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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Koruun am 15. März 2005, 13:47:37

Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: Koruun am 15. März 2005, 13:47:37
 Hallo, also ich poste erstmal die Vorgeschichte für das Abenteuer (vielleicht wird daraus ja noch eine Kampagne):

Einführung:
„Ariman und die Zwerge“ ist ein Abenteuer für 4 – 6 Charaktere der Stufe 5 und aufwärts. Die Anpassung an die Stufe der Charaktere kann man vornehmen, indem man die Stufe der Gegner erhöht oder verringert. Der Kursiv geschriebene Text in den Boxen soll laut vorgelesen oder beschrieben werden.
Das Abenteuer spielt in Thesk, genauer gesagt in der Stadt Phent (21.564 Einw.) und dem nahe liegenden Theskischen Gebirge.

Hintergrund:
Vor etlichen Sonnenumläufen, genauer gesagt im Jahre 1237, als Thesk und Aglarond noch in Gesprächen um ihr Bündnis waren, da diente der Zauberlehrling Ariman seinem Lehrmeister der Arkanen Künste Morvalt in Tay. Da Ariman ein großes Talent aufwies und Morvalt einer der besten Lehrer Tays war, dauerte die Ausbildung zum Magier nicht lange. Mit 15 Jahren beherrschte Ariman schon einfache Zauber wie Zaubertricks, Magie lesen oder Kältestrahl. Doch Arimans Ehrgeiz wurde nur durch seinen Hass auf seinen Meister und jegliche Lebewesen überholt. Denn Morvalt erkannte die Macht in Arimans Händen, Macht, die eines Tages Ausmaße erreichen wird, von denen er nur Träumen kann. Ja, er beneidete Ariman und er ließ auch keine Situation aus ihn zu quälen und zu foltern. So kam es auch, dass er dem jungen Magier das Augenlicht des linken Auges nahm, indem er es mit einem Feuerstrahl schmolz. Arimans Hass wuchs mit jedem Tag und jeder Tat weiter, bis er – mit 20 Jahren, als er mächtig genug war – seinen Lehrmeister schließlich hinterrücks Angriff. Morvalt war unvorbereitet und schaffte es nicht, die Oberhand in dem Kampf zu gewinnen. Schließlich durchbohrte ein Blitzstrahl seinen ehemaligen Meister und Tyrannen und seine Seele trennte sich vom Körper. Ariman hatte keinen Meister mehr – doch er hatte seinen Lehrmeister umgebracht und das war gegen die magokratischen Gesetze Tays. Er wurde aus dem Land verbannt und wandelte einige Jahre ziellos von Thesk in die Wälder des großen Tals. Dort machte er Bekanntschaft mit den Bewahrern der Natur, den Druiden. Sie jagten ihn gnadenlos und nur knapp entkam er ihnen mit dem Leben. Durch die mächtige Magie, die in ihm inne wohnte veränderte sich auch seine Gestalt von einem gewöhnlichen jungen Mann zu einem gezeichneten, raubtierähnlichen, gebeugten Halbtoten, der von allen aus Furcht gemieden oder vertrieben wurde. So kam es, dass er mit 31 Jahren in dem Theskischen Gebirge seine Ruhe fand – vorerst. Dort richtete er sich eine Höhle nach seinem Geschmack ein. Als er in den Gebirgspässen Leichen von Zwergen und Orks fand, beschwor er sich auch sogleich seine ersten untoten Diener herbei. Als er mehr als 50 Wesen unter seiner Kontrolle hatte, errichtete er sich einen Turm in den oberen Bereichen des Gebirges. Durch einen Zufall entdeckte ein wandernder Zwerg, Bugrol Hammerfink, diesen Turm und berichtete es den Zwergen, welche eine Binge tief unter dem Berg hatten. Sie sammelten ein Heer und zerstörten den Turm Arimans. Nach einer erbarmungslosen Schlacht nahm der Kleriker des Moradin ein altes Amulett, das nach der Prophezeiung der Zwerge gegen einen dunklen Magier helfen wird, und band die Seele Arimans in das Amulett. Sie gruben einen tiefen, geheimen Stollen in die Höhle und warfen das Amulett rein, bevor sie die Höhle zum Einsturz brachten.
Heute, im Jahr 1368, kam das Amulett durch Ankhegs wieder an die Oberfläche und es wurde von Phaer Milansar gefunden. Dieser zog es in seinem Leichtsinn an und aktivierte dadurch wieder den Geist Arimans. Phaer´s Wille war natürlich viel zu Schwach um der Magie standzuhalten und so fand Ariman eine neue Hülle. Mit seinem neuen Körper schuf er sich auch sogleich wieder seine Untoten aus den Leichen, nachdem er die vorher lebendigen Zwerge, Minenarbeiter oder Bestien durch seine Magie umgebracht hatte. Seine Diener gruben ihm einen tiefen Höhlenkomplex und nun sinnt er auf Rache.


So weit bin ich, aber irgendwie fehlen mir da noch Details in der Vorgeschichte und ich weiß auch noch nicht so recht wie ich die Abenteuer aufbauen soll.
Bin für jede Idee oder Ratschlag dankbar  :D

Edit: es soll auch nicht nur ein Dungeon Crawl Abenteuer werden, die Spieler sollten großen Freiraum haben durch ihre Entscheidungen das Geschehen zu verändern. Aber ich bin momentan so unkreativ :/
Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: Koruun am 15. März 2005, 15:21:37
 Achja, die Charaktere für die das Abenteuer sein soll sind alle Stufe 4, ein Mönch, ein Kämpfer und ´n Schurke.

Die Grobe Handlung wird sein, dass Ariman zum einen die Zwergentäler terrorisieren wird (in die Bingen der Zwerge wird er es nicht schaffen) und zum anderen mit wenigen gepanzerten untoten Zwergen (denen man unter der Rüstung kaum ansieht, dass es sich um willenlose Zombies handelt) die Minen von Thesk angreift, woraufhin Boten nach Phent geschickt werden mit der Nachricht, die Zwerge haben die Allianz mit Thesk gebrochen. Hauptmann Pharrel aus der Garde zu Phent traut dem ganzen nicht; und da sie derzeit durch größere Gnollüberfalle auf die Ländereien nördlich von Phent in Anspruch genommen sind, wird er Söldner suchen und hier kommen die SC ins Spiel.

Sie sollen herausfinden, was es mit den Zwergen auf sich hat. Wenn sie sich also auf den Weg zum Gebirge machen werden sie nach vier Tagesmärschen das Dorf Hefal (347 Einw.) erreichen.
Es liegt am Fuße der Gebirgskette, hauptsächlich wohnen hier die Minenarbeiter mit der Familie. Es gibt zwei Gasthäuser, eine Taverne und einen kleinen Schrein Chauntea´s der von einem Stufe 3 Kleriker geleitet wird.

Durch Informationen sammeln (SG 15) werden die SC herausfinden in welcher Mine der Überfall der Zwerge genau statt fand. Wenn sie sich auf den Weg dorthin machen finden sie eine verlassene Mine vor, ein Schild mit eingeritzter Schrift "Geschlossen" ist davor plaziert.

Wenn sie sich in der Mine umsehen (soll nur eine kleine Höhle sein) finden sie nach kurzem Marsch zwei gerüstet Zwerge (Stats von normalen Stufe 4 Kämpfern) die sich sofort auf die SC stürzen. Während dem Kampf werden die erfahrenen Charaktere herausfinden, dass es sich hierbei um Untote handelt.
Wenn sie die Leichen durchsuchen finden sie eine Streitaxt [Meisterarbeit], einen kleinen Smaragd (200 gp wert) und einen Beutel mit 150 gp.

Nachdem die SC von den Untoten berichten, wird wieder ein Bote nach Phent geschickt. Die SC sollen sich in den Gebirgspässen umsehen, denn aus dieser Richtung sollen die Zwerge gekommen sein.



Nun weiß ich aber nicht genau wie ich den Übergang hinbekommen soll, was sie im Gebirge vorfinden usw.
Ariman (Magier13/Hexer7) soll am Ende des Abenteuers bekämpft werden, doch dazwischen muss noch viel geschehen; Problem ist, ich hab kaum gute Ideen dafür.  
Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: Koruun am 16. März 2005, 00:25:40
 Eine andere Organisation, die Schattenmeister von Telflamm kommen ins Spiel. Sie haben die Zwerge bei den Minen - wie die Helden - als Untote identifiziert und treten nun durch einen Agenten mit ihnen in Kontakt, da sie in diesen Vorfällen eine Gefahr für ihre Geschäfte sehen.
Die Berufsheimat des Schurken ist Hefal (da er hier als Kontaktmann der Schattenmeister Informationen sammelt und auch schon den ein oder anderen "zahlungsunwilligen" Minenarbeiter um die Ecke gebracht hat).
Er wird den SC dasselbe sagen wie auch der Dorfrat Hefals: Sie sollen den Spuren zum Gebirgspass folgen und sich nach Ungewöhnlichem umsehen. Er warnt die Gruppe noch vor Ogern, Riesen und sonstigen Bergbewohnern. Der Aufgang zum Gebirgspass ist nur eine halbe Stunde Marsch von der überfallenen Mine entfernt. Der Gebirgspass schlängelt sich am Berg in weiten Ausläufen hoch. Nach 3 Stunden endet der Pass und sie erreichen ein Tal zwischen 3 Berggipfeln.


>>> Hier fällt mir kein schöner Encounter ein, der mehr als stupides Hack&Slay bietet. <<<


Nach dem Encounter sehen die SC 3 weitere Pässe:

Pass 1 führt auf anderem Weg zur Nordseite, wo sie hergekommen sind.

Pass 2 führt durch die riesigen Bergschluchten zur Zwergensiedlung, wo sie aus einer Erhöhung auf den Eingangsbereich vor dem Tor der Binge sehen können. Das Tor ist verriegelt und davor sind 100 Skelette und Zombies verteilt.

Pass 3 führt sie zu einer weiteren Talebene zwischen den Bergen; hier könnte man schon eher eine kampflastige Begegnung wie zB zwei Oger oder vier Dire Wolfs stattfinden lassen.


Wieder zu Pass 2: Als sie sich gerade ein genaueres Bild der Lage machen, kommt von hinten, also von dem Pass durch den sie hergekommen sind, pfeifend eine Gestalt heran, die sofort verstummt als sie die Helden bemerkt. Ich schwanke noch zwischen einem Jungen, in dem Ariman Potential sah und ihn verschonte, um ihm die Kunst der Magie beizubringen und einem bösen Schurken oder Kämpfer, der Ariman für Geld dient. Jedenfalls weiß diese Person von Arimans Katakombe. Als er die SC sieht wird er seine Waffe ziehen, während dem Kampf aber versuchen zu entkommen, da er den SC unterlegen ist (vielleicht ein Stufe 4 Kämpfer / Schurke oder ein Magier der Stufe 3).
Wenn die Helden ihn nur bewusstlos schlagen, oder ihn anders Kampfunfähig machen (was bleiben ihnen nach den Regeln eigentlich noch für Optionen, wenn sie ihn nicht töten wollen?) können sie herausfinden was Ariman vor hat. Nämlich die Thesker und die Zwerge dieses Gebirges gegeneinander aufzuhetzen und seine Macht zu vergrößern, um sich irgendwann an Tay zu rächen; das finden sie aber nur durch Bluffen (SG 15) heraus.


Also wenn euch irgendetwas in der Geschichte komisch vorkommt, ihr irgendeinen vorschlag habt oder einfach nur euren Senf abgeben wollt, dann macht das bitte!   :krider:
Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: hewimeddel am 16. März 2005, 23:33:21
 
Zitat
>>> Hier fällt mir kein schöner Encounter ein, der mehr als stupides Hack&Slay bietet. <<<

Hier könntest du ja alternativ eine von Ariman erzeugte, hübsche Illusion einflechten, die evtl. Kundschafter (wie deine Helden) davon überzeugen soll, dass sich die Zwerge wirklich auf einen Invasionsfeldzug vorbereiten.
Ein Zwergen-Aussenposten in dem Belagerungtürme gebaut werden, oder ähnliches.

Wenn du den Hack&Slay-Faktor gar nicht rausnehmen willst, könnte, sobald die Illusion aufgelöst wird, ein Alarm ausgelöst werden, der im umliegenden Gebirge stationierte Truppen aufweckt und auf die Helden lenkt.

...

Wenn du da natürlich Angst hast, du könntest zuviel verraten, laß sie doch auf einen Zwergentrupp stossen.
Die Zwerge wollen herausfinden, wer oder was dahintersteckt, dass Ihre Dörfer geplündert und ausgeraubt werden und treffen auf die Fremden, nicht sonderlich vertrauenerweckend aussehenden Abenteurer in Ihrem Hoheitsgebiet.
Die Zwerge könnten recht kurz angebunden sein und darauf aus, die Schuldigen zu finden und zu töten, evtl. wegen persönlicher Betroffenheit (Sohn, Tochter, Bruder wurde ermordet...)
Tja, und wenn jetzt die Spielercharakter ausgerechnet die "Streitaxt (Meisterarbeit)" und den "kleinen Smaragd" des ermordeten dabei haben, könnte diese Begegnung auch recht rauh werden.

tschau,
hewi
Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: Koruun am 17. März 2005, 16:48:07
 Das mit der Illusion klingt super und ist sogar durch den Zauber Arkane Spiegelung regelkonform.
Dort könnte ein kleiner Trupp zwergischer Untoter stationiert sein, deren Anführer (der einzige ohne gesichtverhüllenden Helm) mit dem Zauber Äußerlichkeiten wie einen lebendigen Zwerg erscheinen lässt. Können Untote eigentlich sprechen, bzw. könnte Ariman ihnen auftragen etwas wie "Tod den Menschen!" zu sagen?

Edit: So mal genaueres zu den Zwergen. Da es nur 3 Chars sind, werd ich den Trupp nur klein halten, wahrscheinlich ein Anführer (Käm3) und drei Krieger Stufe 1.
Der Anführer schwingt eine zweihändige Axt [Meisterarbeit], ansonsten hat der Trupp neben ihrer Ausrüstung (Anführer Kettenpanzer, die anderen Kettenhemd, Streitaxt und Stahlschild) noch zusammen 300 gp.

Edit2: dann könnte man im Pass, der zur belagerten Zwergenbinge führt, eine Begegnung mit zwei Zwergen (keine Untoten) machen, die durch einen Geheimgang geflohen sind und nun Hilfe bei den Menschen suchen. Ariman hat die beiden aber bemerkt und einen von ihnen mit Äußerlichkeiten verzaubert, so dass er aussieht wie ein Untoter. Wenn sie auf die Helden stoßen (was erst wenige Stunden nach der Flucht geschieht) werden sie noch misstrauisch sein. Sie glauben, die Gruppe gehört zu Ariman, da hier normalerweise nie Menschen auf die Berggipfel kommen. Ihre Waffen sind bereit zum Kampf gezogen und sie wanrnen die SC, sich ihnen nicht in den Weg zu stellen.
Titel: Mein(e) Abenteuer/Kampagne
Beitrag von: Koruun am 18. März 2005, 22:40:06
 Na gut, ich schreib mal einfach hier weiter.
Bei dem Zwergenencounter bleiben den Helden eigentlich nur 4 grobe Möglichkeiten.

1. Sie greifen die Zwege an und töten sie. Wenn der untot aussehende Zwerg stirbt, nimmt seine Leiche die Gestalt eines normalen Zwergs an und die SC werden erkennen, dass ihr handeln falsch war.

2. Sie lassen die Zwerge vorbei. Verwickeln sie sie in kein Gespräch, werden sie eilig weiter reisen.

3. Sie lassen die Zwerge vorbei, nachdem sie sich bei ihnen genauer über die Lage informiert haben. Die Zwerge werden von der Belagerung ihrer Binge erzählen und die SC warnen, nicht dort hin zu gehen.

4. Sie gehen zusammen mit den Zwergen zurück ins Dorf.



Wenn sie die Zwerge vorbei lassen und nicht mit ihnen sprechen, werden sie nach einer halben Stunde vor der belagerten Binge ankommen und das Herr Untoter hoch oben von ihrem Bergpass aus sehen. Sie werden nicht bemerkt wenn sie dort oben bleiben.

Wenn die Zwerge sie warnen bleibt ihnen die Möglichkeit selbst nachzusehen (s.o) oder mit den Zwergen nach Hefal zurückzukehren.

In Hefal wird der Dorfvogt bedauerlicherweise die Hilfe verneinen, da die Dorfmiliz gerade mal aus 30 unerfahrenen Männern besteht und die Zwerge von mindestens 100 Untoten berichten. Also wird wieder ein Bote nach Phent geschickt. Die Zwerge beklagen laut, dass alle Hilfe zu spät kommen wird und ihre Brüder in den Bergen umkommen werden.
Am nächsten Morgen werden die SC mitbekommen wie die beiden Zwerge ihre Sachen zusammenpacken und wieder zum Berg losmarschieren wollen; sie fragen die Helden ob sie sie begleiten wollen.

Also geht es wieder auf zum Gebirgspass. Unterwegs unterhalten sich die Zwerge erregt über ein hitziges Thema. Wenn einer der Charaktere Zwergisch kann wird er mitbekommen, wie sie sich darüber streiten, ob sie bei den Zwergen am Ende des Gebirges Hilfe suchen sollen. Es handelt sich dabei um Hügelzwerge. Die Berg- und Hügelzwerge dieser Region liegen schon seit Jahrzehnten im Streit, der durch eine Kleinlichkeit ausgelöst wurde, an die sich niemand mehr Erinnert. Fakt ist nur, dass ihre Kulturen sich unterscheiden und der hügelzwergische Kleriker von Dugmaren Leuchtmantel (zwerg. Gott, "der Erkunder", Gelehrsamkeit, Erfindung, Entdeckung) schon viele Jungzwerge aus dem Berg zu den Hügelzwergen gelockt hat, wo diese sich mit den Clans der Hügelzwerge vermischten.
"Bei Clangeddin´s silbernem Barte, bist du vollkommen übergeschnappt? Schon vergessen, dass IHR Kleriker meinen Neffen in ihren vermaledeiten Hügel brachte? Ich hab ihn seitdem nicht einmal wieder gesehen!!" - "Natürlich nicht du alter Sturkopf! Aber hier geht es um mehr als um die Zukunft unserer Jungen, verfluchte Axt! Willst du, dass diese Untoten unsere Brüder aufspießen und dann aus ihnen genau solche Wesen machen? Bei Moradin, ICH werde zu unseren Brüdern der Hügel gehen und ihnen unsere Lage erklären, Hah!"
Der ältere Zwerg, Duglim, stimmt nur widerwillig ein und lässt keine Gelegenheit aus, um an der Entscheidung herum zu meckern (Verflucht, wie lange dauert dieser Weg denn?; Wir wären schon lange Zuhause und könnten sehen, was dort geschehen ist; etc.)
Wenn die SC ihnen also folgen umrunden sie das Gebirge und kommen nach 5 Tagen am Ende des Gebirges an, wo der ältere Zwerg ihnen den Eingang zur Zwergenstadt zeigt. Die Zwergenwächter erkennen Duglim und lassen ihn und seinen Begleiter nicht rein. Er flucht lauthals und brüllt die Hügelzwerge an, aber es hilft nichts. Dann sieht einer der Wachen zu den SC und sagt "Aber ihr könnt rein."
Das ist die Gelegenheit, dem Zwergenkönig von Ariman und dem Angriff zu berichten. Sie werden natürlich nicht einfach in die Halle des Königs eingelassen: sie müssen eine Prüfung des Vertrauens bestehen, und zwar einen magischen Streitkolben, den ein Hügelriesen ihnen vor langer Zeit gestohlen hat, zu den Zwergen zurückbringen.
Nach einer groben Beschreibung werden die Helden auch das verlassene Lager des Riesen finden. Wenn sie sich beeilen (in weniger als einer Minute wieder verschwunden sind) werden sie den Streitkolben finden ohne, dass es zu einem Kampf kommt. Das Lager besteht aus 2 großen Zelten. Im größeren ist der Streitkolben, wenn die SC zu gierig sind und das zweite Zelt auch durchsuchen, wird die Minute um sein und der Riese kehrt zu seinem Lager zurück - und greift die Gruppe sofort an.
Nachdem die SC den Streitkolben (magischer Streitkolben +2) zu ihren Eigentümern zurückgebracht haben, werden sie in die prächtige Halle des Königs eingelassen. Wenn sie sich geschickt genug verhalten (Diplomatiewurf von 10, damit der Zwergenkönig sie ernst nimmt), dann wird der König innerhalb von 2 Tagen ein Heer von 50 schwer bewaffneten Zwergen gesammelt haben. Als die SC sich gemeinsam mit dem Heer auf den Weg ins Gebirge machen wollen kommt ihnen vom Gebirgspass der Agent der Schattenmeister entgegen. Er hat in den Gebirgen die Katakombe von Ariman gefunden und wird den SC den genauen Standort zeigen. Der Zwergenkönig befürwortet das und sagt, dass Ariman so sicher im Kampf geschwächt wird, wenn man seine magischen Gegenstände in seiner Höhle zerstört (man muss anmerken, dass die Zwerge hier keine Ahnung von Magie haben).

Also machen sich die Helden zusammen mit dem Agenten der Schattenmeister auf dem Weg zu Arimans Katakombe.