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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Morgoph am 23. März 2014, 12:11:46

Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 23. März 2014, 12:11:46
Da ich momentan beim Leiten meiner ersten Pathfinder Runde bin und meine Mitspieler schon oft in Lebensgefahr schwebten kam mir die Frage auf : Wie reagiere ich sollte einer der SC's tatsächlich sterben?
Währe das erstellen eines Stufe 1 Charakters zu hart oder angemessen?
In Erwägung zog ich auch das Vergeben von negativen Stufen, jedoch bin ich mir nicht sicher ob das langfristig auswirkt.
Wie geht ihr mit dem Tot von Spielern um über Tipps würde ich mich freuen.
Einzig und allein wichtig währe mir, dass die Spieler die Angst vor dem Tot nicht einbüßen.

Morgoph
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Drumlin am 23. März 2014, 12:59:37
Das kommt natürlich darauf an, auf welcher Stufe ihr spielt. Auf höheren Stufen gibt es Wiederbelebungszauber, die den Tod ziemlich obsolet machen, sofern man genug Geld hat. Ansonsten finde ich das Erschaffen eines neue HCarakters angemessen. Die Stufe sollte allerdings halbwegs zur Gruppe passen. Also wenn später die Gruppe auf Stufe 8 rumhängt und jemand einen Stufe 1 Charakter dazu erstellt, weil er gestorben ist, wird er nicht mehr viel Spaß haben. Er wird in Kämpfen nämlich entweder nur danebenstehen oder sofort sterben. Das Machtgefälle ist dann einfach zu groß. Ich lasse Leute in dem Fall meist mit einem eine Stufe niedrigeren Charakter einsteigen, oder sogar mit gleicher Stufe.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Zechi am 23. März 2014, 13:10:50
Die Grundannahme bei D&D und auch Pathfinder ist, dass ein getöter SC im Normalfall wiedererweckt werden kann. Das ist nur in ganz niedrigen Stufen bzw. aufgrund einiger sehr seltener Spezialeffekte nicht möglich. So ab Stufe 5 haben die SC in der Regel ausreichend Ressourcen die entsprechenden Zauber "zu kaufen" bzw. später selber zu wirken.

Hintergrund dessen ist übrigens, dass es bei D&D/Pathfinder ja durchaus passieren kann, dass ein SC aufgrund von Würfelpech sterben kann. Um dem Rechnung zu tragen, gibt es die Wiedererweckungszauber. Angst vor dem Tod haben die SC (und somit ihre Spieler) im Regelfall dennoch, denn die Wiedererweckung ist ja im Regelfall mit Nachteilen verbunden. De facto ist der Tod aber in D&D/Pathfinder ein "heilbarer" Zustand. Im Regelfall kann also ein getöteter SC zurückgebracht werden und die dafür vorgesehenen Nachteile sind meines Erachtens angemessen.

Ein "Zurückstufen" auf Stufe 1 ist dagegen eine ganz schlechte Idee, auch wenn der Spieler einen neuen SC erschafft. Sind die anderen SC auf einer höheren Stufe, so kann der Stufe 1 SC nicht mithalten und wird vermutlich wiederum sterben, was wieder dazu führt, dass er auf Stufe 1 beginnt. Die andere Möglichkeit ist, dass der SC von den anderen "mitgeschleppt" wird, damit er irgendwie mithalten kann. Spaß macht das weder für den betroffenen Spieler, noch die anderen Spieler.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 23. März 2014, 13:17:47
Okay, vielen Dank schonmal für die Antworten. Eine weiter Frage hätte ich übrigens auch noch: Sollte ein neuer Character erstellt werden dann mit dem normalen Startgold für lvl 1 Spieler? Oder sollte auch dies angepasst werden?
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Liam am 23. März 2014, 13:24:06
Bei uns steigt der neue SC auf der durchschnittlichen Gruppenstufe ein, kann aber durch den Tod keine Stufe gewinnen. Der Char startet dann mit den minimalen XP für die aktuelle Stufe.
Hierzu müsste man halt sagen, dass XP bei uns nur bei Anwesenheit verteilt werden, weshalb hier und da ein Unterschied von 1-1,5 Stufen zustande kommen kann.

Beispiel:
SC's 5, 5, 5, 4
Stufe 4 stirbt, DGS = 5 (gerundet), neuer SC steigt auf Stufe 4 mit 9.000 XP wieder ein.
Dafür kann er dann ja gerne einen kleinen XP-Bonus für die Begegnungen bekommen, die für ihn schließlich etwas herausfordernder sind. So gleicht sich das ganze dann irgendwann wieder an.

Sollte der Unterschied zu groß werden, muss man eben doch Gnade vor Recht ergehen lassen, aber bislang fahren wir so ganz gut.

Okay, vielen Dank schonmal für die Antworten. Eine weiter Frage hätte ich übrigens auch noch: Sollte ein neuer Character erstellt werden dann mit dem normalen Startgold für lvl 1 Spieler? Oder sollte auch dies angepasst werden?

Das muss man wohl ein wenig davon abhängig machen, was mit den Gegenständen des Verstorbenen geschieht. Ich persönlich würde aber grundsätzlich an die Liste für höherstufige Charaktere halten.

Und wenn alle Stricke reißen: Sprich mit Deiner Gruppe drüber und einigt euch auf eine Hausregel, die allen einigermaßen passt.

Gruß

PS: Meine Gruppe schlägt sich heute Nachmittag weiter durch die Schmugglerinsel und hat im Verlauf schon 2 SC's + einmal die gesamte Gruppe verloren... :-)
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 23. März 2014, 17:00:54
Punkto Ausrüstung gilt da gleiche wie mit der Stufe: Was soll ein Stufe 8 Kämpfer mit einem einfachen Langschwert gegen einen Drachen ausrichten? Wenn ein neuer SC kommt, dann hat er auch entsprechende Ausrüstung dabei.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Judas Dukat am 23. März 2014, 17:05:03
Wir halten das so:
Wenn ein Charakter stirbt, dann ist er halt tot. Wiederbelebung kaufen machen wir nicht. Der neue Char steigt mit gleicher Erfahrung/Stufe ein, wie der Rest der Gruppe. Grundsätzlich bekommt er den Wealth per Level für die Stufe. Wenn die Gruppe besonders gut/schlecht ausgerüstet ist, dann wird das eben angepassen.
So macht es uns am meisten Spaß und sterben will trotzdem keiner ;)
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Kilamar am 23. März 2014, 22:11:53
Man muss auch immer schauen was für eine Art von Spiel man leitet.
Soll es besonders hart sein, soll es unkompliziert sein?
Standard ist der leichte Zugang zur Wiedererweckung.

Startgold sollte der Stufe des neuen SC entsprechen. Dabei sollte man aber Augenmaß walten lassen. Wie ist der Rest der Gruppe ausgerüstet, hat der Neu-SC durch optimierte Ausrüstung einen Vorteil?

Kilamar
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Wilfried_Wiese am 24. März 2014, 16:22:07
Ich weiß es ist bei vielen üblich einfach einen neuen Charakter auf gleicher Stufen zu erstellen, bei uns wird es komplett anders gehandhabt.
Natürlich könnte man sich einen hochrangigen Charakter erstellen, aber die Frage bleibt (jedenfalls für mich immer) woher dieser kommt und warum man bisher so selten was von ihm gehört hat. Bei meiner ältesten Runde als Spieler ist die Stufe unter den Spielern sehr heterogen. Kommt eben daher das hin und wieder mal jemand stirbt oder man einfach die Lust verliert diesen Charakter zu spielen.
Bei uns wird immer ein neuer Chrakter der 1. Stufe erschaffen. Natürlich hat dieser zu anfangs Probleme mitzuhalten steigt aber dafür auch sehr schnell auf, ggf kann man diesem Spieler aufgrund der großen Herrausforderungen im Kampf mehr EXP geben sodass er z.B. die erste Stufe bereits im Abenteuer erreicht. Klappt alles ziemlich gut bisher und ich persönlich würde es nicht anders handhaben wollen in einer festen Runde.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tie_Key am 24. März 2014, 16:31:39
@Wilfried_Wiese: Von welchem Stufenbereich sprichst du?

Die Chance das ein Stufe 1 Charakter mit anderen hochstufigen Charakteren kämpft und  das überlebt tendieren gegen 0. Davon abgesehen, dass es hintergrundtechnisch absoluter Unsinn ist einen absoluten Anfänger mitzunehmen. Das ist praktisch Mord.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Wilfried_Wiese am 24. März 2014, 17:01:39
@Tie_Key: Im letzten Abenteuer ist bei uns ein Kämpfer eingestiegen. Zugegeben er lag oft schon auf dem Boden und viele dachte es ist jetzt vorbei aber er hat es geschafft. Er ist bei der Hälfte des Abenteuers auf Stufe 2 aufgestiegen. Er spielte mit einem Charakter der 6., 7. und 9. Stufe.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. März 2014, 17:09:17
Wenn die Gegner eine Intelligenz von unter 10 haben kann man das machen.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: rujoh23 am 24. März 2014, 18:25:50
Ein sehr niedrigstufiger Charakter hat schon Überlebenschancen. Spieler schalten ja auch meist zuerst den gefährlichsten  Gegner aus, wieso sollten NSC oder Monster da anders reagieren. Probleme gibt es allerdings bei Flächenzaubern wie Feuerball.

Darüber hinaus ergeben sich durch niedrigstufige Charaktere auch interessante Spielsituationen. Z.B. wenn der hochstufige NSC den Stufe 1 Spieler als Geisel nimmt. Wie reagiert da der Paladin in der Gruppe?

Das Spielen wird aber für SL und Gruppe etwas komplexer.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tie_Key am 24. März 2014, 21:44:12
Zitat
@Tie_Key: Im letzten Abenteuer ist bei uns ein Kämpfer eingestiegen. Zugegeben er lag oft schon auf dem Boden und viele dachte es ist jetzt vorbei aber er hat es geschafft. Er ist bei der Hälfte des Abenteuers auf Stufe 2 aufgestiegen. Er spielte mit einem Charakter der 6., 7. und 9. Stufe.
Klingt nach einer absoluten Marter für den Spieler.

 
Zitat
Ein sehr niedrigstufiger Charakter hat schon Überlebenschancen. Spieler schalten ja auch meist zuerst den gefährlichsten  Gegner aus, wieso sollten NSC oder Monster da anders reagieren. Probleme gibt es allerdings bei Flächenzaubern wie Feuerball.

Darüber hinaus ergeben sich durch niedrigstufige Charaktere auch interessante Spielsituationen. Z.B. wenn der hochstufige NSC den Stufe 1 Spieler als Geisel nimmt. Wie reagiert da der Paladin in der Gruppe?

Das Spielen wird aber für SL und Gruppe etwas komplexer.
Es ist nicht komplexer sondern langweiliger. Die Begegnungen können nicht mehr für alle Spieler fordernd sein und einer wird immer der sein der sich verstecken muss. Spannung pur *gähn*.

Wenn ich anderen bei Heldentaten zusehen will lese ich ein Buch ;)
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: rujoh23 am 24. März 2014, 23:27:05
Wenn man nur die Kampfstärke seines Charakters sieht ist das bestimmt so. Rollenspielerisch kann es aber eben interessant sein, einen unerfahrenen Charakter in einer erfahrenen Gruppe zu spielen.

Der niedrigstufige Charakter ist aber auch relativ schnell wieder auf Gruppenniveau da er
- (zumindest bei uns) schneller XP bekommt, da für ihn die Herausforderungen ja auch größer sind
- Eine XP verdopplung nur ca. 1-2 Stufen ausmacht.

D.h. es gibt meist nur 1-2 Stufen unterschied
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tie_Key am 25. März 2014, 08:22:51
Die mächtigen Abenteurer Jaran (Magier Stufe 10), Redwick (Schurke Stufe 9) und Esmara (Klerikerin Stufe 11) betrauern ihren gefallenen Gefährten. Seine Seele gefressen von einem Barghest - schlimmer konnte es nicht kommen. Nun sitzen die drei im Gasthaus, stoßen auf ihren Freund an und diskutieren wie sie das Königreich nun vor dem Lich schützen sollen, dessen dunkle Pläne sie bisher stets einen Strich durch die Rechnung gemacht haben.

Wie Tymora es will, bekommt einer der Gäste etwas davon mit und gesellt sich zu den Abenteurern. Rogar, der Kämpfer.

Rogar: Ich bin gerne bereit euch auf eurer glorreichen Queste zu unterstützen.
Jaran: You seem Trustworthy. Und kräftig siehst du auch aus. Dennoch, lass uns kurz draußen einen Waffengang machen, ich möchte wissen wie gut du uns in unserer Queste helfen kannst.
Rogar: Nichts lieber als das.
Rogar und Jaran gehen nach draußen. Kurze Zeit später kommt Rogar windelweich geprügelt mit dem Magier zurück.
Rogar: Vielleicht fehlt mir noch die Erfahrung euch im Zweikampf zu besiegen, aber das Abenteurer Leben besteht ja nicht nur aus kämpfen.
Esmara nickt zustimmend.
Esmara: Da hat Rogar durchaus Recht. Es gibt viele Hindernisse wo er uns behilflich sein kann. Wir würden uns unsere mächtige Magie sparen können, wenn er bspw. eine Klippe hochklettert und von oben ein Seil hinab wirft. Außerdem war Torben stets unser Verhandlungspartner mit unseren Auftraggebern. Und wieviele Kämpfe er vermieden hat, indem er einfach nur grimmig geschaut hat.
Rogar schaut auf seinen Charakterbogen und vergleicht die mikrigen Skillwürfe.
Rogar: Nun, meine Spezialitäten liegen nicht unbedingt in diesen Gebieten.
Nun ist es Jaran der ihm beispringt.
Jaran: Ach, nicht schlimm mein Lieber. Wenn wir uns dem Lich stellen könnt ihr uns vielleicht mit Erkenntnismagie, Teleportation oder anderer Magie beistehen. Oder einfach den Willen unserer Feinde brechen und sie auf unsere Seite holen.
Rogar: Tut mir Leid, Magie behersche ich leider gar nicht.
Redwick: Ach mein Freund, ich bin ebenfalls weder der beste Kämpfer noch vermag ich Magie zu wirken. Wer benötigt dererlei Schnickschnack schon, wenn er Gegenstände hat, die das für ihn erledigen.
Rogar: Ach ja, was das angeht. Ich besitze keine magischen Gegenstände. Könntet ihr vorher noch mit mir einkaufen gehen?
Redwick: Ah, jetzt weiß ich es. Ihr habt im Laufe eurer Ausbildung mächtige Verbündete geschaffen, die uns mit Wissen, Ausrüstung und Weisheit dienlich sein können. Die im Moment der größten Verzweiflung zu unserer Hilfe eilen können.
Rogar: Nicht direkt. Mein Lehrmeister hat mich verbannt.
Alle 3: Wie genau willst du uns dann helfen?
Rogar: Ich werde bestimmt schnell lernen. Und davon abgesehen vermag ich auch besonders gut von euren Feinden entführt werden, damit ihr mich retten könnt.  Es geht ja nicht immer alles nur um die Kampfstärke eines Mannes!
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 25. März 2014, 09:10:33
Ich möchte ja auch nicht so spielen wie rujoh23, aber wenn es ihnen Spaß macht und in der Gruppe funktioniert, warum nicht?

Dennoch, Tie_Key, schön geschrieben  :thumbup:
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. März 2014, 10:46:43
Ein sehr niedrigstufiger Charakter hat schon Überlebenschancen.
Klar, wenn er Zuhause bleibt.

Zitat
Spieler schalten ja auch meist zuerst den gefährlichsten  Gegner aus, wieso sollten NSC oder Monster da anders reagieren. Probleme gibt es allerdings bei Flächenzaubern wie Feuerball.
Den Aspekt von Magie hast du ja bereits erkannt. Dummerweise kann auch ein niederstufiger SC eienn Gegner behindern (in die Zange nehmen z.B.) also wird er erst diesen beseitigen (im vorbei gehen) und sich über den möglichen Rundumschlag freuen.

Zitat
Darüber hinaus ergeben sich durch niedrigstufige Charaktere auch interessante Spielsituationen. Z.B. wenn der hochstufige NSC den Stufe 1 Spieler als Geisel nimmt. Wie reagiert da der Paladin in der Gruppe?
Genauso wie bei der Schankmaid, Bürgermeister, Igo, Jesus...  ist bestimmt auch spannend für den Spieler die Geisel zu spielen.

Zitat
Das Spielen wird aber für SL und Gruppe etwas komplexer.
Du willst also sagen, dass Boxen mit einem Lappen über dem Kopf "komplexer" wird. Gut, so kann man das sagen.

Wenn man nur die Kampfstärke seines Charakters sieht ist das bestimmt so. Rollenspielerisch kann es aber eben interessant sein, einen unerfahrenen Charakter in einer erfahrenen Gruppe zu spielen.
Was soll daran interessant sein? Wie jemand stirbt wissen die SC in der Regel schon. Ebenso, wie er noch nicht das kann wie die Anderen. Sagt dir "lineares Aufstiegsystem" irgendwas?

Zitat
Der niedrigstufige Charakter ist aber auch relativ schnell wieder auf Gruppenniveau da er
- (zumindest bei uns) schneller XP bekommt, da für ihn die Herausforderungen ja auch größer sind
- Eine XP verdopplung nur ca. 1-2 Stufen ausmacht.
EP gibt es, wenn ein SC etwas zur Lösung der Herausforderung beigetragen hat. Nicht wenn er sich versteckt hat, damit man hinterher Ressourcen an ihn verschwenden muss.

Zitat
D.h. es gibt meist nur 1-2 Stufen unterschied
Nein, es liegt immer an der Stufe, wann jemand gestorben ist in deinem System.


Man muss sich hier vorstellen, dass dafür plädiert wird, einen Fahranfänger in einen Renault Twingo zu packen um ihn dann beim Formel 1 Rennen starten zu lassen.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 25. März 2014, 11:02:45
Zitat
Genauso wie bei der Schankmaid, Bürgermeister, Igo, Jesus...  ist bestimmt auch spannend für den Spieler die Geisel zu spielen.
Ja, vielleicht ist es das? Oder muss jeder Spannung erleben so wie du?

Zitat
Was soll daran interessant sein?
Hat er bereits erklärt...

Zitat
EP gibt es, wenn ein SC etwas zur Lösung der Herausforderung beigetragen hat.
Es wird in mehr als genug Gruppen gehandhabt, dass abwensende Spieler (und Charkatere) ebenfalls EP erhalten, obwohl sie nichts beigetragen haben. Warum also auch nicht für einen SC der etlich Stufen hinterher hinkt?

Zitat
Man muss sich hier vorstellen, dass dafür plädiert wird, einen Fahranfänger in einen Renault Twingo zu packen um ihn dann beim Formel 1 Rennen starten zu lassen.
Er wird nicht gewinnen, aber er fände es sicher spannend zu sehen, wie gut er sich schlagen wird.

Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Speren am 25. März 2014, 11:30:01
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Ich denke, da wird ein bischen viel reininterpretiert.

Abseits vielleicht vom Regelforum kann bei jeder Diskussion unter den Postings drunterstehen:
"Das ist jedenfalls (nur) meine Meinung."

Hier im konkreten Fall kann ich mir auch nicht vorstellen, dass es jemandem Spass macht, als "Nichtskönner" dem Rest der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein. Andererseits liegt vielleicht für den Rest der Gruppe ja genau darin die Herausforderung: Den Nichtskönner so lange am Leben zu halten, bis er was kann.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tie_Key am 25. März 2014, 12:04:33
Hier im konkreten Fall kann ich mir auch nicht vorstellen, dass es jemandem Spass macht, als "Nichtskönner" dem Rest der Gruppe ein Klotz am Bein zu sein. Andererseits liegt vielleicht für den Rest der Gruppe ja genau darin die Herausforderung: Den Nichtskönner so lange am Leben zu halten, bis er was kann.
Nein, die Spieler können da kaum was machen. Das obliegt meist dem SL, der idiotisches Targeting betreiben muss, beim Würfeln schummeln muss und keine Massen Effekte mehr nutzen darf.

Zitat
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Dir ist aber schon bewusst, dass hier jemand mit einem Problem etwas geraten wird, was wohl in fast jeder Runde zu Problemen führen wird. Ein ganzer Rattenschwanz an Hausregeln später funktioniert das ganze vielleicht. Aber dem Threadersteller ist mit solchen Ratschlägen nunmal nicht geholfen. Kein Wunder also, dass man da wiederspricht.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: rujoh23 am 25. März 2014, 13:00:47
Das es einfacher ist mit einem in etwa gleichstufigen Charakter einzusteigen bezweifle ich auch gar nicht. Für einen unerfahrenen SL der vorwiegend Kaufabenteuer oder insbesondere Abenteuerpfade leitet macht das auch Sinn.

Wenn jemand so spielen möchte kann er es auch bei unserer Gruppe gerne so machen und ich habe das in anderen Gruppen auch schon so gespielt.

Da wir eine länger laufende Sandboxkampagne nach AD&D 2e spielen bevorzugen wir aber unsere Variante die übrigens auch ohne Hausregeln gut funktioniert.

PS: Ich habe mich von Tie_Key nicht besonders stark angegriffen gefühlt.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Wilfried_Wiese am 25. März 2014, 13:44:59
Nein, die Spieler können da kaum was machen. Das obliegt meist dem SL, der idiotisches Targeting betreiben muss, beim Würfeln schummeln muss und keine Massen Effekte mehr nutzen darf.

Hört sich für mich fast so an als würde bei dir nie jemand sterben. Jedenfalls ich als SL schummel bei Schadenspunkten nicht. Warum auch? Wenn jeder schummeln würde wäre das ganze ja keine Herausforderung mehr. Wenn sich die Charakter dumm anstellen gebe ich schon mal ab und an einen Tipp das war es dann auch.

Bei den Massen Effekten würde mich interessieren wie du das mit Hexenmeister/Magier regelst. Die haben ja immer ihre Probleme da sie sehr wenige TP haben.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tie_Key am 25. März 2014, 14:05:22
Hört sich für mich fast so an als würde bei dir nie jemand sterben. Jedenfalls ich als SL schummel bei Schadenspunkten nicht. Warum auch? Wenn jeder schummeln würde wäre das ganze ja keine Herausforderung mehr. Wenn sich die Charakter dumm anstellen gebe ich schon mal ab und an einen Tipp das war es dann auch.
Sorry, es gibt keine Herausforderung die ein Stufe 1 und 9 Charakter zeitgleich fordern kann.

Und sterben können meine Spieler schon. Wo habe ich etwas anderes auch nur angedeutet?


Zitat
Bei den Massen Effekten würde mich interessieren wie du das mit Hexenmeister/Magier regelst. Die haben ja immer ihre Probleme da sie sehr wenige TP haben.
Ein Stufe 1 Kämpfer hat zwischen 10 und 18 TP. Ein Stufe 9 Magier hat wohl meist so um die 42 TP. Der Reflex Wurf des Magiers wird dabei wohl auch deutlich besser sein.
Ein Stufe 10 Feuerball macht im Schnitt 35 Schadenspunkte. Der Stufe 1 Kämpfer ist automatisch Tod. Der Magier kann sogar den Save verpatzen. Ich sehe da kein vergleichbares Problem. 
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Zechi am 25. März 2014, 15:42:35
Solange der Stufenabstand nicht so groß ist, ist es sicherlich machbar, einen Stufe 1 SC die ersten paar Stufen "durchzuschleppen", insbesondere wenn der SL die Begegnungen gut plant, aber spätesten ab einer gewissen Stufe, so ab Stufe 11+ wird ein 1. Stufe bis 3. Stufe SC bei vielen Begegnungen nahezu völlig hilflos sein. Viele Effekte werden ihn automatisch ohne Rettungswurf töten oder ausschalten (z.B. Cloudkill, Circle of Death etc.). Es ist also ab einer gewissen Stufe nicht machbar, dass ein neuer SC auf Stufe 1 beginnt, ohne dass dieser bei jedem zweiten Encounter stirbt.

Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: AriochvChaos am 25. März 2014, 17:03:54
Aber grade auf den ersten Stufen bekommt der Char ziemlich viele nützliche Fähigkeiten. Da macht es schon einen ziemlichen unterschied ob ich nun Ranger (Achtung Beispiel) Stufe 1 oder 3 bin.
Desweiteren schließe ich mich Tie_key an in dem Punkt  "Warum sollten wir den mitnehmen?"  Okay ob nun ne Gruppe nur wegen Metagaming oder tatsächlichen Ingame Gründen  zusammenarbeitet ist eigentlich ziemlich Gruppenabhängig und im Endeffekt Frage des Spielstils, doch mir verschließt sich auch das Verständniss warum eine Gruppe der Stufe 5+ einen Stufe 1 Char mitnehemn sollte...





"Das ist jedenfalls (nur) meine Meinung."

Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. März 2014, 18:53:16
Es wird in mehr als genug Gruppen gehandhabt, dass abwensende Spieler (und Charkatere) ebenfalls EP erhalten, obwohl sie nichts beigetragen haben. Warum also auch nicht für einen SC der etlich Stufen hinterher hinkt?
Du beziehst dich hier auf etwas, dass nicht durch die Regeln abgedeckt ist. Man kann dieses so machen, aber es entkräftet an keinem Punkt meine Kritik.
Eine Gruppe schließt sich zusammen um gemeinsam ein Ziel zu erreichen, was sie einzeln nicht schaffen können. Eine Herausforderung muss diese Gruppe fordern, damit sie dafür belohnt werden können. Das ist nicht gegeben, wenn die Stufenabstände zu groß sind.
Die innere Logik wurde dabei oben schon hinreichend widerlegt.

Zitat
Ehrlich: Es kotzt mich teilweise so an hier im Gate, dass jemand kommt, sagt, dass er anders spielt als die Mehrheit und dann sofort auf ihn eingeprügelt wird: "SO kannst du nicht spielen! SO macht das keinen Spaß!"
Wer zwingt dich denn hierher?

Solange der Stufenabstand nicht so groß ist, ist es sicherlich machbar, einen Stufe 1 SC die ersten paar Stufen "durchzuschleppen", insbesondere wenn der SL die Begegnungen gut plant,...
Hier steckt das Problem drin, (nicht in Zechis Aussage, die ist gut) denn der SL muss seine Abenteuer jetzt so umbauen, dass sie für diesen einen SC funktionieren, ohne die anderen zu langweilen oder zu unterfordern und es stimmig in Welt, Gruppe und Kampagne einzufügen. Und wenn der nächste unglückliche Umstand eintritt und wieder wer stirbt, dann macht er das nochmal.
Das kann man machen, kann man aber auch sehr gut kritisieren.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Kilamar am 25. März 2014, 19:38:05
Zu AD&D Zeiten war so eine Vorgehensweise nicht ungewöhnlich.
Die Vor- und Nachteile wurde ja schon genannt.

Zechi hat darauf hingewiesen das es für einen bestimmten Stufenbereich auch problemlos umsetzbar ist.
Entweder wird die Geschichte angepasst oder man spielt einen Teil der Geschichte aus, der normalerweise nicht so interessant wäre, durch den schwächen SC aber interessant wird.
Das Beschützen von Wesen ist durchaus ein klassischer Handlungsstrang.

Im Großen und ganzen sind da gar keine großen Verbiegungen notwendig. Problematisch ist nur die Dauer auf der diese Anpassung stattfinden muss, da so ein SC ja nicht nach ein/zwei Spielabenden aufschließt, sondern das meist länger dauert (es sei denn man lässt mehrere Aufstiege pro Abend zu, aber dann kann man dem SC auch gleich die passende Stufe geben).

Kilamar
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 25. März 2014, 20:03:22
Erst einmal vielen dank für die rege Beteiligung! Ich persönlich bin zwar ein recht unerfahrener Spielleiter, jedoch hat ich unsere Gruppe darauf geeinigt ausschließlich selbst erdachte Abenteuer zu Spielen, so kahm ich auf die Idee dass ein SC beim Tod eventuell mit 1W4 min.2 weniger Stufen zurückkehrt und natürlich mit anderem Charcter, schlechterer Ausrüstung etc. 
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: rujoh23 am 25. März 2014, 20:15:17
Das sollte ohne größere Probleme möglich sein, wie du siehst gibt es  je nach Spielstil verschiedenen Möglichkeiten. Um die beste für euch zu finden hilft nur ausprobieren und bei nichtgefallen ändern.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: widdi am 25. März 2014, 20:37:41
Ich hab mich auch schon öfters mit dieser Fragestellung auseinandersetzen dürfen. Mittlerweile bin ich aber auch dazu übergegangen, dem Spieler einen Charakter der Gruppenstufe zu geben.
Der springende Punkt für mich FÜR diesen Entschluss waren die Fragen: Was habe ich, die Gruppe oder der betroffene Spieler davon, wenn der Spieler auf niedrigerer Stufe wiedereinsteigen muss.
- Als SL mache ich mir einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand, da ich evtl. bereits ausgearbeitete Abenteuer/Begegnungen stark anpassen muss.
- Die Gruppe wird durch den unvorhergesehen Tod aus dem Handlungsfluss der Kampagne gerissen und muss sich um etwas kümmern wozu die Spieler eigentlich keine Lust haben sollte, weil ja die selbstgeschriebenen Abenteuer keinen Raum für Langeweile lassen.
- Der Spieler dürfte ohnehin traurig sein, dass sein Charakter gestorben und in den meisten Fällen nicht mehr spielbar ist. Ich habe bisher leider wenig Erfahrungen als Spieler gesammelt (meistens bin ich SL), aber ein kleiner Teil von mir wollte damals dagegen lautstark protestieren, als mein Charakter wegen Würfelpech gestorben ist, er nicht wiederbelebt werden konnte (kein Gold), meine wunderbar ausgearbeitete Hintergrundstory futsch war und ich dann noch zusätzlich einen Stufenabzug erhalten sollte. Seitdem seh ich jeden Charaktertod als Strafe genug für einen Spieler, egal ob verdient (durch Dummheit) oder unverdient (Würfelpech). Mehr muss echt nicht sein.

Man muss zwar trotzdem immer den einzelnen Fall genauer betrachten, wie die Details aussehen müssen, damit alles gerecht und frustfrei abläuft, aber alles in allem gibts bei uns keinen Stufenverlust Charakterwechsel!
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: rujoh23 am 25. März 2014, 21:08:55
Ich tue mir halt meist schwerer mit einem Charakter auf Stufe 10 einzusteigen, da fehlt mir die Verbindung zum Charakter.

Bei Widdi hört sich das irgendwie so an als ob er nach einem Charaktertod einfach so weiter spielt. Wenn die Charaktere nicht wie Fliegen sterben (dann kommt man aber eh nur selten in hohe Stufen) finde ich das auch komisch. Es sollte wie ich finde schon so sein, dass die Gruppe durch den toten Charakter ihr Vorgehen ändern muss bzw. ihre Ziele anpassen muss.

Scheinbar ist das bei vielen Gruppen aber nicht mehr gewünscht. Ich kann mir vorstellen das hier durch PC-Games eine andere Prägung stattgefunden hat. Das ist aber wie schon geschrieben auch völlig in Ordnung wenn alle in der Gruppe so mehr Spaß haben.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: hewimeddel am 25. März 2014, 22:24:14
Hallo,

da das Sterben des eigenen D&D-Charakter normalerweise keinem gefällt bin ich als Spielleiter schon lange dazu übergegangen, quasi jedem Charakter die Wiederauferstehung zu ermöglichen. Da orientiere ich mich sozusagen am Computerspielmodell.
Ganz einfach, weil uns die Charaktererstellung nur bedingt Spaß macht und wir nicht oft genug spielen um uns während der Spielsession mit diesem langwierigen Prozess zu beschäftigen.
(Wir spielen D&D 3.5, das ist vergleichbar mit Pathfinder und da dauert die Charaktergenerierung meist etwas länger, sofern es nicht Stufe 1 ist...)
Und den Spieler bis zum Ende der Session zuschauen lassen macht auch keinen Spaß. Alternativ überlebt der Charakter halt auch mit seiner unheilbaren Verwundung bis zum Ende der Session o.ä.

Bereits in recht niedrigen Stufen finden die Charaktere bei mir im allgemeinen irgendeinen Gönner, eine Schriftrolle, ein Artefakt oder sonstige Möglichkeiten zur potentiellen Wiederauferstehung. Natürlich nicht auf dem Silbertablett: Meistens kostet es die Gruppe nicht zu kanpp, wenn dies in Anspruch genommen wird (Gold, Ausrüstung, zukünftige "Gefallen", moralische Dilemma...).

Es wird nicht immer in Anspruch genommen, manchmal stirbt ein Charakter auch den Heldentod, das überlasse ich dann ganz dem Spieler des Charakters. Unter Umständen überlebt er halt auch mit seiner tödlichen Verwundung bis zum Ende der Session oder er bekommt noch mal Gelegenheit sich Heldenhaft für die Gruppe zu opfern o.ä.

Bevor wir dies so handhabten, hatte ich immer als Spielleiter mind. 2-3 Charaktere in petto, die kurzfristig als "Zwischencharakter" für diese Session einspringen konnten, die der Spieler dann kurzfristig übernehmen konnte (oder wenn gewünscht auch dauerhaft). Dies konnten z.B. übergelaufene Gegner oder geflohene Gefangene o.ä. sein.

Beide Methoden hatten bei uns den Zweck, das Numbercrunching und Leerlaufzeiten usw. während der Spielsession zu minimieren. Wenn man nur alle 2-6 Wochen für 2-5 Stunden zusammenkommen kann ist jede Stunde kostbar.

Da die Stufe des Charakters für den Spielspaß unerheblich, für das funktionieren des Regelsystems jedoch sehr wichtig ist, würde ich immer zu einer stufenmäßig homogenen Gruppe raten und daher auf keinen Fall die Stufe reduzieren.
Der Tod sollte meiner Meinung nach übrigens nicht "bestraft" werden im Rollenspiel -> Der Spaß ist für uns das Spielziel, wieso sollten man diesen durch "Strafen" reduzieren? Obige Varianten führen allesamt zu mehr Spielzeit und das ist für uns das Wichtigste...
Aber auch dies ist Gruppenabhängig und wird sicherlich in anderen Gruppen anders gesehen.

Lange Rede, kurzer Sinn, den man da oben nicht so einfach rauslesen kann:
Nicht der Spielleiter sollte allein darüber entscheiden. Jede Gruppe, jeder Spieler hat andere Vorlieben und Prioritäten.
Einigt euch daher am Besten bereits vor dem ersten Charaktertod zusammen in der Gruppe, wie das bei euch ablaufen soll und welche Konsequenzen es haben soll.
Nur dann können auch die Spieler ihren Spielstil darauf einstellen und auch du die entsprechenden Vorbereitungen treffen.

tschau
hewi
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Lyr am 25. März 2014, 23:13:00
Klar kann man das handhaben wie man möchte. Und man kann auch bei einer Begegnung Handlanger mit einbauen die eine Herausforderung für unseren kleinen Stufe 1Heldchen darstellen. Aber diese wären dann für den Rest der Gruppe nur Futter für den Doppelschlag bzw Rundumschlag... Ein Flächeneffekt grillt die genauso schnell wie unseren kleinen.

Ich denke das kann mal gut gehen eine Zeitlang aber über kurz oder lang wird der Kleine dann wieder ins Gras beißen und steht wieder am Anfang.
Wie schon gesagt der SL muß entweder gut aufpassen das die Flächeneffekte so platziert sind das der kleine nicht drinnen steht oder ganz drauf verzichten. Oder er schummelt wo es nur geht...

Also ich hab dazu keine Lust dazu als SL

Wenn bei mir ein SC stirbt und nicht wiederbelebt werden kann oder möchte. Wird ein neuer SC erstellt der sich an dem mit der niedrigsten Gruppenstufe orientiert. Die auch nur maximal 1 Stufe vom Rest der Runde abweicht.
Ausrüstung wird dazu auch an die entspre4chende Stufe angepasst.

Wer es anders regeln möchte bitte, jeder Gruppe ist es selber überlassen aber ich handhabe es so wie getippt.

Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Blutschwinge am 26. März 2014, 11:01:11
so kam ich auf die Idee dass ein SC beim Tod eventuell mit 1W4 min. 2 weniger Stufen zurückkehrt und natürlich mit anderem Charcter, schlechterer Ausrüstung etc.
Ich frage mich, warum du diese Idee hattest?

Für mich klingt das ein wenig so, als solle der Spieler für den Tod des Charakters bestraft werden, mit einem "Verlust" von Stufen und Ausrüstung. Aber auch wenn der Spieler oder die Gruppe einen taktischen Fehler gemacht hat, der den Tod des Charakters herbeiführte, war dies sicher kein Vorsatz. Sie werden schon daraus gelernt haben, dass die Taktik nicht so gut war. Warum der einzelne Spieler nun diese Nachteile bekommt, ist mir nicht einleuchtend.

Und in den Stufenbereichen 10+ können meiner Meinung nach 2 Stufen Unterschied auch schon problematisch sein. Wenn der Charakter dann wieder stirbt, verliert er auf die Gruppe wieder mind. 2 Stufen.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 12:35:36
Stimmt diese Idee mag darauf begründet sein, dass ich als völliger Laie was P&P Spiele sowie als bis jetzt alleiniger Spielleiter die Bindung welche zwischen Spieler und Character entsteht und somit auch die Angst diesen zu verlieren unterschätzt habe. Jedoch werde ich das wohl noch einmal mit meiner Gruppe besprechen.
Weiterhin jedoch bin ich immer noch der Meinung der neue Character solle auf der  niedrigsten in der Gruppe bereits vertretenen Stufe erstellt werden.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 12:46:49
Da ihr Pathfinder spielt, wird es aber eigentlich nie einen Unterschided zwischen den Klassenstufen geben. Und ja, normalerweise - ich gehe hier von mir aus - ist die Bindung, die man zu seinem Charakter aufbaut, gerade wenn man ihn seit einem Jahr oder länger spielt, sehr eng.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 12:54:08
Zitat
Da ihr Pathfinder spielt, wird es aber eigentlich nie einen Unterschided zwischen den Klassenstufen geben.

Tut mir leid diese Bemerkung habe ich nicht ganz verstanden: inwiefern "Unterschied"? Meinst du ob es nun einen Stufe 9 Zwerg nen Stufe 7 Mensch und einen Stufe 11 Gnom gibt oder etwas ganz anderes?
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 13:08:34
Nein, in AD&D brauchte man unterschiedlich viele Erfahrungspunkte nach Klasse um aufzusteigen - hier ergben sich dann teilweise größere Differenzen in der Gruppe.

Und in D&D 3.5 musste man zum Erstellen magischer Gegenstände EP ausgeben, wodurch solche Charaktere manchmal etwas zurück fielen.

Das alles fällt in Pathfinder aber völlig weg, wodurch die Charkatere einer Stammgruppe auch immer bis auf den letzten EP gleichviele Punkte besitzen werden.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Hunter am 26. März 2014, 19:01:31
Ah, Nachtrag: Vielleicht könnte man die Diskussion über die EP Vergabe auslagern? Auch wenn sie indirekt noch mit dem ursprünglichen Thema zu tun hat, entwickelt es sich doch gerade in eine ganz andere Richtung.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Morgoph am 26. März 2014, 19:08:24
Währe auch dafür diese Diskussion wo anders weiterzuführen.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Tigershark am 27. März 2014, 08:59:15
Um mal meine 5 Cents dazuzuwerfen: Ich mache es zumeist so, dass der Spieler mit seiner vorherigen Stufe-1, minimal aber die Stufe des niedrigsten Spielers-1 und Standardgold für die jeweilige Stufe einsteigt.
Das ist aber keine fixe Regel, sondern eher eine Richtlinie, von der ich ab und an abweiche, je nach Gefühl.

Kurze Begründung: Ich selbst empfinde das Sterben von Charaktere als Teil des Spieles und insbesondere in Pathfinder hat man davon ja auch keinen Stufenabzug mehr. In höheren Stufen ist es daher also gar kein Thema mehr.

Es ist mir jedoch schon sehr oft vorgekommen, dass Spieler einfach dämliche Aktionen bringen, sich taktisch dumm positionieren, usw. und deswegen draufgehen. Ich sehe wenig Schlimmes daran, so ein Verhalten über den Tod hinweg zu bestrafen. Immerhin bürdet mir der Spieler ja auch Arbeit auf: Ich darf mir Gedanken machen, wie ich den neuen Charakter einführe, was auch mal darin endet, dass alle stillschweigend eine nicht 100% passende Einführung akzeptieren, darf womöglich noch bei der Charaktererstellung helfen, usw..
Zudem gibt es ja auch nicht nur die Spieler, die sich total mit ihrem Charakter identifizieren, sondern eben auch die, die das nicht tun und die D&D und PF einfach als Kampfsimulation verstehen. Und diese haben dann beim Tod eigentlich überhaupt keine Strafe, im Gegenteil, sie können jetzt einen neuen Kampfstil probieren. Es kam bei mir auch bereits vor, dass sich Leute absichtlich in Todesgefahr gebracht haben oder zumindest ihren Tod billigend in Kauf nahmen, weil sie ihren Charakter (im Kampf) langweilig fanden und etwas anderes probieren wollten. So etwas in dieser Art zu tolerieren und dann quasi einfach durchgehen zu lassen finde ich nicht okay.

Wenn jemand bei mir ankommt und sagt "Hey du, ich hab einfach nicht mehr so wirklich Spaß mit meinen Charakter, darf ich bei Gelegenheit, wenn wir wieder in einer Stadt sind, den Charakter wechseln? Ich denke mir bis dahin auch eine gute Einleitung aus, wie mein Charakter stimmig zur Gruppe beitreten kann!", dann werde ich ihn sicher nicht bestrafen.

Wenn ein Charakter aufgrund von wirklich mieser Würfelwürfe stirbt, wenn er selbst gar nicht daran schuld ist oder wenn er in irgendeiner Hinsicht eine deutlich geminderte Schuld an seinem Tod hat, oder wenn ich merke, dass der Spieler aufgrund seines Charaktertodes eh schon am Boden ist, dann bestrafe ich ihn nicht auch noch mit einem Stufenabzug. Das wäre einfach nur Sadismus.
Titel: Konsequenzen beim Spielertod
Beitrag von: Zechi am 27. März 2014, 09:43:57
Split zum neuen Thema hier: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33226.0.html