Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!Das halte ich für Fragwürdig.
- die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.Entweder hast du da massive Buffs drin oder Wild Rüstungen. Zweiteres klnigt nicht nach "unter dem Durchschnitt ausgerüstet", mit ersterem schafft das eigentlich jeder Charakter auf der Stufe.
- aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)Ich weiß ja nicht was für dich ein Riese ist, aber ein T-REx ist gerade mal Huge und kann damit gerade mal Oger (Large) Verschlingen. Zumindest als PHB Druide. Davon abgesehen ist Grapple ein Konkurierender Wurf.
- aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)Sichere Deckung? Die gibt es auf der Stufe nicht mehr:
- die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.Viele Gegner besitzen auf der Stufe schon selbst Zauberfähigkeiten. Ein Greater Dispel Magic kann beispielsweise ganz schnell die ganzen Buffs entfernen ...
Zu kompliziert.
Ich finde es ehrlich gesagt sehr komplex.Die Grundregeln von 3.5 halten wesentlich komplexere Dinge für Spieler parat. Das ist überhaupt kein Argument.
Das Problem mit den "starken" Zauberwirkern hängt vom design der Gegner ab.Das ist schlicht Unsinn. Auf hohen Stufen, beginnend mit den Stufen 13+, bricht quasi jede Gruppe unter dem Übergewicht von Vollcastern zusammen, ohne dass es ein Spieler es darauf anlegt.
Grundsätzlich lässt sich das Problem mit den Zauberwirkern so eindämmen, das eine höhere Anzahl an Begegnungen sie dazu zwingt nicht zuviel in die Waagschale zu werfen, so das nicht magische Klassen aufgrund der Ressourcen die sie frei einsetzen glänzen können.Auch das ist schlicht falsch. Bei den Stufen, von denen Barium da redet, ist das überhaupt kein Faktor mehr.
Wenn der Kampf flüssig ablaufen soll, ist die Hausregel zu komplex. Die Zeit die ein Zauberwirker für seinen Zug braucht wird verlängert, die Einfachheit eines "Ich wirke Zauber X, die Gegner machen RW gegen Y und kriegen Z Schaden" verschwindet bei der Regel. Es gibt sicherlich Zauber bei denen mehr Aufwand betrieben werden muss, aber die Hausregel betrifft alle Zauber.Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.
Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.Ja das mag richtig sein, aber für Klasse & Rüstung entscheidet sich der Spieler. Ich wünsche dem Meister beim verwalten von 3 - 4 NSC Magiern viel Spass :)
Z.B. Zaubert unser Magier für die Rast wie selbstverständlich ein magisches Haus herbei. Und dies nicht aus der Not heraus, sondern weil er es kann. Dies gepaart mit Zaubern wie “find the path“ etc. machen ein Erleben von Wildnis und die Erfahrung, die ein Ranger hier beitragen kann, völlig zu Nichte. Mal ganz davon abgesehen, dass für eine Gruppe, der Auskundschaftung und Teleport zur Verfügung stehen, es sowieso kaum einen vernünftigen Grund gibt, in der Wildnis zu Reisen.Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.
In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.
Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.Den Beitrrag kann ich nur unterschreiben, und ich glaube dass diese Vorstellung, ein Abenteuer müsse ein "klassisches" "Low-Lvl Survival" Erlebnis sein unbewusst bei der Ausarbeitung der Vorschläge des TE eine Rolle gespielt hat. Im Grunde ist das aber "nur" eine Präferenz und es muss geklärt werden was die Spieler überhaupt wollen und ob der SL den Aufwand eine hochstufige Gruppe zu begleiten, respektive ihr angemessene Herausforderungen zu liefern überhaupt betreiben will.
... die Spieler von Zauberklassen ... bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten.
Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.Dann hast du anscheinend noch nie einen intelligenten Spieler eines Stufe 13-Magiers, Druiden oder Kleriker gesehen.
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
@Tie_KeyZitatResourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.
Deinem Kleriker/Magier würde ich als SL z.B. nen geflügelten Halbdrachen vorsetzen, welcher per UMD ne Schriftrolle Antimagische Zone nutzt und evtl. ordentlich ringen kann. Ein Gish hätte da zumindest noch ein bisschen Power, aber ein Kleriker/Magier ohne Magie ist quasi schon tot wenn er einmal erwischt wird. Celerety kann da natürlich noch Lebensrettend sein, aber nur um sich schnell genug weg zu teleportieren. Und wenn man anstelle von Antimagischer Zone ne Auftrennung benutzt ist es noch schlimmer.Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür.
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.@Tie_KeyZitatResourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.
Wenn ein SL seine Herausforderungen so an die Gruppe anpasst, dass die Zauberwirker alle paar Encounter rasten können, dann ist es klar, dass die Zauberwirker übermächtig sind. Das ist dann aber eine Situation die die Zauberwirker auch noch massiv bevorteilt. Das ist dann eher Neverwinter Nights, wo man einfach auf den "Rasten"-Button klickt, wenn gerade kein Gegner innerhalb der nächsten paar Meter ist.
Viele Szenarien auf hohen Stufen können mit Zeitdruck und ähnlichem versehen sein, der dafür sorgt, das nicht beliebig gerastet werden kann oder rasten eben massive Repressionen mit sich bringt (nach dem Motto: "Sorry liebe Stadtbewohner, wir können die vierte Welle Angreifer gerade nicht abwehren, weil wir rasten müssen").
Naja, du kannst aber weder den Fullcastern, noch den Noncastern mehr als 3 heftige Begegnungen vorsetzen. Hätten Kämpfer und co. ein effektives Selbstheilungsmittel, das sie nach jeder Begegnung wieder fit macht, dann ginge das, aber da sind die armen ja auch wieder auf den Heiler angewiesen, und der ist einfach nach 2-3 heftigen Kämpfen leer. Man kann auch 6 mittelmäßige Begegnungen am Tag bringen, aber einerseits sehe ich da viel eher die Parallele zu NWN, da so viele Begegnungen irgendwie selten realistisch sind, und andererseits können die Caster in solchen Begegnungen auch gut auf Sparflamme schalten und erstmal nur geringere Zauber verballern.Was ist für dich eine heftige Begegnung? Eine typische 4-Mann-Gruppe mit 2 Vollcastern kann, auf den Stufen 13+, mit wenigminütigen Zwischenpausen, locker insgesamt 400% seines angedachten CL weghauen. Soviel zu "den Vollcastern gehen die Zauber nach 4 Encountern aus". Ja, tun sie. Nach 4 Encountern, die APL +3 haben oder so. In denen gehen aber die Kämpfer viel eher drauf als die Magier.
"Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür."Wenn du in jedem Kampf antimagisches Feld benutzt, wirds... :zzz:
Ähm... ja... genau das sagte ich ja... aber Antimagie ist eben ein einfaches Mittel, auf für den SL. Auftrennung ist für den SL nur ärgerlich, wenn er NSC mit magischem BligBling rumrennen hat. Wer sich auf so eine Methode des Magiertötens spezialisiert, dem wird es herzlich egal sein, dass seine Ausrüsung mundan wird.
Und der angedachte CR ist ohnehin albern. Ein SL sollte die Gegner seinen Spielern entsprechend anpassen um sie zu fordern. By the book hab ich noch nie ne Begegnung übernommen. Ist halt Arbeit, aber sonst muss man eben vieles verbieten.
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.
Das Bild, was ich zeichne, passt für ausnahmslos alle Kaufabenteuer, die die Stufen >10 behandeln. Das sage ich pauschal, ohne dass ich alle gespielt habe. Der Unterschied zwischen Magiewirkern und Nicht-Magie-Wirkern ist einfach unglaublich groß.
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.Dann haben sie das Spiel nicht verstanden. Wenn jemand jede Runde AoO's provoziert stirbt er auch weil er das Spiel nicht verstanden hat. Sehe darin nichts verwerfliches.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, ... Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.Die Mundanen geben den Castern die Sicherheit die Rast oder unvorhergesehene Situationen zu überstehen.
Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).
Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Dazu noch ein Zitat:Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
@Tigershark:Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.
Du nutzt für die Zauberwirker gerade jegliches zur Verfügung stehendes Material. Von DMM bis zu beliebigen Zaubern, etc.
Ab Stufe 5 sind also Kämpfer nutzlos, ja?Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).
Dann frage ich dich, wie ein Trip Stachelketten Monster von einem Kleriker emuliert werden kann?
Ich mein auf Stufe 16+ kommt der ja auf gerade mal (ExWM, Slashing Mastery, Haste/Speed Weapon, 4 itterative Attacken) auf 7 Attacken. Dank Melee Weapon Mastery und geschicktes Mult Classing hat der dann auch mal mit die besten Saves in der Gruppe gekoppelt mit Mettle, Schadensreduzierung und einem Angriffswurf der sogar einen DMM Kleriker locker beikommt. Und wenn das Book of Nine Swords zur Verfügung steht hat er auch noch mächtige Maneuver - von Trip gar nicht erst anzufangen.Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.
Den Shock Trooper Pounce Babarian muss man natürlich auch noch erwähnen ...
Und dein DMM Kleriker muss nur einem Dispel MAgic begegnen und ist quasi x Feats und Zauberslots los und macht den restlichen Tag auch mal nix mehr.Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.
Kaufabenteuer: Berücksichtigen nie das gesamte zur Verfügung stehende Material für Spieler. In der Praxis muss halt letztlich eine Core Only Gruppe das Abenteuer schaffen können. Wenn man dann voll durchoptimierte Chars nimmt, dann ist es klar, dass das irgendwann ein Kinderspiel wird.Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.
Und ja es gibt Ausnahmen, die zu stark geraten sind. Der 3.5 Wild Shape Druide und der Summoner in PF gehören eindeutig dazu.Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.
Natürlich sehe ich das zu einseitig. Wir können jetzt mal davon reden, was passiert, wenn der Kämpfer und der Kleriker ihre Ausrüstung verlieren. Oder weniger Geld bekommen, als nach WBL angedacht.Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Das ist viel zu einseitig.
Hast Recht. Mach +4 daraus, dann ist es fair (http://dndtools.eu/feats/epic-level-handbook--41/epic-weapon-specialization--946/).Dazu noch ein Zitat:Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Tier System:1. Nichtmagier. Nahkämpfer können klasse sein.
Sagt doch überhaupt nichts über das hier geschilderte Problem aus. Das Tiersystem geht von Single Class Charakteren aus. Wer spielt denn bitte einen reinen Kämpfer? Das ist nichtmals bei Core Only sinnvoll - sagt aber nichts über die Sinnhaftigkeit von "Nahkämpfern" aus.
Davon abgesehen kriege ich nen Lachkrampf, wenn der Summoner auf T3 landet ... Das Tiersystem ist ungefähr für die praktische Anwendung so sinnvoll wie Klopapier zum Klausur schreiben.Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.
Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.Was kann er gut? Mittels beschworener Viecher Schaden austeilen.
Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.
Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.
Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.Meistens Ausnahmen. Wieso hängst du dich eigentlich an dem reinen Kämpfer so auf? Davon spricht hier niemand ...
Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).Ach so, Ein Trip Build ist ein One Trick Pony. Und ein Kleriker mit DMM ist was? :D
Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.Schön das du davon redest. Tut nur sonst keiner. In diesem Thread geht es um Zauberwirker gegen nicht Zauberwirker. Nicht darum, dass die Klasse Kämpfer zu schwach ist oder darum, dass nicht Zauberklassen zu Front Loaded sind.
Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.Habe ich nicht gesagt. Ich habe dir nur gesagt, dass ein DMM Kleriker ein absolutes 1 Trick Pony ist, dass wenn einmal was schief geht das ganze Konzept Müll ist.
Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.Auf welcher Stufe? Stufe 20? Nach dir ist ein nicht zauberer schon ab Stufe 5 sinnlos. Auf Stufe 5 sprengst du im Core Only Bereich nichts. Selbst Wild Shape ist Core Only halb so wild - dir fehlen einfach die entsprechenden Tiere.
Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.Unsinn. Der Druide auch nur wegen Wildshape + Pet.
Selbst wenn der Kleriker standardmäßig 4 Stärke weniger hat und seine Stärke nicht steigert, ist der Unterschied am Ende nicht mehrere Grad-5+ Zauber wert.Es ist nur viel zu aufwendig für den Kleriker. Kleriker und Kämpfer sind eine bessere Kombo als 2 Kleriker. Resourcen schonender.
Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.Ego Trip?
Ich mach es für dich mal mit dem Druiden, die Klassen sind ja recht gut vergleichbar:
Beide haben also ein Pet, das vom Summoner ist da vielleicht nen Tick stärker. Aber selbst wenn es deutlich stärker ist: Während der Druide volle Zauberprogression hat, und alle Zauber eines Grades hat, ist der Summoner nicht annähernd, also wirklich NICHT ANNÄHERND so flexibel. Er bekommt seine höhergradigen Zauber später, er kennt nur wenige Zauber.
Dass der Summoner so megastark wäre, ist nur die Meinung hier im Gate. Jeder, der sich mit der Materie tiefer beschäftigt, ist anderer Meinung.
Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.Und was das Eidolon mit dem Summoner anstellt, wenn beide unvorbereitet in eine Arena geschmissen werden ist ebenso jenseits von gut und böse. Ini gewinnen, Haste, Pounce, fertig. Und das beweist jetzt was? Richtig, das eindimensionale Betrachtungen von Dingen sinnlos sind.
Der Hexenmeister hat zu diesem Zeitpunkt also Grad 6 Zauber, während der Summoner auf Grad 4 herumdümpelt. Was der Hexenmeister zu diesem Zeitpunkt mit den paar Viechern vom Summoner anstellen kann, ist jenseits von gut und böse.
Ich habe den High-Level Bereich in der 3.5E intensiv bespielt. Eine Kampagne kann man umfassend hier auch nachlesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html
Meine persönliche Erfahrung mit SC in diesen Stufenbereichen, die nicht absolut durchoptimiert sind aber auch nicht suboptimiert, sondern schon auf Effektivität ausgelegt sind, ist relativ eindeutig.
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.Nö.
[1. Ich hab mir deine Kampagne mal 10 Minuten angesehen, und mir wird klar: Wir haben einge grundlegend unterschiedliche Ansicht davon, was "optimiert" bedeutet.
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.
@TigersharkNur ein Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85579.0.html), in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Es deckt sich nicht mit den allgemeinen Spielerfahrungen das Mundane zu Statisten werden.
Gerade Core Only ist ein DMM Cleric nicht möglich. Spellcaster können nur über rundenlanges, ressourcenintensives buffen die Melee Rolle übernehmen.1. Core Only benachteilt die Vollcaster weniger als die Kämpfer. Wenn du nur das Spielerhandbuch als Ressource für Talente hast, kannst du als Kämpfer einpacken. Ab Stufe 12 gibt es überhaupt keine interessanten Talente mehr, während die Zauberkraft der Vollcaster exponentiell weitersteigt.
Eine weitere große Stärke der Mundanen ist das einfache Multiclassing, Spellcaster verlieren einfach zu viel. Mein letzter Fighter hatte bei 7 Fighter Stufen auch ne Barbaren Stufe dabei. Das war einfach zu verführerisch.Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.
Selbst mit DMM hat der Cleric ein zu großes MAD Problem, da braucht man gar nicht auf PB 20 runter gehen, das sieht man auch mit PB 32.14, 10, 14, 8, 18, 10? Alleine die 18 sollte dir deutlich machen, dass das schon ein luxuriöses Array ist. mit einer 16 auf Weisheit gehen da noch ganz andere Schweinereien. Die Anwendungen für DMM bekommt man übrigens leicht mit Extra Turning.
Ich kann auch nicht erkennen wie Du Core Only alleine Abenteuer sprengen willst. Das halte ich nur im Stufenbereich 15+ für möglich und spontan fällt mir nur das angesprochene Gate ein. Und das ist ein Problem des Zaubers und nicht der Klasse.Okay, du hältst das also immerhin in einem Drittel des Stufenbereiches für möglich. Ist ja schonmal ein Fortschritt. Ich nenne dir aber noch ein paar weitere Möglichkeiten:
Nur ein Beispiel, in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.In dem Thread haben unerfahrene Spieler zusammen mit einem fast) optimierten Charakter gespielt, inklusive unerfahrenem SL. Welch Wunder...
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.Das ist kein Multiclassen, das ist eine PrC. Kleiner, feiner Unterschied.
Es gibt massig Klassen, mit denen man Zauberwirker Multiclassen kann und wo man ebenfalls hunderte Gimmicks abstauben kann.
Nur ein Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85579.0.html), in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.Speren hat schon den Hauptknackpunkt genannt. Allerdings scheinst Du die Diskussion nicht so aufmerksam gelesen zu haben. Sonst hättest Du gesehen das auch zwei Vollcaster (Cleric, Mage + Barde) recht doof aus der Wäsche geschaut haben. Und das bei einem Konzept das in erster Linie auf Stärke basierten Melee Schaden und einigen Class Features fusst. Ähnliches geht auch mit mundanen SC.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
Ich spiel das Spiel zwar schon seit den Zeiten von AD&D, jedoch fast ausschließlich im niedrigen Stufenbereich und sehr im Stil von „Storytelling“.
Es ist sowieso jedem klar das man so ein individuum nicht in einem gefängnis festhalten kann.So? Was will der Magier denn machen, wenn er in einem antimagischem Feld + diverses, nicht- bis halbmagisches Zeugs (Golems, Wachen, Untote) gefangen gehalten wird? Solange den von außen keiner befreit, kannst du den gut gefangen halten.
Ich befuerchte die von mir erlebten Kampagnen waren einfach zu anspruchsvoll als das ein SC das schaffen konnte.Vermutlich nicht sehr viele vorgefertigte Kampagnen gespielt?
Waere es anders gewesen haette ich an der Kompetenz des SL gezweifelt. Und das war zum Teil ich.
Naja, es bleibt ja das selbe Abenteuer. Ob der Magier am Ende nun Stufe 13 oder 16 hat usw.
Nein bleibt es nicht. Der Stufe 16 Magier sorgt dafür das es noch zahlreiche Folgeabenteuer gibt, nachdem die SC einen Klon nach dem anderen töten müssen. Oder das er einen Planetar als Schoßtier / gebundenen Diener hat. Oder das er nicht wie im Abenteuer beschrieben in seinem bescheuerten Lair sitzt und wartet sondern eigentlich eine Halbebene (Create Demiplane) besitzt die erst einmal gefunden werden muss.