Damit man sich ein Bild über meine Städteplanung machen kann, poste ich hier mal die ersten Informationen zur Legende. Alles zu posten wäre mir leider zu zeitaufwändig, da ich 45 Spoiler einbauen müste. :D
[Edit] Und jetzt habe ich doch die ganzen Spoiler gepostet :D
Devanagari (Stadt): GES; RN; GM-Limit: 6.000, 1.000.000 GM Vermögen; Bevölkerung: 7.890; Isoliert (95 % Menschen, 2 % Zwerge, 2 % Elfen, 1 % Sonstige).
Autoritätspersonen: Fürst Kuch Xuda sahaab und Bürgermeisterin Bee-Caaraa.
Import: Metall.
Export: Bauholz, Stein, Wein und Stoßzahn.
Devanagari liegt inmitten eines Vulkankraters, ringförmig um einen Süßwassersee herum. Wie viele andere Städte der Gegend auch, hegt die Stadt einen leisen Groll und großes Misstrauen gegen jegliche Art von Magie. Jeder, der Magie zum Schaden anderer einsetzt, wird auf der Stelle hingerichtet. Überhaupt darf in der Stadt nur derjenige Magie einsetzen, der ein Arkanum besitzt. Das Arkanum ist ein Dokument, das 10 Goldmünzen kostet und erst nach einer kleinen Prüfung ausgehändigt wird. Außerdem verpflichten sich Träger eines Arkanums, treu zur Stadt zu stehen und jeglichen Schaden von ihr fernhalten zu wollen.
Da Devanagari in einer gefährlichen Gegend liegt, wird jeder Bürger zu einer dreijährigen Wehrpflicht herangezogen, die er in einer der Wachen ableistet. Manchen gefällt dieser Dienst so gut, dass sie sich fest verpflichten.
In der Stadt werden nur zwei Steuern erhoben. Zum Einen die Kopfsteuer: Hier zahlt jeder Einwohner einmal im Jahr ein Kupferstück. Kinder sind von dieser Steuer befreit. Zum Anderen die Einfuhrsteuer: Jede Ware die in die Stadt gebracht wird, kostet ein Kupferstück. Metall ist von dieser Steuer allerdings befreit, da Devanagari selbst keine Mienen mehr besitzt.
1) Alchimist
Der Laden gehört Buxaar Tiin, einem älteren Mann mit großer Nase. Neben alchimistischen Dingen, können Inhaber eines Arkanums hier auch Materialkomponenten handeln.
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à Für den doppelten Preis bekommt man auch ohne Arkanum Materialkomponenten zu kaufen – vorausgesetzt der Kunde kann die Empfehlung eines Stammkunden vorweisen.
2) Apotheke; „Schwarzer Pillendreher“
Die füllige Warna Daam verkauft Elixiere und Pillen gegen jede erdenkliche Krankheit. Auch Wundbesteck, Salben und Verbände sind in ihrem Sortiment enthalten.
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à Niemand ahnt, dass es sich bei Warna Daam um eine Nekromantin von mittlerer Macht handelt, die ihrer Kunst im verborgenen nachgeht. In der Apotheke existiert ein Zugang zu den alten Katakomben, von denen Warna Daam einen Teil zu ihrer Zuflucht umbaute. Sie gibt an ihre besonders kranken Kunden manchmal Gift aus, um deren Leichen später zu „bergen“ und in ihr Versteck zu bringen.
3) Armenhaus; „Haus Almosen“
Seit mehr als zehn Jahren befindet sich das Armenhaus unter der Führung von Antis Bellaris, einem mageren Halbelfen. Er gibt den Armen und Waisen der Stadt ein warmes und sicheres Zuhause. Man munkelt, dass Armenhaus sei Sitz der Wassermasken, der ortsansässigen Diebesgilde.
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à Antis Bellaris ist zwar arm, aber grundehrlich. Die Wassermasken sorgen für seinen schlechten Ruf, um von sich abzulenken. Dadurch mangelt es Antis an Spenden für sein Waisenhaus. Um trotzdem an Nahrung zu kommen, jagt er im Dschungel ohne eine Erlaubnis des Fürsten zu besitzen – die er sich ja nicht leisten kann. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Antis Bellaris erwischt und dann bestraft wird.
4) Badehaus; „Der Wasserpalast“
Das Badehaus gehört Orchidee Platinfarn, einer wunderschönen Sonnenelfe. Neben normalen Bädern, stehen zahlender Kundschaft ein Dampfbad, ein Thermalbecken, Massagen und Barbierdienste zur Verfügung.
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à Hierbei handelt es sich um den Sitz der Wassermasken, der örtlichen Diebesgilde. In den Thermalbecken gibt es einen geheimen Zugang zu den heißen Quellen, in deren Grotten sich das Versteck der Diebe befindet. Orchidee Platinfarn ist eine Meisterdiebin und Gildemeisterin. Im Wasserpalast gibt es einen verborgenen Maske-Schrein.
5) Bibliothek; „Die Buchkiste“
Die kleine Bibliothek wird von Ciz-taak kapRee geführt, einem jungen Mann, der sich gerne schminkt. Die Buchkiste besitzt einige seltene und kostbare Bücher.
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à Ciz-taak kapRee ist ein Barde und Meister auf sämtlichen Instrumenten. Niemand ahnt, das er in einer verborgenen Kammer Schriftrollen und Zauberbücher mit seltenen Zaubern und verbotenen Liedern versteckt.
6) Bogen- und Pfeilmacher
Mortek Granitnacken ist ein wortkarger Zwerg und führt diesen kleinen Laden. Er wird besonders für seine Langbögen geachtet.
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à In seinem Laden verbirgt Mortek Granitnacken einige Fässer des besten Malzbieres der ganzen Reiche. Er ist richtig süchtig nach Malzbier und würde für einen guten Schluck einiges anstellen – solange er dabei niemandem schadet. Obwohl er selber kein Zauberwerk herstellt, besitzt er ein halbes Dutzend magischer Bögen und einige hundert Zauberpfeile verschiedener Art und Wirkung, die er unter dem Ladentisch verkauft. Dabei handelt es sich um Arbeiten befreundeter Wildelfen, die ihn ab und zu besuchen. Denn tatsächlich kann Mortek Granitnacken gar keine Bögen mehr herstellen, da er seit Jahren unter der Zitterkrankheit leidet.
7) Bootsbauer; „Hansis kleine Boote“
Der Betrieb wird von Hansi Vordersee geführt, einem Leichtfußhalbling. Seine Boote sind besonders gut, leider verschätzt sich Hansi oft in der Größe seiner Kundschaft.
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à Hansi Vordersee ist ein begeisterter Perlentaucher, der seine Schätze jedoch nicht verkauft sondern sammelt. In seiner Sammlung befinden sich einige Perlen der Macht (auf deren besitz harte Strafen stehen, falls man kein Arkanum besitzt), die er auf dem Grund des Sees fand. Allerdings ist das dem Halbling unbekannt, da er sich nicht mit magischen Dingen auskennt. In einer Kiste sammelt er weiteren wertlosen Tand, den er aus dem Schlamm zieht. Darunter befinden sich einige schwache wundersame Gegenstände.
8) Brauhaus; „Zum Kupferkessel“
Das Brauhaus gehört Briegel Zaruraat, einem vernarbten Braumeister. Neben der Herstellung von Bier, zeichnet sich der Kupferkessel auch durch seinen günstigen Ausschank und seine kulinarischen Spezialitäten aus.
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à Briegel Zaruraats Arbeit bringt es mit sich, dass er den ein oder anderen arkanen Trank nebenbei braut, den er dann kostenlos an Stammkunden weitergibt. Briegels Kräfte sind nur begrenzt, dennoch ist er im Besitz eines Arkanums. Er spricht aber nur ungern darüber, da sein Vater (Patmahaan Zaruraat) magische Begabung für eine Schande hält.
9) Brunnen
Der öffentliche Brunnen der Stadt, der von jedem kostenlos genutzt werden kann. Es sind stets zwei Leute der Brunnenwache anwesend.
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à Niemand ahnt, dass es tief im Brunnen einen Zugang in die Grotten gibt, durch den man in ein altes, unterirdisches Stadtviertel gelangt. Dieses Viertel wurde vor etwas weniger als zweihundert Jahren versiegelt, da seine Bewohner sich in einen magischen Krieg verwickeln ließen. Die anderen Zugänge wurden alle zerstört, doch den geheimen Eingang am Brunnen vergaß man wohl.
10) Buchhändler; „Goldener Einband“
Das Geschäft wird von Adab paRhaanaa geführt, einem hageren Mann mit Tintenflecken an den Fingern. Adab paRhaanaa verkauft Bücher, fertigt Originale und Kopien an, arbeitet als Schreiber und Übersetzer. Inhaber eines Arkanums können bei ihm arkane Schriftrollen von schwacher Macht erstehen. Außerdem wird hier auch mit Karten gehandelt.
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à Adab paRhaanaa ist als Agent der Stadt tätig und hat ein Auge auf Leute, die ohne Arkanum magische Dinge kaufen möchten. In einem Geheimfach bewahrt er jedoch einen magischen Kompass auf, der die meisten verschwundenen Gegenstände wiederzufinden vermag. Diesen Gegenstand hält Adab paRhaanaa jedoch geheim.
11) Freudenhaus; „Der Jadetempel“
Tantra Indrani ist eine hübsche Mondelfe, die stets eine silberne Halbmaske trägt. Der Jadetempel ist ein sauberes Haus mit gehobenem Anspruch.
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à Auf der Halbmaske von Tantra Indrani liegt eine Verzauberung, die sie charmanter erstrahlen und Details leichter erkennen lässt. Die magische Aura der Maske ist jedoch verborgen. Die Halbelfin hat gute Verbindungen in den Adel und ihre Angestellten sind sehr beliebt. Tantra Indrani selbst hat den Eid der ewigen Jungfräulichkeit abgelegt, gilt allerdings als die ultimative Liebhaberin. Tatsächlich ist sie nämlich nur eine wunderbare Zuhörerin und Geschichtenerzählerin. Die eitlen Männer kommen zwar nicht zum Zuge, trauen sich aber nicht, das zuzugeben.
12) Friedhof; „Aaraam Karnaa – Zur ewigen Ruhe“
Aaraam Karnaa ist die letzte Ruhestädte der Toten und gleicht einer kleinen Stadt. Nach Sitte der Menschen werden die meisten Toten aufgebahrt und verbrannt, anschließend wird ihre Asche in kleinen Schreinen beigesetzt. Die Wohlhabenden lassen sich kunstvolle Grüfte errichten, in denen ihre Urnen beigesetzt werden.
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à Durch die Riten der Stadt, haben es Untote schwer, hier ihren Schnitt zu machen. Skelette und Zombies sind sehr selten. Selbst Vampire meiden den Friedhof und ziehen sich lieber in die alten Katakomben zurück. Der Friedhof wird jedoch regelmäßig von einem Nachtschatten heimgesucht, der hier neue Energien tankt.
13) Fuhrunternehmen
Das Unternehmen wird von Safar Saamaan geführt, einem strengen Gnom. Neben den üblichen Transportmöglichkeiten, bietet er auch Teleportationen an – zu extrem hohen Preisen und streng kontrolliert.
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à Safar Saamaan ist ein ehrlicher Kerl, der ein ehrliches Geschäft führt. Doch in Vollmondnächten nutzt er seine Teleprotationszauber dazu, um in zufällig ausgesuchte Kinderzimmer der Stadt zu erscheinen und kleine, selbstgebastelte Geschenke oder Naschereien zu hinterlassen. Safar Saamaan verlor vor zehn Jahren seine einzige Tochter (Saphira, 9 Jahre) und leidet noch heute unter diesem Trauma. Deswegen verließ ihn seine Frau Rubina vor drei Jahren und schloss sich gnomischen Nomaden an.
14) Gasthaus; „Zum Wasserkrokodil“
Neben gutem Essen und guten Getränken, bietet die Besitzerin - Paani Magarmach, eine Blinde – auch gute Zimmer und ordentliche Schlafsäle an.
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à Das Wasserkrokodil ist eine ordentliche Unterkunft. Paani Magarmachs Blindheit ist eine Strafe Torms, dem sie einst als Paladin diente und verriet. Diese Schande ließ sie in ihre Heimatstadt zurückkehren, wo sie ein Gasthaus übernahm. Im Keller des Wasserkrokodils befindet sich ein frei zugänglicher Torm-Schrein und Paani Magarmach besitzt ein Schwert namens „Jadeauge“, dass es ihr ermöglicht trotz Blindheit und selbst in magischer Dunkelheit zu sehen. Allerdings akzeptiert die ehemalige Paladin Torms Strafe und nimmt das Schwert unter keinen Umständen mehr in die Hand.
15) Gelehrter
Salmaan Saains verdingt sich als zerstreuter Lehrer und Gelehrter. Er besitzt ein fundiertes Allgemeinwissen. Sein Spezialgebiet ist die Geschichte des Vilhongriffs und die Kunde der Sterne.
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à Salmaan Saains ist ein großartiger Astronom und Astrologe. Auf Wunsch erstellt er Horoskope, die zwar ziemlich wage sind, aber immer ein winziges, genau beschriebenes Detail aufweisen. Und genau jenes Detail trifft tatsächlich zu – sei es nun gut oder schlecht.
16) Gildenhaus
Im Gildenhaus sitzen sämtliche Vertreter der Zünfte und tragen von hier aus Sorge, dass ihre Berufskollegen ordentliche Arbeit verrichten, anständige Preise gemacht werden und sich die Zünfte untereinander absprechen. Oberhaupt sämtlicher Gilden ist Zunftmeister baRaa Cehraa, ein kleiner, mopsiger Mann.
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à Obwohl die Zünfte nach außen hin Einigkeit erkennen lassen, sind sie untereinander oft zerstritten und machen sich gegenseitig ihre Zuständigkeiten streitig. baRaa Cehraa gibt sich alle Mühe, doch eigentlich besitzt er keine richtige Macht. Er ist darüber dermaßen verbittert, dass er Agenten aus anderen Städten gegen bare Münze mit Informationen versorgt.
17) Goldschmied & Juwelier; „Zum Einen Ring“
Die kleine Goldschmiede wird von Xaniiraa Daam geführt, einer plappernden Frau. Es handelt sich um einen teuren Laden mit ausgesuchten Stücken.
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à Xaniiraa Daam ist eine leidenschaftliche Jägerin und fertigt im verborgenen besonders widerwärtige und gefährliche Waffen an, die Tiere langsam sterben und qualvoll zugrunde gehen lassen. In der Goldschmiede befindet sich in einem geheimen Hinterzimmer ein Schrein des Malar und Xaniiraa Daam hält einmal im Monat eine Zeremonie für gleichgesinnte Gläubige, mit denen sie dann im Dschungel jagt – egal was es ist. Als Klerikerin Malars hat sie eine natürliche Abneigung gegen den Nobanion-Tempel.
18) Hafen
Im Hafen von Devanagari liegen die wenigen Boote der Stadt vor Anker. Der Hafen wird von der Hafenwache bewacht, die meist auf den Docks sitzt und die nackten Füße im Wasser baumeln lässt.
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à Die Leute aus der Hafengegend berichten davon, dass in manchen Nächten ein feiner, klagender Glockenton zu hören ist. Das stimmt tatsächlich. Genau alle zwanzig Tage, um Mitternacht, materialisiert sich ein alter Glockenturm auf dem Grund des Sees, der vor dreihundert Jahren zu einer Zauberschule gehörte, die einst von Nekromanten verflucht wurde. Genau für eine Stunde kehrt sie aus der Hölle zurück. Nur Geister halten sich dann in ihr auf und wachen über den Glockenturm, dessen Glocke manchmal durch die Strömung angestoßen wird. Jeder, der sich beim Eintritt in die Hölle noch im Glockenturm befindet, wird mit in die Hölle gezogen. Nur wer von der materiellen Ebene stammt, kann nach zwanzig Tagen mit dem Turm zurückkehren.
19) Kerkerturm
Ein hoher Turm, der von der grobschlächtigen Kerkermeisterin Marnaa Aurat kommandiert wird. Der Turm ist schon sehr alt und besitzt unzählige Zellen und Folterkammern.
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à Am tiefsten Punkt des Kerkers befindet sich ein vergessener Schrein des Illmater, dessen Altar von Tyrannosklerikern verflucht wurde. Stirbt jemand Unschuldiges in den Mauern des Kerkers, so wird dessen Seele in den Altar gezogen. Dort bildet sich aus Schmerz und Tod der Unglücklichen eine schwarze Seelenklinge – eine bösartige Waffe. Durch die Zeit der Sorgen gerieten die Intrigen der Tyrannosanhänger in Vergessenheit und die Fertigstellung des Schwerts verlangsamte sich. Dennoch steht das Schwert kurz vor seiner Vollendung.
20) Marktplatz; „Baazaar“
Auf dem Baazaar findet jeden Morgen nach Sonnenaufgang der tägliche Markt statt. Die alltäglichen Dinge des Lebens sind sehr günstig, fahrende Händler bieten die meisten leichten Waffen und Rüstungen an, Taschendiebe versuchen ihren Schnitt zu machen und Fakire zeigen für nur wenige Kupferstücke ihre Kunst.
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à Auf dem Markt treiben sich auch Hehler herum, die günstige Waren verkaufen – stets Diebesware. Für sparsame Abenteurer manchmal sehr verlockend. Die gleichen Leute verkaufen auch Zauberkomponenten an Kunden, die kein Arkanum besitzen. Einige der Fakire verkaufen auch giftige Tränke, Öle und Salben. Die Wassermasken sind hier mit einigen Agenten vertreten, die dafür sorgen, dass kein Außenstehender in ihrem Revier wildert.
21) Museum
Das Museum wird von dem stets schwitzenden Gnom miyaaN Ta TTuu geführt. Hier finden sich Geschichten und Gegenstände aus der Historie der Stadt. Die gut ausgebildete Museumswache sorgt dafür, dass niemand an die magischen Gegenstände gelangt, die hier ausgestellt und gelagert werden.
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à Die Museumswache ist gut ausgebildet und jederzeit dienstbereit. Die Zauber höherer Grade und mächtigeren magischen Gegenstände sind in einem geheimen Raum verborgen. Stattdessen befinden sich Kopien in den Vitrinen, die eine falsche, magische Aura besitzen. Im Museum gibt es genug Geschichtsbücher und Bilder die aufzeigen, wie gefährlich die Anwendung von Magie ist und was für Gefahren von Magiern ausgehen.
22) Palast der fünf Gipfel
Hier lebt Fürst Kuch Xuda sahaab, der Herr von Devanagari. Er ist ein wahrer Held und hat viele Schlachten gewonnen. Die Palastwache wird aus den besten Kriegern der Stadt gestellt.
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à Kuch Xuda sahaab sonnt sich nach Außen hin in seinem Ruhm und das Wohl seines Volks liegt ihm tatsächlich am Herzen. Allerdings ist es so, dass er zur Feigheit neigt und sehr schreckhaft ist. Der Fürst versucht das natürlich zu überspielen, aber es gelingt ihm nicht immer. Er wird von seinen Leibwächtern und Dienern wohlbehütet, ist ein leidenschaftlicher Sammler von Schmetterlingen und hat eine große Abneigung gegen Magie. Die Keller unter dem Palast sind weitverzweigt und der jetzige Palast wurde auf den Ruinen von mindestens zwei weiteren Palästen errichtet.
23) Park
Der Park steht jedem offen und ist ein beliebtes Ausflugsziel. Viele Statuen, Schausteller, Springbrunnen und Blumenbeete erfreuen die Augen der Besucher und laden zum Ausruhen ein.
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à Der Park entstand während dem letzten großen Magierkrieg und niemand weiß noch etwas von seinem Ursprung. Tatsächlich sind viele der Statuen kunstvolle Steingolems, die sich in einer Stasis befinden und auf ihren Herren warten. Dieser kann sich durch das „Amulett von Xudaa“ ausweisen, dass jedoch seit langem verschollen ist.
24) Pfandleiher; „Mukubas Warengrab“
Bei dem stets essenden, aber schlanken, Mukuba, kann man alle Waren zu Geld machen und hat dann einen Monat Zeit, sein Eigentum wieder auszulösen. Natürlich gegen einen ordentlichen Aufpreis. Im Warengrab kann man das ein oder andere Schnäppchen machen.
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à Niemand ahnt, dass Mukuba von einem nimmersatten Dämonen besessen ist, der den Pfandleiher langsam auszehrt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Mukuba stirbt und sich der Dämon einen neuen Wirt sucht. Mukuba kann auch niemanden von dem Dämon in Kenntnis setzen, da die Kreatur den Händler sofort töten würde. Eine schlimme Situation für den Pfandleiher. Mukuba zahlt seinen Kunden 25% der Originalwerts aus (bis maximal 100 Goldmünzen). Die Ware kann innerhalb von zwei Monaten für 50% vom Originalwert zurückgekauft werden. Danach verkauft Mukuba die Ware für 75% vom Originalwert.
25) Elefantenbrunnen
Der Elefantenbrunnen dient ausschließlich der Tränkung und dem Bad der Elefanten, was stets ein Spektakel ist. Das große Areal ist von großen Elefantenstatuen umgeben und die Elefantentreiber machen sich oft einen Spaß und lassen die Tiere Wasser auf die Zuschauer spritzen. Das Elefanten und Wasser sehr kostbar sind, befindet sich hier die Elefantenwache unter dem Kommando des Loxodon laRnaa.
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à Hauptmann laRnaa ist ein ehrenwerter Krieger und exzellenter Chakram-Kämpfer. Er trägt eine magische Rüstung aus Elefantenleder und mit jedem Elefanten, der sich in seiner Nähe befindet, wächst die Macht seiner Rüstung. Gleiches gilt für sein Chakram, das er einst aus zwei verschiedenen Waffen zusammenfügte: Einem Guten und einem Bösen Chakram. Eine alte Legende besagt, dass das Chakram laRnaas in der Lage sei Götter zu töten.
26) Elefantenhändler; „Der Rüsselladen“
Der Rüsselladen wird von Hoosyar Bahaduur – dem bruder von Kisii Bahaduur – geführt, einem großgewachsenen Händler. Obwohl er auch andere Reittiere zum Verkauf anbietet, macht er sein Geld mit Elefanten – seien sie nun dressiert oder wild.
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à Hoosyar Bahaduurs ganzer Stolz ist ein junger, weißer Elefant, der besonders intelligent ist. Er ist der Liebling des Händlers und bekommt eine besondere Pflege. Hoosyar Bahaduur hatte bei der Geburt des Elefanten, den er Fazl nennt, eine Vision: Einst wird ein Gotteskrieger kommen, von gläubigem Herzen und voller Stolz, dem dieses Wesen ein Freund sein wird, wie es keinen Zweiten gibt. Sollte dieser Gotteskrieger tatsächlich erscheinen, wird Hoosyar Bahaduur ihm den Elefanten kostenlos überlassen.
27) Elefantenstall; „Das Rüsselgehege“
Im Rüsselgehege kann man Reittiere unterstellen, doch vor allem werden Elefanten alle Annehmlichkeiten geboten. Genug zu fressen, Massage der dicken Haut und angenehme Bäder. Der Stall gehört Kisii Bahaduur, der Schwester von Hoosyar Bahaduur geführt.
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à Kisii Bahaduur ist klein von Gestalt und liebt Tiere über alles. In ihrem besitz befindet sich ein blauer Saphir, mit dem sie in der Lage ist, mit Säugetieren zu sprechen. Diesen magischen Gegenstand setzt sie nur selten ein – und dann nur zum Wohl der Tiere.
28) Rathaus
Im Rathaus residiert Bee-Caaraa, die gewählte Bürgermeisterin der Stadt und Sprachrohr der Bürger. Die hübsche junge Frau ist stets aufmerksam und für die Verwaltung zuständig. Außerdem hat sie jederzeit das Recht eine Unterredung mit dem Fürsten der Stadt zu verlangen. Allerdings muss sie seinen Befehlen stets gehorchen – auch wenn sie den Gesetzen der Stadt wiedersprechen sollten. Im Rathaus finden auch Gerichtsverhandlungen statt.
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à Bürgermeisterin Bee-Caaraa ist eine rechtschaffene Person, die das Gesetz über alles stellt. Allerdings ist sie der Meinung, das die geltenden Gesetze zu weich sind und Devanagari schwächen. Nach außen hin eine loyale Bürgerin, arbeitet sie im verborgenen als Agentin er Yan-ti und träumt von einer Stadt unter ihrer eigenen Regentschaft – ohne Fürsten und Speichellecker, die sie bevormunden.
29) Rüstungsschmied; „Schild und Helm“
Der muskulöse Zwerg Bander Stahlhand erledigt beste Schmiedearbeit. Da er sich auf Rüstungen spezialisiert hat, gibt es die meisten Rüstungsstücke mindestens einmal zu erwerben – außer sie wurden kurz vorher verkauft. Dann kann es etwas dauern, bis ein neues Stück geschmiedet wurde. Bander Stahlhand besitzt den Ruf, auch Rüstungen aus seltenen und kostbaren Materialien zu schmieden und auch zu besitzen.
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à Bander Stahlhand stammt aus einer verlassenen Zwergenbinge, die viele Tagesreisen nördlich liegt. Der Schmied trauert den guten alten Zeiten nach, ist mit seinem Leben in Devanagari aber ganz zufrieden. Obwohl es niemand ahnt, ist er Träger eines Arkanum und ein Magier von einiger Macht. Nur ausgesuchte Persönlichkeiten können von ihm magische Rüstungen erstehen.
30) Sattler & Lederwarenhändler; „Sattel und Leder für Jedermann“
MiiThaa ist auf den ersten Blick eine zierliche alt Frau, doch sie weiß anzupacken und ist bei der Herstellung von Lederwaren ungeschlagen. Sie besitzt viele Gegenstände und hat sogar Rüstungen auf Lager. Außerdem handelt sie mit seltenen Häuten, aus denen sie Leder herstellt. Ihre Waren aus Elefantenleder sind besonders begehrt und entsprechend teuer.
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à MiiThaas Lederwaren genießen zu Recht einen ausgezeichneten Ruf. Besonders ihre seltenen Elefantenlederrüstungen sind von hoher Qualität und die Meisterarbeiten der alten Frau sind unerreicht, da sie den Träger besser schützen, als es andere Rüstungen dieser Art vermögen.
31) Schmiede; „Sieben Barren“
Die Schmiede wird von Bacpan Mulaazimat geführt, einem hageren Halbork. Einfache Alltagsgegenstände befinden sich meist auf Lager oder können bestellt werden. Bacpan Mulaazimat arbeitet schnell und günstig.
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à Bacpan Mulaazimat liefert gute Ware. Vor allem seine Schlösser machen den Dieben der Stadt zu schaffen. Die Wassermasken haben schon oft versucht den Halbork auf ihre Seite zu ziehen, doch bisher konnte er jeder Versuchung und jeder Drohung widerstehen.
32) Schule; „Die Lernstuben“
Die Lernstuben werden von Tabdiilii Saains geführt, einer freundlichen Frau die stets lächelt. Gegen ein wöchentliches Schuldgeld werden hier Kinder unterrichtet und können sogar das ganze Jahr untergebracht werden.
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à Tabdiilii Saains entstammt einer ehrenhaften Blutlinie von Gelehrten und ist die letzte der Saains. Obwohl sie einen lieben Ehemann hat (Naruto), ist ihnen ihr Kinderwunsch bisher unerfüllt geblieben. Tabdiilii leidet darunter. In ihrem besitz befinden sich drei magische Handbücher und drei magische Leitfäden, die innerhalb der Familie stets weitervererbt wurden. Die kostbaren, magischen Bücher liegen gut verborgen im Keller, in einer unsichtbaren Truhe.
33) Elefantenuhr
Es handelt sich um eine große Sonnenuhr, bei der kleine Elefanten im Halbkreis um einen großen Elefanten stehen, dessen erhobener Rüssel den Schatten wirft, an dem man die Uhrzeit ablesen kann.
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à Diese Uhr wurde einst von einem mächtigen Lathanderkleriker gesegnet und mit der Macht seines Gottes erfüllt. Niemand weiß heute noch von der besonderen Macht dieses Platzes: Hält ein Lathanderkleriker sein morgendliches Ritual vor dieser Uhr ab, so steigt seine Weisheit bis zum Sonnenuntergang.
34) Stadtwache
Die Stadtwache untersteht Soobaa Haftaa, einer strengen, aber fähigen Kommandantin, die unter ständigem Personalmangel leidet. Trotzdem gibt die Wache ihr Bestes und verrichtet stolz ihren Dienst für die Stadt. Jedes Problem findet bei der Wache gehör.
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à Hauptmann Soobaa Haftaa ist eine gute Soldatin und stets um die Bürger der Stadt besorgt. Sie ist ehrlich und lehnt jegliche Art von Korruption ab. Ihre größte Sorge gilt den Taschendieben auf dem Markt, die ein ständiges Ärgernis sind. Soobaa Haftaa ahnt nicht, das einige ihrer Leute von den Wassermasken bestochen werden.
35) Taverne; „Zur Tabla“
Inhaber der Taverne ist Saaf Sobaa, ein kleiner und immer gut gelaunter Kerl. Die Tabla ist günstig und gut, bietet eine Vielzahl von Getränken und eine handvoll Speisen.
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à Saaf Sobaa ist ein hervorragender Tabla-Spieler und auch seine Gäste greifen gerne zu dem Instrument. Dementsprechend gibt es in der Tabla stets gute Musik. Hier trifft sich das normale Volk und ist die einfachste Möglichkeit Gerüchte aufzuschnappen und Informationen zu bekommen.
36) Tempel des Helm (RN)
Der Tempel wird von Ordensmeister Deekhnaa geführt, einen alten Veteranen, der von den guten alten Zeiten träumt. Der Tempel selbst gleicht einer kleinen Festung und der Orden zu Devanagari vertritt die Meinung, man müsse sich um sich selbst kümmern und könne sich nicht in die Belange anderer Städte einmischen. Der Tempel ist klein und umfasst knapp dreißig Ordensmitglieder.
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à Ordensmeister Deekhnaa ist ein sturer Kopf und gibt, hat er einmal eine Entscheidung getroffen, keinen Deut nach. Einige der Kleriker sind hervorragende Schmiede und fertigen für die Kämpfer des Ordens verzauberte Schilde an.
37) Tempel Nobanion (RG)
Der Tempel des Nobanion ist eher winzig und untersteht der jungen Klerikerin Ariakis KahiiN. Sie pflegt die alten Wappenrollen und kümmert sich um die Nachbarschaft. Obwohl der Tempel gerade mal zehn Mitglieder aufweist, ist das Wort der Nobanion-Kleriker sehr geachtet.
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à Obwohl es nur wenig Kleriker gibt, ist der Tempel gut besucht und Nobanion selbst wacht über das Gebäude, so das keine böse Kreatur den Tempel betreten kann.
38) Tempel Tempus (CN)
Die Kirche des Tempus besitzt den größten Tempel in der Stadt und wird von Tempelmeister Paraf Raat geführt, einem selbstverliebten Hünen. Devanagari liegt in einer gefährlichen Gegend und so ist es nicht verwunderlich, dass der Tempel mehr als einhundert Mitglieder zählt. Dennoch bleibt der politische Einfluss eher gering, da sich der Tempel lieber um den täglichen Drill kümmert, als sich in die Politik der Stadt einzumischen.
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à Paraf Raat weiß um den Wert hervorragender Kampfkünste und motiviert seine Leute stets zu neuen Höchstleistungen. Die Kleriker des Tempels zeigen hervorragende Paraden und sind im Zweikampf kaum zu schlagen. Die Wachablösung am Tempeltor ist eine wahre Augenweide und der Drill fast unmenschlich. Allerdings ist es ein gut gehütetes Geheimnis, das Waffen, die in die Mauern des Tempels gebracht werden, an Qualität verlieren. Tempelmeister Paraf Raat hat Gott Tempus deswegen schon befragt, aber Tempus verweigert in diesem Punkt jegliche Antwort. Niemand weiß, ob es sich um eine Prüfung oder eine Bestrafung handelt.
39) Trödler; „Kaufland“
Das Kaufland gehört Baraamdaa Kaam, einer Frau, die auf dem linken Auge blind ist. Hier gibt es die übliche Ausrüstung zu günstigen Preisen. Exotische Ware kann oft bestellt werden und ist binnen weniger Tage lieferbar.
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à Im Kaufland gibt es tatsächlich keine großen Geheimnisse – und das ist vielleicht das merkwürdigste an der Sache. Bei Baraamdaa Kaam kann normale Ausrüstung zu 80% der Standardpreises gekauft werden, exotische Ausrüstung kostet 90% des Standardpreises, braucht aber auch elf bis zwanzig Tage, bis sie verfügbar ist.
40) Stadtverwaltung & Kanalisation
Die Stadtverwaltung untersteht Saher Palang-sahab, der hier sämtliche städtische Baupläne lagert und auch für die Kanalisation der Stadt zuständig ist. Er besitzt einen Meisterschlüssel zu den meisten Türen der Stadt und kennt etliche Eingänge in die alte Unterstadt. Saher Palang-sahab ist stolz auf seinen Beruf und ein wahrer Pfau.
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à Saher Palang-sahabs Eitelkeit hat ihn käuflich gemacht. Allerdings nimmt er kein Geld an, sondern nur Dinge, die sein Äußeres weiterhin verschönern. So steht er im Dienst der Wassermasken, die ihn mit teurer Kosmetika und kostbarer Kleidung versorgen. Saher Palang-sahab ist nicht gerade sehr vorsichtig und hatte bisher Glück, dass niemand die Spur bis zu ihm zurückverfolgen konnte.
41) Villa „Tigersprung“
Bei dieser Villa handelt es sich um einen leeren Prunkbau, der an Besucher der Stadt vermietet wird. Vor allem reiche Händler aus dem Ausland nehmen das Angebot gerne wahr, da zum Angebot auch das entsprechende Personal gehört. Ab und zu quartiert der Fürst auch Diplomaten in der Villa ein. Die Verwaltung des Gebäudes hat Saher Palang-sahab inn (siehe Eintrag #40), dem auch die Stadtverwaltung unterliegt.
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à Für monatlich 50 GM kann die Villa gemietet werden und ist ein wahres Statussymbol. Nur wenige Leute wissen, dass es einen Geheimgang in den Palast gibt. Der Geheimgang wird oft vom Fürsten benutzt, wenn er Diplomaten besucht. So sorgt er bei seinen Gästen für eine kleine Überraschung und niemand kann nachvollziehen, ob Fürst Kuch Xuda sahaab mit Diplomatischen Dingen beschäftigt ist.
42) Waffenmeister Makaan-daar
Waalid Makaan-daar ist ein Halblings-Waffenmeister und ehemaliger Söldner, dessen Körper mit Narben aus alten Kämpfen übersät ist. Waalid Makaan-daar unterrichtet zahlungskräftige Kunden und hat den ein oder anderen Kniff auf Lager, den er gerne weitergibt. Der Waffenmeister ist auch als guter Geschichtenerzähler bekannt und gibt oft eines seiner alten Abenteuer zum Besten. Er liebt auch dramatische Auftritte.
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à Waalid Makaan-daar ist einer der besten Kämpfer der Stadt. Er hat viel erlebt und besitzt etliche alte Schatzkarten, die er verrotten lässt. Er hat das gefährliche Abenteurerleben hinter sich gelassen und genießt ein angenehmes Leben in der sicheren Stadt. In seinen Truhen sind auch verschiedene magische Gegenstände verborgen, die er nicht mehr benutzt oder gar vergessen hat. Der Halbling weiß eine gute Klinge zu führen und ist einer der wenigen, der mit dem Krummsäbel den Schabaa-Habuu-Harat-Stil kämpft – ein alter Halblings-Kampfstil des Vilhongriffs. Diesen Stil gibt Waalid Makaan-daar nur an wenige gute Freunde weiter – und auch nur unter besonderen Bedingungen. Mit diesem Stil ist ein Kämpfer in der Lage seine Fähigkeiten mit dem Krummsäbel zu verbessern.
43) Waffenschmiede; „Zur lachenden Gnomin“
Die stets kichernde Gnomin Dinkel „Heitere“ „Hihi“ „Lachgesicht“ Gerstenbräu verrichtet hier gute Arbeit du hat die meisten einfachen Waffen auf Lager. Größere Bestellungen, Kriegs- und exotische Waffen werden nur auf Wunsch angefertigt.
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à Dinkel Gerstenbräu ist eine wirklich lustige kleine Gnomendame und aus Chondath zugezogen, nachdem sie ihre ganze Familie durch einen Überfall der Yuan-Tis verloren hat – darunter auch ihren Ehemann Fallum und ihre kleine Tochter Morgenfein. Dementsprechend hasst die Schmiedin alle Yuan-Tis und unterstützt jeden, der gegen diese Kreaturen vorgeht. Unter anderem mit einem Preisnachlass auf ihre Waren. Außerdem besitzt die Gnomin das lachende Kurzschwert „Harlekin“. Wer von der Klinge verwundet wird, neigt zu unkontrollierten Lachanfällen. Dinkel trägt Harlekin stets an ihrer Seite. Ein weiterer magischer Gegenstand ist eine Harlekinmaske, die Dinkel gut verborgen hält, da die Maske imstande ist, die Stimmung einer Person zu verändern.
44) Waschhaus, „Das Badetuch“
Das Waschhaus gehört Pul Kis, einem Mann, der gerne eine Frau wäre. Er liebt bunte Kleider, Schmuck, Klatsch und Männer. Im Badetuch kann sich das einfache Volk baden und wird – in erster Linie – Wäsche jeglicher Art gewaschen.
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à Das Waschhaus ist der ideale Ort, um Gerüchte aufzuschnappen und günstig Körperpflege zu betreiben. Pul Kis ist ein hervorragender Sänger und Friseur. Seine Frisurkreationen sind phantastisch anzusehen – und trotzdem bleibt er ein bescheidener Waschhausbesitzer. Das liegt vor allem daran, dass er mit seinem Gesang ein Portal im Keller verschlossen hält, hinter dem ein mächtiger und bösartiger Elementar eingekerkert ist, der einst von dem berühmten Barden Rasta Kis (Puls Urgroßvater) gefangen wurde. Das Elementar musste Rasta Kis zu Diensten sein und ist dadurch bösartig geworden. Pul Kis ist sich seiner Verantwortung bewusst und wahrt dieses Familiengeheimnis – solange er noch dazu in der Lage ist, da er keine Nachkommen besitzt, die seine Aufgabe übernehmen könnten.
45) Wundheilerin
Saamiraa Duhaan-saba ist eine wunderschöne Frau, die ihre Arbeit sehr gut verrichtet. Sie versorgt mit ihren Salben und Tinkturen selbst die schlimmsten Wunden und ist eine hervorragende Hebamme.
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à Saamiraa Duhaan-saba ist eine exzellente Heilerin, die ohne magische Hilfsmittel selbst die schwersten Wunden versorgt. Ihre Gegengifte und Heilsalben sind effektiver, als die meisten anderen Produkte, die man herkömmlich kaufen kann. Dabei achtet die Heilerin darauf, von den Wohlhabenden mehr zu verlangen, als von den Armen. Aufgrund Saamiraa Duhaan-sabas Schönheit stellen ihr die Männer gerne nach – manchmal sehr aufdringlich.
Die meisten Namen meiner NSC habe ich dem Sanskrit entlehnt und haben eine Bedeutung, die ich mir aber nicht gemerkt habe. Jedenfalls habe ich dadurch einen einheitlichen Stil erreicht und bei der Namensgebung großen Spaß gehabt. Einige Namen sind auch kleine Wortspiele oder humorvolle Seitenhiebe auf bekannte Leute, die ich beim tippen zufällig im TV sah (siehe den Halbling (#7)).
Bevökerungszahl, Zusammensetzung und Güter stehen noch nicht genau fest, da ich da noch überlege, was für Werte ich festlege und wie diese, vielleicht, für ein weiteres Abenteuer sorgen können.
[Edit] Diese Daten habe ich jetzt ebenfalls im Beitrag eingefügt.
Als nächstes trage ich erst einmal sämtliche "Hausnummer" auf meiner Stadtkarte ein.
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Dabei achte ich darauf, das sich aus mehreren Häusern ein Pentagram ergibt, wenn man sie miteinander verbindet. Das kann für spätere Abenteuer noch nützlich sein - muss aber auch keine Bedeutung haben. Es ist eine Option, die ich mir offen halten möchte.
Nach langer Zeit arbeite ich an diesem Thrad mal weiter. Da wir letzten Sonntag mit der kampagne angefangen haben, gibt es jetzt den ersten Spielbericht. Derzeit liegen wir einen Spieler unter Norm, da einer noch an der Uni ist und der andere New Mexico unsicher macht. Aber mit drei Leuten kommt man auch prima zurecht. :)
Charaktere
Yasmina Beeren; Koboldin, Klerikerin Stufe 1; Shaundakul
Araam Guzora; Mensch, Waldläufer Stufe 1 ; Silvanus
Gar; Mensch; Schurke Stufe 1; Mystra
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Bei Yasmina handelt es sich um die Ziehtochter des Gnomen-Klerikers Bolbo, der in der Kampagne "Der Hohe Norden" gespielt wurde. Der Spieler war bei der Geburt dabei und hat die Koboldin großgezogen. Deswegen habe ich ein Gesinnungs-Raster angefertigt, in dem die natürliche Gesinnung der Koboldin bereits eingetragen war. Das Verhalten der Gruppe verschob die Gesinnung der Koboldin jeweils. Außerdem habe ich eine Liste mit Erziehungseinflüssen geführt. Demenstprechend entwickelte sich Yasmina langsam und wurde nicht wie andere Charaktere erschaffen. Man konnte ihr also richtig beim "wachsen" zusehen und der Spieler entschloss sich, die Koboldin richtig zu spielen.
Bericht
Araam und Gar sind alte Freunde. Sie sind in der Kraterstadt Devanagari geboren und aufgewachsen. Gemeinsam bewohnen sie ein kleines Holzhäuschen mit drei Zimmern und einem Strohdach. Wegen ihrer freundlichen Art haben sie vor kurzem die Koboldklerikerin Yasmina aufgenommen, die so gar nicht koboldartig ist und behauptet, Adoptivkind eines Gnoms zu sein.
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Die beiden "einheimischen" Spieler durften sich aussuchen, ob sie bei der Familie oder in einem Häuschen unterkommen wollen. Sie haben sich für eine eigene Hüte entschieden. Die Größe und den ungefähren Aufbau habe ich zufällig ermittelt, das endgültige zusammenstellen der Hütte durften sich die beiden Spieler dann aussuchen.
Da es Yasmina schnell langweilig wird, zeigen ihr die beiden Männer ein wenig die Stadt. Sie gehen zum Elefantenbrunnen, der gerade gereinigt und ausgebessert wird, da bald das große Elefenatenfest zur Jahresmitte stattfindet. Während sich Yasmina von einem Elefantenbaby nassspritzen lässt, bemerken Araam und Gar eine junge Klerikerin des Nobanion, die gerade unter einer schweren Elefantenstatue entlangschreitet, die von Arbeitern mittels Flaschenzug nach oben gezogen wird. Das Seil ist just in diesem Augenblick im Begriff zu zerreißen. Araam springt mutig vor und wirft die Klerikerin im letzten Augenblick zur Seite, bevor die eintausend Pfund schwere Statue zu Boden donnert.
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Eigentlich ein klassischer Abenteueraufhänger, aber immer wieder gerne gesehen, da sich auch niedrigstufige SC ins Rampenlicht stellen können. Immerhin geht es nicht um Kampffähigkeiten, sondern um Beobachtungsgabe.
Die Klerikerin stellt sich als Ariakis KahiiN vor und lädt ihre neuen Bekannten, aus Dankbarkeit, zum Abendessen in den Tempel ein. Nobanion zu ehren findet Anfang des Monats stets ein kleines Fest statt, an dem gar, Araam und Yasmina teilnehmen dürfen. Da es viele Leckereien geben wird, sagen die drei Abenteurer gerne zu.
Das Fest ist ein großer Erfolg. Neben Paviangehirn, gerösteten Taranteln und gesottener Schlange mit Füllung, gibt es auch heißen Schnaps und angeregte Gespräche. Kabiir baRaa, Weinhändler und leidenschaftlicher Jäger, lädt seine neuen Bekannten zu einem Jagdausflug in den Dschungel ein, den er in zwei Wochen veranstalten möchte. Gar, Yasmina und Aramm sagen gerne zu. Ariakis, derzeit die Hoheklerikerin des Nobanion, da ihr Meister auf Reisen ist, ist von dem Heldenmut der Gäste beeindruckt. Sie erzählt ihnen von Nobanion-Gläubigen, die über ein starkes Schlangenaufkommen in ihrer Gegend klagen.
Yasmina sagt gerne zu, nach dem Rechten zu sehen und lehnt eine Belohnung ab. Ariakis, die glaubt Yasmina könne auf Grund ihrer Koboldherkunft gut mit Schlangen umgehen, ist angenehm überrascht und die Feier geht fröhlicher weiter als zuvor.
Am nächsten Morgen geht es - nach dem von Gar zubereiteten Frühstück - los. Tatsächlich bemerken die drei Abenteurer viele Schlangen in der von Ariakis benannten Gegend. Eine besonders große Würgeschlange liegt gar auf der Lauer. Um die Sicherheit in der Nachbarschaft zu gewähren, greifen die Abenteurer das Tier an. Schnell erkennen die drei, dass sie die Schlange unterschätzt haben. Zu allem Übel entdeckt Gar eine grüne Mamba, die den Kampf aus sicherer Entfernung beobachtet.
Kaum ist die Würgeschlange getötet, bemerkt Araam in seinem Hosenbein eine kleinere Schlange. Und Gar stellt fest, dass die Mamba verschwunden ist. An Schlangen gewöhnt schlägt Araam das Reptil mit seinem Langschwert platt und schüttelt die tote Schlange aus dem Hosenbein. Allerdings wurde er gebissen und das starke Gift setzt ihm schwer zu. Dennoch, Yasminas Heilkräften vertrauend, suchen die Abenteurer weiter.
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Damit meine Spieler sofort mehr Respekt vor den Gegner in der Kampagne bekommen, habe ich eine sehr schwere Begegnung angesetzt. Der Kampf verlief recht schwer, da hier niemand auf eine Kreativlösung kam. Ich habe jedenfalls den erwünschten Erfolg erzielt: Meine Spieler nehmen sich jetzt mehr in acht und versuchen Begegnungen nicht nur in gerader Linie zu lösen.
Tatsächlich entdecken sie eine alte Villa, aus der die Schlangen kriechen. Die Reptilien benehmen sich merkwürdig und bilden sogar kleine Gruppen. Mit diesen Beobachtungen im Gepäck, gehen die Abenteurer zum Nobanion-Tempel und erstatten Bericht. Ariakis gibt ihnen einige Tränke mit auf den Weg und bittet ihre neuen Freunde, diese Bedrohung genauer zu untersuchen.
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Nichts ist für Spieler spannender als ein offensichtliches Geheimnis, das es zu lösen gilt. Das Verhalten der Schlangen kommt nicht nur den SC, sondern auch den Spielern merkwürdig vor. Sie brauchen also keinen abstrakten Wurf um festzustellen, dass etwas nicht stimmt.
Auf dem Weg zur Villa zurück, stoßen Yasmina, Araam und Gar auf einen kleinen Jungen, der von drei Kobras bedroht wird. Die Abenteurer stellen sich der Bedrohung und erneut ist Araam der leidtragende, der die Schlangenbisse kaum noch zählen kann. Doch der Junge ist gerettet - und das ist die Hauptsache.
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Und schnell noch dafür gesorgt, dass sich die SC um die Leute in der Stadt kümmern. Der Junge (hier als namenlose Nebenhandlung) wird später nochmals auftauchen. Seine Eltern werden sich wohl bei den SC bedanken und ihnen dabei ein Geschenk machen. Vielleicht den letzten Esel der Familie oder ähnliches. Ein so kostbares Geschenk verbindet die Spieler oftmals mit ihrer Heimat - sollte es jedenfalls. ;)
Die drei Freunde beobachten nun die Villa. Sie entdecken eine riesige Würgeschlange auf dem oberen Balkon und stellen fest, dass die Schlangen aus der Umgebung Abends in die Villa kriechen. Kurz darauf verlassen zwei Männer in dunklen Kapuzenumhängen das Gebäude. Das Trio verfolgt die Männer und entdeckt, dass diese Leute mit Drogen und Giften handeln. Zu den Kunden zählen einfache Einwohner, aber auch Mitglieder der Stadtwache. Eine bedrohliche Situation.
Plötzlich wird Araam entdeckt und es entbrennt auf offener Straße ein Kampf. Die beiden Schläger rufen nach Verstärkung, doch mit Gar und Yasmina im Rücken, bleibt der junge Waldläufer siegreich - wenn auch schwer verletzt.
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Die SC können sich auf sich gegenseitig verlassen, aber auch die Bösewichte können auf Hilfe bauen. Das wollte ich mit dieser Begegnung herausstellen, damit zukünftig vorsichtig agiert wird, da man nie weiß, wer zu den Schurken zählt. Bei diesem Kampf konnte Gars Spieler übrigens feststellen, das Kukris nicht nur stilistisch sind, sondern auch sehr effektiv.
Yasmina, Gar und Araam arangieren die Toten so, als handle es sich um einen Bandenkrieg, dann gehen sie nach Hause, um dort ihre Wunden zu versorgen und auszuschlafen. Am späten Nachmittag suchen sie einen Alchimisten auf und lassen dort ihren Verdacht bestätigen: In den erbeuteten Phiolen ist Opium und Arsen. Der Alchimist, Buxaar Tiin, zahlt seinen Kunden einige Silbermünzen für die Phiolen und verspricht sorgsam mit den Mitteln umzugehen.
Mit ein wenig Geld in der Tasche und der festen Absicht die Gegend wieder sicher zu machen, begeben sich die drei Abenteurer am Abend zur alten Villa zurück. Diesmal verlässt niemand das Gebäude, scheinbar sind die Gauner vorsichtig geworden. Also beschließen Gar, Yasmina und Araam einzusteigen. Gar kundschaftet die Lage kurz aus, dann klettern die drei über den Balkon nach oben in den dritten Stock. Dort liegt die schläfrige Riesenschlange und versperrt den Weg ins Innere. Doch Gar entdeckt eine geheime Falltüre, die nach unten führt. Allerdings sitzen dort zwei Wachen, die durch eine unbedachte Bewegung Gars und eines unvorsichtigen Worts Araams aufmerksam werden.
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Die Riesenschlange ist in einer direkten Konfrontation nicht zu schaffen. Das wissen die Spieler nur zu gut, da ich ihnen vorher die große Schlange auf den Hals gehetzt habe. Also mussten sie kreativ werden oder sich einen anderen Weg suchen.
Eine der Wachen kommt nach oben und schaut nach dem Rechten, findet aber nichts. Nur die Schlange fühlt sich unbehaglich und kriecht auf den Balkon hinaus - und genau dort haben sich Yasmina, Gar und Araam versteckt. Mit viel Glück können sie der Schlange aus dem Weg gehen und das Reptil zum Verlassen der Villa bewegen. Der Weg ist erst einmal frei.
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Ich habe den Wachen und der Villa einen kleinen Zeitplan verpasst. Dadurch gewinnt das Abenteuer an Dynamik und läuft nicht starr vor sich hin. Auch Schurken gehen ihrem Tagewerk nach. Die Spieler fanden es jedenfalls klasse, dass je nach Tageszeit andere Dinge geschehen. Außerdem habe ich meine NSC aktiv mit ihrer Umgebung agieren lassen. Es ist sehr ützlich sich vorher Gedanken zu machen, wie die NSC in bestimmten Situationen reagieren könnten oder was sie innerhalb eines Tages an Arbeit erledigen. Bei kleinen NSC könnend abei ruhig Standard-Vrhaltensweisen eingesetzt werden, das fällt kaum ins Gewicht. Man sollte aber bedenken, dass "lebendige" NSC auch Bedürfnisse haben. nichts ist ärgerlicher als Drow, die den ganzen Tag nur auf Wache sitzen oder im Bett liegen (Quelle: "Die Stadt der Spinnenkönigin"). Und das jahrhundertelang. So etwas wirkt nur billig.
Die drei Freunde untersuchen nun den oberen Teil der Villa. Sie entdecken einen der Schläger, der gerade von der Latrine kommt. Vollkommen überrascht ist der Mann ein leichtes Opfer für die Eindringlinge.
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Ein Kniff, der gerne in Serien eingesetzt wird. Auch NSC haben Bedürfnisse. Etwas ganz Alltägliches ins Abenteuer einfließen lassen ist zwar nicht heroisch, macht die Welt aber glaubhafter. Man darf es natürlich nicht übertreiben. Man kann auch einer einfachen Wache ein Blatt Papier in den Geldbeutel stecken, auf dem sie eine Blume skizziert hat. Plündern die SC die Wache, wirkt die sache gleich etwas anders. Es gibt natürlich Spieler, denen ist Atmosphäre egal. Dann braucht man sich als SL die Arbeit auch nicht machen.
Yasmina, Araam und Gar stellen fest, dass die Villa wohl einem Magier gehört haben muss und nun als Versteck Gauner dient, die mit den restlichen Schriften wild umgegangen sind, so dass kaum etwas zu retten ist. Doch im alten Arbeitszimmer entdeckt die kleine Yasmina einen meisterlich gearbeiteten Kukri und im Kronleuchter eine Pentagramm-Anordnung der Kerzen. Die Kerzen werden flugs entzündet und offenbaren einen wunderschönen Kristall. Doch der Leuchter wirft ein hypnotisches Muster an die Wände und Araam erstarrt.
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Eine gemeine Falle. Sie schützt einen Kristall der Konzentration, der mit ihr gekoppelt ist. Die Falle (Hypnotisches Muster) wird ihre Wirkung solange entfalten, wie die Konzentration aufrecht erhalten wird. Um die Falle also zu deaktivieren, muss der Kristall zerstört oder Magie bannen gewirkt werden. Auf Stufe 1 bleibt nur die erste Möglichkeit. Ein fähiger Dieb hätte die Sache jedoch meistern können.
Yasmina und Gar tragen Araam in einen der anderen Räume, nach dem sie die Kerzen gelöscht haben. Dort legen sie ihrem Freund einen Zettel auf die Brust: "Erkunden weiter die Villa. Kommen bald zurück."
Sie kommen schneller zurück als gedacht, denn zwei Wachen suchen nun nach dem verschwunden Kameraden. Yasmina und Gar locken die Gegner ins Arbeitszimmer, in dem sie die Kerzen im Leuchter erneut anzünden. Eine gute Idee, die nicht nur eine Wache, sondern auch Yasmina erstarren lässt. Gar erledigt den anderen Mann und trägt Yasmina dann zu Araam. Nun ist guter Rat teuer ...
Erfahrungspunkte
25 EPs - Klerikerin gerettet
25 EPs - Fest im Tempel
50 EPs - Kampf mit der großen Würgeschlange
25 EPs - Grüne Mamba in der Hose
25 EPs - Versteck der Schlangen gefunden
30 EPs - Kind vor Kobras gerettet
25 EPs - Das Versteck beobachtet
10 EPs - Schläger verfolgt
25 EPs - Schläger gestellt und besiegt
10 EPs - Beim Alchimisten
10 EPs - Einstieg in die alte Villa
10 EPs - Riesenschlange entdeckt
25 EPs - Riesenschlange ausgetrickst
25 EPs - Obere Stockwerke erkundet
10 EPs - Schläger nach seinem Toilettengang erschlagen
25 EPs - Wertvollen Kristall gefunden
50 EPs - Wachmannschaft ausgeschaltet
Gesamt EPs = 405
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Ich vergebe lieber zu wenig, als zu viel EPs, da ich langsame Aufstiege mag. Meine Spieler sollen sich schon anstrengen müssen, um voran zu kommen. Derzeit vergebe ich für einfache Begegnungen 25 EPs, für mittelschwere Begegnungen 50 EPs und für schwere Begegnungen 75 EPs. Wie schwer etwas wahr, bewerte ich nach Abschluss der Begegnung. Allerdings steht die schwere einer Begegnung bei mit auch für Spielspaß und Erfahrungsgewinn. Dementsprechend gebe ich die Punkte auch für Interaktion und Kreativität aus. Theoretisch können meine Spieler ohne einen einzigen Kampf die gleichen Punktzahlen holen.