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D&D / d20 => Regelforum => Pathfinder-Regeln => Thema gestartet von: Tie_Key am 05. Oktober 2011, 20:30:05

Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 05. Oktober 2011, 20:30:05
Nehmen wir einfach mal Stufe 5 und erstellen ein nicht auf AC oder Schaden getrimmtes Eidolon - abgesehen von einer Sache sogar unabhängig vom Primär Charakter (dazu später mehr).

HD 4d10 +8= 30
Size Medium;
BAB 4
Speed 40 ft.;
AC 22 (10 Base + 8 Natural +3 Dex +1 Dodge)
Saves Fort +7, Ref +7(Evasion), Will +1; Attack bite (1d6)
Ability Scores Str 16, Dex 16, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha 11
CMD 20

Bite +7 (W6+3 + W6 Energy) & 2 Claws +7 (W4+3 +W6 Energy) & Sting +7 (W4+3 +W6 Energy)
Option: Power Attack (-2 to hit, +2 dmg)

Free Evolutions bite, 2* limbs (legs) .
Evolutions: Tail + Sting (2)
Claws (1)
Energy Attacks (2)
Pounce (1)
Improved Natural Armor(1)
Free Evolution Point  - Skilled for Example (1)

Feats: Power Attack, Dodge
SQ: Darkvision, Link, Share Spells
Mit Mage Armor, die wohl fast immer drauf liegt, liegt die AC schon bei 26. Zusätzlich mit Shield schon bei 30. Und Barkskin, dass auch noch ziemlich lange hält springt die AC direkt mal auf 32. Aber selbst eine AC von 26 ist weit höher als die AC von vergleichbaren Kämpfern. Und das ist auch schon das einzige, was ich vom Hauptcharakter benötige. Eine poplige Mage Armor - wobei die auch jeder andere Magier wirken kann.

Andere Charaktere kommen kaum auf vergleichbaren Schaden - aber zumindest auf keinen Fall mit einer derart hohen AC zeitgleich.
Dank Pounce kann das Eidolon auch noch nahezu immer eine Full Attack ansetzen.  Varianten mit einer Waffe um die Attacken Zahl zu erhöhen, oder Varianten mit deutlich höherer AC habe ich dabei sogar noch außen vorgelassen.

Und es ist dank Summon Monster als Standart Aktion mit einer vernünftigen Anzahl an Anwendungen auch so, dass der Charakter noch weit mehr kann als nur dem Eidolon den Angriff befehlen. (Haste Grad 2 ist ebenfalls sehr nett.)

Übersehe ich dabei irgendwas, oder ist der Summoner den mundanen Kämpferklassen absolut überlegen, weil das Eidolon besser kämpfen kann und der Summoner selbst auch noch etwas kann?
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 05. Oktober 2011, 21:09:35
Ist er, aus diesem Grund sprengt er in den Paizo-DPR-Olympics auch alle Rekorde. So kann er auf Stufe 10 13 Schreckenslöwen beschwören, was jeden Dungeon und quasi jeden Encounter zur Farce macht.

Ein Chargendes Eidolon übertrifft den Schaden eines normalen Nahkämpfers um ein 4-5-faches. Wer es darauf anlegt, kann das Eidolon sogar auf dem Summoner (ja, dem SC) reiten lassen, ab dann werden zum einen die Schadenszahlen, zum anderen die bildliche Vorstellung mehr als abstrus.

Weiterhin kann ein Summoner "abust" werden, um schneller als normal möglich die Arcane Trickster PrC zu ermöglichen.

All das sind für mich Gründe, vollständig auf diese Klasse zu verzichten, insofern der Spieler sich nicht wirklich Mühe gibt, die Stärke seines SC's an die Gruppe anzupassen.

edit: Tippgicht kuriert:|
Titel: Summoner
Beitrag von: Sol am 05. Oktober 2011, 21:20:29
Übersehe ich dabei irgendwas, oder ist der Summoner den mundanen Kämpferklassen absolut überlegen, weil das Eidolon besser kämpfen kann und der Summoner selbst auch noch etwas kann?

Zauberwirkende Klassen sind mundanen Klassen i.d.R. doch immer überlegen, außer vielleicht manche Klassen auf Stufe 1 (oder allgemein auf niedrigeren Stufen), aber manche zauberwirkende Klassen kriegen am Anfang ja zusätzliche Spell-Like Abilities in PF, die schon nicht schlecht sind.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 06. Oktober 2011, 00:01:59
Zauberwirkende Klassen sind mundanen Klassen i.d.R. doch immer überlegen, außer vielleicht manche Klassen auf Stufe 1 (oder allgemein auf niedrigeren Stufen), aber manche zauberwirkende Klassen kriegen am Anfang ja zusätzliche Spell-Like Abilities in PF, die schon nicht schlecht sind.
Ja, das ist richtig. Aber selten sind sie in der spitzen Disziplin Kampf ohne Buffs besser als der Kämpfer. Der Summoner imho eben schon - und das mit einer Leichtigkeit und ohne zu optimieren. Hingegen hochoptimierte Nahkämpfer sind aus meiner Sicht im besten Fall ebenwürdig.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 06. Oktober 2011, 00:43:16
Wie gesagt, ein mäßig optimierter Summoner (ohne Summon Monster Abuse und ähnliches) kommt auf 200-300 DPR auf Stufe 10, also gegen eine AC von 24 bei einer Fullattack. Dazu gibt es mehr reach als beim (normalen) Fighter und auch eine bessere AC. Ein absolut optimierter Fighter kommt auf etwa 70.
Legt man es darauf an (auf Summoner reitendes Eidolon usw), lässt sich der enorme unterschied noch verschärfen.

Natürlich profitiert ein Fighter von "Hast" mehr als das Eidolon, sodass er vermutlich auf ein Verhältnis von 1:3 aufholen kann, aber generell ist es einfach ein falsches Design, dass ein Summoner Barbaren, Kämpfer und auch andere Nahkämpfer weit in den Schatten stellt. Zumal ein Summoner noch über Zauber verfügt.

Und selbst als solch ein Zauberwirker kann er trotz der Limitation doch auf seine Weise viele andere Klassen ausstechen. Als Synthesist ist es ihm möglich, an für andere Klassen unerschwingliche Zauberattribute zu kommen, sowie eine deutlich bessere Defensive, bessere Manövrierfähigkeit und deutlich mehr TP.

Titel: Summoner
Beitrag von: Hanzo1990 am 06. Oktober 2011, 02:04:57
Sag mal, versteh ich hier eigentlich etwas falsch? Ein auf dem Summoner reitender Eidolon? Wie soll das gehen? Ich meine, der Summoner ist doch i.d.R. ein humanoides Wesen, oder? :blink:
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 06. Oktober 2011, 02:13:29
Tja, das ist die Stelle, an der gesunder Menschenverstand das Design dieser Klasse anzweifelt:P
Titel: Summoner
Beitrag von: Hanzo1990 am 06. Oktober 2011, 02:22:05
Ach so, das ist so ne Sache wie letztens die Idee des Froschklerikers unsrer Gruppe XD
Theoretisch OP, praktisch völliger Unsinn. Obwohl... oh, der Summoner könnte n Zentauer sein, oder?
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 06. Oktober 2011, 02:33:02
Nunja, die Sache ist, es ist Regeltechnisch gedeckt, dass der Summoner als Mount durchgeht, ganz ohne Plausibilisierungsversuche. Aber das ist auch nur eine Schwachstelle einer durch und durch spielbrechenden Klasse.
Titel: Summoner
Beitrag von: Hanzo1990 am 06. Oktober 2011, 03:42:49
Kann man denn nicht nur auf Wesen reiten, die mindestens eine Grössenkategorie grösser sind, als man selbst? Und gäbe es keine Abzüge, weil ein (z.B.) Mensch ein exotisches Reittier sein dürfte?
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 06. Oktober 2011, 12:26:21
Wenn ich die Klasse grad richtig im Kopf habe, hat das Eidolon aber Probleme eine wirklich hohe RK zu treffen. In dem Beispiel oben kommt es z.B. auch auf Stufe 5 gerade mal auf ein +7. Das ist relativ wenig im Vergleich zu einem Krieger. Dafür hat es natürlich jede Menge Angriffe die treffen könnten. Und wie schon gesagt, ist es leider normal, dass die Zauberer den Kriegern überlegen sind, wobei das Eidolon selbst für den nahkampf ohne Buffs die Nase vorn hat. Daher würd ich halt auch gerne den Kriegern die Möglichkeit geben Maneuver zu nehmen.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 06. Oktober 2011, 15:28:32
Mit dem Treffen hat das Eidolon kaum Probleme, in DPR-Calculationen wird schließlich die durchschnittliche AC für die jeweilige Stufe angenommen.

Maneuver für Fighter wären eine Option, wobei diese noch lange nicht das Eidolon ausglichen, sondern einfach die Balance zwischen Caster und Melee ein wenig länger gewährleisten würde. Das Problem an Maneuvern ist, dass sie dennoch meist an den üblichen Problemen der Kämpferklassen nichts verbessern, sonder einfach ihre Stärken nochmal pushen.

Um einen Nahkämpfer wirklich mit Maneuvern zu balancen, sind schom Maneuver aus japanischen Animecomics notwendig :twisted:
Titel: Summoner
Beitrag von: kalgani am 06. Oktober 2011, 16:43:51
Woran mich aber manche Manöver aus dem ToB mich schon erinnern...
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 06. Oktober 2011, 18:44:14
Ja, manche mögen daran erinnern, aber das sind eher wenige. Die meisten sind einfach besonders kraftvolle oder gezielte Schläge. Ich wüsste gerne mal woran man dieses Anime-mäßige festmacht und warum sich da beim Derwisch und seinen Tausend Schnitten oder so noch nie wer beschwert hat.
Jedenfalls würde so ein Eidolon meinem Warblade keine große Angst machen, obwohl ich zugeben muss, dass das Vieh auf den niedrigen Stufen ganz schön was kann.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 06. Oktober 2011, 18:48:48
Wie würde Dein Warblade denn nur einen einzigen Angriff des Eidolon überleben?

Ich habe mich nicht über das ToB oder sonstwas beschwert, es ist aber einfach Fakt, dass Nahkämpfer dicke Geschosse auffahren müssten, um eben die mechanische Schwäche des Nahkampfes zu umgehen.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 07. Oktober 2011, 00:12:15
Auf welcher Stufe denn? Eine hohe RK ist natürlich ein Faktor. Wenn das Vieh Pouncen will, dann gibt es bereits mit einem Setting Sun Counter der ersten Stufe die Möglichkeit diesen ins Leere laufen zu lassen.
Auf den mittleren Stufen muss das Eidolon schon die Initiative gewinnen um nicht selbst nen Pounce abzubekommen. Und ein Eidolon was derart auf Offensive ausgelegt ist, hat höchst wahrscheinlich defizite in der Defensive und wäre wohl nach einem Pounce Maneuver platt. Und auf den hohen Stufen sind wirklich verdammt mächtige Maneuver und Counter. Spätestens da nutzen all die vielen Angriffe dem Eidolon nicht mehr viel.
Aber was genau schwebt dir denn als Eidolon vor, was so gefährlich ist? Ein Pounce-Monster mit lauter Klauen-Angriffen, oder eher eins mit ganz vielen Waffen, oder was genau?

Hier gibts ja einiges an Beispielen:
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=184592 (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=184592)
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 08. Oktober 2011, 16:42:04
Zauberwirkende Klassen sind mundanen Klassen i.d.R. doch immer überlegen, außer vielleicht manche Klassen auf Stufe 1 (oder allgemein auf niedrigeren Stufen), aber manche zauberwirkende Klassen kriegen am Anfang ja zusätzliche Spell-Like Abilities in PF, die schon nicht schlecht sind.
Nicht wirklich. Das gilt nur für bestimmte Stufenbereiche und bestimmte Situationen und das auch nur wenn man RPG als Wettbewerb und nicht als Gruppenspiel sieht.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 09. Oktober 2011, 03:06:45
Naja, wenn ich die Wahl zwischen 2 Kämpfern in der Gruppe und 2 Klerikern in der Gruppe hätte, würde ich definitiv lieber 2 Kleriker dabei haben, da die die Kämpfer mehr als ersetzen können. Gut, am Anfang sind Kriegerklassen tatsächlich noch stärker, aber sobald man in den mittleren Stufenbereich kommt ist es Vorbei mit der Balance. Allein Göttliche Macht bringt derart viele Kampfboni, dass da kaum noch was mithalten kann, was die Krieger haben und das wird ab da nur noch schlimmer. Magier wiederum brauchen nur je nach Gegner zwischen den verschiedenen Rettungswürfen wählen und haben dann auch kaum noch Probleme verschiedene Gegner auf verschiedene Art und weise außer gefecht zu setzen.
Wie stark eine Klasse im Vergleich zu den anderen ist, wird vor allem deutlich, wenn man eine Gruppe nimmt, die nur aus einer Klasse besteht. Und eine Gruppe die nur aus Kämpfern besteht mag zwar auf den ersten Stufen stark sein, sobald die mittleren Stufen erreicht werden, wäre eine Gruppe, welche nur aus Magiern besteht viel viel effektiver, und das gilt für alle Full-Caster. Und das Problem der Krieger ist einerseits, dass ihre Offensive nur geringfügig stärker wird und auch ihre Defensive nur aus ein paar RK- und RW-Punken die größer werden besteht. Magie ist da einfach mit steigenden Stufen viel mächtiger und vielseitiger. Und das gilt halt auch für Maneuver.
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 09. Oktober 2011, 11:01:52
Wo sind Kämpfer bitte schwach?

Bogenschützen bei PF. Full Attack aus fast jeder Position. Multishot und Rapid Shot kombinierbar. Die können jede Menge Schaden raushauen. Wenn man dann noch einen Waldi hat mit gut gewähltem Erzfeind (oder den Archetyp Pfadfinder aus den Expertenregeln)
Zumal es dank der Zauber von PF kein Problem ist seinen Erzfeind auch mal schnell umzumünzen.

Kämpfer. Ich hab einen 2-Waffenkämpfer in der Gruppe (der eigentlich mehr auf AC ausgelegt ist). Selbst für ihn ist es ein leichtes über 200 dmg in der Runde rauszuhauen.

Paladine... Mit ihrem neuen Übersmite.

Also ich sehe dein Problem nicht wirklich. Zauberwirker sind nur eins: Universeller. Die meisten offensiven Zauber kommen in der Praxis fast nie durch (trotz der überragenden Int von 28 auf Stufe 14). Ok dank Simulacra und den Herbeirufungen kippt die Balance. Da der Magier theoretisch die ganze Gruppe durch seine Pawns ersetzen könnte (Ghaele beschwören - wer braucht schon noch einen Kleriker).
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 09. Oktober 2011, 13:08:44
Von welchem Stufenbereich reden wir hier denn?
Gegen Bogenschützen helfen viele Schutzzauber. Allein Steinhaut dürfte schon vielen zu schaffen machen. Und mit mächtiger Unsichtbarkeit während man fliegt hat jeder Fernkämpfer quasi schon verloren.
Der 2-Waffen-Kämpfer muss erstmal seine Runde neben dem Gegner beginnen um nen vollen Angriff durchzubekommen und der Gegner muss dann auch noch eine niedrige RK haben, damit jeder Schlag sitzt. Ist in unseren Runden fast nie gegeben.
Der Paladin ist tatsächlich viel stärker als früher, aber halt nur gegen böse Gegner. Trotzdem sehe ich ihn neben dem Samurai noch als den stärksten Nahkämpfer an.
Die Macht der Magier liegt ja auch nicht darin viel Schaden gegen einzelne Gegner zu machen, sondern darin Massen von kleineren Gegnern mit einem Schlag wegzubrutzeln und die dicken Gegner außer Gefecht zu setzen. Ottos Tanz, Irrgarten und solcherlei Sachen, die keinen RW erlauben sind natürlich die Krönung, aber auch vorherschon gibt es da die Schwarzen Tentakel usw.
Und allein der Zauber Spiegelbilder kann einem Kämpfer schon echt die Laune verderben. Ohne einen Zauberer in der Gruppe kann kein Krieger Unsichtbares Sehen, Fliegen, oder sonst was anstellen und ist daher ganz schnell hilflos gegen eine Gruppe Magier.
Klar, wenn man schon nen Kämpfer in der Gruppe hat, dann schaut man auch, dass er möglichst gut Schaden austeilen kann, aber wenn nicht, dann nimmt man einfach den Kleriker dafür.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 09. Oktober 2011, 19:43:40
Naja, wenn ich die Wahl zwischen 2 Kämpfern in der Gruppe und 2 Klerikern in der Gruppe hätte, würde ich definitiv lieber 2 Kleriker dabei haben, da die die Kämpfer mehr als ersetzen können.
Und da bist Du wieder beim Wettbewerb. Tatsache ist das eine Gruppe wesentlich besser voran kommt, wenn sie wenigstens einen Kleriker/Heiler und einen Kämpfer dabei hat.
In den unteren Stufen ist der Kämpfer wichtiger, in den Oberen sorgt er für größere Ausdauer der Gruppe und versichert gegen Gruppenversagen bei Anti-Magischen Encountern.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 10. Oktober 2011, 08:29:06
Von welchem Stufenbereich reden wir hier denn?
Gegen Bogenschützen helfen viele Schutzzauber. Allein Steinhaut dürfte schon vielen zu schaffen machen. Und mit mächtiger Unsichtbarkeit während man fliegt hat jeder Fernkämpfer quasi schon verloren.
Redest du hier von RPG oder einen Kampf zwischen den Klassen? Die meisten Gegner haben solche Schutzzauber nunmal nicht, sodass das für eine Analyse der Stärke von Klassen erstmal nicht der Hauptkritik Punkt.
Davon ab: Dank Deadly Aim ist Schadensreduzierung mittlerweile zu knacken.
Zitat

Der 2-Waffen-Kämpfer muss erstmal seine Runde neben dem Gegner beginnen um nen vollen Angriff durchzubekommen und der Gegner muss dann auch noch eine niedrige RK haben, damit jeder Schlag sitzt. Ist in unseren Runden fast nie gegeben.
Vorallendingen Kämpfer haben in Pathfinder doch recht hohe Angriffsboni. Wenn der Magier/Kleriker eben nicht seine Resourcen verschwendet um sich selbst zu buffen, dann kann der sogar sehr schnell auf nahezu auto hits steigen.
Zitat
Und allein der Zauber Spiegelbilder kann einem Kämpfer schon echt die Laune verderben. Ohne einen Zauberer in der Gruppe kann kein Krieger Unsichtbares Sehen, Fliegen, oder sonst was anstellen und ist daher ganz schnell hilflos gegen eine Gruppe Magier.
Blind Fight und Spiegelbilder sind gar nicht mehr so schlimm.
Und im Gegensatz zu dir hat niemand von uns vor die homogene Gruppe zu zerstören. Eine Betrachtung des Kämpfers ohne einen Magier ist nicht unser Ziel. Wir wollen nicht alle Charaktere durch Kämpfer ersetzen.

Zitat
Allein Göttliche Macht bringt derart viele Kampfboni, dass da kaum noch was mithalten kann, was die Krieger haben
Absolut illusorisch. Abgesehen davon, dass es absolute Verschwendung für den Kleriker ist das zu wählen, hat der Kleriker MAD wenn er auch noch kämpfen soll. Und der Kämpfer hat mit Waffenspezi, Armor und Weapon Trainung und der generell größeren Feat Auswahl natürlich das Potenzial Schadenstechnisch mitzuhalten - und das sogar meist relativ leicht.
Und dass der Kleriker erst einmal eine Runde sinnlos zaubert um dann DPS technisch überhaupt relevant zu werden und dass auch nur Runden/Stufe hält solltest du auch nicht vergessen.



Generell ist deine Einstellung zu Extremen in vergleichen wenig bringend. Wir wollen eine homogene Gruppe. Du willst aber jedes mal extreme Gruppen vergleichen (4 Kämpfer,  2 Kämpfer oder 2 Kleriker, 4 Magier etc.).

Davon ab würde ich gerne mal ein Stufe 10 Kleriker sehen, der DPS technisch dauerhaft auch nur im Ansatz an einen stufe 10 Kämpfer(Archer, Bihandkämpfer) herankommt.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 10. Oktober 2011, 22:24:09
Kommt auf die Begegnung an. Magiewirker sollten eigentlich auch öfters mal als Gegner dabei sein.

Was heißt denn Ressourcen verschwenden? Wenn das Verschwendung wäre, dann gäbe es solche Zauber doch nicht. Für gewöhnlich hat der Kleriker ja ein paar mehr Slots zur Verfügung.

Ich will nicht die Gruppe zerstören. Das Konstrukt einer reinen Magier- oder Klerikergruppe verdeutlicht viel eher, dass der Krieger die Rolle hat, auf die man am ehesten verzichten kann, während man mit steigenden Stufen nicht mehr ohne einen Heiler oder Zauberer klarkommt. die zaubernden Klassen werden in dem was sie können immer flexibler und mächtiger, während die Krieger zunehmend an Bedeutung verlieren.

Was bedeutet denn MAD? Mag sein, dass er eine Runde braucht um sich zu pimpen, aber in dieser einen Runde können die Krieger auch nicht mehr als hinrennen und einen einzelnen Schlag landen. Ist meistens noch nicht so gefährlich. Und eine Anwendung von Göttlicher Macht sollte für eine Begegnung mehr als ausreichen.

Nochmal: Die Extreme verdeutlichen nur, dass die Krieger auf höheren Stufen immer weniger nützlich werden, da man besser dran ist, wenn man stattdessen einen weiteren Zauberwirker dabei hat. Einzig die Antimagische Zone ist da noch ein Problem. Und dauerhaft muss der Kleriker ja gar nicht so stark sein wie ein Krieger, sondern nur wenns drauf ankommt.
Titel: Summoner
Beitrag von: Vistella am 10. Oktober 2011, 23:06:16
Was bedeutet denn MAD?
Multiple Ability Dependant, dh er braucht viele Attribute (STR, CON, WIS, evtl DEX für AC), während reine Caster SAD sind, Single Attribute Dependant (WIS/CHA/INT, je nach Klasse)
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 11. Oktober 2011, 18:51:26
Ah, ok, danke! Wieder was gelernt.
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 15. Oktober 2011, 14:13:13
Zitat
Nochmal: Die Extreme verdeutlichen nur, dass die Krieger auf höheren Stufen immer weniger nützlich werden, da man besser dran ist, wenn man stattdessen einen weiteren Zauberwirker dabei hat. Einzig die Antimagische Zone ist da noch ein Problem. Und dauerhaft muss der Kleriker ja gar nicht so stark sein wie ein Krieger, sondern nur wenns drauf ankommt.

Das liegt schon in der Klassenwahl begründet. Warum sollte ein Kämpfer mehr können als im Kampf effektiv zu sein? Was bitte macht sonst einen Kämpfer aus? Willst du im Manöver verpassen damit er sich unsichtbar machen kann, fliegen und Stances die ihn unsichtbares sehen lassen? Sorry, aber dann soll derjenige doch gleich einen Magus spielen. Kämpfer ist einfach die falsche Klasse dann.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 17. Oktober 2011, 00:03:40
Ja, aber noch nichtmals das kann er wirklich gut, das ist ja das große Problem.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 17. Oktober 2011, 10:00:18
Er hat schon Recht, wenn er sagt, dass man Kämpfer leicht durch andere Klassen emulieren kann. jede Magiewirkende Klasse kann ab einer gewissen Stufe den Kämpfer mehr oder weniger gut ersetzen. Druiden sind ihm durchweg überlegen, Kleriker können ihm bei entsprechender Auslegung überlegen sein, selbst Magier hätten damit kein Problem (wenngleich es doch irgendwie Potentialverschwendung wäre).
Und wenn man es d'rauf anlegt, gibt es Dinge wie das mehr als übermächtige Battle-Oracle, welches wirklich jeden Kämpfer weit, weit hinter sich zurück lässt und ganze AP's im alleingang zerfegt.
Ich habe sogar gerade ein Bardenbuild ausgearbeitet, welches rein Schadenstechnisch den Kämpfer problemlos aussticht. Oder der schon angesprochene Magus und auch der Summoner. Sie alle können Kämpfer äquivalent ersetzen, manche davon eignen sich für Maneuver-Builds, manche für reine DPR'ler, aber alle haben den riesigen Vorteil, dass sie zusätzlich Zauber wirken können.

Und die Wahl zwischen Kämpfer und Kämpfer, der Zauber wirken kann, ist recht schnell getroffen.

Zugegeben, es ist nicht mehr so schlimm wie in  3.5, aber noch immer haben zauberwirkende Klassen ihre Nase ganz, ganz weit vorne (wenn auch nicht immer von Stufe 1 an).
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 17. Oktober 2011, 16:32:30
Und wenn man es d'rauf anlegt, gibt es Dinge wie das mehr als übermächtige Battle-Oracle, welches wirklich jeden Kämpfer weit, weit hinter sich zurück lässt und ganze AP's im alleingang zerfegt.
Was bei jedem vernünftigen SL sicherlich der Maßstab für alle anderen Klassen ist  ::)

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 17. Oktober 2011, 16:54:27
Und wenn man es d'rauf anlegt, gibt es Dinge wie das mehr als übermächtige Battle-Oracle, welches wirklich jeden Kämpfer weit, weit hinter sich zurück lässt und ganze AP's im alleingang zerfegt.
Was bei jedem vernünftigen SL sicherlich der Maßstab für alle anderen Klassen ist  ::)

Kilamar

Habe ich nicht behaupted.

Aber eine Klasse die Kämpfer heißt, sollte eben nicht in genau dieser Rolle als Kämpfer so vielen anderen Klassen derart unterlegen sein. Und damit beziehe ich mich nicht auf das grundlegende Problem nicht-magiefähiger Klassen, welches schlichtweg dem Magiesystem anzurechnen ist, sondern auf die reine Rolle als Nahkämpfer.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 17. Oktober 2011, 17:16:25
Du vergleichst, also ist das ein Maßstab. Einer nachdem übrigends auch alle anderen Klassen zu schwach wären, falls das stimmt was Du schreibst.

Und nein, ich teile Deine Meinung zur Unterlegenheit des Kämpfers nicht.
Das gilt nur unter bestimmten Bedingungen. Nach meiner Spielerfahrung sind Kämpfer integraler Bestandteil des Erfolgs bei Kämpfen.
So lange jeder für sich vorgeht, Spellcaster alle Ressourcen und Zeit bekommen, die sie brauchen, stehen sie natürlich besser da.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 17. Oktober 2011, 19:56:45
Das letzte mal als wir einen reinen und typischen Kämpfer in der Gruppe hatten konnte man sich sicher sein, dass er bei jeder zweiten Begegnung ausfällt, weil er wiedermal irgend einen Willenswurf vergeigt. Entweder er war verwirrt, rief schreiend davon, oder versuchte später sogar mal sich selbst zu killen. Und dicke Rüstung + große Waffe ist für Magier ja für gewöhnlich ein = mieser Willenswurf.
Und schadenstechnisch war er auch nicht besonders weit vorne.
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 17. Oktober 2011, 20:55:35
Das letzte mal als wir einen reinen und typischen Kämpfer in der Gruppe hatten konnte man sich sicher sein, dass er bei jeder zweiten Begegnung ausfällt, weil er wiedermal irgend einen Willenswurf vergeigt. Entweder er war verwirrt, rief schreiend davon, oder versuchte später sogar mal sich selbst zu killen. Und dicke Rüstung + große Waffe ist für Magier ja für gewöhnlich ein = mieser Willenswurf.
Und schadenstechnisch war er auch nicht besonders weit vorne.

Das gilt für Schurken und Waldläufer doch auch.

Was gedenkst du dagegen zu tun? Jede Klasse hat ihre Schwäche. Ein starker Will-Save oder eine Kriegerfähigkeit die Will steigert wären ja nicht wirklich im Sinne der Klasse. Und zu Schreiend weglaufen. Da in PF die Kämpfer einen RW Bonus gegen Furcht bekommen muss der Kämpfer wirklich Pech gehabt haben (dank Tapferkeit ist er min. mal besser als ein Schurke darin, und auch nicht viel schlechter als ein Magier der WE vernachlässigt).
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 17. Oktober 2011, 21:37:21
Wie ich im letzten Post geschrieben habe, geht es mir keineswegs darum, den Kämpfer mit einem Magiewirker in den Ring zu schicken. Wie ausdrücklich formuliert kritisiere ich ausschließlich, dass Magiewirker die Kämpferrolle selbst besser einnehmen können (wenn sie entsprechend spezialisiert sind) als eine Klasse, deren Name allein sie schon auf eben die Kämpferrolle zuzuschneiden scheint.

Weiterhin habe ich bezüglich des Oracles natürlich ein wenig übertrieben, aus dem einfachen Grund, dass es wohl das mächtigste Nahkampf-Build in Pathfinder darstellt (natürlich nicht uneingeschränkt) und wohl wirklich in der Lage ist, gewisse Gruppenencounter im alleingang zu erledigen (was in in dieser Art keinem anderen Nahkämpfer so gelingen kann).


(Andere Klassen wie Waldläufer und Schurken haben im Gegensatz zum Kämpfer allerdings auch eine Rolle außerhalb des Kämpfens.)
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 17. Oktober 2011, 22:21:12
war noch 3.5.
Und was spricht gegen einen starken Willen bei einem Kämpfer? Was ist daran vom Fluff her so unglaubwürdig?
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 18. Oktober 2011, 12:48:43
war noch 3.5.
Und was spricht gegen einen starken Willen bei einem Kämpfer? Was ist daran vom Fluff her so unglaubwürdig?
Dann soll er Wis nicht dumpen und  Iron Will wählen. Wo ist das Problem? Talente hat er ja genug. Ein Klassenmerkmal ist eben unpassend.
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 18. Oktober 2011, 12:50:08
Wie ich im letzten Post geschrieben habe, geht es mir keineswegs darum, den Kämpfer mit einem Magiewirker in den Ring zu schicken. Wie ausdrücklich formuliert kritisiere ich ausschließlich, dass Magiewirker die Kämpferrolle selbst besser einnehmen können (wenn sie entsprechend spezialisiert sind) als eine Klasse, deren Name allein sie schon auf eben die Kämpferrolle zuzuschneiden scheint.

Weiterhin habe ich bezüglich des Oracles natürlich ein wenig übertrieben, aus dem einfachen Grund, dass es wohl das mächtigste Nahkampf-Build in Pathfinder darstellt (natürlich nicht uneingeschränkt) und wohl wirklich in der Lage ist, gewisse Gruppenencounter im alleingang zu erledigen (was in in dieser Art keinem anderen Nahkämpfer so gelingen kann).


(Andere Klassen wie Waldläufer und Schurken haben im Gegensatz zum Kämpfer allerdings auch eine Rolle außerhalb des Kämpfens.)


Hab ich was verpasst? Was ist am Oracle of Battle so heftig?
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 18. Oktober 2011, 16:20:50
@Pestbeule: Mach dir nichts draus, mir ergehts genauso. Abgesehen von dem geschenkten größeren Waffenfokus und improved critical sehe ich nichts, was nicht auch ein Kleriker könnte.  *Schulterzuck*

Vielleicht gibt es da ja irgendwelche abstrusen Feat Kombos, die nur für das Orakel zugänglich sind?

@ Diskussion 1: (Kämpfer unterliegt anderen "Kämpfenden Klassen): Ich würde gerne mal sehen, wie dein Barbar Bogenschütze effektiver als ein Kämpfer Bogenschütze ist. Und sowohl Kämpfer als auch Barbar teilen sich nunmal auch das gleiche Aufgabengebiet mit unterschiedlicher Betonung.

Ich persönlich habe den Barbar bisher aber eigentlich nicht als stärker als den Kämpfer empfunden, eher andersrum. [Meine Aussagen sind allesamt ausschließlich des Ultimate Combats]

@ Diskussion 2: Kämpfer sind unnütz. Zaubewirker an die Macht!
Jedesmal wenn die Gruppe unvorbereitet kämpfen muss, viele Kämpfe an einem Tag mit größeren zeitlichen Abstand oder gar ihrerseits überrascht wird, sind Kämpfer [Damit sind Fighter, Barbaern, Paladine, Waldläufer gemeint] sehr stark.

Zitat
Wie ausdrücklich formuliert kritisiere ich ausschließlich, dass Magiewirker die Kämpferrolle selbst besser einnehmen können (wenn sie entsprechend spezialisiert sind) als eine Klasse, deren Name allein sie schon auf eben die Kämpferrolle zuzuschneiden scheint.
Machen wir es leicht: Ich möchte so einen Magier bitte im Core only Bereich mal  sehen. Als Beispiel Stufe 11. Und das möglichst ohne Vorbereitungszeit und ohne (1Min /10 min) /CL Buffs. Vielleicht bin ich einfach nur ein Anfänger in Sachen PG, aber ohne nen Beispiel sind das für mich nur leere Worte.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 18. Oktober 2011, 16:23:04
(Andere Klassen wie Waldläufer und Schurken haben im Gegensatz zum Kämpfer allerdings auch eine Rolle außerhalb des Kämpfens.)
Ach? Der Waldläufer kann dann auch durch nen Druiden ersetzt werden und nen Schurken größten Teils durch nen Magier mit einer Schurkenstufe bzw. der irgendwie anders an die Fähigkeit gelangt, magische Fallen auszuschalten.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 18. Oktober 2011, 16:33:52
Das letzte mal als wir einen reinen und typischen Kämpfer in der Gruppe hatten konnte man sich sicher sein, dass er bei jeder zweiten Begegnung ausfällt, weil er wiedermal irgend einen Willenswurf vergeigt. Entweder er war verwirrt, rief schreiend davon, oder versuchte später sogar mal sich selbst zu killen. Und dicke Rüstung + große Waffe ist für Magier ja für gewöhnlich ein = mieser Willenswurf.
Und schadenstechnisch war er auch nicht besonders weit vorne.
Da stellt sich die Frage was das für eine Kampagne war in der in jeder zweiten Begegnung Fear und Confusion Effekte auftauchten und was der Magier sagen würde, wenn in jedem zweiten Encounter magieimmune Gegner, Magiefresser etc. auftauchen würden.

Davon ab hat der Magier auch seine Schwächen mit Grapple und Giftangriffen, Dinge die ihm der nutzlose Nahkämpfer vom Hals hält.
Aber so wie der Nahkämpfer seine Aufgabe erledigt, können auch die Spellcaster Ihren Job tun und Gruppenmitglieder vor Fear und Confusion schützen. Würde man mal zusammen spielen, würde man auch erkennen wie wichtig die einzelnen Gruppenmitglieder sind und wie viel einfacher und entspannter alles wird.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 18. Oktober 2011, 16:37:54
Zitat
Hab ich was verpasst? Was ist am Oracle of Battle so heftig?

Naja, volle Progression und damit Zugriff auf Divine Favor, Divine Power, Righteous Might, sowie später Divine Vessel, außerdem mächtige Revelations, die zum einen Feats en mass gewähren (WF, GWF, Imp. Critical oder imp. Trip + Greater Trip + Vollen GAB für das Maneuver) und zum anderen superstarke Gimmiks für Nahkämpfer (War Sight!, Surprising Charge und Battlefield Clarity) bescheren.
Sobald die Stufen dann ins Zweistellige gehen, hält da kein anderer Nahkämpfer mehr mit.

Und ganz nebenbei gibt es noch Perception als Classkill, Enlarge Person auf einem Divinecaster, eine für Nahkämpfer unfassbar tolle Stufe 20 Fähigkeit.

Und wenn es Hart auf Hart kommt und Ressourcen keine Rolle spielen, ist "Combat Healer" sicher auch ziemlich mächtig, da es ohne bedeutende Aktionskosten die Nehmerqualitäten der ganzen Gruppe bedeutend erhöht, wenngleich ich zugeben muss, dass bisher noch nicht getestet zu haben.


@Tie_Key: Also erstmal ist von Core-Only bisher nun wirklich nicht die Rede gewesen, zum anderen ist es, wie ich ja auch schon erwähnt habe, eine Frage der Stufe. Kein Magiewirker macht auf den ersten Stufen dem Barbaren Konkurenz machen, schon garnicht als Nahkämpfer. Druiden, Kleriker, Oracle und ähnliches kommen dann relativ schnell auf das gleiche Niveau wie die typischen Nahkämpfer und haben sie meist irgendwo im Midlevelbereich dann überholt. Der Sorcerer braucht vielleicht ein klein wenig länger und der Magier wird zugegebenermaßen am längsten brauchen. Wobei dieserlei Überlegung hypothetischer Natur ist, da man als Nahkämpfer wohl eher mit einem Magier multiclassen würde, als einen reinen Magier auf melee umzumüntzen.
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Beitrag von: Fabius Maximus am 18. Oktober 2011, 18:16:33
Um mich mal unbeliebt zu machen: Diese Diskussion ist völlig idiotisch. Das war sie schon zu Zeiten von 3.0.

Sicherlich sind Sprücheklopfer flexibler und können teilweise auch Aufgaben anderen, nicht-zaubernder Klassen übernehmen. Aber das ist nur ein Thema, weil irgendwelche Balancefanatiker es zu einem gemacht haben. In einer normalen Spielgruppe, deren Mitglieder auf Kooperation setzen und auch ab und zu mal ihre Gehirne einsetzen, werden einzelne Spieler ihre Charaktere nicht ohne Absprache darauf auslegen, die Funktion eines anderen Charakters zu übernehmen bzw. diesen alt aussehen zu lassen. Das Einspringen von Charakteren ist nur dafür gedacht, dass sich für die entsprechende Rolle kein Spieler findet oder ein Spieler mal was außergewöhnliches spielen will.

Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 18. Oktober 2011, 19:12:58
OK... man nimmt also nen Kämpfer deshalb mit auf Abenteuer, damit der arme was zu tun hat, also als ABM, nicht weil er gut kämpfen kann (denn das können ja wie gesagt die anderen besser)?
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Beitrag von: Fabius Maximus am 18. Oktober 2011, 19:45:05
OK... man nimmt also nen Kämpfer deshalb mit auf Abenteuer, damit der arme was zu tun hat, also als ABM, nicht weil er gut kämpfen kann (denn das können ja wie gesagt die anderen besser)?
Nee, man nimmt den Kämpfer mit, weil der Spieler einen spielen will. Wenn nicht, dann nicht. Oder legt bei Dir die Gruppe Einspruch ein, wenn sie denkt, dass die jeweilige Klasse unnütz ist?

Außerdem: Auch wenn die anderen Klassen besser sind, heißt das nicht, dass der Kämpfer in dem schlecht ist, was er tut.
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Beitrag von: Wasum am 18. Oktober 2011, 21:25:55
Natürlich kann jeder Spieler die Klasse  wählen, die ihm zusagt oder die Gruppe sich auffächern, sodass jeder seine Daseinsberechtigung am Spieltisch hat. Aber darum geht es hier ja auch garnicht. Hier geht es um Balance. Und wäre die Balance nichtig, so fehltem den Gate sicher ein nicht zu vernachlässigender Teil an Beiträgen, denn in beiden Workshop-Foren, sowie in den Regelforen und ab und zu auch andernorts geht es eben um die Balance. Warum sollte man die Kritik, die jeder hier im Gate erstellte Eigenkreation widerfährt nicht auch auf offizielles Material übertragen können? Und da steht die Klasse des Kämpfers (und nicht die Rolle!) eben nicht besonders gut da. Schurke und Waldläufer sind ebenso keine Klassen die im späteren Spielverlauf glänzen (Wobei ein Hybrid-Ranger eigendlich extrem effizient ist, wenngleich nicht die wahre Nahkämpferrolle erfüllt). beide haben allerdings noch weitere Möglichkeiten außerhalb des Kampfes in erscheinung zu treten (klar kann man beide auch dort ersetzen, aber zum einen ist die Chance gering, sie gleich doppelt zu übertreffen, also auf im und außerhalb des Kampfes, zum anderen ist das je nach Situation auch garnicht so einfach.
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Beitrag von: Nightmoon am 18. Oktober 2011, 23:00:51
Eben. Wenn beim Kämpfer drin wäre was drauf steht, dann hätte er eben einen Bereich, in dem er der Beste ist. Und dass andere Spieler sich in ihren Fähigkeiten jetzt zurückhalten sollen, damit der Kämpfer auch mal zuhauen darf ist ehrlichgesagt der Gruppe gegenüber mindestens genau so unfair.
Wenn jemand einen reinen Kämpfer spielen will ist das seine Sache, wenn ich aber deswegen meinen Kriegspriester jetzt in seinem Potential runterschrauben soll und der Magus des nächsten Spielers auch nicht mehr so stark sein darf wie er eigentlich wäre, nur damit der schlecht designte Kämpfer nicht nutzlos wird, dann seh ich da schon ein ziemliches Problem.
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Beitrag von: Xiam am 18. Oktober 2011, 23:36:22
Aber das ist nur ein Thema, weil irgendwelche Balancefanatiker es zu einem gemacht haben. In einer normalen Spielgruppe, deren Mitglieder auf Kooperation setzen und auch ab und zu mal ihre Gehirne einsetzen, werden einzelne Spieler ihre Charaktere nicht ohne Absprache darauf auslegen, die Funktion eines anderen Charakters zu übernehmen bzw. diesen alt aussehen zu lassen. Das Einspringen von Charakteren ist nur dafür gedacht, dass sich für die entsprechende Rolle kein Spieler findet oder ein Spieler mal was außergewöhnliches spielen will.
Mag sein, dass es dafür gedacht ist, aber dennoch kenne ich einige Spieler, die gerne auf allen Hochzeiten tanzen und das Spiel am liebsten komplett an sich reißen möchten. Sicher ist das nicht die Regel, unterschätzen sollte man das Ego mancher Leute aber auch nicht.
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Beitrag von: Pestbeule am 19. Oktober 2011, 13:22:27
Eben. Wenn beim Kämpfer drin wäre was drauf steht, dann hätte er eben einen Bereich, in dem er der Beste ist. Und dass andere Spieler sich in ihren Fähigkeiten jetzt zurückhalten sollen, damit der Kämpfer auch mal zuhauen darf ist ehrlichgesagt der Gruppe gegenüber mindestens genau so unfair.
Wenn jemand einen reinen Kämpfer spielen will ist das seine Sache, wenn ich aber deswegen meinen Kriegspriester jetzt in seinem Potential runterschrauben soll und der Magus des nächsten Spielers auch nicht mehr so stark sein darf wie er eigentlich wäre, nur damit der schlecht designte Kämpfer nicht nutzlos wird, dann seh ich da schon ein ziemliches Problem.

Ok. Jetzt will ich es aber mal wissen. Wie lange spielst du schon PF? In welchem Stufenbereich?

Wir haben letztes Jahr Januar angefangen - sind nun bei Stufe 14-15 (je nach SC) angelangt. Der Magier ist nicht zu toppen. Ganz einfach wegen dem brokenen Simulacrum und Planar Binding (nun eine Azata Ghaele beschworen - die mal eben so theoretisch den Gruppenkleriker überflüssig macht). Was aber auch nicht der Magier und auch sonst keinerkann : jede Runde gegen AC und HP Monster zuverlässig über 150 Schaden (geschätzt, eher mehr dank two weapon rend und solcher späße die ich nicht eingerechnet hab) raushauen. 24h am Tag. In jedem Kampf. Wenn er dazu kommt einen Vollen Angriff zu machen. Ungebufft. Mit Hast noch mehr. Wir sind keine Powergamer, vermutlich wäre das in deiner Runde mies und er würde kaum was zum Gruppenerfolg beitragen. Aber ich denke doch das ist ganz vernünftig.
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Beitrag von: Fabius Maximus am 19. Oktober 2011, 15:55:11
Klassenbalance ist soweit wichtig, dass keine Klasse so stark oder schwach sein sollte, dass keiner mehr was anderes bzw. sie überhaupt nicht spielen will.

Hier reden wir aber nicht über Balance, sondern um Gleichmacherei, was dann auf Kosten der Individualisierung geht. Dabei kommt dann sowas wie 4e heraus, wo die Klassen so eng auf ihre vorgegebenen Rollen beschränkt sind, dass der Spieler daraus nicht ohne Verrenkungen ausbrechen kann.

Der Kämpfer kann gut kämpfen. In bestimmten Situationen sind andere Klassen im Nahkampf besser. Und nein, Nightmoon, das Zurückhalten der anderen Spieler, damit sie ihrem Kompagnon nicht auf die Füße treten, ist nicht unfair. Wer das tut und nach Daraufhinweisen weiter so verfährt, soll sich verdammt noch mal ein anderes Hobby suchen, denn er hat den Sinn des Spiels nicht verstanden. RPGs basieren auf Kooperation. In Deinem genannten Beispiel liegt der Fehler bei Dir. Du hast Dir einen Charakter in dem vollen Bewusstsein erschaffen, der dem Deines Mitspielers das Wasser abgraben kann. Läge Dir was an Kooperation, hättest Du darauf verzichtet und was anderes gespielt. Du kannst Deinen Kriegspriester in der nächsten Runde spielen.

Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 19. Oktober 2011, 16:24:11
@Pestbeule:
Spielen Pathfinder quasi seid es das System gibt, ABER bisher noch mit 3.5 material, wovon wir allerdings langsam mehr und mehr weg wollen (daher eben auch der Versuch ToB Maneuver in Pathfinder zu integrieren, weil die ToB Klassen im Grunde nur andere und stärkere Versionen der bestehenden Klassen sind). In der einen Gruppe sind wir bereits auf etwa Stufe 18 eingestiegen, da wir da die 3.5 Gruppe übernommen haben, bei nächsten sind alle auf Stufe 15-16 und in der neuen, die quasi reines Pathfinder ist, bald Stufe 4.
Desweiteren haben wir vielleicht auch einen etwas anderen Spielstil. Die Begegnungen sind fast immer ziemlich schwierig. Mehr als 3 Begegnungen pro Tag sind eher selten. Dafür sind diese ziemlich fordernd.
Jetzt aber ne Frage an dich: baust du denn die Begegnungen auch immer so auf, dass die fliegenden Wesen und Magiewirker am Anfang des Tages auftreten, während dicke Monster mit schlechter RK am Ende des Tages auftreten? Denn wenn Magier und Kleriker ihr Potential bereits verballert haben, dann ist meistens auch der Kämpfer ziemlich getreten, eben weil er bei sehr vielen Begegnungen auch magische Unterstützung angewiesen ist. Er ist zwar in seiner Leistung sehr konstant, hat aber nix davon, wenn die anderen in den ersten 3 Begegnungen ihre starken Zauber verballert haben.

@Fabius:
Ich kann die 4E nicht besonders leiden, aus den von dir genannten Gründen, aber das will hier doch auch keiner. Bei gleichmacherei würde ich wollen, dass alle Klassen mit einem Schlag möglichst viele kleine Gegner ausschalten können, oder gegen einzelne starke Gegner besonders hohen Schaden anrichten, die Gegner schwächen und außer Gefecht setzen, Fallen entdecken und ausbauen,...
Aber das will doch niemand hier. Das Balanceproblem liegt darin, dass der Kämpfer in KEINEM Gebiet wirklich der beste ist, wenn erstmal ein paar Stufen vergangen sind.
Und ich schätze, dass wir da andere Ansichten haben, was die Wahl des Charakteraufbaus angeht. Wäre der Kämpfer entsprechend stark im Nahkampf, dann würde es solche Probleme auch gar nicht geben, da ich dann meinen (hypothetischen) Kriegspriester voll ausbauen und spielen könnte wie ich will, und der Kämpfer wäre im Nahkampf immer noch überlegen.
Wenn ich einen Barden spielen würde, den ich stark auf gute Magie auslege, dann wird sich kein Magier der Gruppe darüber beschweren, denn egal was der Barde anstellt, er wird in Sachen Magie nicht so stark werden wie der Magier, denn das ist der Bereich, in dem der Magier einfach der beste ist.
Zu 3.5 Zeiten hätte sich auch kein Spieler eines Barden darüber beschwert, dass sein Barde im Kampf irgendwie nichts so gut kann wie die anderen Klassen, denn da war der Barde einfach ein Reinfall. Ich fände es albern, wenn da ein Spieler einen Nahkampf-Barden spielen wollte, und damit das Patent auf den Nahkampf anmeldet, obwohl alle anderen es besser können als er.
Von daher sehe ich da wenig Sinn in deiner Argumentation.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 19. Oktober 2011, 16:55:12
OK... man nimmt also nen Kämpfer deshalb mit auf Abenteuer, damit der arme was zu tun hat, also als ABM, nicht weil er gut kämpfen kann (denn das können ja wie gesagt die anderen besser)?
Ne, der kommt mit weil sich die kleinen Spellcaster gerne hinter starken Schulter verstecken.

Mehr als 3 Begegnungen pro Tag sind eher selten. Dafür sind diese ziemlich fordernd.
Und hier fängt das Problem schon an. Das spielt den Spellcastern und Ihren begrenzten Ressourcen in die Hände.

Er ist zwar in seiner Leistung sehr konstant, hat aber nix davon, wenn die anderen in den ersten 3 Begegnungen ihre starken Zauber verballert haben.
Und das ist genau das nächste Problem.
Wenn Caster Ihre besten Zauber sofort raushauen, bleibt am Ende nichts mehr übrig. Würde der SL sich nicht anpassen würde die Gruppe unter Umständen drauf gehen.
Ein Caster sollte aber immer Reserven für einen weiteren Kampf haben und eben nicht seine stärksten Zauber sofort raushauen.

Eure Spielweise orientiert sich zu sehr an den Bedürfnissen der Caster.
Dann könnt Ihr gleich One-Encounter Days spielen und alles was kein Psion ist, ist ne Wurst.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 19. Oktober 2011, 17:32:16
Die Zauber werden der Situation nach verballert. Wenns brenzlig wird, dann muss man halt die starken Zauber nutzen. Aber mehr als 3 Begegnungen am Tag werden je nach Situation auch etwas unglaubwürdig (man rennt ja nicht ständig nur in Dungeons und feindlichen Festungen rum) und auch in Kaufabenteuern ist das eher selten der Fall, dass man am Tag auf 5 oder mehr Begegnungen trifft. Wie gesagt, im Dungeon kann sowas schnell passieren, aber dem sind sich die Spieler natürlich bewusst und sie planan das entsprechend ein. Wenn man aber einfach durch die Wildnis oder die Stadt oder so zieht, dann muss man ja nicht damit rechnen, dass einem 5 x am Tag wer auflauert.
Titel: Summoner
Beitrag von: Pestbeule am 19. Oktober 2011, 18:18:12
Zitat
Jetzt aber ne Frage an dich: baust du denn die Begegnungen auch immer so auf, dass die fliegenden Wesen und Magiewirker am Anfang des Tages auftreten, während dicke Monster mit schlechter RK am Ende des Tages auftreten? Denn wenn Magier und Kleriker ihr Potential bereits verballert haben, dann ist meistens auch der Kämpfer ziemlich getreten, eben weil er bei sehr vielen Begegnungen auch magische Unterstützung angewiesen ist. Er ist zwar in seiner Leistung sehr konstant, hat aber nix davon, wenn die anderen in den ersten 3 Begegnungen ihre starken Zauber verballert haben.

Ich baue weniger Begegnungen. Wir spielen AP´s. Ab und zu gibt es außerplanmäßige Encounter die von mir Handverlesen sind oder Zufallsbegegnungen. Ansonsten spielen wir die Abenteuer by the book. Und da ist meist niemand wirklich benachteiligt. Wir haben aber auch mehr als 3 Encounter am Tag.

Zitat
Wenn man aber einfach durch die Wildnis oder die Stadt oder so zieht, dann muss man ja nicht damit rechnen, dass einem 5 x am Tag wer auflauert.
Das sind aber auch keine Abenteuer. In einem Abenteuer kann es gut und gerne mal zu mehr Begegnungen kommen. Eben wenn die SC keine Möglichkeit haben zu rasten. Ich (und ich denke auch viele in meiner Runde) stellen sich die Aktionen ihrer SC mehr wie in einem Film oder Roman vor. Da sagt auch keiner bevor er sich dem Obermotz stellt: Jetzt gehen wir aber erst nomma schlafen. Oder: Ich hab meine Grad 8 Zauber alle rausgehauen. Wir machen mit der Verfolgung der Menschenfresser morgen weiter. Ich porte uns nun mal Heim.

Wenn meine Spieler sowas machen (z.B. beim Eindringen in eine Burg oder so) dann wissen sie das danach massive Verstärkungen zu erwarten sind (wenn realistisch und möglich). Ich kann mich noch an den Bösewicht erinnern der alle Stufe 5 Magier  in seinem Hauptraum zurückgezogen hat und als die Gruppe kam flogen ihnen dann mal 8 Feuerbälle mit 5W6 entgegen. 2 Tote. Der Rest flüchtete.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 19. Oktober 2011, 18:34:46
Klar, wenn man ne Burg stürmt, dann muss man auch den Obermotz killen, alles andere wäre dämlich. Aber andererseits versucht man ja auch in so einem Fall ein wenig auf Heimlichkeit zu setzen um herrauszufinden, wo dieser sich aufhält. Mit Unsichtbarkeit kommt man da z.B. schonmal ziemlich weit, oder aber Ausspähungszauber, ein guter Schurke, verkleidet als Wache,...
Wenn der Gruppe das gelingt, dann lassen sich oft viele Begegnungen vermeiden und man kann sich auf den großen Bösen einlassen. Wenn das nicht klappt, dann müssen die Magier und Kleriker halt entweder ihre Zauber klug einsetzen und quasi pokern in dem sie abschätzen, was noch kommen könnte, oder man muss abhauen. Aber fast alle Abenteuer, die den Spielern auch einen gewissen Handlungsfreiraum lassen (hatte vor kurzem z.B. das erste Kingmaker Abenteuer geleitet), beinhalten ja auch gewisse Zeit für Vorbereitung und Ausspähung und so. Und dann kann man eben sehr gezielt vorgehen und Begegnungen umgehen, oder auch Begegnungen zusammenlegen. Viele Buffs halten ja länger als bloß 1 Runde pro Stufe, wodurch man innerhalb dieser Zeit mehrere Kämpfe überstehen kann.
Titel: Summoner
Beitrag von: Fabius Maximus am 19. Oktober 2011, 19:41:20
Aber das will doch niemand hier. Das Balanceproblem liegt darin, dass der Kämpfer in KEINEM Gebiet wirklich der beste ist, wenn erstmal ein paar Stufen vergangen sind.
Nein. Der Kämpfer ist auf seinem Gebiet zusammen mit dem Barbaren der beste. Die anderen Klassen sind auf ihrem Gebiet die besten. Es ist nur so, dass die magischen Klassen auf dem Gebiet der nicht-magischen Klassen besser sein können. Du baust daraus, dass sie das immer sind. Wenn sie aber den Job des Kämpfers übernehmen, dann machen sie ihren eigenen nicht. Ein Kleriker im Nahkampf kann nicht die Rolle des Supporters übernehmen, egal, ob er der einzige Charakter mit dem Skillset in der Gruppe ist oder nicht. Das gleiche gilt für den verwandelten Druiden. Einem Magier, der Sprüche vorbereitet, die den Schurken alt aussehen lassen, stehen diese Ressourcen nicht zu anderen Zwecken zur Verfügung. Das heißt aber nur, dass die Sprücheklopfer flexibler sind und mehr Rollen innerhalb einer Gruppe einnehmen können als die Nicht-Magier.

Hier wird etwas zu einem Problem gemacht, dass nur eines ist, wenn die Dynamik innerhalb der Spielgruppe nicht stimmt. Im Prinzip ist es das gleiche Problem wie bei der Verteilung der Schätze: Es gibt nur dann Schwierigkeiten, wenn jeder nur an sich denkt, anstatt sich zurückzunehmen.

Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 19. Oktober 2011, 19:51:09
Irgendwie reden wir hier ziemlich aneinander vorbei....
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 20. Oktober 2011, 00:45:21
Was ist denn dann das Gebiet des Kämpfers? Summoner, Battle Oracle und co. sind da einfach besser und wenn du jetzt anfangen willst, dem Kleriker oder Oracle die Rolle des Heilers und Buffers aufzudrücken, dann begibst DU dich hier ziemlich aufs Gebiet der 4E, wo jeder seine festgefahrene Rolle hat.

"Es gibt nur dann Schwierigkeiten, wenn jeder nur an sich denkt, anstatt sich zurückzunehmen."
Und genau das ist halt der Fall bei einem Spieler, der unbedingt einen geradlinigen Kämpfer spielen will, aber gleichzeitig absolut dominant im Nahkampf. Wenn er ein Nahkämpfer sein will, dann tut er der Gruppe viel eher einen Gefallen, wenn er Multiclasst, oder direkt sowas wie den Magus als Klasse nimmt. Und so war es ja auch mit dem 3.5 Barden. Im Kampf hatte der einfach keine dominante Rolle. Und was spricht eigentlich dagegen, dass es mehrere Nahkämpfer gibt? Eigentlich ist sowas gut in einer Gruppe. Dass der Kämpfer dabei meistens (zumindest bei nicht all zu vielen Begegnungen) alt aussieht im Vergleich zu den anderen Klassen, ist nunmal ein Design-Fehler.
Titel: Summoner
Beitrag von: asequai am 20. Oktober 2011, 17:02:13
Was ich bei dieser ganzen Einschätzung der "Kampfstärke" vermisse, ist die Universalität des Kämpfers.
Kleriker, Magus, Oracle, Paladin etc. mögen situativ bessere Kämpfer sein, aber der Kämpfer bringt seine Leistung konstant. Er ist nicht durch Gegnertypen (favored enemy, smite evil etc.) eingeschränkt und hat auch keine Resourcen (Zauber, andere class features) die nur ein paar Mal pro Tag einsetzbar sind. Fast genauso wichtig ist, dass seine Leistung sofort verfügbar ist. Bis der Kleriker seine ganzen Buffs hochgezogen hat, um mit dem Fighter mithalten zu können, sind erstmal drei bis fünf Runden vergangen.

Mir kommt es jetzt so vor, als ob ihr voll gebuffte Caster auf dem Höhepunkt ihrer Kampfkraft als Vergleich heranzieht und dabei ignoriert, dass diese Leistung nur ein paar Minuten pro Tag verfügbar ist. Wäre kein fairer Vergleich.

Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 20. Oktober 2011, 18:41:28
So sehe ich das auch.

Caster haben den Vorteil das sie die Ressourcen eines ganzen Tages in wenigen Runden zur Geltung lassen können.
Dafür brauchen sie Vorbereitungszeit, die Ihnen unter Umständen der Kämpfer oder der Schurke/Ranger (weil sie die Gegner früh genug entdecken) besorgen.
Ein reine Castergruppe müsste erstmal leiden und schafft auf Grund des Ressourcenverbrauchs nicht soviele Encounter wie eine gemischte Gruppe.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 20. Oktober 2011, 19:06:03
Naja, ihr tut so, als wären Kleriker, Magus und co. komplett hilflos, wenn sie grade nicht gebufft sind. In dem Moment sind sie den Kriegern vielleicht kurz unterlegen, aber halten dennoch genug aus, um sich dann wieder aufzurappeln und per Buff (z.B. Göttliche Macht) schnell wieder auf Krieger-Niveau zu kommen. Und das mit der Menge der Begegnungen wurde sehr wohl schon besprochen. Liegt halt daran, wie erfolgreich vorherige Recherchen der Gruppe waren.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 20. Oktober 2011, 19:10:05
Zwischen Leiden und Hilflos gibt es dann doch noch einen Unterschied.
Und ja, für nen ungebufften Mage kann ein Überraschungsangriff der Anfang vom Ende sein.
Und Recherchen helfen nicht immer weiter.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Fabius Maximus am 20. Oktober 2011, 19:41:34
Naja, ihr tut so, als wären Kleriker, Magus und co. komplett hilflos, wenn sie grade nicht gebufft sind. In dem Moment sind sie den Kriegern vielleicht kurz unterlegen, aber halten dennoch genug aus, um sich dann wieder aufzurappeln und per Buff (z.B. Göttliche Macht) schnell wieder auf Krieger-Niveau zu kommen.
Und dann ist der Kampf auch schon beendet...
Titel: Summoner
Beitrag von: asequai am 20. Oktober 2011, 19:44:09
Ich bezweifle doch sehr, dass ein einziger Zauber, selbst so ein guter wie Divine Power die Kluft schließen kann. Da müssten eher zwei bis drei Zauber her. Wenn man die Zeit hat, sich zu buffen, dann ist man für ein paar Minuten am Tag tatsächlich jedem Fighter überlegen.

Ich sehe so eine kurzzeitige Überlegenheit aber nicht als Argument an, dass der Fighter nicht kämpfen kann. Ich würde ja auch nicht den Paladin, der gegen einen Dämonen antritt, als Referenz heranziehen um dann zu behaupten, dass der Magus/Kleriker/Oracle zu schwach ist.

Edit:
Die Fähigkeit seine Leistung über den ganzen Tag zu erbringen macht meiner Meinung nach die Stärke des Kämpfers aus.
Wenn jemand einen Kampfkleriker spielen will, ist das völlig legitim. Dem Kämpfer ist er manchmal kurzzeitig überlegen, den Rest des Tages aber eben nicht. Als Vergleichspunkt taugt der Nova-Augenblick jedenfalls nicht.
Titel: Summoner
Beitrag von: exelon am 21. Oktober 2011, 17:30:53
Was hier irgendwie komplett untergeht ist das Zusammenspiel in einer ausgewogenen Gruppe.
Hier wird meistens von einem Kämpfer ohne Gruppenunterstützung ausgegangen. Was aber, wenn der Kleriker nicht sich selbst sondern den Kämpfer bufft?

Und überhaupt? Buffs sind ja toll und so ... aber als SL kann ich genauso gut Magie bannen und andere Sachen dagegen stellen ...

Für mich macht die ganze Diskussion hier keinen Sinn. Geht lieber wieder zurück zum ursprünglichen Thema und diskutiert den Summoner. Da kann man wenigstens noch ein paar Ideen sammeln anstatt ständig den Kopf auf die Tischplatte klatschen zu müssen ...
Titel: Summoner
Beitrag von: Hautlappen am 21. Oktober 2011, 17:51:47
Fighter is einfach scheisse, weil: Dies to Doomblade.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 21. Oktober 2011, 18:12:44
Da ständig die selben Argumente kommen drehen wir uns hier irgendwie im Kreis, was nichts bringt. Wer meint, dass der Kämpfer erste Sahne im Nahkampf ist, der kann ihn ja einfach so behalten wie er ist, sollte dann aber nicht rumjammern, wenn ein Spieler eines Casters oder Hybriden da sehr viel erfolgreicher ist, denn dann ist der Kämpfer nicht das, was sein Name aussagt.

@Exelon:
Die wichtigsten Zauber des Klerikers haben als Reichweite nur Persönlich.
Titel: Summoner
Beitrag von: Sol am 21. Oktober 2011, 19:06:10
@Exelon:
Die wichtigsten Zauber des Klerikers haben als Reichweite nur Persönlich.

Gerade die eben nicht.

Bless, Prayer, Bull's Strength, Bear's Endurance, auf höheren Stufen Heroes' Feast und Heal (und ich habe jetzt nicht mal als Beispiel die ganzen tollen SC-Zauber genannt, die die eigenen Verbündeten auch ganz toll pushen). Das sind nur ein paar Zauber, die auf ihren jeweiligen Stufen schon ganz nett sind. Holy Smite ist auch toll, weil er die Chance hat einen Gegner blind zu machen und so seine Mitstreiter beim Kampf gegen den jeweiligen Gegner ganz gut unterstützt.

Titel: Summoner
Beitrag von: Xiam am 21. Oktober 2011, 19:18:18
Wer meint, dass der Kämpfer erste Sahne im Nahkampf ist, der kann ihn ja einfach so behalten wie er ist, sollte dann aber nicht rumjammern, wenn ein Spieler eines Casters oder Hybriden da sehr viel erfolgreicher ist, denn dann ist der Kämpfer nicht das, was sein Name aussagt.
Ist ja nicht so, du siehst es nur nicht ein :P

@Exelon:
Die wichtigsten Zauber des Klerikers haben als Reichweite nur Persönlich.
Der Kleriker ist von seiner angestammten Funktion her ein Supporter. Das heißt, dass er eigentlich selbst gar nicht so sehr in den Kampf eingreifen soll, sondern seine Gruppe unterstützt, indem er sie bufft, heilt und schützt. Im Grunde ist der einzige Gegnertyp, gegen den ein Kleriker selbst in den Kampf ziehen soll, Untote jeglicher Coleur.

Wenn man sich die Zauberliste des Klerikers mal genau anschaut, kann man diese Funktion bestens nachvollziehen. Im Gegensatz zum Magier/Hexenmeister hat er auf seiner Liste vergleichsweise wenig Zauber, die direkt Schaden verursachen. Dafür aber umso mehr Buffs, Schutzzauber und Heilzauber und auf höheren Stufen die jeweiligen Mass-Versionen davon.

Natürlich kannst du den Kleriker anders spielen. Ich behaupte jedoch mal, dass auch der Fluff des Klerikers in den allermeisten Fällen auf seine Rolle als Unterstützer im Kampf gegen das Böse, nicht aber Frontstreiter in diesem Kampf angelegt ist.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 21. Oktober 2011, 20:35:34
Also, erstmal, Xiam, denke ich auf keinen Fall, dass ein Kleriker Flufftechnisch derart beschränkt ist. Es gibt endlos viele Möglichkeiten, einen Blaster-Cleric, einen Melee-Cleric oder sonstige abwandlungend er Klasse zu rechtfertigen. Sogar offiziell gibt es dazu mehr als ausreichend Potential.

@Sol: Nightmoon hat schon recht, die bedeutendsten Buffzauber des Klerikers haben eine Reichweite von personal, das von Dir genannte sind zum einen nicht unbedingt Buffzauber und zum anderen auch nicht unbedingt Kampfentscheidende Zauber. Bless ist ein sehr geringer Bonus und sorgt im Schnitt für eine so geringe Verbesserung, dass wohl selbst viele Cleric-Blasts auf einen ganzen Kampf verteilt einen höheren Schadenszuwach verursachen als Bless.  Hinzu kommt, dass es sich um einen Moralbonus handelt. Interessant wird das irgendwann eventuell mit Quicken Spell, aber selbst dort gibt es deutlich effizienteres. die Enhancement-Buffs auf Attribute sind meist auch relativ schnell outdated, sofern man nicht low-magic spielt (was allerdings noch immer nicht bedeutet, dass eine andere Klasse nicht deutlicher Profitiert.

Allgemein möchte ich allerdings sagen, dass es nicht falsch ist, dass der Kleriker selbst doch Probleme bekommt mit vielen Begegnungen. Hier ist natürlich zu beachten, dass das sehr subjektiv ist, jede Gruppe hat andere Vorlieben und Gewohnheiten bezüglich der Encounter pro Tag. Allerdings sei gesagt, dass ein Cleric bei den vorgeschlagenen Anzahlen von Begegnungen eher selten in Nöte kommt.

Was hier allerdings wiederrum nicht berücksichtigt wird, ist dass es eigentlich (abgesehen von etwaigen Fluffgründen) in PF keinen Grund dafür gibt, mit Klerikern in den nahkampf einzugreifen. Ganz einfach, weil es dafür das oracle gibt, welches weniger Attribute braucht, mehr, dafür speziellere Zauber und nebenbei noch massig Melee-Features, an die ein Kleriker niemals nie herankäme. Und ein Oracle in reiner Fighter Rolle brennt so schnell nicht aus, irgendwann überwiegt der Fighter sicherlich, aber eine solch enorme Anzahl an Encountern ist doch eher unüblich (wenn bei euch allerdings 6+ fordernde Begegnungen am Tag anstehen, und ein Caster sparen muss, kann ein Kämpfer da sicher auch mal mithalten).

Druiden wiederum haben kaum ein Problem mit dem ausbrennen. Lion Shaman Archetype mit SNA als Standardaktion und der Möglichkeit Templates zu versehen, sowie Companion sind einfach eine andere Liga als ein Kämpfer. Sicher nicht so vielseitig im Nahkampf, da sie sich neben Schaden höchstens noch auf Grapple spezialisieren können, aber dafür mit voller Spellprogression und Summons, die alleine schon Kämpfer ausstechen können. Wildshape hält lange genug, die AC ist mit heavy armor prof. bombastisch und über Schaden möchten wir mit pounce & co garnicht sprechen. Aber das wars ja noch nicht. Nebenbei istr man noch mit Qildshape einer der vielseitigsten Charakteren der Gruppe und wirst nebenher mit Heals oder sonstigen Sprüchen um sich, bei denen Kämpfer nur der Kiefer sinkt.

Paladine haben Smite. Sicher, nicht immer, aber eben gegen sehr, sehr vieles. Und was von einem Paladin gesmited wird, wünscht sich nichts sehnlicher, als dass dieser Paladin doch ein Fighter wäre. Ein Fernkampfpaladin streckt gerne auch mal den Kampagnenboss in 2 Runden nieder, sofern dieser natürlich evil ist. Nebenbei gibt es massig sinnvolle Gimmiks, gute Saves, Lay on Hands/Mercies und sogar nette Spells.

Ranger haben es ein wenig schwerer. Gegen ihre Erzfeinde sind sie dem Kämpfer überlegen, ansonsten haben sie es schwer (Guide Archetype kann da allerdings abhelfen, dann gilt ähnliches wie beim Paladin). Außerdem haben sie den wirklich enormen Vorteil, dass Switchhitter-Builds (Also Nah- und Fernkampf) eine sehr, sehr mächtige Variante dastellen, welche dem Kämpfer in den meisten Fällen (in denen ihm der Gegner nicht auf dem Tablett präsentiert wird) in den Schatten stellen. Muss ein Kämpfer schließlich move-actions nehmen, so fällt für diese Runden ein großteil des Schadens aus und sobald das eben nötig wird, hat ein entsprechener Ranger die Nase wieder vorne.

Über "Ritter" müssen wir garnicht sprechen, ich selbst mag das design absolut nicht, aber im Vergleich zum Kämpfer stehen sie mit einer Challenge besser da, ohne eben ein wenig schlechter.

Ein Magus hat ähnlich wie das Oracle außreichend Resourcen um einem Kämpfer auch in vielen begegnungen überlegen zu sein.

Selbst der Inquisitor kann kurzzeitig einen Kämpfer in den Schatten stellen (wobei hier der Kämpfer über einen durchschnittlichen tag hinweg sicher die Oberhand behält).


Ich denke nicht, dass man sagen kann, dass Kämpfer auf grund ihrer Konstanz mächtig sind. Denn auch wenn ich es sicher nicht weißt, vermute ich, dass die wenigsten von euch derart viele (fordernde!) Encounter jeden Tag haben, um wirklich mit der Klasse des Kämpfers andere Ressourcenverbrauchende auszustechen.

Außerdem ist es schließlich so, dass ein Tag quasi niemals mit qualitativ gleichwertigen Encountern ausgeschmückt ist. In D&D ist es eben meist (!) vorteilhaft, seine Kräfte einteilen und in wichtigen Situationen loslassen zu können. Ob ich für Goblins nun eine, zwei oder drei Runden brauche ist egal. Mag schön sein für den Cleave-Fighter sich durch die Horde Critter zu schneisen, aber wenn der Waldläufer oder der Paladin dafür zwei Runden mehr brauchen ist es nicht schlimm. Und wenn dann doch ein anführer dabei ist, werdene ben die für ihn nötigen Fähigkeiten investiert. So ist es viel sicherer sich den gegebenen Umständen anzupassen, als mit dem Fighter konstant die schwachen zu knechten und an den dicken zu scheitern, dies dafür 100 mal am Tag. und Buffs sind nur bedingt ein Argument, denn wir gehen schließlich davon aus, dass die Rolle des Kämpfers anders besetzt wird und nicht davon, dass der Buffkleriker plötzlich mit righteous might in die Gegner stürmt. Wobei es eben doch möglich ist, diesen "Must-Have" Supporter-Slot mit dem des Kämpfers zu kombiniern.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 21. Oktober 2011, 20:48:28
In D&D ist es eben meist (!) vorteilhaft, seine Kräfte einteilen und in wichtigen Situationen loslassen zu können.
Deswegen ist der Fighter so gut. Für die anderen Klassen lohnt es bei einfachen Kämpfen nicht die Specials zu nutzen. Und ohne sind wesentlich schlechter als der Fighter
Sicher würde man auch ohne Specials siegen, aber in der Zeit frisst man zuviel Schaden, bekommt ne negative Stufe, Krankheit etc.
Das kostet einfach zuviel Ressourcen.

Eine Gruppe mit ausgewogener Mischung von Spellcastern und Mundanen ist einfach die effizienteste Kombination, bei einer ausgewogenen Auswahl von Encountern (Ne Mischung aus Paladin und Clerics ist natürlich besser in Untotenhausen).

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 21. Oktober 2011, 22:19:36
Was hat der Fighter denn für "Specials"? Kampfmaneuver wie Trippen kann man mit den anderen Klassen auch gut, da brauch es nicht den Fighter. Und welche Begegnung ist denn weder so fordernd, dass man "Specials" einsetzt, gleichzeitig aber gefährlich für die Gruppe? Hatte ich noch nie bisher. Entweder eine Begegnung ist wenig fordernd, so dass auch Kleriker ohne große Zauber genug reißen können, oder sie ist fordernd und man nutzt eben seine Zauber und so.
Und negative Stufen, Krankheit,... kann man zumindest auf mittleren und hohen Stufen als Kleriker oder Orakel sogar selbst heilen, selbst wenn man auch Nahkampf ausgerichtet ist.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 21. Oktober 2011, 22:22:50
Natürlich können Sie das, aber das sind die Ressourcen von denen ich spreche.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Fabius Maximus am 21. Oktober 2011, 23:37:09
Natürlich können Sie das, aber das sind die Ressourcen von denen ich spreche.

Kilamar
Außerdem sind sie auf ein oder zwei davon beschränkt. Der Kämpfer kann potentiell eine ganze Reihe davon je nach Bedarf besser als normal ausführen.
Titel: Summoner
Beitrag von: Hautlappen am 21. Oktober 2011, 23:53:36
Nightmoon, spielst du wirklich Pathfinder ? Warte.. Nein, stimmt, du spielst einen Pathfinder-3.5-Mix (warum auch immer); zudem hat man es bei euch mit maximal 3 Kämpfen/Tag zu tun. Und du willst hier wirklich ernst genommen werden ? Entschuldige, aber spiel erstmal eine halbwegs generische Pathfinder-Runde (nur Pathfinder, keine komischen Mischsachen) mit zB lediglich dem Core-Book und dem APG.
Der Fighter tritt ganz schön Arsch, anders kann man es wirklich nicht ausdrücken. Wer etwas anderes behauptet spielt ein anderes Spiel (zB einen Munchkin 3.5-Pathfinder-Mix). Ich glaube ja auch immer noch, dass es unter wirklich gestandenen Rollenspielern (*hust) einfach einen negativen Beigeschmack hat, dass man jetzt so eine Klasse wie den Fighter einfach mal 20 Stufen lang nehmen kann. Ein Melee-Build mit nicht mindestens 2 Grundklassen und einer PrK wirkt für einige wahrscheinlich einfach zu anrüchig.
Titel: Summoner
Beitrag von: Nightmoon am 22. Oktober 2011, 02:30:28
@Kilamar:
Was genau meinst du jetzt? Ressourcen fürs Kämpfen, oder für das Heilen von Krankheit und so? Letzteres frisst nämlich nicht derart viel an Ressourcen, dass man danach starke Kampfzauber missen würde.
Und auf das Dilemma, was du denn nun als eine fordernde und was als nicht-sehr-fordernde Begegnung ansiehst hast du auch noch nicht gesagt, denn sowas gibt es in meinen Augen nicht wirklich.

@Fabius:
??? Auf was genau beziehst du dich denn da jetzt?

@Hautlappen:
Hast du eigentlich gelesen, was hier noch so steht, oder wolltest du einfach nur mal was sagen? Der Warblade war eine Version des Kämpfers, die man problemlos ohne multi-classing 20 Stufen durch nehmen konnte. Der Pathfinder-Kämpfer hat jetzt nen Bonus auf Furchtwürfe, einen höheren Geschicklichkeitsbonus mit Rüstungen und auf hohen Stufen +3 oder +4 auf Schaden und Angriff. Und damit wird eine der schlechtesten 3.5 Klassen jetzt also zum ultimativen Asskicker?
Was spielst du denn bitte? Sind bei euch Battle Orakel, Magus,... alle verboten? Selbst bei Core-only sehe ich Mönch und co. vor dem Kämpfer.
Und unseren Spiel-Stil anzugreifen, nur weil du kein einziges Argument auf den Tisch packen kannst, ist ziemlich erbärmlich. Die Systeme lassen sich sehr gut kombinieren und sind eine Bereicherung, wenn man aus dem Vollen schöpfen will. Mit dieser Mischung kann man so ziemlich jedes Konzept stimmig und effektiv umsetzen, was man im Kopf hat. Ein Kleriker/Schurke z.B. ist mit Pathfinder only eher mäßig, während man mit einem Mix gleich mehrere Konzepte abdecken kann.
Aber wenn du meinst, dann leg doch mal ein richtig krasses Asskicker-Konzept eines Kämpfers vor, dass im Nahkampf dominiert. Auch mit Pathfinder only wird es ein leichtes sein dieses zu toppen.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 02:31:31
Nightmoon, spielst du wirklich Pathfinder ? Warte.. Nein, stimmt, du spielst einen Pathfinder-3.5-Mix (warum auch immer); zudem hat man es bei euch mit maximal 3 Kämpfen/Tag zu tun. Und du willst hier wirklich ernst genommen werden ? Entschuldige, aber spiel erstmal eine halbwegs generische Pathfinder-Runde (nur Pathfinder, keine komischen Mischsachen) mit zB lediglich dem Core-Book und dem APG.
Der Fighter tritt ganz schön Arsch, anders kann man es wirklich nicht ausdrücken. Wer etwas anderes behauptet spielt ein anderes Spiel (zB einen Munchkin 3.5-Pathfinder-Mix). Ich glaube ja auch immer noch, dass es unter wirklich gestandenen Rollenspielern (*hust) einfach einen negativen Beigeschmack hat, dass man jetzt so eine Klasse wie den Fighter einfach mal 20 Stufen lang nehmen kann. Ein Melee-Build mit nicht mindestens 2 Grundklassen und einer PrK wirkt für einige wahrscheinlich einfach zu anrüchig.

Tut mir ja Leid, aber diese Aussage stimmt einfach nicht. 20 Fighter lohnt einfach nicht ansatzweise, ist bei keiner Klasse einfacher zu berechnen als beim Fighter. Von "tritt Arsch" kann einfach nicht die Rede sein, mich würde gerne mal interessieren, wie Du darauf kommst, wo liegt der Vorteil beim Fighter nicht zu multiclassen? 2/4 Stufen Barbar oder ein wenig Alchemist sind einfach Standard für Fighter-Builds, das muss man wohl nicht groß ausdiskutieren, das wurde andernorts schon mehr als oft genug erledigt.

Hier geht es auch nicht um 3 Encounter pro Tag, denn jeder hier relevante Kämpferkonkurent hält problemlos 3 Encounter durch und selbst, wenn Du 6 Encounter hast, bei denen andere Charaktere 4 davon überdurchschnittlich und den Rest eben ein wenig unterdurchschnittlich bestreiten, spricht das noch nicht für den Fighter, der durchweg dafür sorgt, dass seine Gruppe mehr Ressourcen verbrauchen muss, um in gleichwertigen Encountern zu bestehen.

@Kilamar: Das ist eben der Punkt, andere Klassen können stets so viel tun wie eben nötig und zur Not eben dick Ressourcen verbrennen um Encounter rumzureißen, in denen Fighter nicht mehr sind als ein kleines Meatshield. Der Fighter tut dagegen nur seinen Job, gegen schwache Gegner glänzt er, gegen starke eher weniger (und verbraucht in dem Moment eben die Ressourcen der restlichen Gruppe anstelle seiner eigenen).

Und außerdem geht es hier ja nicht um den Vergleich von Kämpfern mit Castern (falls ich Dich hier missinterpretiere, entschuldige bitte), sondern einfach um eine Alternative für jene "mundane Rolle", die durch viele Klassen einfach (sagen wir, um hier nicht wieder was loszutreten: für 5/6 Encounter pro Tag, was ich persönlich wohl als überdurchschnittlich einstufen würde) besser ausgefüllt ist. Wenn diese Kämpferalternativen nebenbei noch Caster mit voller Zauberprogression sind und ganz nebenbei durch Regulierung der Ressourcen die Gruppe vor TPKs bewahren kann, dann sehe ich persönlich nicht, weshalb ich den Fighter vorziehen sollte, nur weil er mir meine Goblins in einer Runde zerhackt, während andere entweder Zauber verschwenden oder zwei Runden länger brauchen müssten.

LG Wasum
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 03:35:01
Aber wenn du meinst, dann leg doch mal ein richtig krasses Asskicker-Konzept eines Kämpfers vor, dass im Nahkampf dominiert. Auch mit Pathfinder only wird es ein leichtes sein dieses zu toppen.
Stufe? Wieso muss es ein Nahkampf Build sein - der Kämpfer ist nicht darauf beschränkt.

Nicht optimierter Kämpfer (Anzeigen)
Obiger Kämpfer ist kein extrem. Er sollte eine ordentliche AC und einen vernünftigen Schadensoutput haben, ohne unrealistisch große Schwächen zu haben (Wis, Int und Cha 7 sind deswegen ausgeschlossen). Mit
+19 ((W8+15) + (W8 +15)) +19(W8 +15) + 14(W8+15) + 9 (W8+15) 19-20X3
sollte der Schaden auch ungebuffed ganz ordentlich sein.
Wenn man ihm Haste und Heroism gewährt, landen wir bei realistischen :
+22 ((W8+16) + (W8 +16)) +22(W8 +16)+ 22(W8 +16)+ 17(W8+16) + 12 (W8+16) 19-20X3

Auf Stufe 11 sollten Monster eine ungefähre AC von 25 haben. Der Schaden pro Runde sollte über 100 liegen. Auch ohne die Buffs sollte der Schaden vernünftig hoch sein. (Ein einziger Crit mit der ersten Attacke macht ca 80 SP )
Jetzt bin ich gespannt, welcher Kleriker das ab Runde 1 auch nur im Ansatz Vergleichbar schafft. Und das bei einer AC von 35 (ungebuffed) bis 36 (haste).

Wenn jetzt deine Antwort ist, dass du mehr als das Grundregelwerk brauchst, dann ist auch klar wieso das hinzumischen von Material (vor allem auch 3.5 Material) ein Problem sein kann.

Dazu muss ich sagen, dass ich das gerade in 5 min runter geschrieben habe und da bestimmt noch einiges optimiert werden kann. Der Punkt ist aber, dass das eigentlich schon ausreicht.
Aber ich bleibe mal gespannt, was dein Core nicht Kämpferchar im Gegenzug auszuteilen vermag.
Titel: Summoner
Beitrag von: Kilamar am 22. Oktober 2011, 09:03:37
Letzteres frisst nämlich nicht derart viel an Ressourcen, dass man danach starke Kampfzauber missen würde.
Dafür fehlen diese Heilzauber aber in den anderen Begegnungen.
Laut Definition sind alle Encounter, die 20%+ der Ressourcen verbrauchen, fordernd.
Und ich denke Du solltest Dir Pathfinder nochmal genauer anschauen. Das Entscheidende sind die Feats.  Und die Behauptung das der Mönch der bessere Kämpfer ist, halte ich schon für disqualifizierend.
@Kilamar: Das ist eben der Punkt, andere Klassen können stets so viel tun wie eben nötig und zur Not eben dick Ressourcen verbrennen um Encounter rumzureißen, in denen Fighter nicht mehr sind als ein kleines Meatshield. Der Fighter tut dagegen nur seinen Job, gegen schwache Gegner glänzt er, gegen starke eher weniger (und verbraucht in dem Moment eben die Ressourcen der restlichen Gruppe anstelle seiner eigenen).
Du übersiehst aber das das was nötig ist aber immer mehr Ressourcen frisst als wenn es der Kämpfer macht. Die Buffs die ein Kämpfer für schwierige Encounter benötigt, sind niedrig gradiger als alles was die Caster raushauen müssen. Und durch eine stärkere Konzentration von Castern in der Gruppe wird man verwundbarer gegen bestimmte Arten von Gegnern (Magie immun, Magie fressend, Anti-Magie, etc..).
In einer normalen Gruppe sind dann nur 50% der Gruppe beschränkt.

Kilamar
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 11:27:29
Tut mir ja Leid, aber diese Aussage stimmt einfach nicht. 20 Fighter lohnt einfach nicht ansatzweise, ist bei keiner Klasse einfacher zu berechnen als beim Fighter. Von "tritt Arsch" kann einfach nicht die Rede sein, mich würde gerne mal interessieren, wie Du darauf kommst, wo liegt der Vorteil beim Fighter nicht zu multiclassen? 2/4 Stufen Barbar oder ein wenig Alchemist sind einfach Standard für Fighter-Builds, das muss man wohl nicht groß ausdiskutieren, das wurde andernorts schon mehr als oft genug erledigt.
Dieser Standard mag in Optimierungsforen vorherrschen. Aber ob das Standard am Spieltisch ist, sei mal dahingestellt.
Davon ab ist, wenn man tatsächlich bis Stufe 20 hochgeht, Weapon Mastery, Armor Mastery und Weapon Training 4 schon ziemlich viel zum verzichten im gegensatz zu ein bisschen Rage oder die Boni eines Alchemisten.

Zitat
Und außerdem geht es hier ja nicht um den Vergleich von Kämpfern mit Castern (falls ich Dich hier missinterpretiere, entschuldige bitte), sondern einfach um eine Alternative für jene "mundane Rolle", die durch viele Klassen einfach (sagen wir, um hier nicht wieder was loszutreten: für 5/6 Encounter pro Tag, was ich persönlich wohl als überdurchschnittlich einstufen würde) besser ausgefüllt ist.
Barbaren, Paladine und Waldläufer haben eine ähnliche Rolle. Sogar der Mönche ist Primär ein mundaner Kämpfer mit viel Schnickschnack. Wenn sie keine Alternativen wären, wären die wiederum sinnlos. Aber sie sind nicht "besser" als ein Kämpfer.
Der Paladin glänzt gegen böse Gegner, wird aber wohl gegen elementare, Konstrukte, nicht böse Gegner im allgemeinen weit schlechter dastehen als der Kämpfer. (MAD, weniger Talente, Nichts vergleichbares zu Waffenspezi, Weapon Training und Armor Training.)
Der Waldläufer glänzt in der Wildnis und gegen seine Favoured Enemies - davon ab leidet er ein bisschen weniger unter MAD, hat aber die gleichen sonstigen Nachteile wie der Paladin.
Der Barbar sollte einen Tick mehr austeilen - aber auch nur in der Rage. Dank nur mittelschwerer Rüstung, Rage AC Mali, weniger Talenten und fehlenden Armor Training dürfte der Kämpfer zwar weniger Schaden machen - weil sonst der Barbar überflüssig ist- dafür jedoch konstant auf einen besseren AC wert kommen. Sehe auch hier nicht, dass der Barbar den Kämpfer "obsolet" macht.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 11:28:53
Ja, natürlich, einige der Kämpfer-Alternativen sind natürlich limitiert. Hier ist einfach erst dann eine Aussage zu machen, wenn man beachtet, wie viele Encounter/Tag eine durchschnittliche Gruppe so hat und sofern das nicht mal in den Umfragen abgedeckt wurde, wüsste ich nicht, woher man solch eine Information ziehen sollte. Ab einer gewissen Zahl Encounter ist der Kämpfer überlegen, sobald allerdings seichte und sehr schwere Herausforderungen gemischt sind, liegt der Vorteil ganz, ganz klar auf Seiten der Ressorcenschmeißer.

Beim Mönch gebe ich Dir Recht, der ist nochimmer nicht ansatzweise mit anderen Nahkämpfern zu vergleichen, außer (!) Du baust Dir per Archetype einen Fernkämpfer. Der widerum kann ganz gut mithalten.


Edit: @Tie_Key: Selbst, wenn Du bist Stufe 20 Spielst, lohnt 20 Fighter nicht.

Ganz kurz bezüglich Deines Fighter-Builds (hast Du den Buckler richtig einberechnet?), hier mein Monk, eine der schwächsten Klassen, die PF zu bieten hat:

Er verzichtet ebenso auf totale dumbstats und nutzt weder abgedrehte Feats noch Items, greift allerdings auf den Archetype aus dem APG zurück.

Zen-Archer Monk

Human Zen-Archer Level 11:
PB 15
Str 16(14) Dex 16(14) Con 12 Int 10 Wis 22 (18) Cha 8
AC 28 (10 + 3 (Dex) + 6 (Wis) + 2 (Monk) +4 (Mage Armor) +1 (AoNA) +1 (RoD) +1 (Ioun Stone))
TP 11d8 + 22

Full Attack:
+20 (W8+8), +20(W8 +8), + 15(W8+8), + 15(W8+8), + 10 (W8+9) 19-20x3
Options: No Cover, no Concealment; PBS; Deadly Aim (-3 to hit, +6 dmg each attack)


Feats:
Dodge
WF (Bonus)
PBS (Bonus)
Deadly Aim
PB-Master (Bonus)
Toughness
WS (Bonus)
Imp. Pr. Shot (Bonus)
Imp. Ini
Extra Ki
Precise Shot (Bonus)
Imp. Crit
Perfect Strike


Longbow, MW, mighty +3, + 2= 16,7k
Items:
Bracer of Archery, greater (25k)
+4 Wis =16k
+2 Str/Dex = 16k
Dusty Rose= 5k
Ring of Deflection = 2k
Amulet of natural Armor = 2k
Resistance +2= 4k
Wand (Mage Armor) = 750

Summe 81.540g

DPR mit Heroism und Haste: 104.34, 1 Ki-Point spent: 125,43 (11/day), Perfect Strike (11/day)

Flurry: 11 (GAB) -2 (Flurry) +3 (Dex) + 6 (Wis) + 1 (Hast) + 2 (Heroism) -3 (DA) +1 (WF) +2 (Bracer) +2 (Bow)= 23
Schaden:  1d8 + 3 (St) + 2 (Bow) + 6 (DA) + 2 (WS) + 1 (Bracer) = 1d8 + 14


Ich behaupte, im Schnitt lassen sich diese Werte mit allen anderen Klassen, die ich genannt habe übertreffen, sofern man auch Dinge wie das durchschnittliche Alignment feindlicher Monster beachtet.

Der Monk hat sehr starke saves, ist sehr Mobil, hat Optionen seinen Schaden dank Ki-Pool und Perfect Strike enorm zu steigern, hat eine super touch-AC, bedroht angrenzende Felder, erleidet keine AoOs durch FA's und hat jede Menge Gimmiks um im Kampf flexibler zu agieren. Das würde ich Deinem Kämpfer in fast jeder Situation vorziehen.

Darüber hinaus sei noch eines gesagt: Fernkampf-Builds sind die größte Stärke des Fighters. Mit dem Archer-Archtype ist noch ein klein wenig mehr drin (wenngleich es sich dank Verzicht auf Armor Training kaum lohnt).


Ob beide hier Vorgeschlagenen Konzepte allerdings die typische hier diskutierte Rolle erfüllen, ist eine andere Frage, ich denke, ja, das kann schon gehen, wenngleich in manchen Situationen Melee-Builds einfach mehr Sinn machen. Die Fighter-Rolle als mundaner Kämpfer (ohne Castingprogression) erfüllt mMn rein crunch-technisch ein Switchhitter-Guide-Archetype-Ranger besser als es ein Nah bzw Fernkampfspezialist tut.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 11:37:08
Gegen Paladine und Waldläufer ist der Kämpfer auch dann überlegen, wenn Favoured Enemy und Smite Evil nicht sinnvoll genutzt werden können. Wenn viele schwache Gegner da sind, lohnt sich Smite nicht. Wenn viele Gegner kommen, die nicht böse sind, schaut der Paladin nunmal in die Röhre.

Der Punkt ist: Der Kämpfer macht immer - einfach immer- seinen Job. Es gibt kein "wenn". Es gibt kein "aber". Bei den Anderen ist es immer ein Wenn passiert, dann kann er so und so oft am Tag (Paladin).

Das ist eine verdammte Stärke die ihr aus irgendeinen Grund nicht akzeptieren wollt. Er ist immer bereit, er hat keine Bedienungen.
Zitat
Ab einer gewissen Zahl Encounter ist der Kämpfer überlegen, sobald allerdings seichte und sehr schwere Herausforderungen gemischt sind, liegt der Vorteil ganz, ganz klar auf Seiten der Ressorcenschmeißer.
Ach? Was bringt einem Paladin seine Resourcen (Smite Evil), wenn er nur gegen Tiere, Elementare, Konstrukte, nicht böse Feen, Söldner(Neutral) und ähnliches antritt?
Klar, wenn man fest damit rechnen kann, das am Schluß immer ein böser super Endgegner zu finden ist, den man kurzerhand wegsmiten kann, dann ist der Paladin von offensichtlichen Vorteil.
Wenn aber jedesmal ein Dutzend Gegner auftreten, wovon der größtteil nichtmals böse ist, ist der Kämpfer einfach besser. Unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Begegnungen.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 12:16:36
Natürlich ist der Kämpfer dann besser. Statistisch gesehen allerdings nicht. Der Paladin ist natürlich eine Ausnahme, da er wirklich seine Stärke gegen böse Gegner hat. Alle andeeren genannten Charaktere allerdings haben keine gegner-Beschränkung, sondern ausschließlich eine X/Tag Beschränkung und das widerum ist einfach in den meisten Fällen besser als konstant kämpfen zu können.

Wenn wir Herausforderungen von 1 (leicht) bis 10 (enorm) einstufen, dann können wir sagen, der Kämpfer kämpft auf einem Niveau von 7. Immer. Andere Klassen kämpfen auf 5? vielleicht auch 6 oder 4, wie auch immer, haben allerdings stets die Mittel, um sich der Herausforderung anzupassen und gegen eine 10er Begegnung die eigenen Stärke auf eine 9 oder 10 zu pushen. Sofern die Ressourcen dazu reichen, was sie mMn in den meisten Fällen tun, ist das deutlich effizienter als das, was der Fighter so hervorbringt.

Unser Problem innerhalb dieser Diskussion ist doch ganz einfach, dass wir nicht wissen können, wie viele Ressourcen in einem durchschnittlichen Tag notwendig sind und demnach kaum einschätzen können, was die konstante Kämpfer so wert ist. In meiner Erfahrung finden sich meist Spielrunden mit selten mehr als 5 encountern pro Tag. Das mag vielleicht vom Schnitt abweichen und mir die Idee einbrennen, bei dieser Anzahl an Begegnungen sind Fighter einfach unterlegen, während andere von euch mit 10 Encountern pro Tag spielen und sich fragen, weshalb zur Hölle ein Fighter schwach sein sollte. Und genau hier kommen wir mit unseren Argumentationen einfach nicht weiter.

edit: Absätze eingefügt:O
Titel: Summoner
Beitrag von: Hautlappen am 22. Oktober 2011, 12:56:20
Zitat
Natürlich ist der Kämpfer dann besser. Statistisch gesehen allerdings nicht.
Woran orientiert sich diese Statistik denn?
Entweder an generischem Spiel by the book, also daran dass eine Gruppe auf ca.4 Encounter/Tag trifft, oder an vermeintlicher Rollenspielpraxis?
Wenn ersteres gemeint ist punktet der Kämpfer sicherlich. Wenn zweiteres gemeint ist hast -wahrscheinlich- du Recht. Ich habe nämlich auch die Erfahrung gemacht, dass ein Großteil der SL -und das betrifft vorallem selbstgestaltete Abenteuer- die SC auf wenige Encounter/Tag treffen lässt oder exzessives Rasten (leider) nicht gewillt ist mit (logischen bzw. nachvollziehbaren) ingame-Konsequenzen zu bestrafen. Mit gutem Leiten im Sinne vom Anbieten angemessener Herausforderungen für die Gruppe hat das aber leider nichts zu tun. Es ist dann nur eine logische Konsequenz dass der Kämpfer nicht angefasst wird.
Dass es dann zu einer verzerrten Wahrnehmung über die Stärken der Klassen kommt ist klar.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 13:00:46
Edit: @Tie_Key: Selbst, wenn Du bist Stufe 20 Spielst, lohnt 20 Fighter nicht.
Imho aus den von mir gennanten Gründen besser als Kämpfer 16/Barbar4.

Zitat
Ganz kurz bezüglich Deines Fighter-Builds (hast Du den Buckler richtig einberechnet?),
Ne, der Bonus müsste +4 statt +3 sein.  Hab die AC also zu niedrig angesetzt.

Zitat
hier mein Monk, eine der schwächsten Klassen, die PF zu bieten hat:
Er verzichtet ebenso auf totale dumbstats und nutzt weder abgedrehte Feats noch Items, greift allerdings auf den Archetype aus dem APG zurück.
Core Only Fighter vs Non Core Monk... Ja, mit Zusatzmaterial lässt sich immer weiter optimieren. Der Kämpfer ist aber nur Core.

Zitat
AC 28 (10 + 3 (Dex) + 6 (Wis) + 2 (Monk) +4 (Mage Armor) +1 (AoNA) +1 (RoD) +1 (Ioun Stone))
Ac 36 vs AC 28. Da verliert der Mönch ziemlich stark. Und du beziehst Resourcen von fremden Charakteren (mage armor bzw. immer nur 1 Stunde haltbar und somit entweder nach 50 stunden der stab leer oder nur mit vorbereitung vorhanden).
Zitat
TP 11d8 + 22

Zitat
Bracer of Archery, greater (25k)
Die habe ich sogar die Nacht über vergessen.  Die kann beim Kämpfer ebenfalls noch bequem unterbringen, wenn man die items ein bisschen optimiert.

Zitat
DPR mit Heroism und Haste: 104.34, 1 Ki-Point spent: 125,43 (11/day), Perfect Strike (11/day)
Kannst du das bitte einmal auch für den Kämpfer eingeben? Der müsste auf höhere Ergebnisse kommen.



Zitat
Flurry: 11 (GAB) -2 (Flurry) +3 (Dex) + 6 (Wis) + 1 (Hast) + 2 (Heroism) -3 (DA) +1 (WF) +2 (Bracer) +2 (Bow)= 23
Dex darfst du nicht hinzuaddieren. Entweder DEX oder WIS.

Also um es zusammenzufassen: Im Gebiet AC und SChaden kommst du mit ienem Non Core Mönch nicht an einen Core only Fighter heran - selbst wenn du Ki Punkte nutzt.
Du triffst um 2 Punkte schlechter, hast kein Manyshot und machst pro Schuß weniger Schaden. Selbst mit dem Ki Punkt gleichst du gerade mal Manyshot aus -  wenn auch mit dem Potenzial zu critten.
Wenn ich die Bracers of  Archery unterbringe, dürfte die Treffer Differenz noch größer ausfallen.

Zitat
Ich behaupte, im Schnitt lassen sich diese Werte mit allen anderen Klassen, die ich genannt habe übertreffen, sofern man auch Dinge wie das durchschnittliche Alignment feindlicher Monster beachtet.
Gegenthese: Weapon Training entspricht dem durchschnitt vom Favoured Enemy. Da der Kämpfer mehr Talente hat, und vor allem welche die Treffer und Schadensquote steigern, und wohl mehr AC als ein Waldläufer mitbringt, wird er im Schnitt immer noch besser wegkommen.

Zitat
Der Monk hat sehr starke saves, ist sehr Mobil, hat Optionen seinen Schaden dank Ki-Pool und Perfect Strike enorm zu steigern.

Schaden "enorm steigern"? Er holt mit dem KI Punkt gerade mal Manyshot raus. Perfect Strike erhöht die Crit Chance natürlich ungemein und damit auch das Schadenspotenzial ein gutes Stück, kostet aber halt auch Resourcen. Ob er damit insgesamt auf bessere Schadenswerte kommt, fällt mir schwer ad hoc abzuschätzen. Er trifft immerhin ja noch massiv schlechter mit geringeren Durchschnittsschaden.

Zitat
hat eine super touch-AC, bedroht angrenzende Felder, erleidet keine AoOs durch FA's  
Touch AC im Vergleich: 23(Monk) zu 19(Fighter).
AoO: Ja -.-. Unarmed Strike +10 (W10+3). Beeindruckt mich jetzt nicht.
Keine AoO's: Ist mit genug Zusatzmaterial auch für den Kämpfer machbar.
Aber es ist richtig, er hat halt viele Gimmicks, die recht nett sind.

Ich fasse mal zusammen:
Du schaffst es mit einem Non Core Monk selbst mit aufwendung von Resourcen (Ki Punkte) nicht an den Schaden des Kämpfers (Core only) heran zu kommen. Du hast eine viel schlechtere AC und mit Perfect Strike magst du vielleicht(!!!) Schadenstechnisch ihn - wenn überhaupt - ein bisschen zu überflügeln.

Dafür hast du einige nette Gimmicks.

Im Prinziep muss ich sagen: Ja, du hast aus meiner Sicht bewiesen dass der Kämpfer sinnvoll ist. Aber dass du Gimmicks über reine Kampfstärke vorziehst und du ihn deswegen nicht spielen magst, was dein gutes Recht ist.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 13:10:04
Noch eine kleine Anmerkung:

Ursprünglich war der Charakter in Bezug auf Nightmoons Aussage  erstellt worden.
Das andere Kämpfer Builds (Wozu nunmal Paladine, Mönche, Waldläufer und Barbaren dazugehören) ähnliche Effektivität besitzen, habe ich nie absprechen wollen.

Nur halt dass sie letztlich im Standart Fall ihn nicht überflügeln. Und das hast du eigentlich recht schön mit dem Mönch gezeigt.
Übrigens ist Stufe 11 besonders günstig für deinen Mönch, weil er da Gab 8 erreicht und somit so gerade eben Deadly Aim mit -3/+6 nutzen kann.
Ab der nächsten Stufe hat der Kämpfer das wieder gut die Nase vorne, da er dann bei -4/ +8 ist.

Dass mit zunehmend mehr Zusatz Material möglicherweise einzelne Klassen mehr oder weniger profitieren, schließe ich auch nicht aus. Deswegen ist Nightmoons Aussage: "3.5 Zusatzmaterial vergrößert unsere Probleme nicht" aus meiner Sicht schlicht weg so nicht korrekt.
Titel: Summoner
Beitrag von: Tie_Key am 22. Oktober 2011, 13:17:49
Unser Problem innerhalb dieser Diskussion ist doch ganz einfach, dass wir nicht wissen können, wie viele Ressourcen in einem durchschnittlichen Tag notwendig sind und demnach kaum einschätzen können, was die konstante Kämpfer so wert ist. In meiner Erfahrung finden sich meist Spielrunden mit selten mehr als 5 encountern pro Tag. Das mag vielleicht vom Schnitt abweichen und mir die Idee einbrennen, bei dieser Anzahl an Begegnungen sind Fighter einfach unterlegen, während andere von euch mit 10 Encountern pro Tag spielen und sich fragen, weshalb zur Hölle ein Fighter schwach sein sollte. Und genau hier kommen wir mit unseren Argumentationen einfach nicht weiter.
Wir haben eher unterschiedliche betrachtungswesien.
Der Charakter vergleich zeigt es ja: Du machst vergleichbaren Schaden, wenn du deine Fähigkeiten einsetzt.
Um bei deiner Skala zu bleiben: der Kämpfer ist bei 7
Der Mönch ohne Resourcen bei 6. Mit Resourcen bei 7 bis 7,5.
Diese gewaltige Differenz, die du beschreibst sehe ich, wenn überhaupt beim Paladin mit dem Smite Evil. Der Waldläufer wird nur bei  dem Favoured Enemy mit +6 besser wegkommen und da auch nicht mit großen Abstand vor den Kämpfer. Bei den +2er Favoured Enemy gleicht das gerade mal das Weapon TRaining vom Kämpfer aus. 

Und diese Aussagen sind halt unabhängig davon, dass der Mönch nach 11 Kampfrunden keinen Perfect Strike mehr hat und sein Ki Pool spätestens nach 23 Kampfrunden aufgebraucht ist. Oder dass der Kämpfer mit Zusatz Material ebenfalls effektiver wird.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 13:34:55
Taschenrechner wirst Du doch selbst haben:O

Dein Fighter kommt auf 110,7 Schaden/FA gegen AC 25.

Und ja, mein Monk nutzt APG, allerdings nur den Archetype. Alles weitere aus dem APG ist für den Schaden nicht relevant.

AC-technisch bist Du natürlich vorne, (hast Du beim Buckler die -1 attack eingerechnet?),  bei saves allerdings weit hinterher und die 750g für ausreichend Wands of Mage-Armor sind durchaus drin beim Monk (ist halt eine Klasse, bei der man irgendwie zusehen muss, seine Boni zusammen zu bekommen:P)

Ganz kurz angemerkt sei allerdings noch der Will-Save von + ~15  und der ähnlich gute Ref-Save:P

Bracers of Archery kannst Du einbauen, musst dafür allerdings wieder auf anderes verzichten.

Ich könnte natürlich aus meinem Menschen noch einen Zwerg machen für 11 mehr TP, das Bonusfeat habe ich ohnehin vergessen zu nutzen.


Dass ich Dex nicht dazuaddieren kann stimmt, das habe ich gerade vollkommen überlesen, tut mir leid, an dieser Stelle hinkt der Monk dann ein wenig. Dafür spart man sich wiederrum Geld und kauft anstelle des Dex-Gurtes eben was anderes, allerdings wird das den Schaden sicher um einige Punkte drücken. Warum er massiv schlechter trifft sehe ich allerdings jetzt nicht.


Zum Waldläufer. Mit Guide-Archetype erhält er statt FE einen Smite, so oft wie eben der Paladin, nur eben mit FE-Boni. Damit hat er die Möglichkeit durchschnittlich zu Kämpfen und bei Bedarf auf die pauke zu hauen - da ist eben wieder das, was ich vorziehe und einige von euch als weniger effektiv hinstellen. Core-Only ist das wieder nicht, das stimmt, ich sollte hier vielleicht einfach mal sagen, dass sich der Inhalt meiner Argumentation nicht auf Core-Only bezieht. Dort wird der Kämpfer eventuell besser wegkommen als mit den neuen base-Classes und Archetypes des APG.


ich sehe hier eigentlich viel mehr, dass ein Mönch in der Lage ist, Deinen Kämpfer passabel zu ersetzen, ihm gar stellenweise überlegen ist. Ich denke, ein solcher Mönch ist im Verlauf einer Kampagne einfach nützlicher als ein Fighter. Und wir sprechen hier immerhin von einem Mönch und das auf einer dem Kämpfer sehr gelegenen Stufe (11).

Wenn Du magst, kann ich Dir jetzt einen Druiden bauen oder ein Oracle, einen Waldläufer, vielleicht gar einen Barbaren oder von mir aus auch multiclassed Builds, die einen solchen reinen Fighter einfach unterm Strich hinter sich lassen.

Wobei ich nochimmer der Meinung bin, dass Fernkämpfer hier ohnehin nicht den eigentlichen Kern der Diskussion treffen, denn die Unfähigkeit zu Maneuvern usw. ist einfach etwas anderes als richtige Melee's (um die es hier eben ging).


edit:

Wir haben eher unterschiedliche betrachtungswesien.
Der Charakter vergleich zeigt es ja: Du machst vergleichbaren Schaden, wenn du deine Fähigkeiten einsetzt.
Um bei deiner Skala zu bleiben: der Kämpfer ist bei 7
Der Mönch ohne Resourcen bei 6. Mit Resourcen bei 7 bis 7,5.
Diese gewaltige Differenz, die du beschreibst sehe ich, wenn überhaupt beim Paladin mit dem Smite Evil. Der Waldläufer wird nur bei  dem Favoured Enemy mit +6 besser wegkommen und da auch nicht mit großen Abstand vor den Kämpfer. Bei den +2er Favoured Enemy gleicht das gerade mal das Weapon TRaining vom Kämpfer aus.  

Und diese Aussagen sind halt unabhängig davon, dass der Mönch nach 11 Kampfrunden keinen Perfect Strike mehr hat und sein Ki Pool spätestens nach 23 Kampfrunden aufgebraucht ist. Oder dass der Kämpfer mit Zusatz Material ebenfalls effektiver wird.

Der Mönch kommt immerhin ohne jegliche Ressourcen auf eine DPR von ~100, das ist dem Kämpfer sehr Ähnlich, mit vollem Einsatz aller Mittel geht das kurzzeitig gerne auf 140+ hoch (zusätzlicher angriff, perfect strike usw). Außerdem zählt für den Mönch im Flurry voller GAB, sodass auch er ab Stufe 12 +8 auf seinen Schaden durch DA rechnen darf.

Der Waldläufer sticht Kämpfer aus, weil er ganz einfach Nah- und Fernkampf ausüben kann. Beides nicht so gut, wie ein darauf spezialisierter Kämpfer (außer mit dem Guide-Smite), aber die Kombination macht es eben aus, mit der er auf zwei Baustellen zugleich agieren kann.

Und genau wie der Mönch bringt ein Waldläufer im Gegensatz zum Kämpfer viele nette Gimmiks mit, welche ihm, bei mit Fightern äquivalentem Kampfpotential, den Vorzug gewähren.
Titel: Summoner
Beitrag von: Sol am 22. Oktober 2011, 14:31:31
Was hier vergessen wird, ist auch, dass der Fighter auf den Cleric teilweise angewiesen ist. Wenn nach sechs Begegnungen am Tag die Heilkraft eines Clerics schon so gut wie leer ist, schaut der Fighter gegen einen entsprechend mächtigen Gegner wohl meist alt aus. Auch wird hier von Haste und Heroism teilweise gesprochen, aber dafür braucht man auch Zauberwirker, die einen stärken. Der Fighter ist also von seiner Kampfstärke her abhängig von Zauberwirkern. Wenn die sich leer gezaubert haben, ist das auch von Nachteil für den Fighter.
Titel: Summoner
Beitrag von: Hautlappen am 22. Oktober 2011, 14:34:11
Aber genau dieses Argument spricht doch für den Fighter. Einerseits wird hier behauptet ein zauberwirkende Klasse könne den Fighter ersetzen, und gleichzeitig meint man der Fighter sähe ohne den Cleric alt aus. Wenn man soetwas auch nur halbwegs sinnvoll in Einklang bringen will muss man auch hinzufügen: Wenn der Cleric den Kämpfer heilt is seine Aktion in aller Regel futsch, er kann also eben nicht mehr den Fighter ersetzen, der Fighter hingegen haut weiter fröhlich drauf.
Titel: Summoner
Beitrag von: Sol am 22. Oktober 2011, 14:44:45
Zitat
Einerseits wird hier behauptet ein zauberwirkende Klasse könne den Fighter ersetzen, und gleichzeitig meint man der Fighter sähe ohne den Cleric alt aus.

Ersteres habe ich jedenfalls nicht behauptet. Ein Cleric muss den Fighter nicht ersetzen können. Als Supporter und Healer ist er viel besser. Warum eine Aktion für den Nahkampf verschwenden auf höheren Stufen, wenn der Fighter zum Beispiel dringend Heilung braucht. Ich widerspreche mir da nicht, weil ich nie behauptet habe, dass der Cleric dazu da ist den Figher zu ersetzen. Ich mache mit meinem Cleric nur dann Nahkampf, wenn es der Gruppe einigermaßen gut geht, ich sie schon genug unterstützt habe und ich Ressourcen sparen will. Mein Cleric reicht zwar im Nahkampf nicht an einen Fighter heran, aber *so* schlecht ist er im Nahkampf nun auch wieder nicht, kann ich aus eigener Erfahrung sagen.

Edit: Irgendwann ohne jegliche Heilung kann dann auch der Fighter nicht mehr fröhlich drauf hauen, weil er dann unter Umständen schon längst tot geprügelt ist ;)
Titel: Summoner
Beitrag von: Hautlappen am 22. Oktober 2011, 14:49:22
Kann allem zustimmen !
Titel: Summoner
Beitrag von: Fabius Maximus am 22. Oktober 2011, 14:53:47
Allerdings hat der Kämpfer durch höhere TP und eine potentiell höhere RK eine bessere Überlebenschance.

@Wasum: Der Buckelschild gibt keinen Malus auf Fernkampf.

@Nightmoon: Ich bezog mich auf die Kampfmanöver, wo der Kämpfer durch seine ganzen Feats einen Vorteil hat (vorausgesetzt, er verwendet die Feats dafür, natürlich).
Titel: Summoner
Beitrag von: Vistella am 22. Oktober 2011, 15:00:40
Aber genau dieses Argument spricht doch für den Fighter. Einerseits wird hier behauptet ein zauberwirkende Klasse könne den Fighter ersetzen, und gleichzeitig meint man der Fighter sähe ohne den Cleric alt aus. Wenn man soetwas auch nur halbwegs sinnvoll in Einklang bringen will muss man auch hinzufügen: Wenn der Cleric den Kämpfer heilt is seine Aktion in aller Regel futsch, er kann also eben nicht mehr den Fighter ersetzen, der Fighter hingegen haut weiter fröhlich drauf.
Ganz ehrlich, wer im Kampf heilt, macht des entweder auf einen bewusstlosen oder garnicht, ist einfach Verschwendung einer Aktion.
Lieber proaktiv die Gegner ausschalten als reaktiv heilen
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 15:05:03
Ja, richtig, danke, FM!

@Hautlappen: Du gehst noch immer davon aus, dass ein Kleriker den Kämpfer ersetzt und damit nicht mehr die Supporterrolle erfüllt. darum geht es allerdings nicht. Wenn Du Dich ij diesem Zusammenhang auf einen Kleriker beziehst, dann hieße das, es gäbe (nebend dem angenommenen Supportkleriker noch den anderen, welcher den Kämpfer ersetzt. Nicht unbedingt das sinnvollste, was die Flexibilität der Gruppe angeht aber in diesem Zusammenhang eben thematisch korrekt.

Ich sage hier außerdem nicht, dass man die Support-Rolle nicht mit der Kämpferrolle kombinieren kann, ab einer gewissen Stufe ist genau das der Vorteil des Battleoracles. Es braucht keinen Kleriker und es kann den Kämpfer (bei <6 begegnungen Tag :P) gleichwertig ersetzen. Damit wird Platz in der Gruppe für anderes (wenn gleich ein Post kommt, ein Vollwertiger Kleriker wäre besser, gebe ich es auf, denn zwei Klassen sind immer besser als eine, da man diese Gruppenlücke nun allerdings beliebig Füllen kann, steht die Gruppe so meist entweder flexibler oder mächtiger da als mit Fighter + Cleric, unter der Prämisse einer ausreichenden Stufe (hier: 11)).
Titel: Summoner
Beitrag von: Sol am 22. Oktober 2011, 15:05:14
Ohne konkrete Situation vor Augen, kann man dazu wenig sagen. Manchmal kann es auch sinnvoll sein mitten im Kampf zu heilen. Klar gibt es Situationen, wo eine Heilung eine völlige Verschwendung ist, aber das muss nicht unbedingt immer der Fall sein.
Titel: Summoner
Beitrag von: Wasum am 22. Oktober 2011, 15:15:03
Die einzige Heilung, die im Kampf Berechtigung finden kann ist die des gleichnamigen Zaubers (Und die des Battle- oder Life-Oracles:P), also auch arg begrenzt, aber ich fürchte gerade, wir sind kurz davor eine neue Dose alter Gurken zu öffnen :twisted:
Titel: Summoner
Beitrag von: Jumanchy am 15. November 2011, 16:36:30
Würde es ausreichen die Balance wieder her zu stellen wen man die Evolutionspunkte des Eidolon halbiert??
Ich finde bei dem Vieh vor allem so schlimm  der SC "Follower" ihm praktisch einen 2 Aktion die Runde (z.B. zum Buffen) gibt. Zwar nervt die Verwaltung des NSC-Pets ein bisschen das noch zur Verwaltung des Eidolon Spielercharakters  hinzukommt…. Oder wahr‘s andersrum. :wink:
Größte Balace Probleme sind:
-hat 2 Aktionen die Runde statt einer (ist ja wie: Krieger der Jede Runde Hast auf alle Zauber kann „for free“)
- und 2 „Lebensbalken“

Eidolon kommt IMMER in den Nahkampf, wenn der Krieger noch Turnt und Springt, Hat das Eidolon schon mit seiner Klettern oder fliegen bewegungsrate zugehauen.
Wir haben das Eidolon als Spielercharakter bei und ausgeschlossen :boxed:
   Ein Nahkämpfer der immer im Nahkampf  ist,  ist besser als ein Kämpfer
   Wir möchten keine Pet’s und Followers, die ziehen das Spiel so in die Länge, auch wenn sie Summenor heißes (und ich bitte euch ein   
                    PET das mit „Hast“ auf Grad 2 Bufft-> Unausgewogen)
Titel: Summoner
Beitrag von: asequai am 15. November 2011, 22:25:09
Ich verstehe deinen Post nicht.

Summoner kann Haste als Level 2 Spruch wählen. Ja und? Ein Level später kann der Wizard das auch. Gibt  trotzdem keine Extra-Aktion.

Zitat
Wir haben das Eidolon als Spielercharakter bei und ausgeschlossen
Das kann ich nachvollziehen, in der Regel ist der SC ja auch Summoner, der ein Eidolon beschwören kann.
Zitat
Ein Nahkämpfer der immer im Nahkampf  ist,  ist besser als ein Kämpfer
Was immer du geraucht hast, lass es sein.
Zitat
Wir möchten keine Pet’s und Followers, die ziehen das Spiel so in die Länge, auch wenn sie Summenor heißes (und ich bitte euch ein   
                    PET das mit „Hast“ auf Grad 2 Bufft-> Unausgewogen)

Was genau (außer Eidolons vermute ich) ist verboten? Animal Companions? Familiars? Mounts? Leadership?
Und nicht verwechseln: Der Summoner , nicht etwa das Eidolon zaubert i.d.R. Haste. Und wenn er kein Arschloch ist, profitieren alle in Gruppe davon, nicht nur sein Eidolon.
Titel: Summoner
Beitrag von: Jumanchy am 16. November 2011, 22:54:07
Muss ich Ironie kennzeichnen??
-2 Aktionen weil 2 Charaktäre       Eidolon+Summenor=2  das heißt 2 Aktionen von jedem eine
-der Summenor ist das Pet weil das Eidolon einfach in allem besser ist.
-Summener ist als würde der Spieler einen Hexenmeister schlecht, und einen Multiprestigeklassen-Nahkämpfer gut, und das gleichzeitig spielen.
 :boxed:
Die Thematik war:“ Summoner  Ist er zu stark - oder übersehe ich etwas grundlegendes?“
Da ich mich dem anschließe= Summenor ist zu stark
Hat da irgendwer ein Lösungsansatz für mich, ich hab es leider auch nicht geschafft nach 7 Seiten eine Lösung zu präsentieren sondern lediglich aufgezählt was ihn meiner Meinung nach zu stark macht
Titel: Summoner
Beitrag von: asequai am 17. November 2011, 00:16:09
Muss ich Ironie kennzeichnen??
Ja, bitte. Alternativ könntest du auch einfach zusammenhängende Sätze schreiben. *
Zitat
2 Aktionen weil 2 Charaktäre       Eidolon+Summenor=2  das heißt 2 Aktionen von jedem eine
Das gilt für Druiden/Ranger und ihre Animal Companions genauso. Und dann gibt es noch den Cavalier und den Paladin mit ihrem Mount, Wizard und Witch mit Familiar, das Feat Leadership, etc. Die Anzahl der Aktionen allein kann kein Maßstab sein, sonst müsste man auch alle Summon Monster Zauber verbieten.
Zitat
Summener ist als würde der Spieler einen Hexenmeister schlecht, und einen Multiprestigeklassen-Nahkämpfer gut, und das gleichzeitig spielen
Was genau soll ein Multiprestigeklassen-Nahkämpfer sein und was macht ihn so gut?
Zitat
Da ich mich dem anschließe= Summenor ist zu stark
Den Satz verstehe ich nicht. Weil du dich dem anschließt, ist der Summoner zu stark ?!

Zitat
Hat da irgendwer ein Lösungsansatz für mich, ich hab es leider auch nicht geschafft nach 7 Seiten eine Lösung zu präsentieren sondern lediglich aufgezählt was ihn meiner Meinung nach zu stark macht
So ist das nun mal bei Diskussionen, die den persönlichen Spielstil betreffen. Du kannst dir aber die Argumente verschiedener Parteien durchlesen und entscheiden, was für dich am ehesten zutrifft.
BTW  war hatte wohl niemand den Anspruch "eine Lösung zu präsentieren", war auch nicht das Thema.

*Das meine ich ernst. Ich muss eher raten, was du meinst, als dass sich der Sinn aus den Worten ergibt.