steht ein großer Tisch. Uns gegenüber sitzt eine menschliche Frau, aber so groß wie Cara, wenn Bruder C sie mit einem Zauber bedacht hat. An den Seiten mehrere Goblins, die verstummen, als wir vor sie treten.

Ihre Stimme klingt so wie vorhin in meinem Kopf:
„Ihr sucht Xin-Shalast und ich kann euch helfen. Einst verließen zwei Zwerge, die Gebrüder Silas und Karivek Vekker, Janderhoff und auf ihrer Suche nach Gold erblickten sie, so wie das Schicksal es wollte, Xin Shalast.
Ihr Weg begann am Fluss Kazaron, dort wo die Kodarberge richtig mächtig werden, doch heute sind die beiden Brüder tot und doch nicht tot, denn die Gier hat sie gegenseitig verschlungen.“

Damit verabschiedet sie sich und mit einem Wink ihrer Hand verschwinden sie, die Goblins und die Einrichtung und wir stehen in den Höhlen, so wie Bruder Cronwier sie durch sein magisches Auge gesehen hat.

Unser nächstes Ziel ist Sandspitze, wo wir im Futtersack nach dem Rechten sehen wollen und bei der Gelegenheit auch den Gelehrten Quodert Quint zu dem Thema befragen wollen.

In Sandspitze angekommen, fällt uns sogleich auf, dass die Schäden nach dem Angriff durch die Riesen und den Drachen noch immer groß sind, aber man sieht die Sandspitzer an allen Enden und Ecken der Stadt aufräumen und reparieren.

Unser erstes Ziel ist das Rathaus, wo wir Bürgermeisterin Deverin und Vogt Schierling treffen und über die wichtigsten der letzten Entwicklungen berichten. Dabei informieren wir die beiden auch über das Ableben von Aluka. Bei der Gelegenheit bittet uns Kendra um Unterstützung beim Wideraufbau von Sandspitze. Wir stimmen zu und versprechen, alles Notwendige in die Wege zu leiten.

Unser nächstes Ziel ist das Zunfthaus der Schreiner, wo wir auf meine Cousine treffen. Ihr Mann Aesrick ist mit seinen Leuten unterwegs, um die teils schwer beschädigten Häuser soweit zu reparieren, damit die Häuser wieder wetterfest sind.

Sie bringt uns dann auch gleich zu ihm. Bruder Cronwier spricht erst ein Gebet und dann einige Zauber, die vollenden, was die Schreiner, Zimmermänner und Maurer begonnen haben. Einige Stunden später haben wir gemeinsam etliche Häuser wieder soweit repariert, dass sie wieder bewohnbar sind.

Zwischendurch habe ich dem Futtersack einen kurzen Besuch abgestattet und Norbin gebeten, uns ein ordentliches Abendessen zuzubereiten und dazu auch alle eingeladen, mit denen wir heute gearbeitet haben.

Und so sitzen am Abend fast 80 Leute im hell erleuchteten Gastraum. Norbin hat mehrere seiner Helfer zusammengetrommelt und wir lassen uns Essen, Wein und Bier schmecken. Zu spät wird es nicht, denn am nächsten Tag müssen alle von uns wieder früh raus.

Bevor die beiden nach Hause gehen, nehme ich meine Cousine und ihren Mann zur Seite. Sobald die anderen Häuser wieder repariert sind, sollen sie sich darum kümmern, dass der Futtersack wieder in neuem Glanz erstrahlt. Der Gastraum soll dabei nur hergerichtet werden, ohne den speziellen, sagen wir Charme, zu verändern. Die Arbeitsbereiche sowie die Unterkünfte sollen aber auf den neuesten Stand gebracht werden.

Trotz der späten Stunde klopfen wir danach noch bei Quodert Quint an. Er ist ein wenig überrascht, aber nachdem wir ihm die Lage kurz erläutert haben, lädt er uns in sein Studierzimmer wo er uns nach kurzer Suche einige Karten und Wegbeschreibungen vorlegen kann.

Um den Zugang zu Xin Shalast zu finden, müssen wir dem Fluss Avar im Mharmassiv Genaue Karten der Region gibt es nicht, aber die nächstgelegenen, ihm bekannten Orte sind Schulddorn und Urglin, aber keiner davon eignet sich als Ausgangspunkt für die Expedition. Unter ersterem sollen thassilonische Katakomben sein und selbst die in der Umgebung lebenden Riesen meiden den Ort.
Und Urglin liegt auf der verbrannten Ebene der Aschlande und wurde vor Jahren von Orks geplündert und zerstört.

Die folgenden Tage treffen wir uns jeweils am Morgen mit den Arbeitern zusammen. Bruder C und Djini wirken mehrere Zauber, bevor wir nach Absalom und einmal auch nach Magnimar teleportieren. Am Nachmittag kommen wir wieder zurück, um den Handwerkern zu helfen, bis die Nacht wieder hereinbricht.
Sechs Tagen dauert es, bis die Häuser in Sandspitze wieder wetterfest sind. Den Rest der Arbeiten überlassen wir dann den lokalen Handwerkern.

Bevor wir nach Magnimar abreisen, verspricht Aesrick, sich bald auch um den Futtersack zu kümmern, wofür wir ihnen 2000 Goldstücke übergeben. Außerdem besuchen wir noch Kendra und Belor und übergeben ihnen einen Beutel mit 3000 Goldstücken, nicht ohne auch das Versprechen abzugeben, dass wir bald wieder vorbeikommen.

Zurück in Magnimar hat Bryn gute Nachrichten für uns. Der verlassene Schrein Sarenraes, der von einem Kleriker namens Vosten und seinen beiden Schülern gegründet wurde, um Licht und Hoffnung in den Schatten unter die Bücke zu bekommen, ist von der Stadtregierung an die Kirche Saraneas unter der Leitung von Bruder Cronwier und Schwester Niramee überschrieben worden. Allerdings mit der Auflage, etwas Ordnung in den Bezirk zu bekommen, der in den letzten Jahrzehnten ziemlich vernachlässigt wurde.

Wir brechen auch sofort auf, um uns die Anlage anzusehen. Leider ist das Gebäude und das umliegende Gelände nach dem frühen Tod von Vosten und seinen beiden Schülern ziemlich verwahrlost, aber dank Aluka haben wir einige Mittel, die wir in den Wiederaufbau stecken können.

Mit Bryns Hilfe gelingt es uns, einen Mann namens Krek zu finden, der nicht nur ein geschickter Handwerker ist, sondern auch Unterbrück gut genug kennt, um die Renovierung dort umzusetzen.
Nachdem wir Pläne geschmiedet und wieder verworfen haben, gehen wir nach einer weiteren Woche an einem warmen Frühsommertag zum Schrein, um gemeinsam mit einer Schar angeheuerter Helfer, die Anlage von alles überwuchernden Pflanzen, Unrat und anderer Hinterlassenschaften zu befreien, die sich über Jahre in einem leerstehenden Gebäude ansammeln.

Nachdem Schwester Niramee das obligatorische Gebet gesprochen hat, geht es an die Arbeit. Dank der vielen Arbeiter und einiger Zauber von Bruder Cronwier, Djini und Schwester Niramee kommen wir gut voran und bereits zur Mittagszeit können wir auf dem Vorplatz Eintopf, Brot und Dünnbier verteilen.

Als am Abend dann die Arbeiter mit ihrem Lohn in der Tasche abrücken, sieht sogar der anfangs skeptische Bruder Cronwier sehr zufrieden aus.

Während Schwester Niramee weiter die Renovierung im Auge behält, kümmern wir uns um die Geschäfte, die wir dann auch nach einer weiteren Woche in Absalom, sowie einem kurzen Ausflug nach Rästelhafen abschließen können.

Zwischenzeitlich gab es mal ein Problem mit einer Gruppe von Schlägern, die meinten, dass die Schwester unbedingt Schutz benötigt, für den sie natürlich zahlen sollte, die von ihr aber schnell eines Besseren belehrt wurden.
Das hat bei der Bevölkerung Eindruck geschunden, denn die Schwester konnte sogar eine Handvoll von ihnen gewinnen, die mit ihr und den restlichen Anhängern von Bruder Cronwier in den halbfertigen Tempel gezogen sind.

Bruder Cronwier ist trotzdem ein wenig beunruhigt, weshalb er einen befreundeten Krieger von Sarenrae aus Absalom darum bittet, für einige Zeit nach Magnimar zu kommen.
Man sieht sofort, dass Leher Van Kelm seine aktive Zeit hinter sich hat, aber er hat viele Kämpfe ausgetragen und vor allem überlebt. Aber vor allem ist er ein guter Lehrer. Es wird nicht lange dauern, bis die Truppe, die in Zukunft den Tempel und seine Bewohner beschützen wird, ihre Aufgabe erfüllen kann.

Zuletzt machen wir auch nochmal einen Ausflug in die Runenschmiede. Der Erzmagier von Magnimar, Terrimin Prachuta, begleitet uns dorthin um Neleventu zu besuchen und ihn selbst und sein Umfeld zu untersuchen
Wir packen noch einige Lebensmittel und ein paar Gegenstände, vor allem Geschichtsbücher mit ein, die ihm die die Zeit ein wenig vertreiben sollen und ihn auf die Welt draußen vorbereiten soll.
Prachuta benötigt mehrere Stunden um seine Untersuchungen abzuschließen. Anschließend lässt er sich auch noch die anderen Hallen zeigen, bevor wir mit ihm nach Magnimar zurückkehren.
Er verspricht seine Bibliothek und seine Kollegen zu konsultieren und uns am Laufenden zu halten.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 22. Januar 2022, 20:38:01 »
43. Spieltag (12.03.2021)
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, die verbleibenden Schätze einzusammeln. In den Hallen von Asaven sind das die Amethyste und die Goldbeschichtung von einem Sarkophag sowie die dreißig Weinflaschen von hervorragender Qualität, die jede an die 100 Goldtücke wert sein dürfte, aus den Regalen daneben.
In den Hallen des Zorns die Waffen, die in einer der Wand eingelassen sind. Mit einem Trick, könnte das sehr schnell gehen. Wir legen ein paar Matratzen aus den Unterkünften neben die Wand. Danach berühren wir so viele Waffen wie möglich, während Bruder C Dimensionstür wirkt und uns so einen halben Meter zurück teleportiert, wonach die Waffen zu Boden bzw. auf die Matratzen fallen sollten. Leider funktioniert das nicht, die Waffen sind offenbar mit der Wand praktisch verschmolzen.

Abends beim Essen, sehen sich Djini und Bruder C die Unterlagen von Vraxeris nochmal genau an und so treffen wir am nächsten Morgen beim Runenbrunnen ein, um das Amulett von Laskan zu verzaubern.

Nachdem wir eine Spiegelscherbe sowie eines der Spielzeuge von Delvahin im Runenbrunnen versenkt haben, werden die Farben der Flüssigkeit darin intensiver und die Bewegung aktiver. Als ich darauf hin das Amulett von Laskan in die Flüssigkeit tauche, nimmt beides wieder ab.

Gleichzeitig erwacht die Statue von Karzoug und gratuliert uns dazu, dass wir so weit gekommen sind, drückt aber auch ihr Bedauern aus, das wir es trotzdem nicht bis Xin-Shalast schaffen werden.

Anschließend stößt er eine magische Welle aus, die unsere Zauber bannen soll. Laskan wächst dadurch wieder auf seine Normalgröße, was angesichts der Größe des Gegners kein Nachteil sein wird.

Karzoug greift als erstes mich an, worauf sich Laskan in dessen Rücken bewegt, wird aber von ihm im Gegenzug mit einem einzigen Hieb schwer getroffen wird. Ausrichten kann Laskan nicht viel gegen diesen Gegner, aber er lenkt ihn so weit ab, dass ich ihm zwei ordentliche Treffer mit meinem Hammer beifügen kann.

Mit zwei Schlägen setzt er mir nicht nur heftig zu, sondern sorgt auch dafür, dass ich mich nicht mehr vernünftig bewegen kann. Cara stellt sich neben mich und schlägt einige Kerben in den Golem, während ein Brachiosaurus seinen Schwanz gegen dessen Beine schlägt.

Als Laskan ein weiteres Mal getroffen wird, verwandelt sich sein Körper zu Stein und als der Golem sich mir zuwendet, dauert es nicht lange bis mir das Licht ausgeht. Als ich wieder zu Bewusstsein komme, liegen seine Überreste neben und auf mir. Ich bin dem Tod gerade noch entkommen, aber Laskan gibt jetzt eine lebensechte Statue ab.

Wir ruhen uns aus und planen die nächsten Schritte. Bruder C findet schließlich eine Schriftrolle mit der er Laskan in ein lebendiges Wesen zurückverwandeln kann. Djini wirkt anschließend mehrmals Genesung auf uns alle, sodass wir unsere Beweglichkeit wieder zurückbekommen.

Danach hänge ich Laskan sein Amulett um, dass mich vor seinem Schicksal bewahrt hat. Das Amulett ist nun ein runengeschmiedetes Amulett der mächtigen Fäuste +1 der Herrschaft.
Als nächstes kommt Cara’s Waffe an die Reihe, welche jedoch ihre erste Verzauberung einbüßt.
Djini versucht ihr Glück mir ihrer Muskete, die durch den Runenbrunnen erst magisch verzaubert wird und ebenfalls die Verzauberung der Herrschaft erlangt.
Das Gleiche passiert auch mit meinem Hammer.

Zuletzt versucht Bruder C sein Glück, aber es scheint, als wäre die dazu notwendige, magische Energie oder zumindest eine Komponente davon verbraucht.
Djini befragt dazu die Schreibfeder der Offenbarung, da aber die Offenbarungen wie immer sehr kryptisch sind, ist es unklar, ob man tatsächlich eine Kreatur opfern muss, um die fehlende Energie zu erneuern, oder ob es an der eigenwilligen Interpretation von Djini liegt.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 22. Januar 2022, 20:36:29 »
42. Spieltag (18.02.2021)
Erst gehen wir aber in nordöstliche Richtung weiter in einen Gang. Nach einigen Metern führen knapp hintereinander zwei weitere Gänge in südöstliche Richtung, die von kleinen Nischen gesäumt sind, in denen Urnen stehen.
Eine davon bzw. die Wand dahinter weckt mein Interesse und tatsächlich befindet sich dort eine Geheimtür. Diese führt in einen leeren Raum, in dem ich wieder eine Geheimtür finde, die wieder in einen leeren diesmal aber viel kleineren Raum führt.
Eine weitere Geheimtür öffnet sich in einen kurzen Gang, der in einem großen Raum endet. In deren Mitte steht eine unheimliche Gestalt und deutet mir näher zu kommen.
Wie beratschlagen per Telepatischem Band, was wir tun sollen. Bruder C erschafft eine Energiewand, die aber auf einen Wink der Gestalt sofort wieder verschwindet.

Ich verwickle den Mann, der sich als Asaven, Hüter dieser Hallen vorstellt, in ein Gespräch, während Djini und Bruder Cronwier mehrere Zauber wirken.

Der Leichnam versucht zu erfragen, wie die Welt da draußen ist, ich halte mich da ein wenig bedeckt, wer weiß, was er mit den Informationen anfangen will. Irgendwann durchschaut er die Hinhaltetaktik oder vielleicht wird ihm das Gespräch auch langweilig und er feuert einige Regenbogenstrahlen auf uns.

Asaven ist ein zäher Bursche, der nicht nur einiges einstecken kann, sondern auch ziemlich austeilt. Außerdem hat er einen Begleiter, einen dunklen Zehrer, der aber schnell unter Caras Hieben zusammenbricht.
Als wir gerade dabei sind, die Oberhand zu gewinnen, werden Djini und Cronwier von einem sehr speziellen Zombie, einem Azlantischer Zombiehegomon, wie uns Djini zwischendurch berichtet, angegriffen. Er trifft Cronwier mehrmals mit seinem Dolch, kann aber nicht so viel Schaden anrichten, wie befürchtet.
Nach einem sagenhaften Treffer von Cara, der ihm sichtlich zusetzt, verschwindet Asaven. Wir erledigen erst den Zombie und nutzen anschließend die Verschnaufpause, um uns etwas zurückzuziehen und zu heilen. Als wir den Raum wieder betreten, dauert es nicht lange, bis Asaven uns wieder mit Zaubern angreift. Diesmal können wir ihn in die Zange nehmen, aber als Laskan ihn zu Boden wirft, verschwindet er wieder.

Während Djini einige Heilzauber spricht, sehe ich mich im Raum um. Es gibt in diesen Hallen so viele Geheimtüren, ich bin mir sicher, dass es auch hier weitergeht. Und tatsächlich finde ich nach einer Weile eine verborgende Falltür an der Decke.

Nachdem Cronwier die Tür nach oben aufgedrückt hat, sieht sich Djini mittels Hellsehen ein wenig um und sieht auch gleich den geflüchteten Leichnam, der auf einen der drei Sarkophage dort oben schlägt, was eine Welle von dunkler Energie auslöst.

Nachdem Djini und Bruder C einige Feuerbälle nach oben geschossen haben, bringt uns letzterer mittels Dimensionstür nach oben, wo wir den Kampf, obwohl der Leichnam uns abermals ziemlich zusetzt, schnell für uns entscheiden können.

Nach einer gründlichen Durchsuchung können wir ein paar wertvolle Gegenstände einpacken, darunter mehrere Zauberbücher, von denen aber schon einige vergammelt sind. Bei dem Seelengefäß gibt es eine kurze Diskussion, den Djini hält es für eine gute Idee, diesen zu behalten und den wiedererweckten Asaven jedes Mal wieder auszuschalten, sobald sich sein Körper regeneriert hat, sozusagen als Morgensport.

Der Rest ist jedoch entschieden dagegen, und nachdem wir ihr eine mögliche Alternative für den Morgensport aufzeigen, gibt sie schließlich nach und ich zerschlage es, nachdem die anderen nach unten gegangen sind, mit meinem Hammer. Wellen aus negativer Energie gehen davon aus, aber ein Zauber, den ich vorhin von Djini bekommen habe, schützt mich vor den Auswirkungen.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 22. Januar 2022, 20:34:26 »
41. Spieltag (11.02.2021)
Nekromantie/ Völlerei
Tags darauf stehen wir an deren Eingang, ein drei Meter breiter und ebenso hoher Gang öffnet sich vor uns. Im Gegensatz zu allen anderen Bereichen, die wir in der Runenschmiede bisher gesehen haben, ist dieser hier allerdings stockfinster.

Gleich beim ersten Schritt machen sich die unnatürlich kalten Wände bemerkbar. Und nach wenigen Metern spüren wir alle, aber vor allem Djini, die unheilige Aura, die hier herrscht.

Am Ende des Ganges befindet sich eine doppelflügelige Eisentür. Nachdem wir einige Zauber gewirkt haben, bewege ich mich in deren Richtung, die anderen ein Stück hinter mir.

An der Tür entdecke ich keine Fallen, dahinter ist es still. Nachdem ich einen der Flügel zu mir gezogen habe, trifft mein Blick auf einen neun Meter großen, kuppelförmigen Raum. An der Wand, je links und rechts fünf Schädel, echte von verschiedenen Humanoiden, wie ich schnell feststelle, die in der Wand eingelassen sind, gegenüber jeweils eine weitere Eisentür.

Ich betrete den Raum als erstes, bewege mich nach Fallen Ausschau haltend durch den Raum. Cara folgt mir direkt, nach einer Weile kommt auch Bruder Cronwier nach. Als dieser vor dem ersten Schädel steht, gehen gleichzeitig sechs Türen auf. Mumien laufen daraus hervor und greifen uns sofort an. Vor Furcht gelähmt, kann ich nur zusehen, wie mich zwei Mumien angreifen. Zum Glück hält die Lähmung nur kurz an, denn Djini hat vorgesorgt.

Zwei Feuerbälle und mehrere Hiebe später liegen die Überreste der Mumien am Boden. Das hätte ziemlich schiefgehen können, den Djini ist dem Tod näher als dem Leben und Bruder Cronwier hat sein Leben den Spiegelbildern zu verdanken, von denen nicht mehr viele übrig sind.

Nachdem wir uns wiederhergestellt haben, öffne ich die nächste Eisentür. Dahinter wieder ein kuppelförmiger Raum mit neun Meter Durchmesser. Hier gibt es aber keinen Boden, zumindest keinen der innerhalb unserer Sichtweite liegt, sondern nur eine kreuzförmige Brücke, die vier Eisentüren miteinander verbindet.

An der Wand zwischen den Türen befinden sich mehrere Abbildungen und Inschriften.
Im Osten – Inib, der Winzer und Bäcker
Im Süden – Gorian, der Käsemacher und Schlachter
Im Westen – Anstrin, der Konditor
Im Norden – Xeriok, der Kannibale

Darunter sind Nischen in den Wänden eingelassen, die Decke ist dabei etwa auf Höhe des Brückkreuzes. In diesen stehen Sarkophage, die jedoch geöffnet und, soweit wir erkennen können, leer sind. Nachdem wir die Darstellungen, Inschriften und Nischen ausgiebig untersucht, aber keine Auffälligkeiten entdeckt haben, wenden wir uns der Tür im Nordosten zu.

Die Untersuchung bringt keine Fallen zutage und Geräusche kann ich ebenfalls nicht wahrnehmen. Nachdem alle Position bezogen haben, öffne ich die Tür.
Dahinter öffnet sich ein langgezogener Raum, an dessen Wänden links und rechts fünf Nischen verteilt sind, in denen Regale mit Weinflaschen stehen.
Vor uns steht eine große, sandfarbene und humanoide Gestalt, mit einer Rune statt einem Kopf zwischen den Schultern. Und diese wendet sie uns zu, als wir in ihr Blickfeld kommen.

Sie kann ein paar Treffer landen, aber nach wenigen Augenblicken, liegen die Überreste des Lehmgolems, als den Bruder Cronwier die Gestalt identifiziert hat, am Boden. Laut Djini war dieser ein Abbild von Lissala, der Göttin der Runen aus dem Thassilonischen Reich, deshalb das etwas ungewöhnliche Aussehen. Djini kümmert sich sofort um Cara’s Wunden, die ein wenig seltsam aussehen, kann sie aber vollständig heilen.

Ganz hinten im Raum steht ein vergoldeter Sarkophag, mit zwei Sternensaphiren und 40 Amethysten, die in die Oberfläche eingearbeitet wurden. Der Deckel wurde schon mal geöffnet und ein kurzer Blick bestätigt die Vermutung, dass der Inhalt entweder entfernt wurde oder sich selbstständig gemacht hat.

Mit meinem Werkzeug, heble ich die Saphire aus ihrer Fassung. Da wir ein wenig Zeitdruck haben, lassen wir die Amethyste als auch die Weinflaschen erst Mal hier.

An der gegenüberliegenden Tür, ebenfalls doppelflügelig und aus Eisen, finde ich keine Falle, aber höre deutlich und regelmäßig ein lautes Knallen, wie von einschlagenden Blitzen.
Während die anderen auffällig weit hinten stehen bleiben, öffne ich die Tür. Dahinter fällt mein Blick auf einen Bogen aus schwarzer Energie, die eine fast blickdichte Wand zwischen zwei Kristallsäulen bildet. Von diesem Konstrukt schießen immer wieder Blitze aus der gleichen Energie in Räume links und rechts davon, die eine Art Energieknäuel speisen, das sich darin unablässig in alle Richtungen dreht.

Ohne es wirklich zu wissen, vermuten wir, dass es besser ist, den Fluss der dunklen, weil negativen Energie zu unterbrechen und so leihe ich mir den Bogen von Cara und feuere Pfeile auf die linke Kristallsäule. Als diese mit dem letzten Pfeil aus ihrem Köcher endlich zusammenbricht, explodiert diese förmlich und zerstört auch gleich die rechte Säule, wodurch sich ein dichter Hagel aus scharfkantigen Splittern über uns ergießt, dem ich aber zu Glück weitgehend ausweichen kann.

Mit der Explosion betritt etwas Böses den Raum, gleichzeitig werden wir von tiefer Dunkelheit umhüllt. Was aber das Böse nicht zu behindern scheint, den es schlägt nach mir und meiner Waffe.
Djini erstrahlt in hellem Licht, dass der Dunkelheit entgegenwirkt. Das, was wir zu sehen bekommen, ist kein schöner Anblick. Riesig, schwarz und mit ziemlich langen Klauen. Ein Nachtschatten, wie uns Djini erklärt. Von der Ausstrahlung überwältigt, kauere ich mich auf den Boden, während die anderen weiter gegen das Wesen vorgehen.
Nach einem Moment sehe ich wieder klarer und schlage zurück, treffe auch zweimal, kann aber nicht so viel ausrichten wie erhofft. Mein Gegenüber revanchiert sich und zerstört meine Waffe. Nach einigen Zaubern und ein paar Hieben von Cara, kann ich dem Nachschatten mit Flammenzunge einen finalen Hieb verpassen, der ihn tötet.

Im Raum rechts finde ich eine verborgene Nische in der sich einige Gegenstände befinden.
Neben einigen Büchern über Nekromantie die einem geneigten Nekromanten einige hundert Goldstücke wert sein dürften, auch zwei Schriftrollen und eine nichtmagische Stimmgabel in einem Kästchen. Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass diese Stimmgabel auf diese Ebene eingestimmt ist, wodurch sie für den Zauber Ebenenwechsel genutzt werden kann, um in die Runenschmiede zu gelangen.
Bruder C untersucht dann auch die Schriftrollen. Es handelt sich dabei um Ebenenwechsel für Kleriker, die er an Djini weiterreicht, sowie Magische Bande, ein arkaner Zauber, die er dann auch gleich einpackt.

Die letzte Tür führt in einen Raum, in dessen Mitte mehrere Leichen liegen, Männer und Frauen und den meisten von ihnen wurden verschiedene Körperteile und vor allem Organe entfernt. Eine kurze Untersuchung durch Djini zeigt, dass dies mit hoher Fertigkeit gemacht wurde, die man einem geübten Heiler und Chirurgen, aber auch von einem Nekromanten zuschreiben kann.

Im Nordosten und im Südwesten befindet sich je eine Tür. Nachdem ich weder eine Falle finden, noch Geräusche hören kann, öffne ich erstere. Dahinter finden wir ein Labor, in dem wir neben verschiedenen Gerätschaften auch Körperteile und Organe finden. Die zweite Tür führt ebenfalls in diesen Raum.

Auch hier gibt es zwei weiterführende Türen, jeweils eine nach Nordosten und eine nach Südwesten. Hinter letzterer befindet sich, so sehen wir später, ein Raum mit sechs mal acht Metern, der eine gut ausgestattete Forschungseinrichtung der Nekromantie beherbergt.
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Pinnwand / [Suche] Dragonlance Abenteuer
« Letzter Beitrag von Oken am 21. Januar 2022, 12:36:45 »
weiter geht die Suche :thumbup:
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 16. Januar 2022, 10:21:18 »
Vierzigster Spieltag (29.01.2021)
Nachdem wir den Raum gründlich abgesucht haben, nutzen wir den Teleportationskreis, um wieder in die Halle mit den angrenzenden Trainingsräumen und Unterkünften zu kommen.

Gegenüber befindet sich ein weiterer Gang, der in einen identischen Raum mit einem weiteren Paar von Teleportationskreisen führt, auch diesmal ein oranger und ein roter, führt. Der rote führt in die Mitte einer quadratischen Halle mit etwa 40 Metern Kantenlänge, an einer Wand sind Waffen abgebildet, an einer weiteren befindet sich schwarzer Rauch, hinter dem ich allerdings einen Gang erahnen kann.

Während Laskan vor dem Rauch Stellung bezieht, untersuchen wir den Raum, ganz besonders die Wand mit den Waffen, die sich bei näherer Untersuchung als echte Waffen herausstellen, die eingelassen wurden. Einige davon sind magisch, auch wenn keine davon besonders hervorsticht.

Bruder Croniwer kann den Rauch schnell als Illusion identifizieren, mit seinem Hinweis gelingt uns das auch. Nur Cara ist der festen Meinung, dass der Rauch echt ist.

Der Gang dahinter ist sechs mal sechs Meter und führt in eine weitere Halle von etwa 40 x 70 Metern. Der Gang findet seine Fortsetzung in zwei Reihen aus Säulen aus blutrotem Stein. Die Decke ist ganz besonders, denn sie steht scheinbar in Flammen. Und wie ich später feststelle nicht nur scheinbar. Jemand hat hier etwas wie eine Flammenwand waagrecht unter die eigentliche Decke gelegt. Leider verbirgt sich dahinter kein verborgener Durchgang.

Halb verborgen zwischen den Säulen steht eine Frau mit einem Ranseur. Außerdem entdeckt Bruder Cronwier einen Dämon, genauer gesagt einen Glabrezu, der unsichtbar neben ihr steht.

Bevor wir reagieren können, zaubert die Frau und zwei Wellen aus elektrisch geladenen Kugeln fliegen auf uns zu. Währenddessen teleportiert sich der Glabrezu hinter Laskan und lässt einen wahren Schlaghagel auf ihn nieder, kann ihn aber nicht verletzen.

Bruder Cronwier sperrt die Dame aus. Cara stürmt auf den Dämonen zu, Laskan stellt sich in dessen Rücken sodass wir ihn in die Zange nehmen können. Leider teleportiert es sich wieder weg und taucht neben der Frau wieder auf.

Nachdem die Energiewand verschwunden ist, laufen Cara, Laskan und ich ans andere Ende des Ganges und erledigen erst den Dämon, bevor wir uns der Frau zuwenden.

Nach mehreren Hieben von Cara schwer angeschlagen, brauche ich nur noch einen Treffer. Als ich die Dame erschlage, löst sich eine Art Tätowierung von ihrer Stirn und wandert über meine Waffe auf meine, wo sie sich dann festsetzt.

Bruder Cronwier und Djini untersuchen diese anschließend und können es als Mal des Zorns identifizieren. Diese schwachleuchtende Rune in Form eines Doppelblitzes sieht wie eine aufwendige Tätowierung aus und unterstützt mich im Kampf, macht mich aber, wie meine Begleiter später meinen, ein wenig aufbrausender.

Nachdem wir die Hallen gründlich durchsucht und geplündert haben, ziehen wir uns wieder in die Hallen der Wollust zurück um uns zu erholen und für den letzten Hallen vorzubereiten – die Hallen der Völlerei, die der Schule der Nekromantie gewidmet sind.

Dazu befragt Djini wieder die Schreibfeder, um herauszufinden, was Avazen, der laut Tagebuch von Varxeris nach einem Kampf mit den Leichen der Getöteten verschwunden ist, ist.

Die Antwort ist nicht eindeutig, aber vielsagend: Seine Magie hat ihn nicht getötet, lies ihn aber auch nicht lebendig.
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Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 16. Januar 2022, 10:20:00 »
Neununddreißigster Spieltag (14.01.2021)
Vor dem Gang, der in die Hallen des Zorns führen soll, wirken wir eine ganze Serie von Zaubern, allen voran schützen wir uns vor Feuer. Djini geht noch einen Schritt weiter und verwandelt sich von einer Gnomin in ein riesiges Feuerelementar. Imposant, aber mehr wahrscheinlich nicht.

Auch hier ist der Gang mittels Fackeln an den Wänden hell erleuchtet. Und auch hier erlöschen sie, sobald man sie aus den steinernen Sockeln zieht. Da die Wände, Boden und Decke komplett aus glänzendem Marmor bestehen, wird das Licht mehrfach reflektiert, wodurch der Gang hell erleuchtet ist. Sechs Meter breit und vier Meter hoch führt dieser in einen Raum, 30 Meter breit, 70 Meter lang und zwölf Meter hoch.

Die linke Wand ist mit einem Bild einer Frau mit blutrotem Haar auf einem ebensolchen Drachen verziert. An der gegenüberliegenden Wand steht in einem Durchgang ein Gebilde aus Metall auf einem massiven Steinsockel. Bei näherem Hinsehen erkennen wir eine Statue, die einen Bogen aus Metall in der Hand trägt und auf deren Brust eine Rune prangt, die wie Reißzähne aussieht.

Als ich etwa die Mitte des Raumes erreicht habe, erwacht die Statue zum Leben und feuert schmerzhafte Geschosse aus Energie auf mich und später auf Cara. Cara wird sehr oft getroffen und schwer verletzt, aber Laskan kann sich in den Rücken des Eisengolems bewegen, wodurch wir schnell die Oberhand gewinnen und den Gegner ausschalten können.

In den Überresten finden wir zwei Steine, die dem Golem als Augen gedient haben. Das eine ist ein Diamant, das andere ein Edelstein des hellen Scheins.

Der Gang dahinter führt in einen weiteren Raum, in dem am Boden zwei Kreise eingezeichnet sind, ein roter und ein oranger. Bei beiden handelt es sich um Teleportationskreise, einer um den Raum zu verlassen, der andere um zurückzukommen.

Als erstes trete ich in den Kreis, Laskan folgt mir direkt, danach folgen Djini, Cara und Bruder Cronwier.

Wir landen in einem Raum, der voll ist mit Trainingspuppen. Alle sind mehr oder weniger beschädigt, zeigen deutliche Spuren von Hiebwaffen, aber auch von Feuer.

Ein Durchgang führt in eine große Halle mit vielen Türen, von denen sich auch genau in diesem Moment eine öffnet. Eine junge Frau mit einem Zweihänder tritt in unser Blickfeld und ruft gleich laut auf Thassilonisch „Eindringlinge“.

Neben ihr sammeln sich dann schnell drei weitere Frauen sowie drei Sündenbruten die uns mit Feuerbällen und magischen Geschossen eindecken.

Die Feuerbälle von Djini und Bruder Croniwer sind jedoch weitaus effektiver. Nachdem die beiden den Großteil erledigt haben, kümmern Cara, ich und Laskan uns um den Rest.

Hinter den Türen finden sich Unterkünfte, die jedoch leer sind. Hinter zwei Durchgängen entdecken wir wieder Räume mit Teleportkreisen. Wir wählen einen der Räume aus und betreten den roten.

Ich gehe vor und lande in einer Art Labor. Mehrere Menschen hantieren hier mit einem seltsam aussehenden, lebendig wirkenden Fleisch an auf Tischen liegenden Körpern.

Obwohl ich den Kampf alleine eröffnen muss, gewinnen wir auch hier schnell die Oberhand und können die acht Schwertkämpferinnen unschädlich machen.

Djini kommt schnell zum Schluss, dass man mit Hilfe des in einem Becken an der hinteren Wand befindlichen, halblebendigen Fleisches versucht hat, sowohl Sündenbruten in Menschen als auch Menschen in Sündenbruten umzuwandeln. Einen Sinn und Zweck kann sie jedoch nicht herausfinden, aber die menschlichen Körper, sowohl derer auf dem Tisch als auch die, die wir gerade bekämpft haben, zeigen keine Anzeichen einer besonderen Konservierung. Möglich, dass es sich hier um einen Versuch handelt, die Lebensdauer zu verlängern.
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