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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Barium am 08. Januar 2014, 21:44:51

Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Barium am 08. Januar 2014, 21:44:51
Hallo,
ich möchte hier eine Hausregel zur Diskussion stellen, von der ich mir erhoffe, dass meine nächste Kampagne auch in höheren Levelbereichen nicht völlig von den Zauberklassen dominiert wird.

Verwendete Regelwerke und Spielweise
Wir spielen weitegehend mit den Grund- und den Complete-Regelwerken. In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.

Das Problem
Hinsichtlich der Spielbalance hat D&D erhebliche mechanistische Probleme, die schon in mittleren Stufen zu einem Problem für das Rollenspiel werden können, nämlich dann,

(1)   wenn die Expertise, die eine Figur zur Lösung eines Problems beitragen konnte, durch massiven Einsatz von Magie redundant wird.

(2)   wenn das Spiel von einer vorstellbaren Welt, die von mächtiger Magie angehaucht ist, zu einer absurden Spielwelt wird, in der der normale Kämpfer unsichtbar und enlarged durch die Gegend fliegt.

Unserer derzeitigen Greyhawk Gruppe funktioniert nur deshalb, weil sich die Spieler von Zauberklassen aus Rücksichtnahme zurücknehmen und bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten. Einschränkungen von den Regeln her gibt es nicht.

Ein Beispiel
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn ich Alric (Druide der 13. Stufe) voll ausspielen würde, könnte ich
-   die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.
-   die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
-   zusätzlich in jeder Runde ein weiteres Elementar mit um die 220 HP beschwöre, die auch ein wenig Schaden machen (2 slams +23 melee (2d8+5)).
-   und/oder – wie ich gerade Lust habe – durch einen Zauber in vier Runden jeweils einen Riesen permanent blenden (reflex DC 20, Frostriesen haben etwa 4 Reflex)
-   und/oder durch ein paar niedrigstufige Zauber aus sicherer Entfernung (230 ft.) 13d6 Schaden machen.
-   und/oder die Riesen zunächst im Schlamm versenken und diesen dann erhärten lassen (beides reflex DC), was es den Riesen unmöglich macht, sich noch zu bewegen. (5 ft. unworked stone: break DC 65, hardness 8 und 900 hp) Diese kann man dann entweder ignorieren, oder von einem Schwarm Insekten langsam auffressen lassen.

Mein magisches Potential wäre dann aber noch lange nicht erschöpft! Ähnlich gravierend könnte ich noch in 1-2 Folgekämpfen eingreifen. … und dann habe ich noch einen Tiergefährten, der mit entsprechenden zaubern verstärk sicher so gut wie ein Krieger mit einer Stufe unter mir kämpft und erst dann – und auch nur, wenn ich es will – würde ich es überhaupt in Erwägung ziehen, wie ein Krieger, Schurke oder Paladin, nach dem Motto „Charge and Die!“ selbst in den Nahkampf zu gehen. Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!

Eine mögliche Lösung?
Es soll nicht darum gehen Magie zu verbannen, denn das würde ganz andere Probleme schaffen, sondern ihren exzessiven Gebrauch auf ein vernünftiges Maß zu reduzieren ohne die Vielseitigkeit der Casterklassen einzuschränken.

Folgende Hausregeln möchte ich testen:

a)   Mehrere temporäre magische Effekte derselben Quelle (Trank, göttliche und arkane Magie?), die am selben Ort wirken, können unvorhersehbare Resultate liefern. (vgl. AD&D Regeln für die das Mischen von magischen Tränken)

b)   Casterklassen werden durch die Einführung von sicher wirkbaren Zaubergraden beschränkt:
Pro Tag kann nur das Casterlevel an Zaubergraden „sicher“ gezaubert werden. Darüber hinaus gewirkte Zauber können milde bis heftige Nebeneffekte hervorrufen:

Mit dieser Hausregel kann Alric, ein Druide der 13. Stufe, den genannten T-Rex beschwören (7. Zaubergrad) und mit dem Zauber „Animal Growth“ (5. Zaubergrad) auf gigantische Größe heranwachsen lassen, ohne dass etwas unvorhergesehenes passiert. (Gewirkte Zaubergrade = 5+7=12) Wenn er an demselben Tag noch den Zauber Death Ward (5. Zaubergrad) wirken möchte, so überschreitet er diese sichere Zauberlimit um 4 Punkte und muss damit rechnen, dass etwas Unvorhergesehenes eintritt. Wirkt er nun einen weiteren Fünftgradzauber, so hat er sein tägliches Limit bereits um neun Punkte überschritten. So langsam wird es gefährlich und mit dem nächsten Zauber könnte er einen bösartigen Erdgeist anlocken.

Um den umsichtigen Gebrauch von Magie zu belohnen, erhöht sich das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade um einen Punkt pro Tag, an dem der Zauberwirker keinen Zauber wirkt und ausreichend Ruhe findet, um neue Kräfte zu sammeln. Das Maximum der sicher wirkbaren Zaubergrade ist dabei jedoch auf das doppelte des Casterlevels beschränkt.

Tabelle: Überschreiten der sicher wirkbaren Zaubergrade (d20 + Überschreitung)
   
1-10   Zauber wirkt wie vorgesehen   
11-15 milder Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 50% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend harmlos oder positiv.
16-20 mittlerer Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 30% wie vorgesehen
21+   heftiger Nebeneffekt   
Zauber wirken zu 10% wie vorgesehen, Nebeneffekte sind überwiegend negativ, skalieren mit dem Zaubergrad und können tödlich sein.

Die Effekte werden dann auf separaten Tabellen für die einzelnen Zauberklassen ausgewürfelt. Für den Magier orientieren sie sich z.B. an den Tabellen für Wild Mages.

Beispiele für konkrete Auswirkungen für Mages:

heftiger Effekte:
Swap Mind
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, nach Beendigung des Zaubers transferiert sich deine Seele jedoch für ZG an Runden in eine zufällige Kreatur während dessen Seele in deinen Körper fährt. (wie Magic Jar DC25)

Mage Rage
Alle Attribute des Zaubers verdoppeln sich, die Augen des Zauberers glühen blau und er muss in der folgenden Runde einen Zauber seines höchsten Grades wirken oder er erleidet 1d4 (temporären) Intelligenz- und Konstitutionsschaden.

Demons Gate
Deine Zauber haben Dämonen aus den Neun Höllen angelockt ein Portal öffnet sich und ZG*2 HD Outsider erscheinen. Wurde dieser Effekt durch einen Nekromantiezauber ausgelöst, so erhöhen sich die HD auf 3*ZG.


milder Effekt:
Spatial Flux
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, der Zauberer verschwindet jedoch nach dem Zauber im Ether und erscheint unmittelbar danach 1d6+ZG Felder in einer zufälligen Richtung. (1d4: 1. Vorwärts, 2. Rückwärts, 3. Rechts, 4. Links) (vgl. Teleport)

Empathic Casting
Der Zauber wirkt wie vorgesehen, das Ziel des Zaubers ist so bezaubert, dass es dich in den kommenden 1d4 Runden nicht angreifen wird.


Diese Tabelle kann auch für den Gebrauch von magischen Gegenständen und Schriftrollen unter Einsatz des „Use Magic Device“ Skills verwendet werden. Hierbei ist die Überschreitung der Wert, um den der Skillcheck nicht geschafft wurde.


Was meint Ihr? Funktioniert das auf höheren Stufen?






Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kree am 08. Januar 2014, 22:01:54
Ich finde es ehrlich gesagt sehr komplex, was dazu führt das neben dem allgemeinen Nachschlagen von Zaubern auch noch die ganzen Nebenwirkungen den Spielfluss unterbrechen.

Das Problem mit den "starken" Zauberwirkern hängt vom design der Gegner ab. Natürlich kann man unter optimalen Bedingungen das maximum rausholen. Der Zauberwirker brauch allerdings in deinem Beispiel mehr als 1 Runde um die ganzen Zauber zu wirken. Gerade in den ersten Runden sind die nicht Zauberklassen im Vorteil.

Grundsätzlich lässt sich das Problem mit den Zauberwirkern so eindämmen, das eine höhere Anzahl an Begegnungen sie dazu zwingt nicht zuviel in die Waagschale zu werfen, so das nicht magische Klassen aufgrund der Ressourcen die sie frei einsetzen glänzen können.

Was das Rollenspiel und Zauber betrifft - man muss gewisse Zauber einfach mit einbeziehen und sie zum Teil des Spieles machen.

mfg
Kree

P.S: Ansonsten halt eine schöne Idee und gut geschrieben :)
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 08. Januar 2014, 22:28:01
Zu kompliziert.

Grundregeln + max. Erweiterungsregeln für mundane SC ohne Zauber oder Feats für Spellcaster.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 08. Januar 2014, 22:40:11
Und das, meine Freunde, ist ein PHB Zauberwirker, der noch keine wilden Zusatzregelwerke nutzt!
Das halte ich für Fragwürdig.
Zitat
-   die Umgebung relativ sicher in Falkengestalt (AC 29, Speed 100 ft.) auskundschaften.
Entweder hast du da massive Buffs drin oder Wild Rüstungen. Zweiteres klnigt nicht nach "unter dem Durchschnitt ausgerüstet", mit ersterem schafft das eigentlich jeder Charakter auf der Stufe.
Ein Falke hat gerade mal AC 17 Basis.
http://www.d20srd.org/srd/monsters/hawk.htm

Zitat
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
Ich weiß ja nicht was für dich ein Riese ist, aber ein T-REx ist gerade mal Huge und kann damit gerade mal Oger (Large) Verschlingen. Zumindest als PHB Druide. Davon abgesehen ist Grapple ein Konkurierender Wurf.

Zitat
-   aus sicher Deckung (falls es keine gibt, kann ich diese auch herbeizaubern!) in zwei Runden einen gigantischen (!) T-Rex beschwören, der in jeder zweiten Runde einen Riesen verschlingt (Grapple DC 40)
Sichere Deckung? Die gibt es auf der Stufe nicht mehr:
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#improvedPreciseShot


Aber generell hast du zumindest in einem Punkt recht: Je höher die Stufe, desto mächtiger Zauberwirker.
Einige Varianten die ich kenne um das zu verhindern:
Keine Vollzauberer. Max Casterlevel = Halbe Charakter Stufe.
E6. Nach Stufe 6 steigt man nicht mehr sondern bekommt nur noch Feats etc. Kann man im Internet finden, da gibt es mehr Infos dazu.
In jedem der Fälle, muss man berücksichtigen, dass man dadurch das generelle Power Level der Gruppe senkt. Falls man dabei auch noch wenig Gold ausgibt sind Kämpfer doppelt am Benachteiligt.
 
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 08. Januar 2014, 22:49:01
Ansonsten:
Du scheinst generell von niedrigstufigen Gegnern auszugehen.
Auf Stufe 13 wäre bspw. ein Storm Giant (CR 13) passend.

Der ist Huge, hat Freedom of Movement und sein schlechtester Save ist ein +8 Bonus. Wenn euer SL jedoch mehr Zusatzmaterial nimmt, sollte er auch Monster aus dem MHB 2+ nehmen. Da werden die Monster ebenfalls härter für ihr CR.

Falls er, wie offenbar bei euch, eher massen an schwachen Gegner schickt, sollte er diese mit vereinzelten Zauberwirkern erweitern. Selbst ein Stufe 8 Zauberwirker kann ein paar CR 8 Monster erheblich gefährlicher machen.

Zitat
-   die ganze Gruppe buffen und begrenzt heilen.
Viele Gegner besitzen auf der Stufe schon selbst Zauberfähigkeiten. Ein Greater Dispel Magic kann beispielsweise ganz schnell die ganzen Buffs entfernen ...

Und Grad 7 von 9 würde ich jetzt nicht die "mittleren" Stufen nennen. ;)
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tigershark am 08. Januar 2014, 23:09:24
Zu kompliziert.
Ich finde es ehrlich gesagt sehr komplex.
Die Grundregeln von 3.5 halten wesentlich komplexere Dinge für Spieler parat. Das ist überhaupt kein Argument.

Das Problem mit den "starken" Zauberwirkern hängt vom design der Gegner ab.
Das ist schlicht Unsinn. Auf hohen Stufen, beginnend mit den Stufen 13+, bricht quasi jede Gruppe unter dem Übergewicht von Vollcastern zusammen, ohne dass es ein Spieler es darauf anlegt.
Wenn ein Spieler seinen Charakter nur ein bisschen optimiert spielt und baut, dann Prost Mahlzeit.
Falls du dafür Belege suchst, schau einfach mal in das giantitp-Forum und lies da durch, die zeigen dir schwungvoll auf, wie du die komplette Vollcaster-Fähigkeit ab Stufe 9+ ad absurdum führst.

Grundsätzlich lässt sich das Problem mit den Zauberwirkern so eindämmen, das eine höhere Anzahl an Begegnungen sie dazu zwingt nicht zuviel in die Waagschale zu werfen, so das nicht magische Klassen aufgrund der Ressourcen die sie frei einsetzen glänzen können.
Auch das ist schlicht falsch. Bei den Stufen, von denen Barium da redet, ist das überhaupt kein Faktor mehr.
Faktisch sieht es bei halbwegs optimiert gespielten Gruppen so aus: Die martialen Klassen ziehen den anderen Klassen (z. B. Kleriker, Druiden) Ressourcen aus den Rippen, und nur deswegen muss die Gruppe überhaupt rasten. Auch zu diesem Thema kann ich auf andere Foren verweisen. Z. B. das Tanelorn-Forum führt aktuell eine rege Diskussion darüber. Link (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87881.msg1794336.html#msg1794336)

Tie_Key hat mit seinen Aussagen im zweiten Post Recht. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass eine halbwegs optimierte Gruppe spielend mit 200-400% ihres normalen Pro-Tag-Herausforderungsniveaus klarkommt.

Fakt ist: Vollcaster sind erheblich stärker als Nichtcaster.

On Topic: Nichts desto Trotz halte ich den Vorschlag für relativ ungelungen.
Meiner Meinung nach ist ein Rework der Zauberlisten nötig. Ich denke da an die Beschneidung der Vollzauberer des 8. und 9. Grades, und die darauffolgende Ausweitung der anderen 7 Grade, sodass sie wieder 9 sind. Zusätzlich noch die grobe Keule, die Zauber, die entweder in ihrem Grad total falsch angesiedelt sind (Hast) oder total gamebreaking (Göttliche Macht) sind, entfernt/ändert. 

PS: E6 ist eine Lösung, die absolut nicht jedem mundet.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kree am 09. Januar 2014, 00:12:01
Wenn der Kampf flüssig ablaufen soll, ist die Hausregel zu komplex. Die Zeit die ein Zauberwirker für seinen Zug braucht wird verlängert, die Einfachheit eines "Ich wirke Zauber X, die Gegner machen RW gegen Y und kriegen Z Schaden" verschwindet bei der Regel. Es gibt sicherlich Zauber bei denen mehr Aufwand betrieben werden muss, aber die Hausregel betrifft alle Zauber.

Zauberwirker sind stärker als nicht Zauberwirker - dafür brauch ich gtip nicht :)

HG ist im Monsterhandbuch so ein Wert, der meiner Meinung nach vollkommen unwichtig ist.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tigershark am 09. Januar 2014, 00:32:41
Wenn der Kampf flüssig ablaufen soll, ist die Hausregel zu komplex. Die Zeit die ein Zauberwirker für seinen Zug braucht wird verlängert, die Einfachheit eines "Ich wirke Zauber X, die Gegner machen RW gegen Y und kriegen Z Schaden" verschwindet bei der Regel. Es gibt sicherlich Zauber bei denen mehr Aufwand betrieben werden muss, aber die Hausregel betrifft alle Zauber.
Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Barium am 09. Januar 2014, 00:34:20
@Tigershark
Ich wollte bei diesem Ansatz minimalinvasiv vorgehen. Das Umschreiben der Spelllisten im großen Stil wäre da schon ein recht massiver Eingriff. Das einzelne Zauber sicher in der Form nicht verwendet werden könne, wie sie geschrieben stehen, steht außer Frage. Man lese mal Alter Self oder Rope Trick genau durch, um mal ein paar Zauber des zweiten Grades zu nennen. *g

Das Problem ist meiner Meinung nach aber nicht so sehr die Qualität - wenn man mal von Zaubern wie Erbeben absieht - der Zauber sondern die Quantität, die die Magie entzaubert und Casterklassen übermächtig werden lässt.

Durch die Hausregel, wird de facto ein linear ansteigender Manapool über eine exponentiell mächtiger werdende Klasse gestülpt. Meiner Meinung nach bekommt man das Problem nicht anders in den Griff.

Das Problem, dass Magie alles und besser und auf hohen Stufen fast immer kann, ist eines der Quantität.
Z.B. Zaubert unser Magier für die Rast wie selbstverständlich ein magisches Haus herbei. Und dies nicht aus der Not heraus, sondern weil er es kann. Dies gepaart mit Zaubern wie “find the path“ etc. machen ein Erleben von Wildnis und die Erfahrung, die ein Ranger hier beitragen kann, völlig zu Nichte. Mal ganz davon abgesehen, dass für eine Gruppe, der Auskundschaftung und Teleport zur Verfügung stehen, es sowieso kaum einen vernünftigen Grund gibt, in der Wildnis zu Reisen.
Mit der Hausregel gibt es diesen Grund: Der Magier sammelt auf der Reise seine Kräfte für einen schweren Kampf. (Er möchte nach Möglichkeit mit doppelter casterstufe an „sicher wirkbaren Zaubergraden“ bei den Riesen ankommen.)

Das Argument von Tie_Key, dass Magie (nur) mit Magie zu countern sei, ist leider wahr und führt zwangsläufig dazu, dass die Kriegerklassen nur noch mehr zu Zuschauern degradiert werden. Diese Spirale der magischen Eskalation möchte ich vermeiden. 


Um dem Problem des „Hinterherschleifens der Kämpferklassen“ zu begegnen, könnte man einführen, dass z.B. die Heilsprüche eines Klerikers diesen Manapool nicht antasten. Das würde auch aus rollenspielerisch Sinn machen: ein Gott gewährt die Gabe der Heilung gerne, wenn sie einem guten Zweck dient… oder so ähnlich.

@Kree
Wenn man das einfacher haben möchte, dann könnte man auch einfach nur die erste Tabelle verwenden (mit 50%, 30% und 10% Zauberfehlschlag) und die Effekte ignorieren.


Bitte denkt daran, dass das erst ein ganz vorläufiger Entwurf ist.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kree am 09. Januar 2014, 01:10:57
Zitat
Einen Unbändigen Magier mit Zauberpatzer durch Rüstung zu spielen ist in etwa genauso aufwändig wie diese Hausregel. Für mich wäre sie nicht zu aufwendig, wenn sie dem Zweck dienen würde.
Ja das mag richtig sein, aber für Klasse & Rüstung entscheidet sich der Spieler. Ich wünsche dem Meister beim verwalten von 3 - 4 NSC Magiern viel Spass :)

Wenn man grundsätzlich Probleme damit hat, das die Zauberwirker zu stark sind sollte man vllt. nicht unbedingt 3.X spielen. Und wenn man es drauf anlegt findet man in vielen Foren irgendwo etwas das die Mechanik von 3.X kaputt macht. (Loops z.B.)

Zitat
Z.B. Zaubert unser Magier für die Rast wie selbstverständlich ein magisches Haus herbei. Und dies nicht aus der Not heraus, sondern weil er es kann. Dies gepaart mit Zaubern wie “find the path“ etc. machen ein Erleben von Wildnis und die Erfahrung, die ein Ranger hier beitragen kann, völlig zu Nichte. Mal ganz davon abgesehen, dass für eine Gruppe, der Auskundschaftung und Teleport zur Verfügung stehen, es sowieso kaum einen vernünftigen Grund gibt, in der Wildnis zu Reisen.
Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.


Ich kann halt nur sagen, bevor man diese Hausregel spielt, sollte man als Meister versuchen sein Gegnerdesign zu ändern. Ein Kampf in einem kleinen Raum mit mit Anti-Magischer Zone, einpaar NSC mit Dispell Magic usw. wenn man dannach immer noch der Meinung ist es klappt nicht - kann man die Regel einführen.

Zitat
In der Gruppe legen wir Wert auf eine gute Balance zwischen Rollenspiel und Gemetzel. Die Mitglieder sind etwas unterdurchschnittlich ausgerüstet und keine übertriebenen Powergamer.

Die Gruppe klingt doch ganz vernünftig, denke da kann man auch ohne Zusatz Regel auskommen.





Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: stm am 09. Januar 2014, 01:55:29
Die Vorschläge sind sehr phantasievoll, aber ich denke auch, dass sie zu komplex sind. Vorschlag a) scheint mir zu unberechenbar (ist aber auch noch sehr diffus formuliert). Muss ich zum Beispiel jedes Mal, wenn mein mit Bull's Strength gebuffter Kämpfer in eine Zone magischer Dunkelheit läuft einen Wurf machen? Ich denke, dass so etwas mehr Probleme schafft als es löst.

Auch b) scheint mir so zu umständlich, insbesondere die Nebeneffekte. Der Unbändige Magier (falls ich mich daran noch richtig erinnere) ist ein gutes Beispiel für eine Klasse, deren Komplexität grenzwertig ist. Wenn ich für jeden Zauber abgesehen von seinen normalen Effekten, die schon genug Fragen aufwerfen können, noch drei mal würfeln und auf irgendwelchen Tabellen nachschlagen muss, ist das für mich eindeutig zu viel.

Aber die Grundidee finde ich nicht schlecht und habe auch schon mit solchen Gedanken gespielt. Sie scheint mir interessant, weil sie nicht rundheraus mächtige Zauber verbietet, aber deren Einsatz verringert. Man muss nun plötzlich  abwägen, ob man die Gruppe in die Festung teleportiert und damit den Magier unbrauchbar macht, oder ob man lieber die altmodische Methode wählt und den Barbaren das Tor eintreten lässt.

Es sollte aber dann nicht mehr als ein einfacher Würfelwurf sein, aus dem ich das Resultat sofort ersehen kann. Vielleicht so (konkrete Zahlen sind wahrscheinlich noch anzupassen):
- Zauber bis Stufe 2 oder mit Stufe < Charakterlevel/4 können normal gezaubert werden. (Ich finde, der Rote Erzmagier der Blutfestung sollte nicht unerwartet daran scheitern, einen einfache Magierrüstung zu zaubern.)
- Zauber mit höherer Stufe können so lange normal gezaubert werden, bis Charakterlevel Stufen erreicht sind, danach 50% Chance eines Fehlschlags. (Evtl. eine noch höhere Fehlschlagsrisiko nach 2xCharakterlevel Stufen). Fertig.

Ich würde als Grenze das Charakterlevel nehmen, nicht das Casterlevel. Multiklassencharaktere und Ranger sollen ruhig normal zaubern können, die sind ja eher nicht das Problem.

Den Mechanismus mit der "Abkühlzeit" an Ruhetagen finde ich weniger elegant. Ich habe dass Gefühl, er führt eher zu merkwürdigen Situationen, wo die Heldengruppe erst mal eine Woche Däumchen dreht, bevor sie wagemutig die Festung des Bösen stürmt.

Was mir ein bisschen Sorgen macht, ist, dass der 15-Minuten-Abenteurertag hierdurch vielleicht noch attraktiver wird. (Magier: "Leute, wir müssen rasten, ich hab bei unserem ersten Kampf heute schon alle sicheren Zauber verbraucht.") Aber der ist sowieso ein Problem, was seine eigenen Lösungen verlangt.


@Kree: Ja, deswegen sollte die Regel auch möglichst einfach sein. Und sie soll auch nicht grundsätzlich hochstufige Magie unmöglich machen. Ich finde auch, es ist in Ordnung, dass in hohen Stufen gewisse Probleme trivial werden und dann Abenteuer sich um ganz andere Herausforderungen drehen. Aber ich finde es als Spielleiter manchmal ziemlich mühselig, alle NSC mit Dispel Magic, See Invisibilty, Freedom of Movement etc. ausrüsten zu müssen (die Liste wird länger, je höher die Stufe ist). Es scheint mir nicht unvernünftig, das Magielevel am oberen Ende einfach ein bisschen zurückzudrehen. Es wird dadurch vielleicht um so befriedigender für Spieler, wenn sie sich die richtigen Zauber noch aufgespart haben um gerade die entscheidende Schwäche des nächsten Gegners noch ausnutzen zu können.

Es gibt sicherlich andere Lösungen für das Problem, aber die hier wäre es wert, einfach zur Abwechslung mal ausprobiert zu werden.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 09. Januar 2014, 07:41:43
@Tigershark
Deckt sich nicht mit meiner Erfahrung.
Die Spellcaster sind schnell ihre hochstufige Magie los. Und mit der niedrigstufigen Magie kann man Encounter auf der Stufe nicht mehr loesen. Sicherlich helfen die Zauber, aber in erster Linie auf der Support Schiene. Wenn da niemand ist den man supporten kann, geht das in die Hose.
Sicherlich sind Caster flexibler, aber damit werden die anderen Nicht-Caster nicht ueberfluessig. In der Regel halten sie laenger durch. Die Ressource HP ist extrem preiswert.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Hautlappen am 09. Januar 2014, 07:55:40
Zitat
Die Wildniss ist in den Stufen 1-5 vllt. noch spannend, aber irgendwann sind die Helden einfach diesen "normalen Man vs. Wild" Problemen entwachsen. Es sind halt Helden, die müssen andere Sorgen haben als schlechtes Wetter und wo ist Norden.
Den Beitrrag kann ich nur unterschreiben, und ich glaube dass diese Vorstellung, ein Abenteuer müsse ein "klassisches" "Low-Lvl Survival" Erlebnis sein unbewusst bei der Ausarbeitung der Vorschläge des TE eine Rolle gespielt hat. Im Grunde ist das aber "nur" eine Präferenz und es muss geklärt werden was die Spieler überhaupt wollen und ob der SL den Aufwand eine hochstufige Gruppe zu begleiten, respektive ihr angemessene Herausforderungen zu liefern überhaupt betreiben will.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 09. Januar 2014, 09:07:36
@Tigershark: Deckt sich auch nicht mit meinen Erfahrungen.
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Auch wenn man überascht wird oder sich nicht vorbereiten kann sind schneiden Kämpfer auch im Hochstufigen Bereich gut ab - ebenso wenn der Gegner überagende Saves, Spell Resistance oder ähnlich starke Defensivfähigkeiten hat (Blackguard/Paladin/Hexblade/Pious templar/Outsider/ Monk). Das Problem des
Nahkämpfers ist vorallem: Nur er wird gekontert. Das wäre so, wie wenn alle Feinde Wolverine aus X-Men wären und dann Magneto hallo sagt. Nur Stein zu liefern, wenn die Spieler auch Papier haben ist nicht sinnvoll.
Dazu kommt dann, dass Kämpfer nur mundane Problemlösung zu bieten haben und im Kampf außer "Full Attack" nichts können. Das ist "langweilig" im Vergleich zu 1000 Möglichkeiten der Zauberwirker.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 09. Januar 2014, 09:24:35
Es kann langweilig sein. Das haengt aber stark vom Spielertyp ab. Ich habe mundane Nahkaempfer immer gerne gespielt, auch wenn ich eher selten die Fighter-Only Schiene gefahren bin. Multiclassing ist bei den Mundanen einfach zu gut.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Zechi am 09. Januar 2014, 11:55:22
Zunächst eine Anmerkung. Ein 13. Stufe Druide ist nach DMG Definition bereits High-Level keineswegs mittlere Stufe. Es handelt sich daher schon um einen sehr mächtigen Zauberwirker. D&D bis zur 3E ist auf diese Stufe eben sehr Magie-Intensiv und vor allem haben die Zauberwirker im Regelfall mehr Möglichkeiten als "mundane" Klassen, wobei auch diese sich ja Magie "besorgen" können (z.B. über magische Gegenstände). Skills werden auf diesen Stufen in der Tat häufig überflüssig, weil sich fast alles mit Magie lösen lässt, meist einfacher und sicherer.

Deine Hausregeln halte ich nicht für sinnvoll. Sie sind selber zu komplex und wirken eher spielhemmend. Was du nämlich eigentlich willst, ist eine Kampagne mit "niedrigerem" Magieniveau bzw. einem längeren Andauern der eigentlichen "mittleren Stufen" (definiert im DMG als Stufenbereich 5-10), der vermutlich eher deinen Vorstellungen entspricht. Dieser Bereich wird von vielen D&D Spieler übrigens als der "sweet spot" bezeichnet, daher der Bereich der am meisten Spaß macht, insofern ist dein Problem ein generelles Problem bei D&D.

Allerdings gibt es dafür natürlich einfach Lösungsmöglichkeiten, z.B.:

1. Langsamer Stufenaufstieg (so war was de facto be AD&D), so dass man länger in den Mid-Levels verweilt.

2. Reduzierung des Magielevels durch eine einfache Hausregel, jeder SC muss für eine Stufe als Zauberwirker eine Stufe einer Klasse nehmen, die keine Zauberwirkerklasse ist. Demnach ist ein 20. Stufe SC maximal 10. Stufe Zauberwirker und erst auf den sogenannten "very high level" hat man z.B. dann Zauber für Teleport. DIese Regelung hat einer der 3E Designer Andy Collins verwendet.

3. Spiele 4E und nicht 3E. Die 4E beginnt quasi auf Stufe 4-5 (Stufe 1 4E entspricht eher Stufe 4-5 bei der 3E) und bis ca. Stufe 20 befindet man sich im "mid level" Bereich der 3E. Anders ausgedrückt, die 4E versucht den "sweet spot" Auf den Stufen 1-20 zu bewahren. Hat natürlich auch Nachteile.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: afbeer am 09. Januar 2014, 13:40:15
... die Spieler von Zauberklassen ... bestimmte Spielmechaniken nicht ausnutzten.

Das ist die Hausregel, die ihr braucht.

Ansonsten hier mein Vorschlag.

* Einen Zauberspruch zu zaubern dauert zauberspruchstufen-viele Initiativezähler, falls er normal eine Standardaktion braucht. Andere Zauberdauern werden nicht verändert.
Damit kann der Zaiuberer längere Zeit beim Zaubern gestört werden (Pfeil).
Bsp. Harry bei Initiative 12 zaubert einen Finger des Todes, der bei Initiative 19 loschiesst.
* Einen Zauberspruch zu memorisieren dauert 10 Minuten pro Zauberspruchstufe.
Damit braucht eine leergezauberter Zauberer einen Großteil des Tages um wieder alles zu können oder halt nur Bruchteile, wenn er die Zeit und/oder Gelegenheit zum Rumsitzen nicht hat. Oder zaubert nur sowenig wie er glaubt wieder memorisieren zu können.

Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Lhor am 09. Januar 2014, 14:22:02
Einfach Vollcaster verbieten (+Summoner) oder Vollcasterstufen auf die Hälfte der Charakterstufen begrenzen.
Machen wir aktuell so und es ist sehr angenehm, dass in der 11 Stufe kein Vollcaster in der Gruppe ist, der alles alleine machen könnte.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 09. Januar 2014, 14:41:29
Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.
Nicht mal fuer einzelne Abenteuer.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Nightmoon am 09. Januar 2014, 14:45:02
Ich kann nur nochmal sagen, dass man bei D&D ab Stufe 9+ eher Superhelden als normale Fantasy-Helden spielt. Wer klassisches Fantasy mehr mag geht lieber zu nem anderen System wie DSA oder so.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Hautlappen am 09. Januar 2014, 15:10:06
Ach, so op wie einige hier die Vollcaster darstellen sind sie gar nicht. Wichtig ist dass jeder etwas zum Fortkommen der Gruppe auf seine eigene Weise beitragen kann. Fängt ein Vollcaster an andere, sich in der Gruppe befindende Klassen zu emulieren wird es ärgerlich, aber das kann man imho gut vermeiden. Erstens indem man Material beschränkt und zweitens in dem man einfach Spieler hat die sich vorher über ihre Konzepte miteinander absprechen.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kree am 09. Januar 2014, 15:52:44
Es hängt halt vieles vom Abenteuer Design ab, wie ich bereits am Anfang geschrieben habe. Man muss die Magie die in einer Fantasy-Welt als einen Teil von ihr sehen. Wenn man auf hohen Stufen "Man vs Wild" will muss man den Rahmen so ändern das es eben klappt. Als kleines Beispiel, wenn der Magier immer die Hütte herbei zaubert, haben die Helden eben 50-100 hungernde, abergläubische Dorfbewohner im Schlepp mitten im Urwald, nachdem ein böser Magier ihr Dorf vernichtet hat. Klar gibt es auch Zauber mit denen man solche Situationen problemlos schaffen kann, aber die müssen vorbereitet werden.

Anderes Beispiel, der böse Gegner lässt vorher die Komponententasche klauen oder das Zauberbuch.

Eine Festung ist entsprechend gesichert, wenn man einen Teleport rein macht geht ein Alarmzauber los.

etc. pp.

mfg
Kree
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Horrorking am 09. Januar 2014, 16:44:08
Allerdings sollte man sich klar sein, daß man mit solch gravierenden Hausregeln keine Standartkaufabenteuer mehr ohne großen Umbau spielen kann

Ich meistere z.B Curse of crimson throne und mir ist immer Angst und Bange wie ich meine Gruppe ohne optimierten Vollcaster an TPK´s vorbeisteuere
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tigershark am 09. Januar 2014, 17:09:52
Ehrlich gesagt ist mir noch nie ein SC untergekommen der eine 4 SC Kampagne alleine bestreiten koennte.
Dann hast du anscheinend noch nie einen intelligenten Spieler eines Stufe 13-Magiers, Druiden oder Kleriker gesehen.

Spätestens wenn ein Magier mit Metamagie, Celerity oder Time Stop oder dem Belt of Battle in einer Runde gleich mehrere, spielbrechende Zauber herausdonnert, ist jeder Kampf vorbei, vorausgesetzt, der Gegner ist nicht ebenfalls eine Magiegestützte Kreatur. Teleport heraus, interdimensional rasten, und zurück. Schutzmechanismen hat er auch genug, was soll ihn bitte stören?

Ich würde von mir behaupten, dass ich mit einem Stufe 15 Kleriker/Magier jeden Nicht-Caster in der Gruppe so lächerlich dastehen lassen kann, dass er binnen kurzer Zeit keine Lust mehr hat und das System oder die Klasse wechselt.
Wenn man weiß, was man mit ihnen anstellen kann, sind sie einfach so unglaublich unbalanced.

@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.
Und: Es ist eine einseitige Abhängigkeit. Nichtcaster brauchen Caster, Caster haben in Nichtcastern eigentlich nur Ballast.
Die einzige Ressource, die ein Kämpfer hat, sind Consumables und Hit-Points. Wenn er also nicht ständig Geld in Features pumpen will, die Vollcaster von Haus aus haben, hat er nur Hit Points. Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.

Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.

Das heißt für mich jetzt ganz objektiv: Der Kämpfer hält etwas mehr aus und teilt auch etwas mehr Schaden aus. Das beides aber nicht in enormem Maße. Dafür hat der Kleriker aber über eine Zeit von X Kämpfen eine Anzahl von mindestens 25 Zaubern, davon alleine 10 ab Grad 3, auszuteilen. Genau diese Flexibilität ist der Faktor, den ihr schlicht weglasst. Er hat schlicht ein mehr an Ressourcen. Zudem steht er dem Krieger in extrem wenig nach.

Ersetze einen beliebigen Kämpfer/Barbar/Paladin/Waldläufer mit einem vernünftigen Kleriker - Das ist immer ein Gewinn. Dasselbe funktioniert auch für den Fernkampf.
Klassen wie der Kämpfer, Paladin und der Barbar haben ab den Stufen 5+ überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr. Immerhin gibt es ja den Warblade und den Crusader, die können dieselben Aufgaben, sind sogar besser darin, und hängen trotzdem noch den Vollcastern so weit hinterher, dass es schreit.

Das sind alles seit Jahren bekannte Wahrheiten, und wer sich dagegen sträubt, hat einfach seit Jahren sich nicht mehr auf anderen Foren herumgetrieben. Das kann man überall nachlesen. Erfahrungsberichte aus Abenteuerpfaden zeigen genau dasselbe für Pathfinder. Dass diese Wahrheit noch nicht im Gate angekommen ist, ist eigentlich traurig und ein Statusanzeiger für den Zustand des Gates.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 09. Januar 2014, 17:21:56
Ich befuerchte die von mir erlebten Kampagnen waren einfach zu anspruchsvoll als das ein SC das schaffen konnte.
Waere es anders gewesen haette ich an der Kompetenz des SL gezweifelt. Und das war zum Teil ich.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Nightmoon am 09. Januar 2014, 17:28:02
Mein Warblade/Chameleon hätte unmodifizierte Kaufabenteuer nachher auch sehr gut alleine rocken können. Allerdings hat jeder Charakter seine Achillesferse.

Deinem Kleriker/Magier würde ich als SL z.B. nen geflügelten Halbdrachen vorsetzen, welcher per UMD ne Schriftrolle Antimagische Zone nutzt und evtl. ordentlich ringen kann. Ein Gish hätte da zumindest noch ein bisschen Power, aber ein Kleriker/Magier ohne Magie ist quasi schon tot wenn er einmal erwischt wird. Celerety kann da natürlich noch Lebensrettend sein, aber nur um sich schnell genug weg zu teleportieren. Und wenn man anstelle von Antimagischer Zone ne Auftrennung benutzt ist es noch schlimmer.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Idunivor am 09. Januar 2014, 17:29:25
@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.

Wenn ein SL seine Herausforderungen so an die Gruppe anpasst, dass die Zauberwirker alle paar Encounter rasten können, dann ist es klar, dass die Zauberwirker übermächtig sind. Das ist dann aber eine Situation die die Zauberwirker auch noch massiv bevorteilt. Das ist dann eher Neverwinter Nights, wo man einfach auf den "Rasten"-Button klickt, wenn gerade kein Gegner innerhalb der nächsten paar Meter ist.
Viele Szenarien auf hohen Stufen können mit Zeitdruck und ähnlichem versehen sein, der dafür sorgt, das nicht beliebig gerastet werden kann oder rasten eben massive Repressionen mit sich bringt (nach dem Motto: "Sorry liebe Stadtbewohner, wir können die vierte Welle Angreifer gerade nicht abwehren, weil wir rasten müssen").
Das Bild was du zeichnest hängt zu großen Teilen eher an schlechtem Abenteuerdesign als an einer schlechten Balance.
Wenn die Gruppe bewusst auf ihre Ressourcen achten muss, dann sind die mundanen Klassen plötzlich wieder interessant, die nämlich mit wenigen Low-Level-Buffs durch die Zauberwirker deutlich effektiver sind. Es geht ja nicht darum, dass ein Kämpfer mit allen Ressourcen effektiver sein soll als ein Magier mit allen Ressourcen. Es geht darum, dass die Gruppe ihre Ressourcen effektiv nutzt und da sind die mundanen Klassen eben attraktiv.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Nightmoon am 09. Januar 2014, 17:56:04
Naja, du kannst aber weder den Fullcastern, noch den Noncastern mehr als 3 heftige Begegnungen vorsetzen. Hätten Kämpfer und co. ein effektives Selbstheilungsmittel, das sie nach jeder Begegnung wieder fit macht, dann ginge das, aber da sind die armen ja auch wieder auf den Heiler angewiesen, und der ist einfach nach 2-3 heftigen Kämpfen leer. Man kann auch 6 mittelmäßige Begegnungen am Tag bringen, aber einerseits sehe ich da viel eher die Parallele zu NWN, da so viele Begegnungen irgendwie selten realistisch sind, und andererseits können die Caster in solchen Begegnungen auch gut auf Sparflamme schalten und erstmal nur geringere Zauber verballern.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: widdi am 09. Januar 2014, 18:07:34
@Nightmoon
äh, die HP sürd ich da als Argument nicht zählen lassen. Bei uns wird außerhalb (und vor ingame-Tagesende) ausschließlich mit Heilstäben geheilt, weil das einfach die billigste Methode ist, ohne Zauber-Ressourcen zu verschwenden. Und DAFÜR brauchts jetzt wirklich keinen Vollcaster... das schafft der UMD-Schurke genauso wie der Waldläufer.

Im übrigen stimme ich Idunivor zu. Es wird gerastet, wenn das Abenteuer rasten erlaubt. Wenn der Caster alles dafür auf den Kopf haut, dann kann er ja immer noch Licht wirken... selbst Schuld und Gruppe in Gefahr gebracht. Intelligente Vollcaster werden nicht daran festgemacht welch krasse Zauberkombinationen sie dabeihaben, sondern daran, welchen Zauber sie zu welchem Zeitpunkt nutzen können. Den richtigen Moment erwischen ist die Devise.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Tigershark am 09. Januar 2014, 18:27:31
Deinem Kleriker/Magier würde ich als SL z.B. nen geflügelten Halbdrachen vorsetzen, welcher per UMD ne Schriftrolle Antimagische Zone nutzt und evtl. ordentlich ringen kann. Ein Gish hätte da zumindest noch ein bisschen Power, aber ein Kleriker/Magier ohne Magie ist quasi schon tot wenn er einmal erwischt wird. Celerety kann da natürlich noch Lebensrettend sein, aber nur um sich schnell genug weg zu teleportieren. Und wenn man anstelle von Antimagischer Zone ne Auftrennung benutzt ist es noch schlimmer.
Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür.
Btw, Mordenkainens Auftrennung ist weder für Spieler noch für Spielleiter Spaß.
Entweder zerstört der Spielleiter mit dem Zauber die Gegenstände der Spieler (-> Frust) oder die Spieler zerstören ihr Loot (-> sehr dumm).

@Tie_Key
Zitat
Resourcen technisch ist es fast immer am günstigen ausgewählte Buff und Controll Zauber zu wirken und den Nahkämpfern den Rest zu überlassen.
Ressourcentechnisch ist es so: Die Vollcaster geben das Tempo an.
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, wird gerastet, kein wenn, kein aber. Alles andere ist Selbstmord. Ein Spielleiter würde mit einem vernünftigen Angriff auf eine Gruppe ohne Zauber die Gruppe auslöschen. Die Vollcaster haben das Zepter, die Stärke einer Gruppe hängt fast ausschließlich von der Anzahl der Zauberslots und der Anzahl unterschiedlicher, verfügbarer Zauber ab.

Wenn ein SL seine Herausforderungen so an die Gruppe anpasst, dass die Zauberwirker alle paar Encounter rasten können, dann ist es klar, dass die Zauberwirker übermächtig sind. Das ist dann aber eine Situation die die Zauberwirker auch noch massiv bevorteilt. Das ist dann eher Neverwinter Nights, wo man einfach auf den "Rasten"-Button klickt, wenn gerade kein Gegner innerhalb der nächsten paar Meter ist.
Viele Szenarien auf hohen Stufen können mit Zeitdruck und ähnlichem versehen sein, der dafür sorgt, das nicht beliebig gerastet werden kann oder rasten eben massive Repressionen mit sich bringt (nach dem Motto: "Sorry liebe Stadtbewohner, wir können die vierte Welle Angreifer gerade nicht abwehren, weil wir rasten müssen").
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.

Das Bild, was ich zeichne, passt für ausnahmslos alle Kaufabenteuer, die die Stufen >10 behandeln. Das sage ich pauschal, ohne dass ich alle gespielt habe. Der Unterschied zwischen Magiewirkern und Nicht-Magie-Wirkern ist einfach unglaublich groß.

Nur mal ein weitverbreitetes, allgemein anerkanntes Bild dazu:
Das fasst es zusammen. (http://www.brilliantgameologists.com/boards/?topic=1002.0)
Kämpfer werden irgendwo ganz ganz unten gelistet. Eine bis zwei Stufen über "Bürger", aber auf der selben Stufe oder schwächer als der "Adept". (Ja, das sind NSC-Klassen.)

Naja, du kannst aber weder den Fullcastern, noch den Noncastern mehr als 3 heftige Begegnungen vorsetzen. Hätten Kämpfer und co. ein effektives Selbstheilungsmittel, das sie nach jeder Begegnung wieder fit macht, dann ginge das, aber da sind die armen ja auch wieder auf den Heiler angewiesen, und der ist einfach nach 2-3 heftigen Kämpfen leer. Man kann auch 6 mittelmäßige Begegnungen am Tag bringen, aber einerseits sehe ich da viel eher die Parallele zu NWN, da so viele Begegnungen irgendwie selten realistisch sind, und andererseits können die Caster in solchen Begegnungen auch gut auf Sparflamme schalten und erstmal nur geringere Zauber verballern.
Was ist für dich eine heftige Begegnung? Eine typische 4-Mann-Gruppe mit 2 Vollcastern kann, auf den Stufen 13+, mit wenigminütigen Zwischenpausen, locker insgesamt 400% seines angedachten CL weghauen. Soviel zu "den Vollcastern gehen die Zauber nach 4 Encountern aus". Ja, tun sie. Nach 4 Encountern, die APL +3 haben oder so. In denen gehen aber die Kämpfer viel eher drauf als die Magier.

Und ich wiederhole: Man rastet nicht, weil der Kämpfer kein Leben mehr hat. Man rastet, weil die Vollcaster keine Zauber mehr haben. Bildlich gesehen:
Das ist wie wenn ich 2 Vasen habe. Die Vase 1 (Kleriker) schüttet ihr Wasser (Ressourcen) in Vase 2, und Vase 2 schüttet ihr Wasser weg. Okay, welche Vase ist schneller leer? Harte Frage, ich möchte einen Experten hinzuziehen. Dass aber die Vase 1 xfach (wobei x als eine Zahl >10 definiert ist) größer als Vase 2 ist, wird komplett ignoriert.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Nightmoon am 09. Januar 2014, 18:33:15
"Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür."
Ähm... ja... genau das sagte ich ja... aber Antimagie ist eben ein einfaches Mittel, auf für den SL. Auftrennung ist für den SL nur ärgerlich, wenn er NSC mit magischem BligBling rumrennen hat. Wer sich auf so eine Methode des Magiertötens spezialisiert, dem wird es herzlich egal sein, dass seine Ausrüsung mundan wird.
Und der angedachte CR ist ohnehin albern. Ein SL sollte die Gegner seinen Spielern entsprechend anpassen um sie zu fordern. By the book hab ich noch nie ne Begegnung übernommen. Ist halt Arbeit, aber sonst muss man eben vieles verbieten.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 09. Januar 2014, 18:43:23
"Du sagst es genau: Magie ist so stark, dass man ohne Antimagie gar nicht dagegen ankommt. Danke für diesen schlüssigen Beweis dafür."
Ähm... ja... genau das sagte ich ja... aber Antimagie ist eben ein einfaches Mittel, auf für den SL. Auftrennung ist für den SL nur ärgerlich, wenn er NSC mit magischem BligBling rumrennen hat. Wer sich auf so eine Methode des Magiertötens spezialisiert, dem wird es herzlich egal sein, dass seine Ausrüsung mundan wird.
Und der angedachte CR ist ohnehin albern. Ein SL sollte die Gegner seinen Spielern entsprechend anpassen um sie zu fordern. By the book hab ich noch nie ne Begegnung übernommen. Ist halt Arbeit, aber sonst muss man eben vieles verbieten.
Wenn du in jedem Kampf antimagisches Feld benutzt, wirds...  :zzz:
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Kree am 09. Januar 2014, 18:55:06
Kämpfer ohne PrC ist auch nicht wirklich toll. Wer einen reinen Kämpfer auf Stufe 10 spielt und traurig ist das die Zauberwirker stärker sind sollte mal mit seinem DM reden wie man aus seinem Charakter etwas mehr machen kann. Durch die vielen Feats kann man ja recht schnell in nette PrC einsteigen.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Idunivor am 09. Januar 2014, 19:02:22
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.

Richtig. Und ist das jetzt schlimm? Wenn man den den Charakteren ic und den Spielern ooc vorher vernünftig klar gemacht hat, dass die Situation jetzt eben nicht zulässt, dass sie nach 3 Begegnungen rasten und sie sich dann novaartig leerpusten, dann haben sie es auch nicht anders verdient.
Und es gibt durchaus Dinge zwischen töten und rasten lassen, da muss man dann eben flexibel sein. Im Zweifel können Charaktere auch mal gefangen gesetzt werden und müssen sich dann befreien oder sie checken selbst, dass sie fliehen müssen oder oder oder...
Und wie gesagt kann man das Rasten dann auch zulassen, aber eben mit storytechnischen Repressalien verbinden. Die Verteidigung des Dungeons, der gerade halb gelehrt wurde, wird verstärkt oder die Verbündeten, die man retten sollte, sterben, oder oder oder...

Zitat
Das Bild, was ich zeichne, passt für ausnahmslos alle Kaufabenteuer, die die Stufen >10 behandeln. Das sage ich pauschal, ohne dass ich alle gespielt habe. Der Unterschied zwischen Magiewirkern und Nicht-Magie-Wirkern ist einfach unglaublich groß.

Weil bekanntlich Kaufabenteuer immer so gut designt sind...

Ich habe noch nie eines gesehen, das man (bzw. ich mit meinen Vorstellungen, wie Rollenspiel ablaufen sollte) by the book spielen könnte. Meistens läuft es darauf hinaus, dass man mindestens die Hälfte der Kampfbegegnungen in den Dungeons streicht oder umbaut, damit das irgendwie geht. Allerdings kenne ich auch nur sehr wenige Kaufabenteuer, da ich als SL viel zu gern Geschichten selbst stricke, um auf Kaufabenteuer zurückzugreifen.

Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 09. Januar 2014, 19:59:07
@Tigershark:
Du nutzt für die Zauberwirker gerade jegliches zur Verfügung stehendes Material. Von DMM bis zu beliebigen Zaubern, etc.

Ab Stufe 5 sind also Kämpfer nutzlos, ja?
Dann frage ich dich, wie ein Trip Stachelketten Monster von einem Kleriker emuliert werden kann?

Ich mein auf Stufe 16+ kommt der ja auf gerade mal (ExWM, Slashing Mastery, Haste/Speed Weapon, 4 itterative Attacken) auf 7 Attacken. Dank Melee Weapon Mastery und geschicktes Mult Classing hat der dann auch mal mit die besten Saves in der Gruppe gekoppelt mit Mettle, Schadensreduzierung und einem Angriffswurf der sogar einen DMM Kleriker locker beikommt. Und wenn das Book of Nine Swords zur Verfügung steht hat er auch noch mächtige Maneuver - von Trip gar nicht erst anzufangen.

Den Shock Trooper Pounce Babarian muss man natürlich auch noch erwähnen ...


Und dein DMM Kleriker muss nur einem Dispel MAgic begegnen und ist quasi x Feats und Zauberslots los und macht den restlichen Tag auch mal nix mehr.

Das TP ein Problem zu heilen wären, wäre mir neu. Mit einem Wand of Vigor, lesser für 750 GM kannst du 550 HP heilen - kombinier das mit Touch of Healing und ab Stufe 5 sollte Heilung kein rasten mehr erzwingen.

Kaufabenteuer: Berücksichtigen nie das gesamte zur Verfügung stehende Material für Spieler. In der Praxis muss halt letztlich eine Core Only Gruppe das Abenteuer schaffen können. Wenn man dann voll durchoptimierte Chars nimmt, dann ist es klar, dass das irgendwann ein Kinderspiel wird.

Und ja es gibt Ausnahmen, die zu stark geraten sind. Der 3.5 Wild Shape Druide und der Summoner in PF gehören eindeutig dazu.

Zitat
Achso. Na dann bringen wir die Gruppe lieber um.
Wenn Spieler sich einfach novaartig leerpusten und sich dann weigern, zu kämpfen, dann hast du genau 3 Möglichkeiten:
1. Du tötest sie.
2. Du lässt sie.
3. Du änderst etwas an System oder an den Spielern.
Dann haben sie das Spiel nicht verstanden. Wenn jemand jede Runde AoO's provoziert stirbt er auch weil er das Spiel nicht verstanden hat. Sehe darin nichts verwerfliches.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Kilamar am 09. Januar 2014, 21:32:59
Wenn den Gruppen die Zauber ausgehen, ... Also eine Ressource, die recht schnell vorbei ist, wenn nicht der Kämpfer unterstützt wird.
Die Mundanen geben den Castern die Sicherheit die Rast oder unvorhergesehene Situationen zu überstehen.
HP sind ne billige Ressource. Ab Level 7 bringen die meisten Mundanen ihre eigenen Heilstäbe mit, die dann von irgendwem in der Gruppe angewendet werden. Daher sind Mundane meist voll einsatzfähig wenn Caster auf dem Zahnfleisch gehen.

Okay, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 (inklusive verbesserter Abhärtung) 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Das ist viel zu einseitig.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Speren am 10. Januar 2014, 05:30:35
Bei diesem Thread gibt es nur 2 Möglichkeiten:

Entweder Tigershark ist "Feuersänger", was ich aufgrund des Schreibstils nicht glaube, oder er plappert gerade einfach alles nach, was er sagt, teilweise 1:1.

Was ich meine? *Klick* (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87881.75.html)

Edit:
Wenn Magie in Spielwelten eine nicht unwichtige Rolle spielt, sind die Möglichkeiten eben nicht nur den SC, sondern auch vielen Gegnern bekannt. Und sie werden dann ebenfalls genutzt. Intelligente Gegner wissen, was die Achillesfersen von Zauberwirkern sind (vielleicht, weil sie sogar selbst welche sind) und gehen gegen diese an. Natürlich werden bestimmte Dinge, wie etwa Reisen evtl. trivial, aber, ohne dass ich jetzt nachgucken mag: War nicht z. B. Teleport im Underdark in FR eine extrem unsichere Sache?

Auch in anderen Systemen ist das ja durchaus "normal"; man vergleiche "Countermeasures" gegen Magienutzer in Shadowrun. Aber auch bei den (Kauf)-Abenteuern für D&D sind mir solche Sachen schon untergekommen. Z. B. "The Bonegarden" beharkt arkane Magieanwender mit einem permantenten Nightmare-Spell, ohne die Möglichkeit, diesem auszuweichen. Einmal den Rettungswurf vergeigt und der arkane Zauberwirker steht den gesamten Tag leer da bzw. evtl. nur mit Wands und Scrolls.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 10. Januar 2014, 08:53:49
Tier System:
Sagt doch überhaupt nichts über das hier geschilderte Problem aus. Das Tiersystem geht von Single Class Charakteren aus. Wer spielt denn bitte einen reinen Kämpfer? Das ist nichtmals bei Core Only sinnvoll - sagt aber nichts über die Sinnhaftigkeit von "Nahkämpfern" aus.
Prestige Klassen werden da ebenso ignoriert wie Multi Classen.
Davon abgesehen kriege ich nen Lachkrampf, wenn der Summoner auf T3 landet ... Das Tiersystem ist ungefähr für die praktische Anwendung so sinnvoll wie Klopapier zum Klausur schreiben.
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=207227
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 10. Januar 2014, 09:28:02
@Tigershark:
Du nutzt für die Zauberwirker gerade jegliches zur Verfügung stehendes Material. Von DMM bis zu beliebigen Zaubern, etc.
Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.

Ab Stufe 5 sind also Kämpfer nutzlos, ja?
Dann frage ich dich, wie ein Trip Stachelketten Monster von einem Kleriker emuliert werden kann?
Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).

Ich mein auf Stufe 16+ kommt der ja auf gerade mal (ExWM, Slashing Mastery, Haste/Speed Weapon, 4 itterative Attacken) auf 7 Attacken. Dank Melee Weapon Mastery und geschicktes Mult Classing hat der dann auch mal mit die besten Saves in der Gruppe gekoppelt mit Mettle, Schadensreduzierung und einem Angriffswurf der sogar einen DMM Kleriker locker beikommt. Und wenn das Book of Nine Swords zur Verfügung steht hat er auch noch mächtige Maneuver - von Trip gar nicht erst anzufangen.

Den Shock Trooper Pounce Babarian muss man natürlich auch noch erwähnen ...
Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.

Und dein DMM Kleriker muss nur einem Dispel MAgic begegnen und ist quasi x Feats und Zauberslots los und macht den restlichen Tag auch mal nix mehr.
Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.

Kaufabenteuer: Berücksichtigen nie das gesamte zur Verfügung stehende Material für Spieler. In der Praxis muss halt letztlich eine Core Only Gruppe das Abenteuer schaffen können. Wenn man dann voll durchoptimierte Chars nimmt, dann ist es klar, dass das irgendwann ein Kinderspiel wird.
Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.

Und ja es gibt Ausnahmen, die zu stark geraten sind. Der 3.5 Wild Shape Druide und der Summoner in PF gehören eindeutig dazu.
Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.
Unter der Annahme eines Clerics mit demselben Stärkestartwert wie der Nahkämpfer, der seine Stärke steigert anstatt Weisheit und kein Weisheitsitem besitzt. Bei uns kann sich das kein Cleric leisten. Ihr spielt mit nem anderen Point Buy. Du vergisst auch die Wirkung der Feats und Ausrüstung.
Das ist viel zu einseitig.
Natürlich sehe ich das zu einseitig. Wir können jetzt mal davon reden, was passiert, wenn der Kämpfer und der Kleriker ihre Ausrüstung verlieren. Oder weniger Geld bekommen, als nach WBL angedacht.
Selbst wenn der Kleriker standardmäßig 4 Stärke weniger hat und seine Stärke nicht steigert, ist der Unterschied am Ende nicht mehrere Grad-5+ Zauber wert.
Mal ganz davon ab, dass unter niedrigem Point Buy dann so Klassen wie der Mönch oder der Paladin, also auch alles ganz starke Klassen, enorm leiden. Klar kannst du mit PB 20 spielen. Aber dann sind solche Klassen quasi unspielbar.

Dazu noch ein Zitat:
"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."
Ein Feat für die 4. Stufe wird mit Zaubern von 17. Stufe SC verglichen. Sehr schlau.
Hast Recht. Mach +4 daraus, dann ist es fair (http://dndtools.eu/feats/epic-level-handbook--41/epic-weapon-specialization--946/).

Tier System:
Sagt doch überhaupt nichts über das hier geschilderte Problem aus. Das Tiersystem geht von Single Class Charakteren aus. Wer spielt denn bitte einen reinen Kämpfer? Das ist nichtmals bei Core Only sinnvoll - sagt aber nichts über die Sinnhaftigkeit von "Nahkämpfern" aus.
1. Nichtmagier. Nahkämpfer können klasse sein.
2. Naja, also du sagst es ja selbst: Kämpfer nicht Multizuclassen ist Bullshit. Ist das vielleicht nicht auch schon ein "gewisses Indiz"?

Davon abgesehen kriege ich nen Lachkrampf, wenn der Summoner auf T3 landet ... Das Tiersystem ist ungefähr für die praktische Anwendung so sinnvoll wie Klopapier zum Klausur schreiben.
Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.
Ich mach es für dich mal mit dem Druiden, die Klassen sind ja recht gut vergleichbar:
Beide haben also ein Pet, das vom Summoner ist da vielleicht nen Tick stärker. Aber selbst wenn es deutlich stärker ist: Während der Druide volle Zauberprogression hat, und alle Zauber eines Grades hat, ist der Summoner nicht annähernd, also wirklich NICHT ANNÄHERND so flexibel. Er bekommt seine höhergradigen Zauber später, er kennt nur wenige Zauber.
Dass der Summoner so megastark wäre, ist nur die Meinung hier im Gate. Jeder, der sich mit der Materie tiefer beschäftigt, ist anderer Meinung.
Er ist gut, aber lies dir einfach die Beschreibung von T3 durch:
Zitat
Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.
Was kann er gut? Mittels beschworener Viecher Schaden austeilen.
Zusätzlich hat er eine solide Zauberliste, mit welcher er für viele Situationen gerüstet ist. Perfekter Satz: "Will outshine any Tier 5s in the party much of the time." Kämpfer haben in derselben Gruppe keinen Spaß.

Vergleiche dazu T1 und T2:
Zitat
Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.
Zitat
Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways.  Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.
Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.
Der Hexenmeister hat zu diesem Zeitpunkt also Grad 6 Zauber, während der Summoner auf Grad 4 herumdümpelt. Was der Hexenmeister zu diesem Zeitpunkt mit den paar Viechern vom Summoner anstellen kann, ist jenseits von gut und böse.

Aber ich höre mal auf, euch da weiter zu belehren. Wenn ihr mehr wissen wollt, besucht einfach mal andere Foren.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 10. Januar 2014, 10:38:52
Zitat
Ich nenne nur ein paar Cherrys. Selbst das Core-Material bietet diesbezüglich genug. Während Kämpfer mit Core-only zu Statisten werden.
Meistens Ausnahmen. Wieso hängst du dich eigentlich an dem reinen Kämpfer so auf? Davon spricht hier niemand ...

Zitat
Stimmt, das geht nicht. Wenn man diese Art One-Trick-Ponys bauen will, sollte man eher mit dem Psionic Warrior ankommen (und ist, richtig: stärker, flexibler, etc.).
Ach so, Ein Trip Build ist ein One Trick Pony.  Und ein Kleriker mit DMM ist was? :D
Davon abgesehen ist der Psychic Warrior nicht besser. Ihm fehlt der Exotic Weapon Master, Melee Weapon Mastery und Slashing Fury, Pounce und Mettle. Der nicht zaubernde Kämpfer ist hier klar ausdauernder und selbst mit Buffs ebenwürdig, auch wenn er im reinen Trippen vll schlechter wegkommt.

Zitat
Ich habe bei dem, worauf du dich beziehst, vom Kämpfer geredet. Da ist kein Multiclassing, keine Schadensreduzierung, kein Mettle. Und ja, dann hat er vielleicht bessere Angriffswerte. Aber das macht keine Grad 5+ Zauber wett.
Schön das du davon redest. Tut nur sonst keiner. In diesem Thread geht es um Zauberwirker gegen nicht Zauberwirker. Nicht darum, dass die Klasse Kämpfer zu schwach ist oder darum, dass nicht Zauberklassen zu Front Loaded sind.

Zitat
Gut, dass nach Nightmoon auch du erkannt hast: Magie ist nur durch irgendeine Form von Antimagie beizukommen.
Habe ich nicht gesagt. Ich habe dir nur gesagt, dass ein DMM Kleriker ein absolutes 1 Trick Pony ist, dass wenn einmal was schief geht das ganze Konzept Müll ist.

Zitat
Selbst mit Core Only sprenge ich dir problemlos jedes Abenteuer.
Auf welcher Stufe? Stufe 20? Nach dir ist ein nicht zauberer schon ab Stufe 5 sinnlos. Auf Stufe 5 sprengst du im Core Only Bereich nichts. Selbst Wild Shape ist Core Only halb so wild - dir fehlen einfach die entsprechenden Tiere.
Zitat
Jop. Und der Magier, der Druide und der Kleriker.
Unsinn. Der Druide auch nur wegen Wildshape + Pet.

Zitat
Selbst wenn der Kleriker standardmäßig 4 Stärke weniger hat und seine Stärke nicht steigert, ist der Unterschied am Ende nicht mehrere Grad-5+ Zauber wert.
Es ist nur viel zu aufwendig für den Kleriker. Kleriker und Kämpfer sind eine bessere Kombo als 2 Kleriker. Resourcen schonender.

Zitat
Vergleich einfach mal den Magier und den Druiden mit dem Summoner.
Ich mach es für dich mal mit dem Druiden, die Klassen sind ja recht gut vergleichbar:
Beide haben also ein Pet, das vom Summoner ist da vielleicht nen Tick stärker. Aber selbst wenn es deutlich stärker ist: Während der Druide volle Zauberprogression hat, und alle Zauber eines Grades hat, ist der Summoner nicht annähernd, also wirklich NICHT ANNÄHERND so flexibel. Er bekommt seine höhergradigen Zauber später, er kennt nur wenige Zauber.
Dass der Summoner so megastark wäre, ist nur die Meinung hier im Gate. Jeder, der sich mit der Materie tiefer beschäftigt, ist anderer Meinung.
Ego Trip?
Der Summoner (und sein Pet) sind ab Stufe 1 stärker als jeder Kämpfer und verliert diesen Status auch nicht. Es gibt nichts was ein Kämpfer kann, was die beiden nicht können. Sie brauchen keine Buffs, keine Vorbereitungszeit und sind immer einsatzbereit.
Nichts davon gilt für jeden Stufenbereich für andere Klassen. Das Tiersystem bewertet eben nicht die Stärke der Klasse, sondern es bewertet das Potenzial der Klasse inklusive Rollenspiel Potenzial. Der Kämpfer und der Summoner landen tief, weil sie nur kämpfen können. (was für den Summoner ja auch nur bedingt stimmt). Wenn du etwas aber richtig gut kannst, kann das durchaus reichen.

Der größte Unsinn des Tier Systems ist die fehlende Betrachtung der Stufe. Ein Stufe 1 Magier ist ungefähr so "Game breaking" wie ein Hamster im Laufrad die Welteroberung schaffen wird. Ein Stufe 20 Magier wird das vielleicht eher schaffen ... Aber Gott sei Dank reden wir ja hier über Stufe 10+!

Zitat
Sicher nicht T2. Aber auch nicht wirklich. Vergleich den Stufe 12 Summoner mal mit einem Hexenmeister derselben Stufe.
Der Hexenmeister hat zu diesem Zeitpunkt also Grad 6 Zauber, während der Summoner auf Grad 4 herumdümpelt. Was der Hexenmeister zu diesem Zeitpunkt mit den paar Viechern vom Summoner anstellen kann, ist jenseits von gut und böse.
Und was das Eidolon mit dem Summoner anstellt, wenn beide unvorbereitet in eine Arena geschmissen werden ist ebenso jenseits von gut und böse. Ini gewinnen, Haste, Pounce, fertig. Und das beweist jetzt was? Richtig, das eindimensionale Betrachtungen von Dingen sinnlos sind.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Zechi am 10. Januar 2014, 10:50:29
Nur eine kleine Anmerkung vorweg. Eine Diskussion macht keinen Sinn, wenn man ellenlang Einzelzitate zerpfückt. Erfahrungsgemäß leitet dass das Ende jeder sinnvollen Diskussion ein.

Zum Thema selbst halte ich die aktuellen Diskussionsansätze aus zwei Gründen für völlig verfehlt. Erstens, weil es sich meist um völlig theoretische Beispiele handelt bzw. um unbelegte Behauptungen . Zweitens, weil das generelle Problem des Machtgefälles zwischen Magiewirkern und Nichtmagiewirkern kein Problem der Rollen im Kampf ist, sondern vielmehr außerhalb des Kampfes stattfindet. Völlig unbraucherbar sind übrigens 1 SC vs. 1 SC Vergleiche, weil D&D Abenteuer in der 3.5E von der Annahme ausgehen, dass eine vier SC Gruppe das Abenteuer erlebt und nicht gegeneinander kämpft.

Ich habe den High-Level Bereich in der 3.5E intensiv bespielt. Eine Kampagne kann man umfassend hier auch nachlesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html

Meine persönliche Erfahrung mit SC in diesen Stufenbereichen, die nicht absolut durchoptimiert sind aber auch nicht suboptimiert, sondern schon auf Effektivität ausgelegt sind, ist relativ eindeutig. Im Kampf sind sowohl die Zauberwirker als auch die Nichtzauberwirker effektiv. Zauberwirker haben natürlich eine große Auswahl an Zaubern, während z.B. ein Nahkämpfer eben nur "drauhauen" kann. Schadenstechnisch ist der Nahkämpfer aber nicht ineffektiv, insbesondere wenn man nicht einzelne Kämpfe betrachtet, sondern eben den typischen Verlauf eines Abenteuers. Nichtzauberwirker können mit einer gewissen Regelmäßigkeit viel Schaden austeilen und sind eben nicht abhängig davon, dass diverse Buffs aktiv sind. Natürlich können Zauberwirker auch andere Klassen emulieren, aber eben nicht mit der ausreichenden Dauerhaftigkeit. Unproblematisch ist meines Erachtens, dass Zauberwirker mehr oder ähnlich viel Schaden austeilen können, soweit sie entsprechende Zauber haben. Das ist auf niedrigen Stufen nicht wirklich anders.

Das eigentliche Problem besteht meines Erachtens außerhalb des Kampfes. Alles dreht sich dann nämlich fast ausschließlich um Zauberwirker und ihre Zauber. Nahezu alles kann mittels Zaubern erledigt werden (Reisen, Informationsbeschaffung usw.) und zwar häufig schneller und effektiver als mit Skills. Skills werden marginalisiert und auch das Rollenspiel außerhalb der Skills wird letztlich hierdurch erheblich beeinflusst.

Um es auf den Punkt zu bringen. Spieler die Nichtzauberwirker in hohen Stufen gespielt haben, haben sich quasi nie über die Effektivität im Kampf beschwert, aber eben über ihre eher marginale Rolle bei den Geschehnissen außerhalb des Kampfes und das sich letztlich alles nach den Zauberwirkern richten muss (Zyklus des Einprägens usw.).

Was übrigens Kaufabenteuer angeht, so ist anzumerken, dass die meisten Kaufabenteuer anhand der bekannten Core-SC getestet werden, die mit 25 PB erstellt und nicht optimiert sind. Das ist also die Grundannahme vieler Kaufabenteuer. Im High-Level Bereich ist man als SL natürlich gezwungen die Kampfbegegnungen an die tatsächliche Gruppenkonstellation anzupassen. Das macht zwar Arbeit ist aber meiner Erfahrung selbst bei halbwegs optimierten SC gut machbar. Natürlich gibt es einige Zauber, wie z.B. Gate, die unbalanced sind und daher nicht by the book in einer High-Level Kampagne verwendet werden sollten, weil diese dann in der Tat das Spiel "versauen" können.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 10. Januar 2014, 12:50:40
Ich habe den High-Level Bereich in der 3.5E intensiv bespielt. Eine Kampagne kann man umfassend hier auch nachlesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html

Meine persönliche Erfahrung mit SC in diesen Stufenbereichen, die nicht absolut durchoptimiert sind aber auch nicht suboptimiert, sondern schon auf Effektivität ausgelegt sind, ist relativ eindeutig.

1. Ich hab mir deine Kampagne mal 10 Minuten angesehen, und mir wird klar: Wir haben einge grundlegend unterschiedliche Ansicht davon, was "optimiert" bedeutet.
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Speren am 10. Januar 2014, 12:53:09
Ich kann davon ausgehen, dass Du auf das Datum der Kampagne geguckt hast?

Edit:
Ja, besonders der Divine Seeker ist der absolute Magicuser... ::)
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tie_Key am 10. Januar 2014, 13:02:32
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.
Nö.
El Senden, male wood elf, 2nd Level Ranger / 6th Level Fighter / 7th Level Rogue / 3rd Level Divine Seeker

Davon mal abgesehen ist ein reiner Paladin ja voll der nicht Kämpfer ist.
Und das die beiden Kleriker 2 und 4 Stufen zurück hinken macht die natürlich zu den ultimativen Voll Castern ...
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 10. Januar 2014, 13:06:44
Ihr habt Recht. Der eine kann nicht zaubern. (Hatte nur "Waldläufer" gelesen...)
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Zechi am 10. Januar 2014, 14:18:40
[1. Ich hab mir deine Kampagne mal 10 Minuten angesehen, und mir wird klar: Wir haben einge grundlegend unterschiedliche Ansicht davon, was "optimiert" bedeutet.

Wie meinst du das? Die SC sind nicht absolut durchoptimiert, aber durchaus Effektiv gestaltet. Das hatte ich ja oben geschrieben. Die SC sind von Stufe 1 gespielt worden (Ausnahme Morkain) und haben sich im Übrigen entsprechend entwickelt, z.B. Nexus hat als Paladin gestartet und ist dann aufgrund eines Ingame Ereignisses auf Cleric umgestiegen. Das war natürlich keine "optimale" Entscheidung, aber so entwickeln sich in der Spielpraxis häufig SC und selten so, wie man es unter Min/Max Gesichtspunkten geplant hätte.

Zitat
2. Das Beispiel ist sehr ungelungen, denn absolut jeder deiner Charaktere ist fähig, Zauber zu wirken.

Ich würde behaupten auf den sehr hohen Stufen ist es völlig normal, dass jeder SC irgendwie irgendwelche Zauber wirken kann und sei es über Gegenstände. Es dürfte eher selten, dass das nicht der Fall ist. Der SC El Senden kann z.B. Wands einsetzen und der Divine Seeker bringt paar weitere magische Fähigkeiten. Mit UMD geht auch noch mehr. Nur sind diese Zauberfähigkeiten eher "bescheiden" im Vergleich zu dem, was die "richtigen" Zauberwirker können.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Kilamar am 10. Januar 2014, 16:29:36
@Tigershark
Es deckt sich nicht mit den allgemeinen Spielerfahrungen das Mundane zu Statisten werden. Gerade Core Only ist ein DMM Cleric nicht möglich. Spellcaster können nur über rundenlanges, ressourcenintensives buffen die Melee Rolle übernehmen.
Eine weitere große Stärke der Mundanen ist das einfache Multiclassing, Spellcaster verlieren einfach zu viel. Mein letzter Fighter hatte bei 7 Fighter Stufen auch ne Barbaren Stufe dabei. Das war einfach zu verführerisch.
Selbst mit DMM hat der Cleric ein zu großes MAD Problem, da braucht man gar nicht auf PB 20 runter gehen, das sieht man auch mit PB 32.
Ich kann auch nicht erkennen wie Du Core Only alleine Abenteuer sprengen willst. Das halte ich nur im Stufenbereich 15+ für möglich und spontan fällt mir nur das angesprochene Gate ein. Und das ist ein Problem des Zaubers und nicht der Klasse.

Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 10. Januar 2014, 17:34:45
@Tigershark
Es deckt sich nicht mit den allgemeinen Spielerfahrungen das Mundane zu Statisten werden.
Nur ein Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85579.0.html), in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.

Gerade Core Only ist ein DMM Cleric nicht möglich. Spellcaster können nur über rundenlanges, ressourcenintensives buffen die Melee Rolle übernehmen.
1. Core Only benachteilt die Vollcaster weniger als die Kämpfer. Wenn du nur das Spielerhandbuch als Ressource für Talente hast, kannst du als Kämpfer einpacken. Ab Stufe 12 gibt es überhaupt keine interessanten Talente mehr, während die Zauberkraft der Vollcaster exponentiell weitersteigt.
2. DMM ist nur eine Option. Du kannst alternativ auch einfach Monster herbeirufen, die denselben Job machen. Dann ist da eben der Druide: Er ist ein Bär. Er reitet auf einem Bär. Und beschwört Bären.

Eine weitere große Stärke der Mundanen ist das einfache Multiclassing, Spellcaster verlieren einfach zu viel. Mein letzter Fighter hatte bei 7 Fighter Stufen auch ne Barbaren Stufe dabei. Das war einfach zu verführerisch.
Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.
Es gibt massig Klassen, mit denen man Zauberwirker Multiclassen kann und wo man ebenfalls hunderte Gimmicks abstauben kann.
Wenn du grade nur von Core redest:
Du sagst es selbst: die Nahkampfklassen haben neben dem höheren Grund-Angriffsbonus nicht allzuviel anzubieten, weswegen man sie relativ problemlos mixen kann. Sie sind halt alle ähnlich schlecht.

Selbst mit DMM hat der Cleric ein zu großes MAD Problem, da braucht man gar nicht auf PB 20 runter gehen, das sieht man auch mit PB 32.
14, 10, 14, 8, 18, 10? Alleine die 18 sollte dir deutlich machen, dass das schon ein luxuriöses Array ist. mit einer 16 auf Weisheit gehen da noch ganz andere Schweinereien. Die Anwendungen für DMM bekommt man übrigens leicht mit Extra Turning.

Ich kann auch nicht erkennen wie Du Core Only alleine Abenteuer sprengen willst. Das halte ich nur im Stufenbereich 15+ für möglich und spontan fällt mir nur das angesprochene Gate ein. Und das ist ein Problem des Zaubers und nicht der Klasse.
Okay, du hältst das also immerhin in einem Drittel des Stufenbereiches für möglich. Ist ja schonmal ein Fortschritt. Ich nenne dir aber noch ein paar weitere Möglichkeiten:
Wunsch, Wunder, Energiekäfig, Entzug von Lebensenergie, Monster herbeizaubern/Verbündeten der Natur herbeirufen IX, Monster beherrschen, all das ist bereits wesentlich effektiver als das, was ein Kämpfer mit einer Standard-Aktion anstellen kann. All das kann Encounter mit einem Schlag beenden/trivialisieren.
Ebenso quasi jeder Zauber, der auf Berührung basiert, ohne Rettungswurf, oder Flächenzauber ohne Rettungswurf.

Kämpfer und die anderen mundanen Klassen können genau eines: "I hit him hard." Und mit 2 schlechten Saves und einer Zauberliste von über 100 Zaubern sollte es nicht allzu schwer sein, da ein Mittel zu finden.
Magie hingegen ist ohne Magie nur schwer beizukommen.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: AriochvChaos am 10. Januar 2014, 18:08:59
Wollte der TE nicht nur eine Meinung zu seiner Hausregel haben?
Ich finde diese zumindest Interessant und wenn man sich mit dem Mehraufwand ein wenig beschäftigt  sollte der in der Gruppe auch den Spielfluss nicht weiter stören. Ob man so spielen will ist dann wieder eine andere Frage.

@Tigershark
Wie willst du Magie denn beikommen ohne Magie zu verwenden? Das ist meist nicht möglich. Ich sehe darin aber auch kein Problem denn Magie ist eine "Ressource" die in den meisten mir bekannten D&D Spielwelten und besonders in Faerun so häufig vorkommt wie Wasser.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Speren am 10. Januar 2014, 20:07:58
Zitat
Nur ein Beispiel, in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
In dem Thread haben unerfahrene Spieler zusammen mit einem fast) optimierten Charakter gespielt, inklusive unerfahrenem SL. Welch Wunder...

Zitat
Stimmt. Magier mit ein par Stufen Incantatrix zu mischen ist natürlich unglaublich nachteilhaft.
Es gibt massig Klassen, mit denen man Zauberwirker Multiclassen kann und wo man ebenfalls hunderte Gimmicks abstauben kann.
Das ist kein Multiclassen, das ist eine PrC. Kleiner, feiner Unterschied.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Kilamar am 10. Januar 2014, 20:34:51
Nur ein Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85579.0.html), in dem ein Mystiker schliche alle anderen mundanen Spieler komplett im Regen stehen lässt.
Das habe ich ebenfalls schon miterlebt. Und wenn man mal nicht im Gate, sondern in anderen Foren unterwegs ist, sieht man das ebenfalls.
Speren hat schon den Hauptknackpunkt genannt. Allerdings scheinst Du die Diskussion nicht so aufmerksam gelesen zu haben. Sonst hättest Du gesehen das auch zwei Vollcaster (Cleric, Mage + Barde) recht doof aus der Wäsche geschaut haben. Und das bei einem Konzept das in erster Linie auf Stärke basierten Melee Schaden und einigen Class Features fusst. Ähnliches geht auch mit mundanen SC.
Tiefer analysieren kann ich das nicht, da es dort um Pathfinder geht. Hier reden wir über 3.5. In 3.5 bekommen ich jedenfalls nen SC mit höheren Stärkewerten hin.

Und ob und wie ein Fighter nach Core Only seine Feats auf Stufe 12+ wählt, spielt keine so große Rolle. Es geht darum das Caster nicht für jedes Problem den passenden Schlüssel haben. Dieser Schwierigkeit schaut man aber als SL entgegen wenn man großzügig Zusatzmaterial zulässt. Alles was Core Only Castern Schwierigkeiten bereitet und durch Mundane gelöst werden koennte, wird durch Zusatzmaterial für Caster erschlagen. Daher ist Core Only für Caster die stärkere Einschränkung.
Monster Summoning und Animal Companions sind Core Only jedenfalls keine Konkurrenz für mundane SC.
Und bei den von Dir genannten Zaubern kann ich nichts erkennen was auch nur annähernd Abenteuer in diesem Stufenbereich sprengen kann.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Barium am 10. Januar 2014, 21:35:06
Danke für die Konstruktiven Beiträge. Einige davon waren Augenöffner.

Ich spiel das Spiel zwar schon seit den Zeiten von AD&D, jedoch fast ausschließlich im niedrigen Stufenbereich und sehr im Stil von „Storytelling“. Meine Vorgeschichte hat mich da etwas geprägt: +2 oder +3 Gegenstände sind für mich schon „krass magisch“. Eigentlich erstmals in unserer letzten Kampagne (vor 5 Jahren in Stufe 1 begonnen) wollten wir mal „by-the-book“ spielen und einfach mal schauen, was E3.5 von den Regeln her zu bieten hat.
Da hier scheinbar ein paar Leute versammelt sind, die auch im hochstufigen Bereich spielen, möchte ich mal fragen, was ihr von dieser (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=228293 und http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=8888663&postcount=15) Einschätzung haltet. Unsere angebufften ACs liegen teilweise deutlich darunter.

MfG Barium
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Kilamar am 10. Januar 2014, 21:57:28
Bei der ersten Diskusson musst Du schon genauer sagen was Du meinst, beim zweiten Link fängt der Charakter mit zuviel Startgold an, da er offensichtlich eine Vollplatte nutzt.
Ist erreichbar, vieleicht nen Tick zu hoch. Dazu müsste man es aber durchrechnen. "Erspielt" sind solche Werte aber nur in Kampagnen möglich wo man sich maßgeschneidert magisch ausrüsten kann.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Idunivor am 11. Januar 2014, 00:57:45
Ich spiel das Spiel zwar schon seit den Zeiten von AD&D, jedoch fast ausschließlich im niedrigen Stufenbereich und sehr im Stil von „Storytelling“.

Wenn es eh schon sehr um "Storytelling" geht, dann kannt man die von dir genannten Probleme auch dort sehr schön lösen. Man muss nicht immer das ganze System ändern. Manchmal können einzelne, besondere Plotideen das für einen erledigen. Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass die gesamte Gruppe ein Interesse daran hat, dass es anders wird. Sonst macht ja auch eine Hausregel wenig Sinn.

- Skills wie Survival, Climb oder Jump sollen relevant werden? Dann entwickle ein Szenario, in dem die magischen Alternativen aus irgendeinem Grund nicht funktionieren (in hohen Stufen bieten sich z.B. andere Ebenen mit eigenen Regeln an)
- Zauberwirker können mit ihren Zaubern immer alle Probleme lösen? Dann entwickle ein Szenario, in dem sie über längere Zeit nicht rasten können (enormer Zeitdruck, keine sichere Umgebung, etc.).
- die mundanen Klassen kommen in der Story nie zum Zug, weil die Zauberwirker alles übernehmen? Dann entwickle ein Szenario, in dem die Story sie in den Mittelpunkt stellt (familiäre Geschichten; eine Nation, die Magie so sehr verachtet, dass magische Lösungen nicht akzeptiert werden, etc.)

Das sind nur ein paar spontane Gedanken und nichts davon kann man die ganze Zeit machen. Aber grundsätzlich ist ja auch wichtig, dass jeder Spieler etwas beitragen kann. Man muss da nicht unbedingt zu Hausregeln greifen, die führen tendenziell dann doch eher zu Problemen, wenn sie nicht sehr gut durchdacht sind.

Und was die AC-Frage angeht: das lässt sich nicht immer pauschal beantworten. Es hängt sehr von Klasse und Build ab. Man kann Builds mit verhältnismäßig schlechter AC aber dafür guten Rettungswürfen und anderen Boni haben. Oder man hat anderen Schabernack, der es schwieriger macht getroffen zu werden (Mirror Image-Varianten, Displacement, o.ä.). Dann gibt es auch immer noch die Frage des Abwägens zwischen Offensiv- und Defensivpotential. Ein Charakter mit AC 50+, der dafür keinen Schaden macht ist nicht wirklich effektiv, da die Gegner ihn einfach ignorieren, bis alle anderen ausgeschaltet sind. Das umgekehrte Problem hat ein Charakter mit AC 15, der unheimlich viel Schaden anrichtet.
Letztlich ist das aber auch eine Frage der Flexibilität des SL. Wenn die AC der Charaktere außergewöhnlich niedrig ist, dann muss er seine Herausforderungen eben ein wenig anpassen. Ein Problem wäre es nur, wenn einer der Charaktere massiv optimiert ist und die anderen nicht. Das scheint mir aber hier nicht der Fall zu sein.
Außerdem das, was Kilamar sagt.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: sensen am 22. Januar 2014, 09:41:19
Jo jo jo.. das is so ein Thema. Die Zaubererer...

Wr zocken seit n paar Jahren dnd und ich habe zwei Stufe 15 Zauberkundige in der Gruppe. Voll übel. Die nehmen den Diabolisten und haben "in der Wildnis" immer jeweils einen Höllenfeuertefel dabei. Das ist ne Gesamtchallangerate von 21 die die mit ner 15er Gruppe mit sich rumschleppen.

Lol
Die sehen sich eher als arcane Wissenschaftler und nicht so sehr als Kämpfer. Diese unglaublichen Monster sind so groß und derart gefährlich das kein Lebewesen mit ner Intelligenz von mehr als 2 uns mit denen im Gepäck noch angreifen würde.

Die halten sich aber auch zurück. Klingt pervers, aber man kann die Diabolisgenschule streng genommen schon am stufe 5 nehmen. Das Monster, welchesan als Voraussetzung beachworen haben muss (mit planar binding) über eine spruchrolle holen. Dann hat man mit 15 den capstone und der verhandelnwurf klappt fast immer. Wenn man dann eine Aufgabe wählt mit offenem Ende haben die Biester zwar einen befreiungsverauch instant- aber der klappt eh nie.

So könnte man quasi immer (da es durch die boni der diaboloistenschule immer klappt) eine hohe anzahl von monstern dabei haben.

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Aber ich will ja nicht nur öl ins feuer giessen sondern auch erzählrn wie wir das so machen, ohne regeländerungen, ohne hasuregeln und auch noch alle spaß haben ohne das jeder einen Zauberer spielt (was sicher auch interessant wäre).

Zunächst uaben wir uns entschieden so ab stufe 10 ep nach den alternativen Regeln im SL Handbuch zu vergeben. Wir haben die variante, für gutes Rollenspiel im Viertelstundentakt ep zu vergeben.
D. H Kämpfe halten uns nur von Rollenapiel ab. Sie werden gemieden wo es nur geht und man versucht eben sicher, schnell und proffessionell durch ein dungeon durchzukommen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Wenn man schon kämpft, versichen wir es schön zu machen. Also irgendwie yo episch zu beschreiben das alle gutes kopfkino haben. Die möglichkeiten das jede klasse einigermaßen pimpbar ist ist dabei nur willkommen.

Daneben sind alle bestrebt die welt wie sie ist zu erhalten. Das trifft auf die sc und die meisten nsc zu. Ein urmächtiger Zauberer wird auf diesen Stufen eher ein Zaubererduell anbieten als das beide kämpfen und mit Feuerstürmen und beschworenen Schrecoen die nicht auf diese Welt gehören alles in Schutt und Asche legen. Das würde auch nicht zu einem Intelligenzattribut von 25+ passen. Wenn der Gegner verloert wird er sich eher abführen lassen als zum alleräussersen zu gehen. Es ist sowieso jedem klar das man so ein individuum nicht in einem gefängnis festhalten kann.
Häufig werden dann Verbannungspakte geschlossen, und wesen gezwungen sich von bestimmten teilen der welt fern zu halten.

Wg teleport etc die die ganze wildnis ausschalten würden. In unserer gruppe mag jeder die guten Lten lagerfeuermomente. Daher uaben wir uns dazu entschlossen über das land zu reisen anstatt zu porten. Man bekommt viel mit das man ansonsten verpasst hätte. Und unsere mages wirken sowieso jeden tag an mitdestenz drei orten gleichzeitig, an denen sie ihre pläne vorantreiben. Klar, wenn die durch die versorgungsringe kaum noch schlaf brauchen..

Es ost aber entspannter als es klingt. Wenn man will kann man ja auch einen spielen. Aber zumindest die hälfte der gruppe will das gar nicht. Trotz aller rohen macht.

Manchmal spiele ich einen,amchmal lieber auch mal was anderes. Einfach um der rolle wegen. Für kompentatoves spiel gibt es eh keine ep und die rolle mal zu wechseln kann echt ganz schön sein.

Wir sagen immer, ein mächtiger char hält nicht vom Rollenspiel ab. Oder sollte es  nicht tun.

Für uns lag die Lösung darin das wir uns auf höheren Stufen (ab 10) nicht mehr auf kompentatives spiel fokusier haben.

Ich denke mir, wenn ich einfach nur moschen will dann hau ich mir n rpg pc spiel rein und cheate es zu tode. Dan  kann ich alles in stücke hauen und habe sogar ne richtig geile grafik dabei. Kann ja auch mal n abend ganz nett sein..  :D
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Tigershark am 22. Januar 2014, 09:46:18
Es ist sowieso jedem klar das man so ein individuum nicht in einem gefängnis festhalten kann.
So? Was will der Magier denn machen, wenn er in einem antimagischem Feld + diverses, nicht- bis halbmagisches Zeugs (Golems, Wachen, Untote) gefangen gehalten wird? Solange den von außen keiner befreit, kannst du den gut gefangen halten.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: sensen am 22. Januar 2014, 13:28:40
Das ist korrekt. Bei einem nsc zauberer der stufe 15 ist davon auszugehen das r auf dem weg dorthin leute kennengelernt hat. Wahrscheinlich eben eine party hat und von ihr befreit wird.
In einem viele tausend gold teuren gefängnis, einer spezianfertigung mag das gelingen. Es käme dann auf seine verbündeten an.

Wenn nix hilft muss er sterben. Er könnte dann einen klon vorbereitet haben. Der zauber "einkerkerung" könnte auch hilfrei sein. Wobeida auch die frage nach dem backround. Auch hier wäre wieder das umfeld des gegners.

Aber der ansatz ist auch ein anderer.

Er geht davon aus das das spiel mit zunehmenden stufen eher vom kämpferischen zum rollenspiel hingeht weil ein einzelner zauberkundiger sehr hohe challengerates bedeuten kann. Auf unserem level kann das durch beschwören von drei, vier cr 19 monsterneine bedrohung schaffen die nicht mehr für diese welt gemacht ist.
Wenn das völlig stört und da kein umgang von den spielern da ist dann sollte man lieber lowlevel zocken. Dann gibts auch keine probleme. Das sytem stellt dafür lösungen bereit.
Vielmals durch den kontext. Es dürfte zu allen zeiten, also auch in der geschichte der welt bis zum sternenfall zurück evtl 30 bis 40 zauberwirker dieser machtfülle gegeben haben.
Und wer in diese regionen aufsteigt ist nicht mehr so destruktiv wie ein "pöser" dunkler zauberer der stufe 3 bis 6. Ich glaube de vernicjten sich schon selbst.
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere und hohe Stufen
Beitrag von: Kree am 22. Januar 2014, 15:33:54
Ja Zauberwirker sind halt stark, aber es liegt eben am DM wie stark sie sind. Er kann Kämpfe/Terrain/Aufgaben so anpassen das sie der Gruppe Spass machen und das ist eben das wichtigste. Ob man nun den Fokus auf Rollenspiel legt oder hartes min/max Betreibt und sich durch Halbgötter schlachtet, solange alle am Tisch so spielen ist das ok.

Ungüstig ist es immer nur wenn es ein Ungleichgewicht in der Gruppe gibt, sprich ein Spieler macht Min/Max und die anderen hängen von der Kampfkraft soweit hinterher das es dem DM nicht mehr möglich ist einen guten Kampf zu designen. Aber dann kann man immer noch mit den Spielern sprechen und versuchen ggf. die anderen Charaktere ebenfalls zu Min/Maxen. (alternativ kann man vorher das Material beschränken um so eine Situation zu verhindern)

Hausregeln sind ok und wenn alle mit ihr Einverstanden sind ist es auch ok. Zuerst sollte man als DM aber überlegen was man am Abenteuer Design ändern kann ggf. kann man sich ja auch Ideen hier im Forum holen oder Rat :)

CR - man kann sich grob dran halten, aber meistens passt er irgendwie nicht so recht. Es gibt Ringkampfmonster die eine kleine CR haben, aber die Gruppe auslöschen können wenn sie im richtigen Terrain gespielt werden.

mfg
Kree
Titel: [3.5E] Hausregel: Spielbalance für mittlere Stufen
Beitrag von: Pestbeule am 22. Januar 2014, 21:11:54
Ich befuerchte die von mir erlebten Kampagnen waren einfach zu anspruchsvoll als das ein SC das schaffen konnte.
Waere es anders gewesen haette ich an der Kompetenz des SL gezweifelt. Und das war zum Teil ich.
Vermutlich nicht sehr viele vorgefertigte Kampagnen gespielt?
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Beitrag von: Kilamar am 22. Januar 2014, 21:17:09
Ich habe fast nur solche Kampagnen gespielt. Aber ein SL passt die Begegnungen an, besonders wenn die Gruppe höhere Attribute und eine bessere Optimierung als die 08/15 Beispielcharaktere besitzt.
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Beitrag von: Pestbeule am 22. Januar 2014, 22:02:42
Dann hast du DEIN Abenteuer gespielt. Nicht das Buchabenteuer. ;)

Und anpassen ist schon notwendig wenn die falschen Klassen dabei sind und böse Zauber gewirkt werden.

Die meisten Plots in Kaufabenteuern sind so hanebüchern das die SC schon mit viel gutem Willen den Plot NICHT zu zerschießen agieren müssen.

Nenne mir doch mal ein paar der gespielten Abenteuer.
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Beitrag von: Nightmoon am 22. Januar 2014, 23:05:34
Naja, es bleibt ja das selbe Abenteuer. Ob der Magier am Ende nun Stufe 13 oder 16 hat usw.
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Beitrag von: Pestbeule am 22. Januar 2014, 23:44:30
Naja, es bleibt ja das selbe Abenteuer. Ob der Magier am Ende nun Stufe 13 oder 16 hat usw.

Nein bleibt es nicht. Der Stufe 16 Magier sorgt dafür das es noch zahlreiche Folgeabenteuer gibt, nachdem die SC einen Klon nach dem anderen töten müssen. Oder das er einen Planetar als Schoßtier / gebundenen Diener hat. Oder das er nicht wie im Abenteuer beschrieben in seinem bescheuerten Lair sitzt und wartet sondern eigentlich eine Halbebene (Create Demiplane) besitzt die erst einmal gefunden werden muss.

Findest du wirklich das ist noch das gleiche Abenteuer? Wenn man natürlich dem Magier einfach ein paar nützliche Kampfzauber verpasst, die tp erhöht, ein Talent wählt und ihn ansonsten stupide im Vakuum des Abenteuers existieren und seine neuen Möglichkeiten nicht annährend nutzt - ja dann bleibt es so ziemlich das gleiche Abenteuer.


Ich sprach aber eigentlich von anderen Anpassungen. Nicht nur CR. Gutes Beispiel, das Abenteuer 3 aus der Reihe Way of the Wicked, Tears of the blessed SPOILER
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Beitrag von: Nightmoon am 23. Januar 2014, 01:22:08
Das hätte der 13er aber per Schriftrolle auch machen können. Hat er aber vielleicht nicht. Wenn ich dem Gegner nur mehr Wumms gebe bleibt das Abenteuer gleich, wenn man ihn aber so verändert wie du, dann kann man irgendwann natürlich nicht mehr vom selben Abenteuer reden. Man kann aber auch ein Kaufabenteuer nur soweit anpassen, dass es das gleiche Abenteuer bleibt und die Kämpfe dennoch für die Spieler hart sind, oder?
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Beitrag von: Kree am 23. Januar 2014, 16:40:10
Ich finde Abenteuer sind wie Filme, die Welt passt sich den Helden an. Ein NPC muss nicht alles machen was möglich ist, sondern nur Dinge tun die für die Dramatik des Abenteuers wichtig sind.

Zitat
Nein bleibt es nicht. Der Stufe 16 Magier sorgt dafür das es noch zahlreiche Folgeabenteuer gibt, nachdem die SC einen Klon nach dem anderen töten müssen. Oder das er einen Planetar als Schoßtier / gebundenen Diener hat. Oder das er nicht wie im Abenteuer beschrieben in seinem bescheuerten Lair sitzt und wartet sondern eigentlich eine Halbebene (Create Demiplane) besitzt die erst einmal gefunden werden muss.

Natürlich kann man dem "angepassten" Magier diese Möglichkeiten geben, wenn man bestimmte Twists in der Geschichte haben will die ein Abenteuer erzählt. Aber wenn es für die Dramatik des Abenteuers nicht wichtig ist muss er die Möglichkeiten auch nicht ausnutzen. Ein Kaufabenteuer ist eben eine interaktive Geschichte die eine bestimmte Spannungskurve hat (ich habe kaum Kaufabenteuer gespielt, deswegen behaupte ich das mal frei) diese kann man einfach erhalten nur den verwendeten "Power" Grad der Gegenspieler auf das Nivaue der Gruppe anheben.

mfg
Kree