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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Julien am 21. Juli 2009, 19:31:47

Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Julien am 21. Juli 2009, 19:31:47
Hallo,

ich wollte demnächst mit meiner Kampagne (Eberron) anfangen. Als Abenteuer habe ich folgende Reihenfolge gedacht: Abenteuer aus dem Eberron Campaign Guide, Die Schatten des letzten Krieges, selbst geschriebendes, eventuell "Das Flüstern der Seelenklinge", Im Griff der Smaragdklaue und als letztes Eyes of the Lichqueen.

Ich möchte das sich die Spieler gruseln! Viele von ihnen sind jedoch blutige Anfänger.

System wird das am 13. August erscheinende Pathfinder RPG sein. Als Grundlage nebem dem Eberron Campaign Setting und Hilfe dachte ich an Heroes of Horror.

Ich dachte z.B. an:

- NPC´s die die Gruppe begleiten werden verrückt und verändern sich und werden zu Untoten oder so was
- Dachte and das  Haus im ersten Pathfinder Adventure Path. Komme gerade nicht drauf. War aber glaube ich sehr sehr spookie,oder?
- Das Flüstern der Seelenklinge eignet sich auch wunderbar wegen dem Vampir gedönze
- Gibt es sonst noch welche Horror Abenteuer,Fallen,Module,Ideen, Monster, Rollenspielvorschläge dir ihr habt? Bin für jeden Spaß zu haben :) Sei noch soo geschmacklos....

Bin gerade etwas Ideenlos.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. Juli 2009, 20:05:18
- Dachte and das  Haus im ersten Pathfinder Adventure Path. Komme gerade nicht drauf. War aber glaube ich sehr sehr spookie,oder?

Jep, wars, und damit solltest Du deine Spieler auch problemlos zum Gruseln bringen können.

Eine andere Idee, die mir dabei kommt, ist das Abenteuer Where Madness dwells (http://e23.sjgames.com/item.html?id=INC0000A), dass du bei dem Link kostenlos runterladen kannst (Checkout geht auch ohne Registrieren). Das Abenteuer wurde hier im Gate schon mal für Eberron geleitet und solange ich dabei war (mein Charakter ist recht schnell gestorben^^), empfand ich es als sehr atmosphärisch.

Unser SL hatte das Ding quasi einfach nach Aundair geschrieben, aber das ließe sich sicher auch anderweitig einbauen.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Recurring Nightmare am 21. Juli 2009, 20:23:45
Ganz wichtig:
Mit den Spielern vorher drüber reden, dass das gruselig und mit Atmosphäre undso werden soll.
Dann verkneifen sich die Leute evtl irgendwelche dummen Sprüche, die die Stimmung killen, bzw die Leute lassen sich überhaupt erstmal eine gruselige Stimmung aufkommen.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Alpha_Centauri am 21. Juli 2009, 21:18:44
- NPC´s die die Gruppe begleiten werden verrückt und verändern sich und werden zu Untoten oder so was
Z.B. der Typ der vom Werwolf gebissen wurde und sich dann bei Vollmond verändert und es anfangs nicht mal selbst mitbekommt?
Irgendwo gibt es recht ausführliche Regeln für Lykantrophie, mit denen das Ganze sogar regeltechnisch ganz gut abgedeckt sein könnte.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: DU#1229 am 21. Juli 2009, 23:05:11
Wenn Du Zugriff auf altes Ravenloft-Material hast, findest Du darin diverse gute Tipps, wie Du als SL eine düstere, gruselige Stimmung inplay erzeugst.
Wenn es Dir darum geht, mit welchen Stilmitteln Du als SL arbeiten kannst/sollst:

Musik sollte passen hier mein Tipp (http://www.youtube.com/watch?v=th1sSXdd3xY) einfach mal durch-klicken und hören
Beleuchtung (oder eben das Fehlen selbiger) sollte passen
Ambiente am Tisch schaffen (Kerzen, passende Verpflegung [Haribo Vampire;)], Räucherstäbchen wenn ihr drauf steht...)
Auf RN hören ;)
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Gerthrac am 21. Juli 2009, 23:56:07
Ja, geil, ich kann Google-fu!

Hier ein RIESIGER Thread auf ENworld. Gutes Zeug.

Ansonsten: Auf meine Vorposter und das Heroes of Horror hören, wenn vorhanden.(Unabhängig von Edition)

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/130133-creepy.html (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/130133-creepy.html)
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Eleonora am 21. Juli 2009, 23:57:58
Ganz wichtig:
Mit den Spielern vorher drüber reden, dass das gruselig und mit Atmosphäre undso werden soll.

Und eventuell auch abklären, ob es Dinge gibt, die zwar echt geil für die Atmosphäre sind, aber mit der Leute in der Gruppe nicht klar kommen - das kann vieles sein und unter Umständen auch Dinge, mit denen man weniger rechnet.
Beispiel (Anzeigen)

Generell würde ich bei Horror immer weniger auf...klassischen Horror (irgendwelche Monster) setzen als auf Horror, der aufgebaut wird - so dass den Spielern das blödeln vergeht. Also über massiven Spannungsaufbau (gleich passiert was, gleich passiert was,...) und dann sehr plötzlichen Entladungen.

Weiterführung des Beispiels (Anzeigen)
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Batzu am 22. Juli 2009, 00:27:58
Was bei mir gut hin gehauen hat, waren:
Das Gefühl das die Charaktere erstmal gefangfen sind, und immer denken einer lebensbedrohlichen Gefahr ausgesetzt zu sein...
sie stellen fest das sie durch eine magische barriere gegangen sind, durch die man zwar durch kann, aber danach nicht wieder hinaus z.b.

der NSC wird von dem bösen dafür verantwortlichen Magier manipuliert und spricht ab und zu kryptische Worte in einer anderen sprache und rückwerts, weil er dadurch verrückt geworden ist

es läuft dort ein wesen umher was erst besiegtbar ist wenn etwas bestimmtes passiert ist, bei mir waren es Gegenstände die man an einer Tafel einsetzen musste.... und halt immer wieder erscheint und der Gruppe übel zusetzt.... sollte aber entweder nur seeehr langsam hinterher können oder braucht regenerationszeit

Du verstreust gerüchte, das der, der am den Gegenstand aktiviert dabei sterben wird und nicht erweckt werden kann, das muss nicht so sein, aber es sorgt für ein flauen gefühl und gibt denen die einen aufopferungsvollen Helden spielen wollen, dies auch mal richtig zeigen können

Ein rastloser Geist, sorgt dafür das die Charas in jeden Ort wo sie hinein gehen dafür das sie visionen kriegen wie die Massaker abgelaufen sind natürlich gut beschrieben... dies bringt gleichzeitig mehr tiefe in die Story.... am ende können diese Bilder auch nach und nach realer werden... z.b. das die nur fassungslosen Charas angestarrt werden oder einer sich sterbend an sie wended und sie anfleht ihn zu retten aber sie halt nichts tun können

bei mir war es so das die Menschen sich halt nach und nach in Zombies verwandelt haben.... in einen Raum, wo sie gegen einen Zombie gekämpft haben der voll übel zu gerichtet war... habe ich die Leute ein Tagebuch finden lassen wo dann Geschildert war wie er sich langsam verändert und versucht es auf zuhalten sich selbst schmerz zufügt und es dann immer unleserlicher wurde und wirrer.... kam echt gut an....



vielleicht is da ja was bei für dich ^^
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Talwyn am 22. Juli 2009, 08:11:37
Passende Musik hilft übrigens ungemein, die darf dann ruhig auch trashig und dick aufgetragen sein. Nox Arcana hat bei uns in einer Cthulhu-Runde z.B. hervorragend funktioniert. Davon abgesehen schließe ich mich an: Furcht einflößend ist eine Situation besonders dann, wenn die Gefahr unsichtbar ist. Besagte Cthulhu-Runde spielte in den 1920ern auf dem Highgate Cemetery rund um den Circle of Lebanon:

(http://farm4.static.flickr.com/3066/2407431637_2e84d9b446.jpg)

Die SC kannten sich noch nicht und wussten auch nicht, wie sie auf den Friedhof gelangt waren. Jeder von ihnen war abends zu Bett gegangen und war dann unvermittelt auf dem Highgate Cemetery erwacht.

Aus den Grufteingängen erklangen scharrende und schmatzende Geräusche und hin und wieder glaubten die Charaktere an der Grenze des undurchdringlichen Nebels den schemenhaften Umriss einer buckligen Gestalt zu erkennen, die aber so schnell verschwand, dass sie sich nie sicher waren, ob sie sie tatsächlich gesehen haben. Als dann wenig später hinter den Charakteren definitiv eine ganze Horde dieser buckligen Wesen auftauchte, nahmen die SC sofort die Beine in die Hand - ohne dass jemals überhaupt die Natur der Gefahr tatsächlich erkennbar gewesen wäre. Das Ganze hat sich dann noch dadurch intensiviert, dass die SC auf ihrer Flucht scheinbar im Kreis gelaufen sind, und immer wieder zum Circle of Lebanon zurück kamen, egal welchen Weg sie wählten. Und dann war da noch so eine archaiisch anmutende faustgroße Lehmfigur, die irgendwie immer wieder auftauchte, auch wenn die Charaktere sie wegwarfen.

Das Szenario endete damit, dass die "Helden" in eine der Grüfte flohen und dort in völliger Dunkelheit von unsichtbaren Klauen in Stücke gerissen wurden - scheinbar, denn wenig später erwachten sie alle wieder in ihren Betten - mit Kopfschmerzen, schmutzigen Füßen und einer Notiz auf dem Nachttisch, auf der eine Adresse, ein Datum, und eine Uhrzeit standen...
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Camrel am 22. Juli 2009, 09:16:42
Zu einem Horror/Grusel-Abenteuer, würde auch eine, nicht sofort als solche erkennbare, Traumsequenz passen. Da könnte man dann auch einiges mit den SCs, deren Ausrüstung und eventuellen Begleitern anstellen das man sonst nicht tun würde.

Eine mögliche Ausgangslage:

Spoiler (Anzeigen)

Auf diese weise kann man einerseits Ideen einbauen die sonst nicht in die Handlung/Welt passen würden und zum anderen kann man die richtige Grundstimmung in die richtige Grundstimmung für andere Begebenheiten versetzten.

Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Julien am 22. Juli 2009, 10:24:24
Top, das sind alles schon mal gute Ansätze. Wahrscheinlich werde ich doch nicht die ganze Kampagne mit Horror überschatten. Aber auf jedenfall gewisse Abenteuer.

Ein Spieler sagte er mag keine Splädä Einlagen. Wie weit soll ich den da gehen? Ich fand den tip mit kindlichen Puppen ganz nett. Zumindest um Stimmungen einzufangen.

Eventuell auch wiederkehrende NPC´s die sich mit jedem treffen anders Verhalten. Na ich habe jetzt schon einige Ideen,

Ich schreibe mal wie es die Gruppe aufnimmt,

Gruß Julien
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Talwyn am 22. Juli 2009, 10:37:51
Splatter-Einlagen per se sorgen auch nicht dafür, dass man sich fürchtet, sondern höchstens dafür, dass man sich ekelt. Angst erzeugt man durch das Aufbauen einer bedrohlichen Situation, wobei es ganz wichtig ist, dass die Bedrohung unbekannt/unsichtbar bleibt. Außerdem geht es bei Horrorabenteuern immer um Kontrollverlust. Erst wenn die Spieler merken, dass sie mit einem Problem konfrontiert werden, dass sich einer Lösung durch gewöhnliche Mittel entzieht, bekommen sie Angst vor dem Problem, und zwar hauptsächlich, weil sie es nicht verstehen. Splattereinlagen sind dazu völlig unnötig und können sogar kontraproduktiv sein, wenn man sie überzogen einsetzt.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Julien am 22. Juli 2009, 13:14:37
Naa mal gucken. Splätter und her. Danke für eure Tipps!!! :thumbup:

Ich habe mir mal das RotR - Skinsaw Murders durchgelesen. Top das Abenteuer, boa werden die sich gruseln. Die Hintergrundgeschichte ist jedoch ziemlich lang. Kann ich die auch kürzen?
Wie genau kann ich funktionieren die Haunts? Man wird gezwungen eine Handlung auszuführen in der Überaschungerunde. Soweit klar. Aber was ist mit der Ini? Das kapiere net.

Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Gerthrac am 22. Juli 2009, 13:19:48
Bedenke, dass oftmals die Spieler die Hintergrundsgeschichte gar nicht ganz erfahren. Musst sie ihnen ja auch nicht nachschmeißen. Von da her: Mach dir deswegen keine Sorgen.

Zu den Haunts kann ich dir leider nicht helfen.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juli 2009, 15:25:40
Wie genau kann ich funktionieren die Haunts? Man wird gezwungen eine Handlung auszuführen in der Überaschungerunde. Soweit klar. Aber was ist mit der Ini? Das kapiere net.

Wenn ich mich recht erinnere, haben der/die jeweiligen Spieler die Chance einen Wurf auf Entdecken abzulegen, bevor die Spukerscheinung aktiv wird. Wenn dieser gelingt, dürfen auch sie in der Überraschungsrunde handeln. Zu diesem Zweck wird die Spukerscheinung selbst als Gegner mit Initiative 10 (glaub ich) behandelt.

Das dient einfach dazu, den Spielern eine Chance mehr zu geben, etwas zu unternehmen, bevor die ja doch teils recht gefährlichen Spukerscheinungen zuschlagen.

Wenn du das spannender halten möchtest, kannst Du die Spieler auch Initiative würfeln lassen, bevor sie das Haus betreten. Dann kannst Du dich mehr aufs Erzählen konzentrieren und musst nicht durch ganz so viele Würfe unterbrechen.  Hat natürlich den Nachteil, dass auch eine schlechte Initiative dann für das ganze Haus gilt, der Atmosphäre dürfte es aber gut tun.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Camrel am 22. Juli 2009, 16:37:04

Wenn du das spannender halten möchtest, kannst Du die Spieler auch Initiative würfeln lassen, bevor sie das Haus betreten. Dann kannst Du dich mehr aufs Erzählen konzentrieren und musst nicht durch ganz so viele Würfe unterbrechen.  Hat natürlich den Nachteil, dass auch eine schlechte Initiative dann für das ganze Haus gilt, der Atmosphäre dürfte es aber gut tun.

Damit es ein bisschen gerechter wird, könnte man auch jeden 3 Würfe machen lassen und den Mittelwert nehmen, so vermeidet man Frustmomente und Stimmungskiller bei zu guter/schlechter Initiative.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Wormys_Queue am 22. Juli 2009, 19:18:51
Ja, oder man lässt an bestimmten Punkten neuwürfeln, das Haus besteht ja nicht nur aus einem Stockwerk.
Titel: Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Darigaaz am 22. Juli 2009, 20:07:41
Ich würde gar keine Initiative würfeln lassen, sondern rein nach Geschicklichkeitswert gehen, sobald die Spieler würfeln, werden sie etwas erwarten.
Titel: Re:Horror Abenteuer [Eberron]
Beitrag von: Prospero am 16. August 2009, 14:04:19

Grusel ist ein Atmosphäreneffekt. Solche leben grundsätzlich davon, wie Wissen und Wahrnehmung durch Assoziation verknüpft werden. Angst entsteht entweder durch das Wissen um die Gefährlichkeit von etwas Wahrgenommenem oder besser dadurch, dass das Wahrgenommene garnicht oder nur ungenau eingeordnet werden kann.

Daraus leiten sich grundsätzliche Regeln ab:
1. Verschleiere nach Möglichkeit die Identität, das Erscheinungsbild, die Absichten und Fähigkeiten des Spuks/Monsters/etc...
gib nur so viel davon Preis, dass es dunkle Ahnungen auslöst.
Beispiele:
"die Fährte, die die Kreatur hinterlies ist nicht zu deuten und endet abrupt im Nichts."
"Ein Schemen, flüchtig wie ein Nebelfetzen gleitet Dir vom oberen Ende der Treppe entgegen. Ein Gefühl von Kälte, Einsamkeit und tiefer Trauer schlägt Dir entgegen... und plötzlich ist sie fort... Du weißt nur, dass Du nicht so sterben willst wie sie..."
"...erst als ihr am nebelgrauen Morgen erwacht, bemerkt ihr, dass Euch Rovian nicht zur Wache geweckt hat. Von dem alten Krieger fehlt jede Spur, nur seine Lieblingspfeife liegt wie achtlos fallengelassen und erloschen am Boden."

2. Antworten sollten das Bild, dass die Spieler von der Situation haben immer düsterer färben.
Beispiele:
"... ja er ist verschwunden, aber er hat dieses Haus nie verlassen..."
"Eine genauere Untersuchung der Hand enhüllt dir, dass das Opfer noch am Leben gewesen muss, als sie mit einer gezackten Schneide
abgetrennt wurde. Zudem haben sich Blut, Dreck und Holzsplitter tief unter die Fingernägel gegraben."

3. Es ist notwendig Raum für neue Assoziationen zu schaffen, insbesondere durch gezielte Charakterisierung von Orten und Dingen.
"Die Reliefs an den Wänden deuten grausige Rituale an..."
"Der Sumpf um euch gurgelt und schmatzt, ganz so als sei er ein riesiges Lebewesen und der Nebel sein fauliger Odem..."

4. Ängste sind schwerer zu ertragen, wenn man allein ist. Die SC sollten am ehesten mit dem Grauen konfrontiert werden,
wenn sie alleine sind.
"Als Du zurückgehst, um deinen vergessenen Rucksack zu holen, liegt er nicht so, wie du ihn zurückgelassen hast,  sondern halb unter dem
Bett und es sieht aus, als würde sich darin etwas bewegen..."


Eines meiner Lieblingsbeispiele für effektiven Grusel stammt aus dem Film "Das Grauen" (engl. "Changeling").
Ein Mann wohnt seit kurzem allein in einem großen Herrenhaus. Eines Abends - er befindet sich allein im Erdgeschoss -, hört
er Schritte(?) das große Treppenhaus herunterkommen. Die Schritte kommen immer näher und werden immer lauter...
...doch es ist nur ein Ball, ein Kinderspielzeug, das die Stufen herabgehüpft ist... doch Moment! Woher kommt der Ball?
Hier wird sehr effektiv mit Wissen und nicht Wissen gearbeitet.

Auch die Präsenz von etwas nicht greifbarem kann sehr wirkungsvoll sein. Der Gothic-Thriller Rebecca von Alfred Hitchcock
deutet ständig die Präsenz einer Toten an. Obwohl diese nie in Erscheinung tritt, wird die Heldin stets aufs neue damit  Konfrontiert,
dass die Dinge in dem Haus in dem sie lebt ihrer verblichenen Vorgängerin gehörten.


Viel Erfolg! :)